abstrak - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... gambar 2.13 logo...

14
v ABSTRAK Pembelajaran Tematik merupakan sebuah pembelajaran yang dikemas ke dalam bentuk tema yang melibatkan beberapa mata pelajaran yang disajikan dalam satu media yang terpadu. Penerapan tematik dimulai pada tahun 2013 untuk anak sekolah dasar kelas I s.d. III dengan mengaitkan mata pelajaran dalam sebuah tema. Implementasi dari pembelajaran tematik diterapkan pada buku pelajaran dengan mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. Salah satu cara agar siswa dapat memahami isi dari pembelajaran tematik adalah dengan menciptakan aplikasi game dari materi tematik itu sendiri. Selain menarik minat belajar, melalui game edukasi dapat menghilangkan rasa jenuh terhadap mata pelajaran yang diterima di sekolah. Aplikasi dikembangkan untuk anak kelas I SD yang terdiri dari enam buah tema. Aplikasi yang dihasilkan merupakan aplikasi game yang terdiri dari materi pembelajaran & latihan sesuai tema untuk kelas I SD. Hasil penelitian yaitu aplikasi yang dapat dimainkan dengan cara drag & drop dan memilih salah satu jawaban dari pilihan ganda dimana permainan tersebut merupakan bagian materi Tematik kelas I SD. Kata Kunci : Android, Tematik, belajar, anak-anak, SD Tingkat Pertama

Upload: dothuan

Post on 12-Mar-2019

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

v

ABSTRAK

Pembelajaran Tematik merupakan sebuah pembelajaran yang dikemas ke

dalam bentuk tema yang melibatkan beberapa mata pelajaran yang disajikan dalam

satu media yang terpadu. Penerapan tematik dimulai pada tahun 2013 untuk anak

sekolah dasar kelas I s.d. III dengan mengaitkan mata pelajaran dalam sebuah tema.

Implementasi dari pembelajaran tematik diterapkan pada buku pelajaran dengan

mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. Salah satu cara agar siswa

dapat memahami isi dari pembelajaran tematik adalah dengan menciptakan aplikasi

game dari materi tematik itu sendiri. Selain menarik minat belajar, melalui game

edukasi dapat menghilangkan rasa jenuh terhadap mata pelajaran yang diterima di

sekolah. Aplikasi dikembangkan untuk anak kelas I SD yang terdiri dari enam buah

tema. Aplikasi yang dihasilkan merupakan aplikasi game yang terdiri dari materi

pembelajaran & latihan sesuai tema untuk kelas I SD. Hasil penelitian yaitu aplikasi

yang dapat dimainkan dengan cara drag & drop dan memilih salah satu jawaban dari

pilihan ganda dimana permainan tersebut merupakan bagian materi Tematik kelas I

SD.

Kata Kunci : Android, Tematik, belajar, anak-anak, SD Tingkat Pertama

Page 2: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

vi

ABSTRACT

Thematic Learning is a lesson packed into the form of themes involving

several subjects presented in the integrated media. The application of thematic began

in 2013 for children of elementary school classes I to III by linking subjects within a

theme. Implementation of thematic learning applied to the textbooks by put images to

make it more easily understood. The way for students to understand the content of

thematic learning is to create a game application of thematic material itself. In

addition to attracting interest in learning, through educational games can relieve

saturated with the subjects that received at school. Applications developed for

children first grade of elementary school consists of six themes. The resulting

application is a game application that consists of suitable learning materials and

exercises theme for the elementary school class I. Result of the research is an

application that can be played by drag & drop and pick one of the multiple choice

answers which the game is part of Thematic material first grade elementary school.

Keywords : Android, Thematic, Learning, Children, Elementary First Grade

Page 3: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas

berkat dan rahmat-Nya laporan tugas akhir yang berjudul “Metode Pembelajaran

Tematik Untuk Anak Sekolah Dasar Tingkat Pertama Pada Platform Android”

dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Pada kesempatan ini rasa terimakasih disampaikan kepada semua pihak yang

telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini,

terutama kepada :

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT.,Ph.D selaku Dekan

Fakultas Teknik Universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T.,M.T. selaku Ketua Jurusan

Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

3. Bapak Kadek Suar Wibawa, SS.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing I dan

Bapak I Made Sukarsa, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing II yang telah

banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan bimbingan di dalam penyelesaian

laporan tugas akhir ini.

4. Bapak I Ketut Adi Purnawan, S.T., M.Eng. selaku Dosen Pembimbing

Akademis yang telah memberikan bimbingan dan perhatian selama

menempuh kuliah di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik

Universitas Udayana.

5. Segenap dosen dan staf pegawai Teknologi Informasi Universitas Udayana

yang telah banyak membantu selama proses perkuliahan.

6. Keluarga yang senantiasa memberikan dukungan semangat sehingga

membantu penyusunan laporan ini.

7. Teman-teman di Jurusan Teknologi Informasi yang telah memberikan

sumbangan ide, pemikiran dan pengetahuan sehingga membantu dalam

penyusunan laporan tugas akhir.

Page 4: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

viii

8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu per satu yang telah

membantu memperlancar penyusunan laporan ini.

Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari kata sempurna baik dalam

materi maupun penulisannya. Maka dari itu, kritik dan saran yang bersifat

membangun dari semua pihak sangat diharapkan. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak sesuai dengan yang

diharapkan.

Denpasar, Juni 2015

Gde Agus Okynawa 8.

Page 5: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

DAFTAR ISI

COVER .................................................................................................................................................. i

PERNYATAAN .................................................................................................................................. ii

LEMBAR PENGESAHAN............................................................................................................. iii

BERITA ACARA ............................................................................................................................... iv

ABSTRAK ............................................................................................................................................. v

ABSTRACT .......................................................................................................................................... vi

KATA PENGANTAR ....................................................................................................................... vii DAFTAR ISI ........................................................................................................................................ ix

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................................... xi

DAFTAR TABEL .............................................................................................................................. xiii

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang ...................................................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................................ 3

1.3 Tujuan...................................................................................................................................... 3

1.4 Manfaat ................................................................................................................................... 3

1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah ............................................................................ 4

1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................................................... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................................... 6

2.1 State Of The Art .................................................................................................................... 6 2.2 Pengertian Metode Pembelajaran Tematik ................................................................... 7

2.3 Prinsip Dasar Pembelajaran Tematik ............................................................................. 9

2.4 Hakikat Pembelajaran Tematik ........................................................................................ 9

2.5 Arti Penting Pembelajaran Tematik ................................................................................ 11

2.6 Karakteristik Pembelajaran Tematik .............................................................................. 12

2.7 Implikasi Pembelajaran Tematik ..................................................................................... 13

2.8 Android.................................................................................................................................... 15

2.8.1 Silsilah Sistem Operasi Android ........................................................................... 16

2.8.2 Fitur ............................................................................................................................... 23

2.9 Corona SDK ........................................................................................................................... 29

2.10 Bahasa Pemrograman LUA ............................................................................................ 31

2.11 Kode Dasar .......................................................................................................................... 33

2.12 Corel Draw ........................................................................................................................... 35 2.13 Adobe Photoshop ............................................................................................................... 37

2.13.1 Pengembangan ......................................................................................................... 37

2.13.2 Fitur ............................................................................................................................. 38

2.13.3 Format File ................................................................................................................ 40

2.13.4 Tools ........................................................................................................................... 40

2.14 Notepad ++ .......................................................................................................................... 41

2.14.1 Sejarah Notepad ++ ................................................................................................ 42

ix

Page 6: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

x

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................................................. 44 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian........................................................................................... 44 3.2 Alur Penelitian ...................................................................................................................... 44

3.3 Data .......................................................................................................................................... 46

3.3.1 Sumber Daya .............................................................................................................. 46

3.3.2 Metode Pengumpulan Data .................................................................................... 46

3.4 Metodologi ............................................................................................................................. 46

3.4.1 Game Design Requirement ..................................................................................... 47

3.5 Bahasa Pemrograman .......................................................................................................... 47

3.6 Gambaran Umum ................................................................................................................. 47

3.7 Perancangan Aplikasi .......................................................................................................... 49 3.7.1 Konfigurasi Software Perancangan ...................................................................... 49

3.7.2 Activity Diagram ........................................................................................................ 50

3.8 Alur Aplikasi ......................................................................................................................... 52 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL ................................................................... 54

4.1 Konfigurasi Hardware......................................................................................................... 54 4.2 Konfigurasi Software .......................................................................................................... 54

4.3 Hasil Perancangan ................................................................................................................ 55

4.3.1 Menu Utama................................................................................................................ 55

4.3.2 Mode Belajar .............................................................................................................. 55

4.3.3 Mode Latihan .............................................................................................................. 56

4.3.4 Tema Diri Sendiri ...................................................................................................... 57

4.3.5 Keluargaku .................................................................................................................. 59

4.3.6 Kegemaranku .............................................................................................................. 60

4.3.7 Lingkungan.................................................................................................................. 60

4.3.8 Benda & Binatang ..................................................................................................... 64

4.3.9 Tanaman ....................................................................................................................... 65

4.4 Uji Coba Pada Device ......................................................................................................... 65

4.4.1 Simulator Corona....................................................................................................... 65

4.4.2 Samsung Galaxy S4 .................................................................................................. 68

4.5 Analisis Sistem ..................................................................................................................... 70 4.5.1 Metode Pengambilan Data ...................................................................................... 70

4.5.2 Kriteria Variabel ........................................................................................................ 70

4.5.3 Penetapan Nilai .......................................................................................................... 71

4.5.4 Perhitungan & Penyajian Data .............................................................................. 71

4.6 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ................................................................................. 76 4.6.1 Kelebihan Sistem ....................................................................................................... 76

4.6.2 Kekurangan Sistem ................................................................................................... 77 BAB V PENUTUP ............................................................................................................................. 78

5.1 Simpulan ................................................................................................................................. 78 5.2 Saran ........................................................................................................................................ 78

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................................ 79

Page 7: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Android ................................................................................................................. 5

Gambar 2.2 Logo Cupcake .................................................................................................................. 6

Gambar 2.3 Logo Donut ....................................................................................................................... 7

Gambar 2.4 Logo Eclair ....................................................................................................................... 7

Gambar 2.5 Logo Froyo ....................................................................................................................... 8

Gambar 2.6 Logo Gingerbread ............................................................................................................ 8

Gambar 2.7 Logo Honeycomb ............................................................................................................ 9 Gambar 2.8 Logo Ice Cream Sandwich ............................................................................................. 10

Gambar 2.9 Logo Jellybean ................................................................................................................. 10

Gambar 2.10 Logo Kitkat .................................................................................................................... 11

Gambar 2.11 Logo Lollipop ................................................................................................................ 12

Gambar 2.12 Logo Corona SDK ...................................................................................................... 20

Gambar 2.13 Logo Corel Draw ........................................................................................................ 25

Gambar 2.14 Logo Photoshop .......................................................................................................... 30

Gambar 2.15 Tampilan pada Notepad ++ ..................................................................................... 32

Gambar 3.1 Alur Proses ...................................................................................................................... 34

Gambar 3.2 Use Case Diagram ........................................................................................................ 37

Gambar 3.3 Diagram Aktivitas ......................................................................................................... 38

Gambar 3.4 Diagram Aktivitas Menu ............................................................................................ 39

Gambar 4.1 Tampilan Awal Menu Aplikasi ................................................................................. 41

Gambar 4.2 Tampilan Play ................................................................................................................ 42

Gambar 4.3 Tampilan Menu Level 1 .............................................................................................. 43

Gambar 4.4 Tampilan Selesai ........................................................................................................... 43

Gambar 4.5 Tampilan Pada Level 2 ................................................................................................ 44 Gambar 4.6 Tampilan Pada Level 3 ................................................................................................ 45

Gambar 4.7 Simulator Corona .......................................................................................................... 46

Gambar 4.8 Simulator Corona Level 3 .......................................................................................... 47

Gambar 4.9 Samsung Galaxy S5 ..................................................................................................... 48

xi

Page 8: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

xii

Page 9: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Rincian Umur Responden Umum ................................................................................ 72

Tabel 4.2 Penilaian aspek grafis visual .......................................................................................... 72

Tabel 4.3 Penilaian aspek entertainment dan pembelajaran .................................................... 74

Tabel 4.4 Penilaian Ketepatan Tema .............................................................................................. 76

Page 10: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

BAB I

PENDAHULUAN

Bab I berisikan penjabaran dan pembahasan tentang latar belakang, rumusan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dan sistematika

penulisan yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi dari Metode

Pembelajaran Tematik pada Anak Sekolah Dasar Tingkat Pertama pada Platform Android.

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan hal yang terpenting dalam kehidupan manusia, berarti

bahwa setiap manusia berhak mendapat dan berharap untuk selalu berkembang dalam

pendidikan. Pendidikan secara umum mempunyai arti suatu proses kehidupan dalam

mengembangkan diri tiap individu untuk dapat hidup dan melangsungkan kehidupan.

Sehingga menjadi seorang yang terdidik itu sangat penting untuk berkembang.

Manusia yang selalu diiringi pendidikan, kehidupannya akan selalu berkembang

kearah yang lebih baik. Tidak ada zaman yang tidak berkembang, tidak ada

kehidupan manusia yang tidak bergerak, dan tidak ada manusia yang hidup dalam

peradaban yang maju. Semuanya itu bermuara pada pendidikan, karena pendidikan

adalah pencetak peradaban manusia.

Dinamika perkembangan pendidikan selalu berubah seiring dengan

perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan serta teknologi di masyarakat.

Mengatasi perkembangan pendidikan yang begitu cepat, pemerintah berusaha untuk

menyesuaikan perkembangan itu melalui perbaikan dan penyempurnaan kurikulum di

sekolah-sekolah. Pembenahan kurikulum baru tahun 2013 berbasis sains tidak lagi

banyak menghafal. Kurikulum untuk tingkat Sekolah Dasar mengalami banyak

perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK. Salah satu ciri Kurikulum 2013 khususnya untuk anak SD adalah bersifat Tematik.

1

Page 11: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

2

Pembelajaran tematik dapat diartikan suatu kegiatan pembelajaran dengan

mengintegrasikan materi beberapa mata pelajaran dalam satu tema/topik pembahasan.

Sutirjo dan Sri Istuti Mamik (2004: 6) menyatakan bahwa pembelajaran tematik

merupakan satu usaha untuk mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, nilai, atau

sikap pembelajaran, serta pemikiran yang kreatif dengan menggunakan tema.

Pernyataan tersebut menegaskan bahwa pembelajaran tematik dilakukan dengan

maksud sebagai upaya untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pendidikan,

terutama untuk mengimbangi padatnya materi kurikulum. Disamping itu

pembelajaran tematik dapat memberi peluang pembelajaran terpadu yang lebih

menekankan pada partisipasi/keterlibatan siswa dalam belajar. Keterpaduan dalam

pembelajaran ini dapat dilihat dari aspek proses atau waktu, aspek kurikulum, dan

aspek belajar mengajar.

Berkaitan dalam konteks pendidikan, guru mengajarkan peserta didik agar

dapat memahami dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang

ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mepengaruhi perubahan sikap (aspek afektif),

serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses

pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan

pengajar saja, sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar

dengan peserta didik. Pembelajaran yang efektif sangat tergantung dari motivasi

pelajar, kreatifitas pengajar dan metode pembelajaran yang digunakan sesuai

berdasarkan konteksnya. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan

pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut, juga dengan metode yang

relevan dapat membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar

dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar.

Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan

kreatifitas guru dapat membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.

Berdasarkan pentingnya pembelajaran tematik sebagai salah satu usaha

mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, nilai, atau sikap pembelajaran, serta

Page 12: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

3

pemikiran yang kreatif dengan menggunakan tema, maka dikembangkan aplikasi

Pembelajaran Tematik untuk Anak Kelas I SD yang diilhami dari Tugas Akhir

dengan judul “Aplikasi Media Pembelajaran Tematik Untuk Anak TK Berbasis Android” oleh Y Haryo Sulistyanto. Penelitian tersebut membahas penerapan

pembelajaran tematik pada suatu aplikasi permainan dimana konsep yang sama

diterapkan untuk materi kelas I SD pada penelitian ini.

Penelitian berjudul Metode Pembelajaran Tematik untuk Anak Sekolah Dasar

Tingkat Pertama diaplikasikan pada platform Android menggunakan aplikasi Corona,

menggunakan enam buah Tema materi Kelas I SD. Aplikasi pembelajaran Tematik

yang dikembangkan merupakan aplikasi game yang mempelajari tema pada kelas I

SD disertai latihan sesuai materi tema tersebut. Aplikasi pembelajaran tematik

mencakup enam buah tema dan empat buah model latihan pada penelitian ini.

1.2 Rumusan Masalah

Meninjau latar belakang masalah diatas, maka yang menjadi pokok

permasalahan adalah bagaimana pengembangan dari aplikasi pembelajaran Tematik

dan bagaimana hasil dari aplikasi pembelajaran Tematik yang dikembangkan?

1.3 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah menciptakan sebuah aplikasi edukasi

dengan fitur sebagai berikut :

1. Mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran Tematik berbasis Android.

2. Memperoleh hasil dari aplikasi pembelajaran Tematik berbasis Android.

1.4 Manfaat

Adapun manfaat dari Tugas Akhir ini adalah :

1. Menggantikan media buku sebagai bahan pembelajaran.

2. Melalui aplikasi pembelajaran tematik berbasis android, mempermudah siswa

dalam mempelajari suatu tema, dibandingkan dengan penggunaan buku yang

Page 13: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

4

tiap materi cenderung berada pada halaman terpisah, pengguna hanya perlu

menjalankan aplikasi dengan cara drag & drop dan sentuh layar.

3. Melalui aplikasi pembelajaran tematik berbasis android, mempermudah

pengajar untuk mengajarkan suatu tema, karena seluruh tema yang di ajarkan

dapat disampaikan melalui aplikasi yang dijalankan dengan cara drag & drop,

dan sentuh layar.

4. Penggunaan animasi berupa karakter dan penerapan berbagai warna membuat

proses pembelajaran lebih menarik terlebih untuk anak-anak.

1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah

Batasan Masalah diperlukan untuk mencapai tujuan dari penelitian ini.

Berikut batasan masalah pada penelitian ini:

1. Aplikasi pembelajaran tematik ini dibuat menjadi game edukasi.

2. Tema yang dilingkup hanya mata pelajaran kelas 1 SD.

3. Tema yang digunakan meliputi 6 tema yaitu, tema Diri Sendiri, Keluarga ,

Kegemaranku, Lingkungan, Benda dan Binatang, serta Tanaman.

4. Aplikasi ini dibuat dengan pemrograman java dan diaplikasikan pada

handphone yang memiliki sistem Android.

5. Dibuat menggunakan corona.

1.6 Sistematika Penulisan

Berikut ini adalah sistematika dalam penulisan laporan ini.

BAB I : Pendahuluan

Bab I berisikan penjabaran dan pembahasan tentang latar belakang,

rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan

masalah dan sistematika penulisan yang berkaitan dengan

Page 14: ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · mengutamakan gambar agar lebih mudah dimengerti. ... Gambar 2.13 Logo Corel Draw ... perubahan dibanding tingkat SMP dan SMA/SMK

5

perancangan dan implementasi Metode Pembelajaran Tematik pada

Sekolah Dasar Tingkat Pertama berbasis.

BAB II : Tinjauan Pustaka

Bab II berisikan penjabaran tentang dasar-dasar teori yang menjadi

penunjang dalam rancangan dan implementasi aplikasi tematik yang

berbasis mobile Android.

BAB III : Materi dan Metode Perancangan Sistem

Bab III berisikan tentang metode yang digunakan dalam melakukan

penelitian, meliputi tempat dan waktu penelitian, alur penelitian,

data, gambaran umum, perancangan sistem dan jadwal penelitian.

BAB IV : Pengujian dan Analisis Hasil

Bab IV berisikan tentang pembahasan dari sistem yang telah

dirancang, pengujian sistem dan analisis hasil yang yang didapat

setelah melakukan pengujian terhadap sistem tersebut. Tahapan yang

dilakukan adalah tahapan-tahapan dalam pengujian sistem,

pembahasan mengenai hasil pengujian dan analisis dari hasil

pengujian sistem. Analisis yang akan dilakukan antara lain analisis

pengujian sistem, analisis pertumbuhan data, analisis kebutuhan

informasi, analisis kelebihan dan kekurangan sistem.

BAB V : Penutup

Bab V berisikan kesimpulan dari hasil pembahasan pada laporan ini

dan saran-saran yang berguna untuk pengembangan penelitan

selanjutnya.