uts imk_1308605023

9
Nama : Ketut Yudi Werdika NIM : 1308605023 1. Komputer sering kali digunakan untuk menggantikan kerja m.anusia. Jelaskan 5 buah kelemahan manusia sehingga layak digantikan oleh komputer. Beri penjelasannya. 2. (Kasus Pada Sistem Operasi Windows 7) Jelaskan ragam dialog yang digunakan dan beri contoh penggunaannya. 3. Jelaskan elemen Interface yang baik. Beri contoh penerpannya. 4. Jelaskan toxonomy penggunaan pointing device ? 5. Jelaskan dukungan terhadap proses perancangan sistem menggunakan perangkat lunak DFD. Kasus (Pembuatan Kartu Hasil Studi). UJIAN TENGAH SEMESTER. MK: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER SIFAT : BUKU TERBUKA

Upload: yudiwerdika

Post on 24-Sep-2015

227 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

uts imk

TRANSCRIPT

Nama: Ketut Yudi Werdika

NIM: 1308605023

1. Komputer sering kali digunakan untuk menggantikan kerja m.anusia. Jelaskan 5 buah kelemahan manusia sehingga layak digantikan oleh komputer. Beri penjelasannya.

2. (Kasus Pada Sistem Operasi Windows 7) Jelaskan ragam dialog yang digunakan dan beri contoh penggunaannya.

3. Jelaskan elemen Interface yang baik. Beri contoh penerpannya.

4. Jelaskan toxonomy penggunaan pointing device ?

5. Jelaskan dukungan terhadap proses perancangan sistem menggunakan perangkat lunak DFD. Kasus (Pembuatan Kartu Hasil Studi).Jawaban

1. Kelemahan manusia sehingga layak digantikan oleh komputer yaitu :

a) Manusia sering lupa / daya ingat kurangKomputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanggil kembali data yang diinginkan dengan cepat, walaupun data tersebut sudah lama, komputer tidak pernah lupa, tidak menghapus data terdahulu, tidak seperti manusia yang cepat lupa dan harus mengingat dengan lama hal yang sudah terjadi di masa lampau.

b) Lemah dalam kalkulasi (perhitungan)

Komputer mempunyai kalkulasi yang akurat dalam perhitungan karena sesungguhnya itulah tujuan manusia membuat komputer untuk membantu manusia dalam proses perhitungan.

c) Lemah dalam memproses data

Pada komputer dalam memproses data, komputer lebih unggul karena komputer dapat lebih efisien dan akurat dibandingkan manusia, komputer mampu memproses jalannya tugas dengan lancar berdasarkan program yang telah di set kepadanya untuk mengerjakan suatu pekerjaan tersebut, tanpa mengeluh ia akan terus mengerjakan hingga selesai dan menghasilkan output yang diharapkan.d) Multitasking

Manusia tentunya dapat melakukan multitasking namun dengan jumlah yang sedikit. Sedangkan komputer dapat melakukan berbagai macam kegiatan dalam sekali waktu.

e) Perpindahan Informasi

Manusia tidak dapat melakukan perpindahan informasi jarak jauh dengan cepat. Namun komputer dapat melakukan perpindahan/pertukaran informasi jarak jauh secara cepat.2. Kategori ragam dialog yang digunakan

a. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue) Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language).

Contoh : ( Commad line dialog ) contoh C:\dir\w atau C:\ clsb. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)

Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.

Contoh : seperti bahasa pemrograman Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC

c. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)

Sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia.

Contoh : writeln, readln, ifd. Sistem Menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.

Contoh : Sistem menu datar, Sistem menu tarik (pulldown)e. Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)

merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.Contoh : pengisian form di internetf. Antarmuka Berbasis IconAntarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.Contoh : Icon Microsoft office word, icon games, icon-icon di control panelg. Sistem Penjendelaan (Windowing system)Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.Contoh : Jendela TTY, Time Multiplexed Window, Space multiplex windowh. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.Contoh : Kotrol proses, Editor teks, Simulator

i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk)Contoh : visual basic, java . net3. Elemen Interface yang baik.

a. Merefleksikan Model Mental User, Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.b. Explicit and Implicit Action.Explicit Action adalahkondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek. Sementara Implicit Action adalahkondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.

c. Direct Manipulation, User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi

d. User Control, mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.

e. Feedback and Communication,Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.

f. Consistency, User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.

g. WYSYWIG(What You See Is What You Get), Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.

h. Aesthetic Integrity, Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.

i. Robustness, Menggunakan kata-kata yang bersahabat.

j. Protection, User akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll.

k. Ease Of Learning And Ease Of Use, Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.

l. Flexibility, Contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

m. Product compatibility, Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya

n. Work flow compatibility, Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.4. Toxonomy penggunaan pointing devicePointing Device /perangkat penunjuk termasuk sebagai salah satu kelompok perangkat input (masukan) yang mengontrol pergerakan pointer digunakan untuk: - memilih item pada layar, -memanipulasi objek pada layar, -menampilkan perintah, -memungkinkan klik dua kali pada icon, -mengaktifkan program aplikasi, -menyeret file/folder ke Recycle Bin atau ke folder yang dimaksud.

Konsep pointing device dikembangkan pada tahun 1970 oleh Douglas Engelbart yaitu sebagai cara lain untuk memasukkan data/informasi ke dalam komputer selain melalui keyboard. Pointing Devices telah populer dengan pertumbuhan antarmuka pengguna grafis sehingga menjadi salah satu alat yang paling penting dari komputer.

Sistematika penggunaan pointing device dibagi 2 yaitu dengan menggeser-geser kursor dan menunjuk langsung.

a. Menggeser Kursor

pointing device jenis ini digunakan dengan menggeserkan perangkat keras seperti mouse untuk mengarahkan kursor ketujuan dan mengklik ikon untuk melakukan eksekusi.

b. Direct Pointing

Direct pointing berarti melakukan pointing dengan langsung menyetuh ikon yang ingin di eksekusi tanpa harus menggeser kursor. Pointing jenis ini biasa digunakan pada layar touch screen

5. dukungan terhadap proses perancangan sistem menggunakan perangkat lunak DFD. Kasus (Pembuatan Kartu Hasil Studi).

Dukungan yang dapat dilakukan pada proses perancangan sistem adalah dengan melakukan perhitungan terhadap algortima yang digunakan dan apa saja sumber daya yang diperlukan sebagai pedoman pada rancangan sistem tersebut. Pada kasus Pembuatan Kartu Hasil Studi dukungan yang dapat dilakukan yaitu:

1. Menentukan Algortima yang digunakan

2. Menentukan Langkah-langkah pembuatan KHS

a. Buka web simak.fmipa.unud.ac.id

b. login dengan username dan password

c. cari tahun ajaran dan semester

d. simpan data tersebut dalam bentuk pdf atau web page

c. Rangkai algoritma dan alur tersebut dengan software DFD seperti Microsoft VisioUJIAN TENGAH SEMESTER.

MK: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SIFAT : BUKU TERBUKA