usulan program kreativitas...

17
i USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SGA (SPELLING GAMES ANIMATION) SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ANAK DYSLEXIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LAYAR SENTUH BIDANG KEGIATAN: PKM - KC Diusulkan oleh: Alfinatul Amaliyah (09.41010.0255) Tahun angkatan 2009 Ulinnuha Jaza Ch. (09.41010.0250) Tahun angkatan 2009 Moch. Rizki Dg. Pattah (10.41010.0134) Tahun angkatan 2010 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER SURABAYA 2012

Upload: vukhanh

Post on 06-Feb-2018

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

i

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

SGA (SPELLING GAMES ANIMATION) SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN

ANAK DYSLEXIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LAYAR SENTUH

BIDANG KEGIATAN:

PKM - KC

Diusulkan oleh:

Alfinatul Amaliyah (09.41010.0255) Tahun angkatan 2009

Ulinnuha Jaza Ch. (09.41010.0250) Tahun angkatan 2009

Moch. Rizki Dg. Pattah (10.41010.0134) Tahun angkatan 2010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER

SURABAYA

2012

Page 2: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

ii

Page 3: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur selalu terpanjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas

segala karunia dan rahmat-Nya yang luar biasa, sehingga Program Kreativitas

Mahasiswa bidang kegiatan Gagasan Tertulis (PKM-KC) telah diselesaikan

dengan baik. PKM-KC ini membahas tentang media pembelajaran untuk anak

dyslexia menggunakan teknologi layar sentuh. Gagasan dalam karya tulis ini

dibuat untuk memberikan kemudahan bagi anak dyslexia dalam belajar membaca,

mengeja dan menulis. Karya tulis ini diharapkan juga dapat membantu orang tua

maupun guru pembimbing anak dyslexia untuk menyediakan media pembelajaran

yang efektif untuk anak dyslexia.

Penyusunan karya tulis ini tidak lepas dari bantuan dan perhatian dari

berbagai pihak. Oleh karena itu, kami menyampaikan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd., selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen

Informatika & Teknik Komputer Surabaya

2. Dr. Bambang Hariadi, M.Pd., selaku Pemabantu Ketua III Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya

3. Erwin Sutomo, S.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Sistem Informasi dan

S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik

Komputer Surabaya

4. Kedua orangtua kami yang telah memberikan dukungan, bantuan dan do’a

dalam penyelesaian proposal ini

5. Tegar Heru Susilo, S.Kom, selaku Dosen Pendamping yang telah memberikan

saran, masukan, bantuan dan dukungan dalam penyusunan proposal ini.

6. Teman kami, I Putu Mulya Gunawan yang telah memberikan masukan dan

inspirasi dalam pencetusan gagasan ini.

Karya tulis ini disusun dengan kemampuan dan bahan yang terbatas. Oleh

karena itu disadari masih terdapat ketidaksempurnaan dalam hal materi maupun

pembahasan, sehingga saran dan koreksi dalam upaya perbaikan karya tulis ini

sangat kami harapkan.

Surabaya, 5 November 2012

Page 4: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

iv

Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL …………………………………………………… i

HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………. .. ii

KATA PENGANTAR …………………………………………………... iii

DAFTAR ISI ……………………………………………………………. Iv

JUDUL………………………. …………………………………………. .. 1

LATAR BELAKANG MASALAH……………………………………. .. 1

PERUMUSAN MASALAH……………………………………………. .. 2

TUJUAN …………………………………………………........................ 2

LUARAN YANG DIHARAPKAN……………………………................ 3

KEGUNAAN………………………………………………….................. 3

TINJAUAN PUSTAKA………………………………………………… ... 3

METODE PELAKSANAAN……………………………………………. 4

JADWAL KEGIATAN…………………………………………………. ... 6

RANCANGAN BIAYA ………………………………………………… 6

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………. 8

Gambar 1 Daftar Riwayat Hidup Penulis………………………………... 9

Gambar 2 Gambar desain Aplikasi SGA dengan layar sentuh…………….. 11

DAFTAR LAMPIRAN

Gambar 1 Daftar Riwayat Hidup Penulis………………………………... 9

Gambar 2 Gambar desain Aplikasi SGA dengan layar sentuh…………….. 11

Page 5: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

1

JUDUL

SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Sarana Pembelajaran Anak

Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh

LATAR BELAKANG MASALAH

Membaca adalah keahlian dasar yang penting dalam pembelajaran formal.

Setiap anak yang tidak cepat belajar membaca, akan kesulitan dalam memahami

pengetahuan dan keahlian lainnya (Moats, 1999). Tidak semua anak dapat

menguasai keahlian membaca dengan lancar, ada beberapa anak yang mengalami

kesulitan belajar. Banyak hal yang bisa menyebabkan seseorang kesulitan dalam

belajar membaca, salah satunya adalah pelajar mengalami dyslexia.

Ketua Pelaksana Harian Asosiasi Dyslexia Indonesia, dr Kristiani Dewi,

SpA, menjelaskan, dyslexia merupakan kelainan dengan dasar kelainan

neurobiologis dan ditandai dengan kesulitan dalam mengenali huruf dengan tepat

atau akurat dalam pengejaan dan dalam kemampuan mengode simbol. Dyslexia

menurut penelitian, sekitar 70 persen disebabkan oleh faktor keturunan, dan 30

persen terjadi karena faktor lain diluar genetis yang hingga saat ini belum

diketahui penyebabnya (Kompas,2010). Kesulitan belajar yang diderita anak

dyslexia mengakibatkan anak tersebut kesulitan dalam mengorganisir lebih dari

satu tugas, kesulitan dalam memahami jam atau tanggal sehingga sering

melewatkan sebuah janji, kesulitan membaca peta sehingga sering tersesat,

kesulitan mengendalikan pena sehingga kesulitan menulis(Department for

Education and Skills, 2004).

Prosentase anak dyslexia di Indonesia diperkirakan paling sedikit sebanyak

1% dari populasi anak di Indonesia. Dari prosentase tersebut, misal anak sekolah

dasar di Indonesia berjumlah 27 juta orang (data statistik debdikbud tahun 1994),

maka diperkirakan jumlah anak dyslexia mencapai 270.000 orang (Rahman,

2008). Dengan jumlah yang cukup tinggi tersebut, sudah sepatutnya permasalahan

ini mendapatkan perhatian khusus.

Anak dyslexia memiliki masalah dalam persepsi visual dan orientasi

ruang, akibatnya sulit bagi penyandang dyslexia untuk membedakan kiri-kanan,

atas-bawah, sehingga seringkali tidak dapat membedakan huruf ‘b’ dan ‘d’, ‘p’

Page 6: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

2

dan ‘q’, ‘n’ dan ‘u’, ‘a’ dan ‘e’, serta beberapa huruf lainnya. Anak dyslexia

membutuhkan metode pembelajaran yang berbeda dengan anak normal. Materi

pembelajaran yang disampaikan akan lebih mudah menyerap jika mereka belajar

melalui proses pengalaman secara aktif dibandingkan dengan hanya melihat dan

mendengarkan saja. Metode yang paling banyak digunakan untuk media

pembelajaran anak dyslexia salah satunya adalah metode multisensory, yaitu

pembelajaran dengan menggunakan multi-indra, yaitu visual-audio-kinestetik-

taktil(Texas Education Agency, 2010). Untuk menerapkan metode ini, diperlukan

adanya eksplorasi media. Media yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk

proses pembelajaran, antara lain: bantalan, tanah liat, pasir, tali, dan tombol.

menurut (jurnal), berdasarkan uji coba yang dilakukan di Sekolah Dasar Khusus

Pantara, Jakarta dengan 2 sampel anak penderita dyslexia yang duduk di kelas 1,

Sesuai dengan permasalahan tersebut, diusulkan sebuah aplikasi SGA

(Spelling Games Animation) Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Dyslexia

Menggunakan Teknologi Layar Sentuh untuk media pembelajaran bagi anak

dyslexia. Untuk mencapai solusi ini, langkah-langkah yg dilakukan adalah

identifikasi kebutuhan pembelajaran anak dyslexia. Dari hasil identifikasi

kebutuhan tersebut dilakukan identifikasi fungsi dan fitur aplikasi. Dari fungsi

dan fitur tersebut dilakukan perancangan, konstruksi, dan uji coba aplikasi.

Aplikasi ini diharapkan dapat membantu anak dyslexia dalam belajar membaca,

menulis, dan mengeja. Peran pembimbing, dalam hal ini orangtua dan guru sangat

penting dalam memaksimalkan tujuan dan manfaat aplikasi ini.

PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan permasalahan yaitu

bagaimana mengatasi kesulitan belajar yang dialami oleh anak dyslexia.

TUJUAN

Tujuan dari penulisan karya ilmiah ini adalah untuk mengatasi kesulitan

belajar pada anak dyslexia dengan merancang media pembelajaran yang efektif

berupa Spelling Game Animation menggunakan metode multisensory dengan

teknologi layar sentuh.

Page 7: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

3

LUARAN YANG DIHARAPKAN

Luaran yang diharapkan dari kegiatan ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi SGA menggunakan teknologi layar sentuh.

2. Artikel hasil pembuatan aplikasi SGA menggunakan teknologi layar sentuh.

KEGUNAAN

Manfaat dari penulisan karya tulis ini adalah :

1. Membantu menyediakan media untuk membimbing anak dyslexia dalam

belajar membaca, mengeja dan menulis.

2. Membantu anak dalam mengenal huruf, mengeja, dan membaca sebuah kata.

TINJAUAN PUSTAKA

Prosentase penderita dyslexia di Indonesia pada tahun 1994 adalah sekitar

1% dari jumlah anak Indonesia atau kurang lebih sebanyak 270.000

anak(Depdikbud, 1994). Jumlah tersebut diperkirakan terus meningkat namun

tidak terdeteksi dikarenakan dyslexia baru bisa diketahui setelah anak bisa

berbicara ditambah Pembimbing yang kesulitan membedakan dyslexia dengan

ketidak mampuan belajar lainnya. Departement for Education and Skills di Inggris

menyebutkan bahwa anak dyslexia memiliki kelemahan dalam memproses sebuah

suara, gambar, huruf atau bahasa sekuensial, waktu dan arah sehingga

mengakibatkan penderita dislexia kesulitan dalam mengorganisir beberapa tugas,

kesulitan menentukan arah, kesulitan membaca peta, kesulitan memahami sebuah

intruksi, kesulitan motorik pada tangan, kesulitan dalam mengenali kata-kata atau

huruf yang serupa sehingga kesulitan belajar. Saat ini belum ada metode yang

paling efektif untuk membantu penderita dyslexia, namun metode yang paling

direkomendasikan saat ini adalah metode multisensory (Departement of Education

and Skills, 2004).

Metode multisensory adalah metode pembelajaran dengan menggunakan

multi-indra, yaitu visual-audio-kinestetik-taktil. Metode ini telah diuji oleh Novi Z

Rahman, dan Dudy Wicaksono di Sekolah Dasar Khusus Pantara, Jakarta dengan

media pembelajaran berupa bantalan, tanah liat, pasir, tali dan tombol(Novi dan

Dudy, 2008). Berdasarkan penelitian ini didapatkan bahwa metode multisensory

Page 8: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

4

paling efektif menggunakan media tombol. Hanya saja visualisasi huruf masih

tampak kurang jelas, dan kurangnya optimasi persepsi motor, persepsi fonologis,

dan pola penggunaan yang rekreatif. Oleh sebab itu kami berinisiatif dengan

memindahkan media pembelajaran dari tombol ke SGA pada layar sentuh yang

diharapkan dapat menghasilkan visualisasi huruf yang lebih baik dan dapat

menambah optimasi dalam persepsi motor dan fonologis.

Sebagai gambaran, penggunaan layar sentuh pada Spelling Games

Animation menampilkan suatu lingkungan pembelajaran anak, misal kebun

binatang, rumah, pasar swalayan, dan sebagainya, serta menampilkan barang-

barang yang ada di dalamnya. Jika salah satu barang disentuh, maka akan muncul

nama barang serta huruf-huruf yang menyusun nama barang tersebut. Anak akan

dituntun menuliskan barang tersebut oleh aplikasi dengan memunculkan titik

merah yang membentuk sebuah huruf.Titik merah itu harus disentuh oleh anak

hingga membentuk sebuah huruf sempurna. Jika anak salah menyentuh titik, maka

aplikasi akan mengeluarkan suara sebagai tanda bahwa anak tersebut salah

menyentuh titik. Jika huruf sudah terbentuk secara sempurna, aplikasi akan

membaca dan mengeja huruf tersebut.Fungsi-fungsi Aplikasi SGA seperti ini akan

membantu penderita dyslexia meningkatkan kemampuan visual, audio,

kinestektik, dan taktil.

Teknologi layar sentuh merupakan alat inputan yang paling sederhana dan

intuitif. Antarmuka layar sentuh memungkinkan pengguna untuk menjalankan

sistem komputer dengan menyentuh simbol pada layar. Teknologi ini terdiri dari

tiga komponen dasar, yaitu sensor, controller, dan software driver. Ketiga

komponen inilah yang menyebabkan teknologi layar sentuh dapat berinteraksi

langsung dengan pengguna melalui sentuhan.

METODE PELAKSANAAN

Metode pelaksanaan untuk pembuatan aplikasi Spelling Games Animation

adalah dengan metode SDLC (Software Development Life Cycle), yaitu suatu

metode pengembangan perangkat lunak. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah

sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi masalah, peluang, dan tujuan

Page 9: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

5

Yaitu tahap mengidentifikasi permasalahan yang terjadi pada anak

dyslexia, metode pembelajaran anak dyslexia, permasalahan yang dihadapi

pengajar dalam menerapkan metode pembelajaran tersebut. Membuat

suatu solusi aplikasi yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan

yang terjadi, dan mengukur peluang dari solusi yang dibuat dalam

mengatasi permasalahan tersebut. Menetapkan tujuan dari solusi tersebut

dan menganalisa apakah tujuan yang dibuat sesuai untuk mengatasi

permasalahan yang ada.

2. Menentukan syarat-syarat informasi

Tahap ini merupakan tahap analisa kebutuhan informasi untuk para

pemakai yang terlibat. Analisa tersebut meliputi: siapa saja orang yang

terlibat dalam proses pembelajaran anak dyslexia, metode pembelajaran

apa yang diterapkan untuk anak tersebut, kapan dan dimana pembelajaran

dilakukan, dan apa alasan metode pembelajaran tersebut diterapkan.

3. Menganalisa kebutuhan sistem

Pada tahap ini dilakukan suatu analisa untuk menentukan kebutuhan yang

digunakan untuk pembuatan aplikasi Spelling Games Animation. Analisa

yang dilakukan meliputi: menentukan daftar input, proses, output pada

aplikasi, perangkat dan teknik-teknik yang dibutuhkan untuk membuat

aplikasi, analisa biaya dan keuntungan.

4. Merancang sistem yang direkomendasikan

Dari informasi-informasi yang sudah terkumpul pada tahap-tahap

sebelumnya, maka dilakukanlah perancangan aplikasi yang sudah

direkomendasikan. Hasil dari tahap ini adalah berupa rancangan desain

antarmuka, lengkap dengan menu serta fungsi-fungsi yang ada pada

aplikasi tersebut.

5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak

Pada tahapan ini dilakukan proses pemrograman aplikasi. Para perancang

aplikasi juga membuat dokumentasi dari aplikasi untuk menunjukkan

kepada pemakai tentang penggunaan aplikasi dan apa yang harus

dilakukan bila ada kesalahan pada aplikasi.

6. Menguji dan mempertahankan sistem

Page 10: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

6

Pada tahap ini dilakukan pengujian pada aplikasi yang sebelum

diimplementasikan. Pengujian ini dilakukan untuk menghindari kesalahan-

kesalahan yang dapat timbul di kemudian hari.

7. Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem

Tahap pengimplementasian aplikasi juga meliputi pelatihan bagi seluruh

pengguna aplikasi Spelling Games Animation. selain itu dilakukan juga

evaluasi dan dokumentasi dari aplikasi yang sudah diimplementasikan.

JADWAL KEGIATAN

Dibawah ini adalah jadwal kegiatan pembuatan aplikasi SGA.

Tabel 1. Jadwal Kegiatan

No. Kegiatan Minggu

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

1 Mengidentifikasi masalah, peluang,

dan tujuan

2 Menentukan syarat-syarat informasi

3 Menganalisa kebutuhan sistem

4 Merancang sistem yang

direkomendasikan

5 Mengembangkan dan

mendokumentasikan perangkat lunak

6 Menguji dan mempertahankan sistem

7 Mengimplementasikan dan

mengevaluasi sistem

RANCANGAN BIAYA

Pada kegiatan ini perkiraan biaya diuraikan dalam rekapitulasi dan rincian

biaya adalah sebagai berikut.

Rekapitulasi Biaya

Rekapitulasi biaya untuk menyelesaikan kegiatan ini dapat dilihat pada

Tabel 2.

Tabel 2. Rekapitulasi Biaya

No Jenis Pengeluaran Nilai (Rp)

1 Bahan habis pakai 1.560.000

2 Peralatan penunjang PKM 3.140.000

3 Perjalanan 800.000

Page 11: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

7

4 Biaya lain 6.050.000

Total Biaya 11.550.000

Rincian Biaya

Secara jelas rekapitulasi biaya dapat dilihat pada rincian biaya seperti pada

Tabel 3, Tabel 4, Tabel 5 dan Tabel 6.

Table 3. Rincian Biaya Bahan Habis Pakai

No Item Penggunaan Jumlah

Harga

(Rp) Total (Rp)

1 Catridge Printer Cetak Laporan 4 buah 300.000 1.200.000

2 Tinta Printer Cetak Laporan 4 buah 50.000 200.000

3 Kertas Cetak Laporan 4 rim 40.000 160.000

Sub Total 1.560.000

Table 4. Rincian Biaya Peralatan Penunjang PKM

No Item Penggunaan Jumlah

Harga

(Rp) Total (Rp)

1 Sewa Komputer

Membuat

Aplikasi dan

Laporan

100

jam 5.000 500.000

2 Sewa Internet

Browsing

Literatur 3 bulan 350.000 1.050.000

3 Sewa Printer Cetak Laporan 30 jam 3.000 90.000

4 Sewa Tablet PC Uji Coba Program 5 hari 300.000 1.500.000

Sub Total 3.140.000

Table 5. Rincian Biaya Perjalanan

Table 6. Rincian Biaya Lain-lain

No Item Penggunaan Jumlah

Harga

(Rp) Total (Rp)

1

Analisa dan Desain

system Desain sistem 3 kali 1.250.000 3.750.000

No Item Penggunaan Jumlah

Harga

(Rp) Total (Rp)

1 Transportasi Survey Data 8 kali 100.000 800.000

Sub Total 800.000

Page 12: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

8

2 Programer aplikasi

Program

Aplikasi 1 kali 1.500.000 1.500.000

3

Penggandaan dan

penjilidan Dokumentasi - - 500.000

4 Seminar hasil pkm

Publikasi

Ilmiah - - 300.000

Sub Total 6.050.000

DAFTAR PUSTAKA

2010. The Dyslexia Handbook. Austin, Texas : Texas Education Agency.

Department for Education and Skills. 2004. A Framework for Understanding

Dyslexia. London : Newnorth Print Ltd.

Jurnal Ilmiah DASI. Sofyan, Amir. 2001. Teknologi Layar Sentuh Menambah

Kenyamanan Kios Informasi. Vol II No. 1.

Kendall, K dan Kendall, J. 2003. Analisis dan Perancangan Sistem. Jakarta: PT.

Prenhallindo.

Kompas. 2010. Apa Itu Dyslexia. http://health.kompas.com (diakses pada : 16 Juli

2012).

Mutia, Ulfah. 2011. Dyslexia pada Anak Usia Dini.

http://kombasasin.blogspot.com (diakses pada : 16 Juli 2012).

Rahman, Novi Z., Wiyancoko, Dudy. 2008. Sarana Bermain Edukatif Untuk

Anaka Dyslexia. Fakultas Seni Rupa dan Desain Institute Teknologi

Bandung Volume 3. No. 1. p. 11-22.

Page 13: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

9

Page 14: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

10

Page 15: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

11

Lampiran 2

Berikut adalah lampiran contoh tulisan anak dyslexia dan aplikasi SGA (Spelling

Games Animation) Sebagai Media Pembelajaran Anak Dyslexia Menggunakan

Teknologi Layar Sentuh:

3. Contoh tulisan anak dyslexia saat menyalin tulisan. Terlihat bahwa

beberapa huruf ditulis terbalik.

Gambar 1. Anak dyslexia yang sedang menyalin tulisan (Sumber: Rahman,2008).

Gambar 2. Contoh tulisan anak dyslexia(Sumber: Rahman,2008).

ii. Aplikasi SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Media Pembelajaran

Anak Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh. Aplikasi ini dijalankan

menggunakan teknologi layar sentuh.

Page 16: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

12

Gambar 3. Aplikasi pembelajaran anak dyslexia.

Gambar 4. Titik merah sebagai panduan dalam menulis huruf.

Page 17: USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAkemahasiswaan.stikom.edu/wp-content/uploads/2013/10/PKM-KC-12... · S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika ... dalam penyelesaian

13

Gambar 5. Titik merah yang disentuh akan berjalan sesuai pola huruf.