skripsi berbasi web pembelajaran
DESCRIPTION
Media PembelajaranTRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat
pesat, terutama teknologi internet mempengaruhi semua aspek kehidupan.
Kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme pembelajaran berbasis TIK menjadi
tidak terelakan lagi. Konsep yang kemudian dikenal dengan sebutan e-learning ini
membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvesional
ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep
e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan
maraknya implementasi e-learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan
universitas) maupun industry (Cisco System, IBM, HP, Oracle, dsb). Dalam
implementasi e-learning tidak terlepas dari jasa internet.
Teknologi internet dapat dijadikan sebagai sumber belajar dan media
pembelajaran. Namun pemanfaatan teknologi internet dalam pembelajaran
belumlah optimal. Hal ini terlihat, masih sedikitnya sekolah yang memanfaatkan
internet sebagai media pembelajaran, walaupun sekolah tersebut telah memiliki
jaringan internet. Kondisi ini disebabkan kebanyakan guru belum menguasai
teknologi internet.
Teknologi internet telah menyediakan situs pembelajaran yang menyajikan
bahan ajar tetapi masih terbatas, belum interaktif dan kurang dikelola dengan baik
sehingga tidak lagi up to date. Masih sedikitnya bahan ajar yang dimanfaatkan
siswa mengakibatkan belum optimalnya pemanfaatan internet oleh siswa. Hal ini
1
2
terlihat dengan belum adanya web pembelajaran yang dilengkapi sistem
penugasan dan penilaian, dan belum adanya ruang interaksi antara guru dengan
siswa dan siswa dengan siswa. Selain itu, materi yang ada pada web pembelajaran
belum dirancang secara khusus untuk setiap pertemuan di kelas.
Pemanfaatan internet untuk proses pembelajaran saat ini berdampak
negatif terhadap siswa. Apalagi dengan banyaknya jejaring sosial di internet
seperti facebook, friendster, twitter dan games on-line yang sangat diminati oleh
siswa yang dapat diakses melalui komputer, laptop maupun handphone.
Mengakses internet sudah menjadi rutinitas dan menjadi kebutuhan siswa. Siswa
menghabiskan waktu untuk membuka situs jejaring sosial yang kurang
bermanfaat sehingga waktu untuk belajar semakin terabaikan. Untuk itu, perlu
inovasi pembelajaran yang memanfaatkan internet sehingga pembelajaran dapat
diminati oleh siswa.
Kebijakan pemerintah yang dituangkan dalam Peratuarn Pemerintah (PP)
dan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas):
a. Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Proses,
Pasal 19 ayat 1, bahwa “Proses pembelajaran pada satuan pendidikan
diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang
yang cukup bagi prakarsa kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat,
minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik”
b. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) Nomor 22 Tahun
2006 Tentang Isi Kurikulum, yang salah satu prinsip pelaksanaanya melalui
pendekatan multistrategi, multimedia sumber belajar dan teknologi yang
3
memadai serta memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar.
Peraturan Pemerintah dan Permendiknas tesebut menuntut setiap satuan
pendidikan melakukan proses pembelajaran yang efektif dan efisien untuk
mengembangkan setiap potensi yang dimiliki oleh peserta didik secara optimal.
Dengan demikian Peraturan ini mengharuskan para guru agar lebih terampil,
memiliki motivasi dan kreatifitas yang tinggi untuk mampu merancang model
pembelajaran yang bervariasi, inovatif dan tepat guna yang didukung oleh
pemanfaatan media dan teknologi yang memadai sebagai sumber belajar guna
menciptakan proses pembelajaran yang interaktif dan dapat memotivasi peserta
didik sehingga pada akhirnya berimplikasi pada peningkatan kualitas pendidikan.
Dalam hal ini, Guru dituntut menguasai Information and Communication
Technology (ICT) dan mengaplikasikannya dalam pengembangan media
pembelajaran berbasis internet yang dikenal dengan pembelajaran berbasis web,
khususnya pada pembelajaran matematika.
Matematika sebagai ilmu dasar merupakan suatu alasan pembelajaran
matematika dikemas sebaik mungkin agar mudah dipahami siswa. Siswa
diharapkan dapat memahami hubungan matematika dengan berbagai bidang ilmu
lain. Menurut Erman Suherman (dalam Fitra Mayasari, 2009:4), tujuan umum
pembelajaran matematika dituangkan dalam Garis-Garis Besar Program
Pengajaran (GBPP) matematika yaitu mempersiapkan siswa agar sanggup
menghadapi perkembangan dunia dengan adanya dasar pemikiran secara logis,
rasional, kritis, cermat, jujur, efektif dan efisien. Tujuan pembelajaran matematika
sebagai pembentukan sifat, pola berpikir kritis dan kreatif tersebut menuntut siswa
mengikuti perkembangan kehidupan dan teknologi.
Pembelajaran matematika selama ini hanya terpusat pada guru dengan
4
siswa cenderung sebagai objek dan guru sebagai subjek sehingga pola berpikir
kritis siswa kurang terasah dan kurangnya motivasi belajar siswa. Untuk
mengatasi hal tersebut, tentunya dibutuhkan suatu peningkatan kemampuan dan
kesadaran guru untuk mengenal dan menguasai teknologi informasi, termasuk
dalam penggunaan internet yang merupakan hal positif sekaligus peningkatan
mutu dengan cara membuat system pembelajaran berbasis web, sehingga
pembelajaran menjadi lebih menarik, komunikatif dan siswa dapat belajar
dimanapun dan kapanpun tanpa bertatap muka langsung dengan pengajar/guru.
Pembelajaran matematika mamanfaatkan komputer dan internet yang lebih
dikenal dengan pembelajaran berbasis web merupakan wujud dari pembelajaran
e-learning (electronic learning). Darin E. Hartley (dalam Asmi, 2011:4)
menyatakan: “e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media
Internet, Intranet atau media jaringan komputer lainnya”. Lebih lanjut Thompson,
Ganxglass dan Simon (dalam Fitra Mayasari 2009:4) menjelaskan "e-learning is
instructional content or learning experiences delivered or enabled by electronic
technology". Sistem e-learning merupakan bentuk implementasi pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu.
Pembelajaran matematika berbasis web akan mempunyai kelebihan yang dapat
memberikan fleksibilitas, interaktifitas, kecepatan dan visualisasi dalam proses
pembelajaran. Pembelajaran melalui web akan menjadi pembelajaran yang
bermakna karena siswa berinteraksi dengan sumber dan media belajar. Hal ini
sesuai dengan pendapat Darmansyah (dalam Asmi, 2011:10) yang
mengemukakan bahwa manfaat internet untuk pembelajaran antara lain:
5
(1) sebagai sumber belajar, (2) pengembangan profesional, (3) belajar sendiri
secara cepat, dan (4) menambah wawasan, pergaulan, pengetahuan, dan
pengembangan karier. Pembelajaran melalui web memberikan kesempatan kepada
siswa untuk belajar mandiri, pembelajaran tidak hanya di kelas tetapi juga di luar
kelas tanpa adanya batasan waktu dan tempat. Selain itu, pembelajaran melalui
web akan menambah wawasan siswa tidak hanya untuk pembelajaran tetapi
wawasan dan pengetahuan umum lainnya.
SMA Negeri 4 Kendari dan SMA Negeri 3 Kendari adalah sekolah yang
memiliki jaringan internet yang memadai untuk digunakan sebagai media
pembelajaran dan guru bisa menyajikan materi pelajaran khususnya matematika
dengan menggunakan internet. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara
peneliti dengan guru mata pelajaran Matematika Kelas X kedua SMA tersebut,
diperoleh keterangan bahwa meskipun telah memiliki jaringan internet, tetapi
guru belum mengembangkan media pembelajaran berbasis internet khususnya
website, dimana proses pembelajarannya dilakukan secara on-line serta fenomena
yang terjadi pada saat pembelajaran matematika adalah siswa kurang termotivasi
dan kurang memperhatikan penjelasan materi dari guru, pemahaman konsep dan
penalaran peserta didik kelas X terhadap materi pokok Logaritma karena proses
belajar mengajar pada mata pelajaran tersebut masih menggunakan bahan ajar
cetak dan dalam menyampaikan materi guru lebih sering menggunakan media
pembelajaran tradisional. Peserta didik lebih cenderung menghafal daripada
memahami materi logaritma dan masih ada juga peserta didik yang menganggap
Logaritma itu sulit sehingga motivasi belajarnya kurang.
6
Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Web menjadi
inovasi pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Pada
pelaksanaannya siswa mengakses web pembelajaran matematika yang telah
dirancang untuk berbagai layanan seperti: materi pelajaran, contoh soal, latihan
dan kuis. Web pembelajaran tersebut juga dilengkapi dengan sistem informasi
untuk hasil pembelajaran yang terdiri dari : nilai tugas, nilai kuis, dan nilai akhir
yang dapat diakses secara online. Hal ini akan memudahkan siswa untuk
mengetahui hasil tes belajar secara cepat. Selain itu, pembelajaran berbasis web
memiliki forum diskusi antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa agar
terjadi interaksi yang baik. Ruang ini memungkinkan tanya jawab guru dengan
siswa maupun siswa dengan siswa mengenai materi yang dipelajari atau mengenai
kesulitan yang dialami siswa. Kondisi ini diharapkan mengalihkan dampak
negatif pemanfaatan teknologi internet bagi siswa.
Berdasarkan uraian tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul: ”Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web
(e-learning) pada Materi Logaritma Kelas X SMA”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah:
1) Bagaimanakah desain/rancangan media pembelajaran matematika berbasis web
pada materi Logaritma Kelas X SMA?
2) Bagaimanakah sikap siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis
web pada materi logaritma selama pembelajaran?
7
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut
1) Dapat menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis web yang layak
digunakan sebagai media belajar siswa.
2) Dapat mengetahui sikap belajar siswa pada mata pelajaran matematika
khususnya logaritma dengan menggunakan media pembelajaran matematika
berbasis web.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat Penelitian ini adalah:
1) Bagi siswa, pembelajaran matematika berbasis web diharapkan dapat
digunakan sebagai media belajar bagi siswa, baik secara mandiri maupun
kooperatif.
2) Bagi guru, sebagai pendorong bagi guru untuk melakukan inovasi terhadap
pembelajaran matematika dengan menggunakan pembelajaran matematika
berbasis web.
3) Bagi peneliti, sebagai bahan informasi untuk melakukan penelitian yang lebih
mendalam dari permasalahan penelitian ini.
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Bahan Ajar
Bahan ajar merupakan materi pembelajaran yang disusun secara
sistematis yang digunakan oleh guru dalam proses proses pembelajaran, bahan
ajar mempunyai struktur dan urutan yang sistematis, menjelaskan
instruksional yang akan dicapai dan memotivasi siswa untuk belajar
mamahami konsep dasar materi dengan benar, serta mengantisipasi kesukaran
belajar siswa dalam bentuk penyediaan bimbingan bagi siswa untuk
mempelajari bahan tersebut.
Widodo (dalam Jasmadi, 2008:40) menyatakan bahwa bahan ajar
adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi
pembelajaran, metode, batasan-batasan dan cara mengevaluasi yang di desain
secara sistematis dan menarik dalam rangka mencapai kompetensi atau sub
kompetensi dengan segala kompleksitasnya. Sedangkan menurut menurut
Pannen dan Purwanto (1997:7) Bahan ajar merupakan bahan-bahan atau
materi yang disusun secara sistematis yang digunakan pendidik atau peserta
didik dalam proses belajar. Adapun menurut Puskur, 2009 dalam Sosialisasi
KTSP bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis
baik tertulis maupun tidak sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang
memungkinkan siswa untuk belajar.
8
9
Pengertian bahan ajar diatas dapat disimpulkan oleh peneliti, bahwa
bahan ajar merupakan bahan-bahan atau materi yang disusun secara sistematis
baik tertulis maupun tidak tertulis yang digunakan pendidik pada peserta didik
dalam proses pembelajaran.
Bahan ajar yang disusun akan menyesuaikan dengan kemajuan
teknologi informasi dan komunikasi. Semakin berkembangnya ilmu
pengetahuan dan teknologi tanpa batas membuat bahan ajar berbasis web yang
dilengkapi dengan materi, teks, gambar, video atau tutorial dan soal-soal
latihan, hyperlink sehingga mempermudah siswa dalam belajar dan menambah
wawasan dan pengetahuan. Kemajuan teknologi tersebut mendorong
pengembangan bahan ajar untuk mengubah bahan ajar cetak menjadi layanan
yang dapat diakses dalam sebuah halaman web (Pardosi, 2008:45).
Pemilihan bahan ajar terdapat beberapa prinsip: a) prinsip relevansi, b)
konsistensi dan c) kecakupan. Prinsip relevansi artinya materi pembelajaran
hendaknya relevan memiliki keterkaitan dengan pencapaian standar
kompetensi dan kompetensi dasar. Prinsip konsistensi artinya adanya
kesesuaian antara bahan ajar dengan kompentensi dasar yang harus dikuasai
siswa. Prinsip kecakupan artinya materi yang diajarkan hendaknya cukup
memadai dalam membantu siswa menguasai kompetensi dasar yang diajarkan.
Materi tidak boleh terlalu sedikit, dan tidak boleh terlalu banyak. Jika terlalu
sedikit akan kurang membantu mecapai standar kompetensi dan kompetensi
dasar. Sebaliknya, jika terlalu banyak akan membuang-buang waktu dan
tenaga yang tidak perlu untuk mempelajarinya.
10
2. Pembelajaran Matematika
Pembelajaran merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks dan
sistematis. Dalam peristiwa tersebut terjadi interaksi guru dan siswa dalam
rangka perubahan sikap dan pola pikir yang menjadi kebiasaan bagi siswa
yang bersangkutan. Guru berperan sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar
(Djamarah, 1997: 10).
Nasution (dalam Syah, 2005:182) menyatakan bahwa pembelajaran
pada hakekatnya adalah suatu proses yakni proses mengatur,
mengorganisasikan lingkungannya dan menghubungkannya dengan anak
didik sehingga terjadi proses belajar.
Pembelajaran adalah upaya menciptakan iklim dan pelayanan terhadap
kemampuan, potensi, minat, bakat, dan kebutuhan peserta didik yang beragam
agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa serta antara siswa
dengan siswa (Suyitno, 2004: 1).
Proses pembelajaran matematika, para siswa dibiasakan untuk
memperoleh pemahaman melalui pengalaman tentang sifat-sifat yang dimiliki
dan yang tidak dimiliki dari sekumpulan objek (abtraksi). Melalui pengamatan
terhadap contoh-contoh dan bukan contoh diharapkan siswa mampu
menangkap pengertian suatu konsep. Selanjutnya dengan abstraksi ini, siswa
dilatih untuk membuat perkiraan, terkaan, atau kecenderungan berdasarkan
kepada pengalaman atau pengetahuan yang dikembangkan melalui contoh-
contoh khusus (generalisasi) (Suherman, 2003: 57).
11
Belajar matematika tidak sekedar learning to know (belajar untuk
mengetahui), melainkan harus ditingkatkan menjadi learning to do (belajar
untuk berbuat), learning to be (belajar untuk menjadi), hingga learning to live
together (belajar untuk hidup bersama). Menurut Suhito, filosofi pengajaran
matematika perlu diperbarui menjadi pembelajaran matematika sehingga
terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran matematika, yaitu:
a. dari teacher centered (berpusat pada guru) menjadi learner centered
(berpusat pada pembelajar)
b. dari teaching centered (pusat mengajar) menjadi learning centered (pusat
pembelajaran)
c. dari content based (berbasis isi) menjadi competency based (berbasis
kompetensi)
d. dari product of learning (hasil pembelajaran) menjadi process of learning
(proses pembelajaran)
e. dari summative evaluation (evaluasi sumatif) menjadi (evaluasi formatif),
(Suhito, 2003:5)
Berdasarkan pendapat para ahli maka disimpulkan bahwa
pembelajaran matematika adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar
dan terarah dalam upaya pembentukan pola pikir, kemampuan mengkonstruksi
konsep matematika, daya nalar, keterampilan dan kemampuan
menghubungkan konsep matematika.
12
3. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar, yaitu perantara atau pengantar
sumber pesan dengan penerima pesan. Jadi media merupakan sebuah alat
yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Menurut Gerlach dan Ely
(dalam Zaenudin, 2005:20), menyatakan bahwa media apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun
kondisi yang membuat mahasiswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap.
Sadiman (dalam Kris, 2009:16), media pembelajaran mempunyai
kegunaan-kegunaan sebagai berikut:
a) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra.
c) Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi
dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini, media pembelajaran
berguna untuk:
1) Menimbulkan kegairahan belajar.
2) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataan.
3) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan
dan minatnya.
13
Latuheru (dalam Wijaya, 2010:15) menyatakan bahwa peranan media
dalam pembelajaran adalah sebagai beriktu:
a) Membangkitkan motivasi proses pembelajaran
b) Mengulang apa yang telah dipelajari dari pembelajar.
c) Merangsang peserta didik untuk belajar penuh semangat.
d) Mengaktifkan respon peserta didik.
e) Segera diperoleh umpan balik dari pembelajar.
Peran media dalam proses pembelajaran berdasarkan dari uraian
tersebut, bahwa media dalam pembelajaran sangat penting dan bermanfaat
untuk mengatasi masalah-masalah dalam proses pembelajaran.
4. Pembelajaran Berbasis Web atau E-Learning
Pembelajaran berbasis web yang populer dengan sebutan web-based
training (WBT) atau kadang disebut Web-Based Education (WBE) dapat
didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk
sebuah proses pendidikan. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan
oleh siswa kapan saja dan di mana saja dirasakan aman oleh siswa tersebut.
Batas ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah yang rumit untuk
dipecahkan.
Mewujudkan pembelajaran berbasis web bukan sekedar meletakan
materi belajar pada web untuk kemudian diakses melalui komputer web
digunakan bukan hanya sebagai media alternatif pengganti kertas untuk
menyimpan berbagai dokumentasi atau informasi. Web digunakan untuk
14
mendapatkan sisi unggul yang tadi telah diungkap. Keunggulan yang tidak
dimiliki media kertas ataupun media lain.
Pembelajaran berbasis Web, dapat berupa objek-ajar, yaitu:
a) Teks, yang dapat dibuat dengan berbagai program pengolah naskah,
tetapi yang terterima penuh pada berbagai program pengelola
pembelajaran berbasis Internet, termasuk Hylite, adalah teks dengan
format HTML. Diterima penuh artinya dapat ditampilkan langsung tanpa
perlu memanggil program-program penampil teks yang sesuai. Bila teks
dibuat dengan Microsoft Word (dan disimpan sebagai dokumen Word),
maka teks akan ditampilkan setelah komputer memanggil program
pembaca dokumen Word (Word viewer atau Microsoft Word). Demikian
juga dokumen format lain, misalnya: portable document format/pdf, slide
presentasi powerpoint, lembar kerja excel, dan sebagainya
b) Gambar, baik yang berupa foto digital (dihasilkan oleh kamera atau
scanner) atau grafik (dihasilkan oleh program penggambar atau pengolah
data). Terdapat berbagai format gambar yang dapat diterima oleh
program pengelola pembelajaran berbasis Internet, yaitu format JPG
(ekstensi .jpg atau .jpeg), GIF (eksetensi .gif), PNG (ekstensi .png),
format BMP (ekstensi .bmp). Format BMP kurang disukai karena
ukurannya yang relatif besar (untuk kualitas gambar yang sama)
dibandingkan dengan format lainnya.
c) Audio. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format audio
yang diterima penuh adalah WAV (ekstensi .wav). Format lain dapat
15
diterima dan dimainkan hanya jika komputer pengakses telah dipasangi
program tambahan yang sesuai. Format audio umum yang saat ini telah
didukung (atau program pendukungnya dapat dipasang) oleh Windows
adalah: .mp3, .midi, dan .wma.
d) Video. Sama seperti gambar maupun audio, terdapat berbagai format file
video yang dapat dimainkan oleh sistem komputer. Pada komputer
dengan sistem operasi Windows, format video yang diterima penuh
adalah format AVI (ekstensi *.avi). Format lain, misalnya .mpg (atau
.mpeg), *.qt (Quicktime), *.mp4, dan sebagainya hanya bisa dimainkan
apabila player untuk format tersebut dipasangkan pada sistem operasi
Windows
e) Animasi. File animasi multimedia interaktif pada umumnya berisi teks,
grafik, gambar, video, animasi, dan tombol-tombol atau kode-kode
navigasi. Saat ini, multimedia interaktif berformat flash (yang antara lain
dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Flash dan SwishMax) secara
defacto menjadi standar format multimedia interaktif.
Jenis Media berbasis web dapat dibuat dengan menggunakan software
seperti CMS Wordpress, Macromedia Authorware, Macromedia Flash,
Macromedia Dreamwever, Macromedia Director. Bisa juga Kita gunakan
software yang mudah seperti Open Office Impress atau Microsoft PowerPoint
dijadikan ovis flash. Pembelajaran berbasis web yang baik harus
didasarkan pada syarat-syarat sebagai berikut: 1) Syarat Isi pembelajaran
yang meliputi; a) Sasaran Kelas dan Semester, b) Standar kompetensi,
16
c) Komptensi Dasar, d) Indikator, e) Petunjuk belajar, f) Sajian materi, g)
Topik/Pokok Bahasan. 2) Materi pembelajaran, berisi uraian materi pokok,
dalam menyususun materi harus memperhatikan aspek; a) kesesuaian
topik/pokok bahasan dengan isi materi, b) Kebenaran teori dan
konsep materi, c) Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan,
d) Kedalaman materi, e) Aktualitas. 3) Evaluasi/Penilaian, mencakup; a)
latihan soal dan pembahasan, b) evaluasi akhir, c) kunci Jawaban d)
pembahasan. 4) Referensi meliputi; a) Sumber bahan cuplikan, b) Daftar
Pustaka.
Syarat perangkat lunak meliputi: 1) Efektif dan efisien dalam
pengembangan maupun penggunaan, 2) Reliabilitas (kehandalan),
3) Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), 4) Usabilitas
(mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian), 5) Ketepatan
pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan,
6) Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan
software yang ada), 7) Perangkat website pembelajaran secara terpadu dan
mudah dalam eksekusi, 8) Dokumentasi web pembelajaran yang lengkap
meliputi: a) petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), b) penggunaan,
c) trouble shooting (jelas, d) terstruktur, dan antisipatif), e) desain program
(jelas dan menggambarkan alur kerja program), f) Reusabilitas (sebagian atau
seluruh format pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan mata pelajaran lain.
17
Syarat Komunikasi Visual, 1) Komunikatif meliputi, unsur visual dan
audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa, 2) Kreatif;
visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering
digunakan), agar menarik perhatian, 3) Sederhana; visualisasi tidak rumit,
agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat, 4) Unity;
menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar
materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), 5) Penggambaran objek
dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik, 6) Pemilihan
warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan
topik yang dipilih, 7) Tipografi (font dan susunan huruf); untuk
memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara
fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, 8) Tata letak (lay-out);
peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar
memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut, 9) Unsur visual
bergerak (animasi dan/atau movie); animasi dapat dimanfaatkan untuk
mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara
nyata, 10) Navigasi yang familiar dan konsisten; agar efektif dalam
penggunaannya, 11) Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi
musik, dan sound/special effect, ringan) sesuai dengan karakter topik
(Sudarmanto, 2011:23).
Website yang tipikal, sering kita temui “Welcome to my homepage,”
animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis
pembatas, tabel dengan border tigadimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat
18
dari fasilitas template yang disediakan oleh software pembuat web seperti:
Frontpage, Corel Web Designer, flash player, java, sockwacer, adobe. Selain
itu juga pertimbangan oleh desainer agar web yang desain lebih baik dan
lebih menarik, tidak berat di download. Maka perlu diperhatikan hal berikut :
a) Unik
Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran
untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang
Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon,
animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.
b) Komposisi
Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang
akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan WebColor, yang
dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither
pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu
perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan
dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom
Corporate Color adalah biru, merah dan putih, Standard-Chartered , hijau
dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna
dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).
c) Simple
Web Designer banyak yang menggunakan prinsip “Keep it Simple”,
hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga
informatif
19
d) Semiotik
Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam
hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/audience dapat
dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat
gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/link.
e) Ergonomis
Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi
disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user
dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts
yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link
sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting
lagi adalah Informatif.
f) Fokus
Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan,
misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik
dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan
user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu
dibaca/dilihat.
g) Konsisten
Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Bodytext, header,
Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat
disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi
20
website tersebut, misalnya, hindari menggunakan font Comic dalam
membangun website suatu perusahaan resmi.
Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer
dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat
website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.
Khusus mengenai bentuk-bentuk pembelajaran berbasis media
internet, Pusat Teknologi dan komunikasi departemen pendidikan nasional,
memperinci 3 jenis pembelajaran yang berbasis internet/web sebagai berikut.
a) Web Course : Penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran dimana
seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian,
sepenuhnya disampaikan melalui internet. Pembelajaran dengan bentuk
web course tidak memerlukan tatap muka antara peserta didik dengan
pengajar.
b) Web Centric Course : Dimana sebagian bahan pembelajaran, kegiatan
diskusi, konsultasi dan latihan disampaikan melalui internet, sedangkan
ujian dilakukan tatap muka.
c) Web Enhanced Course : Dimana peranan internet sebagai penyedia
sumber belajar dan juga memberikan fasislitas link ke berbagai sumber
belajar, sedangkan kegiatan pembelajaran utama dilakukan dalam bentuk
tatap muka di kelas.
Word Wide Web (WWW) atau biasa disebut dengan web merupakan
salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Saat ini, informasi
web didistribusikan melalui pendekatan hyperlink, yang memungkinkan suatu
21
teks, gambar ataupun objek yang lain menjadi acuan untuk membuka
halaman web yang lain dengan pendekatan hyperlink ini. Seseorang dapat
memperoleh informasi dengan meloncat suatu halaman ke halaman yang
lain. Halaman-halaman yang diakses dapat tersebar diberbagai mesin dan
bahkan di berbagai Negara (Pramono, 2005).
Word Wide Web (WWW) menurut Suyanto (2005) adalah sebuah
jaringan global situs internet multimedia untuk informasi, hiburan,
pendidikan dan bisnis. WWW merupakan system hypertext yang terangkai
menjadi jaringan, yang memungkinkan dokumen dibaca banyak orang
melalui internet.
Website terdiri dari dua jenis jika dianalisis berdasarkan perubahan
kontennya, yakni yang website statis dan website dinamis. Website statis
(Statik Website) adalah website yang kontennya statis/tidak berubah-rubah.
Website statis ini persis seperti brosur. Bedanya, brosur di cetak dan
disebarkan, sedangkan website statis di host dan diakses melalui internet.
Sekali website statis di online kan di internet, umumnya jarang sekali website
tersebut merubah kontennya. Seringkali website statis ini disusun dari html
polos yang antar halamannya dihubungkan dengan hyperlink di tanpa
pemrograman disisi server karena tujuannya adalah ‘sebatas’ menampilkan
informasi di internet. Aplikasi dari website statis sering kali kita temukan di
website company profile, personal profile, website penawaran produk, dan
semua website yang bertujuan melakukan komunikasi satu arah dari pemilik
website ke pengunjung tanpa diperlukan interaksi. Sementara itu, website
22
dinamis (Dynamic Site) merupakan website yang kontennya berubah-ubah.
Aplikasi dari website dinamis ini sering kali kita temukan di internet dewasa
ini: Portal berita, blog, situs social networking, dll. Website dinamis selalu
memiliki program yang bekerja di sisi server karena dalam rentang waktu
tertentu konten dari website tersebut berubah. Jadi, salah satu ciri dari website
dinamis adalah adanya program yang berjalan disisi server untuk
memanage perubahan data yang ditampilkan oleh website dinamis tersebut
(Fikri, 2012:2)
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman
yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data
animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat
statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling
terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan
halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang
berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat
dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi
informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website.
Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website
dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi
pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja,
sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.
Mencari informasi dari internet, pengguna akan menuju ke sebuah
alamat unik internet (misal:www,namawebsite.com) yang disebut nama
23
domain (Domain Name/URL–Uniform Resource Locator) dan menemukan
informasi berbentuk teks, gambar diam atau bergerak, animasi bergerak,
suara ataupun video dalam sebuah media, yang disebut dengan website atau
situs. Website ini dibuka melalui sebuah program penjelajah (Browser) yang
berada di sebuah komputer. Program penjelajah yang bisa digunakan dalam
komputer diantaranya: IE (Internet Explorer), Mozilla, Firefox, Netscape,
Opera
Dari judulnya, pembelajaran berbasis web sudah jelas menggunakan
internet, sehingga pembelajaran berbasis web biasa juga disebut dengan
pembelajaran berbasis e-learning. Istilah e-learning mengandung pengertian
yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan definisi tentang
e-learning dari berbagai sudut. Salah satu definisi dari E.Hartley (Hartley,
2001) menyatakan bahwa e-learning merupakan suatu jenis pembelajaran
yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media internet atau media jaringan komputer lain.
Allan J. Henderson (dalam Sembel, 2008:25), e-learning adalah
pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau
biasanya Internet. Henderson menambahkan juga bahwa e-learning
memungkinkan pembelajaran untuk belajar melalui komputer di tempat
mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di
kelas. Setiap siswa memiliki kondisi yang berbeda antara satu dengan
lainnya. Oleh karena itu siswa memerlukan bimbingan baik dari guru maupun
dari orang tuanya dalam melakukan proses pembelajaran dengan dukungan
24
TIK. Dalam kaitan ini guru memegang peran yang amat penting dan harus
menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih penting lagi adalah kemampuan
memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi
informasi harus bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah
peran-peran tertentu, karena guru bukan satu-satunya sumber informasi
melainkan hanya salah satu sumber informasi.
Munir (2009:170), mengungkapkan beberapa karakteristik e-learning,
yakni: “Memanfaatkan teknologi, menggunakan media komputer, pendekatan
mandiri, tersimpan di media komputer, otomatisasi proses pembelajaran”.
Masing-masing karakteristik diuraikan sebagai berikut:
a) Memanfaatkan jasa teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi yang
digunakan dapat berupa internet sehingga penyampaian pesan dan
komunikasi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, dan guru
dengan guru dapat dilakukan secara mudah dan cepat.
b) Memanfaatkan media komputer seperti jaringan komputer (computer
networks atau digital media).
c) Menggunakan pendekatan pembelajaran mandiri. Dengan menggunakan
e-learning, siswa dituntut untuk melepaskan ketergantungannya terhadap
guru karena pembelajaran tidak dilakukan secara langsung.
d) Materi pembelajaran dapat disimpan di komputer.
e) Memanfaatkan komputer untuk proses pembelajaran dan juga mengetahui
hasil kemajuan belajar, administrasi pendidikan, serta untuk mengetahui
informasi yang banyak dari berbagai sumber informasi.
25
Pembelajaran berbasis web, dapat disimpulkan berdasarkan uraian
diatas, bahwa merupakan pembelajaran interaktif dengan segala sesuatu baik
hardware maupun software yang mampu mengkondisikan siswa berinteraksi
secara aktif dan mandiri dengan seperangkat pesan-pesan pembelajaran yang
terkemas secara harmonis baik teks, maupun hypertext, terpadu dengan
gambar-gambar, suara, video/film, dan animasi untuk kepentingan
pencapaian tujuan pembelajaran.
Zainal Abidin (dalam Adinda, 2011: 38), mengungkapkan bahwa
prinsip pembelajaran berbasis e-learning yang dihasilkan sesuai dengan
tuntutan KTSP, adalah sebagai berikut:
a) Berpusat pada siswa agar mencapai kompetensi yang diharapkan. Siswa
menjadi subjek pembelajaran sehingga keterlibatan aktivitasnya dalam
pembelajaran tinggi. Tugas guru adalah mendesain pembelajaran agar
tersedia ruang dan waktu bagi siswa belajar secara aktif dalam mencapai
kompetensinya.
b) Pembelajaran terpadu agar kompetensinya yang dirumuskan dalam KD
dan SK tercapai secara utuh. Aspek kompetensi yang terdiri dari sikap,
pengetahuan, dan keterampilan terintegrasi menjadi satu kesatuan.
c) Pembelajaran dilakukan dengan sudut pandang adanya keunikan
individual setiap siswa. Siswa memiliki karakteristik, potensi dan
kecepatan belajar yang beragam. oleh karena itu dalam kelas dengan
jumlah tertentu, guru perlu memberikan layanan individual agar dapat
mengenal mengembangkan siswanya.
26
d) pembelajaran dilakukan secara bertahap dan terus menerus menerapkan
prinsip pembelajaran tuntas (mastery learning) sehingga mencapai
ketuntasan yang ditetapkan. Siswa yang belum tuntas diberikan layanan
remedial, sedangkan yang sudah tuntas diberikan layanan pengayaan atau
melanjutkan pada kompetensi berikutnya.
e) pembelajaran dihadapkan pada situasi pemecahan masalah, sehingga
siswa menjadi pembelajar yang kritis, kreatif dan mampu memecahkan
masalah yang dihadapi. Oleh karena itu guru perlu mendesain
pembelajaran yang berkaitan dengan permasalahan kehidupan atau
konteks kehidupan siswa dan lingkungan.
f) Pembalajaran dilakukan dengan multi strategi dan multimedia sehingga
memberikan pengalaman belajar beragam bagi siswa.
g) Peran guru sebagai fasilitator, motivator dan narasumber.
Syarat yang dapat dijadikan rambu-rambu dalam merencanakan dan
mendesain pembelajaran berbasis e-learning, adalah sebagai berikut:
a) Berpusat pada isi (content); content dari materi yang akan dikembangkan
dalam merancang pembelajaran e-learning harus menjadi prioritas utama.
b) Kesederhanaan; desain e-Learning yang bagus lebih menunjukan bentuk
yang sederhana dan tidak penuh dengan dekorasi yang hanya heading, gif,
animasi dan visual yang tidak diperlukan.
c) Ketercernaan (legibility); perancang maupun pengembang E-Learning
harus mengevaluasi sendiri apakah e-learning yang dikembangkan mudah
dibaca dan isinya secara keseluruhan mudah dipahami peserta didik.
27
d) Kejelasan menu navigasi; navigator yang jelas membuat pengunjung
mengetahui dalam konteks mana sedang beroperasi dan bangaimana
mereka bisa terhubung materi yang diinginkan.
e) Konsistensi; e-learning yang ditampilkan secara keseluruhan
memungkinkan pengguna familiar dengan prilaku menu navigator
sehingga tidak membingungkan.
f) Unik; e-learning yang mempunyai tampilan dan nuansa yang unik,
memudahkan pengguna untuk melakukan identifikasi ketika mereka
masuk meninggalkan domainya.
5. Pemanfaatan Website sebagai Media Pembelajaran
Ahli-ahli pendidikan dan ahli internet menyarankan beberapa hal
yang perlu diperhatikan sebelum seseorang memilih website sebagai
media dalam pembelajaran Hartanto dan Purbo (dalan Fadli, 2009:20) antara
lain:
a) Analisis Kebutuhan (Need Analysis). Dalam tahapan awal, satu hal
yang perlu dipertimbangkan adalah apakah memang memerlukan
e-learning. Pertanyaan ini tidak dapat dijawab dengan perkiraan atau
dijawab berdasarkan atas saran orang lain. Setiap lembaga menentukan
teknologi pembelajaran sendiri yang berbeda satu sama lain. Untuk
itu perlu diadakan analisis kebutuhan atau need analysis yang mencakup
studi kelayakan baik secara teknis, ekonomis, maupun sosial.
b) Rancangan Instruksional yang berisi tentang isi pelajaran, topik,
satuan kredit, bahan ajar/kurikulum.
28
c) Evaluasi yaitu sebelum program dimulai, ada baiknya dicobakan
dengan mengambil beberapa sampel orang untuk ikut mengevaluasi.
6. Sikap Siswa
Louis Thurstone (dalam Fadli, 2009:11-12) menyatakan bahwa sikap
adalah suatu bentuk evaluasi atau reaksi perasaan. Sikap seseorang terhadap
suatu objek adalah perasaan mendukung atau memihak maupun perasaan
tidak mendukung atau tidak memihak (unfavorable) pada objek
tersebut.Secara lebih spesifik, Thurstone memformulasikan sikap sebagai
derajat efek positif atau efek negatif terhadap suatu objek psikologi.
Muhadjir (dalam Fadli, 2009:11-12) juga menyatakan Suatu sikap
mengandung tiga komponen, yakni 1) komponen kognitif, 2) komponen
afektif, dan 3) komponen perilaku. Komponen kognitif merupakan
representasi apa yang dipercayai oleh individu pemilik sikap. Komponen
afektif merupakan perasaan yang menyangkut aspek emosional, sedangkan
komponen perilaku atau konatif merupakan aspek kecenderungan berperilaku
tertentu sesuai dengan sikap yang dimiliki oleh seseorang. Sikap menentukan
apakah seseorang harus setuju atau tidak setuju terhadap sesuatu, menentukan
apa yang disukai, diharapkan, dan diinginkan, dan mengenyampingkan apa
yang tidak diinginkan dan apa yang harus dihindari. Sikap mengandung aspek
evaluatif, artinya mengandung nilai menyenangkan atau tidak menyenangkan.
Sikap timbul dari pengalaman dan merupakan hasil belajar serta sikap juga
mempunyai segi-segi motivasi dan segi-segi perasaan
29
7. Aplikasi Pendukung Website sebagai Media Pembelajaran
a) CMS (Content Management System) WordPress
CMS WordPress adalah suatu cms yang sangat populer selain dari
pada cms sejenis lainnya seperti : joomla, drupal dan lain-lainnya. Selain
menggunakan CMS website juga membutukan domain dan hosting yang
digunakan untuk menjelaskan alamat website dan data penyimpanan di
internet.
Berikut tampilan CMS WordPress serta penjelasan dari menu
dashboard wordpress. Berikut adalah tampilan dan menu-menu dyang
terdapat pada wordpress. Setelah login, maka akan muncul tampilan sebagai
berikut:
Setelah Log in ke wp-admin, kita akan melihat semua menu yang
tersedia pada Dashboard CMS WordPress :
30
Penjelasan dari Menu dan sub menu yang ada di Dashboard..
1. Post All Post – Pada menu ini kita bisa melihat semua Post (artikel)
yang telah di Publish dan yang tersimpan di Draft. Add New – Menu tempat akan membuat Artikel atau Postingan
baru. Categories – Daftar Kategori yang telah kita gunakan pada artikel. Tags – Daftar Tag yang telah kita gunakan pada artikel.
2. Media Library – List media seperti Gambar/Image yang telah di upload ke
Blog, baik yang terlampir atau tidak. Add New – Menu tempat kita menambahkan media (gambar) baru
secara terpisah dari sebuah artikel. 3. Links.
All Links - Daftar Link Default (bawaan tema) pada widget Blogroll
Add New – Anda bisa menambahkan Link yang akan di letakkan pada Blogroll
Link Categories – Membuat kategori baru untuk link. 4. Pages.
All Pages – Daftar Page / Halaman yang telah di Publish serta yang masih tersimpan di Draft.
Add new – Menu tempat membuat Page / Halaman baru.
5. Comment – List komentar yang masuk ke blog, pada menu ini kita bisa melihat, menerima, edit, reply semua komentar yang telah masuk.
31
6. Appearance. Theme – Tempat melihat serta mengganti Theme (tema) Widgets – Masuk pada menu ini untuk mengatur Widget yang akan
digunakan pada header,sidebar dan footer. Menus – Mengatur dan menambah tampilan pada menu utama
(header). Header – Anda bisa mengganti header dengan gambar/image yang
anda suka. Background – Mengatur warna background theme atau anda juga
bisa meng- upload gambar untuk background pada menu ini. Editor – Tempat mengedit theme lebih spesifik lagi, yaitu dengan
meng-edit html dan css. Bagi yang belum mengerti sebaiknya tidak dulu melakukan pengeditan karena bisa berakibat fatal dan error pada Theme.
7. Plugins Installed Plugins – Daftar Plugin yang telah kita gunakan, anda
juga bisa meng-nonaktifkan atau menghapus plugin pada menu ini. Add New – Masuk ke menu ini apabila anda akan menambahkan
plugin baru dari wordpress.org atau mengupload plugin yang telah anda download sebelumnya.
Editor. 8. Users
All Users – Daftar user/pengguna yang menjadi admin pada website atau blog tersebut.
Add New – Anda bisa menggundang menambahkan orang lain sebagai administrator, editor, author dan contributor pada blog.
Your Profile – Biodata profile anda, serta tempat mengganti password untuk log in ke wp-admin.
9. Tools. Available Tools – Peralatan yang bisa digunakan. Import - Tempat anda bisa meng- Impor post atau komentar pada
sistem yang lain, wordpress bisa memindahkannya ke blog anda. Anda tinggal pilih sistem yang akan digunakan dengan memilih pada list yang ada.
Export - Pada menu ini anda bisa melakukan pemindahan (export) file dari blog ini yang akan di akan rubah (disimpan) dalam format XML, dari file post, page, kategori, tag serta file yang lainnya.
10. Settings. General. Writing. Reading. Discussion. Media. Privacy. Permalinks.
32
b) Quiz Evaluasi
Program untuk membuat kuisnya menggunakan wondershare quiz
creator yang bisa digunakan untuk membuat soal evaluasi secara online
Berikut tampilan awal dari Quiz Evaluasi:
Selanjutnya klik Multiple Choice
Klik
Klik
33
Maka akan muncul tampilan sebagai berikut:
Selanjutnya diisi soal-soal yang akan ditampilkan.
B. Kerangka Pikir
Pembelajaran pada dasarnya dipengaruhi oleh tiga komunikasi yaitu:
komunikasi antara guru dengan siswa, komunikasi siswa dengan sumber belajar
dan komunikasi siswa dengan siswa. Optimalnya ketiga komunikasi tersebut
membuat pembelajaran menjadi efektif. Salah satu peran guru adalah menciptakan
pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan perkembangan
teknologi dan informasi. Guru dituntut mengembangkan bahan ajar yang dapat
melibatkan seluruh indra siswa dalam mempelajarinya sehingga pola berpikir
siswa menjadi lebih terasah dan optimal.
Kemp & Dayton (dalam Fadli, 2009:10) menyatakan bahwa media
pembelajaran berbasis web mempunyai keunggulan: (1) penyampaian
pembelajaran menjadi lebih baku. Setiap siswa yang melihat atau mendengar
penyajian melalui media menerima pesan yang sama, (2) pengajaran bisa lebih
menarik, (3) pembelajaran menjadi lebih interaktif, (4) lama waktu pembelajaran
34
yang diperlukan dapat dipersingkat, (5) kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan,
(6) sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap
proses belajar dapat ditingkatkan.
Media Pembelajaran matematika berbasis web yang dilengkapi dengan
layanan sistem informasi yang memungkinkan pembelajaran tidak sebatas di
kelas. Pembelajaran berbasis web dapat membuat siswa beraktivitas secara
interaktif sehingga akan memungkinkan siswa belajar mandiri dimanapun tidak
terbatas oleh waktu. Pembelajaran matematika berbasis web ini dilengkapi dengan
materi, contoh soal, kuis, tugas dan latihan. Web pembelajaran matematika yang
telah dirancang memungkinkan siswa belajar mandiri tanpa adanya keterpaksaan
tetapi menjadi kebutuhan.
C. Penelitian Relevan
Hasil-hasil penelitian yang relevan dengan peneletian pembelajaran
berbasis web adalah sebagai berikut:
1) Hasil penelitian Asmi Yuriana Dewi (2011), yang berjudul “Pengembangan
Perangkat Pembelajaran Berbasis Web pada Materi Trigonometri” SMA
Negeri 1 Sijunjung kelas X.4 menyimpulkan bahwa a) perangkat
pembelajaran matematika berbasis web untuk materi perbandingan
trigonometri sudah valid, b) perangkat pembelajaran matematika berbasis web
untuk materi perbandingan trigonometri cukup praktis berdasarkan hasil
observasi dan wawancara dengan siswa, c) perangkat pembelajaran
matematika berbasis web sudah efektif yang ditunjukan oleh motivasi yang
35
tinggi sewaktu pembelajaran matematika berbasis web dengan persentase
motivasi adalah 74,24%.
2) Hasil penelitian Fitra Mayasari (2009), yang berjudul “Pendesaianan LKS
Matematika Interaktif Model e-Learning Berbasis Web di Kelas X SMA
Negeri 3 Palembang”, berdasarkan hasil belajar siswa menunjukan untuk
indikator pertama terdapat 93,55% siswa telah mencapai KKM (efektif)
dengan rata-rata 83,19 dan indikator kedua ada 74,19% siswa telah mencapai
KKM (tidak efektif) dengan rata-rata 76,14. Dari hasil tersebut
mengidentifikasi bahwa penggunaan LKS Interaktif berbasis web memiliki
potensial efek pada pembelajaran matematik.
36
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian adalah Penelitian Pengembangan (Research and
Development). Borg and Gall (dalam Fitriani 2010:31-32) menyatakan bahwa
yang dimaksud dengan model penelitian pengembangan adalah “a process used
develop and validate education product”. Penelitian ini juga sering disebut
“Research Based Development”, yang muncul sebagai strategi dan bertujuan
untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Selanjutnya, Sugiyono (2006:311)
menyatakan bahwa penelitian pengembangan produk berupa desain, materi
pembelajaran, media, alat atau strategi pembelajaran untuk mengatasi masalah di
kelas. Penelitian pengembangan bukan untuk menguji teori namun menguji dan
menyempurnakan produk.
Penelitian pengembangan (Research and Development) yang akan
digunakan dalam pengembangan media pembelajaran matematika berbasis
website (e-Learning) pada materi logaritma kelas X SMA. Metode yang
digunakan dalam penelitian pengembangan (Research and Development), adalah
sebagai berikut.
1) Metode Deskriptif; khususnya survey (pengumpulan data) untuk menghimpun
data tentang kondisi yang ada, mencakup:
a) Kondisi produk-produk yang sudah sebagai bahan perbandingan atau
bahan dasar untuk produk yang akan dikembangkan.
36
37
b) Kondisi pihak pengguna, seperti sekolah, kepala sekolah, guru, siswa serta
pengguna lainya.
c) Kondisi faktor-faktor pendukung dan penghambat pengembangan dan
penggunaan dari produk yang akan dihasilkan, mencakup unsur manusia,
sarana-prasarana, biaya, pengelolaan dan lingkungan.
2) Metode Evaluatif; digunakan untuk mengevaluasi produk melalui ujicoba.
Produk dikembangkan melalui serangkaian uji coba, dan setiap kegiatan uji
coba diadakan evaluasi, baik evaluasi hasil maupun evaluasi proses.
Berdasarkan temuan-temuan hasil ujicoba diadakan penyempurnaan
B. Waktu dan Tempat
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September-Oktober 2012 semester
ganjil tahun ajaran 2012/2013 di kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari sebagai kelas
uji coba I dan X-5 SMA Negeri 3 Kendari sebagai uji coba II
C. Subyek Penelitian
Subyek dalam penelitian ini adalah media website pada materi Logaritma
dengan siswa kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari sebagai uji coba I dan siswa kelas
X-5 SMA Negeri 3 Kendari sebagai uji coba II pada semester ganjil tahun ajaran
2012/2013.
D. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain penelitian pengembangan (Research
and Development), seperti yang dirumuskan oleh Borg & Gall (1989:781),
langkah-langkah pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
38
Gambar 3.1 Desain penelitian pengembangan (Research & Development)
Masing-masing dari tahapan di atas, akan diuraikan sebagai berikut:
1) Research and information collecting (penyelidikan dan pengumpulan
informasi); Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah studi yang
berkaitan dengan permasalahan yang dikaji dan persiapan untuk
merumuskan kerangka kerja penelitian.
2) Planning (perencanaan); dalam langkah ini, akan dibuat perencanaan atau
rancangan produk yang antara lain mencakup: a) tujuan dari perencanaan
produk; b) siapa pengguna dari produk tersebut; c) deskripsi dari
komponen-komponen produk dan penggunaannya.
3) Develop preliminary form of product (pengembangan bentuk awal
produk), yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk sesuai
dengan diagram alir yang telah dibuat.
4) Operational field testing (pengujian cara kerja), yaitu melakukan uji
validasi terhadap model operasional yang telah dihasilkan dengan
melibatkan ahli media
5) Main field testing (pengujian masalah), ini dimaksudkan pengujian utama
yang melibatkan ahli materi pembelajaran.
Research and information collecting
Main poduct revision
Planning
Main Field testing
Operational product revision
Preliminary field testing
Develop preliminary form of product
Final poduct revision
Operational field testing
Dissemination and implementation
39
6) Main product revision (perbaikan produk), yaitu melakukan perbaikan
(jika ada) berdasarkan saran ahli media dan ahli materi pembelajaran.
7) Preliminary field testing (pengujian awal), yaitu melakukan uji coba awal.
Pada tahap ini dilakukan uji coba lapangan dalam skala terbatas.
8) Operational product revision (perbaikan produk), yaitu melakukan
perbaikan/penyempurnaan (jika ada) akan dilakukan setelah dilakukan uji
coba lapangan dalam skala terbatas.
9) Final product revision (perbaikan akhir produk atau penyempurnaan),
yaitu melakukan perbaikan akhir terhadap model yang dikembangkan guna
menghasilkan produk akhir (final).
10) Dissemination and implementation (penyebaran dan penerapan), yaitu
menyebarluaskan produk yang dikembangkan.
Berdasarkan desain penelitian tersebut, maka dibuat langkah-langkah
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Observasi
Tahap ini meliputi studi literatur dan studi lapangan berdasarkan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang dilakukan dengan guru
mata pelajaran.
2) Perencanaan
Pada tahap ini, akan dibuat perencanaan atau rancangan media ajar
yang dimulai dari memilih aplikasi yang akan digunakan. Aplikasi yang
digunaakan dalam media ajar ini adalah CMS WordPress.
3) Desain Produk
Pada tahap ini, peneliti mendesain web tempat bahan ajar. Peneliti
mengembangkan web dengan menggunakan CMS (Content Management
40
System) wordpress yang dapat memudahkan mengelolah, memodifikasi isi
dari situs web. Web yang dihasilkan dengan domain atau alamat web adalah
http://www.pembelajaranmatematika.com
4) Uji Ahli Media
Bahan ajar matematika berbasis web yang sudah didesain
divalidasi oleh ahli media terkait dengan model operasional produk.
Validasi media dilakukan sebanyak dua kali. Ahli media terdiri dari tiga
orang yaitu a) Latief Sahidin, S.Pd.,M.Pd, b) Dra. Hj. Arvyaty, M.Si., M.Pd.
dan c) Alimudin.
5) Uji Ahli Materi Pembelajaran
Selanjutnya bahan ajar matematika berbasis web divalidasi oleh ahli
materi pembelajaran yang terkait dengan materi. Validasi media dilakukan
sebanyak dua kali. Ahli materi pembelajaran yang merupakan guru
mata pelajaran matematikan yaitu a) Liyu, S.Pd. b) Ahmad Mustafa, S.Pd.
c) Waode Listiani, S.Pd dan guru TIK yaitu a) Hasniar Sanawing, S.Pd
6) Revisi
Untuk mendapatkan bahan ajar matematika berbasis web yang layak,
peneliti melakukan revisi-revisi sesuai dengan saran-saran ahli media, ahli
materi pembelajaran yang dilakukan sebanyak 2 kali. Hasil dari tahap ini
dianggap sebagai hasil akhir yang dianggap sebagai bahan ajar matematika
berbasis web yang sudah layak.
7) Uji coba I
Pada tahap ini bahan ajar matematika berbasis web dicobakan terhadap
siswa kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari. Hal ini bertujuan untuk melihat
kelayakan media sebelum dilakukan uji coba produk.
41
8) Uji Coba Produk (Field test)
Pada tahap ini merupakan tahap implementasi yang dilakukan pada
siswa kelas X-5 SMA Negeri 3 Kendari dengan menggunakan bahan ajar
matematika berbasis web. Pada tahap ini juga dilakukan pengukuran pada
siswa dengan menggunakan angket, untuk melihat penilaian siswa terhadap
pembelajaran yang menggunakan bahan ajar matematika berbasis web.
9) Perbaikan Akhir Produk
Pada tahap ini, setelah melakukan uji coba akan dilakukan perbaikan
secara keseluruhan.
Selengkapnya disajikan dalam gambar 3.2, berikut
42
Gambar 3.2. Langkah-langkah penelitian
E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam pengembangan media ajar berbasis
website ini adalah berupa angket penelitian. Angket ini berisikan tanggapan-
tanggapan baik ahli media, ahli materi pembelajaran dan siswa sebagai user. Hal
Observasi Studi literatur Studi lapangan
Merancang media pembelajaran berbasis website
Validasi Ahli (ahli media dan ahli materi
pembelajaran)
Revisi
Validasi Akhir Ahli (ahli media dan ahli materi
pembelajaran)
Layak Tidak
Revisi
Ya
Uji Coba Tahap I
Perlu perbaikan? Revisi
Tidak
Ya
Uji Coba Produk (Field Test)
Hasil Penelitian
Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web layak digunakan
Perencanaan
Perbaikan Akhir
43
ini dimaksudkan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dikembangkan
yang dapat dimanfaatkan sebagai fasilitas atau media pembelajaran.
F. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi data hasil informasi dari
uji publik (ahli media, ahli materi pembelajaran, dan siswa). Dalam uji kelayakan
media melibatkan tiga ahli validator untuk ahli media, dan empat ahli untuk ahli
materi pembelajaran. Sesuai dengan karakteristik penelitian yang dilakukan, maka
data yang dihasilkan akan dianalisis dengan menggunakan teknik analisis
deskriptif kualitatif untuk menguji kelayakan media. Untuk uji coba menggunakan
kategori hasil pengukuran skala Likert. Tiap butir dibagi lima skala, yaitu sebagai
berikut:
Tabel 3.1 Konversi skor ke nilai pada skala 5
Interval Skor Skor Niliai Kategori
SBiXX i 80,1
4 A Sangat baik
SBiXXSBiX ii 80,160,0
3 B Baik
SBiXXSBiX ii 60,060,0
2 C Cukup
SBiXXSBiX ii 60,080,1
1 D Kurang
SBiXX i 80,1
0 E Sangat Kurang
Keterangan: Xi = Rata-rata ideal = 2
1 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
SBi = Simpangan baku ideal = 61 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
X = rata-rata skor (idris, 2008:54)
44
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian
Penelitian ini diawali dengan melakukan observasi di SMA Negeri 3
Kendari sebagai sekolah penelitian pada hari kamis tanggal 12 Juni 2012. Dari
hasil observasi dan wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran
Matematika Kelas X SMA Negeri 3 Kendari, diperoleh keterangan bahwa
meskipun SMA Negeri 3 Kendari telah memiliki jaringan internet, tetapi guru
belum mengembangkan media pembelajaran berbasis internet/web, dimana
proses pembelajarannya akan dilakukan secara on-line. Sedangkan proses
pembelajaran dalam melakukan penelitian media pembelajaran berbasis
internet dilaksanakan di Laboratorium Komputer karena SMA Negeri 3
Kendari sedang melakukan rehabilitas gedung. Peneliti menyimpulkan bahwa
laboratorium komputer dapat berfungsi dengan baik dalam mengakses
internet.
Pelaksanaan penelitian dimulai dari bulan Agustus 2012. Siswa yang
menjadi kelompok uji coba I dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-7 SMA
Negeri 4 Kendari dengan jumlah siswa 36 orang yang dilakukan satu kali
pertemuan pada tanggal 20 September 2012 dan uji coba II dalam penelitian
ini adalah siswa kelas X-5 SMA Negeri 3 Kendari sebanyak 24 orang
yang dilakukan selama empat kali pertemuan yaitu pada tanggal 3–16
Oktober 2012.
44
45
2. Deskripsi Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Website pada Materi Logaritma
a) Persiapan
Kegiatan ini meliputi studi literatur yaitu menentukan materi dan
pengguna. Pemilihan materi merupakan kegiatan menentukan topik atau
materi yang akan disampaikan kepada pengguna. Pemilihan materi meliputi
kegiatan mengetahui kurikulum yang berlaku, membuat peta materi
berdasarkan kurikulum yang berlaku. Selanjutnya perlu ditetapkan siapa
pengguna (user). Dalam penelitian ini, materi yang dipilih adalah pokok
bahasan logaritma pada mata pelajaran matematika. Pengguna (user) dari
media pembelajaran ini adalah siswa kelas kelas X SMA Negeri 3 Kendari.
Selanjutnya membuat skenario kegiatan belajar yaitu langkah–langkah
kegiatan yang akan dilakukan oleh pengguna ketika menggunakan program
ini.
b) Membuat Desain Tampilan Media Pembelajaran
Untuk membuat desain tampilan dari media pembelajaran dilakukan
sesuai dengan flowchart atau diagram alir yang telah dibuat. Tampilan media
pembelajaran di desain peneliti dengan menggunakan aplikasi CMS wordpress
dan Quiz Creator yang merupakan salah satu perangkat lunak yang biasa
digunakan dalam mengembangkan website pembelajaran secara interaktif
dengan menggunakan HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan
sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web,
menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan
formating hypertext sederhana agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang
46
terintegerasi. Dengan HTML kita bisa men-set judul, garis, table, gambar dan
lain- lain yang disebut tag atau kode-kode yang dimengerti oleh web browser
yang dapat ditampilkan di layar monitor. Selanjutnya media pembelajaran ini
ditampilkan di internet dengan link “http://pembelajaranmatematika.com”
c) Uji Ahli
Kegiatan ini dilakukan untuk memvalidasi media yang telah dirancang
dengan tujuan untuk mendapatkan hasil media pembelajaran yang layak
digunakan sebagai media belajar siswa berbasis web yang dilakukan dengan
perbaikan atas saran-saran dari validator.
d) Uji Coba
Pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan desain
dan seluruh data telah dimasukan serta telah dilakukan uji ahli media dan ahli
materi pembelajaran. Uji coba dilakukan dengan dua tahap, sekaligus akan
dilihat apakah tombol atau menu yang telah dibuat dapat berfungsi dengan
baik. Pengujian ini juga bertujuan agar media pembelajaran yang telah di
desain layak atau tidak untuk dijadikan sebagai media belajar siswa.
3. Hasil Rancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Website
Media Pembelajaran matematika berbasis web yang dihasilkan
berjudul pembelajaran matematika dengan materi logaritma yang merupakan
mata pelajaran matematika kelas X SMA. Dalam tampilan media
pembelajaran ini terdiri dari beberapa menu yang tersedia pada tampilan
media pembelajaran matematika tersebut. tampilan dari media yang telah di
desain sebelum direvisi dapat dilihat pada lampiran 4.
47
4. Validasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Website
Setelah media pembelajaran berbasis web di desain, maka dilakukan
uji validasi terhadap media pembelajaran berbasis website yang di validasi
oleh tiga orang ahli media dan lima orang ahli materi pembelajaran yang
merupakan guru mata pelajaran matematika dan guru TIK.
Validasi ini bertujuan untuk melihat kelayakan dari media
pembelajaran yang peneliti desain untuk dijadikan sebagai media
pembelajaran matematika berbasis website. Berikut adalah hasil validasi dari
ahli media dan ahli materi pembelajaran. Hasil validasi ahli media sebelum
revisi terlihat pada Tabel 4.1. Selengkapnya pada lampiran 7.
Tebel 4.1. Hasil Validasi Ahli Media Sebelum Revisi
Kualifikasi Penilaian Tingkat Kelayakan Komentar Reviewer
No Deskripsi Keputusan Catatan Aspek Tampilan 1 Tampilan menu Layak Menu profil perlu ada
2 Penggunaan tombol/button Layak Cukup baik
3 Jenis dan ukuran teks Cukup baik Huruf terlalu kecil, sulit terbaca
4 Komposisi warna Cukup Layak Warna terlalu kalem, sebaiknya pilih yang ceria
5 Kualitas foto, gambar, grafis Cukup Layak Tampilan gambar perlu diganti
6 Kualitas video Cukup Layak Tambahkan file video
7 Kemudahan pemahaman bahasa Cukup Layak Revisi
8 Kualitas interaksi Cukup Layak Online user chat tidak perlu
9 Daya tarik dan motivasi Cukup Layak Aspek Program
10 Navigasi Cukup Layak 11 Konsistensi tombol/button Cukup Layak
48
12 Kejelasan pentunjuk penggunaan Cukup Layak
Sebaiknya perjelas bahwa siswa mengerti prosedurnya
13 Efisiensi penggunaan layar Cukup Layak Revisi 14 Efisiensi teks Cukup Layak Revisi
Berdasarkan hasil validasi, maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran matematika berbasis web yang di desain masih memiliki
kekurangan yang akan mengganggu konsentrasi belajar siswa. Oleh karena
itu, peneliti sangat mengharapkan saran-saran dari validator ahli media untuk
dijadikan sebagai bahan acuan peneliti untuk perbaikan. Selanjutnya validasi
Ahli materi pembelajaran yang dilakukan oleh guru mata pelajaran
matematika dan guru TIK dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2. Hasil Validasi Ahli Materi Pembelajaran Sebelum Revisi
Kualifikasi Penilaian Tingkat Kelayakan
Komentar Reviewer
No Aspek Pembelajaran Keputusan Catatan
1 Ketetapan materi dengan standar kompetensi yang termuat pada kurikulum yang berlaku
Belum layak Materi belum sesuai SK pada kurikulum
2
kesesuaian materi dengan kompetensi dasar yang terdapat pada kurikulum yang berlaku Belum layak
Materi belum sesuai dengan kurikulum yang berlaku
3 Kesesuaian urutan materi yang termuat pada media pembelajaran berbasis web dengan konsep keilmuan
Belum layak Belum sesuai indikator pembelajaran
4 Kejelasan target pengguna web Cukup layak
5 Kecukupan uraian materi dalam menjelaskan konsep keilmuan Cukup layak Perlu diperbaiki
6 Kecukupan contoh yang diberikan untuk penjelasan Cukup layak Contoh yang
diberikan cukup
7 Kecukupan latihan yang diberikan dalam pembelajaran Cukup Layak Latihan cukup tapi
ditambahkan Aspek Isi/Materi
8 Kebenaran substansi materi Belum layak Perlu perbaikan 9 Penggunaan bahasa Cukup Layak
10 Kedalaman materi Cukup layak Materi yang diberikan cukup
49
11 Ketepatan contoh Belum Layak Contoh yang diberikan belum sesuai
12 Kebenaran respon atau kunci jawaban Cukup Layak
13 Kesesuaian teks dengan kompetensi dasar dan indikator yang termuat pada kurikulum yang berlaku
Beluk Layak Belum sesuai dengan KD dan Indikator
14 Kesesuain teks dengan kunci jawaban Layak Aspek Penyajian materi
15 ketercapaian indikator dan kompetensi dasar
Cukup layak Perbaiki lagi
16 Kesesuaian materi dengan tujuan/indikator Cukup Layak Materi sesuaikan
dengan indikator 17 Kejelasan Petunjuk Belajar Layak
18 Kemudahan pemahaman kalimat pada teks/tulisan Layak
19 Kemudahan pemahaman materi (isi) pelajaran Cukup Layak
Materi cukup dipahami, diperbaiki lagi
20 Ketepatan urutan penyajian Belum layak Urutan materi belum tepat
21 Kecukupan latihan Cukup layak
22 Kejelasan umpan balik/respon Cukup Layak
23 Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa
Cukup layak
Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh Ahli materi
pembelajaran dalam hal ini guru mata pelajaran matematika dan guru TIK,
memberikan keputusan bahwa media pembelajaran matematika berbasis web
yang telah di desain perlu dilakukan revisi untuk memperbaikinya. Oleh
karena itu, saran-saran dari validator Ahli materi pembelajaran menjadi bahan
acuan untuk melakukan revisi.
Setelah melukakan revisi, peneliti melanjutkan validasi media
pembelajaran matematika berbasis web, berikut hasil validasi ahli media
setelah revisi pada tabel 4.3. selengkapnya pada lampiran 9.
50
Taebel 4.3. Hasil Validasi Ahli Media Setelah Revisi
Kualifikasi Penilaian Tingkat Kelayakan
Komentar Reviewer
No Deskripsi Keputusan Catatan Aspek Tampilan 1 Tampilan menu Sangat Layak 2 Penggunaan tombol/button Sangat Layak 3 Jenis dan ukuran teks Layak 4 Komposisi warna Layak 5 Kualitas foto, gambar, grafis Sangat Layak 6 Kualitas video Layak
7 Kemudahan pemahaman bahasa Layak
8 Kualitas interaksi Sangat Layak 9 daya tarik dan motivasi Layak
Aspek Program 10 Navigasi Sangat Layak 11 Konsistensi tombol/button Sangat Layak
12 Kejelasan pentunjuk penggunaan Cukup Layak
13 Efisiensi penggunaan layar Cukup Layak 14 Efisiensi teks Layak
Berdasarkan hasil validasi ahli media pada setelah revisi memberikan
keputusan bahwa tampilan media pembelajaran matematika berbasis website
yang peneliti desain layak untuk digunakan. Selanjutnya, peneliti melakukan
validasi terhadap materi pembelajaran matematika berbasi web pada ahli
materi pembelajaran. Hasil validasi ahli materi pembelajaran setelah revisi,
dapat dilihat pada tabel 4.4. selengkapnya pada lampiran 9.
Tabel 4.4. Hasil Validasi Ahli Materi Pembelajaran Setelah Revisi
Kualifikasi Penilaian Tingkat Kelayakan
Komentar Reviwer
No Deskripsi Keputusan Catatan Aspek Pembelajaran
1 Ketetapan materi dengan standar kompetensi yang termuat pada kurikulum yang berlaku
Layak
51
2 kesesuaian materi dengan kompetensi dasar yang terdapat pada kurikulum yang berlaku
Layak
3 Kesesuaian urutan materi yang termuat pada media pembelajaran berbasis web dengan konsep keilmuan
Layak
4 Kejelasan target pengguna web Layak
5 Kecukupan uraian materi dalam menjelaskan konsep keilmuan Layak
6 Kecukupan contoh yang diberikan untuk penjelasan Cukup layak
7 Kecukupan latihan yang diberikan dalam pembelajaran Cukup layak
Aspek Isi/ Materi 8 Kebenaran substansi materi Layak 9 Penggunaan bahasa Layak
10 Kedalaman materi Cukup layak 11 Ketepatan contoh Layak 12 Kebenaran respon atau kunci jawaban Layak
13 Kesesuaian teks dengan kompetensi dasar dan indikator yang termuat pada kurikulum yang berlaku
Layak
14 Kesesuain teks dengan kunci jawaban Layak Aspek Penyajian materi
15 ketercapaian indikator dan kompetensi dasar
Layak
16 Kesesuaian materi dengan tujuan/indikator Layak
17 Kejelasan Petunjuk Belajar Layak
18 Kemudahan pemahaman kalimat pada teks/tulisan Layak
19 Kemudahan pemahaman materi (isi) pelajaran Layak
20 Ketepatan urutan penyajian Layak 21 Kecukupan latihan Layak 22 Kejelasan umpan balik/respon Layak
23 Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa Layak
Hasil validasi media pembelajaran matematika berbasis web untuk
aspek materi pembelajaran yang dilakukan oleh guru mata pelajaran
matematika dan guru TIK, memberikan keputusan bahwa media pembelajaran
52
matematikan yang telah di desain layak digunakan sebagai media
pembelajaran matematika berbasis website.
Hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi pembelajaran secara
umum terhadap web pembelajaran matematika memberikan keputusan bahwa
media pembelajaran matematika berbasis website dapat layak digunakan
sebagai alternatif media belajar siswa.
5. Uji Coba Media Pembelajaran Matematika Berbasis Website
Uji Coba ini dilaksanakan melalui uji coba I dilaksanakan di SMA
Negeri 4 Kendari dan uji coba II dilaksanakan di SMA Negeri 3 Kendari.
a) Uji Coba I
Setelah media pembelajaran dikonsultasikan dengan validator dan
direvisi sesuai saran-saran dari validator media pembelajaran matematika
sudah bisa diujicobakan. Tahap pertama pada tanggal 20 September 2012.
Uji coba pembelajaran matematika menggunakan web pembelajaran
matematika kepada siswa kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari tahun ajaran
2012/2013. Uji coba tahap pertama dilakukan untuk melihat tingkat respon
siswa atau keyalayakan media pembelajaran berbasis web pada saat
pembelajaran. indikator yang dilihat adalah berpusat pada isi,
kesederhanaan, ketercernaan, kejelasan menu navigasi, konsistensi dan
keunikan media pembelajaran berbasis web.
Media pembelajaran yang diujicobakan adalah media
pembelajaran matematika berbasis web. Siswa diminta untuk mengakses
alamat web “http://pembelajaranmatematika.com”, selanjutnya siswa
53
mengamati tampilan keseluruhan web pembelajaran matematika dan
mempelajari materi logaritma. Selama kegiatan pembelajaran, peneliti
dibantu oleh observer untuk mengamati kegiatan siswa dan untuk melihat
respon siswa terhadap web pembelajaran matematika. Dari hasil
pengamatan selama pembelajaran berlangsung siswa cukup tertarik dengan
media pembelajaran matematika berbasis website. Untuk melihat tingkat
respon siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis web
tersebut, maka siswa dibagikan angket evaluasi program, dan selanjutnya
siswa mengisi angket yang telah dibagikan sesuai dengan petunjuk.
Adapun skor perolehan dari 36 responden terhadap media pembelajaran
berbasis web, dapat dilihat pada lampiran 16.
Berdasarkan hasil analisis responden yang dilaksanakan di kelas
X-7 SMA Negeri 4 Kendari dengan jumlah 36 siswa tentang media
pembelajaran berbasis web dengan materi ajar logaritma menunjukan
bahwa hanya 1 responden atau 4% mengatakan sangat baik, 6 responden
atau 21% mengatakan baik, 18 responden atau 50% mengatakan cukup
baik, 11 responden atau 20% mengatakan kurang baik dan 0% atau tidak
ada siswa mengatakan sangat kurang baik. Persentase responden tersebut
dapat dilihat pada gambar 4.1, berikut.
54
Gambar 4.1. Diagram Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran
b) Uji Coba Tahap II
Tahap uji coba kedua merupakan tahap praktikalitas yang
dilakukan pada siswa kelas X-5 SMA Negeri 3 Kendari dengan jumlah
siswa 24 orang. Pembelajaran dilakukan di laboratorium komputer.
Pelaksanaan pembelajaran dilakukan selama empat kali pertemuan dari
tanggal 3–16 Oktober 2012. Selama pembelajaran berlangsung, peneliti
dibantu oleh observer, hal ini dilakukan dengan tujuan membimbing siswa
dalam mengoperasikan komputer. Berikut ini diuraikan pelaksanaan
pembelajaran matematika berbasis web.
Pertemuan pertama diikuti oleh 20 siswa karena ada 4 siswa yang
tidak hadir. Selanjutnya Siswa diminta untuk mengakses alamat link
“http://pembelajaranmatematika.com”, dan diminta mengamati tampilan
keseluruhan web pembelajaran matematika dengan mempelajari materi
tentang definisi logaritma, mengubah bentuk pangkat ke bentuk logaritma
dan sebaliknya, dan dilanjutkan dengan sifat-sifat logaritma (1-3). Guru
menjelaskan materi dan setelah itu siswa diminta mengerjakan soal LKS I
0%
10%
20%
30%
40%
50%
1%
21%
50%
20%
0%
Persentase
Respon Siswa Terhadap Media
sangat baikbaikcukup baikkurang baiksangat kurang baik
55
yang ada pada web pembelajaran matematika. Selajutnya hasil dari
jawaban siswa dipresentasikan didepan kelas, namun karena waktu tidak
mencukupi sehingga presentasi tidak maksimal dan suasana kelas tidak
tenang dan tidak terkontrol karena pembelajaran matematika melalui web
merupakan pengalaman baru bagi siswa. Sebelum peneliti menutup
pelajaran, pertemuan tidak dibagikan angket tetapi peneliti hanya
menanyakan kepada siswa tentang pembelajaran matematika berbasis web.
Berikut tanggapan siswa:
Siswa 1 : Webnya menarik dan mudah digunakan. Siswa 2 : mudah digunakan, materinya singkat dan mudah
dimengerti Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 9 Oktober 2012,
materi yang diajarkan tentang sifat–sifat logaritma (sifat 4–6). Siswa
diarahkan mengakses web pembelajarn. Guru menjelaskan materi yang
ada di web pembelajaran dan siswa terlihat aktif dan memahami materi
yang dijelaskan. Siswa diminta mendownload LKS II yang ada diweb dan
menyelesaikannya. Selanjutnya salah seorang siswa mempresentasikan
hasil pekerjaanya di depan kelas dan siswa lain menanggapi. Pembelajaran
berlangsung dengan baik dengan koneksi internet yang mendukung.
Dengan waktu yang tersisa kurang lebih 30 menit siswa diarahkan untuk
membuka menu evaluasi I dan menyelesaikan soal tersebut. Kegiatan ini
tidak lepas dari pengamatan guru dan teman observer. Hasil pengamatan
menunjukan bahwa ada beberapa siswa yang tidak menyelesaikan soal
evaluasi tersebut dan siswa langsung bisa melihat hasil pekerjaanya.
Sebelum menutup pelajaran, peneliti bertanya kepada siswa tentang soal-
56
soal yang di web, Menurut siswa soal-soal yang ada pada web
pembelajaran bervariasi, ada soal yang mudah dan ada yang sukar.
Akibatnya tidak semua soal dapat diselesaikan. Tetapi siswa dapat
mengulanginya dirumah atau diwarnet yang terkoneksi dengan internet.
Pertemuan ketiga dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober 2012,
materi yang diajarkan tentang sifat–sifat logaritma (sifat 7–9) dan
menentukan nilai logaritma dengan mengunakan tabel. Siswa diarahkan
mengakses web pembelajarn. Guru menjelaskan materi yang ada di web
pembelajaran dan siswa terlihat antusias, aktif dan aktivitas kelas yang
serius. Siswa diminta mendownload LKS III yang ada diweb dan
menyelesaikannya. Selanjutnya salah seorang siswa mempresentasikan
hasil pekerjaanya di depan kelas dan siswa lain menanggapi. Pembelajaran
berlangsung dengan baik dengan koneksi internet yang mendukung.
Sebelum mengakhiri pelajaran, peneliti menanyakan ketertarikan siswa
belajar matematika menggunakan web pembelajaran. Berikut tanggapan
siswa.
Siswa 1 : Belajar matematika melalui web adalah pengalaman yang sangat berharga
Siswa 2 : Ini pertama kalinya saya belajar matematika melalui web dan saya sangat tertarik.
Siswa 3 : Belajar matematika melalui web membuat saya senang dan tertarik untuk belajar.
Pertemuan keempat dilaksanakan pada tanggal 16 Oktober 2012,
materi yang diajarkan tentang menentukan nilai logaritma dengan
mengunakan tabel antilogaritma dan penerapan logaritma dalam
kehidupan dalam sehari-hari. Siswa diarahkan mengakses web
57
pembelajarn. Guru menjelaskan materi yang ada di web pembelajaran
dan siswa terlihat antusias, aktif dan terlihat aktivitas kelas yang serius.
Siswa diminta mendownload LKS IV yang ada diweb dan
menyelesaikannya. Selanjutnya salah seorang siswa mempresentasikan
hasil pekerjaanya di depan kelas dan siswa lain menanggapi. Pembelajaran
berlangsung dengan baik dengan koneksi internet yang mendukung.
Diakhir kegiatan pembelajaran ini, siswa dibagikan angket evaluasi
media untuk melihat respon siswa terhadap media pembelajaran
matematika berbasis website diberikan 13 pertanyaan dengan responden
sebanyak 24 siswa. Adapun hasil respon dari angket yang telah diisi
dapat dilihat pada lampiran 18.
Berdasarkan hasil angket tentang respon siswa terhadap media
pembelajaran matematika berbasis web yang diberikan pada akhir
pertemuan menunjukan bahwa 5% atau 1 siswa termasuk Sangat Baik,
84% atau 20 siswa termasuk Baik, 11% atau 3 siswa termasuk Cukup Baik
dan tidak ada siswa yang termasuk Kurang Baik dan Sangat Kurang Baik.
Persentase respon siswa dapat dilihat pada gambar 4.2, berikut.
Gambar 4.2. Diagram Respon Siswa Terhadap Media Pembelajara
0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%
5%
84%
11%0% 0%
Persentase
Respon Siswa Terhadap Media
sangat baikbaikcukup baikkurang baiksangat kurang baik
58
Berdasarkan uraian diatas, secara umun dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis web
terlaksana dengan baik.
6. Deskripsi Analisis Indikator Evaluasi Program
a. Berpusat pada Isi
Indikator soal yang berpusat pada isi terdiri atas 1 item yaitu soal
nomor 7. Dari item saol nomor 7 yang diisi oleh 24 responden, persentase
responden memilih opsi a sebesar 4%, persentase responden memilih opsi
b sebesar 92%, persentase responden memilih opsi c sebesar 4%,
sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak ada. Berdasarkan
data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 72 dari skor total ideal
92 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa terhadap penyajian
materi melalui media pembelajaran berbasis web sebesar 75%. Hasil ini
ditunjukan pada gambar 4.3, berikut.
Gambar 4.3. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Indikator Berpusat pada Isi
0%
20%
40%
60%
80%
100%
4%
92%
4% 0% 0%
Persentase
Berpusat Pada Isi
sangat membantumembantucukup membantutidak membantuSangat tidak membantu
59
b. Kesederhanaan
Indikator soal kesederhanaa terdiri atas 2 item yaitu soal nomor 4
dan nomor 5. Dari item saol tersebut yang diisi oleh 24 responden,
persentase responden memilih opsi a sebesar 23%, persentase responden
memilih opsi b sebesar 67%, persentase responden memilih opsi c sebesar
10%, sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak ada.
Berdasarkan data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 150 dari
skor total ideal 192 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa
terhadap penyajian materi melalui media pembelajaran berbasis web
sebersar 72%. Hasil persentase ini ditunjukan pada gambar 4.4, berikut.
Gambar 4.4. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Indikator Kesederhanaan
c. Ketercernaan
Indikator soal Ketercernaan terdiri atas 4 item yaitu soal nomor 6,
nomor 7, nomor 8 dan nomor 9. Dari item saol tersebut yang diisi oleh 24
responden, persentase responden memilih opsi a sebesar 10%, persentase
responden memilih opsi b sebesar 81%, persentase responden memilih
opsi c sebesar 8%, sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak
ada. Berdasarkan data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 290
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
23%
67%
10%0% 0%
Persentase
Kesederhanaan
sangat baikbaikcukup baiktidak baiksangat tidak baik
60
dari skor total ideal 384 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa
terhadap penyajian materi melalui media pembelajaran berbasis web
sebersar 76%. Hasil persentase ini ditunjukan pada gambar 4.5, berikut.
Gambar 4.5. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Indikator Ketercernaan
d. Kejelasan Menu Navigasi
Indikator soal Kejelasan Menu Navigasi terdiri atas 2 item soal
yaitu soal nomor 2 dan nomor 3. Dari item saol tersebut yang diisi oleh 24
responden, persentase responden memilih opsi a sebesar 25%, persentase
responden memilih opsi b sebesar 63%, persentase responden memilih
opsi c sebesar 13%, sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak
ada. Berdasarkan data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 150
dari skor total ideal 192 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa
terhadap penyajian materi melalui media pembelajaran berbasis web
sebersar 78%. Hasil persentase ini ditunjukan pada gambar 4.6, berikut.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
10%
81%
8%0% 0%
Persentase
Ketercernaan
sangat membantumembantucukup membantutidak membantusangat tidak membantu
61
Gambar 4.6. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Indikator Kejelasan
Menu Navigasi
e. Konsistensi
Indikator soal Konsistensi terdiri atas 3 item soal yaitu soal nomor
10, nomor 11 dan nomor 12. Dari item saol tersebut yang diisi oleh 24
responden, persentase responden memilih opsi a sebesar 6%, persentase
responden memilih opsi b sebesar 83%, persentase responden memilih
opsi c sebesar 11%, sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak
ada. Berdasarkan data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 212
dari skor total ideal 288 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa
terhadap penyajian materi melalui media pembelajaran berbasis web
sebersar 74%. Hasil persentase ini ditunjukan pada gambar 4.7, berikut.
Gambar 4.7. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Indikator Konsistensi
0%10%20%30%
40%50%60%70%
25%
63%
13%
0% 0%
Persentase
Kejelasan Menu Navigasi
sangat mudahmudahcukup mudahtidak mudahsangat tidak mudah
0%10%20%30%40%50%60%70%
25%
63%
13%
0% 0%
Persentase
Konsistensi
sangat mudahmudahcukup mudahtidak mudahsangat tidak mudah
62
f. Keunikan
Indikator soal Keunikan terdiri atas 2 item soal yaitu soal nomor 1
dan nomor 13. Dari item saol tersebut yang diisi oleh 24 responden,
persentase responden memilih opsi a sebesar 10%, persentase responden
memilih opsi b sebesar 67% persentase responden memilih opsi c sebesar
23%, sedangkan responden yang memilih opsi d dan e tidak ada.
Berdasarkan data tersebut diperoleh skor total responden yaitu 138 dari
skor total ideal 192 dari data tesebut diperoleh persentase minat siswa
terhadap penyajian materi melalui media pembelajaran berbasis web
sebersar 72%. Hasil persentase ini ditunjukan pada gambar 4.8, berikut.
Gambar 4.8. Diagram Hasil Analisis Deskriptif Keunikan
B. Pembahasan
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis
website untuk pembelajaran logaritma yang dikembangkan. Berdasarkan hasil
deskriptif dari tahap persiapan, uji validasi ahli media dan ahli materi
pembelajaran menunjukan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran
matematika berbasis web.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
10%
67%
23%
0% 0%
Persentase
Keunikan
sangat menarikmenarikcukup menariktidak menariksangat tidak menarik
63
Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis website
dengan menggunakan CMS (Content Management System) yang
memudahkan untuk menambahkan atau menghapus dan memanipulasi isi dari
suatu situs web. Selain menggunakan CMS website juga menggunakan
domain dan hosting yang digunakan untuk menjelaskan alamat dan data
penyimpanan di internet. Sedangkan program untuk membuat latihan
menggunakan wondershare quiz creator yang bisa digunakan untuk membuat
soal evaluasi secara on-line. Untuk meningkatkan performa website, peneliti
menyedikan ruang diskusi antara guru dengan siswa serta siswa dengan siswa
mengenai materi. Dalam media belajar ini tersedia beberapa macam pilihan
tombol menu. Tombol-tombol ini berfungsi untuk navigasi, untuk berpindah
dari tampilan satu ke tampilan lain. Selain menggunakan tombol, dalam
media belajar web juga menggunakan HTML (Hyper Text Markup Language)
yang memudahkan peneliti menempatkan unsur-unsur teks, gambar (gif,jpg),
video dan suara.
Berdasarkan hasil validasi dari ahli media maupun ahli materi
pembelajaran sebelum revisi mengatakan bahwa masih banyak kekurangan
mengenai tampilan media, menu-menu program, kedalaman materi. Setelah
dilakukan perbaikan berdasarkan saran-saran dari validator yang merupakan
acuan perbaikan, maka dilanjutkan setelah revisi. Hasil revisi menunjukan
bahwa ahli media dan ahli materi pembelajaran menunjukan bahwa media
pembelajaran yang telah “layak” digunakan sebagai media belajar siswa.
64
Hasil setelah revisi dilanjutkan pada uji coba I yaitu uji coba pada
kelas X-7 SMA Negeri 4 Kendari. Uji coba ini dilakukan satu kali pertemuan
dengan jumlah siswa sebanyak 36 orang. Dalam memperoleh respon siswa
terhadap media pembelajaran berbasis web, maka diberikan angket evaluasi
program dengan hasil angket menunjukan bahwa 4% atau 1 responden
mengatakan sangat baik, 21% atau 6 responden mengatakan baik, 50% atau 18
responden mengatakan cukup baik, 20% atau 11 responden mengatakan
kurang baik dan 0% atau tidak ada siswa mengatakan sangat kurang baik. Hal
ini disebabkan karena siswa merasa bahwa pembelajaran menggunakan media
pembelajaran berbasis website ini merupakan hal baru sehingga siswa masih
perlu bimbingan.
Selanjutnya dilaksanakan uji coba II di SMA Negeri 3 Kendari selama
empat kali pertemuan dengan jumlah siswa 24 orang. Pada pertemuan pertama
suasana kelas tidak tenang dan tidak terkontrol sehingga siswa kurang
memahami materi yang diberikan karena pembelajaran matematika melalui
internet, khususnya web merupakan pengalaman baru bagi siswa, sehingga
proses pembelajaran kurang efektif tetapi siswa bisa belajar sendiri dengan
menggunakan web pembelajaran yang dilakukan secara on-line. Sebelum
mengakhiri pelajaran peneliti berdiskusi dengan siswa tentang media
pembelajaran matematika berbasis web. Hasil tanggapan siswa menunjukan
bahwa pembelajaran matematika yang dilakukan secara on-line itu menarik
dan mudah digunakan, hanya saja untuk pembelajaran dalam kelas kurang
efektif karena ini merupakan pertemuan pertama dengan model pembelajaran
yang berbeda dari sebelumnya.
65
Pertemuan kedua, ketiga dan keempat pembelajaran berlangsung
dengan baik dengan terkoneksi jaringan internet yang mendukung. Selama
kegiatan pembelajaran berlangsung peneliti dibantu oleh observer untuk
mengamati kegiatan siswa dan membantu siswa menjalankan media
pembelajaran secara on-line. Diakhir pembelajaran siswa dibagikan angket
evaluasi program dengan indikator adalah berpusat pada isi, kesederhanaan,
ketercernaan, kejelasan menu navigasi, konsistensi dan keunikan.
Berdasarkan data hasil analisis ketercapaian semua indikator evaluasi program
menunjukan bahwa media pembelajaran berbasis web layak digunakan
sebagai media pembelajaran.
Siswa beranggapan bahwa media belajar berbasis web yang digunakan
sangat menarik dan membantu siswa memahami materi pelajaran serta
membuat siswa tidak merasa jenuh karena pembelajaran berbasis web di
desain secara interaktif dan menarik dengan menggabungkan unsur teks,
audio, image dan video yang disertai menu-menu pilihan tentang isi materi
yang disajikan.
Rohani (2008:159-161), menyatakan bahwa perpaduan unsur ini dapat
mengakomodasi karakteristik atau gaya belajar siswa beragam, baik siswa
yang memiliki gaya belajar visual, auditori maupun kinestetik. Dengan
terintegrasinya berbagai unsur media ini seluruh potensi siswa melalui indra
pendengar, penglihatan maupun indera lainnya. Lebih lanjut Dale (dalam
Susilana, 2006:154) menyatakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui
indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar berkisar 13% dan melalui
indera lainya sekitar 12%. Gambaran ini menunjukan bahwa optimalnya
66
pembelajaran berdampak pada peningkatan ketertarikan belajar siswa karena
mendayagunakan semua indera melalui berbagai pengalaman belajar.
Media pembelajaran matematika berbasis web juga sangat membantu
guru dalam memberikan pemahaman konsep dan membuat siswa menjadi
aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pernyataan Warsita
(2008:156) bahwa model pembelajaran berbasis web memiliki manfaat yaitu :
1) membuat konsep yang abstrak menjadi kongkret, 2) melampaui batas
indera, ruang, dan waktu, 3) membangkitkan motivasi belajar, dan 4) dapat
memberikan pengalaman belajar yang menyeluruh dari yang abstrak hingga
kongkret.
Kejenuhan siswa dalam belajar dapat disebabkan karena kesulitan
mereka dalam memahami konsep-konsep dalam pembelajaran matematika.
Oleh karena itu, dengan adanya media pembelajaran matematika maka
permasalahan tersebut dapat diatasi. Dengan demikian, media pembelajaran
matematika berbasis web berdasarkan tanggapan ahli media, ahli materi
pemelajaran dan tanggapan siswa secara keseluruhan menilai media
pembelajaran matematika berbasis web telah memenuhi indikator kelayakan
untuk dijadikan alternatif media pembelajaran siswa.
66
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan, yaitu sebagai beriktu:
1) Berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi pembelajaran
menunjukan bahwa media pembelajaran matematika berbasis web layak
digunakan sebagai media belajar siswa.
2) Selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media
pembelajaran matematika berbasis web, siswa tertarik dan senang belajar
matematika secara on-line juga merupakan pengalaman yang sangat
berharga bagi siswa.
B. Saran
Perangkat pembelajaran berbasis web ini dapat dimanfaatkan dan
dikembang bagi:
1) Bagi guru. a) pembelajaran matematika berbasis web dapat dijadikan
alternatif pembelajaran bagi guru matematika pada materi lain, b)
perangkat pembelajaran matematika dapat dikembangkan pada mata
pelajaran lain.
2) Bagi sekolah. a) Pihak sekolah dapat mengembangkan media
pembelajaran berbasis web, b) perangkat pembelajaran matematika
berbasis web harus dilengkapi fasilitas yang memadai terutama
laboratorium komputer yang terkoneksi dengan internet.
3) Bagi peneliti. Peneliti selanjutnya dapat mengembangan penelitian serupa
dengan uji coba di kelas atau di sekolah lain dengan kondisi dan
latar belakang siswa yang beragam.
67