06 proses perancangan

20
Proses Proses Perancangan Perancangan

Upload: api-3709911

Post on 13-Jan-2016

1.337 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 06 Proses Perancangan

ProsesProses PerancanganPerancangan

Page 2: 06 Proses Perancangan

PendahuluanPendahuluanParadigma dan prinsip berkonsentrasi padapengujian produk dari desain sistem interaktifSekarang kita memfokuskan diri pada prosesdesainRekayasa perangkat lunak adalah disiplin yang timbul untuk memahami proses desain atausiklus hidupDesain untuk tingkat kegunaan terjadi padasemua tingkatan siklus hidup, bukan hanyapada aktifitas tunggal yang terisolasi.

Page 3: 06 Proses Perancangan

SiklusSiklus HidupHidup PerangkatPerangkat LunakLunakModel air terjun (waterfall), diperlihatkanpada gambar 6.1 berikut ini.

Gambar 6.1 Model Air Terjun

Page 4: 06 Proses Perancangan

AktifitasAktifitas--aktifitasaktifitas dalamdalam SiklusSiklus HidupHidupSpesifikasi kebutuhanDesainer dan pengguna (customer) mencobauntuk menangkap apa yang diharapkan padasuatu sistem untuk ada/tersediaDapat dinyatakan dalam bahasa alami/sehari-hari atau bahasa yang lebih presisi, sepertihalnya analisis tugas yang akan disediakanDesain arsitekturDeskripsi tingkat-tinggi tentang bagaimanasuatu sistem akan menyediakan pelayananyang dibutuhkanMemilah sistem kedalam komponen-komponenutama sistem dan bagaimana mereka salingberhubungan

Page 5: 06 Proses Perancangan

AktifitasAktifitas--aktifitasaktifitas dalamdalam SiklusSiklus HidupHidupPerlu untuk memenuhi baik kebutuhanfungsional maupun yang non-fungsionalDesain detilPenghalusan komponen-komponenarsitektur dan hubungannya untukmengidentifikasi modul-modul yang akandiimplementasikan secara terpisahPenghalusan ditentukan oleh kebutuhan-kebutuhan non-fungsionalPengkodean dan pengetesan unit

Page 6: 06 Proses Perancangan

AktifitasAktifitas--aktifitasaktifitas dalamdalam SiklusSiklus HidupHidupImplementasi dan pengetesan modul-modulindividu dalam suatu bahasa pemrogramanyang dapat dieksekusiIntegrasi dan pengetesanMengkombinasikan modul-modul untukmenghasilkan komponen-komponen darideskripsi arsitekturOperasi dan pemeliharaanProduk diantarkan kepada pengguna (customer) dan sembarang masalah/perbaikan disediakanoleh desainer saat produk tersebut masihdipakaiBagian terbesar dari siklus hidup

Page 7: 06 Proses Perancangan

VerifikasiVerifikasi dandan ValidasiValidasi

VerifikasiPendesainan produk secara benarValidasiPendesainan produk yang benarJurang formalitasValidasi akan selalu bergantung pada beberapaperluasan arti subjektif dari bukti yang adaGambarannya diperlihatkan pada gambar 6.2 dibawah ini.Manajemen dan masalah kontrakDesain dalam konteks komersial dan legal

Page 8: 06 Proses Perancangan

VerifikasiVerifikasi dandan ValidasiValidasi

Gambar 6.2 Gambaran dari jurang formalitas

Page 9: 06 Proses Perancangan

SiklusSiklus HidupHidup untukuntuk SistemSistem InteraktifInteraktifDiagramnya diperlihatkan pada gambar7.3 berikut ini.Tak dapat mengasumsikan suatu urutanaktifitas linier sederhana seperti yang diasumsikan pada model air terjun.

Page 10: 06 Proses Perancangan

SiklusSiklus HidupHidup untukuntuk SistemSistem InteraktifInteraktif

Gambar 6.3 Diagram siklus hidup untuk sistem interaktif

Page 11: 06 Proses Perancangan

MenggunakanMenggunakan aturanaturan perancanganperancanganAturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan tingkat kegunaanGambarannya diperlihatkan pada gambar 6.4 di bawah ini.Standar

– Diatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk memastikan kepastianpemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas besar para desainer

– Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi– Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan dengan standar

perangkat lunak– Otoritas tinggi dan level rendah detil– ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai keefektifitan, efisiensi dan

kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu tugasGaris pedoman (guidelines)

– Lebih bersifat saran dan umum– Banyak buku teks dan laporan penuh berisikan garis pedoman– Abstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktifitas awal

siklus hidup– Garis pedoman detil (petunjuk gaya – style guides) dapat digunakan selama

aktifitas siklus hidup lebih lanjut– Pemahaman pembenaran untuk garis pedoman ini akan membantu dalam hal

penyelesaian konflik yang terjadi

Page 12: 06 Proses Perancangan

MenggunakanMenggunakan aturanaturan perancanganperancangan

Gambar 6.4 Gambaran penggunaan aturan desain

Page 13: 06 Proses Perancangan

RekayasaRekayasa TingkatTingkat KegunaanKegunaanTes akhir tingkat kegunaan berdasarkan padapengukuran pengalaman penggunaRekayasa tingkat kegunaan meminta pengukuran tingkatkegunaan spesifik harus dibuat secara eksplisit/jelassebagai suatu kebutuhanSpesifikasi tingkat kegunaan– Atribut/prinsip tingkat kegunaan– Konsep pengukuran– Metode pengukuran– Level kekinian/kasus terburuk/level perencanaan/kasus terbaik

Permasalahan– Spesifikasi tingkat kegunaan membutuhkan level detil yang

mungkin tak bisa didapat di awal desain– Pemenuhan spesifikasi tingkat kegunaan tidak berarti harus

memenuhi tingkat kegunaan itu sendiri

Page 14: 06 Proses Perancangan

PerancanganPerancangan BerulangBerulang dandan PrototipePrototipeDesain berulang (iteratif) mengatasipermasalahan yang melekat pada kebutuhanyang tidak lengkapPrototipe– Simulasi atau animasi dari beberapa fitur dari bakal

sistem– Pelbagai jenis prototipe

Throw-away (sekali pakai, buang)Incrementasl (bertingkat)Evolutionary (evolusi)

Masalah manajemen– Waktu– Perencanaan– Fitur non-fungsional– Kontrak

Page 15: 06 Proses Perancangan

TeknikTeknik PrototipePrototipeStoryboard (papan cerita)– Tidak perlu harus berbasis komputer– Dapat dianimasikan

Simulasi fungsionalitas terbatas– Beberapa bagian dari fungsionalitas sistem

disediakan oleh desainer– Perkakas seperti HyperCard banyak dijumpai

sekarang ini– Teknik dari Wizard of Oz

Peringatan mengenai desain berulang– Kelembaman desain – keputusan yang mulanya

buruk akan tetap jadi buruk– Pendiagnosian permasalahan derajat kegunaan

nyata dalam prototipe dan bukan hanya sekedargejala-gejalanya

Page 16: 06 Proses Perancangan

DasarDasar PemikiranPemikiran PerancanganPerancanganDasar pemikiran desain adalah informasiyang menjelaskan mengapa suatu sistemkomputer seperti itu adanyaKeuntungan-keuntungan dari dasarpemikiran desain– Komunikasi melalui siklus hidup– Penggunaan kembali pengetahuan desain

melintasi produk-produk

Page 17: 06 Proses Perancangan

TeknikTeknik--teknikteknik DasarDasar PemikiranPemikiran PerancanganPerancangan

– Pelaksanaan disiplin desain– Mempresentasikan argumen untuk nilai yang

harus dibayar untuk desain– Mengorganisasikan ruang besar desain

potensial– Menangkap informasi kontekstual

Orientasi-proses– Menjaga urutan pertimbangan dan

pembuatan keputusanOrientasi-struktur– Penekanan pada struktur post hoc alternatif

desain yang dipertimbangkan

Page 18: 06 Proses Perancangan

TeknikTeknik--teknikteknik DasarDasar PemikiranPemikiran PerancanganPerancanganSistem Informasi Berbasis Isu (Issue-based Information System –IBIS)– Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain– Berorientasi proses– Struktur hirarki dari isu-isu, dengan satu akar isu– Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu– Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu– gIBIS adalah versi grafik dari IBIS

Analisis ruang perancangan– Berorientasi struktur– QOC – struktur hirarki

Pertanyaan (dan sub-pertanyaan) merepresentasikan isu utama dari suatudesainPelbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-pertanyaanKriteria adalah maksud /arti dari penaksiran pelbagai variasi opsi dalamrangka membuat suatu pilihan

– DRL – serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dansemantik yang lebih formal

Page 19: 06 Proses Perancangan

TeknikTeknik--teknikteknik DasarDasar PemikiranPemikiran PerancanganPerancangan

Dasar pemikiran desain secara psikologi– Untuk mendukung daur tugas-artefak dalam mana

tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan

– Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit daridesain untuk pengguna

– Desainer mengidentifikasi tugas-tugas, sistem akanmendukung

– Skenario disarankan untuk mengetes tugas– Pengguna diobservasi pada sistem– Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit– Aspek negatif desain dapat digunakan untuk

meningkatkan iterasi desain selanjutnya

Page 20: 06 Proses Perancangan

RangkumanRangkumanSiklus hidup rekayasa perangkat lunak– Aktifitas yang dapat dibedakan dan konsekuensi

untuk desain sistem interaktifPenggunaan aturan-aturan desain– Standar dan garis pedoman untuk aktifitas desain

langsungRekayasa tingkat kegunaan– Pembuatan pengukuran tingkat kegunaan secara

eksplisit sebagai suatu kebutuhanDesain berulang dan prototipe– Simulasi dan animasi fungsionalitas terbatas

Dasar pemikiran desain– Penyimpanan pengetahuan desain– Proses vs struktur