library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2012-2... · web viewuntuk membuat...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori – Teori Umum
2.1.1 E-business
Menurut Laudon dan Traver (2004, p10) e-business merupakan
pemberdayaan digital dari transaksi dan proses dalam perusahaan, yang meliputi
sistem informasi di perusahaan tersebut.
Menurut King, Lee, Viehland (2004, p3) e-business merupakan
pengertian e-commerce yang lebih luas, tidak hanya meliputi pembelian dan
penjualan ataupun jasa, tetapi juga meliputi layanan pelanggan, kerja sama dengan
rekan bisnis, pengadaan e-learning dan pengadaan transaksi elektronik dalam
sebuah organisasi.
2.1.2 Database
Menurut Turban et al (2008, p446), database adalah kumpulan dari
file-file yang menyimpan data yang saling berelasi dan berasosiasi satu dengan
yang lainnya. Di mana letak data tersebut disimpan dapat mempengaruhi
kecepatan user untuk mengakses, query response times, data entry, security, dan
biaya.
Menurut Hoffer, Jeffrey A., Prescott, Mary B.,& McFadden, Fred R
(2005:p4) menyatakan ”Database merupakan sekumpulan data yang terkoleksi
dan terorganisir secara logis yang terkait dengan data, yang mungkin diukur
bedasarkan ukuran dan kompleksitas data”.
Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa database adalah
file untuk menyimpan data sehingga data yang disimpan menjadi terintegrasi yang
mempunyai kualitas yaitu akurasi, aksesibilitas dan fleksibilitas sehingga data-data
yang tersimpan dapat dengan mudah dicari.
6
7
2.1.3 Penjualan
2.1.3.1 Pengertian Penjualan
Menurut Mulyadi (2001, p160) penjualan adalah suatu kegiatan
yang terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa, secara kredit maupun
tunai.
Menurut Soemarso S.R (2004, p160) penjualan adalah transaksi
antara perusahaan dengan pembeli untuk menyerahkan barang atau jasa yang
berakibat timbulnya piutang, kas aktiva.
2.1.3.2 Sistem Penjualan
Mulyadi (2001, p202) menyatakan ”Kegiatan penjualan terdiri dari
transaksi penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun tunai”.
Ditinjau dari segi pembayarannya, maka penjualan dapat dikelompokan
menjadi dua, yaitu :
a. Penjualan Tunai
Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mewajibkan pembeli
melakukan pembayaran harga barang terlebih dahulu sebelum barang
diserahkan oleh perusahaan kepada pembeli. Setelah uang diterima oleh
perusahaan, barang kemudian dicatat oleh perusahaan. Informasi yang
diperlukan oleh manajemen dari kegiatan penjualan secara tunai antara lain
:
Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok
produk selama jangka waktu tertentu
Jumlah kas yang diterima dari penjualan tunai
Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu
tertentu
Nama dan alamat pembeli
Kuantitas produk yang dijual
Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
Otorisasi pejabat yang berwenang
b. Penjualan Kredit
Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mengirimkan barang
sesuai order yang diterima dari pembeli dan untuk jangka waktu
8
tertentu perusahaan mempunyai tagihan kepada pembeli tersebut.
Informasi yang diperlukan oleh manajemen dari kegiatan penjualan
secara kredit antara lain :
Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok
produk selama jangka waktu tertentu
Jumlah piutang kepada setiap debitur dari transaksi penjualan kredit
Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu
tertentu
Nama dan alamat pembeli
Kuantitas produk yang dijual
Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
Otorisasi pejabat yang berwenang
2.2 Teori – Teori Khusus
2.2.1 E-Commerce
Rayport dan Jaworski (2003, p4) menyatakan ”e-commerce adalah
pertukaran yang dimediasikan oleh teknologi antar bagian (baik individual atau
organisasi), yang juga aktivitas secara elektronik baik dalam atau antar organisasi
yang memfasilitasi pertukaran tersebut”.
Menurut Schneider (2011, p4) e-commerce berarti berbelanja
menggunakan bagian dari internet yang disebut world-wide-web. bagaimanapun,
e-commerce juga meliputi aktifitas lainnya seperti transaksi bisnis antar
perusahaan dan proses internal perusahaan yang mendukung pembelian,
penjualan, hiring, perencanaan, dan aktivitas lainnya.
Menurut Caffey (2007, p8) e-commerce Menyatakan “e-commerce
adalah semua pertukaran informasi melalui media elektronik antara organisasi
dengan pihak yang berkepentingan. E-commerce seringa dianggap sebagai
kegiatan menjual dan membeli barang atau jasa menggunakan internet”
Jadi dapat disimpulkan e-commerce adalah pertukaran informasi dan data oleh
penjual dan pembeli untuk melakukan transaksi melalui jaringan computer.
Perbedaan antara e-business dan e-commerce adalah e-commerce hanya
melayani seputar pembelian dan penjualan secara online sedangkan e-busniess
tidak hanya meliputi bagian tersebut saja tetapi juga layanan pelanggan, kerja
sama dengan rekan bisnis.
9
2.2.2 Kategori E-Commerce
Rayport dan Jaworski (2003, p4) menyatakan ada 4 kategori dari e-
commerce, anatara lain :
1. Business-to-Business
Business-to-Business (B2B) merupakan aktifitas yang mengacu pada
keseluruhan bagian dari e-commerce yang terjadi pada dua organisasi.
2. Business-to-Consumer
Business-to-Consumer (B2C) merupakan e-commerce yang mengacu pada
transaksi antara bisnis dengan pelanggan. Transaksi B2C dapat meliputi
transaksi produk fisik, digital ataupun jasa dan biasanya transaksi B2C lebih
kecil dibanding B2B.
3. Peer-to-Peer
Peer-to-Peer (P2P) merupakan pertukaran yang meliputi transasi antar
pelanggan. Pertukaran ini dapat melibatkan pihak ketiga.
4. Consumer-to-Business
Para pelanggan dapat bersatu padu bersama untuk mewakili diri mereka
sebagai sekumpulan pembeli dalam hubungan C2B (Consumer-to-Business)”.
E-commerce menurut menurut King, Lee, dan Viehland (2004, p3) ada
14 kategori e-commerce :
1. Business-to-Business(B2B)
Merupakan model e-commerce dimana semua pesertanya adalah bisnis
atau organisasi lainya.
2. Business-to-Consumer(B2C)
Model e-commerce dimana sebuah bisnis melakukan penjualan kepada
individu.
3. Business-to-Business-to-Customer (B2B2C)
Model e-commerce dimana sebuah bisnis menyediakan produk atau
jasa kepada pelaku bisnis yang mempertahankan pelanggannya sendiri
4. Consumer-to-Business (C2B)
Model e-commerce dimana individu menggunakan internet untuk
menjual produk atau jasa kepada organisasi.
5. Consumer-to-Consumer (C2C)
Model e-commerce dimana konsumen melakukan penjualan secara
langsung kepelanggan lainnya.
10
6. Peer-to-Peer (P2P)
Teknologi yang memungkinkan komputer untuk membagi data dan
memproses satu dengan yang lain secara langsung. Peer-to-peer dapat
digunakan dalam C2C , B2B , dan e-commerce B2C.
7. Mobile Commerce
Adalah transaksi e-commerce dan kegiatan yang disediakan dalam
lingkungan wireless.
8. Location-based-commerce (Lcommerce)
Transaksi m-commerce yang secara spesifik mentargetkan pada suatu
lokasi dan pada waktu yang spesifik.
9. Intrabusiness ec
Kategori e-commerce yang meliputi semua aktifitas organisasi yang
melibatkan pertukaran barang, layanan atau informasi antar unit dan
individu dalam personal.
10. Busniess-to-employee (B2E)
Model e-commerce dimana organisasi mengirim layanan, informasi
atau produk kepada kepada karyawannya secara individu.
11. Colaborative commerce (c-commerce)
Model e-commerce dimana individu atau kelompok berkomunikasi
secara online.
12. E-learning
Pengiriman informasi secara online dengan maksud latihan atau
edukasi.
13. Exchange-to-exchange (E2E)
Model e-commerce yang melakukan pertukaran secara elektronik
dengan maksud untuk bertukar informasi.
14. E-goverment
Model e-commerce dimana pemerintah melakukan pembelian atau
menyediakan barang , jasa atau informasi kepada bisnis atau rakyat
individu.
11
2.2.3 Resource and Process Analysis
Menurut Chaffey at all (2007, p212) resource and process analysis
berfokus dengan kemampuan e-businessnya, sebagai contoh untuk perusahaan
yang memiliki infranstruktur teknologi dan aplikasi serta finansial dan human
resource untuk mendukungnya. Resource analysis merupakan tinjauan dari
teknologi finansial dan human resource dari sebuah organisasi dan bagimana
mereka menjalankan proses bisnisnya.
Beberapa langkah dalam resource analysis adalah sebagai berikut :
2.2.3.1 Stage model of E-business Development
Stage models sangat membantu dalam meninjau seberapa besar
kemajuan sebuah perusahaan dalam penggunaan informasi dan komunikasi
untuk mendukung prosesnya.
Chaffey at all (2007, p213) menyatakan ada 6 pilihan untuk
perusahaan dalam menentukan layanan yang ditawarkan secara online:
- level 0 : tidak ada penggunaan situs
- level 1 : penggunaan situs secara dasar , perusahaan menggunakan situs
untuk membuat masyarakat tau mengenai eksitensi perusahaan tersebut
ataupun produknya.
- level 2 : situs yang menyajikan infomasi yang bersifat statis. berisi
mengenai dasar dari perusahaan dan informasi produk, biasanya disebut
brochurware
- level 3 : situs interaktif yang sederhana. Pengguna dapat mencari situs
dan dapat bertanya mengenai informasi seperti ketersediaan produk dan
harga.
- level 4 : situs interaktif yang mendukung transaksi dengan pengguna.
Fungsi yang ditawarkan akan bervariasi tergantung pada perusahaan.
pada level 4 ini biasanya dibatasi pada pembelian secara online.
- level 5 : situs yang sangat interaktif yang mendukung seluruh proses
pembelian. menyediakan hubungan marketing dengan costumer secara
individu dan memfasilitasi pertukaran marketing secara penuh.
12
2.2.3.2 IS SWOT Analysis
Chaffey at all (2007, p216) menyatakan SWOT Analysis merupakan
alat yang sederhana namun efektif yang dapat membantu organisasi untuk
melakukan analisis mengenai sumber daya internal mereka dalam bentuk
strength dan weakness dan mencocokkan keduanya dengan lingkungan
eksternal dalam bentuk opportunities dan threats. analisis SWOT dapat
memiliki value yang besar ketika tidak hanya digunakan untuk menganalisa
situasi tertentu saja tetapi juga sebagai alat untuk menformulasikan strategi.
Gambar 2.1 SWOT analysis for the B2B Company
(Sumber : Chaffey at all (2007, p217))
Menurut Simoneaux, Sarah L, Stroud (2011, P75) analisis SWOT
merupakan aspek penting dari bisnis perencanaan strategi dan harus selalu
di lakukan bersamaan dengan awal penciptaan rencana bisnis perusahaan.
2.2.4 Strategi E-Commerce
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p11) didalam analisa dan
perancangannya e-commerce terdapat 6 tahapan yang digunakan, antara lain :
13
Gambar 2.2 Strategi E-commerce
(Sumber : Rayport dan Jaworski (2003, p11))
2.2.4.1 Analisis Peluang Pasar
Rayport dan Jaworski (2003, p73) menyatakan ”Analisis peluang
pasar adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk mengidentifikasi dan
menilai daya tarik dari suatu peluang bisnis. Analisis peluang pasar, yang
dapat juga disebut sebagai tahapan investigasi pendahuluan dari penciptaan
ide dengan melalui tahapan – tahapan sebagai berikut ” :
Gambar 2.3 Framework for Market Opportunity
(Sumber : Rayport dan Jaworski (2003, p83))
14
2.2.4.1.1 Mengidentifikasi Apa yang dibutuhkan oleh Pelanggan
Menciptakan suatu nilai yang baru untuk melakukan tugas
yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhan pelanggan. Kebutuhan –
kebutuhan ini sedang dipenuhi oleh perusahaan lain yang ada pada
pasar. Pada tahap ini akan dijelaskan sebuah inti dari peluang yang
menjabarkan tentang apa yang tidak dibutuhkan atau tidak dicari oleh
pelanggan.
a. Proses pengambilan keputusan oleh pelanggan.
Proses pengambilan keputusan oleh pelanggan adalah sebuah
framework yang digunakan untuk menyusun secara sistematis
untuk kebutuhan yang tidak diperlukan dan tidak dicari.
b. Menemukan Kebutuhan yang tidak dibutuhkan atau tidak dicari.
Dengan memiliki langkah yang teridentifikasi dalam proses
pengambilan keputusan oleh pelanggan , tim manajemen dapat
melihat untuk menemukan kebutuhan yang tidak dicari atau tidak
dibutuhkan.
2.2.4.1.2 Mengidentifikasi Siapa Saja Pelanggan Perusahaan
Dalam tahapan ini akan membahas secara spesifik
segmentasi pelanggan. Segmentasi adalah suatu proses pengelompokan
pelanggan berdasarkan kesamaan mereka. Setelah dapat diidentifikasi,
perusahaan harus menetapkan segmen – segmen apa yang akan menjadi
target fokus pasar yang akan di kejar atau di konsentrasikan. Berikut
ini adalah pendekatan – pendekatan segmentasi pasar.
Tabel 2.1 Pendekatan Segmentasi Pasar
Tipe segmentasi Deskripsi Contoh - Variable
Geografis
Membagi pasar kedalam beberapa unit
georgrafis yang berbeda Negara, area, kota
Demografis
Membagi pasar berdasarkan variable
demografis
Umur, jenis kelamin,
pendapatan
Firmografis Membagi pasar berdasarkan dari variable Jumlah karyawan, ukuran
15
spesifik perusahaan perusahaan
Behavioral
Membagi pasar berdasarkan dari
bagaimana pelanggan membeli dan
menggunakan produknya
Kesetiaan Website,
pembelian dalam jumlah
besar
Situasi
Membagi pasar berdasarkan dari situasi
yang mengacu pada kebutuhan suatu
produk, pembelian, atau penggunaan Situasi rutin, situasi khusus
Psikologis
Membagi pasar berdasarkan gaya hidup
dan kepribadaian Kepribadian, gaya hidup
Keuntungan
Membagi pasar berdasarkan keuntungan
atau pandangan kualitas produk
Ekonomis, kenyamanan,
kualitas.
2.2.4.1.3 Mengidentifikasi Siapa Saja Pesaing Perusahaan
Pada tahap ketiga ini merupakan tahapan yang penting
karena peran serta pesaing dalam hal kemajuan atau kemunduran
perusahaan harus di identifikasi terlebih dahulu. Ada dua jenis pesaing,
yaitu :
1. Direct Competitor (Pesaing langsung)
Pesaing langsung yang membahayakan eksistensi
perusahaan karena memiliki segmen pasar yang sama.
2. Indirect Competitor (Pesaing tidak langsung)
Pesaing yang secara tidak langsung membahayakan
eksistensi perusahaan, karena segmentasi pasarnya berbeda atau
mungkin jenis usahanya berbeda. Indirect competitor memiliki
2 macam, yaitu:
a. Substitude Producer (produsen pengganti)
Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri yang
berbeda akan tetapi juga memproduksi barang dan jasa yang
memiliki fungsi yang sama.
b. Adjacent Competitor (pesaing berdekatan)
Perusahaan yang berpotensi untuk menawarkan barang dan
16
jasa unutk menggantikan produk perusahaan pesaingnya
akan tetapi belum dijalankan.
2.2.4.1.4 Menilai Sumber Daya Perusahaan Untuk
Menyampaikan Penawaran
Dalam tahap ini perusahaan memantau dan mencari perusahaan
sendiri untuk dihadikan suatu yang dapat ditawarkan untuk
mendapatkan keuntungan dan menilai sumberdaya dan teknologi aoa
yang dibutuhkan untukn memberikian keuntungan dari penawaran
tersebut. Jenis-jenis sumber daya yang dapat dibawa oleh perusahaan
sebagai berikut:
a. Customer facing
Sumber daya dari customer facing mencakup label nama, salesforce
yang terlatih, dan bermacam-macam jalur distribusi.
b. Internal
Sumber daya ini berhubungan dengan operasi internal perusahaan,
contohnya mencakup teknologi, pengembangan produk,
perkembangan ekonomi, dan karyawan yang berpengalaman.
c. Upstream
Sumber daya ini berhubungan dengan hubungan antara perusahaan
dengan supplier. Contohnya mencakup partnership dengan supplier
dan hubungan tertentu antara perusahaan dan supplier.
2.2.4.1.5 Menilai kesiapan Pasar Terhadap Teknologi
Pada tahap ini yaitu mnenilai kesiapan pasar terhadap
teknologi, hal yang perlu dinilai yaitu:
Technology vulnerability, diluar arena kompetitif dari pelanggan,
perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai
17
kepekaan kesempatan tersebut dengan trend teknologi baik dalam
masa penerapan teknologi baru dan efek dari teknologi baru
tersebut.
Tecnology Adoption, tim manajemen juga harus mampu
memberikan penilaian yang tinggi terhadap perpindahan teknologi
tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan.
Impact of new technology, teknologi baru apa yang dapat secara
radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran
atau membutuhkan penyesuaian.
2.2.4.1.6 Spesifikasi Kesempatan yang Ada Jika Menggunakan
Internet
Untuk menjelaskan kesempatan itu dalam langkah konkrit
ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:
a. Menjelaskan dengan jelas segmen yang ditargetkan didalam sistem
yang dipilih.
b. Mengakulasikan nilai perencanaan pada tingkatan yang tinggi.
c. Menerangkan elemen yang diharapkan dapat memberikan
keuntungan bagi pelanggan.
d. Mengidentifikasikan kemampuan kritis dan sumber daya yang
dibutuhkan untuk memberi keuntungan bagi pelanggan.
e. Memetakan ”alasan untuk mempercayai” yang kritis yang
kemampuannya dikenali dan sumber daya yang akan menjadi
sumber yang relatif menguntungkan didalam kompetisi.
f. Mengkategorikan kemampuan kritis.
g. Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan kesempatan
tersebut.
h. Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut kesempatan
finansial untuk perusahaan.
2.2.4.1.7 Menilai Ketertarikan Perusahaan Terhadap Peluang
Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari
pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang dalam industri
18
yang khusus, yang sebagai mana posisi persaingan perusahaan yang
relatif dengan industri tersebut. Untuk membuat penilaian ”Maju atau
Tidak Maju” dalam penerapan aplikasi e-commerce yaitu dengan
menggunakan delapan acuan. Jika dari delapan acuan tersebut lebih
banyak positif dari pada negatif maka kemungkinan besar perusahaan
tersebut memiliki kemungkinan positif untuk menerapkan e-commerce
atau ”Maju”. Delapan acuan yang menentukan maju atau tidaknya
perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-commerce, antara lain :
1. Competitive Vulnerability
Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang
ada, serta beberapa banyak pesaing yang telah menerapkan e-
commerce, semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria diatas
berartu nilainya semakin positif.
2. Technical Vulnerability
Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan
kemampuan sumber daya manusua yang dimiliki perusahaan untuk
menjalankan aplikasi e-commerce.
3. Magnitude of Unmet Need
Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce untuk dapat
menjawab kebutuhan-kebutuhan pelanggan yang tidak dapat di
penuhi oleh perusahaan secara tradisional (offline). Jika ternyata e-
commerce dapat memenuhi maka nilainya positif.
4. Interaction Between Segments
Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar
segmen yang ada, semakin baik interaksi yang tercipta, berarti
semakin positif pula nilainya.
5. Likely Rate of Growth
Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan
perusahaan itu sendiri semakin besar pertumbuhan sebuah
perusahaan maka semakin positif nilainya.
6. Tecnology Vulnerability
Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level
tertinggi pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi
yang ada maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru.
19
7. Market Size
Faktor ini ditentukan berdasarkan kecilnya pasar perusahaan,
semakin besar ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya.
8. Level of prifitability
Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan
tersebut, semakin tinggi keuntungannya berarti semakin
mendukung e-commerce dan berarti semakin positif nilainya.
2.2.4.2 Model Bisnis
Rayport dan Jaworski (2003, p110) menyatakan ”Tanpa
menghiraukan tujuan dari berbisnis, harus menentukan bisnis modelnya
terlebih dahulu. Sebuah bisnis model on-line memerlukan empat tahapan
dalam bagian manajemen senior, yang terdiri dari value proposition ot value
cluster for targeted customers; an online offering aunique, defandable
resource system; dan a revenue model”.
Gambar 2.4 Model Bisnis
2.2.4.2.1 Proposisi Nilai atau Cluster Nilai
Rayport dan Jaworski (2003, p112) menyatakan ”Langkah
pertama dalam pembangunan model bisnis online ialah dengan cara
menentukan value proposition membutuhkan manajemen untuk
menentukan tiga hal, yaitu target segment, focal customer benefits dan
sumber kunci yang dimiliki bisnis tersebut yang dapat membantu
mendapatkan keuntungan dengan cara yang lebih baik dari para
pesaing”.
20
Value proposition dapat diartikan sebagai bagian terkecil
dari keuntungan dan sumber yang ditawarkan perusahaan kepada
konsumen. Bagaimanapun, bisnis online memperoleh kemampuan
personalisasi yang mengizinkan mereka untuk membagi pelanggan ke
dalam beberapa segmen dan menawarkan berbagai macam keuntungan.
Oleh karena itu, beberapa orang berpendapat bahwa bisnis perlu untuk
menggunakan pendekatan value clusters, dimana value proposition
tidak lagi berdiri sendiri melainkan cluster yang terdiri dari tiga bagian
the choice of target customer driven benbefits dan alasan kenapa
perusahaan ini dan rekan bisnisnya dapat mengirimkan value cluster
melalui jalan yang lebih baik daripada yang dimiliki pesaing.
2.2.4.2.2 Penawaran Online
Rayport dan Jaworski (2003, p117) menyatakan ”Setelah
value proposition ditemukan, langkah berikutnya adalah menentukan
penawaran produk dan jasa”. Dalam hal ini bukanlah membangun isi
dari website melainkan rincian yang jelas dari produk atau jasa yang
akan disediakan secara online. Khususnya, tim manajemen senior harus
melengkapi tiga tugas yang berurutan yaitu:
a. Mengidentifikasikan ruang lingkup dari penawaran tersebut.
Ruang lingkup penawaran terbagi atas dua bagian :
Category-Specific Dominance
Berfokus pada penjualan satu kategori produk.
Cross-Category Dominance
Menjual lebih dari satu kategori produk.
b. Mengidentifikasikan proses pengambilan keputusan oleh
pelanggan.
Langkah kedua adalah mengakulasikan proses pengambilan
keputusan pelanggan untuk berbagai jenis kategori produk.
o Pada tahap pre-puchase, konsumen melewati beberapa langkah,
termasuk mengenali masalah dan kebutuhan, mencari ide dan
penawaran dan mengevaluasi alternatif.
o Tahap purchase, merupakan tahap dimana konsumen
memutuskan untuk membeli dan melewati proses pembelian.
21
o Tahap post-purchase, termasuk mengevaluasi tingkat kepuasan
dan akhirnya mempertimbangkan untuk menjadi konsumen
yang tetap dan loyal kepada perusahaan.
c. Mementakan proses pengambilan keputusan oleh pelanggan.
Langkah ketiga dalam membangun penawaran melibatkan
pengambilan keputusan oleh pelanggan untuk membeli barang atau
jasa. Ide ini adalah bahwa website tersebut mampu menuntun
pelanggan untuk melalui semua siklus keputusan pembelian dan
meyakinkan pelanggan untuk secara terus menerus mengikuti siklus
tersebut. Siklus ini dinamakan egg diagram. Berikut ini adalah
gambaran dari egg diagram :
Gambar 2.5 Egg Diagram
(Sumber : Rayport dan Jaworski (2003, p120-121))
2.2.4.2.3 Sumber Daya Sistem
Rayport dan Jaworski (2003, p122) Menyatakan ”Resource
System menunjukan bagaimana perusahaan harus memilih dan
meluruskan sumber dayanya untuk menghasilkan keuntungan dari
value proposition atau value cluster”.
a. Menspesifikasi sistem sumber daya
Ada empat langkah menspesifikasi resource systems, yaitu:
Langkah 1 : Identify core benefits in the value cluster
22
Keuntungan utamanya diidentifikasikan pada pembuatan value
proposition atau cluster.
Langkah 2 : Identify resources that relate to it’s benefit
Menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk memberikan
keuntungan kepada pelanggan tertentu tanpa memperhatikan
apakah perusahaan memiliki sumber daya tersebut atau tidak,
langkah ini hanya menghubungkan saja.
Langkah 3 : Identify to what degree the firm can deliver each
benefit
Mengidentifikasikan pada tingkat apa perusahaan dapat
memberikan keuntungan. Melihat ke dalam perusahaan, apakah
perusahaan memiliki sumber daya atau harus outsourcing atau
berkerja sama dengan perusahaan lain.
Langkah 4 : Identified partners who can complete resources
Mengidentifikasi pemain kunci yang dapat melengkapi sistem
sumber daya, juga harus menyesuaikan model sistem sumber daya
untuk menghubungkan aktivitas offline atau online dan aset dalam
beberapa kombinasi offline atau online.
b. Kriteria penilai kualitas sistem sumber daya
Kriteria yang dapat digunakan untuk menilai kualitas sistem sumber
daya yaitu :
Keunikan sistem
Menunjukan pada sumber daya yang membedakan perusahaan
dari para pesaingnya.
Hubungan sumber daya dan keuntungan
Hubungan yang disesuaikan dengan sumber daya yang dimiliki
harus juga memberikan keuntungan pada konsumenya.
Hubungan antara sistem bisnis dunia virtual dan dunia fisikal
Sumber daya yang akan diterapkan secara online harus dapat
mendukung sistem yang telah berjalan secara offline tanpa
mengakibatkan masalah baru
Keuntungan yang dapat dipertahankan
23
Sumber daya yang dimiliki harus dapat dijaga agar tidak dapat
di tiru oleh para pesaing.
2.2.4.2.4 Model Pendapatan
Tujuan dari model pendapatan sudah relatif jelas, dan cara
untuk mendapatkan laba tidak terlalu rumit, walaupun sering terjadi
kesulitan untuk menyamakan model pendapatan dengan value
proporsition perusahaan. Berikut ini ada beberapa sumber laba yang
sering ditemui :
Advertising (iklan)
Beberapa Website bisa mendapatkan laba melalui penjualan iklan
(banner), sponsor situs lain, acara tertentu, ataupun bentuk – bentuk
komunikasi yang lain.
Contohnya : tokobagus.com
Produk dan layanan
Pendapatan ini didapatkan dengan cara penjualan barang atau jasa
melalui situs.
Contohnya : amazon.com
Transaksi
Biasanya model bisnis ini mendapatkan keuntungan dari
penggunaan jasa transaksi yang ada pada situs tersebut.
Contohnya : eBay
Langganan
Model bisnis ini mendapatkan keuntungan dari pelanggan yang
berlangganan sistem atau layanan yang ada pada Website.
Contohnya : dropbox.com, indowebster.com.
Lisensi
Keuntungan didapat dari penjualan kode lisensi atau izin
penggunaan sebuah software.
Contohnya : software antivirus dan microsoft
24
2.2.4.2.5 Model Bisnis Online
Rayport dan jaworski (2003, p128) menyatakan ”Setelah
menentukan value proposition, penawaran online, resource system dan
revenue model, maka dapat dapat ditentukan model bisnis perusahaan”.
Ada tujuh alternatif bisnis model online, yaitu :
a. Metamarket Switchboard Model
Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktivitas yang
digunakan konsumen untuk mencapai tujuan terntentu.
b. Traditional and Reverse Auction Model
Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual. Pembeli
menawar hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan. Pembeli
dengan harga tertinggi memenangkan barang. Reverse auction
memungkinkan supplier menawarkan harga terendah hingga tidak
ada lagi tawaran yang diterima, supplier dengan harga terendah
mengantarkan barang kepada pembeli.
c. Freshest-Information Model
Saat ini, pengguna dapat mencari informasi tentang apa pun segera.
d. Highest –Quality Model
Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan harga
tertinggi untuk produk, jasa atau informasinya.
e. Widest-Assortment Model
Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan keleluasaan
produk campuran, dalam satu kategori atau antar kategori.
f. Lowest-Price Model
Model ini menjanjikan konsumen dengan harga online terendah.
g. Most Personalized Business Model
Inti bisnis ini ialah menyediakan pengalaman unik bagi konsumen.
2.2.4.3 Strategy Formulation : Customer Interface
Rayport dan Jaworski (2003, p151) Menyatakan ”Interface adalah
gambaran maya dari sebuah nilai pernyataan dari perusahaan. Berikut tujuh
elemen dari perancangan untuk customer interface”:
25
2.2.4.3.1 Context
Susunan sebuah website harus mencakup keindahan dan
dapat berfungsi dengan baik. Dalam context terbagi lagi menjadi dua,
yaitu:
Function
Function juga dipengaruhi oleh penampilan site seperti
kecepatan dan kehandalan. Walaupun hal tersebut mempengaruhi
penampilan dari halaman website secara keseluruhan, akan tetapi saat
permulaan halaman yang lambat akan mempengaruhi pengguna.
Berikut adalah elemen kritikal dari penampilan dan design function:
Section breakdown
Ini lebih mengarah ke sub komponen dari website.
Linking Structure
Untuk memudahkan pengguna bergerak dari satu halaman ke
halaman yang lain, juga agar pengguna tidak tersesat dalam
mencari apa yang diinginkan.
Navigation tools
Untuk memudahkan bagaimana pengguna menggunakan Web.
Speed
Rancangan yang sederhana dan mengurangi penggunaan gambar
yang kompleks, akan membuat halaman dapat dibuka dengan cepat.
Realibility
Seberapa banyak sebuah Web down adalah bukti kurang handalnya
web tersebut. Seringnya maintenance akan meningkatkan
kehandalan dari sebuah website.
Platform independence
Bagaimana sebuah Website dapat berjalan disegala browser,
termasuk browser yang sudah lama.
Media Accesibilty
Bagaimana sebuah Web dapat di-download ke berbagai media
platform. Website sebaiknya disederhanakan dan dirancang untuk
dapat terpenuhi standarnya oleh berbagai platform dan dapat
diterima oleh para pengguna.
Aesthetics
26
Aesthetics sebuah website diciptakan melalui pilihan visual
seperti warna, grafik, foto dan ukuran tulisan. Berikut adalah fitur dari
aesthics yang paling berpengaruh:
Color Scheme
Penggunaan warna yang konsisten untuk membuat pengguna
merasa nyaman melihatnya.
Visual Themes
Ini untuk membantu menceritakan tentang website, jadi dengan
melihat rancangan dari website pengguna langsung bisa tahu
tentang website.
2.2.4.3.2 Content
Sementara context berfokus pada bagaimana sebuah web
dirancang, context mewakili apa yang ditampilkan. Semua yang ada
didalam web seperti text, video, audio, dan graphic merupakan content,
semua itu mewakili informasi tentang produk dan jasa sebuah
perusahaan. Ada tiga cara untuk menilai content, yaitu:
a. Appeal mix
Menggambarkan pesan promosi dari perusahaan yang
digunakan untuk menarik pelanggan dengan tampilan-tampilan
yang menakjubkan, yang berhubungan dengan produk dan jasa
yang ditawarkan.
b. Multimedia mix
Multimedia mix dari website adalah pilihan perancangan tentang
bagaimana cara menggabungkan teks, audio, video, dan grafik,
dimana website yang menjadi daya jual utama bagi pelanggan
mudah digunakan atau user friendly.
c. Timeliness mix
Menggambarkan pilihan website tersebut agar lebih kritis
tehadap waktu, website bekerja dengan baik pada waktu yang
ditentukan, contohnya pada jam kerja.
27
2.2.4.3.3 Community
Community adalah interaksi antara situs pengguna. Hal
tersebut dapat terjadi pada interaksi antar individu atau diantara banyak
orang. Ini tidak meliputi interaksi antara site dengan pengguna.
Terdapat tiga tipe community, yaitu:
a. Nonexistent
Situs tidak mempunyai penawaran komunitas, tidak
mempunyai cara untuk pelanggan dapat berinteraksi satu dengan
yang lain, baik secara perorangan atau satu dengan banyak.
b. Limited
Situs yang menawarkan fitur seperti membaca dan mengirim
informasi, cerita atau pendapat.
c. Strong
Situs dengan komunitas yang kuat, merekomendasikan
fungsi komunitas yang intraksi chat room dan message board.
2.2.4.3.4 Customization
Customization adalah kemampuan website untuk
menyesuaikan diri dengan pengguna. Ketika costumization diterima
dan diatur oleh perusahaan, dikenal dengan tailoring. Ketika
costumization diterima dan diatur oleh pengguna, itu disebut
personalization. Klasifikasi customization terbagi tiga, yaitu:
a. Generic
Mempunyai kemampuan yang rendah untuk melakukan customize.
b. Moderately Customized
Setiap kebiasan yang dilakukan user disimpan, ketika user
mengunjungi kembali kebiasaan tersebut akan ditampilkan.
c. Highly Customized
Membuat usaha yang ekstrim untuk memberikan setiap user
pengalaman individu, yaitu: mengizinkan setiap user untuk
memilih sendiri tampilan dan isi.
28
2.2.4.3.5 Communication
Communication merupakan dialog antara sebuah website
dan penggunanya. Klasifikasi komunikasi terbagi menjadi empat, yaitu:
a. One to Many, non Responding User
Situs ini mengirim komunikasi secara luas ke pendengar yang
telah ditentukan, biasanya melalui email, pesan ini biasanya bersifat
informasi, Pelanggan tidak diharuskan untuk membalas.
b. One to Many, Responding User
Situs ini mengirim pesan kepada pelanggan yang telah terdaftar
dan mengundang mereka untuk memberikan komentar dan respon.
c. One to One, non Responding User
Situs ini mengirim pesan individu kepada pelanggan tertentu
untuk mengetahui ketertarikan dan kebutuhan pelanggan. Biasanya
berupa pesan pengingat.
d. One to One, Responding User
Situs ini mengirim informasi individu seperti pengingat, tetapi
pada kasus ini pelanggan dapat merespon, baik dengan cara
mengirim informasi melalui e-mail atau interaksi langsung.
Tujuannya untuk menawarkan perhatian individu yang sama dengan
apa yang didapatkan pelanggan dari pasar tradisional.
2.2.4.3.6 Connection
Klasifikasi koneksi tebagi menjadi tiga, yaitu :
a. Destination site
Website yang berdiri sendiri dan menyediakan sedikit link ke website
lain.
b. Hub Site
Kombinasi antara isi yang dapat dihasilkan sendiri dan link dengan
website yang sejenis.
c. Portal Site
Terdiri dari hampir semua informasi yang berasal dari luar dan link ke
website lain.
29
2.2.4.3.7 Commerce
Dalam e-commerce terdapat beberapa alat-alat fungsional,
yaitu:
a. Pendaftaran
b. Pemesanan
c. Keamanan
d. Persetujuan kartu kredit
e. One-click shopping
f. Pemesanan melalui penggabungan
g. Konfigurasi teknologi
h. Jalur pesanan
i. Pilihan pemesanan
Klasifikasi commerce terbagi menjadi tiga, yaitu:
a. Low
Website ini mempunyai kemampuan untuk memproses
transaksi, tetapi hanya mempunyai sedikit fitur commerce.
b. Medium
Website ini tidak memiliki semua fitur commerce, transaksi
keuangan adalah fitur yang diperlukan tetapi bukanlah tujuan utama
mereka.
c. High
Website ini dilengkapi dengan semua fitur commerce, biasanya
dimiliki perusahaan offline yang besar atau perusahaan online yang
baru didirikan dengan jumlah penjualan yang banyak.
30
2.2.4.4 Marketing Communication and Branding
Rayport dan Jaworski (2003, p194) Menyatakan ”Branding adalah
persepsi pelanggan saat penawaran, bagaimana menunjukan, bagaimana
melihat, bagaimana hal tersebut mempengaruhi perasaan seseorang, dan
pesan apa yang disampaikan ”. Persepsi inilah yang dijaga dengan kombinasi
dari komunikasi pasar dengan interaksi perorangan dengan brand, lainnya
pengalaman dengan brand, dan lebih umum, pendekatan pemasaran massal.
Dalam dunia offline, komunikasi mengarah kepada satu jalur, dari
perusahaan kepada pelanggan. Dalam dunia online, komunikasi lebih banyak
interaktif dan dua jalur.
Komunikasi pasar mengarah kepada kontak poin antara perusahaan
dengan pelanggannya. Dalam komunikasi offline hal ini seperti iklan televisi,
promosi, dan sales call. Pada bagian ini menjelaskan komunikasi pemasaran
yang online untuk dapat menarik pelanggan baru. Strategi marketing ini
dikelompokan menjadi 4 kategori yaitu :
1. Komunikasi online umum
Hal ini merupakan pendekatan tidak pribadi yang perusahaan lakukan
untuk berkomunikasi dengan pelanggan.
Contohnya seperti :
Iklan banner
Viral marketing
2. Komunikasi online personal
Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya
marketing massal dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari
masing – masing pelanggan.
Dikategorikan menjadi 5 format utama :
Email personal
Rekomendasi personal
Iklan personal
Halaman Web personal
Toko e-commerce personal
3. Pemasaran massal tradisional
31
Merupakan cara pemasaran yang paling banyak digunakan oleh
kebanyakan perusahaan. Seperti iklan televisi, iklan radio, iklan koran.
4. Komunikasi secara langsung
Komunikasi secara langsung dapat menggunakan banyak cara, dari
sales penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat
telepon atau telemarketing.
Gambar 2.6 Framework for Marketing Communication
(Sumber : Rayport dan Jaworski (2003, p197))
Ada 10 Tahap untuk melakukan proses branding :
1. Clearly Define the Brand Audience
merupakan mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari
penawaran.
2. Understand the Target Customer
Setelah mendefinisikan target, adalah mendeskripsikan
pelanggan yang bisa membawa segmen target kepada kehidupannya.
Seperti mengerti akan sikap dan kebiasaan yang dilakukan pelanggan.
3. Identify Key Leverage Points in Customer Experience
Adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan.
Oleh karena itu langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan
hal – hal utama dalam organisasi, seperti harga produk, tampilan
layar.
32
4. Continually Monitor Competitor
Membangun sebuah brand juga harus dengan memperhatikan
pesaing – pesaing dari lingkungan online dan offline.
5. Design Compelling and Complete Brand Intent
Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan
pelanggan dan bagaimana brand seharusnya diartikan dari sudut
pandang pelanggan.
6. Execute with Intergrity
Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan – pilihan
yang diimplementasikan dan dimana perusahaan menyediakan
sesuatu yang jelas, dan pesan yang terpercaya.
7. Be Consistent Over Time
Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunya
di internet juga membutuhkan waktu bulanan, tahunan, bahkan
puluhan tahun. Oleh karena itu kuncinya adalah pesan yang
konsisten. Sehingga setiap pelanggan dapat memiliki pengalaman
dengan brand.
8. Establish Feedback Systems
Adalah menyediakan alat yang dapat menanggapi dan
memberikan reaksi kepada pelanggan.
9. Be Opportunistic
Peluang membangun brand adalah dengan mengunakan cara
yang tidak biasa, yang jarang digunakan sehingga perusahaan dapat
menjadi yang pertama, dan dapat berkomunikasi dengan cara yang
baru.
10. Invest and Be Patient
Dalam hal ini brand perlu untuk dipelihara dan ditata setiap
waktu. Waspada terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan
kemampuan untuk terus fokus pada perjalanan jangka panjang yang
critical. Membutuhkan banyak investasi – investasi jangka panjang
yang signifikan.
33
2.2.4.5 Implementation
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, page 237) penyediaan
framework implementation meliputi 7 faktor yang dibutuhkan untuk
membangun sumber daya system yang kuat dan mampu bertahan, antara
lain : sumber daya manusia, proses, struktur organisasi, system, kebudayaan,
kepemimpinan dan kemitraan.
2.2.4.5.1 Sumber Daya Manusia
Rayport dan Jaworski (2003, page241) menyatakan bahwa
ada 4 tugas dasar yang umum para perusahaan dalam konteks sumber
daya manusia :
a. Recruitment mengacu pada tugas untuk mencari pekerja yang
tepat.
b. Selection adalah proses pembuatan keputusan dalam
mempekerjakan pekerja dan penawaran kerja formal.
c. Development, ketika pekerja dipekerjakan, pekerja akan
diberikan pelatihan untuk menonjolkan kekuatan dan
memperbaiki kelemahannya.
d. Retention, mempertahankan pekerja yang memiliki kemampuan
tinggi agar tetap setia pada perusahaan.
2.2.4.5.2 Proses
Rayport dan Jarowski (2003, page 243) menyatakan “proses
dapat didefinisikan sebagai pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi
dan pembuatan keputusan yang digunakan pekerja untuk
menstandarisasi bagaimana sebuah pekerjaan dilakukan.”
Berikut adalah proses yang harus diperhatikan oleh perusahaan pada
saat implementasi :
- Proses alokasi sumber daya
- Proses pengelolaan sumber daya manusia
- Proses manufaktur dan distribusi
- Proses pembayaran
34
- Proses dukungan atau penanganan pelanggan.
2.2.4.5.3 Sistem
Rayport dan Jaworski (2003, page 248) menyatakan “system
adalah rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk organisasi dan
dapat dihubungkan dengan berbagai aspek dalam organisasi”
2.2.4.5.4 Kemitraan
Rayport dan Jaworski (2003, page261) menyatakan
“Kemitraan adalah persetujuan antara 2 atau lebih perusahaan yang
menciptakan manfaat satu sama lain, baik secara strategi, ekonomi
ataupun keduanya”
2.2.4.6 Metrics
Rayport dan Jaworski (2003, p275) menyatakan kegunaan metrics
adalah :
- Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga metrics dibutuhkan
untuk mengevaluasi strategi perusahaan, harus berubah secara terus -
menerus agar berguna.
- Ukuran adalah sumber daya yang intensif, tidak ada orang yang
mempunyai waktu untuk menganalisisnya dan mengimplementasikan apa
yang dipelajari. Dengan memastikan apa yang diukur sejalan dengan
strategi, data yang diperoleh lebih relevan dan lebih mudah dimengerti.
- Hasil dari pengukuran dapat dibesar - besarkan sehingga perusahaan
kelihatan lebih baik bagi investor. Oleh karena komunikasi keuangan
sudah tidak menggunakan tipe metrics ini untuk investasi, perusahaan
tidak lagi mempunyai alasan untuk meningkatkan jumlahnya.
- Metrics yang bermakna berubah pada waktu internet. Perusahaan
menjalankan metrics untuk mengetahui sebaik apa mereka menajalankan
strategi perusahaan. Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan
dengan menggunakan Balanced Scorecard yang dapat menghasilkan
bisnis yang baik dengan menggunakan 4 kategori metrics, yaitu :
keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran dan
35
pertumbuhan. Ada 3 kelemahan Balanced Scorecard dalam bisnis online,
yaitu: tidak menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan
perusahaan, dan tidak mengikutsertakan kerja sama.
Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang
didalamnya terdapat 5 langkah:
1. Menggambarkan strategi bisnis.
2. Mengambil tindakan untuk menjalakan strategi.
3. Memilih metrics.
4. Membutuhkan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics yang
dipilih.
5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.
2.2.4.6.1 Market Opportunity
Diperlukan untuk mengukur pasar yang selalu berubah -
ubah setiap saat yang mencakup jangkauan pasar, keadaan pesaing dan
mengidentifikasi kebutuhan konsumen.
2.2.4.6.2 Business Model
Diperlukan untuk mengukur sistem penjualan online yang telah
berjalan, apakah bisnis model yang dipakai sesuai dengan sumber daya,
ketersediaan bahan baku, dan penawaran.
2.2.4.6.3 Market and Branding
Diperlukan untuk mengukur dan mengetahui seberapa
efektif website mampu mengenalkan diri kepada konsumen sehingga
konsumen menyadari akan keberadaan website tersebut.
2.2.4.6.4 Implementation
Diperlukan untuk mengatur seberapa jauh sistem yang
dibuat dan diterapkan mempengaruhi pelanggan yang memungkinkan
untuk mempermudah pelanggan dalam bertransaksi.
36
2.2.4.6.5 Customer
Diperlukan untuk mengukur penilaian dan pandangan
pelanggan terhadap fungsi dan tampilan website setelah sistem online
dari e-commerce yang diterapkan.