studi pada siswa smp n 3 semarang - diponegoro university |...
TRANSCRIPT
HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN VIDEO
GAME DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA
REMAJA
Studi pada Siswa SMP N 3 Semarang
LAPORAN HASIL PENELITIAN
KARYA TULIS ILMIAH
Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan
guna mencapai gelar sarjana strata-1 kedokteran umum
DEVI PUTRI W.H
22010110110059
PROGRAM PENDIDIKAN SARJANA
FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS DIPONEGORO
2014
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT, karena atas rahmat, hidayah dan karunia-
Nya penulis dapat menyelesaikan laporan akhir karya tulis ilmiah yang berjudul
“Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Masalah Mental
Emosional pada Remaja”. Penulisan karya tulis ilmiah ini bertujuan untuk
memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Sarjana Kedokteran di Fakultas
Kedokteran Universitas Diponegoro. Dalam kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah memberikan bantuan
dan bimbingan dalam menyelesaikan karya tulis ilmiah ini, yaitu:
1. Prof. Dr. Sudharto P. Hadi, MES, Ph.D., Rektor Universitas Diponegoro
yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk belajar dan
meningkatkan ilmu pengetahuan serta keahlian.
2. dr. Endang Ambarwati, Sp.KFR, Dekan Fakultas Kedokteran Universitas
Diponegoro yang telah memberikan sarana dan prasarana sehingga penulis
dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah dengan baik dan lancar.
3. dr. Fitri Hartanto, Sp.A(K) dan dr. Meita Hendrianingtyas, Sp.PK, M.Si
med selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu, tenaga,
dan pikiran untuk membimbing penulis dalam penyusunan karya tulis
ilmiah ini.
4. dr. MM.DEAH Hapsari, Sp.A(K) selaku ketua penguji dan dr. Alifiani
Hikmah Putranti, Sp.A (K) selaku penguji yang bersedia berbagi ilmu,
memberikan saran, dan mengarahkan penulis.
5. Kepala Sekolah SMP Negeri 3 Semarang yang telah memberikan izin
kepada penulis untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut
6. Bp. Langgeng selaku guru pendamping yang telah mendukung kelancaran
selama pengambilan data.
7. Seluruh responden di SMP Negeri 3 Semarang yang terlibat dalam
penelitian ini dan bersikap kooperatif serta bersedia untuk mengikuti
penelitian.
v
8. Orang tua tecinta, A. Ferry Hukom dan Sri Riau Widiati, serta adik Ivan
Putra W.H yang senantiasa memberikan doa dan dukungan moral
maupun material kepada penulis.
9. Teman spesial Abraham Murya Arifian yang senantiasa memberikan
masukan, motivasi dan semangat kepada penulis untuk
menyelesaikan karya tulis ilmiah ini.
10. Teman seperjuangan, Ginarsih Hutami dan Tirta Kusuma, atas
kerjasama, dukungan dan sumbangsih pikiran yang diberikan dalam
penyusunan karya tulis ilmiah ini.
11. Teman-teman angkatan 2010 Fakultas Kedokteran Universitas
Diponegoro dan pihak lain yang tidak bisa disebutkan satu per satu atas
segala bantuan sehingga karya tulis ilmiah ini dapat diselesaikan.
12. Mas-mas dan mbak-mbak fotokopi Mekar Pratama yang berjasa, selalu
ada, dan setia menemani semenjak penerimaan mahasiswa baru hingga
laporan hasil karya tulis ilmiah ini terselesaikan.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan pada laporan ini.
Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang dapat
menambah kesempurnaan laporan ini. Penulis berharap tugas akhir karya tulis
ilmiah ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan almamater pada
khususnya. Akhir kata, semoga Allah SWT senantisa memberikan berkat dan
rahmat yang berlimpah bagi kita semua,
Semarang, 21 Juli 2014
Devi Putri W.H
vi
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ ii
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN…………………………………. iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv
DAFTAR TABEL ............................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR. ........................................................................................... x
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xi
DAFTAR SINGKATAN .................................................................................. xii
ABSTRAK ........................................................................................................ xiii
ABSTRACT ...................................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1
1.2 Permasalahan Penelitian................................................................................. 5
1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 5
1.3.1 Tujuan umum .............................................................................................. 5
1.3.2 Tujuan khusus ............................................................................................. 5
1.4 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 5
1.5 Keaslian Penelitian ......................................................................................... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Remaja............................................................................................................ 9
2.1.1 Pengertian remaja ........................................................................................ 9
2.1.2 Pertumbuhan dan perkembangan remaja .................................................... 9
2.2 Masalah Mental Emosional .......................................................................... 11
2.2.1 Jenis masalah mental emosional ............................................................... 14
2.2.2 Faktor yang mempengaruhi mental emosional remaja ............................. 15
2.2.2.1 Faktor fisik &biologis ............................................................................ 15
2.2.2.2 Faktor psikologis .................................................................................... 16
2.2.2.3 Faktor sosial ........................................................................................... 18
2.3 Deteksi Dini Masalah Mental Emosional .................................................... 21
vii
2.3.1 Strength and difficulties questionnaire (SDQ) .......................................... 22
2.4 Teknologi ..................................................................................................... 24
2.4.1 Perkembangan teknologi ........................................................................... 24
2.4.2 Video game ................................................................................................ 24
2.4.2.1 Definisi ................................................................................................... 24
2.4.2.2 Pola bermain video game ....................................................................... 25
2.5 Video Game dan Remaja .............................................................................. 26
BAB III KERANGKA TEORI,KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS
3.1 Kerangka Teori............................................................................................. 32
3.2 Kerangka Konsep ......................................................................................... 33
3.3 Hipotesis ....................................................................................................... 33
3.3.1 Hipotesis mayor ........................................................................................ 33
3.3.2 Hipotesis minor ......................................................................................... 33
BAB IV METODE PENELITIAN
4.1 Ruang Lingkup Penelitian ............................................................................ 34
4.2 Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................................... 34
4.3 Jenis dan Rancangan Penelitian ................................................................... 34
4.4 Populasi dan Sampel Penelitian ................................................................... 34
4.4.1 Populasi target ........................................................................................... 34
4.4.2 Populasi terjangkau ................................................................................... 34
4.4.3 Sampel penelitian ...................................................................................... 35
4.4.3.1 Kriteria inklusi ....................................................................................... 35
4.4.3.2 Kriteria eksklusi ..................................................................................... 35
4.4.4 Cara Sampling ........................................................................................... 35
4.4.5 Besar Sampel ............................................................................................. 35
4.5 Variabel Penelitian ....................................................................................... 37
4.5.1 Variabel bebas ........................................................................................... 37
4.5.2 Variabel terikat .......................................................................................... 37
4.6 Definisi Operasional..................................................................................... 37
4.7 Cara Pengumpulan Data ............................................................................... 38
4.7.1 Alat ............................................................................................................ 38
viii
4.7.2 Jenis data ................................................................................................... 38
4.7.3 Cara kerja .................................................................................................. 38
4.8 Alur Penelitian ............................................................................................ 39
4.9 Analisis Data ............................................................................................... 39
4.10 Etika Penelitian .......................................................................................... 40
4.11 Jadwal penelitian......................................................................................... 41
BAB V HASIL PENELITIAN
5.1 Karakteristik Umum Subjek Penelitian ........................................................ 42
5.2 Deskripsi Skor Masalah Mental Emosional ................................................. 46
5.3 Hubungan Durasi Bermain Video Game dengan Gambaran Masalah Mental
Emosional ........................................................................................................... 47
5.4 Hubungan Frekuensi Bermain Video Game dengan Gambaran Masalah
Mental Emosional .............................................................................................. 50
BAB VI PEMBAHASAN
6.1 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Gejala
Emosional ........................................................................................................... 56
6.2. Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Hiperakti-
vitas .................................................................................................................... 57
6.3. Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Masalah
Hubungan Antarsesama ..................................................................................... 58
6.4. Hubungan Durasi dan Frekuensi BermainVideo Game dengan Perilaku
Prososial ............................................................................................................. 59
6.5. Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Masalah
Perilaku .............................................................................................................. 60
6.6 Keterbatasan Penelitian ................................................................................ 62
BAB VII SIMPULAN DAN SARAN
7.1 Simpulan ...................................................................................................... 63
7.2 Saran ............................................................................................................. 63
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 65
LAMPIRAN ....................................................................................................... 70
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Keaslian Penelitan.................................................................................. 6
Tabel 2. Definisi Operasional Variabel............................................................... 37
Tabel 3. Jadwal penelitian................................................................................... 41
Tabel 4. Karakteristik Subjek Penelitian ............................................................ 42
Tabel 5.Distribusi Karakteristik Lingkungan Keluarga .................................... 43
Tabel 6. Distribusi Karakteristik Lingkungan Sekolah ...................................... 45
Tabel 7.Distribusi Karakteristik Lingkungan Teman Sebaya ............................ 45
Tabel 8.Distribusi Karakteristik Lingkungan Masyarakat ................................. 46
Tabel 9. Disribusi Skor Masalah Mental Emosional........................................... 47
Tabel 10.Hubungan Durasi dengan Gejala Emosional ...................................... 48
Tabel 11.Hubungan Durasi dengan Masalah Perilaku ....................................... 48
Tabel 12.Hubungan Durasi dengan Hiperaktivitas ............................................ 49
Tabel 13.Hubungan Durasi dengan Masalah Hubungan Antar Sesama ............ 49
Tabel 14.Hubungan Durasi dengan Perilaku Prososial ...................................... 50
Tabel 15.Hubungan Frekuensi dengan Gejala Emosional ................................. 51
Tabel 16.Hubungan Frekuensi dengan Masalah Perilaku .................................. 51
Tabel 17.Hubungan Frekuensi dengan Hiperaktivitas ....................................... 52
Tabel 18.Hubungan Frekuensi dengan Masalah Hubungan Antar Sesama ....... 52
Tabel 19.Hubungan Frekuensi dengan Perilaku Prososial ................................. 53
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerangka teori…………………………………….........………… 32
Gambar 2. Kerangka konsep……………………...………….………...…….. 33
Gambar 3. Alur penelitian………………………………….….…………...… 40
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Data Siswa yang Bermain Video Game .......................... 70
Lampiran 2. Informed Consent .......................................................................... 71
Lampiran 3. Kuesioner Karakteristik Siswa ...................................................... 73
Lampiran 4. Kuesioner SDQ .............................................................................. 77
Lampiran 5. Lembar Izin Penelitian................................................................... 78
Lampiran 6. Lembar Ethical Clearance............................................................. 79
Lampiran 7. Surat Izin Dinas Pendidikan .......................................................... 80
Lampiran 8. Contoh Informed Consent .............................................................. 81
Lampiran 9. Surat Keterangan Penelitian .......................................................... 83
Lampiran 10. Statistik ........................................................................................ 84
Lampiran 11. Dokumentasi .............................................................................. 100
Lampiran 12. Biodata Mahasiswa .................................................................... 101
xii
DAFTAR SINGKATAN
SMP : Sekolah Menengah Pertama
PSC : Pediatric Symptom Checklist
CRAFFT : Car, Relax, Alone, Forget, Friends, Trouble
CBC : Child Behaviour Checklist
CSBQ : Children’s Social Behaviour Questionnaire
SDQ : Strengths and Difficulties Questionnaire
ESA : Entertainment Software Association
NAPZA : Narkoba Psikotropika dan Zat Adiktif
KBBI : Kamus Besar Bahasa Indonesia
Riskesdas : Riset kesehatan dasar
BPS : Badan Pusat Statistik
PTSD : Post Traumatic Stress Disorder
ADHD : Attention Deficit Hyperactivity Disorder
ASI : Air Susu Ibu
WHO : World Health Organization
EEG : Electro Encephalo Graphy
SRQ : Self Regulation Questionnaire
GPPH : Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktifitas
DSM : Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders
xiii
ABSTRAK
Latar belakang: Kemajuan teknologi dan akses yang mudah, membuat jumlah
waktu anak-anak dan remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain video
game semakin meningkat. Terdapat berbagai dampak positif maupun negatif yang
berkaitan dengan bermain video game. Salah satu dampak yang dapat diakibatkan
oleh bermain video game adalah masalah kesehatan jiwa seperti masalah mental.
Penelitian mengenai pola bermain video game dengan masalah mental emosional
penting dilakukan untuk deteksi dini guna mencegah terjadinya keterlambatan
penanganan.
Tujuan: Menganalisis hubungan durasi dan frekuensi bermain video game
dengan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan
antar sesama, dan perilaku prososial pada remaja
Metode: Penelitian ini menggunakan metode observasional analitik dengan
rancangan studi belah lintang (cross sectional). Subjek penelitian adalah siswa
SMP Negeri 3 Semarang usia 13-15 tahun yang dipilih secara purposive
sampling. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner Strength
Difficulties Questionnaire (SDQ), kuesioner karakteristik responden, dan lembar
data pemain video game. Uji hipotesis korelasi antara durasi dan frekuensi
bermain video game dengan masalah mental emosional dianalisis dengan uji
korelasi Gamma Somers’d. Hasil: Jumlah sampel penelitian adalah 99 subjek. Rerata durasi bermain video
game adalah 10,54±9,99 jam per minggu dengan nilai minimal 20 menit dan
maksimal 56 jam. Rerata frekuensi bermain video game adalah 3,47±1,84 kali per
minggu dengan nilai minimal 1 kali dan maksimal 7 kali.
Kesimpulan: Terdapat hubungan bermakna antara frekuensi bermain video game
dengan masalah mental emosional pada masalah perilaku remaja usia 13 – 15
tahun (r=0,272 ; p=0,017)
Kata kunci: Durasi, frekuensi, masalah mental emosional, SDQ
xiv
ABSTRACT
Background: Technology advancement and convenient access, make children and
adolescents spend more time playing video games. There are positive and
negative impacts associated with playing video games. One of the effects that can
be caused by playing video games are mental health problems such as mental
emotional problem. Research of video games playing pattern with mental
emotional problem is important for prior detection to prevent delayed treatment.
Objective: To analyze correlation of duration and frequency of playing video
games with emotional symptoms, conduct problem, hyperactivity, peer problems,
and prosocial behavior in adolescents
Methods: This study uses observational analytic cross sectional study design.
Subjects were students of SMP Negeri 3 Semarang aged 13-15 years selected by
purposive sampling. Data were collected using Strength Difficulties
Questionnaire (SDQ), respondent characteristics questionnaire, and form data
video game players. Correlation hypothesis test between duration and frequency
of playing video games with mental emotional problems were analyzed with
Gamma Somers'd.
Results: The sample size is 99 subjects. The mean duration of playing video
games is 10.54 ± 9.99 hours per week with minimum value 20 minutes and
maximum 56 hours. The mean frequency of playing video games is 3.47 ± 1.84
times per week with minimum value 1 time and maximum 7 times.
Conclusion: There is a significant relationship between frequency of playing
video games with mental emotional disorder on conduct problems in adolescent
aged 13-15 years (r = 0.272, p = 0.017)
Keywords: duration, frequency, mental emotional problems, SDQ