analisis dan perancangan multimedia interaktif...
Post on 09-Mar-2019
229 Views
Preview:
TRANSCRIPT
ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
SEBAGAI MEDIA PROMOSI GUNA MEMPERKENALKAN
LOKASI MINAT KHUSUS PANJAT TEBING
DI KABUPATEN GUNUNGKIDUL
Naskah Publikasi
diajukan oleh :
VREDY NUROHMAN
08 . 21 . 0377
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
1
NASKAH PUBLIKASI
Analisis Dan Perancangan Multimedia Interaktif
Sebagai Media Promosi Guna Memperkenalkan
Lokasi Minat Khusus Panjat Tebing
Di Kabupaten Gunungkidul
disusun oleh :
VREDY NUROHMAN
08.21.0377
Dosen Pembimbing
Amir Fatah Sofyan, ST, M.Kom NIK . 190 302047
Tanggal 10 Februari 2010
Ketua Jurusan
Teknik Informatika
Ir. Abas Ali Pangera, M. Kom. NIK . 190302010
2
Analysis and Design Interactive Multimedia as a media campaign to introduce
the location of special interest in the Climbing Gunungkidul district
Analisis dan Perancangan Multimedia Interaktif sebagai media promosi guna
memperkenalkan lokasi minat khusus Panjat Tebing di Kabupaten Gunungkidul
Vredy Nurohman
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM Yogyakarta
Abstract
In Gunungkidul District there is a beach with a constellation cliff used as tourist sites
Climbing Special Interest. Federasi Panjat tebing Indonesia Gunungkidul is the
competent organization in the field of rock climbing has been trying to make some media
campaigns, but in the delivery of information not considered as an attractive promotional
media.
We have a multimedia development has reached all things, including the delivery of
information to the public, using multimedia applications to deliver information in the form
of Interactive CDs, which can produce interesting animation, easy to remember so that it
can be used as an attractive promotional media.
This thesis entitled " Analysis and Design Interactive Multimedia as a media campaign
to introduce the location of special interest in the Climbing Gunungkidul district" This
study aims to determine how to analyze the design of multimedia applications with
PIECES analysis, system requirements analysis methods, methods of cost and benefit
analysis. The results of the analysis has been done, decent multimedia applications and
can be used as a media campaign in the district climbing Gunungkidul
Keyword :Information, multimedia, climbing, interactive
3
1. Pendahuluan
Indonesia khususnya pulau Jawa memiliki objek wisata minat khusus panjat
tebing yang bisa ditemui salah satunya adalah Pantai Siung di Kabupaten Gunungkidul
Daerah Istimewa Yogyakarta. Ciri khas adalah tebing kapurnya yang khusus digunakan
untuk lokasi olahraga minat khusus panjat tebing.
Pengcab Federasi Panjat Tebing Indonesia Gunungkidul dalam hal ini sebagai
organisasi yang berkompeten pada bidang panjat tebing berkewajiban untuk
memperkenalkan tempat-tempat di Kabupaten Gunungkidul yang dapat digunakan
sebagai lokasi yang srategis untuk aktifitas panjat tebing.
Dalam hubungannya dengan kegiatan promosi, beberapa cara sudah ditempuh
oleh Pengcab Federasi Panjat Tebing Indonesia Gunungkidul seperti pembuatan leafleat,
Stiker, Pin, Buku Panduan, Spanduk, Liputan TV dan lain sebagainya namun cara
tersebut masih sangat terbatas. Keunggulan dan keunikan yang dimiliki tebing kapur di
Pantai Siung tersebut akan lebih menarik jika bisa dipromosikan dalam bentuk aplikasi
berbasis multimedia.
Permasalahan inilah yang menjadi obyek penelitian bagi Penulis Untuk itu, saya
bermaksud membuat Skripsi dengan judul “ Analisis dan Perancangan Multimedia
Interaktif sebagai media promosi guna memperkenalkan lokasi minat khusus Panjat
Tebing di Kabupaten Gunungkidul ” dengan mengambil lokasi wisata minat khusus panjat
tebing Pantai Siung di Kabupaten Gunungkidul sebagai objek penelitian.
2. Dasar Teori
2.1. Pengertian Multimedia
Kata multimedia di dalam lingkungan komputer mengisaratkan banyak media
yang dibawah kedali komputer. Dalam pengertian yang lain adalah sebuah komputer
multimedia perlu mendukung lebih dari satu jenis media yang berbasis antara lain teks,
gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut adalah sebuah komputer
dapat melakukan manipulasi pada teks dan gambar yang diubah menjadi multimedia
sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia1.
Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa sistem multimedia adalah
sistem yang menggabungkan dua media, yaitu media yang tidak bergantung dengan
waktu (diskrit) contohnya teks, gambar dan media yang bergantung dengan waktu yaitu
audio dan video.
______________________________________
1 Tri Daryanto, Sistem Multimedia dan Aplikasinya (Edisi Pertama:Yogyakarta:Graha Ilmu,2005).Hal.1
4
2.2. Pengertian Promosi
Komunikasi pemasaran adalah salah satu dari empat elemen utama bauran
promosi perusahaa. Pemasar dan pengiklan harus tahu bagaimana menggunakan iklan,
promosi, penjualan, publisitas dan penjualan personal untuk mengkomunikasikan suatu
produk beserta nilainya kepada konsumen yang dituju/target. Proses komunikasi itu
sendiri terdiri dari sembilan elemen, yaitu : penyampaian pesan, penerima pesan,
penyandian, pembaca sandi, pesan, media, tanggapan, umpan balik dan gangguan. 2
2.3. Elemen Multimedia
Menurut James A.Senn, terdapat lima jenis elemen multimedia yaitu : text.
Image, audio, video, animation4.
Gambar 1 Elemen-elemen multimedia
2.3.1 Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita an yang paling banyak kita lihat.
Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikai multimedia. Secara
umum ada empat macam teks : teks cetak, teks hasil scan, teks elektronic dan hyperteks.
2.3.2 Image
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah
agar lebih menarik (tidak monoton). Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
menyajikan banyak ungkapan. Tapi itu berlaku hanya ketika kita bisa menampilkan
gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya.
\ ______________________________________
2 M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.Yogyakarta.Andi
Offset,2003.Hal 20
Audio
Text
Image
Animation
Video
Multimedia
5
2.3.3 Audio
Dalam teknologi multimedia, audio mempunyai peranan yang cukup penting.
Audio dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-
efek suara. Seperti halnya grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga
menciptakan sendiri.
2.3.4 Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia
dan merupakan suatu file rekaman dari suatu obyek video.
2.3.5 Animation
Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan dikemukakannya
software komputer yang dapat digunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer,
membuat perubahan gambar berikutnya sehingga terbentuk satu sekuen gerakan
tertentu. Animasi menunjukkan sebuah seni dari gambar grafik yang menirukan gerakan
dan juga berisi penyamaan suara.
2.4 Struktur sistem Informasi multimedia
Menurut Laura Lemay ada empat struktur untuk membuat aplikasi multimedia
yaitu struktur linier, struktur hierarki, struktur piramida, struktur polar, untuk
mempermudah pengaturan level digunakan icon-icon dibawah ini.
2.4.1 Struktur Linear
Desain ini digunakan apabila informasi antar level. Desain ini memanfaatkan
struktur sampai level tiga.
: Level Topik Utama
: Level 2 Data
: Level 3 Resource
Gambar 2 Desain Linear
6
2.4.2 Struktur hierarki
Struktur hierarki digunakan bila info relasi lebih banyak menonjolkan ke topik tiap
level struktur hierarki menunjukkan semua level 2 halaman secara bersamaan.
2.4.3 Struktur piramida
Struktur piramida cocok digunakan pada bagian yang sama menggunakan suara,
gambar, video dan lain sebagainya. Struktur ini menunjukkan ke semua level source
yang memiliki tingkat ketersediaan yang sama.
Gambar 3 Desain Hierarki
Gambar 4 Desain Piramida
7
2.4.4 Struktur polar
Struktur polar membuat resource tiga level, tersedia secara universal dari level
sebelumnya, tetapi dapat langsung diasosiasikan pada topik khusus level dua
2.5 Langkah-langkah Pengembangan Multimedia
Pada gambar 6 ditunjukkan siklus pengembangan sistem multimedia.
2.5.1 Mendefinisikan masalah
Pada tahapan analisis system, analis mempunyai tugas untuk mendefinisikan
masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem
multimedia. Masalah yang dipelajari analisis sistem adalah masalah yang dihadapi
pemakai.
2.5.2 Studi kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau
dihentikan. Studi kelayakan kelayakan merupakan kepadatan dari seluruh analisis sistem
dan proses perancangan sistem multimedia.
2.5.3 Anaisis Kebutuhan sistem
Mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran dan kebijakan-
kebijakan sistem merupakan suatu hal yang penting, harus dilakukan pada saat
mengembangkan sebuah sistem multimedia.
Gambar 5 Desain Polar
8
2.5.4 Merancang konsep
Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerjasama
dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, editor
elektronik terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan
membuat urutan pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
2.5.5 Merancang isi
Merancang isi merupakan, komersialisasi dari merancang konsep atau
implementasi dari strategi kreatif. Keunggulan perusahaan biasanya merupakan hal yang
ditonjolkan dalam merancang isi aplikasi multimedia. Keunggulan perusahaan itu meliputi
keunggulan pemasaran, keunggulan sumberdaya manusia, keunggulan keuangan,
keunggulan operasi dan keunggulan organisasi dan manajemen.
2.5.6 Merancang naskah
Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen
secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi
dalam aplikasi multimedia.
2.5.7 Merancang Grafik
Setelah naskah ditulis, selanjutnya naskah tersebut dituangkan ke dalam
rancangan grafik. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang
video, merancang audio dan merancang animasi.
2.5.8 Memproduksi sistem
Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan
sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan
khusus sepeti menyunting video dan authoring.
2.5.9 Mengetes sistem
Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan
kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem memuaskan,
pemakai menggunakannya. Jika tidak, proses prototyping diulang dengan kembali ke
langkah yang lebih awal.
2.5.10 Menggunakan sistem.
Pemakai memanfaatkan sistem
2.5.11 Memelihara sistem
Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara.
Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan
pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan profesional. Multimedia bukanlah
aplikasi end-user computing.
9
2.6 Perangkat lunak (software) yang digunakan
2.6.1 Macromedia Director MX
Macromedia Director MX merupakan software pembuat aplikasi media, dengan
software ini dapat dimanfaatkan untuk membuat file audio yang berformat WAV kedalam
format SWA. Macromedia director juga menggunakan berbagai media untuk
menyampaikan informasi ke end-user. Secara garis besar Macromedia Director MX bisa
menghasilkan dua jenis aplikasi multimedia yaitu : Self Running/Linear Movies dan
Interactive Movies.
2.6.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah salah satu software manipulasi image yang paling
populer. Adobe Photoshop berguna untuk mengoreksi warna image, memperbaiki image,
menggabungkan beberapa image, memberikan efek-efek khusus seperti sorotan cahaya,
tetesan air, efek timbul pada image. Disamping itu terdapat juga fasilitas yang
memungkinkan untuk menggambar.
2.6.3 Ulead Video Studio 10
Movie Wizard untuk membuat film hanya cocok untuk pemula, karena tersedia
fasilitas dengan tiga langkah mudah. Masukkan video, tentukan template dan style-nya
(termasuk musik, efek dan transisi), lalu pilih media hasilnya. Ekspor hasilnya ke dalam
format MPEG-4, DVD, VCD, SVCD atau ke beberapa pilihan media lain.
3. Analisis
3.1 Analisis PIECES
3.1.1 Analisis Kinerja (Performance)
Dari segi ketepatan brosur memang cepat dan dapat diketahui isi dan
informasinya. Tapi kinerja dalam memperkenalkan infomasi mengenai panjat tebing
belum maksimal. Target dalam hal ini yang akan mendapatkan informasi tapi belum
mendapatkan informasi yang lengkap dan akurat. Gambaran profil dengan multimedia
diharapkan kinerja menyampaikan informasi lebih lengkap dan akurat.
3.1.2. Analisis Informasi (Information)
Informasi yang akan disajikan dalam buku panduan belum dapat menunjukkan
bukti nyata, masih berupa tulisan atau teks, hanya beberapa kegiatan saja yang dapat
ditampilkan dalam bentuk gambar atau foto. Dikarenakan keterbatasan media dan
mahalnya cetak buku panduan yang menanpilkan gambar berwarna.
10
3.1.3 Analisis Ekonomi
Analisis yang diterapkan pada sistem informasi promosi yang dilakukan oleh
pihak FPTI Gunungkidul secara ekonomi dapat dikatakan kurang ekonomis
membutuhkan banyak biaya untuk menyampaikan informasi dalam memperbanyak cetak
buku panduan, brosur, spanduk. Indikasi ini dapat dilihat pada banyaknya dana yang
dikeluarkan untuk pembuatan buku panduan. Olehkarena itu pertimbangan biaya yang
dirasakan cukup malah maka perlu dicarikan alternatif sistem pembayaran informasi yang
lebih cepat dan murah.
3.1.4 Analisis Pengendalian (control)
Jika dalam buku panduan yang sudah siap cetak terdapat kesalahan unuk
memperbaiki membutuhkan dana lagi Alternatif solusi permasalahan adalah harus
diterapkan sistem informasi murah dan up to date. Melalui program aplikasi multimedia
juga merupakan salah satu solusi pemecahan yang ditawarkan penulis untuk
memecahkan permasalahan tersebut.
3.1.5 Analisis Efisiensi (Efficiency)
Sumber daya keuangan dan manusia, waktu yang dipakai lebih banyak.
Kurangnya efisiensi waktu dan pelayanan pada sistem lama dikarenakan belum disentuh
atau dikenalkan dengan pengguna teknologi informasi, dalam penyajian informasinya
dengan aplikasi multimedia.
3.1.6 Analisis Pelayanan
Fokus analisis pelayanan adalah pada tinjauan sejauh mana kemudahan yang
diberikan oleh sistem yang diterapkan untuk menyelesaikan pekerjaan, kemudian untuk
mempermudah data-data yang dibutuhkan untuk proses evaluasi kinerja perusahaan
serta kemudahan bagi konsumen untuk memperoleh informasi perusahaan. Minimnya
informasi menyebabkan konsumen yang ingin mendapatkan informasi lebih banyak,
akurat tidak terpenuhi
3.2 Analisis kebutuhan sistem
3.2.1 Perangkat Keras (Hardware)
Teknologi perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah
perangkat keras standar multimedia yaitu Intel(R) pentium(R) D CPU 2.66 GHz, memory
1024 MB, mainboard Next P800 Pro, HD 80 GB, VGA NVIDIA GeForce FX 5200 256 MB
3.2.2 Perangkat lunak (software)
Sistem operasi yang digunakan yaitu windows XP profesional, dan software
pendukung untuk membuat aplikasi yaitu Adobe Photoshop CS2, Ulead Video Studio 10,
Macromedia Director MX
11
3.2.3 Sumber Daya Manusia (Brainware)
Brainware adalah orang yang menjalankan semua sistem komputer mulai dari
membuat aplikasi, analisis sistem, membuat program, menjalankan sistemnya dan orang
yang menjalankan data-data dalam sistem tersebut.
3.3 Analisis kelayakan sistem
Analisis kelayakan sistem yang digunakan untuk menentukan proses
pengembangan sistem. Yaitu apakah sistem dihentikan atau dilanjutkan. Adapun
pertimbangan yang dilakukan yaitu sebagai berikut :
3.3.1 Kelayakan teknis
Dengan semakin berkembangnya teknologi khususnya teknologi komputer, maka
pengguna komputer saat ini dirasakan menjadi kebutuhan, dengan teknologi informasi
maka akan mempercepat masa pengenalan produk dan menyediakan peluang bagi
kemajuan dan mengubah cara lama. Pada pembuatan sistem informasi ini menggunakan
komputer dan perancangan interface yang lebih menarik dan mudah dalam
mengoperasikannya, sehingga dapat digunakan oleh seluruh pengguna dengan nyaman.
3.3.2 Kelayakan Operasional
Penilaian terhadap operasi dilakukan untuk mengatur apakah sistem informasi
yang dapat diterapkan dalam organisasi dapat berjalan. Hal ini menyangkut kemampuan
sistem dalam menghasilkan informasi. Dengan kemampuan personil yang baik akan
menghasilkan informasi yang tepat. Dengan menggunakan sistem yang baru
penyampaian informasi akan efektif, efisien dan dengan biaya yang murah.
3.3.3 Kelayakan hukum
Kelayakan hukum disini merupakan kelayakan peraturan yang ada dan harus
diantisipasi. Ditinjau dari segi hukum yang berlaku di indonesia perancangan sistem yang
diusulkan ini tidak memiliki cacat hukum karena tidak termuatnya larangan-larangan pada
undang-undang dari pemerintah. Kemungkinan pelanggaran hukum yang dapat terjadi
terutama pada perangkat lunak yang digunakan. Seperti diketahui pemerintah telah
melakukan undang-undang hak cipta, namun dalam perancanngan telah diantisipasi
dengan menyediakan anggaran untuk membeli perangkat oroginal.
3.3.4 Kelayakan ekonomi
Pengembangan produksi merupakan suatu investasi seperti halnya investasi
proyek lainnya. Sebelum sebuah rumah produksi dikembangkan, maka perlu dihitung
kelayakan ekonomisnya. Teknik untuk menilai ini disebut dengan analisis biaya/
keuntungan (cost/ benefit analysis). Analisis biaya/keuntungan (cost/ benefit analysis)
disebut juga dengan analisis biaya/efektifvitas (cost/ efektivitas). Keuntungan dari
12
pengembangan produksi tidak semuanya mudah diukur secara langsung dengan nilai
uang, seperti misalnya keuntungan pelayanan kepada langganan yang lebih baik.
Tabel 1 tabel biaya manfaat
Biaya – Biaya Tahun ke-0 Tahun ke-1 Tahun ke-2
1. Biaya Pengadaan
Perangkat Keras
2. Biaya persiapan
2.500.000
Perangkat Lunak 14.716.786
3. Biaya Proyek
- Biaya Analis dan Programer 2.000.000
- Biaya Pelatihan Personil 102..000
4. Biaya operasi
Pembelian CD
600.000
1.000.000
5. Biaya Perawatan
a. Biaya Pemeliharaan
- Software 800.000 800.000
- Hardware Garansi 700.000
TOTAL BIAYA (TB) 19.318.785 800.000 1.500.000
Manfaat – Manfaat
1. Manfaat Berwujud
- Pengurangan pembelian
Buku panduan
640.000
640.000
- Peningkatan pendapatan 6.000.000
10.000.000
TOTAL WUJUD (TW) 6.640.000 10.640.000
2. Manfaat tak Wujud
- Peningkatan citra penjualan 5.400.000 9.000.000
TOTAL TAK WUJUD (TTW) 5.400.000 9.000.000
TOTAL MANFAAT (TM ) 12.040.000 19.640.000
Proceed (Selisih TM & TB) 10.640.000 17.140.000
13
Tabel 2 Tabel Hasil Rincian Biaya Manfaat
No Metode Biaya Mnfaat Nilai Syarat Keputusan
1 Payback Period 1 thn 5 bln 3 hari Kurang dari 2 thn Layak
2 Return On Investment 36, 44 % > 0 Layak
3 Net Present Value Rp. 5.786.463,72 > 0 Layak
4 Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pertanyaan diberikan kepada 10 orang, dimana dari semua orang tersebut
menjalankan aplikasi ini dan setelah itu menjawah pertanyaan. Hasil dari kuisioner
adalah sebagai berikut :
Tabel 3. Tabel Kuisioner
Pertanyaan Presentase
Ya Tidak
1. Apakah informasi yang disampaikan aplikasi ini menarik ? 80% 10%
2. Setelah mencoba aplikasi ini apakah anda tertarik untuk
berkunjung ke lokasi sebenarnya ?
80%
20%
3. Apakah anda mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi
ini ?
30%
70%
4. Apakah anda setuju dengan penggunaan warna, animasi, musik
pada aplikasi ini ?
80%
20%
5. Apakah penggunaan aplikasi berbasis multimedia untuk media
Promosi Panjat Tebing Gunungkidul yang anda operasikan ini
sudah tepat ?
90%
10%
Penjabaran dari pertanyaan kuisioner adalah sebagai berikut
1). Apakah informasi yang disampaikan aplikasi ini menarik ?
Selama menjalankan aplikasi ini apakah informasi yang disampaikan menarik
atau membosankan (Jawaban : Ya atau Tidak)
2). Setelah mencoba aplikasi ini apakah anda tertarik untuk berkunjung ke lokasi
sebenarnya ?
Setelah mencoba aplikasi ini apakah pemakai tertarik dan ingin melihat secara
langsung lokasi panjat tebing Gunungkidul dan kegiatan panjat tebing
sebenarnya. (Jawaban : Ya atau Tidak)
14
3). Apakah anda mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini ?
Selama mencoba aplikasi ini apakah terdapat terdapat kesulitan dalam
pengoperasian baik itu dari fungsi tombol atau fungsi lainnya. (jawaban : Ya atau
Tidak)
4). Apakah anda setuju dengan penggunaan warna, animasi, musik pada aplikasi ini
Penggunaan warna, animasi, musik agar aplikasi lebih menarik dan tidak
membosankan (Jawaban : Ya atau Tidak)
5). Apakah penggunaan aplikasi berbasis multimedia untuk media Promosi Panjat
Tebing Gunungkidul yang anda operasikan ini sudah tepat ?
Penggunaan aplikasi multimedia interaktif sebagai media promosi panjat tebing
Gunungkidul sudah tepat (jawaban : Ya atau Tidak)
Dari tabel hasil pengetesan pemakai dapat disimpulkan aplikasi ini dapat
digunakan dengan mudah, informasi yang disajikan cukup dan dapat digunakan sebagai
media promosi.
5 Kesimpulan
Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab-bab sebelumnya, dari Analisis dan
Perancangan Multimedia Interaktif sebagai media promosi guna memperkenalkan lokasi
minat khusus Panjat Tebing di Kabupaten Gunungkidul, maka dapat ditarik beberapa
kesimpulan
1) Aplikasi multimedia interaktif ini layak digunakan sebagai media promosi guna
memperkenalkan lokasi minat khusus Panjat Tebing di Kabupaten Gunungkidul
2) Dari hasil perhitungan dengan menggunakan metode analisis Payback Periode,
Return of Investment ( ROI ) dan Net Present Value ( NPV ), maka
pengembangan sistem yang baru ini layak untuk dilaksanakan.
3) Dari hasil pengujian sistem Aplikasi Multimedia Interaktif melalui kuisioner yang
diisi oleh Pengurus FPTI Gunungkidul, Anggota FPTI Gunungkidul, Atlit FPTI
Gunungkidul dan penggiat olahraga panjat tebing Gunungkidul maka sistem yang
baru dapat dikatakan lebih user friendly, lebih menarik dan lebih informatif
sehingga informasi lebih mudah dipahami.
15
DAFTAR PUSTAKA
Mcleod, Raymon. 1996. Sistem Informasi Managemen. Jakarta : PT Prekalindo
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Andi Offset
Suyanto, M. 2003 Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk pemasaran.
Yogyakarta : Andi Offset
Jogiyanto, HM. 1995. Analisis dan Desain Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan
Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset
FPTI DIY, 2007. Buku Panduan Pantai Siung. Yogyakarta
top related