abstrak aplikasi quis flora dan fauna pada paud ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/bobi algus...

14
ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD (PENDIDIKAN ANAK USIA DINI) Oleh Bobi Algus Sahputra 12141404 Pada saat ini mobile phone sudah berkembng dengan pesat sehingga telah muncul smart phone. Pemanfaatan kemampuan smart phone dikembangkan dengan aplikasi yang mampu mendukung dalam penggunanya, diantara pemanfaatan kegunaan smart phone ithu adalah untuk media pembelajaran edukatif bagi pendidikan anak usia dini. Android adalah sebuah sistem operasi untuk smart phone yang berbasis linux dan bersifat open source. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat Aplikasi Quis Flora dan Fauna Pada Paud (Pendidikan Anak Usia Dini). Perancangan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan metode waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan yang menggambarkan proses dalam pembuatanya. Tahapan yang pertama yaitu analisa kebutuhan, selanjutnya desain sistem, kemudian penulisan kode program, setelah ithu pengujian program dan terhakir penerapan program serta pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan suatu program Aplikasi Quis Flora dan Fauna Pada Paud. yang sangat berguna untuk membantu siswa dan siswi dalam mempelajari pelestarian mahluk hidup. Pengujian aplikasi tersebut ditinjau berdasarkan beberapa hal yaitu dari tampilan aplikasi, isi materi aplikasi, dan manfaat aplikasi terhadap pengguna. Berdasarkan hasil pengujian program aplikasi yang dibuat dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah memenuhi tujuan pembuatan aplikasi dan sesuai dalam memenuhi kebutuhuan pengguna. Kata Kunci: Android, Flora, Fauna, Pembelajaran

Upload: vantuong

Post on 06-Mar-2019

229 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

ABSTRAK

APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA

PADA PAUD (PENDIDIKAN ANAK USIA DINI)

Oleh

Bobi Algus Sahputra

12141404

Pada saat ini mobile phone sudah berkembng dengan pesat sehingga telah

muncul smart phone. Pemanfaatan kemampuan smart phone dikembangkan

dengan aplikasi yang mampu mendukung dalam penggunanya, diantara

pemanfaatan kegunaan smart phone ithu adalah untuk media pembelajaran

edukatif bagi pendidikan anak usia dini. Android adalah sebuah sistem operasi

untuk smart phone yang berbasis linux dan bersifat open source. Tujuan dari

penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat Aplikasi Quis Flora dan

Fauna Pada Paud (Pendidikan Anak Usia Dini).

Perancangan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan metode

waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan yang menggambarkan proses dalam

pembuatanya. Tahapan yang pertama yaitu analisa kebutuhan, selanjutnya desain

sistem, kemudian penulisan kode program, setelah ithu pengujian program dan

terhakir penerapan program serta pemeliharaan.

Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan suatu program Aplikasi Quis

Flora dan Fauna Pada Paud. yang sangat berguna untuk membantu siswa dan

siswi dalam mempelajari pelestarian mahluk hidup. Pengujian aplikasi tersebut

ditinjau berdasarkan beberapa hal yaitu dari tampilan aplikasi, isi materi aplikasi,

dan manfaat aplikasi terhadap pengguna. Berdasarkan hasil pengujian program

aplikasi yang dibuat dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah memenuhi tujuan

pembuatan aplikasi dan sesuai dalam memenuhi kebutuhuan pengguna.

Kata Kunci: Android, Flora, Fauna, Pembelajaran

Page 2: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

ABSTRAK

APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA

PADA PAUD (PENDIDIKAN ANAK USIA DINI)

Oleh

Bobi Algus Sahputra

12141404

At this time mobile phones have developed rapidly so that smart phones have

emerged. Utilizing the ability of smart phones to be developed with applications

that are able to support users, among the uses of the use of smart phones is for

educational learning media for early childhood education. Android is an operating

system for Linux-based smart phones that is open source. The purpose of this

study was to design and create the Quis Flora and Fauna Application in Paud

(Early Childhood Education).

The design of this learning media application uses the waterfall method which

consists of several stages that describe the process in its creation. The first stage is

the needs analysis, then the system design, then writing the program code, after

that the program is tested and the program implementation and maintenance are

implemented.

The results of this study are produced a program of Quis Flora and Fauna

Application in Paud. which is very useful to help students and students in studying

the preservation of living things. Testing the application is reviewed based on

several things, namely from the appearance of the application, the contents of the

application material, and the benefits of the application to the user. Based on the

results of the application program testing, it can be concluded that the application

has fulfilled the purpose of making the application and is appropriate in meeting

the needs of the user.

Keywords: Android, Flora, Fauna, Learning

Page 3: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat saat ini, sedikit

banyaknya telah mempengaruhi seluruh kalangan masyarakat. Khususnya

dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan saat

ini sudah mulai beralih ke arah mobile smartphone, yang memungkinkan pemain

untuk memainkan permainan dimana saja dan kapan saja. Sistem operasi Android

bersifat terbuka sehingga memberi kesempatan bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka sendiri, terutama aplikasi permainan. Pembelajaran

dengan pemanfaatan teknologi multimedia seperti penggunaan media audio,

audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

memungkinkan terjadinya proses peningkatan mutu pembelajaran di dunia

pendidikan baik secara kuantitas maupun kualitas (Jasnanto, 2007).

Dalam dunia pendidikan sudah banyak aplikasi multimedia pembelajaran

baik untuk anak-anak maupun orang dewasa baik itu dalam bentuk aplikasi.

Menurut Marsh dan Clark dalam penelitian (Rachman dan Rusdiansyah, 2012)

menyatakan, telah dibuktikan aplikasi dapat menunjang proses pendidikan, dan

unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran

konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang

mampu menarik perhatian anak dalam mengenal suatu hal dan juga dapat

meningkatkan daya ingat sehingga siswa atau peserta didik dapat menyimpan

materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode

pengajaran konvensional.

Pendidikan adalah hal yang erat kaitannya dengan perkembangan zaman,

berbagai metode pembelajaran yang selama ini kurang efektif, kini mulai

berkembang pesat dengan munculnya metode pembelajaran baru berbasis

Teknologi Informasi yang dinilai lebih efisien dalam membantu memaksimalkan

penyerapan materi pelajaran yang diberikan, salah satu mata pelajaran yang

sebenarnya sangat membutuhkan alat peraga adalah mata pelajaran, khususnya

Page 4: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

pelajaran yang membahas cara hidup hewan dan tumbuhan, banyak anak paud

yang mengalami kesulitan dalam menghafal dan mengenal nama - nama flora dan

fauna, hal ini akan sulit jika siswa hanya membayangkan atau hanya melihat

gambar di buku saja, alat peraga yang selama ini masih mengunakan metode

konvensional tersebut masih kurang efektif dan efisien, oleh karena itu metode

konvensional tersebut akan dikembangkan melalui sebuah Aplikasi Media

Pembelajaran, yang diharapkan akan membantu dan memotivasi anak paud dalam

memaksimalkan hasil belajarnya.

Berdasarkan paparan permasalahan tersebut, maka perlu adanya sebuah

aplikasi media pembelajaran berbasis smartphone android yang dapat

meningkatkan mutu dan kualitas belajar anak usia dini, aplikasi media

pembelajaran yang akan di buat yaitu Aplikasi Quis Flora dan Fauna Pada PAUD

(Pendidikan Anak Usia Dini).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka dapat diambil rumusan

masalah yaitu banyak anak paud yang mengalami kesulitan dalam mengenal flora

dan fauna menggunakan peraga dan gambar yang ada pada buku.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah Aplikasi Quis Flora dan Fauna Pada PAUD

sebagai berikut.

1. Aplikasi yang dibuat berbasis Android.

2. Aplikasi yang akan dibuat berisi materi pengenalan Flora dan Fauna yang

disertai Quis untuk melatih anak paud dalam belajar.

3. Aplikasi yang akan dibuat disertai audio sehingga mempermudah anak

paud dalam menyerap materi yang disampaikan pada Aplikasi Media

Pembelajaran.

4. Target Aplikasi ini adalah anak PAUD.

Page 5: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

46

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian dalam pembuatan skripsi ini adalah membuat sebuah

aplikasi media pembelajaran berbasis android dengan judul Aplikasi Quis Flora

dan Fauna Pada PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) untuk melatih dalam belajar.

1.5 Manfaat Penelitian

Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat menpunyai manfaat

sebagai berikut.

1. Mempermudah anak paud dalam mengenal flora dan fauna pada

lingkungan sekitar.

2. Anak dapat melakukan proses belajar dengan metode baru yaitu

menggunakan Aplikasi sebagai media pembelajaran pada Flora dan Fauna.

1.6 Metodologi Penelitian

1.6.1 Metodologi Pengumpulan Data

Metodologi penelitian yang diterapkan dalam melakukan penelitian ini

adalah sebagai berikut.

1. Dokumentasi

Metode dengan mengumpulkan dokumen dan foto-foto yang terkait

dengan aplikasi yang akan dibuat.

2. Literatur

Penelitian ini dilakukan dengan mencari literatur dan buku – buku yang

menunjang pembuatan aplikasi, melakukan analisis terhadap permasalahan

yang ada mengenai bagaimana sistem aplikasi pengenalan dan

pembelajaran hewan dan tumbuhan bisa dijalankan dengan mudah dan

bisa dimanfaatkan oleh pengguna pada Android, dan melakukan pengujian

program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada aplikasi

yang dibuat agar dapat berjalan dengan baik.

Page 6: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

47

1.6.2 Metodologi Perancangan Sistem

Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh

penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah

pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara

linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2 tidak

dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3

juga tidak dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah

ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.

Gambar 1.1 Metode Waterfal

Gambar 1.1 menunjukan metode waterfall mempunyai langkah-

langkah sebagai berikut : Analisa, Desain, Penulisan, Pengujian dan

Penerapan serta Pemeliharaan. (Kadir, 2003).

Berikut Tahapan Metode Waterfall

1) Analisa Kebutuhan

Melakukan analysis aplikasi terkait dengan kasus yang sedang dibuat

dengan cara menginstall dan mempelajari aplikasi tersebut kemudian

dilakukan pengumpulan data sesuai kebutuhan untuk menciptakan

aplikasi yang akan dibuat yaitu Aplikasi Quis Flora dan Fauna Pada

Paud (Pendidikan Anak Usia Dini).

Page 7: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

48

2) Desain Sistem

Pada tahapan ini dilakukan penetapan solusi atas permasalahan yang

terjadi dan pembuatan desain sistem yang akan dibuat. Desain sistem

menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML), diagram

relasi database dan desain tampilan sitem. Diagram UML yang

digunakan adalah Use Case Diagram, Activity diagram, Sequance

Diagram, Class Diagram, Component Diagram dan Deployment

Diagram.

3) Penulisan Kode Program

Tahapan proses pengembangan desain sistem dalam bentuk nama nama

hewan dan tumbuhan berbasis android. Pengkodean sistem menggunakan

bahasa pemprograman java android dengan editor pemprograman android

studio.

4) Pengujian Program

Tahapan kegiatan uji coba sistem yang telah selesai dibuat. Uji coba

dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing.

Page 8: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

49

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Beberdasarkan hasil analisa dan perancangan pada bab sebelumnya, maka

langkah berikutnya adalah tahap implementasi program. Implementasi merupakan

sebuah tahap dimana sebuah sistem sudah selesai dan dapat di gunakan dengan

sebenarnya.

5.1 Tampilan Android

Tampilan Android merupakan sebuah icon dimana user akan membuat

Aplikasi Quis Flora dan Fauna pada PAUD, seperti yang terlihat pada gambar

dibawah ini yang diberi tanda lingkaran tersebut merupakan icon aplikasi Flora

dan Fauna. Dijelaskan pada Gambar 5.1.

Gambar 5.1 Tampilan Android

Page 9: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

47

5.2. Tampilan Menu Home

Pada halaman Menu Home, terdapat tiga kotak. Kotak-kotak tersebut terdiri

dari Mulai, Pengembang dan Keluar. Dijelaskan pada Gambar 5.2.

Gambar 5.2 Menu Home

Page 10: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

48

Berikut ini merupakan potongan kode program java untuk Menu Home.

Gambar 5.3 Program Menu Home

Page 11: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

49

5.3. Tampilan Menu Mulai

Pada halaman Menu Mulai, terdapat dua kotak. Kotak-kotak tersebut terdiri

dari Flora dan Fauna. Dijelaskan pada Gambar 5.4.

Gambar 5.4 Menu Mulai

Page 12: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

Berikut ini merupakan potongan kode program java untuk Menu Mulai.

Gambar 5.5 Program Menu Mulai

Page 13: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

1. Aplikasi yang dibuat terdiri dari 2 materi yaitu Flora dan Fauna, materi Flora

terdiri dari jenis tumbuhan untuk materi Fauna terdiri dari jenis hewan.

2. Aplikasi Quis Flora dan Fauna ini dapat membantu dalam menyampaikan

materi tanpa mengulang materi yang sama ketika anak PAUD (Pendidikan

Anak Usia Dini) masih kurang memahami materi.

6.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan yang telah dibuat, terdapat beberapa saran

untuk pengembangan aplikasi, agar aplikasi ini dapat menjadi lebih sempurna,

beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya.

1. Untuk bahasa bisa dikembangkan menjadi dua bahasa yaitu Bahasa Indonesia

dan Bahasa Inggris

2. Aplikasi diharapkan dapat lebih interaktif dari aplikasi yang telah dibangun

dengan fitur fitur yang lebih mutakhir dan menarik dengan penambahan objek

objek tiga dimensi dalam aplikasi untuk membimbing anak paud dalam

menggunakan aplikasi.

Page 14: ABSTRAK APLIKASI QUIS FLORA DAN FAUNA PADA PAUD ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Bobi Algus Sahputra... · dibidang permainan yang didukung oleh perkembangan software. Permainan

DAFTAR PUSTAKA

Achyarudin. 2013. “Sistem Informasi Akademik Berbasis Android pada STMIK

Global Informasi Multi Data Palembang”. Skripsi, Jurusan Sistem Informasi,

Palembang.

Burnd. 2017. “XML”. Informatika. Bandung

Chan. 2017. ”Belajar Coding Android Bagi Pemula”. Bandung: PT MizanPustaka.

Dicky. 2012, Implementasi Algoritma Minimax Pada Permainan UNIKOM Bandung.

Hastianto, dan Fahrul, 2012, Aplikasi Panduan Kegiata Akademik Universitas

Gunadarma Menggunakan Eclipse dan SQLite, Skripsi, Jurusan Sistem

Informasi, Jakarta.

Hohensee. 2014. “Android Studio”. Bogor.

Jasnanto. B 2007, ‟Belajar Jarak Jauh (Multimedia-Learning) berbasis multimedia di

Bandung, Bandung, 21 Maret.

Nugroho, Adi. 2010. Unified Modeling Language. Yogyakarta.

Nurada. 2014. Sistem Informasi Teknik Elektro Berbasis Android di Universitas

Muhammadiyah Surakarta, Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Surakarta.

Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta. Andi Publisher

Kreibich. 2012. “Cara Menggunakan SQLLite”. Austria: Amazon's Book Store.

Rachman, H & Rusdiansyah, A 2012, „Pengembangan Rancang Bangun Game

Edukasi Logistik "Stowagame", Jurnal Teknik Industri, ITS Surabaya.

Rosa A.S. dan M. Shalahudin 2014. “Pengertian Unified Modelling language”.

Bogor: Object Modeling Technique.

Safaat, dan Meier. 2012. “Android Untuk Pemula”. Yogyakarta.

Skansholm, J, 2000. Java From the Beginning. In: Java From the Beginning.

England: Pearson Education.

Supardi. 2015. “Belajar Coding Android Bagi Pemula”. Jakarta: Elex Media

Komputindo.

Wijaya, S. 2013. Sistem Informasi Akademik Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan

Kalijaga Yogyakarta Berbasis Android, Jurusan Teknik Informatika,

Yogyakarta.