swace akhirnya hadir

46
SWACE akhirnya hadir Interaksi user-brand saat ini menjadi sebuah petualangan Swace adalah platform game sosial berbasis blockchain, yang mana pengguna mendapatkan reward karena terlibat dengan brand Whitepaper V1.9

Upload: others

Post on 25-Oct-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: SWACE akhirnya hadir

SWACE akhirnya hadirInteraksi user-brand saat ini menjadi sebuah petualanganSwace adalah platform game sosial berbasis blockchain, yang mana pengguna mendapatkan reward karena terlibat dengan brand

Whitepaper V1.9

Page 2: SWACE akhirnya hadir

DisclaimerGlosariumVisi & Misi

Deskripsi UmumEngagement scenarioEkosistem InternalDeskripsi Teknis Aplikasi Aplikasi Blockchain

Rencana Kerja

Masalah Perbandingan PasarFocus groupStatistik Keterlibatan Media Sosial Tren Media Sosial diseluruh dunia Efisiensi RewardPembentukan KebiasaanEfek Pemenang

Strategi Pemasaran3 pilarNilai Utama

Token PembayaranDistribusi Token

Ucapan Terakhir

345

79131617

22

2425262830313334

374041

4344

45

APA

KAPAN mengapa

bagaimana

berapa banyak

konten

Page 3: SWACE akhirnya hadir

3

DisclaimerPEMBERITAHUAN PENTING

DIHARAPKAN ANDA MEMBACA SELURUH BAGIAN INI DAN JANGAN MENGAMBIL TINDAKAN APAPUN

SAMPAI ANDA SELESAI MEMBACA. WHITEPAPER INI ADALAH RINGKASAN DARI MODEL BISNIS,

TEKNOLOGI, DAN PENGANTAR SINGKAT UNTUK HAL YANG PRINSIP PADA SWACE. HARAP

KONSULTASIKAN DENGAN PENASIHAT HUKUM , KEUANGAN, PAJAK SERTA PENASEHAT PROFESIONAL

ANDA YANG LAINNYA , SEBELUM MEMBELI TOKENS SWACE.

Whitepaper ini bertujuan untuk memperkenalkan proyek swace dan tim nya, menjelaskan secara terperinci

mengenai aplikasi Swace, dan mengajak orang untuk bergabung dengan Swace sebagai pengguna, bukan

sebagai investor. ini bukan merupakan atau berhubungan dengan cara apa pun , dan juga tidak boleh

dianggap sebagai penawaran sekuritas di yurisdiksi apa pun, terutama Amerika Serikat. Kami memiliki MVP;

kami tidak mempromosikan token Swace untuk tujuan investasi atau spekulatif; kami menawarkan cara

pembayaran untuk layanan yang tersedia di ekosistem Swace. Membeli token Swace tidak akan

memberikan hak atau pengaruh apa pun atas perusahaan Swace atau keputusannya, namun, ia akan

memberi Anda hak untuk berpartisipasi dalam permainan dan membeli barang-barang dari mitra kami. Di

Lithuania, penawaran token pada platform trading tidak mengubah kualifikasi hukum pada token, jadi kami

tidak melihat alasan mengapa regulator dari negara mana pun harus menganggap token kami sebagai

jaminan. Oleh karena itu, whitepaper ini tidak dapat dianggap sebagai brosur atau dokumen penawaran

untuk investasi dalam sekuritas. Namun, harap dipertimbangkan bahwa jika di bawah yurisdiksi apa pun

token Swace dianggap sebagai jaminan, maka kami berhak untuk secara sepihak memutuskan untuk

melakukan pengembalian dana agar memastikan bahwa tidak ada kerusakan yang terjadi dan tidak ada hak

yang dilanggar. Perusahaan Swace bukanlah perantara keuangan menurut hukum Lithuania, bukan orang

yang diatur dalam bentuk apa pun, juga tidak tunduk pada undang-undang Anti Pencucian Uang, namun

kami tetap akan melakukan prosedur KYC karena kami ingin mengetahui anggota dari komunitas kami.

Otoritas regulasi dengan hati-hati mempelajari bisnis dan operasi yang terkait dengan cryptocurrency di

seluruh dunia. Dalam hal tersebut, langkah-langkah regulasi, penyelidikan atau tindakan dapat berdampak

pada bisnis perusahaan Swace dan bahkan membatasi atau mencegah mengembangkan operasinya di masa

depan. Setiap orang yang berusaha memperoleh token Swace harus menyadari bahwa model bisnis Swace,

whitepaper atau Syarat & Ketentuan dapat berubah atau perlu dimodifikasi karena persyaratan peraturan

dan kepatuhan baru dari undang-undang yang berlaku di yurisdiksi mana pun. Dalam kasus seperti itu,

pembeli dan siapa pun yang berusaha untuk memperoleh token Swace, harus mengakui dan memahami

bahwa baik perusahaan Swace maupun afiliasinya, tidak bertanggung jawab atas kerugian atau kerusakan

langsung/tidak langsung yang disebabkan oleh perubahan tersebut.

Ketika perusahaan Swace akan melakukan yang terbaik untuk meluncurkan dan mencapai milestone yang

ditetapkan dalam rencana kerja, maka ia tidak memberikan jaminan apa pun bahwa ia akan berhasil

mencapai ini. Oleh karena itu, kontributor harus mengakui dan memahami bahwa perusahaan Swace

(termasuk badan dan karyawannya) tidak bertanggung jawab atau berkewajiban mengganti atas kehilangan

atau kerusakan apa pun yang dapat terjadi karena ketidakmampuan dalam menggunakan token Swace,

kecuali dalam kasus pelanggaran yang disengaja atau kelalaian yang disengaja.

Page 4: SWACE akhirnya hadir

Engagement scenariosSwace menawarkan beberapa jenis Engagement scenario berdasarkan teknologi blockchain. Siapa pun dapat menggunakan frame yang telah dikonfigurasikan untuk membuat game yang mengikuti serangkaian aturan. Engagement scenario terus diperbarui.

SwaceSwace menggambarkan generasi baru pada platform game sosial yang memberikan reward. ia adalah aplikasi berbasis game yang memungkinkan pengguna untuk terlibat dengan brand dan diberi reward karena menyelesaikan berbagai tugas. Aplikasi ini melibatkan ekonomi token.

SwacerSeseorang yang telah mengadopsi gaya hidup dari Swace dan sudah menikmati petualangan yang ia perankan.

SwacingMenjadi Swacer sejati, berani melakukan perubahan dalam hidup Anda dengan ikut serta dalam permainan sosial, berbagi dan bersosialisasi, terlibat dengan brand dan pengguna lain serta mendapat reward atas semua itu.

Swace coinMata uang dari Swace. ia digunakan dalam aplikasi untuk memasuki permainan sosial, sebagai reward atas like dan vote, sebagai reward untuk teman, untuk menukar barang atau jasa yang ditawarkan oleh mitra, dll. Untuk memenangkan permainan sosial atau berpartisipasi, pengguna mendapatkan token Swace. Brand membeli token Swace untuk mengkonfigurasi game mereka.

Swace SwapTempat untuk membeli dan menjual Koin Swace.

Swace walletDompet pribadi dari anggota ekosistem Swace. ia hanya menyimpan koin Swace dan semua riwayat operasinya dicatat di blockchain. Pembelian koin, transfer dari Swacers lain, dan reward sampai ke dompet.

4

Glosarium

Page 5: SWACE akhirnya hadir

Untuk memberikan kepada pengguna emosi yang

positif dan mendorong aktivitas yang out-of-the-box. Untuk memberdayakan pengguna agar

mengendalikan aktivitas mereka di media sosial,

memberikan mereka reward penting dan rasa

hormat, serta memberikan reward kepada mereka

karena terlibat dengan brand.

MISSION misi

VISION visiSwace menjadi platform game sosial yang

terkenal untuk semua orang: adil,

transparan, dan setara dengan platform

paling populer di dunia.

5

Page 6: SWACE akhirnya hadir

Deskripsi umum Engagement scenario Ekosistem internal Deskripsi aplikasi teknis Aplikasi Blockchain

Pada bagian ini kami memberikan gambaran keseluruhan proyek, termasuk aspek teknisnya. Kami telah menyertakan penjelasan terperinci tentang engagement scenario pada user-brand yang ditawarkan oleh aplikasi. Di sini Anda juga akan menemukan penjelasan mengenai ekosistem internal pada aplikasi.

APA

Page 7: SWACE akhirnya hadir

7

DESKRIPSI UMUMSwace adalah penggerak komunitas yang penuh inisiatif, yang divisualisasikan sebagai solusi pada pengalaman yang tidak memuaskan oleh pengguna dan brand yang memiliki jaringan sosial, masing-masing dari perspektif mereka sendiri. Ia adalah platform independen yang menampilkan frame permainan brand yang dapat digunakan untuk berinteraksi dengan pengguna, yang pada saatnya mendapatkan reward untuk berpartisipasi dan memenangkan permainan. Ekonomi aplikasi berbasis pada teknologi blockchain yang terdesentralisasi dan beredar di sekitar token yang disebut Koin Swace.

Tujuan utama aplikasi adalah untuk meningkatkan interaksi antara pengguna dan brand. Ini mendorong gaya hidup yang lebih aktif dan menarik bagi para pengguna serambi membuat mereka terlibat dengan brand dengan cara yang benar dan tidak manipulatif, membentuk asosiasi positif dan hubungan user-brand yang lebih bahagia. Kami ingin memungkinkan pengguna untuk lebih berani dan memberi mereka perasaan dihargai dan diberi reward untuk konten yang mereka hasilkan dan atas loyalitas yang mereka berikan pada brand.

Aspek sentral lain dari Swace adalah sosialisasi antar pengguna. Menjadi jaringan yang berpusat di sekitar permainan sosial, Swace menganjurkan persaingan yang sehat sambil membantu pengguna menemukan pendekatan yang seimbang untuk berbagi dan terhubung dengan apa yang dibagikan orang lain. Daripada menyebabkan kecemburuan satu sama lain dan kecurigaan yang tidak menyenangkan, Swace akan memberdayakan pengguna untuk saling mendukung dalam permainan, berbagi dan terlibat satu sama lain, dan bahkan bekerja sama untuk reward yang lebih baik.

Grup Target SwaceKami percaya bahwa kami memahami grup sasaran kami dengan baik dan kami berupaya untuk memenuhi kebutuhan khusus mereka. Apakah mereka aktif dalam olahraga, berpesta, atau jatuh cinta, mereka semua serupa dalam beberapa hal. Mereka masih muda (18-26), modern, dan setidaknya sedikit tidak sama. Mereka sangat sosial dan senang berbagi kehidupan mereka dengan teman-teman mereka di media sosial. Bagi mereka, menjadi influencer adalah ambisi penting. Mereka menghargai kesenangan dan ingin meningkatkan diri mereka sendiri, mereka menyukai teknologi baru dalam hidup mereka dan mengadopsinya dengan mudah. Mereka menuntut transparansi dan keadilan, karena mereka ingin mengendalikan hidup mereka sendiri.

Swace merespons kebutuhan ini dengan menghadirkan inovasi terbaru dan dengan sengaja bekerja secara terbuka dan setransparan mungkin. Kami memilih untuk bermitra dengan brand-brand yang akan cocok dengan minat mereka dan menawarkan permainan yang menarik bagi mereka.

Page 8: SWACE akhirnya hadir

INDIKATOR PERMAINAN

Ikon ini menunjukkan permainan apa yang diikuti teman anda atau pengguna lainnya.

THE STAR (BINTANG)

Disini anda memasuki

permainan.

DAFTAR PERMAINAN

Disinilah semua game tersedia dan yang akan datang berada.

8

Page 9: SWACE akhirnya hadir

LokasiMengunjungi sejumlah lokasi tertentu selama periode waktu tertentu. Mengambil gambar atau melakukan selfie pada brand, menggunakan pedoman yang disediakan, membagikan gambar dan dapatkan reward. Jenis permainan ini mendorong pengguna untuk melakukan perubahan dalam rutinitas harian mereka, menjelajahi lokasi baru di sekitarnya, dan merasakan perubahan positif - petualang yang terkait dengan nama brand, mempromosikan keterlibatan aktif dengan brand. Permainan ini melibatkan prinsip-prinsip pembentukan kebiasaan - interaksi yang berulang dengan brand selama rentang waktu yang difokuskan untuk membantu dalam membentuk loyalitas.

9

Engagement scenariosSwace mengembangkan berbagai frame di mana game sosial dapat dibuat, memanfaatkan beberapa teknologi yang berbeda dan mengeksplorasi motivasi pengguna yang mengikat nilai-nilai utama kami. Frame yang fleksibel dan memungkinkan siapa pun untuk membuat game di dalamnya dengan cara yang sederhana dan mudah. Array dari frame yang ditawarkan akan terus diperbarui dengan opsi baru yang ditawarkan secara teratur. Ini adalah interaksi utama dari aplikasi, yang mendorong generasi pengguna pembuat konten, keterlibatan brand, dan token ekonomi.

Swace percaya bahwa dengan memicu naluri kompetisi, dikombinasikan dengan pembentukan kebiasaan dan motivasi alami dari reward, kehidupan pengguna dapat diperkaya dan dibuat lebih menarik, yang pada saatnya akan mengarah pada loyalitas yang lebih besar terhadap brand-brand yang berdiri di balik permainan.

Beberapa contoh kemungkinan engagement scenario dijelaskan di bawah ini.

Page 10: SWACE akhirnya hadir

10

VotingMengupload gambar sebagai respon terhadap tema yang diumumkan dan cobalah untuk mengumpulkan vote sebanyak mungkin dari pengguna lain. Hanya pengirim dengan vote terbanyak yang diberi reward. Melibatkan dorongan kompetitif dan bermain dengan eksklusivitas reward, jenis permainan ini juga membutuhkan kreativitas dari pengguna, karena tema terkadang dapat diartikan dengan lebih dari satu cara.

Augmented realityPengguna harus menemukan objek 3D yang ditambahkan ke lokasi tertentu menggunakan AR. Mengumpulkan atau melihat benda-benda ini menghasilkan reward pada mereka. Penggunaan teknologi Augmented Reality yang mengasyikkan memberi para penggunanya hiburan sambil mendorong aktivitas fisik, peningkatan perhatian, dan keingintahuan saat mereka mencari benda-benda tersembunyi untuk mendapatkan reward.

Page 11: SWACE akhirnya hadir

11

EmosiMembagikan momen dengan brand selama waktu yang ditentukan untuk mendapatkan reward. Menghubungkan momen emosional dan foto yang berharga dalam kehidupan pengguna dengan brand tertentu memperdalam kualitas keterlibatan pengguna dengan brand dengan mengaitkan emosi ini dengan nama brand.

Uji coba produkBrand memilih audiens tertentu dan memberi mereka produk baru untuk menguji dan mendapatkan feedback yang kredibel. Setiap orang yang berpartisipasi dalam pengujian mendapat reward di awal. Untuk menyelesaikan proses feedback, pengguna mendapat bonus tambahan, seperti status Tester yang Jujur, token Swace tambahan, dll. Platform ini menjadi pengganti penelitian pengujian produk yang sangat mahal, memberikan kesempatan untuk mendapatkan feedback yang realistis dari audiens yang kredibel.

Page 12: SWACE akhirnya hadir

12

PrivatDalam jenis permainan ini, sebuah brand dapat memilih untuk membuat permainan yang dilindungi oleh kata sandi dan/atau hanya ditampilkan kepada pengguna yang diajak. Dengan cara ini, platform dapat digunakan untuk kebutuhan internal perusahaan, seperti memotivasi atau memberi reward kepada karyawan.

Page 13: SWACE akhirnya hadir

Exchange crypto

eksternal

13

SWACE

Exchange crypto

eksternal

Jaringan (Biaya Operasi)

Brand$$$

Biaya Check-in SWACE

Biaya Check-in

SWACE

SWACE

SWACE

SWACE

SWACE

SWACE

Reward

RewardRewardsPendaftaran

Baru

Referrer

Total Saldo token

Brand Brand

SWACE SWACE

Swace Swap($ SWACE)

Pengguna

Exchange crypto eksternal

Game Pool (Kontrak Cerdas)

Kontribusi dari brand

KOntribusi dari pengguna

Peserta Game

Pemenang

Ekosistem internal

Brand memesan kampanye iklannya (permainan) melalui antarmuka khusus. Ada pengaturan yang dapat dipilih brand untuk permainan dan slot. Antarmuka kemudian menghitung biaya permainan. Ia membebani anggaran iklan brand dengan jumlah tersebut.

Setelah kampanye siap, kontrak cerdas terbentuk. Setiap peserta yang ingin bermain game harus membayar biaya check-in. Setiap tantangan mencakup mekanisme dari verifikasi sosial. Pengguna lain memverifikasi bahwa kiriman sesuai dengan aturan permainan. Ada beberapa cara untuk mendapatkan koin SWACE dan dapat bergabung dengan game. Saat pendaftaran, pengguna mengonfirmasi identitas mereka menggunakan jejaring sosial (Facebook, Google+, dll.). Untuk bergabung, mereka menerima bundel koin awal. Pada awalnya, koin ini hanya dapat digunakan untuk memeriksa ke dalam game. Hanya setelah menerima reward, pengguna dapat menukar koin menjadi hadiah atau menguangkannya.

Ketika pengguna yang ada mengundang teman untuk bergabung dengan Swace, mereka menerima reward berupa koin. Koin tersedia setelah pengguna yang diundang bergabung dengan setidaknya satu permainan.

Cara lain untuk mendapatkan koin SWACE adalah dengan membelinya dari exchange eksternal. Setiap akun pengguna terhubung ke alamat dompet. Pengguna dapat menambahkan koin yang mereka beli di luar sistem ke dompet ini.

Akhirnya, setiap kali pengguna memenangkan permainan, mereka menerima koin sebagai reward. Beberapa permainan hanya memiliki satu pemenang yang mendapat jumlah koin yang lebih besar. Selain itu, banyak orang yang telah menyelesaikan permainan, semuanya berbagi dana reward. Pengguna dapat menukar koin mereka dengan barang dari mitra Swace. Mereka mengunjungi cabang mitra, memilih hadiah mereka, dan membayar koin SWACE ke dompet dari Brand.

Page 14: SWACE akhirnya hadir

1. Setelah masuk, pengguna melihat feed mereka, menampilkan permainan yang saat ini ditawarkan dan berbagi konten oleh pengguna lain yang mereka ikuti.

2. Memilih permainan, mereka ditanya apakah mereka ingin menerimanya. Jika ya, jumlah token yang dibeli dihapus dari Dompet mereka dan halaman permainan ditampilkan.

3. Berdasarkan jenis permainan, pengguna kemudian menyelesaikan persyaratan dengan segera atau dari waktu ke waktu sesuai yang ditentukan oleh permainan. Jika permainan berlangsung beberapa hari, penghitung waktu mundur ditampilkan setelah selesai, menunjukkan waktu yang tersisa sampai tantangan hari berikutnya tersedia.

4. Pengguna dapat mengundang teman untuk bergabung dengan game yang sama.5. Pengguna dapat melihat feed pada konten yang dikirimkan ke permainan, dan dalam

beberapa tantangan membantu menentukan pemenang dengan memberikan vote untuk pengiriman yang mereka sukai.

6. Setelah game selesai, pengguna menerima semua token reward karena mereka ke Dompet mereka. Mereka juga dapat menerima hadiah virtual atau nyata dan akan diberi tahu cara mengumpulkannya.

7. Pengguna dapat bergabung dengan beberapa tantangan sekaligus.

14

Proses dari perspektif brand

Proses dari perspektif pengguna

1. Setelah suatu brand memilih untuk meluncurkan kampanye Swace, ia perlu memilih parameternya.

2. Generator yang disediakan membuat desain game menjadi sederhana dan nyaman.3. Brand perlu menyediakan konten kampanye: gambar, logo, nama brand dan produk,

deskripsi dan kategori, serta tautan pembelian jika sesuai.4. Konten diatur oleh brief yang disediakan oleh brand, misalnya - posting yang

menampilkan produk, tidak ada konten dewasa, dll.5. Brand dapat menargetkan kampanye kepada pengguna berdasarkan usia atau jenis

kelamin, dari mana mereka berasal serta apa hobi mereka.6. Brand mendapat kemungkinan untuk mengkonversi FIAT ke token SWACE

menggunakan Swace Swap internal untuk meluncurkan kampanye.

Page 15: SWACE akhirnya hadir

15

Integrasi Giphy (karena GIF adalah cara yang sangat populer untuk mengkomunikasikan emosi)

Leaderboard permainan (untuk melihat peringkat mereka dan membandingkannya dengan teman-teman mereka)

Pengeditan foto (filter, menambahkan teks, dll.)

Berbagi profil yang disederhanakan (untuk menunjukkan kepada teman atau untuk mengundang mereka dan mendapatkan token)

Geofilter

Bekerja sama dengan pengguna lain untuk menyelesaikan game (mendapatkan lebih banyak token)

Facial recognition (dapatkan token tambahan untuk setiap orang tambahan di foto)

Token harian (memberi reward kepada pengguna karena kembali ke aplikasi setiap hari)

Berbagi token (mengikuti seseorang untuk mengirim dan menerima token)

Melaporkan pengguna (melaporkan konten atau perilaku yang tidak sesuai)

Moderasi komunitas (mendapatkan token dengan membantu memoderasi konten

pengguna)

Fitur yang akan datang

Page 16: SWACE akhirnya hadir

ENcription

Real-time

Security is one of our main concerns. Correctly configuring cloud services allows us to reach the desired security levels at the infrastructure level. Database encryption guarantees that personal user data is safe and secure. Our production environment will be handled by an automated workflow, meaning that our code is deployed automatically and nobody has (or indeed needs) access to the nodes running that code. The requests made to the public API are encrypted, while internal requests (requests between microservices) fall under a private network which does not have access to the internet.

Ketika SWACE akan memiliki website mandiri publik untuk end-user, maka utnuk permulaan situs tersebut akan tersedia secara mobile terlebih dahulu. Kami telah membangun aplikasi Android & iOS asli. Ini sudah tersedia untuk pengujian dalam grup closed beta dan akan segera tersedia di iOS App Store dan Google Play Store. Dengan bantuan elastic API kami, push notification dan UI yang dirancang dengan baik, aplikasi ini akan menjamin pengalaman pengguna real-time yang terbaik.

Keamanan

Metode Mobile-First

Private key

16

high-load

Deskripsi teknis APlikasiSWACE diposisikan di cloud. Backend-nya dikemas dan dibangun menggunakan microservices. Penggunaan layanan microservices yang memiliki banyak manfaat, seperti siklus pengembangan yang lebih cepat, skalabilitas, ketahanan, keramahan cloud, dan ketersediaan yang tinggi (dengan downtime hampir nol). Keamanan dijamin dengan penggunaan infrastruktur cloud yang tepat. Karena sifat dari layanan-layanan mikro, SWACE tidak terikat dengan bahasa atau teknologi apa pun, jadi kami memilih alat yang tepat untuk melakukan pekerjaan yang benar. Memanfaatkan kebebasan yang diberikan oleh layanan microservices kepada kami, kemudian memilih beberapa techstack terbaru dan paling aman termasuk, tetapi tidak terbatas pada PHP 7.2 dan Laravel. Jejaring sosial SWACE didukung oleh solusi basis data grafik terdistribusi.

Elastic APISWACE mengantisipasi beban tinggi, dan API-nya siap untuk itu. Tim SWACE memikirkan hal ini sejak awal, sembari membangun elastic API. Elastic, artinya sangat tersedia, mudah diskalakan dan dapat diperpanjang. API SWACE memiliki beberapa integrasi yang direncanakan ke depan; Saat ini, pada tahap pratinjau beta, kami akan memiliki dua API terintegrasi yaitu - Facebook, Instagram.

Page 17: SWACE akhirnya hadir

aplikasi Blockchain

Prediksi implementasi BlockchainDi dunia modern, di mana komunikasi digital dengan cepat menjadi sama pentingnya dengan interaksi langsung dan di mana orang semakin waspada terhadap kekuatan yang terpusat, arah yang alamiah untuk teknologi dan keuangan untuk mengambil langkah adalah menuju ekonomi crypto yang berbasis pada teknologi blockchain, yang pilar utamanya adalah transparansi dan desentralisasi. Namun, blockchain dalam bentuknya saat ini tidak berlaku secara universal. Ketergantungannya pada biaya untuk setiap transaksi membuatnya praktis tidak dapat dilakukan pada platform yang dibangun di sekitar pembayaran mikro, karena pengguna tidak siap untuk ditagih untuk setiap tindakan yang mereka lakukan pada platform. Selain itu, kecepatan transaksi yang tersedia sekarang tidak dapat diterima untuk skenario pembayaran mikro. Ini berarti bahwa proyek-proyek seperti Swace, yang ingin didesentralisasi tetapi berbasis pada pembayaran mikro, harus menemukan solusi pihak ketiga untuk mengadaptasi blockchain sesuai dengan kebutuhan mereka.

Masalah pertama yang harus dihadapi ketika meluncurkan proyek semacam itu adalah apakah membuat blockchain baru atau memilih yang sudah ada. Bagi Swace, jawabannya ada diakhir. Kami telah memilih untuk membasiskan platform kami pada lapisan aplikasi dari blockchain Ethereum. Alasan untuk ini dipusatkan terutama pada manajemen sumber daya. Blockchain adalah teknologi yang kompleks dan mengembangkannya dari awal akan membutuhkan investasi waktu, kerja, dan dana yang signifikan, sedangkan blockchain Ethereum siap dan berfungsi, dengan infrastruktur yang berkembang dengan baik dan sejumlah besar solusidari pihak ketiga yang sudah mendukung tokennya, yang memungkinkan berbagai integrasi. Lebih lanjut, Ethereum telah mendapatkan kepercayaan dan pengaruh global yang dipinjamkan pada bisnis yang menggunakannya. ia juga fleksibel - bahasanya cukup mudah untuk dipelajari sehingga dapat diadaptasi untuk kontrak cerdas yang kompleks atau mudah sesuai kebutuhan. Intinya adalah bahwa Ethereum sudah mapan dan kita bisa mengandalkannya. Namun, Ethereum, seperti blockchain lainnya, mengalami keterbatasan dalam kecepatan dan biaya tinggi untuk transaksi bernilai rendah. Ini disebabkan oleh berjalannya protokol proof-of-work (PoW). Sudah terkenal di komunitas blockchain bahwa pengembang Ethereum saat ini bekerja pada dua solusi penskalaan yang dikenal sebagai Casper dan Sharding .

Casper akan menjadi tools yang dirancang untuk mengubah Ethereum dari PoW ke proof-of-stake (PoS). ia akan membuat mata uang yang menggunakannya jauh lebih efektif. Karena protokol PoS kurang terlindungi dari penambang jahat, Casper akan menerapkan langkah-langkah validasi dan keamanan tambahan. Ini akan memungkinkan desentralisasi yang sebenarnya, yang bertentangan dengan situasi saat ini ketika sebenarnya sebagian besar kekuasaan dipegang oleh beberapa kelompok pertambangan besar, dan kolusi adalah bahaya nyata. 17

Page 18: SWACE akhirnya hadir

Adapun Sharding , konsepnya muncul dari teknologi database. Dalam bidang itu, sharding berarti membagi database secara horizontal menjadi database yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola sambil tetap mempertahankan struktur aslinya. Diterjemahkan ke blockchain, ini berarti bahwa rantai akan dipartisi ke dalam pecahan-pecahan node yang lebih kecil, di mana setiap pecahan akan mempertahankan fungsionalitas penuh sambil memikul tanggung jawabnya sendiri. Ini berarti bahwa teknologi akan menjadi subjek penskalaan.

Namun, sampai tools ini dikembangkan, Swace harus menggunakan solusi lain. Kami akan menggunakan token standar ERC20 Ethereum untuk membuat token SWACE. Antarmuka token ERC20 mengizinkan untuk penyebaran standar token yang kompatibel dengan infrastruktur yang ada dari jaringan Ethereum seperti dompet, alat pengembangan, dan exchange, dan didukung oleh solusi pihak ketiga yang akan kami terapkan untuk menyelesaikan infrastruktur Swace dan membangun ekonomi yang terdesentralisasi.

Dengan token ERC20, kami akan meluncurkan DApp Swace beta berdasarkan lapisan aplikasi blockchain Ethereum dan mengimplementasikan game yang dibuat sebagai kontrak cerdas. Verifikasi dari game ini akan berbasis pada suara orang banyak, dan kami akan berusaha untuk mencapai otomatisasi penuh pada game. Setelah menganalisis skenario penggunaan hingga 100.000 pengguna, kami akan terus mengembangkan dan memperbesar infrastruktur kami menggunakan tools seperti Raiden. Framework off-chain Raiden akan menjadi solusi yang hebat untuk mengimplementasikan transaksi berbiaya rendah, cepat, dan privat, termasuk pembayaran mikro. Meskipun solusi off-chain tidak benar-benar terdesentralisasi, ia akan mengizinkan kami untuk menyelesaikan infrastruktur Swace dan memberikan nilai tambah pada layanan kami sampai Casper PoS dan Sharding tiba.Selain itu, framework Plasma (dalam pengembangan oleh tim Ethereum) akan memastikan bahwa kontrak cerdas diterapkan dengan benar dalam infrastruktur, dan, mungkin, Bancor (jaringan likuiditas terdesentralisasi yang mendukung token ERC20), atau solusi lain, akan menyediakan likuiditas berkelanjutan untuk token SWACE.

Dengan solusi ini, kami sudah dapat membuat aplikasi terdesentralisasi yang sepenuhnya dapat digunakan, aman, dan ekonomi yang handal, bahkan sambil menunggu teknologi yang lebih maju tersedia. Kami tahu teknologi apa yang ingin kami ciptakan, dan kami menyadari masalah dan keterbatasan yang kami hadapi. Memang benar, saat ini tidak ada solusi tunggal yang tersedia untuk memenuhi semua kebutuhan platform kami; banyak hal yang perlu diteliti, dikembangkan, dan diimplementasikan. Namun kami percaya, bahkan sekarang tujuan kami untuk memberikan produk berbasis blockchain dapat dicapai melalui penggunaan alat yang telah kami identifikasi.

Aplikasi pada Platform

Implementasi aktual blockchain pada platform kami, seperti yang kami visualisasikan, akan berbasis pada premis bahwa setiap peserta platform memiliki Dompet mereka sendiri. Ada Dompet administratif untuk tujuan penyeimbangan ekonomi (jika token tidak tersedia pada saat itu, Dompet administratif secara otomatis menghasilkan penawaran penjualan dari modalnya); setiap merek memiliki Dompetnya dan begitu pula setiap Swacer.

18

Page 19: SWACE akhirnya hadir

Ketika sebuah brand menetapkan tantangan, sebuah kontrak yang cerdas dibuat, menetapkan kondisi untuk pelaksanaannya. Brand menginvestasikan beberapa token dari Dompetnya ke dalam kontrak cerdas, di mana mereka disegel. Untuk berpartisipasi, pengguna juga berkontribusi pada kontrak cerdas dari Dompet mereka sendiri. Secara serentak, ini membentuk dana reward game, dengan sebagian kecil disisihkan untuk biaya jaringan.

Setelah game ditetapkan, moderasi komunitas mulai berlaku. Moderator adalah pengguna dengan izin tambahan: merekalah yang memastikan bahwa konten yang dikirimkan oleh peserta game cocok dengan ketentuan yang ditetapkan oleh brand. Kehandalan moderator diverifikasi dan perilaku yang tidak dapat diandalkan disetujui melalui Dompet mereka.

Konten telah melewati kondisi dan moderasi komunitas, permainan dieksekusi dan dengan itu - kontrak cerdas. Dana reward kemudian didistribusikan di antara para peserta yang telah mencocokkan kondisi yang ditetapkan oleh brand.

Untuk memiliki ekonomi yang stabil di mana porsi token vs peserta dan permainan tetap berlanjut;

Untuk memastikan jumlah token yang cukup untuk menyambungkan pengguna baru dan memperluas komunitas;

Untuk memastikan pengembangan lebih lanjut sesuai dengan rencana kerja teknologi kami: karena tujuan teknis kami cukup maju, harus ada ruang untuk fleksibilitas dalam pengambilan keputusan, seperti mengubah teknologi yang diterapkan atau bermigrasi ke blockchain yang berbeda.

Alasan untuk membuat koin kami sendiri:

19

Page 20: SWACE akhirnya hadir

Jaringan Ethereum Dapp Swace Beta(diprogram pada lapisan aplikasi dari

blockchain ethereum)

Ethereum migrasi ke POS

ICO

Jaringan Raiden

Protokol Casper Ethereum (Biaya dan Peningkatan

Sensor)

Penggunaan skenario

(hingga 100.000 peserta)

Penskalaan blockchain, Pembayaran Mikro,

Latensi

So

lusi

sid

e ch

ain

SCEN

AR

IO #

2

SCEN

AR

IO #

1

Dapp Swace Integrasi solusi pihak ketiga (mis. Bancor)

token SWACE (ERC20)

Framework Plasma

Sharding

TransaksiInternal

Game dibuat sebagai Kontrak Cerdas

Verifikasi game berdasarkan suara kelompok

Biaya rendah dan solusi peningkatan performa

20

Visi kami tentang perjalanan yang akan kami buat dari Aplikasi ke Dapp dijelaskan di bagian "BAGAIMANA" pada paper ini.

Sepe

nuhn

ya t

erde

sent

ralis

asi

Page 21: SWACE akhirnya hadir

KapanRencana Kerja

Roadmap kami adalah timeline dari proyek. Itu menggambarkan langkah-langkah yang telah kita ambil untuk sampai ke posisi kita hari ini, dan apa yang akan kita lakukan di masa depan.

Page 22: SWACE akhirnya hadir

22

2018

2019

Swace Foundation secara resmi didirikan di

Lithuania, EU2018 Q1

Pre-sale2018 Q4

Membangun kembali codebase, API , UI/UX,

iOS, dan Android

2018 Q4 - 2019 Q3

Listing di exchanges / IEO

2019 Q2

testnet APP Swace 2019 Q3

Peluncuran Marketplace Swace

2019 Q4IEO listing di

exchange2019 Q3

Memperkenalkan token Swace yang

baru2019 Q2 Peluncuran

navigator APP Swace 2019 Q4

Memperluas ke market lain

2019 Q4

2016Konsep dibuat

2015 Q3 - 2016 Q1

Prototype dibuat2016 Q3

Pengaturan Hukum di Inggris

2016 Q4

Pengembangandiluncurkan (iOS)

2016 Q4

2017MVP dipresentasikan di

Web Summit, Lisbon2017 Q4 Selfiemus

rebranded menjadi SWACE2017 Q4

Pengujian MVP , desain UX/UI

2017 Q3

Pengembangandiluncurkan (Android)

2017 Q2

Pengaturan Hukumdi Lithuania, EU

2017 Q2

RENCANA KERJAPerjalanan kami sejak 2015 dan menuju ke masa depan

Page 23: SWACE akhirnya hadir

MENGAPAMasalahFocus GroupKeterlibatan media sosial Tren media sosial di seluruh dunia Efisiensi reward Pembentukan kebiasaanEfek dari pemenang

Tujuan bagian ini adalah untuk menunjukkan alasan mengapa kami membuat aplikasi ini. Ini bercerita tentang bagaimana kami membuat aplikasi, menggambarkan masalah yang telah kami amati dan ingin kami selesaikan. Selain itu, kami telah mengumpulkan review tentang faktor psikologis yang ada di bagian ini. Kami percaya bahwa faktor-faktor ini akan berkontribusi pada keberhasilan aplikasi.

Page 24: SWACE akhirnya hadir

masalah

Brand dibiarkan bergantung pada solusi keterlibatan yang rendah:

Menghasilkan ROI yang rendah:

80%dari CMO tidak dapat mengukur nilai dari usaha media sosial mereka.

Keterlibatan digital tidak berjalan

Media sosial telah menjadi kesuksesan yang besar di seluruh dunia.

Pemasaran media sosial masih belum maksimal.

Media sosial banyak menjanjikan brand, tetapi hanya memberikan sedikit.

kesan yang harus dibeli:

2%Pencapaian terstruktur dari Facebook untuk halaman brand.

Masih jarang terjadi keterlibatan rutin:

7/1000dari pengikut brand akan mencatat pos Facebook yang ditingkatkan

Hubspot, 2016 SmartInsights, 2017 TheCMOSurvey, August 2016, US

konten yang pasif (statis dan postingan video);

kontes (penawaran hanya satu kali untuk membagikan pos brand).

Alternatifnya mahal bahkan untuk brand besar dan tidak terjangkau sepenuhnya untuk

brand kecil.

24

Masalah keterlibatan digital dapat diselesaikan. Swace memungkinkan brand untuk melibatkan penggunanya dengan cara yang nyata dan berarti. Pengguna tetap berhubungan dengan brand, mengingatnya untuk sementara waktu, secara aktif berinteraksi dengannya dan mengembangkan asosiasi positif dengannya. Tidak seperti iklan yang dikonsumsi secara pasif (dan seringkali menyebalkan), di sini brand menjadi sumber reward dan hiburan yang mengasyikkan. Ketika game ini cukup panjang, pengguna bahkan dapat mulai membentuk kebiasaan berinteraksi dengan brand.

Page 25: SWACE akhirnya hadir

Perbandingan pasarMelihat masalah yang dijelaskan di atas, kami beralih ke pasar untuk melihat solusi apa yang tersedia untuk meningkatkan keterlibatan pengguna/brand, terutama yang berfokus pada permainan sosial dan/ atau reward.

Setelah menyimpulkan dari ini bahwa tidak semua kebutuhan saat ini dijawab dalam satu produk, kami melanjutkan riset pasar kami dengan menjalankan focus group. Kami ingin melihat apakah konsumen potensial menyadari masalah yang telah kami identifikasi dan melihat solusi yang kami sarankan sebagai sesuatu yang berguna.

25

Swace

Fokus Utama

Status

Token

Teknologi Blockchain

Reward pada user

GamificationAR

Permainan Lokasi

MarketplaceInternal

Platform Permainan

Sosial

Live sejak2018 Q2

Swace Coin

Ya

Ya

Sejak Q3 2018

Ya

Ya

Permainan Berbasis Lokasi

Live

Ya

BerbagiLokasi

Live

Ya

GameAR

Live

Mata uang In-game

Ya

Ya

MarketingInfluencer

Live

IndaHashCoin

Ya

Ya

Platform SosialMedia

Beta

Steem

Ya

NA

Ekosistem loyalitas

Blockchain

2018 Q2

LoyalCoin

Ya

Ya

NA

MarketingInfluencer

2018 Q1

SponsorCoin

Ya

SponsorsCloud

E-commerce

Jaringan Sosialpada brand

Juni 2018

MCN

Ya

Ya

NA

Geocaching Swarm Pokemon Indahash Steemit Appsolutely SponsorOne Admine

Ya, saat ini tidak dapat diskalakan atau tidak

mengizinkan perdagangan instan

pada mata uang

Ya (bukan uang)

Ya (bukan uang)

Ya (item -in game)

Page 26: SWACE akhirnya hadir

Focus group

Untuk membuktikan temuan di atas dan menyelidiki penerapannya pada situasi kami, kami memfokuskan kelompok dengan 10 peserta yang berusia 20-23. Mereka adalah para profesional muda, ditandai oleh kemampuan bersosialisasi dan gaya hidup yang relatif aktif, yang semuanya memiliki smart device dan menggunakan media sosial secara luas. Kami bertanya kepada mereka tentang kebiasaan jejaring sosial mereka, kepuasan mereka dengan jaringan yang ada, dan pendapat mereka tentang potensi jaringan baru yang menawarkan fitur yang ada dalam benak kami untuk Swace.

90 persen responden menyatakan minat pada aplikasi seperti itu, 60 persen menyatakan bahwa mereka "pasti akan bermain, terutama jika beberapa brand favorit saya terlibat". Mereka sangat senang dengan kemungkinan permainan yang melibatkan brand sepatu dan pakaian favorit mereka, serta permainan car share dan gaya hidup sehat (termasuk olahraga tim).

Hanya sepuluh persen responden menyatakan ketidakpastian, mengungkapkan sentimen secara keseluruhan bahwa aplikasi semacam itu hanya akan menarik jika permainan diperbarui secara teratur dan tidak berulang. Yang lain setuju bahwa sangat penting untuk menjaga permainan bervariasi dan menarik.

Para responden menggambarkan pengalaman mereka saat ini dengan aplikasi jejaring sosial secara keseluruhan yang memuaskan dengan beberapa faktor yang membuat frustasi, seperti kurasi yang berlebihan (“tidak ada yang asli lagi”) dan perasaan dimanipulasi dan dieksploitasi oleh jaringan yang lebih besar (“semua orang terobsesi dengan like dan share, sangat banyak sehingga orang bisa merasakan hal tersebut hanya seperti angka saja"). Mereka merasa bahwa mereka hampir menjadi barang dengan terekspos iklan yang banyak, seolah-olah perusahaan menghasilkan uang hanya dari kehadiran mereka, terlepas dari konten yang mereka buat atau pendapat yang mereka ungkapkan. Metode yang lebih personal akan diterima, kata mereka.

26

Page 27: SWACE akhirnya hadir

Mengapa bergabung sebagai user?

Mengapa Berkontribusi ?

Mengapa memprakarsai sebuah game ?

Anda menerima reward dalam bentuk cryptocurrency dan reward lainnya untuk hal-hal yang Anda lakukan dan konten yang Anda buat. Dan Anda mendapatkan reward pertama hanya dengan mendaftar!

Anda tidak lagi harus berhadapan dengan eksploitasi dan penyensoran pada Facebook dan jejaring sosial mainstream lainnya. Anda bukanlah angka dan Anda tidak perlu dibombardir dengan iklan.

Anda dapat terlibat dengan merek yang Anda sukai, diberi reward untuk interaksi, dan bahkan menjadi influencer dengan berbagi dengan teman-teman Anda dan memperkenalkan mereka kepada brand.

Anda dapat memiliki hal-hal baru dan menarik untuk dilakukan, teknologi baru yang menarik untuk dicoba, dan cara yang menyenangkan untuk mengubah rutinitas Anda.

Akan ada banyak cara untuk menggunakan koin di dalam ekosistem: untuk memberi reward kepada orang lain untuk foto yang bagus, untuk bergabung dengan game, untuk menukar barang dari mitra, untuk diberikan kepada teman, dll.

Produk ini siap dan akan diluncurkan di pasar pertamanya secepatnya pada Juli 2019. Kontrak telah ditandatangani dengan 17 perusahaan internasional yang semuanya percaya pada Swace.

Ini adalah kesempatan untuk benar-benar terlibat dengan pelanggan melalui permainan inovatif yang memutus kegaduhan dari background iklan yang luar biasa.

Kemungkinan untuk membentuk kebiasaan pengguna dan asosiasi yang positif dengan brand Anda.

Cara terbaik untuk mengomunikasikan brand Anda secara alami melalui influencer dan rekomendasi saat pengguna menghasilkan konten untuk game yang branded dan membaginya dengan teman-teman mereka.

27

Page 28: SWACE akhirnya hadir

statistik keterlibatan media sosial

Media sosial secara tradisional dianggap sebagai tools yang kuat bagi brand untuk menumbuhkan keterlibatan masyarakat dan loyalitas pengguna. Namun, tools ini jauh dari sempurna dan terbukti sulit diarahkan. Dengan jejaring sosial yang secara terus-menerus memperbarui algoritma mereka dan pengguna yang mengembangkan ketidakpercayaan terhadap informasi yang mereka perlihatkan secara online, brand menemukan bahwa efisiensi iklan pada media sosial mereka tidak lagi memuaskan.

Pertama-tama, menurut survei terbaru, persentase brand yang yakin mampu mengukur efisiensi investasi mereka dalam iklan tradisional menurun setiap tahun - dari 42 persen pada 2015 (persentase yang sudah cukup rendah) menjadi 38 persen pada 2017. Jika ROI tidak mungkin untuk diukur, maka menjadi keraguan bahwa anggaran besar yang dialokasikan untuk iklan media sosial akan dibenarkan.

Secara khusus, pemain terbesar di lapangan, Facebook, sulit untuk diukur dalam hal keefektifan, karena algoritma terbarunya mencegah sebagian besar konten yang diterbitkan oleh brand untuk ditampilkan kepada pengguna, dan pengguna tidak terlalu senang dengan cara informasi yang difilter dan dimanipulasi. Ketika ditanya apakah mereka percaya pada upaya pemasaran Facebook mereka efektif, hanya 42 persen yang menjawab positif. Jumlah ini juga menurun (sebesar 4 persen hanya dalam satu tahun). Sebagian besar marketer menjawab bahwa mereka tidak tahu (kembali ke masalah pengukuran ROI), atau bahwa mereka percaya bahwa pemasaran Facebook mereka tidak efektif.

Apakah brand percaya mereka dapat mengukur ROI dari SM?Berdasarkan survei socialexaminer.com

0

10

20

30

40

Pasti ya Ya Tidak Yakin Tidak Pasti Tidak

28

Page 29: SWACE akhirnya hadir

Persentasi dari responden yang sepenuhnya atau sedikit memercayai format iklan berdasarkan generasi dan wilayah.

Rekomendasi dari orang yang saya kenal Website Branded Pendapat konsumen yang diposting secara online

Gen Z (15-20)

Millennial(21-34)

Gen X (35-49)

Boomer (50-64)

Silent gen (65+)

Asia-Pasifik

EropaAfrika/

Timur TengahAmerikaLatin

AmerikaLatin

83 % 85 % 83 % 80 % 79 % 85 % 78 % 85 % 88 % 82 %

72 % 75 % 70 % 59 % 50 % 78 % 54 % 76 % 75 % 61 %

63 % 70 % 79 % 58 % 47 % 70 % 60 % 71 % 63 % 66 %

Generasi Wilayah

29

Para marketer selanjutnya ditanya apakah mereka telah mengalami penurunan ekspos dalam news feed Facebook dalam 12 tahun terakhir. Jumlah gabungan yang mengesankan dari 95 persen adalah pasti dari penurunan sebesar (53%) atau tidak yakin juga sebesar (42%). Sementara itu, Laporan Gallup bahwa media sosial tidak berpengaruh pada sebagian besar keputusan pembelian orang Amerika, dan tampaknya orang-orang dari segala usia dan asalnya lebih menyukai rekomendasi dari kenalan mereka daripada iklan media sosial ketika harus melakukan pembelian.

Namun, mengingat fakta bahwa, menurut laporan Nielsen, orang dewasa di atas 18 tahun menghabiskan rata-rata antara enam hingga tujuh jam seminggu menggunakan media sosial, tidak mengherankan bahwa perusahaan tetap berusaha menggunakan media sosial sebagai alat iklan, namun , mereka ingin mengoptimalkan pengalaman dan meningkatkan ROI yang mereka lihat.

Swace bertujuan untuk mengatasi kebutuhan ini dengan menawarkan cara baru bagi brand dan pengguna untuk berinteraksi: melalui jenis media sosial baru yang tidak memberikan ruang bagi informasi untuk dimanipulasi, dan di mana brand menyampaikan pesannya dengan menstimulasi pengguna untuk menghasilkan konten mereka sendiri, sehingga memudahkan pengguna lain untuk mempercayainya.

Page 30: SWACE akhirnya hadir

Tren media sosial di seluruh duniaMengingat kembali pada 2014, Google memperkirakan jumlah pengguna Android pada 1 miliar dan menyatakan bahwa pengguna ini mengirim 20 miliar pesan teks dan mengunggah 93 juta selfie setiap hari.

Pada saat yang sama, Time melakukan eksperimen menarik yang meranking kota-kota pengambilan foto selfie yang top dunia. Manhattan menempati posisi kedua dengan 202 pengambilan selfie per 100.000 orang, akan tetapi Makati City, ibukota keuangan Filipina, adalah pemenang yang sesungguhnya dengan 258 dari 100.000. Daftar tersebut mencakup kota-kota di setiap benua, yang menunjukkan daya tarik universal dari foto yang diambil sendiri.

Selfie sangat populer di kalangan millenial, generasi yang lahir antara awal 1980-an dan awal 2000-an. Rupanya, rata-rata milenial dapat memakan waktu hingga 25.700 selfie dalam hidup mereka. Mengingat bahwa setiap selfie diperkirakan membutuhkan waktu sekitar tujuh menit, maka banyak waktu yang dihabiskan untuk memotret dan mengedit foto sendiri setiap minggunya. Menurut beberapa statistik, usia rata-rata pembuat selfie adalah 23.7, dan kebanyakan dari mereka adalah perempuan.

Sebagian besar foto selfie diambil dengan maksud dipublikasikan di media sosial, dan sebagian besar dari mereka langsung masuk ke Facebook, diikuti oleh Whatsapp, Twitter, Instagram, dan Snapchat. Pada saat yang sama, persentase dalam jaringan berbeda: khususnya, 74 persen postingan Snapchat adalah foto selfie.

Fakta bahwa begitu banyak penelitian didedikasikan untuk selfie hari ini mencerminkan semakin pentingnya dan validasi yang diberikan masyarakat terhadap fenomena ini. Temuan ini membuktikan universalitas efek tersebut. Foto yang diambil sendiri mungkin berbeda di berbagai penjuru dunia (tampaknya, di Bangkok dan Sao Paulo orang cenderung tersenyum saat selfie, tetapi tidak di Moskow) - akan tetapi mereka populer di manapun.

30

Page 31: SWACE akhirnya hadir

Mereka menghasilkan pembelajaran asosiatif, yakni, penguatan positif melalui reward yang dapat digunakan untuk mengkondisikan orang untuk berperilaku dengan cara tertentu. Asosiasi dapat dibentuk diantara hal-hal atau situasi tertentu dan reward;

Mereka memiliki efek pada pengambilan keputusan, karena orang mencari reward selanjutnya dan membuat pilihan berdasarkan keinginan mereka;

Mereka menyebabkan kegembiraan.

efisiensi rewardAlasan mengapa reward itu efektif adalah karena otak manusia terhubung untuk mencari reward dan dengan cepat mempelajari perilaku yang mengarah untuk diberi reward. Sistem reward dalam ilmu saraf adalah seperangkat struktur otak yang bertanggung jawab untuk emosi yang positif (terutama yang melibatkan kesenangan) dan untuk kesadaran yang terkait reward. Yang terakhir terdiri dari cara otak menginterpretasikan reward, caranya dikondisikan untuk mencari pengalaman tertentu sebagai reward, dan motivasi yang terkait dengan menginginkan reward.

Tiga fungsi utama reward adalah sebagai berikut:

31

Reward ekstrinsik (artinya hal-hal eksternal seperti kekayaan atau apresiasi, yang bertentangan dengan kebutuhan internal seperti makanan dan air) tidak secara langsung mempengaruhi pusat kesenangan otak dengan memproduksi dopamin. sebagai gantinya, mereka menjadi bermanfaat sebagai hasil dari asosiasi yang dipelajari dengan reward intrinsik (mis., Uang dapat membeli makanan). Mereka terhubung dengan komponen "hasrat" dari sistem reward dan menyebabkan selera (yang secara aktif mencari kepuasan untuk kebutuhan tertentu) dan perilaku antisipatif (mendasarkan tindakan saat ini pada prediksi reward yang akan datang).

Wolfram Schulz (Departemen Fisiologi, Pengembangan dan Neuroscience, University of Cambridge) menulis: reward dalam operant conditioning adalah penguat yang positif. ... Perilaku operan memberikan definisi yang baik untuk reward. Apa pun yang membuat seseorang kembali untuk mendapatkan lebih banyak adalah penguatan yang positif dan oleh karenanya merupakan sebuah hadiah. Meskipun memberikan definisi yang baik, penguatan positif hanyalah salah satu dari beberapa fungsi reward. ... Reward sangatlah menarik. Mereka memotivasi dan membuat kita mengerahkan upaya. ... Reward menginduksi perilaku pendekatan, juga disebut hasrat atau perilaku persiapan , dan perilaku penyempurnaan. ... Jadi setiap stimulus, objek, peristiwa, aktivitas, atau situasi yang berpotensi membuat kita mendekati dan mengkonsumsinya adalah definisi dari reward.

Page 32: SWACE akhirnya hadir

32

Pentingnya insentif - suatu proses di mana atribut "kemauan" diberikan kepada semacam stimulus - sangat membantu dalam membangun hubungan antara reward ekstrinsik dan intrinsik. Dengan kata lain, meskipun pengalaman tertentu mungkin tidak secara fisiologis memberi reward di dalam dan dari dirinya sendiri, namun seorang individu dapat diajarkan untuk mengaitkannya dengan satu atau lebih aktifitas yang secara langsung mempengaruhi pusat kesenangan otak.

Setelah sebuah asosiasi telah berhasil dibangun, individu tersebut kemudian lebih cenderung mencari pengalaman untuk mengulangi sensasi yang menguntungkan. Diketahui bahwa sekali reward telah diperoleh, ia menjadi lebih diinginkan di mata individu, karena mereka sudah tahu bahwa mereka mampu mencapai reward dan kebahagiaan konsekuen yang diberikannya.

Profesor Marketing di Wharton dan UCLA Xavier Dreze menerbitkan penemuan dalam Journal of Marketing Research dengan Joseph Nunes, Profesor Marketing di Sekolah Bisnis Marshall, Universitas Southern California, di mana mereka menemukan bahwa anggota yang berhasil memperoleh reward menunjukkan peningkatan usaha dan gerakan dalam upaya berikutnya untuk mencapai tujuan. itu berarti bahwa interaksi brand yang berbasis reward cenderung menyebabkan asosiasi positif dengan brand dan oleh karenanya , dapat meningkatkan loyalitas brand.

Page 33: SWACE akhirnya hadir

Meskipun lazim untuk menafsirkan kata 'kebiasaan' hanya sebagai perilaku yang sering berulang, definisi psikologis yang sebenarnya adalah: 'tindakan yang dipicu secara otomatis sebagai respons terhadap isyarat kontekstual yang telah dikaitkan dengan performanya'. Dengan kata lain, konteks kehidupan kita menyebabkan kita melakukan hal-hal yang telah dilatih untuk kita lakukan dalam keadaan tertentu. Tindakan mencuci tangan kita didorong oleh isyarat kontekstual menggunakan kamar mandi - bukan karena kita secara sadar memikirkannya setiap saat, tetapi karena kita telah belajar mengaitkan isyarat dengan tindakan dan itu telah menjadi otomatis.

Proses pembelajaran, menurut penelitian psikologis yang luas, terdiri dari mengulangi tindakan tertentu dalam konteks yang sama beberapa kali, sampai tindakan menjadi bergantung pada isyarat kontekstual dan berhenti menjadi sadar atau membutuhkan motivasi. Jadi, seorang anak mungkin memerlukan sikat gigi yang berwarna-warni dan pasta gigi beraroma untuk mendorongnya menyikat giginya, tetapi orang dewasa melakukannya secara otomatis ketika mereka bangun di pagi hari atau bersiap untuk tidur.(isyarat kontekstual).

Tidak seperti niat disengaja, yang mengambil sumber daya mental dan membutuhkan upaya kognitif, kebiasaan diatur oleh dorongan dalam konteks yang sudah dikenal. Mempelajari suatu kebiasaan, sehingga, membebaskan kapasitas mental untuk kegiatan yang baru atau lebih rumit. Proses belajar melibatkan secara metodis mentransfer permulaan tindakan dari usaha yang termotivasi secara sadar ke asosiasi impulsif yang stabil dengan isyarat tertentu.

Untuk tujuan pemasaran, ini berarti, pembentukan kebiasaan dapat bermanfaat bagi brand jika konsumen dapat diajarkan untuk secara otomatis mengaitkan keadaan tertentu dengan produk brand (misalnya, meraih brand minuman ringan tertentu ketika mereka makan siang, atau menuju ke toko tertentu disaat mereka membutuhkan sesuatu). Karena proses pembelajaran dipusatkan pada proses yang berulang, framework keterlibatan Swace mengharuskan pengguna untuk kembali ke tempat tertentu atau melakukan tindakan tertentu selama beberapa hari secara berurutan berkontribusi pada pembentukan kebiasaan yang terkait dengan brand, disertai dengan penguatan positif dari reward.

33

Pembentukan kebiasaan

Page 34: SWACE akhirnya hadir

34

Keinginan akan prestasi

Keinginan akan persatuan

Keinginan akan kekuasaan

Ini adalah penggerak yang memotivasi kehidupan pribadi dan profesional kita, meskipun jika mereka tidak cocok dengan gaya hidup kita, mereka juga dapat menghambatnya. Baik efek buruk maupun manfaat yang disebabkan oleh motivator dapat menyebabkan perubahan pada otak kita, membuat kita menjadi kurang atau lebih tajam secara mental, rentan terhadap stres, dan cenderung mengulangi perilaku tertentu.

Contoh dari manfaat motivator tersebut dikenal sebagai "efek pemenang". Diketahui bahwa seekor binatang yang mengalahkan lawan dalam suatu perkelahian lebih cenderung untuk terus menghadapi lawan lainnya, dan pada kenyataannya menjadi tetap prima untuk terus keluar dari pertempuran yang sukses. Kimia tubuh hewan mengalami perubahan, membuatnya mampu menghadapi musuh yang semakin kuat.

Perubahan yang terjadi dalam tubuh hewan harus dilakukan dengan osmosis yang memperkuat diri antara hormon-hormon kunci yang berkaitan dengan keberhasilan dan kegagalan - testosteron (yang menyebabkan euforia dan kecenderungan untuk mengambil risiko), dan kortisol (yang berkaitan dengan sifat takut-takut) .

Trader Wall Street menjadi ahli saraf Universitas Cambridge John Coates menulis di The Hour Between Dog and Wolf: Pengambilan Risiko, Prasangka baik dan Biologi dari Boom and Bust: Ahli biologi yang mempelajari hewan di lapangan telah memperhatikan bahwa seekor hewan yang memenangkan pertarungan atau bersaing untuk mendapatkan rumput lebih memungkinkan untuk memenangkan pertarungan berikutnya. Fenomena ini telah diamati pada sejumlah besar spesies. Temuan semacam itu meningkatkan kemungkinan bahwa tindakan untuk menang semata , dapat berdampak pada kemenangan berikutnya. Akan Tetapi , sebelum ahli biologi dapat menarik kesimpulan seperti itu, mereka harus mempertimbangkan sejumlah penjelasan alternatif. Sebagai contoh, mungkin seekor binatang terus menang hanya karena secara fisik lebih besar dari para pesaingnya.

efek pemenangFenomena terkenal dalam biologi, "efek pemenang" sebagian berdasarkan pada temuan psikolog terkenal David McLelland, yang mengidentifikasi tiga motivator utama yang sebagian besar tidak disadari dari perilaku manusia :

Page 35: SWACE akhirnya hadir

35

Untuk mengesampingkan kemungkinan seperti ini, para ahli biologi membangun percobaan terkontrol di mana mereka mengadu hewan dengan ukuran yang sama, atau lebih tepatnya yang sama-sama cocok dalam apa yang disebut 'resource holding potential', dengan kata lain total sumber daya fisik - otot, metabolik, kardiovaskular - binatang dapat memanfaatkan pertarungan yang habis-habisan. Mereka juga mengendalikan motivasi, karena hewan kecil yang lapar memakan bangkai, berhasil mengusir hewan yang lebih besar dan telah cukup makan. Namun bahkan ketika hewan dicocokkan secara merata untuk ukuran (atau sumber daya) dan motivasi, efek pemenang murni tetap muncul.

Misalnya, dalam satu penelitian, database dari 630.000 pertandingan tenis profesional yang diperiksa, menunjukkan bahwa pemenang set pertama memiliki peluang 60 persen untuk memenangkan yang berikutnya.

Ini menunjukkan efisiensi pengalaman pengguna yang berbasis game, seperti ketika pengguna mengamati bahwa game memberikan mereka reward, mereka tidak hanya akan termotivasi untuk terus mengambil bagian di dalamnya (karena sifat persaingan alami dari sebagian besar manusia dan kesenangan akan mendapatkan reward), tetapi juga dipersiapkan secara tidak sadar untuk melakukannya dengan baik dalam tugas berturut-turut, yang pada saatnya akan mengarah pada pembentukan kebiasaan dan sangat mungkin menyebabkan pengguna untuk mengaitkan sensasi positif yang timbul dari lonjakan testosteron dengan brand yang mengatur permainan.

Page 36: SWACE akhirnya hadir

bagaimanaStrategi Pemasaran 3 pillarNilai Utama

Bagian ini untuk menjelaskan cara kerja Swace. Dari pemasaran dan nilai utama kami hingga cara kami merencanakan untuk menerapkan teknologi blockchain, di sinilah kami menunjukkan pekerjaan kami dan berbagi metode kami.

Page 37: SWACE akhirnya hadir

37

strategi pemasaranRencana penjualan yang unik

Anda tidak harus merasa seperti statistik atau sosok yang dijual saat menggunakan jejaring sosial.

Anda bisa mendapatkan reward untuk hal-hal yang Anda lakukan dan konten yang Anda buat. Anda dapat menghabiskan waktu bersama teman-teman Anda dengan cara baru yang menyenangkan.

Anda bisa menjadi influencer dan diberi reward karena terlibat dengan brand.

Ini adalah kesempatan untuk benar-benar terlibat dengan pelanggan melalui permainan inovatif yang memangkas background noise dari iklan yang sangat besar.

Kemungkinan untuk membentuk kebiasaan pengguna dan asosiasi yang positif dengan brand Anda.

Cara terbaik untuk mengomunikasikan brand Anda secara natural melalui influencer dan rekomendasi saat pengguna menghasilkan konten untuk game branded dan membagikannya dengan teman-teman mereka.

Untuk User: Untuk Bisnis:

Mari kita analisa ini dari perspektif 5P

Orang

ProdukLuar biasa, inovatif, terbukti memicu minat pengguna yang potensial. Sudah dikembangkan dan telah berjalan.

HargaHarga dibentuk berdasarkan ukuran pasar, popularitas platform, dan jumlah pengguna.

PromosiCampuran pemasaran ATL dan BTL, dengan penekanan khusus pada aktivitas BTL tertentu, dengan aktivitas digital dan offline berdasarkan kebiasaan yang terbentuk oleh pasar.

TempatChannel distribusi (lebih banyak brand menukarkan koin Swace untuk barang-barang mereka).

Tiga kelompok orang terlibat dalam proses: 1) tim profesional kami yang membuat semuanya terjadi; 2) target audiens yang diidentifikasi dengan jelas; 3) bisnis yang ingin melibatkan audiens yang menjadi target ini.

Page 38: SWACE akhirnya hadir

Tentu saja, banyak tergantung pada kebiasaan yang dibentuk pasar. Beberapa pasar lebih cepat mengadopsi ide-ide baru, dan yang lain menolaknya.

Potensi untuk mendapatkan user (waktu)

2.5%Innovator

13.5%Perintis

34%Pengikut Dini

34%Pengikut Akhir

16%Kelompok Tradisional

38

Selama IEOMode beta (merilis produk alfa untuk mendapatkan feedback dan pengguna pertama yang permanen); crowdfunding (digunakan untuk mengumpulkan $ dan mendapatkan pengguna pertama)

Setelah IEOAkuisisi pasar, dengan spesifik masing-masing pasar yang telah dipikirkan. Beberapa taktik pemasaran yang ingin kami gunakan meliputi: gelombang (menggunakan influencer), keriuhan (aksi mahal yang besar), teka-teki (pengalaman mendalam di berbagai platform di mana masyarakat harus memecahkan petunjuk untuk mengungkapkan produk atau memenangkan reward), alienasi (menghadirkan produk dalam situasi yang sama sekali tidak terduga), reward utama (reward sekali seumur hidup untuk mendapatkan lebih banyak orang agar berpartisipasi dalam peluncuran), zeitgeist (menangkap suasana hati dari bangsa dan bertindak sesuai dengan itu).

Ekspektasi tentang jumlah pengguna yang onboarding dari waktu ke waktuInovasi / teknologi baru biasanya menerapkan kurva proses distribusi E. Rogers untuk memprediksi penyebarannya ke masyarakat. Inovasi kami lebih cenderung untuk beradaptasi lebih cepat secara signifikan , karena sebagian besar fitur-fiturnya sudah dikenal masyarakat dan bahkan diinginkan.

Page 39: SWACE akhirnya hadir

Strategi Pemasaran

Kami mencari kemitraan yang memungkinkan kami meningkatkan penskalaaan proyek. Kesepakatan pertama untuk tantangan telah dicapai dan ditandatangani dengan para pemimpin dunia dalam bidang ritel, telekomunikasi, minuman, teknologi dkk. Kesepakatannya adalah: jalan masuk untuk game premium, di mana merek berusaha untuk mempromosikan game melalui saluran komunikasi yang ada, sehingga para pengikutnya tertarik ke aplikasi.

Memikat pengguna dengan hanya menawarkan konten berkualitas tinggi dan permainan yang menyenangkan dengan hadiah menarik - menurut penelitian yang telah kami lakukan (dimulai dengan permainan brand yang paling diminati dan reward di setiap market).

Memilih mitra untuk setiap langkah keluar dari pemimpin pasar di bidang yang terkait, untuk membuat setiap tindakan seefisien dan seefektif mungkin.

Efek jaringan adalah penentu untuk Swace, karena semakin besar jumlah pengguna, semakin banyak nilai produk yang akan meningkat. Kami harus bekerja keras pada sisi penawaran dan permintaan untuk menambah lebih banyak pengguna dan menjadikan produk kami lebih berharga.

39

Page 40: SWACE akhirnya hadir

3 pilarSebagai sebuah perusahaan, Swace berdiri di atas tiga pilar: legalitas, transparansi, dan kredibilitas.

HukumSwace telah menerima regulasi resmi dari Bank Lithuania yang mengonfirmasikan bahwa token SWACE bukan merupakan keamanan dan juga tidak termasuk dalam lingkup kegiatan yang diatur lainnya. Berdasarkan Hukum terkait Lithuania, token SWACE akan dikualifikasikan sebagai cryptocurrency yang berlaku sebagai penyimpan nilai dan alat tukar. Surat konfirmasi dari Bank Lithuania dapat diberikan atas permintaan.

TransparansiKontrak cerdas Swace akan ditempatkan di GitHub.

Kontrak cerdas kami open source dan tersedia secara terbuka di Github. Tidak ada syarat atau ketentuan yang terselubung. Peserta akan menerima token mereka secara instan setelah pembayaran. Token pool pada tim, penasihat dan yayasan akan dikunci untuk jangka waktu tertentu untuk membangun kepercayaan yang lebih kuat. Semua statistik: vote, angka dan jumlah kontrak cerdas - akan tersedia di blockchain.

KredibelSwace diciptakan oleh AL RIADO AEON, sebuah holding company milik perorangan,

40

100% 100%

100%

100% 100%

AL RIADOAEON LIMITED

Transcount Limited (UK)www.transcount.com

Riasnoje Fashion Limited (UK)www.riasnoje.com

Riasnoje Fashion, UABLithuania (EU)

Transcount LT, UABLithuania (EU)

SWACE LTDLondon (UK)www.swaceapp.com

Pendanaan

100%

ICOSwace Foundation

Lithuania (EU)www.swace.io

Page 41: SWACE akhirnya hadir

NILAI UTAMASwace didedikasikan untuk sejumlah nilai utama yang mendorong segalanya, mulai dari pilihan pengembangan hingga keputusan bisnis.

Memperkaya kehidupan userSwace percaya bahwa orang memiliki potensi luar biasa yang seringkali gagal mereka sadari. Kami bertekad untuk membantu potensi ini berkembang dengan menantang pengguna kami untuk melakukan hal-hal yang mungkin tidak mereka lakukan, yang sebaliknya, mengejutkan diri mereka sendiri dengan kemampuan yang mereka miliki akan tetapi mereka tidak mengetahuinya. Sangat penting bagi kami bahwa permainan yang ditawarkan di aplikasi mendorong pengguna untuk lebih bersosialisasi, membangun koneksi yang lebih baik, menjadi lebih aktif dan lebih berani. Dengan cara ini, pengguna diberi reward karena hidup dengan lebih baik, dan membentuk kebiasaan baik untuk untuk masa depan.

Tranparansi dan KejujuranSwace ingin memberikan nilai nyata di balik semua yang dilakukannya dan hasil kerjanya. Kami berdiri di belakang kata-kata kami dan kami menunjukkan pekerjaan kami. Aspek keuangan bisnis kami berdasarkan pada transparansi dan permainan yang adil, dan kami bertujuan agar mitra dan konsumen kami tahu persis apa yang mereka hadapi dan apa yang bisa diperoleh dari hal tersebut.

PersahabatanSwace sangat menghargai mitranya. Kami percaya bahwa kami bermitra dengan yang terbaik dari yang terbaik, dan begitu kami mengulurkan tangan untuk persahabatan, maka kami akan berdiri di belakang mereka sepenuhnya, memenuhi janji-janji kami dan memberikan kredit yang tentunya kredit yang benar. Kami merasa bahwa kami tidak boleh melupakan apa yang sebenarnya menjadi masalah di dunia ini, dan persahabatan sejati serta saling menghormati adalah salah satunya dari hal-hal tersebut.

BerbagiSwace menempatkan banyak hal penting dalam memberi kembali. Kami sangat sadar akan hak istimewa yang sangat besar yang melekat dalam melakukan apapun yang kita sukai dan membuat bisnis darinya, dan ingin berbagi nasib baik kita dengan orang lain. Untuk tujuan ini, sejak hari pertama operasi, Swace bekerja sama dengan organisasi amal dan kami sekarang memiliki badan amal kami sendiri.

41

Page 42: SWACE akhirnya hadir

berapa banyakPembayaran Token Distribusi Token Alokasi Anggaran

Di sini kami menyeimbangkan pembukuan dan menunjukkan kepada Anda keseluruhannya. Di bagian ini kami menyajikan ekonomi aplikasi, token, dan cara kerjanya. Kami telah memasukkan proyeksi anggaran proyek kami dan menjelaskan bagaimana kami akan menggunakan uang yang kami harap dapat dikumpulkan.

Page 43: SWACE akhirnya hadir

43

token pembayaranToken Swace digunakan untuk menyimpan nilai alat pembayaran, dengan kata lain unit dari akun. Token pembayaran (identik dengan cryptocurrency) adalah token yang dimaksudkan untuk digunakan, saat ini atau di masa yang akan datang, sebagai alat pembayaran untuk mendapatkan barang atau jasa atau sebagai alat transfer uang atau nilai. Cryptocurrency tidak menimbulkan klaim pada penerbitnya, yang dalam hal ini adalah Swace.

Token SWACE tidak dianggap sebagai sekuritas (efek)

Token sekuritas mewakili aset seperti utang atau klaim ekuitas pada penerbit. Token sekuritas menjanjikan, misalnya, bagian dari pendapatan perusahaan di masa depan atau aliran modal yang akan datang. Oleh Karena itu, dalam hal fungsi ekonomi mereka, token ini sejalan dengan ekuitas, obligasi, atau derivatif.

Orang-orang yang membeli token Swace selama distribusi mereka, tidak akan memperoleh hak untuk menerima pendapatan pasif. Token swace hanya akan diterima untuk partisipasi aktif dan penyelesaian pada game. Orang yang membeli token Swace selama pendistribusiannya akan memperoleh token dengan harga diskon, namun pembelian token dalam jumlah yang lebih besar pada waktu yang lebih awal tidak boleh dianggap sebagai pendapatan pasif. Dengan demikian, token Swace tidak boleh dianggap sebagai sekuritas.

Token SWACE bukan token utilitas

Token utilitas adalah token yang diharapkan untuk menyediakan akses secara digital ke layanan melalui infrastruktur yang berbasis blockchain dan menawarkan pemilik utilitas yang jelas dalam jaringan. Hal Ini juga tidak berlaku untuk Swace.

Kami akan membuat ekosistem di mana peserta akan dapat membayar untuk partisipasi dalam permainan dan membeli barang-barang dari mitra Swace. Tidak boleh dianggap bahwa pemilik token telah memperoleh layanan dari perusahaan Swace dan sekarang memiliki klaim, tetapi mereka telah membeli alat pembayaran untuk pembelian berikutnya atas barang dan jasa dalam ekosistem.

Page 44: SWACE akhirnya hadir

DISTRIBUSI TOKENInformasi Umum

Targer Fundraising:

Nama Token : SWACE

Jumlah Token : 2 700 000 000

Harga : $0.02

Soft Cap IEO : $500,000

Hard Cap IEO : $2,457,800

Tahapan : Pre-sale, IEO dengan beberapa tahapan

Soft Cap IEO : $500,000

Hard CapIEO : $2,457,800

65%

12%

9%

9%

5%

65% – Brand, Kemitraan, ICO pre-saleDicadangkan untuk brand untuk membayar biaya peluncuran game dan untuk membentuk rewarding pool.

9% – Komunitas (Swacers)Jumlah ini akan didistribusikan secara bertahap di antara pengguna sebagai reward untuk mendaftar, untuk mengundang teman, karena aktif dalam komunitas di aplikasi, dan tentu saja untuk bergabung dengan game Swace.

12% – TimDikuasakan 24 /dikunci 6 bulan.

9% – Swace Foundation Dikuasakan 48 /dikunci 6 bulan

5% – Public sale melalui IEOPenjualan yang dilakukan akan mencakup beberapa putaran IEO melalui launchpad yang dipilih.

44

Page 45: SWACE akhirnya hadir

ucapan terakhirTerima kasih telah bergabung dalam kegembiraan kami untuk membawa Swace kepada dunia. hal Ini menjawab masalah yang sangat nyata dengan cara yang baru dan inovatif serta membawa teknologi yang kami percayai akan membantu mewujudkan visi kami kedepannya

Dengan membaca ini, Anda sudah berkontribusi pada penyaluran ide Swace pada dunia, akan tetapi jika Anda ingin berbuat lebih banyak dan bergabung dalam proyek ini sebelum menjadi sangat besar, ada banyak cara untuk melakukan ini.

Anda dapat mendaftar di website kami untuk menjadi yang pertama tahu tentang pre-sale kami. Anda dapat menjadi pengadopsi awal aplikasi (ada reward juga untuk itu). Anda dapat membagikan saran, ide, dan keahlian Anda bersama kami. Kami senang belajar dari orang yang bijaksana.

Dan tentu saja, Anda bisa menyebarkan berita. Bagikan paper ini, bagikan link website kami, undang semua orang yang Anda kenal untuk berpartisipasi. Swace akan segera datang, dan ini akan menjadi sebuah petualangan yang menyenangkan!

Follow kami di:

Facebook: https://www.facebook.com/swaceapp/

Linkedin: https://www.linkedin.com/company/swace

Twitter: https://www.twitter.com/swaceapp

Telegram: https://t.me/swace

Medium: https://www.medium.com/swace

YouTube: https://youtu.be/UQwema1Zerg

Foundico: https://foundico.com/ico/swace.html

Track ICO: https://www.trackico.io/ico/swace

ICO bench: https://icobench.com/ico/swace

45

Page 46: SWACE akhirnya hadir

46

Dompet resmi Swace:

Yang Utama (brand, pre-sale, partner)https://etherscan.io/address/0x86bdb6edf1751f93769d1c6faf7efc41e610cad9

IEO (initial exchange offer dan listing di exchange )https://etherscan.io/address/0x67223041c089f2388e8bcf9444e389e8b8adf67b

Swace IEO

Swace App

https://swace.io/

http://swaceapp.com/ Swace Foundation Ltd.

[email protected]

SWACE contracthttps://etherscan.io/address/0x03b155af3f4459193a276395dd76e357bb472da1

Vesting contracthttps://etherscan.io/address/0x8163b28b0e1b8c9b9fcb338e635bf2590d187744

Tim (vesting 24/dikunci 6 bulan)https://etherscan.io/address/0x1BDaE634B82F48003b04Cacf862ba1E9643dea79

Agen Vesting :

https://etherscan.io/address/0x502692709132a978b93b254e0e02863b2ae006a2

Yayasan (vesting 48/di kunci 6 bulan)https://etherscan.io/address/0xFE01CA663c66240A3AD6A8720553895B8f582203

Agen Vesting :

https://etherscan.io/address/0x16c8677f9a7016596d465495abb68f6f43723d9b

Peserta Bounty (vesting 6 /dikunci 0 months)https://etherscan.io/address/0x6d389892dafc83ce50e59a9fbadf4085866bbb42

Agen Vesting :

https://etherscan.io/address/0xf890b733bd331b5658372bcc10692c5fff240584