studi tentang perbedaan hasil belajar chasis dan pemindah tenaga antara yang diajar dengan...
DESCRIPTION
Team Games Tournament dan CeramahTRANSCRIPT
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
1/141
STUDI TENTA
PEMINDA
MENGGUNAKA
SIS
PROGRAM
NG PERBEDAAN HASIL BELAJAR C
TENAGA ANTARA YANG DIAJAR D
N TEAM GAMES TOURNAMENT DAN
A KELAS XI SMK NEGERI 1 KEDIRI
SKRIPSI
OLEH
MOCH. BUCHORI HASYIM
100513402080
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK MESIN
STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNIK OTO
JULI 2014
ASIS DAN
NGAN
CERAMAH
MOTIF
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
2/141
STUDI TENTANG PERBEDAAN HASIL BELAJAR CHASIS DAN
PEMINDAH TENAGA ANTARA YANG DIAJAR DENGAN
MENGGUNAKAN TEAM GAMES TOURNAMENT DAN CERAMAH
SISWA KELAS XI SMK NEGERI 1 KEDIRI
SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Negeri Malang
untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam menyelesaikan program Sarjana
Oleh
Moch. Buchori Hasyim
NIM 100513402080
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK MESIN
PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNIK OTOMOTIF
JULI 2014
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
3/141
LEMBAR PERSETUJUAN
Skripsi oleh Moch. Buchori Hasyim ini
telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.
Malang, 24 Juni 2014
Pembimbing I
Dr. Syarif Suhartadi, M. Pd
NIP 19641122 198812 1 001
Malang, 24 Juni 2014
Pembimbing II
Drs. Partono, M.Pd
NIP 19610529 198601 1 001
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
4/141
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN
Skripsi oleh Moch. Buchori Hasyim ini
telah dipertahankan di depan dewan penguji
pada tanggal 1 Juli 2014
Dewan Penguji
Dr. Syarif Suhartadi, M. Pd., Ketua
NIP 19641122 198812 1 001
Drs. Partono, M.Pd., Anggota
NIP 19610529 198601 1 001
Dr. Tuwoso, M.P., Anggota
NIP 19600305 198812 1 001
Mengetahui, Mengesahkan,
Ketua Jurusan Teknik Mesin Dekan Fakultas Teknik
Prof. Dr. Mardji, M.Kes. Dr. Waras, M.Pd.
NIP 19590203 198403 1 001 NIP 19601121 198601 1 001
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
5/141
i
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Moch. Buchori Hasyim
NIM : 100513402080
Jurusan : Teknik Mesin
Fakultas/Program : Teknik/S1
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar
tulisan saya, bukan merupakan plagiasi baik sebagian atau seluruhnya.
Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa skripsi ini hasil
plagiasi, baik sebagian atau seluruhnya, maka saya bersedia menerima sanksi atas
perbuatan tersebut sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Malang, Juli 2014
Yang membuat pernyataan
Moch. Buchori Hasyim
NIM 100513402080
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
6/141
ii
ABSTRAK
Hasyim, Moch. Buchori. 2014. Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis Dan
Pemindah Tenaga Antara Yang Diajar Dengan Menggunakan Team
Games Tournamen Dan Ceramah Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Kediri.Skripsi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr.
Syarif Suhartadi, M.Pd, (II) Drs. Partono, M.Pd.
Kata Kunci: Team Games Tournament, Hasil Belajar, Chasis dan Pemindah
Tenaga
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran di SMK Negeri
1 Kediri diketahui terdapat beberapa permasalahan dalam proses pembelajaran,
bahwa dalam proses pembelajaran guru cenderung lebih aktif dan siswa pasif.
Dalam upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut seorang guru diharapkan
mampu menerapkan berbagai metode pembelajaran yang merangsang siswa untukturut aktif dalam proses pembelajaran. salah satu metode pembelajaran yang bisa
dijadikan alternatif adalah Team Games Tournament.
Tujuan penelitian ini adalah untuk: (1) mengetahui hasil belajar siswa yang
diajar menggunakan metode Team Games Tournament, (2) mengetahui hasil
belajar siswa yang diajar menggunakan metode Ceramah dan (3) mengetahui
perbedaan hasil belajar siswa yang diajar menggunakan metode Team Games
Tournament dan metode Ceramah. Penelitian ini merupakan penelitian
eksperimen semu dengan desainpretest and posttest group dengan dua kelompok
subyek penelitian yang memiliki kemampuan sama (homogen), diajar oleh guru
dan metode yang sama. Lokasi penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Kediri.
Sampel penelitian yang terdiri dari dua kelas yaitu kelas XI TKR 1 yang mendapat
perlakuan metode pembelajaran Ceramah dan XI TKR 2 yang mendapat
perlakuan metode pembelajaran Team Games Tournament. Penilaian kemampuan
akhir siswa menggunakan tes yang berbentuk pilihan ganda yang telah divalidasi
dan diuji reliabilitasnya. Analisa data yang digunakan adalah Independent sampel
t-test. Sebelum dilakukan uji beda dengan uji t terlebih dahulu dilakukan uji
prasyarat analisis yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian
hipotesis dilakukan pada taraf signifikansi 5%.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai hasil belajar kelas
eksperimen sebesar 80,00. Nilai rata-rata hasil belajar kelas kontrol sebesar 73,83.
Hasil uji t menunjukkan bahwa (Sig) < 0,05 (0,001 < 0,05). Hasil tersebutmenunjukkan p < 0,05 yang berarti Ho ditolak. Dengan demikian menunjukkan
bahwa ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang diajar
melalui metode pembelajaran Team Games Tournament dan melalui metode
pembelajaran Ceramah pada mata pelajaran Chasis dan Pemindah Tenaga kelas
XI SMKN 1 Kediri.
Dari deskripsi umum hasil penelitian, pengujian hipotesis dan pembahasan
dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang diajar
menggunakan metode pembelajaran Team Games Tournamen dan siswa yang
diajar menggunakan metode Pembelajaran Ceramah pada siswa kelas XI SMKN 1
Kediri.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
7/141
iii
ABSTRACT
Hasyim, Moch. Buchori. 2014. Study On Differencess of Chassis and Power
Train Result Between Team Games Tournament and Lecture Methods For
Class XI Students at SMK Negeri 1 Kediri. Thesis, MechanicalEngineering Department, Faculty of Engineering, State University of
Malang. Supervisors: (I) Dr. Syarif Suhartadi, M.Pd, (II) Drs. Partono,
M.Pd.
Key words : Team Games Tournament, The result of study, Chassis and Power
Train.
Based on the result of interview with the lesson subject teacher in SMK
Negeri 1 Kediri know there were come problems in the learning procces, the
teacher was active and the student were passive there. In effort to solve that
problems a teacher has to can apply kind of learning methood is GamesTournament Team.
The purposes of this research were: 1) To understand the result of study of
students that teached by Games Tournament Team. 2) To know the result of study
of students that teached by lecture. 3) To know differencess between the result of
study of students that teached by Games Tournament Team and lecture. This
research was experimance research with pretest and pointest group design were
two groups of research subject with the same ability (homogen), teached by the
same teacher and method. The research location was in the SMK Negeri 1 Kediri.
There were two research sample from two classis, XI TKR 1 class that treat by
lecture methood and XI TKR 2 class that treat by Games Tournament Team. To
score the final abilities of the students by multiplied choices test that which has
been validated and tested reliability. The data analysis that used was Independent
sample t-test. Before examined the different test with t-test first tested the
prerequisite analysis that included tests of normality and homogeneity tests.The
hypotesis test obtained on significance level 5%.
The result of the study showed that the score average for the experimance
class was 80,00. Score average for pointest class control was 73,83. The result of
t-test showed that (sig) < 0,05 (0,001 < 0,05). That result showed p < 0,005 means
that Ho was rejected. It showed that there was significant difference between
students who teached by Team Games Tournament and Lecture methods for
Chasis and Power Train subject at XI grade students of SMK Negeri 1 Kediri.This research concluded that there was difference result of the study
between students who teached by Team Games Tournament and Lecture methods
and students who teached by lecture methood at IX grade students of SMKN 1
Kediri.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
8/141
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan rahmat
dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara
Yang Diajar Dengan Menggunakan Team Games Tournament dan Ceramah
Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Kediri.
Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini terselesaikan atas
bantuan berbagai pihak. Karenanya, penulis mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1. Dr. Waras, M. Pd selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang.
2. Prof. Dr. Mardji, M.Kes., selaku Ketua Jurusan Teknik Mesin Fakultas
Teknik Universitas Malang.
3. Drs. Paryono, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi S1 PTO Universitas
Negeri Malang.
4. Dr. Syarif Suhartadi, M. Pd selaku pembimbing I, yang telah meluangkan
waktu memberikan pemikiran dan pengarahan dengan sabar dan teliti selama
penyusunan, mulai awal hingga akhir.
5. Drs. Partono, M. Pd selaku pembimbing II yang telah meluangkan
waktu,tenaga, dan pikiran untuk membimbing penyusunan skripsi ini dengan
sabar dan teliti, mulai awal hingga akhir.
6. Dr. Tuwoso, M.P selaku dosen penguji yang telah memberikan masukan,
saran, dan kritik demi terselesaikannya skripsi ini.
7. Bapak dan Ibu Dosen jurusan Teknik Mesin Universitas Malang, yang telah
memberikan bekal ilmu.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
9/141
v
8. Drs. Wina Dwi Kuncoro P, selaku guru kelas XI SMKN 1 Kediri, yang telah
memberikan kesempatan dan bantuan dalam pengumpulan data sekaligus
menjadi mitra peneliti dalam melaksanakan penelitian.
9. Bapak Afandi dan Ibunda Nurmarhaeni serta keluargaku tercinta yang dengan
tulus memberikan dukungan baik moril maupun materiil serta memberikan
motivasi dari awal mengikuti kuliah sampai dengan penyusunan tugas akhir
skripsi ini.
10. Puja Gesang Christina S.Pd yang selalu senantiasa memberikan semangat,
saran, masukan, doa dan bersedia menjadi sandaran keluh kesahku.
11. Anindya Novi Chrishanti yang selalu memberikan bantuan, saran, masukan
dan doa dalam penyusunan skripsi ini.
12. Rekan-rekan seperjuangan skripsi B2, KKN Tegalweru, PPL SMK
Muhammadiyah 1 Malang.
13. Rekan-rekan seperjuangan kontrakan Poharin E 51 Joko, Nanang, Lutfi, Aji,
Ian, Dinel, Iswanto dan Dimas yang selalu memberikan bantuan, saran,
masukan dan doa dalam penyusunan skripsi ini.
Semoga seluruh pihak yang telah membantu penulis, senantiasa
mendapatkan yang terbaik dari Tuhan Yang Maha Esa. Akhirnya penulis
menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak luput dari kekurangan. Oleh karena
itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat penulis harapkan demi
perbaikan karya penulis di masa mendatang. Akhir kata semoga skripsi ini dapat
bermanfaat baik bagi penulis maupun bagi pembaca.
Malang, Juli 2013
Penulis
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
10/141
vi
DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ........................................................ iABSTRAK......................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR....................................................................................... iv
DAFTAR ISI...................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ............................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR......................................................................................... ix
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ......................................................... 1
B. Rumusan Masalah................................................................... 5
C. Tujuan Penelitian .................................................................... 6
D. Kegunaan Penelitian ............................................................... 6
E. Hipotesis Penelitian ................................................................ 7
F. Definisi Operasional ............................................................... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Pembelajaran Kooperatif ........................................................ 8
B. Pembelajaran KooperatifTeam Games Tournament.............. 11
1. Konsep Metode Pembelajaran Team Games Tournament112. Kelebihan dan Kekurangan Metode Pembelajaran Team
Games Tournament........................................................... 13
C. Metode Pembelajaran Ceramah.............................................. 14
1. Proses Pembelajaran Ceramah.......................................... 15
2. Kelebihan dan Kelemahan Metode Pembelajaran
Ceramah ............................................................................ 17
D. Hasil Belajar ........................................................................... 19
E. Mata Pelajaran Chasis dan Pemindah Tenaga ........................ 32
F. Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga ........................... 35
G. Penerapan Metode Team Games TournamentPada Mata
Pelajaran Chasis dan Pemindah Tenaga ................................. 35
H. Kerangka Berfikir ................................................................... 38
BAB III METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian.............................................................. 42
B. Subjek Penelitian .................................................................... 43
C. Instrumen Penelitian ............................................................... 44
D. Pengumpulan Data.................................................................. 49
E. Analisis Data........................................................................... 50
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
11/141
vii
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Statistik Hasil Belajar............................................. 52
1. Deskriptif Statistik Kondisi Awal (Pretest)KelompokTeam
Games Tournamentdan Kelompok Ceramah.................... 522. Deskriptif Statistik Kondisi Akhir(Posttest)KelompokTeam
Games Tournamentdan Kelompok Ceramah.................... 54
B. Analisis Data dan Pengujian Hipotesis................................... 55
1. Uji Normalitas ................................................................. 56
2. Uji Homogenitas.............................................................. 56
3. Uji Hipotesis .................................................................... 57
BAB V PEMBAHASAN
A. Hasil Belajar Siswa Diajar Menggunakan Metode Pembelajaran
Team Games Tournament....................................................... 60B. Hasil Belajar Siswa Diajar Menggunakan Metode Pembelajaran
Ceramah.................................................................................. 62
C. Perbedaan Tes Hasil Belajar Diajar Menggunakan Metode
Pembelajaran Team Games Tournamentdan Ceramah.......... 64
BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan ............................................................................. 67
B. Saran ....................................................................................... 68
DAFTAR RUJUKAN ....................................................................................... 69
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................... 71RIWAYAT HIDUP ........................................................................................... 126
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
12/141
viii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Langkah-Langkah dalam Metode Pembelajaran Ceramah ........................... 16
2.2 Perbedaan Kelompok Belajar KooperatifTeam Games Tournamentdengan
Kelompok Belajar Ceramah......................................................................... 18
3.1 Rancangan Penelitian .................................................................................... 43
3.2 Uji Homogenitas Sampel .............................................................................. 44
3.3 Uji Validitas Instrumen Pertemuan Pertama................................................. 46
3.4 Uji Validitas Instrumen Pertemuan Kedua ................................................... 47
3.5 Uji Reliabilitas Instrumen Pertemuan Pertama............................................. 48
3.6 Uji Reliabilitas Instrumen Pertemuan Kedua................................................ 48
4.1 NilaiPretest.................................................................................................. 53
4.2 NilaiPosttest................................................................................................. 54
4.3 Hasil Uji Normalitas Sebaran Data ............................................................... 56
4.4 Hasil Uji Homogenitas Sebaran Data ........................................................... 57
4.5 Hasil Uji t ...................................................................................................... 58
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
13/141
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Perbandingan Nilai Pretest ......................................................................... 41
4.1 Perbandingan Nilai Pretest ......................................................................... 53
4.2 Perbandingan Nilai Posttest........................................................................ 54
4.3 Perbandingan Rata-Rata Nilai Hasil Belajar............................................... 59
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
14/141
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1 Surat Tugas Pembimbing............................................................................. 71
2 Kartu Konsultasi Skripsi .............................................................................. 72
3 Surat Tugas dan Berita Acara Seminar Hasil Skripsi .................................. 74
4 Surat Tugas Ujian Skripsi ............................................................................ 77
5 Surat Permohonan Izin Penelitian................................................................ 78
6 Surat Rekomendasi Penelitian ..................................................................... 79
7 Surat Izin Penelitian..................................................................................... 80
8 Surat Keterangan Validasi Instrumen Penelitian ......................................... 81
9 Hasil Wawancara Dengan Guru Mata Pelajaran.......................................... 84
10 Panduan Pelaksanaan Metode Pembelajaran Team Games Tournament.... 85
11 Panduan Pelaksanaan Metode Pembelajaran Ceramah................................ 89
12 Daftar Nilai UTS.......................................................................................... 93
13 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen .............................. 95
14 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol..................................... 102
15 Data Skor Validasi Instrumen...................................................................... 109
16 Kisi-Kisi Soal Evaluasi ................................................................................ 110
17 Soal Evaluasi................................................................................................ 111
18 Lembar Jawaban Evaluasi............................................................................ 119
19 Daftar Nilai .................................................................................................. 121
20 Tabel Uji Normalitas, Homogenitas, dan Kesamaan Rata-Rata Hasil Belajar
(Pretest)........................................................................................................ 123
21 Identitas Proposal Skripsi ............................................................................ 124
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
15/141
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada saat sekarang ini, persaingan di dalam dunia kerja semakin ketat. Hal
tersebut disebabkan karena tingkat tingginya angka tenaga kerja serta terbatasnya
lapangan pekerjaan. Oleh sebab itu, untuk menyikapi hal tersebut, maka mutlak
dibutuhkan sumber daya manusia yang berkualitas tinggi. Peningkatan kualitas
sumber daya manusia merupakan prasyarat mutlak untuk bersaing. Salah satu wa-
hana untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia tersebut adalah
pendidikan.
Pasal 1 ayat 1 Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang sistem
pendidikan nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik aktif mengembangkan potensi dirinya. Bagi peranannya dimasa yang
akan datang salah satu lembaga yang berfungsi menyiapkan peserta didik untuk
masuk dunia kerja adalah sekolah menengah kejuruan (SMK).
Salah satu upaya untuk membangun SDM, yaitu dengan
menyelenggarakan pendidikan kejuruan atau Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK). Penyelenggaraan pendidikan menengah kejuruan bertujuan untuk
meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, ahklak mulia, serta
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
16/141
2
keterampilan untuk hidup mandiri dan siap bekerja sesuai dengan bidangnya serta
menguasai kompetensi program keahlian dan kewirausahaan baik untuk
memenuhi tuntutan dunia kerja maupun untuk mengikuti pendidikan tinggi sesuai
dengan kejuruannya (Permen Diknas No. 23 Tahun 2006).
Belajar merupakan aktifitas yang dilakukan siswa yang bersifat kompleks
sehingga menghasilkan suatu perubahan sikap dan menambah pengetahuan.
Menurut sobur (2009:221) belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku, dan
perubahan itu dapat mengarah pada tingkah laku yang baik maupun tingkah laku
yang buruk. Belajar dapat dilakukan dengan berbagai macam metode dan media,
namun tingkat penyerapan hasil belajar bervariasi tergantung dari cara
penyampaian guru dan tingkat kemampuan seorang siswa dalam menyerap ilmu
yang telah disampaikan oleh guru serta dari pengalaman nyata yang mereka
peroleh. Dilihat dari segi prosesnya, setiap kegiatan pembelajaran terdiri atas tiga
tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Pada tahap perencanaan,
dilakukan penyusunan program pembelajaran yang meliputi penentuan tujuan,
materi, kegiatan belajar mengajar, media dan evaluasi. Tahap pelaksanaan
merupakan tahap pengimplementasian rencana pembelajaran yang meliputi
beberapa aspek yang telah dirumuskan pada tahap perencanaan, di dalamnya juga
termasuk metode penyampaian materi pembelajaran yang digunakan oleh seorang
guru.
Guna mencapai keberhasilan tujuan pembelajaran yang diharapkan, salah
satu upaya yang dapat dilakukan seorang guru adalah dengan cara memperhatikan
pola belajar siswa, menguasai materi pembelajaran, memilih metode, dan model
pembelajaran yang efektif, efisien. Model pembelajaran merupakan bagian
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
17/141
3
penting dalam upaya memaksimalkan pencapaian hasil belajar. Dengan adanya
model pembelajaran yang tepat, proses pembelajaran dapat memperoleh hasil
yang maksimal dan mencapai tujuan pembelajaran serta hasil belajar yang
optimal.
Salah satu teori pembelajaran yang dapat dimanfaatkan sebagai referensi
proses pembelajaran adalah teori pembelajaran konstruktivistik. Konstruktivistik
adalah landasan berpikir (filosofi) pembelajaran konstektual yaitu bahwa
pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit dan hasilnya diperluas
melalui proses berpikirnya. Dalam teori konstruktivisme bahwa dalam proses
pembelajaran, si pembelajarlah yang harus mendapatkan penekanan. Untuk itu
pembelajaran harus lebih diarahkan pada pengalaman konkrit yang kemudian
dijadikan sebagai ide untuk mengembangkan konsep baru. Maka dalam proses
pembelajaran tidak terfokus pada pendidik namun pada peserta didik. Menurut
prinsip konstruktivisme, seorang pengajar atau guru berperan sebagai mediator
dan fasilitator yang membantu agar proses belajar siswa berjalan dengan baik
(Depari 2011:165)
Pada umumnya proses pembelajaran di lembaga pendidikan (khususnya
Sekolah Menengah Kejuruan) selama ini banyak mengarahkan pada pola
pembelajaran konvensional dimana guru yang menguasai kelas dan memberikan
ceramah. Guru akan menjadi aktif dan siswa pasif. Hal ini sejalan dengan hasil
observasi yang dilakukan di SMKN 1 Kediri, dimana sebagian besar guru masih
menerapkan metode pembelajaran ceramah konvensional.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Chasis dan
Pemindah Tenaga didapat banyak permasalahan yang dihadapi dalam proses
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
18/141
4
belajar mengajar. Diantaranya adalah dalam kegiatan belajar sebagian siswa
masih sering berbicara sendiri dengan teman sebangkunya saat kegiatan belajar
mengajar berlangsung. Setiap guru bertanya dijawab dengan serempak, hal ini
menunjukkan kurangnya rasa percaya diri pada siswa untuk mengungkapkan
pendapatnya. Apabila dilakukan kegiatan diskusi hanya sebagian kecil saja yang
dapat aktif berdiskusi, siswa lainnya hanya ikut-ikutan saja sebagaai pelengkap
dan masih banyak siswa yang mengerjakan kegiatan sendiri di luar forum seperti
bercanda.
Hal ini sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran tersebut. KKM yang ditetapkan adalah 7.50 namun masih banyak siswa
yang belum mencapai nilai tersebut. Presentase siswa yang belum mencapai nilai
yang telah ditetapkan sebagai KKM adalah sebesar 40% sedangkan yang telah
mencapai KKM atau diatasnya sebesar 60%. Hal ini dirasa kurang memuaskan
oleh guru mata pelajaran Chasis dan Pemindah Tenaga.
Pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament(TGT) merupakan
salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan sehingga pembelajaran lebih
variatif. Pembelajaran kooperatif menekankan pada kerjasama yang dibangun oleh
siswa dalam kelompok-kelompok kecil. Depari (2011:162) mengungkapkan
bahwa dalam pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament siswa
dibagi atas beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-6 orang siswa. Pembagian
kelompok ini dimaksudkan agar setiap siswa dapat berkolaborasi dengan teman,
lingkungan, guru dan semua pihak yang terkait dalam proses pembelajaran dalam
menyelesaikan semua permasalahan yang diperoleh dari guru secara bersama-
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
19/141
5
sama sehingga diharapkan setiap siswa akan siap dalam kegiatan pembelajaran
dan merangsang siswa untuk belajar.
Agar pelaksanaan pembelajaran mencapai tujuan yang maksimal, maka
perlu dilaksanakan metode-metode pembelajaran yang efektif, efisien dan lebih
bersifat konstruktivistik guna mencapai tujuan tersebut. Salah satu metode
pembelajaran konstruktivistik adalah Team Games Tournament. Berdasarkan latar
belakang di atas, maka peneliti tertarik mengangkat permasalahan tersebut untuk
dilakukan penelitian dengan judul Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar
Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team
Games Tournament dan Ceramah Siswa Kelas XI SMKN 1 Kediri
B. RUMUSAN MASALAH
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimanakah hasil belajar siswa pada mata pelajaran Chasis dan Pemindah
Tenaga kelas yang diajar menggunakan Team Games Tournamentpada siswa
kelas XI SMKN 1 Kediri?
2. Bagaimanakah hasil belajar siswa pada mata pelajaran Chasis dan Pemindah
Tenaga kelas yang diajar menggunakan Ceramah pada siswa kelas XI SMKN
1 Kediri?
3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Chasis
dan Pemindah Tenaga antara yang diajar dengan menggunakan Team Games
Tournamentdan Ceramah pada siswa kelas XI SMKN 1 Kediri?
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
20/141
6
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui hasil belajar siswa pada mata pelajaran Chasis dan
Pemindah Tenaga kelas yang diajar dengan Team Games Tournamentsiswa
kelas XI SMKN 1 Kediri.
2. Untuk mengetahui hasil belajar siswa pada mata pelajaran Chasis dan
Pemindah Tenaga kelas yang diajar dengan Ceramah siswa kelas XI SMKN 1
Kediri.
3. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa pada pelajaran Chasis dan
Pemindah Tenaga antara yang diajar dengan menggunakan Team Games
Tournamentdan Ceramah pada siswa kelas XI SMKN 1 Kediri.
D. Kegunaan Penelitian
Dari hasil penelitian ini diharapkan memberi manfaat bagi berbagai pihak,
antara lain adalah :
1. Guru, dapat digunakan sebagai alternatif dalam kegiatan belajar mengajar
khususnya penerapan pembelajaran kooperatif model Team Games
Tournamentuntuk memaksimalkan hasil belajar mata pelajaran produktif.
2. Sekolah, dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan
strategi pembelajaran mata diklat yang lain.
3. Siswa, dapat meningkatkan aktifitas dan hasil belajar yang dicapai.
4. Mahasiswa, dapat digunakan sebagai bahan belajar dan bahan rujukan saat
menempuh mata kuliah belajar dan pembelajaran.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
21/141
7
5. Peneliti, diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam
penelitian mengenai model pembelajaran Team Games Tournament
6. Universitas Negeri Malang, dapat dijadikan sebagai salah satu sumber untuk
mengembangkan keilmuan dan pendidikan, khususnya untuk jurusan Teknik
Mesin.
7. Peneliti selanjutnya, diharapkan penelitian ini dapat dijadikan sarana untuk
mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh di bangku perkuliahan terutama
ilmu-ilmu mengenai kependidikan sehingga penelitian selanjutnya diharapkan
dapat memperbaiki kekurangan dalam penelitian ini.
E. Hipotesis Penelitian
Hipotesis dari penelitian ini adalah :
Ada perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Chasis dan
Pemindah Tenaga antara yang diajar dengan menggunakan Team Games
Tournamentdan Ceramah pada siswa kelas XI SMKN 1 Kediri
F. Definisi Operasional
Definisi operasional dalam penelitian ini bertujuan untuk memberikan
batasan-batasan istilah yang digunakan agar tidak terjadi kesalahan penafsiran.
Berikut definisi operasional yang akan digunakan dalam penelitian ini.
1. Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki seorang siswa
yang diukur dalam bentuk nilai yang diperoleh siswa setelah mengikuti
proses pembelajaran dengan metode Teams Games Tournamentdan
pembelajaran dengan metode Ceramah. Nilai diperoleh dari hasilpost test.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
22/141
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) merupakan salah satu
pembelajaran yang berdasarkan paham konstruktivis. Jauhar (2011:52)
berpendapat bahwa pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dengan
sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang tingkat kemampuannya
berbeda. Pada dasarnya pembelajaran kooperatif mengandung pengertian sebagai
suatu struktur tugas bersama dalam suasana kebersamaan diantara sesama anggota
kelompok atau sebagai suatu motif bekerja sama, dimana setiap individu
dihadapkan pada proporsi dan opsi yang mesti diikuti, memilih sikap bekerja
sama, berkompetisi atau individual (Slavin, 1983). Dari beberapa pendapat
tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif adalah model
pembelajaran yang melibatkan siswa untuk aktif dengan cara berkelompok
dimana setiap individu dituntut untuk bekerja sama dan saling membantu untuk
memahami materi pelajaran. Menurut Slavin (dalam Isjoni (2010:22-23),
pembelajaran kooperatif memiliki tiga karakteristik.
1. Penghargaan kelompok
Penghargaan kelompok diperoleh jika kelompok mencapai skor diatas
kriteria yang ditentukan. Keberhasilan kelompok didasarkan pada penampilan
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
23/141
9
individu sebagai anggota kelompok dalam menciptakan hubungan antar personal
yang saling mendukung, saling membantu, dan saling peduli.
2. Pertanggung jawaban individu
Keberhasilan kelompok tergantung dari pembelajaran individu dari semua
anggota kelompok. Pertanggung jawaban tersebut menitikberatkan pada aktivitas
anggota kelompok yang saling membantu dalam belajar. Adanya
pertanggungjawaban secara individu juga menjadikan setiap anggota siap untuk
menghadapi tes dan tugas-tugas lainnya secara mandiri tanpa bantuan teman
sekelompoknya.
3. Kesempatan yang sama untuk mencapai keberhasilan.
Keunggulan pembelajaran kooperatif dibandingkan dengan pembelajaran
konvensional dilihat dari aspek siswa adalah memberi peluang kepada siswa agar
mengemukakan dan membahas suatu pandangan, pengalaman yang diperoleh
siswa. Belajar secara bekerja sama dalam merumuskan ke arah satu pandangan
kelompok
Tujuan pembelajaran kooperatif berbeda dengan kelompok tradisional
yang menerapkan sistem kompetisi, dimana keberhasilan individu lebih
diorientasikan pada kegagalan orang lain. Model pembelajaran kooperatif
dikembangkan untuk mencapai setidaknya tiga tujuan menurut Ibrahim dalam
Jauhar (2011:55) yaitu:
1. Hasil belajar akademik
Beberapa ahli berpendapat bahwa model ini unggul dalam membantu
siswa memahami konsep-konsep sulit. Para pengembang model ini telah
menunjukkan bahwa model struktur penghargaan kooperatif telah dapat
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
24/141
10
meningkatkan nilai siswa pada belajar akademik dan perubahan norma yang
berhubungan dengan hasil belajar.
2. Penerimaan terhadap perbedaan individu
Tujuan lain model pembelajaran kooperatif adalah penerimaan secara luas
dari orang-orang yang berbeda berdasarkan ras, budaya, dan kelas sosial,
kemampuan, dan ketidakmampuan. Pembelajaran kooperatif memberi peluang
bagi siswa dari berbagai latar belakang dan kondisi untuk bekerja dengan saling
bergantung pada tugas-tugas akademik dengan melalui struktur penghargaan
kooperatif akan belajar saling menghargai satu sama lain.
3. Pengembangan keterampilan sosial
Tujuan penting pembelajaran kooperatif adalah mengarahkan siswa ke
keterampilan bekerja sama dan kolaborasi. Keterampilan sosial penting dimiliki
siswa sebab saat ini banyak anak muda yang masih kurang terampil dalam
berinteraksi terhadap lingkungan sosialnya.
Agar tujuan yang tercapai maksimal maka usaha yang harus dilakukan
adalah dengan mengefektifkan pembelajaran. Saling ketergantungan yang positif
(positive interpendence) dapat terjadi dengan adanya kerjasama siswa dalam
memecahkan suatu permasalahan bersama. Tanggung jawab individu (individual
accountability) berkembang karena tiap siswa dituntut untuk saling
menyumbangkan pikiran dalam kelompoknya. Slavin dalam Jauhar (2011:53)
mengemukakan pada pembelajaran kooperatif diajarkan keterampilan-
keterampilan khusus agar dapat bekerja sama dengan baik di dalam kelompoknya,
seperti menjadi pendengar yang baik, siswa diberi lembar kegiatan yang berisi
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
25/141
11
tugas-tugas yang telah direncanakan untuk pembelajaran. Selama kerja kelompok,
tugas anggota kelompok ialah mencapai ketuntasan.
Keterampilan interpersonal (interpersonal skills) berkembang melalui
komunikasi antar siswa dalam kelompok, karena itu kepercayaan (trust) antar
anggota juga turut berkembang disamping kepemimpinan (leadership) dan
pembuatan keputusan (decision making). Anggota kelompok harus memecahkan
permasalahan bersama karena nilai kelompok menjadi ukuran dalam
pembelajaran kooperatif.
B. Pembelajaran KooperatifTeam Games Tournament
1. Konsep Metode Pembelajaran Team Games Tournament
Salah satu tipe pembelajaran kooperatif adalah Team Games tournament.
Pembelajaran kooperatif model Team Games Tournamentmerupakan salah satu
metode pembelajaran kooperatif yang mudah untuk diterapkan karena melibatkan
seluruh peserta didik tanpa memperhatikan perbedaan status, melibatkan peserta
didik sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan. Aktifitas belajar
dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT ini
memungkinkan peserta didik dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan
rasa tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
Jauhar (2011:63) menyebutkan bahwa terdapat 5 komponen utama dalam
TGT yaitu: 1) penyajian kelas, 2) kelompok, 3) game, 4) turnamen, 5)
penghargaan kelompok.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
26/141
12
a. Penyajian kelas.
Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian
kelas, biasanya dilakukan dengan pembelajaran langsung atau dengan ceramah,
diskusi yang dipimpin oleh guru. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-
benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan oleh guru, karena
akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat
game karena skor game akan menentukan skor kelompok.
b. Kelompok.
Dalam kelompok ini bisanya terdiri dari 4-5 orang siswa yang anggotanya
dipilih secara heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin, dan ras atau
etnik. Fungsi dari kelompok ini adalah untuk lebih mendalami materi yang
diberikan bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan
anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.
c. Game.
Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan atau kuis yang dirancang untuk
menguji pengetahuan yang telah didapat oleh siswa dari penyajian kelompok dan
belajar kelompok. Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan
sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba untuk
menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar
akan memperoleh skor. Skor ini yang nantinya dikumpulkan siswa untuk
turnamen mingguan.
d. Turnamen.
Turnamen dilaksanakan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah
guru melaksanakan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
27/141
13
kerja yang diberikan. Turnamen pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa
meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga
siswa selanjutnya pada meja II dan seterusnya.
e. Penghargaan kelompok.
Selanjutnya guru mengumumkan kelompok yang menjadi pemenang,
masing-masing tim akan memperoleh hadiah apabila skor rata-rata telah
memenuhi kriteria yang telah ditentukan.
2. Kelebihan dan Kekurangan Metode Pembelajaran Team Games
Tournament
Di dalam pemanfaatan atau penggunaannya, metode pembelajaran Team
Games Tournamentjuga mempunyai kelemahan dan kelebihan, yakni sebagai
berikut (Fariadi, 2011):
a. Kelebihan metode pembelajaran Team Games Tournament
1. Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas.
2. Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu.
3. Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam.
4. Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa.
5. Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain.
6. Motivasi belajar lebih tinggi.
7. Hasil belajar lebih baik.
8. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
28/141
14
b. Kelemahan metode pembelajaran Team Games Tournament
1. Bagi guru, akan mempersulit pengelompokan siswa yang memiliki
kemampuan heterogen dari segi akademis, kesulitan ini dapat teratasi jika
guru mampu menguasai kelas secara menyeluruh.
2. Bagi siswa yang berkemampuan tinggi akan kurang terbiasa dan sulit
memberikan penjelasan kepada siswa lainnya, kelemahan ini dapat teratasi
jika guru membimbing dengan baik siswa yang memiliki kemampuan
akademik tinggi agar dapat dan mampu menularkan pengetahuannya
kepada siswa yang lain.
C. Metode Pembelajaran Ceramah
Pembelajaran Ceramah adalah metode pembelajaran yang diterapkan
secara reguler dalam pembelajaran sehari-hari. Pembelajaran yang diterapkan
secara reguler dapat diartikan sebagai pembelajaran yang dimulai dengan
ceramah, dilanjutkan dengan penjelasan materi pelajaran oleh guru, tanya jawab
atau diskusi, latihan soal, pemberian tugas, dan diakhiri dengan evaluasi. Kegiatan
pembelajaran ini dilakukan secara berulang-ulang pada setiap memasuki materi
pelajaran baru. Cara ini ditempuh oleh guru secara terus-menerus sampai materi
yang terdapat dalam kurikulum selesai diajarkan. Hal ini juga dipengaruhi oleh
kebiasaan baik dari guru maupun siswa. Guru merasa belum puas apabila dalam
proses pembelajaran tidak melakukan ceramah. Demikian pula dengan siswa,
mereka akan belajar jika ada guru yang memberikan materi pelajaran melalui
ceramah sehingga timbul persepsi bahwa jika guru melakukan ceramah berarti ada
proses belajar, sedangkan jika tidak ada ceramah maka tidak ada belajar.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
29/141
15
Harsono, dkk (2009:71) menjelaskan metode mengajar ceramah ini
tergolong metode konvensional karena persiapannya paling sederhana dan mudah,
fleksibel tanpa memerlukan persiapan khusus. Metode ceramah merupakan
sebuah bentuk interaksi melalui penerangan dan penuturan lisan dari guru kepada
siswa. Dalam kegiatan ini, informasi yang diberikan sering kabur dan samar-
samar bagi pendengar. Bahkan kemungkinan besar jika pendengar ditanya
kembali mengenai pelajaran yang telah disampaikan tidak tahu apa-apa. Jadi,
sebaiknya dalam metode ini guru menggunakan alat bantu seperti gambar, dan
audio-visual lainnya (Kamsinah, 2008:109). Bertolak dari beberapa pendapat
diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa yang disebut metode ceramah adalah suatu
metode yang cara penyajian pelajaran yang dilakukan guru dengan cara penuturan
dan penjelasan lisan secara langsung terhadap siswa guna memberi segala ilmu
pengetahuan yang dimilikinya.
1. Proses Pembelajaran Ceramah
Metode pembelajaran Ceramah merupakan metode yang masih banyak
digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran Ceramah
adalah proses pembelajaran dengan menggunakan pendekatan sebagaimana yang
selama ini dilakukan. Selama ini pembelajaran di dalam kelas dengan
menggunakan buku rujukan tertentu atau textbook oriented. Tiap topik kajian
dapat terlaksana dalam satu kali tiap tatap muka dan ada yang perlu beberapa kali
tatap muka sehingga pada akhirnya proses pembelajaran semua materi telah
disampaikan kepada siswa. Selama ini pembelajaran Ceramah didominasi oleh
guru atau penyampaian secara langsung dan jarang melibatkan peran aktif siswa.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
30/141
16
Kenyataan menunjukkan bahwa sekalipun banyak kekurangan, hingga kini
metode ini tetap digunakan. Ini berarti tidak selamanya metode ini jelek. Namun,
yang penting adalah penerapan metode ceramah lebih efektif dan bervariasi.
Untuk mewujudkannya ada beberapa hal yang dapat ditempuh yaitu:
a) Guru harus benar-benar menunjukkan pengawasan baik terhadap materi
pelajaran yang akan disajikan.
b) Penggunaan metode ceramah hendaknya dikombinasikan dengan metode-
metode lain seperti demonstrasi, diskusi, tanya jawab, dan penugasan. Hal ini
dapat membuat siswa ikut aktif dalam proses pembelajaran.
c) Menggunakan media yang jelas dan menarik seperti papan tulis, bagan, dan
LCD.
d) Menerangkan petunjuk-petunjuk dalam ceramah seperti adanya persepsi yang
memadai, memotivasi belajar siswa, mengorelasikan bahan yang sedang
dibahas dengan kejadian sehari-hari, masalah, dan kenyataan lain seperti
perpustakaan, laboratorium, dan sebagainya.
Dalam menerapkan metode ceramah yang baik, terdapat beberapa langkah
yang perlu ditempuh, selengkapnya akan dijelaskan dalam tabel 2.1 sebagai
berikut:
Tabel 2.1 Langkah-langkah dalam Metode Pembelajaran Ceramah
NO Tahap Kegiatan
1. Tahap persiapan Menetapkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
setelah siswa belajar melalui metode ceramah. Tentukan
dan kuasai pokok-pokok materi atau garis besar materi
yang akan disampaikan.
Sebaiknya pokok-pokok materi ditulis dalam alat bantu
pembelajaran seperti papan tulis, papan planel, atau LCD
2. Pelaksanaan Menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
Mengemukakan garis besar atau pokok-poko materi yang
akan dibahas.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
31/141
17
Menggali pengetahuan siswa dengan memancing
pengalaman siswa yang relevan dengan teori yang akan
dibahas.
3. Menyajikan
materi baru
Perhatian siswa agar tetap terarah selama penyajian
materi berlangsung.Menyajikan materi secara sistematis, agar siswa mudah
menerima dan mengikuti
Rangsanglah agar siswa aktif dengan memberikan
kesempatan berpikir, bertanya, berdiskusi kecil, dan
mengerjakan soal latihan.
Berikan balikan kepada siswa.
Guru harus memotivasi siswa belajar dengan cara
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.
4. Penutup Menarik kesimpulan yang dilakukan guru atau siswa.
Memberikan kesempatan siswa untuk menanggapi
kembali pelajaran yang telah disampaikan guru dengan
cara menghubungkan dengan topik lain.
Memberi siswa soal aplikasi atau tugas tertentu yang
merupakan rangsangan agar siswa belajar.
Melaksanakan penilaian akhir untuk mengetahui sejauh
mana tujuan instruksional telah tercapai
Adaptasi dari Wiyono (2011:16)
2. Kelebihan dan Kelemahan Metode Pembelajaran Ceramah
Kelebihan dan kekurangan metode belajar Ceramah diantaranya sebagai
berikut :
a. Kelebihan metode belajar Ceramah
1. Menghemat waktu dan biaya karena cukup dengan alat-alat pembelajaran
yang sederhana dan siswa dapat mempelajari materi yang cukup banyak.
2. Dapat menyajikan materi pelajaran yang luas. Artinya materi pelajaran
yang cukup banyak daapat diringkas atau dijelaskan pokok-pokoknya oleh
guru dalam waktu singkat.
3. Dapat memberikan pokok-pokok materi yang perlu ditonjolkan. Artinya,
guru dapat mengatur materi mana yang akan disajikan sesuai dengan
kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
32/141
18
4. Guru dapat mengontrol keadaan kelas karena sepenuhnya kelas merupakan
tanggung jawab guru.
5. Pengorganisasian kelas lebih mudah, karena tidak memerlukansetting
kelas yang beragam dan persiapan-persiapan rumit.
b. Kelemahan metode belajar Ceramah
1. Materi yang dikuasai siswa sangat bergantung pada pengetahuan dan
pengalaman guru.
2. Ceramah yang tidak disertai dengan peragaan dapat menimbulkan
verbalisme.
3. Ceramah sering dianggap sebagai metode yang membosankan jika guru
kurang memiliki kemampuan bertutur yang baik.
4. Sulit untuk mengetahui apakah seluruh siswa telah memahami apa yang
disampaikan oleh guru. Walaupun sudah diberi kesempatan untuk
bertanya, namun tidak jarang tidak seorang pun siswa yang bertanya. Hal
ini tidak menjamin bahwa seluruh siswa telah memahami materi yang
disampaikan.
3. Tabel 2.2 Perbedaan Kelompok Belajar KooperatifTeam Games
Tournamentdengan Kelompok Belajar Ceramah
Kelompok Belajar TGT Kelompok Belajar Ceramah
Adanya saling ketergantungan positif,
saling membantu, dan saling memberikan
motivasi sehingga ada interaksi promotif.
Guru sering membiarkan adanya
murid yang mendominasi
kelompok atau menggantungkan
diri pada kelompok.
Adanya akuntabilitas individual yang
mengukur penguasaan materi-materi
pelajaran tiap kelompok, dan kelompok
diberikan umpan balik tentang hasil
belajar pada anggotanya sehingga dapat
saling mengetahui siapa yang
Akuntabilitas individual sering
diabaikan sehingga tugas-tugas
sering diborong oleh salah seorang
anggota kelompok sedangkan
anggota kelompok lainnya hanya
mendompleng keberhasilan
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
33/141
19
memerlukan bantuan dan siapa yang
dapat memberikan bantuan.
pemborong.
Kelompok belajar heterogen, baik dalam
kemampuan akademik, jenis kelamin, ras,
etnik, dan sebagainya sehingga dapatsaling mengetahui siapa yang
memerlukan bantuan dan siapa yang
memberikan bantuan
Kelompok belajar biasanya
homogen.
Pimpinan kelompok dipilih secara
demokratis atau bergilir untuk
memberikan pengalaman memimpin bagi
para anggota kelompok
Pemimpin kelompok sering
ditentukan oleh guru atau kelompok
dibiarkan untuk memilih
pemimpinnya dengan cara masing-
masing.
Keterampilan sosial yang diperlukan
dalam kerja gotong royong seperti
kepemimpinan, kemampuanberkomunikasi, mempercayai orang lain
dan mengelola konflik secara langsung
diajarkan.
Keterampilan sosial sering tidak
secara langsung diajarkan.
Pada saat belajar kooperatif sedang
berlangsung, guru terus melakukan
pemantauan melalui observasi dan
melakukan intervensi jika terjadi masalah
dalam kerja sama antar anggota
kelompok.
Pemantauan melalui observasi dan
intervensi sering tidak dilakukan
oleh guru pada saat belajar
kelompok yang sedang
berlangsung.
Guru memperhatikan secara proses
kelompok yang terjadi dalam kelompok-
kelompok belajar.
Guru sering tidak memperhatikan
proses kelompok-kelompok yang
terjadi dalam kelompok-kelompok
belajar.
Penekanan tidak hanya pada penyelesaian
tugas tetapi juga hubungan antar pribadi
yang saling menghargai.
Penekanan sering hanya pada
penyelesaian tugas.
Sumber: Nurhadi dkk (2004:62-63)
D. Hasil Belajar
Hasil belajar berkaitan langsung dengan proses pembelajaran, sampai saat
ini hasil belajar masih menjadi indikator mutu pendidikan di sekolah. Oleh karena
itu, tidak mengehrankan apabila hasil belajar yang baik merupakan harapan semua
pihak yang terkait dalam bidang pendidikan. Menurut Hamalik (2013:36) belajar
merupakan suatu proses, dimana proses tersebut berupa kegiatan dan bukan suatu
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
34/141
20
hasil atau tujuan serta lebih luas lagi belajar bukan hanya mengingat namun juga
mengalami sehingga diperoleh perubahan perilaku. Maisaroh & Rostrieningsih
(2010:162) memaparkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang diperoleh
seseorang dalam proses belajar mengajar, dan hasil belajar tersebut dapat
berbentuk kognitif, afektif, dan psikomotorik yang penilaiannya melalui tes. Dari
kedua pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar dapat
diartikan sebagai perubahan kecakapan dan perilaku yang diperoleh setelah
mengalami aktivitas belajar.
Hamalik (2013: 159) mengungkapkan bahwa evaluasi hasil belajar adalah
seluruh kegiatan pengukuran (pengumpulan data dan informasi), pengolahan,
penafsiran, dan pertimbangan untuk membuat keputusan tentang tingkat hasil
belajar yang dicapai oleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar dalam upaya
mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Dimyati dan Mudjiono (1994:
186-187) menyatakan bahwa kegiatan evaluasi hasil belajar memiliki berbagai
tujuan, yaitu untuk diagnostik dan perkembangan, untuk seleksi, untuk kenaikan
kelas, dan untuk penempatan. Hasil belajar yang dimaksud dalam hal ini
tentunya kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah memperoleh pengalaman
belajar.
Salah satu faktor yang mempunyai pengaruh pada hasil belajar adalah
motivasi yang dipandang sebagai dorongan mental yang menggerakkan dan
mengarahkan perilaku manusia, dalam hal ini perilaku siswa untuk belajar. Hasil
belajar dapat dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu faktor dari dalam diri
siswa dan faktor yang datang dari luar diri siswa atau faktor lingkungan. Faktor
dari dalam diri siswa terutama menyangkut kemampuan yang dimiliki siswa.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
35/141
21
Faktor ini besar pengaruhnya terhadap hasil belajar yang akan dicapai. Menurut
Sobur (2009: 244), hasil belajar dapat dipengaruhi oleh faktor endogen yang
berada dalam diri individu, dan faktor eksogen yang berada di luar diri individu.
Selain kemampuan, ada juga faktor lain yaitu motivasi, minat, perhatian, sikap,
kebiasaan belajar, ketekunan, kondisi sosial ekonomi, kondisi fisik dan psikis.
Salah satu faktor lingkungan yang dapat mempengaruhi hasil belajar adalah
kualitas pengajaran. Kualitas pengajaran adalah tinggi rendahnya atau efektif
tidaknya proses pembelajaran dalam mencapai tujuan instruksional. Selain itu
terdapat pula faktor lain yang turut menentukan hasil belajar siswa yaitu faktor
pendekatan pembelajaran. Ini berkaitan dengan upaya belajar yang dilakukan
siswa yang meliputi strategi dan metode pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran, tipe hasil belajar yang diharapkan dapat
dicapai siswa penting untuk diketahui oleh guru, agar guru pada tahap selanjutnya
dapat mendesain pembelajaran secara tepat dan penuh makna. Tipe hasil belajar
yang dimaksud perlu nampak dalam perumusan tujuan pembelajaran, sebab tujuan
itulah yang akan dicapai oleh proses pembelajaran. Dari berbagai pendapat yang
ada dapat diklasifikasikan menjadi tiga sudut pandang, yaitu:
1) Memandang belajar sebagai proses
Belajar dimulai dengan adanya dorongan, semangat dan upaya yang timbul
dari dalam diri siswa sehingga mengakibatkan siswa untuk melakukan kegiatan
belajar. Kegiatan belajar yang dilakukan menyesuaikan dengan tingkah lakunya
dalam upaya meningkatkan kemampuan yang dimilikinya. Dalam hal ini, belajar
merupakan perilaku mengembangkan diri melalui proses penyesuaian tingkah
laku. Sudjana dalam Abdul Majid (2013:33) berpendapat bahwa penyesuaian
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
36/141
22
tingkah laku dapat terwujud melalui kegiatan belajar, bukan karena akibat
langsung dari pertumbuhan seseorang yang melakukan kegiatan belajar. Hamalik
(2003:11) berpendapat bahwa belajar adalah suatu proses yang berkesinambungan
bahkan berlangsung seumur hidup, baik secara formal, maupun non formal. Dari
beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa belajar sebagai proses
dapat dikatakan sebagai kegiatan siswa yang dilakukan dengan sengaja melalui
penyesuaian tingkah laku dirinya dalam upaya meningkatkan kualitas
kehidupannya dan berlangsung secara berkesinambungan bahkan seumur hidup
baik secara formal maupun non formal.
2) Memandang belajar sebagai hasil
Dalam kegiatan belajar penting untuk diketahui hasil yang dicapai guna
mengetahui pencapaian proses belajar mengajar yang telah dilaksanakan. Belajar
sebagai hasil merupakan akibat berlangsungnya proses belajar. Hal ini diperkuat
oleh pendapat Majid (2013:36) yang mengungkapkan bahwa kegiatan
pembelajaran sebagai hasil dan proses merupakan akibat berlangsungnya
pembelajaran.
3) Memandang belajar sebagai fungsi.
Kegiatan pembelajaran sebagai hasil dan proses merupakan akibat
berlangsungnya fungsi pembelajaran. Majid (2013:36) mengungkapkan bahwa
fungsi pembelajaran merupakan upaya mendorong, mengajak, membimbing, dan
melatih yang dilakukan oleh tenaga pendidik sebagai upaya agar peserta didik
melakukan kegiatan belajar untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kebutuhan
pendidikan dalam upaya untuk memenuhi kebutuhan hidup. Menurut prinsip
konstruktivisme, seorang pengajar atau guru berperan sebagai mediator dan
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
37/141
23
fasilitator yang membantu agar proses belajar siswa berjalan dengan baik (Depari
2011:165). Kehadiran pendidik dalam hal ini memang sangat penting dalam
proses belajar dan mengajar. Guru akan menjadi aktor penentu keberhasilan
siswa dalam mengadopsi dan menumbuhkembangkan nilai-nilai kehidupan.
Hasil belajar dapat diartikan sebagai perubahan kecakapan dan perilaku
yang diperoleh setelah mengalami aktivitas belajar. Hasil belajar tersebut dapat
berbentuk kognitif, afektif, dan psikomotor. Ada beberapa ahli yang mempelajari
ketiga ranah tersebut. Salah seorang ahli tersebut adalah Benjamin Bloom.
1. Ranah Kognitif
Anderson dan Krathwohl dalam Gunawan dan Retno (Tanpa Tahun:26-28)
menjabarkan hasil belajar yang berhubungan dengan ranah kognitif sebagai
berikut:
a. Mengingat (Remembering)
Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali pengetahuan dari
memori atau ingatan yang telah lampau, baik yang baru saja didapatkan maupun
yang sudah lama didapatkan. Mengingat merupakan dimensi yang berperan
penting dalam proses pembelajaran yang bermakna (meaningful learning) dan
pemecahan masalah (problem solving). Kemampuan ini dimanfaatkan untuk
menyelesaikan berbagai permasalahan yang jauh lebih kompleks. Mengingat
meliputi mengenali (recognition) dan memanggil kembali (recalling). Mengenali
berkaitan dengan mengetahui pengetahuan masa lampau yang berkaitan dengan
hal-hal yang konkret, misalnya tanggal lahir, alamat rumah, dan usia, sedangkan
memanggil kembali (recalling) adalah proses kognitif yang membutuhkan
pengetahuan masa lampau secara cepat dan tepat.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
38/141
24
b. Memahami (Understanding)
Memahami/mengerti berkaitan dengan membangun sebuah pengertian dari
berbagai sumber seperti pesan, bacaan dan komunikasi. Memahami/mengerti
berkaitan dengan aktivitas mengklasifikasikan (classification) dan
membandingkan (comparing). Mengklasifikasikan akan muncul ketika seorang
siswa berusaha mengenali pengetahuan yang merupakan anggota dari kategori
pengetahuan tertentu.
Mengklasifikasikan berawal dari suatu contoh atau informasi yang spesifik
kemudian ditemukan konsep dan prinsip umumnya. Membandingkan merujuk
pada identifikasi persamaan dan perbedaan dari dua atau lebih obyek, kejadian,
ide, permasalahan, atau situasi. Membandingkan berkaitan dengan proses kognitif
menemukan satu persatu ciri-ciri dari obyek yang diperbandingkan.
c. Menerapkan (Applying)
Menerapkan menunjuk pada proses kognitif memanfaatkan atau
mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau
menyelesaikan permasalahan. Menerapkan berkaitan dengan dimensi pengetahuan
prosedural (procedural knowledge). Menerapkan meliputi kegiatan menjalankan
prosedur(executing) dan mengimplementasikan (implementing).
Menjalankan prosedur merupakan proses kognitif siswa dalam
menyelesaikan masalah dan melaksanakan percobaan di mana siswa sudah
mengetahui informasi tersebut dan mampu menetapkan dengan pasti prosedur apa
saja yang harus dilakukan. Jika siswa tidak mengetahui prosedur yang harus
dilaksanakan dalam menyelesaikan permasalahan maka siswa diperbolehkan
melakukan modifikasi dari prosedur baku yang sudah ditetapkan.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
39/141
25
Mengimplementasikan muncul apabila siswa memilih dan menggunakan
prosedur untuk hal-hal yang belum diketahui atau masih asing. Karena siswa
masih merasa asing dengan hal ini maka siswa perlu mengenali dan memahami
permasalahan terlebih dahulu kemudian baru menetapkan prosedur yang tepat
untuk menyelesaikan masalah. Mengimplementasikan berkaitan erat dengan
dimensi proses kognitif yang lain yaitu mengerti dan menciptakan.
Menerapkan merupakan proses yang berkelanjutan, dimulai dari siswa
menyelesaikan suatu permasalahan menggunakan prosedur baku/standar yang
sudah diketahui. Kegiatan ini berjalan teratur sehingga siswa benar-benar mampu
melaksanakan prosedur ini dengan mudah, kemudian berlanjut pada munculnya
permasalahan-permasalahan baru yang asing bagi siswa, sehingga siswa dituntut
untuk mengenal dengan baik permasalahan tersebut dan memilih prosedur yang
tepat untuk menyelesaikan permasalahan.
d. Menganalisis (Analizing)
Menganalisis merupakan memecahkan suatu permasalahan dengan
memisahkan tiap-tiap bagian dari permasalahan dan mencari keterkaitan dari tiap-
tiap bagian tersebut dan mencari tahu bagaimana keterkaitan tersebut dapat
menimbulkan permasalahan. Kemampuan menganalisis merupakan jenis
kemampuan yang banyak dituntut dari kegiatan pembelajaran di sekolah-sekolah.
Berbagai mata pelajaran menuntut siswa memiliki kemampuan menganalisis
dengan baik. Tuntutan terhadap siswa untuk memiliki kemampuan menganalisis
sering kali cenderung lebih penting daripada dimensi proses kognitif yang lain
seperti mengevaluasi dan menciptakan. Kegiatan pembelajaran sebagian besar
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
40/141
26
mengarahkan siswa untuk mampu membedakan fakta dan pendapat, menghasilkan
kesimpulan dari suatu informasi pendukung.
Menganalisis berkaitan dengan proses kognitif memberi atribut
(attributing) dan mengorganisasikan (organizing). Memberi atribut akan muncul
apabila siswa menemukan permasalahan dan kemudian memerlukan kegiatan
membangun ulang hal yang menjadi permasalahan. Kegiatan mengarahkan siswa
pada informasi-informasi asal mula dan alasan suatu hal ditemukan dan
diciptakan. Mengorganisasikan menunjukkan identifikasi unsur-unsur hasil
komunikasi atau situasi dan mencoba mengenali bagaimana unsur-unsur ini dapat
menghasilkan hubungan yang baik. Mengorganisasikan memungkinkan siswa
membangun hubungan yang sistematis dan koheren dari potongan-potongan
informasi yang diberikan. Hal pertama yang harus dilakukan oleh siswa adalah
mengidentifikasi unsur yang paling penting dan relevan dengan permasalahan,
kemudian melanjutkan dengan membangun hubungan yang sesuai dari informasi
yang telah diberikan.
e. Mengevaluasi (Evaluating)
Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan penilaian
berdasarkan kriteria dan standar yang sudah ada. Kriteria yang biasanya
digunakan adalah kualitas, efektivitas, efisiensi, dan konsistensi. Kriteria atau
standar ini dapat pula ditentukan sendiri oleh siswa. Standar ini dapat berupa
kuantitatif maupun kualitatif serta dapat ditentukan sendiri oleh siswa. Perlu
diketahui bahwa tidak semua kegiatan penilaian merupakan dimensi
mengevaluasi, namun hampir semua dimensi proses kognitif memerlukan
penilaian. Perbedaan antara penilaian yang dilakukan siswa dengan penilaian yang
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
41/141
27
merupakan evaluasi adalah pada standar dan kriteria yang dibuat oleh siswa. Jika
standar atau kriteria yang dibuat mengarah pada keefektifan hasil yang didapatkan
dibandingkan dengan perencanaan dan keefektifan prosedur yang digunakan maka
apa yang dilakukan siswa merupakan kegiatan evaluasi.
Evaluasi meliputi mengecek(checking) dan mengkritisi (critiquing).
Mengecek mengarah pada kegiatan pengujian hal-hal yang tidak konsisten atau
kegagalan dari suatu operasi atau produk. Jika dikaitkan dengan proses berpikir
merencanakan dan mengimplementasikan maka mengecek akan mengarah pada
penetapan sejauh mana suatu rencana berjalan dengan baik. Mengkritisi mengarah
pada penilaian suatu produk atau operasi berdasarkan pada kriteria dan standar
eksternal. Mengkritisi berkaitan erat dengan berpikir kritis. Siswa melakukan
penilaian dengan melihat sisi negatif dan positif dari suatu hal, kemudian
melakukan penilaian menggunakan standar ini.
f. Menciptakan (Creating)
Menciptakan mengarah pada proses kognitif meletakkan unsur-unsur
secara bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang koheren dan mengarahkan
siswa untuk menghasilkan suatu produk baru dengan mengorganisasikan beberapa
unsur menjadi bentuk atau pola yang berbeda dari sebelumnya. Menciptakan
sangat berkaitan erat dengan pengalaman belajar siswa pada pertemuan
sebelumnya. Meskipun menciptakan mengarah pada proses berpikir kreatif,
namun tidak secara total berpengaruh pada kemampuan siswa untuk menciptakan.
Menciptakan di sini mengarahkan siswa untuk dapat melaksanakan dan
menghasilkan karya yang dapat dibuat oleh semua siswa. Perbedaan menciptakan
ini dengan dimensi berpikir kognitif lainnya adalah pada dimensi yang lain seperti
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
42/141
28
mengerti, menerapkan, dan menganalisis siswa bekerja dengan informasi yang
sudah dikenal sebelumnya, sedangkan pada menciptakan siswa bekerja dan
menghasilkan sesuatu yang baru.
Menciptakan meliputi menggeneralisasikan (generating) dan
memproduksi (producing). Menggeneralisasikan merupakan kegiatan
merepresentasikan permasalahan dan penemuan alternatif hipotesis yang
diperlukan. Menggeneralisasikan ini berkaitan dengan berpikir divergen yang
merupakan inti dari berpikir kreatif. Memproduksi mengarah pada perencanaan
untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Memproduksi berkaitan erat
dengan dimensi pengetahuan yang lain yaitu pengetahuan faktual, pengetahuan
konseptual, pengetahuan prosedural, dan pengetahuan metakognisi.
Ranah psikologis siswa yang terpenting adalah ranah kognitif. Ranah
kejiwaan yang berkedudukan pada otak ini, dalam perspektif psikologis kognitif,
adalah sumber sekaligus pengendali ranah-ranah kejiwaan lainnya, yakni ranah
afektif (rasa) dan ranah psikomotor (karsa). Sekurang-kurangnya ada dua macam
kecakapan kognitif siswa yang amat perlu dikembangkan segera khususnya oleh
guru, yakni:
a) Strategi belajar memahami isi materi pelajaran;
b) Strategi menyakini arti penting isi materi pelajaran dan aplikasinya serta
menyerap pesan-pesan moral yang terkandung dalam materi pelajaran tersebut.
Tanpa pengembangan dua macam kecakapan kognitif ini, siswa sulit
diharapkan mampu mengembangkan ranah afektif dan psikomotornya sendiri.
Perilaku seseorang merupakan fungsi dari watak (kognitif, afektif, dan
psikomotor) dan karakteristik lingkungan saat perilaku atau perbuatan
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
43/141
29
ditampilkan. Dengan demikian perbuatan atau tindakan seseorang ditentukan oleh
watak dirinya dan kondisi lingkungan.
2. Ranah Afektif
Hasil belajar afektif ditunjukkan oleh perilaku-perilaku yang
mengindikasikan sikap kesadaran, minat, perhatian, fokus, dan tanggung jawab.
Kemampuan untuk merespons dan mendengarkan selama berinteraksi dengan
orang lain. Sobur (2009: 363) mengungkapkan bahwa pembentukan sikap
dipengaruhi 4 faktor, yaitu; (1) adanya akumulasi pengalaman dari tanggapan-
tanggapan tipe yang sama, (2) pengamatan terhadap sikap lain yang berbeda, (3)
pengalaman (buruk atau baik) yang pernah dialami, dan (4) hasil peniruan
terhadap sikap pihak lain. Tingkah laku afektif adalah tingkah laku yang
menyangkut keanekaragaman perasaan seperti: takut, marah, sedih, gembira,
kecewa, senang, benci, was-was, dan sebagainya. Tingkah laku seperti ini tidak
terlepas dari pengaruh pengalaman belajar. Karenanya, hal ini juga dapat
dianggap sebagai perwujudan perilaku belajar.
Krathwohl dalam Miftahul Huda (2013:165-166) membagi ranah afektif
menjadi lima level, yaitu:
a. Menerima (Receiving)
Pada level ini, siswa terlebih dahulu menyadari apa yang disajikan dan
selalu ingin mencatat dan mengingatnya. Pada level ini, guru bertindak sebagai
presenter dan penyedia stimulus atau rangsangan.
b. Merespons (Responding)
Setelah menerima stimulus atau rangsangan, selanjutnya siswa mulai
meresponsnya untuk memperoleh penemuan baru. Pada level ini, siswa mencari
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
44/141
30
aktivitas-aktivitas belajar dengan rasa puas karena telah berhasil berpartisipasi di
dalamnya.
c. Menghargai (Valuing)
Para siswa membuat keputusan tentang nilai dan komitmennya untuk dan
terlibat dalam nilai tersebut. Mereka membuat pilihan dan ketika sudah menerima
suatu nilai, berusaha untuk mengajak orang lain untuk menuju nilai yang
dipilihnya.
d. Mengatur (Organizing)
Langkah selanjutnya mengharuskan siswa untuk mengorganisasi nilai-nilai
dan mengkonstruksi suatu sistem yang dapat mengatur serangkaian sikap,
kepercayaan dan nilai-nilai dengan menghubungkannya antarsatu sama lain.
e. Berkarakter dengan Nilai (Characterising by a Value)
Pada level ini siswa sudah mulai berusaha menginternalisasikan dan
mengorganisasi nilai-nilai ke dalam suatu sistem dan dapat menerapkan nilai-nilai
tersebut sebagai filsafat hidupnya untuk menghadapi berbagai macam situasi
nyata.
3. Ranah Psikomotor
Kecakapan psikomotor ialah segala amal jasmaniah yang konkret dan
mudah diamati, baik kuantitasnya maupun kualitasnya, karena sifatnya yang
terbuka. Menurut Simpson dalam Miftahul Huda (2013:167) ranah psikomotor
mencakup gerakan fisik, koordinasi, dan penggunaan skil-skil motorik.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
45/141
31
Simpson dalam Huda (2013:168) membagi ranah psikomotor ini menjadi
tujuh kategori utama, yaitu:
a. Persepsi (Perception)
Ini merupakan kemampuan menggunakan isyarat-isyarat sensorik untuk
memandu aktifitas motorik. Persepsi mencakup mulai dari stimulasi sensorik,
melalui seleksi isyarat hingga penerjemahan.
b. Keteraturan (Set)
Kemampuan ini mencerminkan kesiapan dalam bertindak. Mencakup
faktor-faktor mental, fisik, dan emosional. Tiga rangkaian ini merupakan bawaan
yang sejak awal memungkinkan seseorang mampu merespons situasi yang
berbeda-beda. Kemampuan ini sering pula disebut dengan mindset.
c. Respons Terbimbing (Guided Response)
Respons semacam ini biasanya menjadi tahap awal dalam mempelajari skil
yang kompleks. Respon terbimbing pastilah melibatkan imitasi dan trial and
error. Untuk mencapai kelayanan performa yang memadai, siswa harus
melakukan praktik secara terus-menerus.
d. Mekanisme (Mechanism)
Tahap ini merupakan tahap pertengahan dalam mempelajari skil yang
lebih kompleks. Respon yang dipelajari sudah mulai menjadi semacam kebiasaan
dan gerakan-gerakan tersebut sudah bisa ditunjukkan dengan kepercayaan diri
yang penuh.
e. Respons Cepat (Complex Overt Response)
Pada tahap ini siswa menunjukkan performa motorik yang sudahskillful
yang melibatkan pola-pola gerakan yang kompleks. Kecakapan diindikasikan oleh
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
46/141
32
kecepatan, akurasi, performa sistematis, tanpa terlalu banyak banyak
menghabiskan energi. Kategori ini menunjukkan kemampuan siswa yang sudah
profesional tanpa keragu-raguan.
f. Adaptasi (Adaptation)
Tahap ini menunjukkan skil-skil yang sudah berkembang dengan baik, dan
individu sudah bisa memodifikasi pola-pola gerakannya untuk memenuhi
kebutuhan-kebutuhan tertentu yang berbeda.
g. Inisiasi (Origination)
Mereka yang sampai pada tahap ini sudah mampu untuk menciptakan pola
gerakan-gerakan yang baru untuk menyesuaikannya dengan situasi atau problem
tertentu. Ini juga mencakup hasil-hasil pembelajaran yang menekankan pada
kreativitas berbasis skil-skil tingkat tinggi.
Keberhasilan pengembangan ranah kognitif juga akan berdampak positif
terhadap perkembangan ranah psikomotor. Pembelajaran psikomotor akan lebih
efektif bila dilakukan dengan menggunakan prinsip belajar sambil mengerjakan..
Namun kecakapan psikomotor tidak terlepas dari kecakapan afektif. Kecakapan
psikomotor siswa merupakan manifestasi wawasan pengetahuan dan kesadaran
serta sikap mentalnya.
E. Mata Pelajaran Chasis dan Pemindah Tenaga
Program keahlian Teknik Kendaraan Ringan (TKR) SMKN 1 Kediri
berdasar Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2008 dan Undang-
undang Sistem Pendidikan Nasional pasal 3 mengenai Tujuan Pendidikan
Nasional dan penjelasan pasal 15 mempunyai tujuan untuk membekali peserta
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
47/141
33
didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten dalam:
perawatan dan perbaikan motor otomotif, perawatan dan perbaikan sistem
kelistrikan otomotif, perawatan dan perbaikan chasis dan suspensi otomotif,
perawatan dan perbaikan sistem pemindah tenaga.
Mata pelajaran Chasis dan Pemindah Tenaga terdiri dari beberapa standar
kompetensi diantaranya adalah:
1. Memperbaiki unit kopling dan komponen-komponen sistem pengoperasian.
Dalam standar kompetensi ini terdapat beberapa kompetensi dasar, yaitu: (a)
Memelihara/servis unit kopling dan komponen-komponen sistem pengoperasian,
(b) Memperbaiki sistem kopling dan komponennya, (c) Mengoverhaul sistem
kopling dan komponennya.
2. Memelihara unitfinal drive/gardan. Dalam standar kompetensi ini terdapat
beberapa kompetensi dasar, yaitu: (a) Mengidentifikasi unitfinal drive; penggerak
roda depan, belakang danFour Wheel drive, (b) Memelihara unitfinal drive
penggerak roda depan, (c) Memelihara unitfinal drivepenggerak roda belakang,
(d) Memelihara unitfinal drivepenggerak empat roda.
3. Memperbaiki sistem rem. Dalam standar kompetensi ini terdapat beberapa
kompetensi dasar, yaitu: (a) Memelihara sistem rem dan komponennya, (b)
Memperbaiki sistem rem dan komponennya, (c) Melakukan overhaulsistem rem.
4. Memperbaiki sistem suspensi. Dalam standar kompetensi ini terdapat
beberapa kompetensi dasar, yaitu: (a) Memeriksa sistem suspensi dan komponen-
komponenya, (b) Merawat sistem suspensi dan komponen-komponennya, (c)
Memperbaiki sistem suspensi dan komponen-komponennya.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
48/141
34
Penelitian ini membahas sebuah standar kompetensi program keahlian
Teknik Kendaraan Ringan yaitu kompetensi memperbaiki sitem rem. Hal ini
dikarenakan adanya keterbatasan peneliti yang tidak dapat melakukan penelitian
terhadap semua kompetensi. Kompetensi tersebut merupakan kompetensi dasar
yang diberikan kepada siswa kelas XI Teknik Kendaraan Ringan SMKN 1 Kediri.
Pada mata pelajaran ini banyak terdapat tugas praktik yang menuntut siswa untuk
berpikir kritis. Siswa lebih memiliki kemungkinan menggunakan tingkat berpikir
yang lebih tinggi ketika siswa belajar dalam kelompok daripada bekerja secara
individual. Berdasarkan ranah pembelajaran yang meliputi aspek kognitif, afektif,
dan psikomotor dijelaskan bahwa setiap ranah pembelajaran pada mata pelajaran
Chasis dan Pemindah Tenaga memiliki indikator di setiap ranahnya. Aspek
kognitif menuntut siswa untuk memahami materi yang berupa teoritis secara utuh
baik teori dasar maupun fungsi setiap komponen. Aspek afektif meliputi karakter
siswa dalam sosial dan berinteraksi dalam kelompok maupun dengan pendidik.
Aspek psikomotor meliputi ketrampilan siswa dalam praktikum. Dilihat dari
karakteristik mata pelajaran Chasis dan Pemindah Tenaga penulis berasumsi
bahwa metode pembelajaran Team Games Tournamentcocok untuk diterapkan
pada mata pelajaran tersebut, karena metode pembelajaran Team Games
Tournamentmenuntut siswa untuk bekerja dalam kelompok dimana dalam
kelompok tersebut ada tanggung jawab bersama, proses diskusi, saling bertukar
pendapat, menghargai pendapat sehingga akan terjalin hubungan positif.
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
49/141
35
F. Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh setelah siswa
mengalami proses belajar. Dalam peelitian ini peneliti akan membahas mengenai
hasil belajar mata pelajaran Chasis dan Pemindah Tenaga kelas XI SMKN 1
Kediri.
Menurut observasi awal yang dilakukan peneliti, hasil belajar mata
pelajaran Chasis dan Pemindah tenaga kelas XI SMKN 1 Kediri dirasa kurang
memuaskan. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya yaitu
dalam proses belajar mengajar sebagian siswa masih sering berbicara sendiri
dengan teman sebangku dan kurang memperhatikan materi yang diajarkan oleh
guru. Apabila dilakukan kegiatan diskusi hanya beberapa siswa saja yag
mengikuti dengan seksama, yang lain hanya sebagai pelengkap saja. Ketika guru
melontarkan pertanyaan, siswa menjawab secara serentak, hal ini menunjukkan
kurangnya rasa percaya diri pada siswa.
Hal ini sangat berpengaruh terhadap hasil belajar yang diperoleh siswa
pada mata pelajaran Chasis dan Pemindah Tenaga. Masih banyak siswa yang
memperoleh nilai dibawah KKM yang telah ditentukan yakni 7.50. presentase
siswa yang belum mencapai KKM adalah sebesar 40% sedangkan untuk yang
telah mencapai atau diatas KKM adalah sebesar 60%.
G. Penerapan Metode Team Games Tournament Pada Mata Pelajaran
Chasis dan Pemindah Tenaga
Pembelajaran yang dilaksanakan pada kelas eksperimen dilakukan dengan
metode kooperatif tipe Team Games Tournament. Metode Team Games
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
50/141
36
Tournamentmemungkinkan siswa belajar lebih rileks, disamping menumbuhkan
tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat, dan keterlibatan belajar. Slavin
dalam Huda (2013:197) metode Team Games Tournamentberhasil meningkatkan
keterampilan-keterampilan dasar, pencapaian, interaksi positif antar siswa, harga
diri, dan sikap penerimaan pada siswa-siswa lain. Dengan penerapan metode
pembelajaran yang berbeda dari biasanya, diharapkan pengalaman belajar yang
diperoleh siswa akan semakin banyak. Unsur permainan yang terkandung dalam
metode pembelajaran Team Games tournamentdapat merangsang siswa untuk
belajar lebih giat, unsur kelompok dalam pembelajaran Team Games Tournament
diharapkan mampu melibatkan seluruh siswa untuk aktif belajar sehingga
diperoleh hasil belajar yang maksimal.
Metode pembelajaran Team Games Tournamentmemiliki 5 komponen
utama, yaitu: (1) penyajian kelas, (2) kelompok, (3) Game, (4) Tournamen, dan
(5) Penghargaan kelompok.
Pada tahap penyajian kelas, guru menjelaskan materi tentang memperbaiki
sistem rem. Pada tahap ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan
memahami materi yang disampaikan oleh guru, karena akan membantu siswa
dalam kerja kelompok dan pada saat melakukan permainan akademik karena skor
individu juga akan menentukan skor kelompok. Selanjutnya siswa dibagi dalam
kelompok-kelompok kecil yang beranggotakan 6-7 orang yang memiliki
kemampuan heterogen. Dengan adanya keberagaman kemampuan dalam satu
kelompok akan memotivasi siswa untuk saling membantu dalam menyelesaikan
tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Hal ini diperkuat oleh pendapat Depari
(2011:162) Dengan adanya heterogenitas anggota kelompok,diharapkan dapat
-
5/22/2018 Studi Tentang Perbedaan Hasil Belajar Chasis dan Pemindah Tenaga Antara yang Diajar dengan Menggunakan Team Games Tournament dan
51/141
37
memotivasi siswa untuk saling membantuantar siswa yang berkemampuan lebih
dengan siswa yangberkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran.
Langkah selanjutnya adalah memberikan tugas untuk dikerjakan secara
berkelompok oleh siswa. Dalam mengerjakan tugas yang diberikan guru, apabila
terdapat salah seorang anggota kelompok yang belum mengerti, maka tugas
anggota kelompok la