testing strategy

3
Nama : I Wayan Aditya Setiawan Nim : 1208605057 STRATEGI TESTING Di semua project teknologi, kesuksesan pengujian perangkat lunak dimulai dari perencanaan. Perencanaan adalah proses yang kita gunakan untuk mengubah alasan ini menjadi gol dalam pengujian yang ingin dicapai. Perencaan awal SPRAE, adalah lensa yang akan kita gunakan untuk memusatkan perhatian kita pada aktivitas perencanaan pengujian. A. Chess Pieces Untuk Strategi Pengujian Terdapat empat buah pengujian perangkat lunak yang berhasil dilakukan selama kurang lebih 25 tahun terakhir. Pengujian ini biasa disebut dengan chess pieces, pembagianya terdiri dari: 1. Static Testing Pengembangan perangkat lunak dimulai, seterusnya, dan berakhir dengan dokumentasi. Dokumentasi awal digunakan untuk menentukan perangkat lunak yang akan dibangun. Meliputi dokumentasi, kemudian pelatihan perangkat lunak, instalasi, dan operasi (panduan pengguna). Semakin banyak waktu dan usaha yang dihabiskan dalam mengembangkan dokumentasi yang baik, terutama persyaratan dan desain, pengembang memiliki kesempatan yang lebih baik ketika menuliskan code dari dokumentasi yang ada. Cara menguji dokumentasi yang baik adalah dengan desk checking, inspeksi dan walkthrough. 2. White Box Testing Pengujian ini dapat dilakukan ketika kita memiliki kode sumber dan kode eksekusi. Pengembang dan rekanya memiliki kesempatan untuk meninjau dan menguji setiap baris kode. Pengujian ini memerlukan banyak waktu dan biaya untuk dapat menguji 100% kode sumber. Sebuah tim pengembang dan penguji adalah kelompok terbaik untuk merencanakan dan melaksanakan pengujian white box. Pengembang tau apa yang kode lakukan dan bagaimana membuktikan kebenaranya. Sedangkan penguji memiliki teknik pengujian white box yang baik untuk mengetahui apakah pengguna dapat secara tidak sengaja untuk merusak kode. 3. Black Box Testing Pengujian ini digunakan jika kita hanya memiliki kode eksekusi yang terlepas dari jenis pembangunan yang dilakukan. Pengujian ini memiliki paket yang dibangun dengan

Upload: aditya-setiawan

Post on 16-Nov-2015

9 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Testing strategy including static testing, black box testing, white box testing, and performance testing.

TRANSCRIPT

  • Nama : I Wayan Aditya Setiawan Nim : 1208605057

    STRATEGI TESTING

    Di semua project teknologi, kesuksesan pengujian perangkat lunak dimulai dari

    perencanaan. Perencanaan adalah proses yang kita gunakan untuk mengubah alasan ini menjadi

    gol dalam pengujian yang ingin dicapai. Perencaan awal SPRAE, adalah lensa yang akan kita

    gunakan untuk memusatkan perhatian kita pada aktivitas perencanaan pengujian.

    A. Chess Pieces Untuk Strategi Pengujian

    Terdapat empat buah pengujian perangkat lunak yang berhasil dilakukan selama kurang

    lebih 25 tahun terakhir. Pengujian ini biasa disebut dengan chess pieces, pembagianya terdiri

    dari:

    1. Static Testing

    Pengembangan perangkat lunak dimulai, seterusnya, dan berakhir dengan dokumentasi.

    Dokumentasi awal digunakan untuk menentukan perangkat lunak yang akan dibangun.

    Meliputi dokumentasi, kemudian pelatihan perangkat lunak, instalasi, dan operasi

    (panduan pengguna). Semakin banyak waktu dan usaha yang dihabiskan dalam

    mengembangkan dokumentasi yang baik, terutama persyaratan dan desain, pengembang

    memiliki kesempatan yang lebih baik ketika menuliskan code dari dokumentasi yang ada.

    Cara menguji dokumentasi yang baik adalah dengan desk checking, inspeksi dan

    walkthrough.

    2. White Box Testing

    Pengujian ini dapat dilakukan ketika kita memiliki kode sumber dan kode eksekusi.

    Pengembang dan rekanya memiliki kesempatan untuk meninjau dan menguji setiap baris

    kode. Pengujian ini memerlukan banyak waktu dan biaya untuk dapat menguji 100% kode

    sumber. Sebuah tim pengembang dan penguji adalah kelompok terbaik untuk

    merencanakan dan melaksanakan pengujian white box. Pengembang tau apa yang kode

    lakukan dan bagaimana membuktikan kebenaranya. Sedangkan penguji memiliki teknik

    pengujian white box yang baik untuk mengetahui apakah pengguna dapat secara tidak

    sengaja untuk merusak kode.

    3. Black Box Testing

    Pengujian ini digunakan jika kita hanya memiliki kode eksekusi yang terlepas dari jenis

    pembangunan yang dilakukan. Pengujian ini memiliki paket yang dibangun dengan

  • menyusun, menghubungkan, atau mengikat modul kode eksekusi untuk menunjukkan

    perilaku eksekusi kode kolektif dengan input dan output. Sekelompok penguji, pengguna

    akhir (ahli bisnis), dan pengembang adalah tim terbaik untuk melakukan pengujian kotak

    hitam. Penguji memberikan kontribusi perencanaan pengujian substansial dan eksekusi,

    Pengguna akhir memiliki kontribusi pengetahuan substansial perilaku bisnis yang tepat,

    dan pengembang memberikan kontribusi pengetahuan substansial perilaku bisnis seperti

    yang diterapkan dalam perangkat lunak.

    4. Performance Testing

    Pengujian kinerja adalah jenis pengujian perangkat lunak yang dapat dilakukan setelah

    perangkat lunak telah dapat ditetapkan beroperasi dengan benar. Pengujian penekanan,

    brubah dari kebenaran ke waktu respon dan throughput. Perubahan penekanan terjadi di

    beberapa titik dekat akhir dari proses pembangunan terlepas dari jenis pembangunan (adat,

    perangkat lunak untuk dijual) sedang dilakukan. Sebuah tim penguji yang berpengalaman

    adalah kelompok terbaik untuk merencanakan dan melaksanakan pengujian kinerja.

    Pengujian ini kompleks dan membutuhkan sejumlah keterampilan pengujian. Ketika

    transaksi berjalan terlalu lambat atau tidak cukup diselesaikan perunit waktu, penguji harus

    menyediakan stakeholder dan pengembangan Tim dengan hasil sehingga tindakan korektif

    dapat ditentukan dan diambil. Cara terbaik untuk melakukan pengujian ini adalah ketika

    mengerahkan beban (banyak transaksi) pada sistem.

    B. Strategi Pengujian 2 Dimensi Chess Board

    Kunci utama untuk mengembangkan strategi pengujian yang tepat untuk aplikasi yang

    sedang dikembangkan dan lapisan pendukung di bawah aplikasi sebelum pengujian yang

    sebenarnya dimulai. Disini melibatkan penggunaan kombinasi cerdas dari teknik pengujian. Pada

    tahap ini dalam siklus hidup, aplikasi yang ada hanya sebagai dokumen desain: persyaratan,

    kation spesifik, dan struktur data. Terdapat dua isu siklus hidup, diantarnaya :

    1. Mengidentifikasi tidak lengkap, tidak benar, atau informasi yang saling bertentangan

    dalam setiap dokumen dan seluruh dokumen yang menjelaskan seluruh aspek aplikasi

    yang akan dikembangkan

    2. Mengkonfirmasikan bahwa tujuan dokumen yang diuji ketika mereka telah

    diterjemahkan ke dalam perangkat lunak.

  • Strateginya:

    a. Konstruksi awal: penelusuran kode sumber, ada pengujian jalur kode baru ditulis

    (kotak putih) dan kode input / perilaku output (kotak hitam) sebagai kode yang ditulis

    menjadi lengkap.

    b. Konstruksi akhir: panduan pelatihan, panduan instalasi, dan operasi manual perlu diuji,

    pengujian dikemas lebih kompleks, input dan output komponen kode (kotak hitam)

    dilanjutkan selama fase ini, memverifikasi bahwa aplikasi baru terinstal dengan benar

    dan beroperasi dengan baik

    Pengujian Rilis Berikutnya

    Perubahan, koreksi, dan fitur tambahan merupakan bagian tak terelakkan dari software

    siklus hidup pengembangan. Banyak keputusan desain kritis telah dibuat, untuk rilis

    berikutnya, kegiatan pengembangan dan pengujian mengikuti dan disingkat versi PDM. Jika

    perencanaan tes yang baik dilakukan selama proyek pengembangan awal, sebagian besar

    script pengujian black box yang dirancang untuk dapat digunakan kembali dalam tes rilis

    berikutnya.

    C. Strategi Pengujian 3 Dimensi Chess Board

    Dimensi ketiga ini akan mewakili keragaman platform perangkat lunak bahwa aplikasi e-

    bisnis biasa menggunakanya. Strategi ini dilakukan dengan menambahkan dimensi ketiga

    strategi pengujian pada papan catur. Ketiga Strategi tersebut adalah :

    1. Workstation : Berupa komputer-komputer yang digunakan oleh pengguna akhir,

    pelangan dan karyawan untuk menyelesaikan pekerjaan. Komputer-komputer ini

    biasanya memiliki beberapa jenis antarmuka seperti keyboard, touch pad, layar,

    mikrofon, atau speaker.

    2. Jaringan : Merupakan komputer-komputer dan peralatan konektivitas (kabel dan

    nirkabel broadcast) yang memungkinkan komunikasi antara workstation dan server dan

    workstation lain.

    3. Server : Server adalah workhorses komputer bisnis. Terdapat server aplikasi, server

    keamanan,, server telepon, server situs web, dan terdapat firewall yang kesemuanya itu

    digunakan untuk kepentingan perusahaan.