sistem informasi rental playstation 2.pdf

Upload: erfan-tongalu

Post on 30-Oct-2015

470 views

Category:

Documents


87 download

TRANSCRIPT

  • 1

    BAB I Pendahuluan

    1.1 Tujuan Penulisan Dokumen Tujuan dokumen ini adalah untuk memenuhi kebutuhan pemakai, pelaporan, pembaca dan kebutuhan lingkungan Pengelolah Usaha Rental Playstation 2. Aplikasi Sistem Informasi Rental Playstation 2 merupakan suatu perangkat lunak yang dirancang sebagai media informasi yang digunakan untuk mempermudah dan memenuhi kebutuhan user (dalam hal ini pegawai) untuk mempermudah untuk medapatkan informasi. Pengguna dari dokumen ini adalah para pengembang Sistem Informasi Layanan Perbankan, dalam hal ini pihak perbankan, yang merupakan acuan yang telah disepakati bersama dalam membangun perangkat lunak tersebut.

    1.2 Lingkup Masalah Perangkat lunak yang dibangun adalah perangkat lunak yang memudahkan pengolahan

    informasi mengenai data-data kelola Rental Playstation 2. Sistem Informasi ini membantu pegawai untuk mengelolah bergbagai data kelola yang

    ada seperti data member, daftar penyewaan dan pengembalian. Sistem Informasi ini membantu mengefisienkan waktu pegawai dalam mengelolah data,

    dan juga mekoputerisasikan masyarakat dan mengurangi adanya kesalahan human error

    1.3 Referensi Penulisan dokumen ini berdasar pada : 1. Panduan Penggunaan dan Pengisian Dokumen Pembangunan Perangkat Lunak. Jurusan

    Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung, 2000. 2. A.S, Rossa, Shalahuddin, M., "Rekayasa Perangkat Lunak" Modula, Bandung, 2011.

    1.4 Deskripsi Umum Dokumen (Ikhtisar) Dokumen Pembangunan Perangkat Lunak ini terdiri dari tiga bab sebagai berikut:

  • 2

    BAB I Pendahuluan. Pada pendahuluan diberikan gambaran umum tentang dokumen yang berisikan - Tujuan Penulisan Dokumen - Lingkup Masalah

    - Referensi

    - Deskripsi Umum Dokomen

    BAB II Kebutuhan Perangkat Lunak Pada bab ini dijelaskan kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan di dalam pengembangan Sistem Informasi Rental Playstation 2.

    BAB III Model Analisis Pada BAB ini mendeskripsikan kebutuhan khusus bagi Sistem Informasi Rental Playstation 2 yang terdiri dari antarmuka, kebutuhan fungsional, kebutuhan performansi, batasan perancangan dan kebutuhan lain yang mendukung agar Sistem Informasi Rental Playstation 2 dapat bekerja sesuai dengan yang diharapkan.

    BAB II Kebutuhan Perangkat Lunak

  • 3

    2.1 Deskripsi Umum Sistem Dalam rangka mempermudah pengelolahan usaha Penyewaan Rental Playstation 2 dan mengefisienkan waktu. Dengan adanya Sistem Informasi Rental Playstation 2 ini dapat meminimalisir kesalahan-kesalahan dalam mengelolah usaha Penyewaan Rental Playstation 2 ini.

    Sistem Informasi Penyewaan Rental Playstation 2 dirancang untuk bisa melakukan penginputan, perubahan, pembersihan dan pengecekkan data-data kelolah yang ada dalam Sistem Informasi ini.

    2.2 Fitur Utama Perangkat Lunak Sistem Informasi Penyewaan Rental Playstation 2 dikembangkan dengan menyediakan beberapa fungsi utama sebagai berikut: 1. Fungsi Class Penyewa

    Merupakan fitur yang berisi data member yang memiliki beberapa subfungsi antara lain :

    a. Subfungsi Insert yang berfungsi menginputkan data Penyewa b. Subfungsi Update yang berfungsi mengubah data Penyewa yang sudah

    diinputkan. c. Subfungsi Delete yang berfungsi menghapus data Penyewa.

    2. Fungsi Class Daftar Penyewa

    Merupakan fitur yang berisi daftar-daftar penyewa yang tersedia pada Penyewaan Rental Playstation 2 ini yang memiliki beberapa subfungsi antara lain : a. Subfungsi Update yang berfungsi mengubah data penyewa yang sudah diinputkan

    3. Fungsi Class Kategori Game Merupakan fitur yang berisi data permainan yang tersedia yang hanya bersifat menampilkan permainan permainan yang kami sediakan.

  • 4

    2.3 Model Use Case

    2.3.1 Definis Actor NO ACTOR DESKRIPSI 1 Pegawai Orang yang bertugas dan memiliki hak akses

    untuk melakukan operasi pengolahan data member, penyewaan, dan pengembalian

    2.3.2 Definisi Use Case NO ACTOR DESKRIPSI 1. LOGIN Perintah atau syarat untuk seorang user atau

    pegawai untuk mengakses system. Dengan cara meng inputkan username dan password yang sudah ada.

    2. Mengelola Data Penyewa

    Mengelola data member merupakan proses generalisasi yang meliputi tiga buah proses pengelolaan data member yaitu memasukkan data member, mengubah, menghapus.

    3. Memasukkan data penyewa

    Merupakan proses memasukkan data member kedalam basis data

    4. Mengedit data penyewa

    Merupakan proses mengubah data member yang ada dalam basis data

    5. Menghapus Data penyewa

    Merupakan proses menghapus data meberh yang ada dalam basis data

    6. Menampilkan Daftar Penyewa

    Menampikan daftar penyewa merupakan proses menampilkan daftar penyewa yang sedang bertransaksi saat ini.

    7. Menampilkan Kategori Game

    Menampilkan kategori game merupakan proses menampilkan daftar permainan yang tersedia.

    2.3.3 Skenario Use Case Nama UseCase : Login

    AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal

    1. Memasukan Username dan Password

  • 5

    2. Mengecek valid tidaknya Username dan password yang dimasukkan

    3. Menampilkan pesan berhasil Login Skenario Alternatif

    1. Memasukan Username dan Password

    2. Mengecek valid tidaknya Username dan password yang dimasukkan

    3. Mengeluarkan pesan bahwa Username dan Password yang di masukkan tidak valid

    4. Memperbaiki Username dan Password yang tidak valid

    5. Mengecek valid tidaknya Usename dan Password yang dimasukkan

    6. Menampilkan pesan berhasil Login.

    Nama Use Case : Menginput Data Penyewa Skenario : AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal

    1. Memasukkan data penyewa sesuai form yang tersedia

    2. Mengecek valid tidaknya data yang dimasukkan

    3. Menyimpan data penyewa ke dalam basis data

    4. Menampilkan pesan sukses disimpan Skenario Alternatif

    5. Memasukkan data penyewa sesuai form yang tersedia

    6. Mengecek valid tidaknya data yang dimasukkan

    7. Mengeluarkan pesan bahwa data masukkan tidak valid

    8. Memperbaiki data masukkan yang tidak valid

    9. Mengecek valid tidaknya data yang dimasukkan

    10. Menyimpan data penyewa ke dalam basis data

    11. Menampilkan pesan sukses disimpan.

    Nama Use Case : Mengubah Data Penyewa Skenario :

  • 6

    AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal

    1. Pilih data penyewa pada table 2. Menampilkan data penyewa dalam form

    3. Mengubah data penyewa 4. Mengecek valid tidaknya data masukkan

    5. Menyimpan data yang telah diubah ke basis data Menampilkan pesan bahwa data telah diubah.

    Skenario Alternatif 1. Pilih data penyewa pada table

    2. Menampilkan data penyewa dalam form

    3. Mengubah data penyewa 4. Mengecek valid tidaknya data masukkan

    5. Menampilkan pesan bahwa data tidak valid

    6. Memperbaiki data masukkan yang diubah dan tidak valid

    7. Mengecek valid tidaknya data masukkan 8. Menyimpan data yang telah diubah ke

    dalam basis data 9. Menampilkan pesan bahwa data telah

    diubah

    Nama Use Case : Menghapus data penyewa Scenario : AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal 1 Pilih data penyewa pada tabel 2 Menampilkan data penyewa pada form 3 Klik tombol delete 4 Menghapus data penyewa dari basis data

    5 Menampilkan pesan bahwa data telah dihapus.

    Skenario Alternatif Tidak ada

  • 7

    Nama Use Case : Menampilkan daftar Penyewa Scenario : AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal

    1. Pilih Daftar Penyewa pada table

    2. Menampilkan daftar penyewa pada form

    3. Klik tombol Update

    4. Menampilkan daftar penyewa pada form yang terbaru

    Nama Use Case : Menampilkan daftar kategori game Scenario : AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal

    1. Pilih Daftar kategori game pada table

    2. Menampilkan daftar kategori game pada form

    3. Klik tombol kategori game

    4. Menampilkan daftar kategori game sesuai kategorinya

  • 8

    2.3.4 Diagram Use Case

    Gambar 1. Diagram Use Case Sistem Informasi penyewaan Rental Playstation 2

    o Use case Mengelola Data Penyewa : Use Case ini dijalankan ketika pegawai hendak melakukan registrasi anggota baru, mengubah data atau menghapus

    o Use case Daftar Penyewaan : Use Case ini dijalankan ketika pegawai/customer hendak melihat daftar penyewaan rental Playstation 2 saat ini

    o Use case Kategori Game : Use Case ini dijalankan ketika customer hendak melihat daftar game yang tersedia.

    2.3.5. Prototype Antar Muka

    Gambar 2. Layar utama system informasi Penyewaan Rental Playstation 2

  • 9

    Deskripsi: layar ini merupakan tampilan utama system informasi Rental Playstation 2. Desain : Desain standard dengan menggunakan palete-palete yang ada pada aplikasi

    java netbeans 6.8

    Gambar 3. Layar utama system informasi Rental Playstation 2

    Deskripsi: layar ini merupakan tampilan menu login disiapkan agar tidak terjadi penyalahgunaan hak akses.

    Desain : Desain standard dengan menggunakan palete-palete yang ada pada aplikasi java netbeans 6.8

    Gambar 4. Form Pengolahan data Penyewa

  • 10

    Deskripsi : Form ini berfungsi untuk penginputan data penyewa dan juga untuk mengetahui status penyewa Desain : Desain pada form ini menggunakan palet sederhana dalam java netbeans

    6.8 Gambar 5. Form data penyewaan

    Deskripsi : form ini berfungsi untuk menampilkan data penyewaan Desain : Desain pada form ini menggunakan palet sederhana dala java netbeans

    6.8

    Gambar 6. Form Kategori Game

    Deskripsi : form ini berfungsi untuk menampilkan Kategori game yang tersedia Desain : Desain pada form ini menggunakan palet sederhana dala java netbeans 6.8

  • 11

    BAB III MODEL ANALISIS

    3.1 Deskripsi Arsitektur 3.1.1 Identifikasi Paket Analisis

    NO NAMA PAKET USE CASE TERKAIT

    KETERANGAN

    1 Paket Sistem Informasi Rental Playstation 2

    1. Menu Paket untuk mengelola data dan proses penyewaan.

    2 Paket Mengelola Data Penyewa

    1. Memasukkan Data Penyewa

    2. Mengedit Data Penyewa

    3. Menghapus Data Penyewa

    Paketuntukmengelola data penyewa yang dilakukan oleh pegawai. Paket ini berisi class-class pilihan data diri penyewa.

    3 Paket Menampilkan Daftar Penyewa

    1. Mengupdate Daftar Penyewa

    Paket untuk menampilkan daftar penyewa.

    4 Paket Menampilkan Kategori Game

    Paket untuk menampilkan kategori game yang tersedia.

    3.1.2 Deskripsi Class Diagram NO NAMA KELAS KETERANGAN

    1 Menu Merupakan kelas main yang juga merangkap sebagai kelas yang menangani tampilan

    2 Mengelola Data Penyewa Merupakan kelas proses yang diambil dari pendefinisian use case Mengelola Data Penyewa yang di dalamnya harus juga menangani proses memasukkan, mengubah dan menghapus data penyewa.

    3 Menampilkan Data Penyewa

    Merupakan kelas proses yang diambil dari pendefinisian use case Mengupdate daftar penyewa.

    4 Menampilkan Kategori Game

    Merupakan kelas proses yang diambil dari pendefinisian use case Menampilkan Kategori Game yang disediakan oleh pemilik rental.

  • 12

    3.2 Realisasi Use Case Tahap Analisis 3.2.1 Class Diagram

    Gambar 7. Usecase Diagram

  • 13

    3.2.2 Sekuen Diagram Usecase : Memasukkan Data Penyewa

    Gambar 8. Diagram Sekuen Memasukkan Data Penyewa

  • 14

    Use case : Daftar Penyewa

    Gambar 9. Diagram Sekuen Daftar Penyewa

    Use case : Kategori Game

    Gambar 10. Diagram Sekuen Kategori Game

  • 15

    3.2.3 Activity Diagram Activity Diagram Admin/pegawai

    Gambar 11. Diagram Activity Admin

    Activity Diagram Customer

    Gambar 12. Diagram Activity Customer

  • 16

    Activity Diagram Secara Umum

    Gambar 21. Diagram Activity Aktivitas secara umum

  • 17

    s

    3.2.4 Identifikasi Tanggung-Jawab (CRC)

    Kelas : Kategori Game

    Kelas Induk : Kategori Game

    Kelas Anak : 1. Menampilkan Kategori Game

    Tanggung-Jawab Kelas Terkait Tidak ada

    3.2.5 Identifikasi Atribut

    Nama Kelas Daftar Atribut

    Mengelola Data Penyewa 1. Id_ Penyewa 2. Hari/tanggal

    3. Nama

    4. TV ke-

    Kelas : Mengelola Data Penyewa

    Kelas Induk : Mengelola Data Penyewa

    Kelas Anak :

    1. Memasukkan Data Penyewa

    2. Mengubah Data Penyewa

    3. Mengahpus Data Penyewa

    Tanggung-Jawab Kelas Terkait Id_ Penyewa

    Hari/tanggal

    Nama

    TV ke-

    Lama sewa

    Mulai main

    No memori

    Keterangan

    Total

    Daftar Penyewa

    Kelas : Mengelola Daftar Penyewa

    Kelas Induk : Mengelola Daftar Penyewa

    Kelas Anak :

    1. Mengupdate daftar penyewa

    Tanggung-Jawab Kelas Terkait Data Penyewa

  • 18

    5. Lama sewa

    6. Mulai main

    7. No memori

    8. Keterangan

    9. Total Mengelola Daftar Penyewa 1. Id_Penyewa Mengelola Kategori Game

    3.2.6 Identifikasi Generalisasi Nama Kelas Daftar Generalisasi Mengelola Data Penyewa 1. Memasukkan Data Penyewa

    2. Mengubah Data Penyewa 3. Mengahpus Data Penyewa

    Mengelola Daftar Penyewa 1. Mengupdate daftar Penyewa Mengelola Kategori Game 1. Menampilkan kategori game

  • 19

    BAB IV MODEL PERANCANGAN

    4.1. Deskripsi Arsitektural

    4.1.1. Algoritma/Query No Query Query Keterangan Q-001 Select * from penyewa; Menampilkan data

    penyewa Q-002 INSERT INTO `penyewa`

    (`id_penyewa`,hari/tanggal, `nama `, `TV ke-`, `lama_sewa`,'mulai_main',memori', 'keterangan', total') VALUES (1,2013-06-05, `fatir `, `2`, `2`,'8-10',1', 'selesai', 5000');

    Memasukkan data penyewa dengan id penyewa 1, tanggal 05-06-2013 atas nama fatir selama 2 jam pada pukul 08-10 dengan menggunakan memori 1 telah selesai dengan total pembayaran Rp 5.000,-

    Q-003 UPDATE member` SET nama = araf WHERE `penyewa`.`id_penyewa` = 1;

    Mengubah data nama dengan id_penyewa 1 menjadi araf.

    Q-004 DELETE FROM penyewa WHERE id_penyewa=1;

    Menghapus data penyewa dengan id_penyewa =1.

    4.2. Antarmuka Antarmuka : Gambar 2. Layar Login Sistem Informasi Rental Playstation 2

    Id Objek Jenis Nama Keterangan jButton1 Button Login Mengakses sistem jButton2 Button cancel Membatalkan akses jTextField12 TextField username Inputan username jPasswordField2 TextField password Inputan password

    Antarmuka : Gambar 3. Data Penyewa Id Objek Jenis Nama Keterangan jTextField1 Text Field Id_ Penyewa Field pengisian Id_penyewa jTextField2 Text Field Hari/tanggal Field pengisian tanggal jTextField3 Text Field Nama Field pengisian nama jText Field8 Text Field TV ke- Field pengisian urutan tv jText Field4 Text Field Lama_sewa Field pengisian lama penyewaan jText Field5 Text Field Mulai_main Field pengisian pukul penyewaan

  • 20

    jTextField6 Text Field Memori Field pengisian urutan memori j ComboBox2 ComboBox Keterangan Field pengisian keterangan

    pembayaran jButton5 Button Total Field pengisian jumlah

    pembayaran jButton7 Button |< Tombol untuk menampilkan data

    pertama jButton8 Button > Tombol untuk menampilkan data

    selanjutnya jButton9 Button >| Tombol untuk menampilkan data

    terakhir jButton1 Button Insert Tombol untuk memasukkan data jButton2 Button Update Tombol untuk mengubah data jButton3 Button Delete Tombol untuk menghapus data

    Antarmuka : Gambar 4. Daftar Penyewa Id Objek Jenis Nama Keterangan jButton4 Button |update Tombol untuk mengubah data

    Antarmuka : Gambar 5. Kategori Game Id Objek Jenis Nama Keterangan jButton1 Button |berkelahi Tombol untuk menampilkan

    kategori game berkelahi jButton2 Button bola Tombol untuk menampilkan

    kategori game bola jButton3 Button Balapan Tombol untuk menampilkan

    kategori game balapan jButton4 Button Petualangan Tombol untuk menampilkan

    kategori game petualangan

  • 21

    BAB V IMPLEMENTASI

    5.1 Tampilan Utama Sistem Informasi Rental Playstation 2

    Gambar 1. Tampilan Utama

    5.2 Menu Login Sistem Informasi Rental Playstation 2

    Gambar 2. Menu Login

  • 22

    5.2.1 Didalam menu login, menyediakan form Data Penyewa

    Gambar 3. Data Penyewa

    5.3 Menu Daftar Penyewa

    Gambar 4. Daftar Penyewa

    5.4 Menu Kategori Game

    Gambar 5. Kategori Game

  • 23

    BAB VI PENGUJIAN

    Metode Black Box adalah cara pengujian dilakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Dengan kata lain, black box merupakan user testing, biasanya pengujian perangkat lunak dengan metode black box melibatkan client atau pelanggan yang memesan perangkat lunak tersebut, dari sini dapat diketahui keinginan client terhadap perangkat lunak tersebut, misal client ingin tampilannya diubah atau proses penjalanan perangkat lunak tersebut agar lebih dimengerti.

    Sistem Informasi rental playstation 2 ini tercipta berdasarkan keinginan dan permintaan pasar, seperti :

    6.1 Username dan Password menggunakan kata kunci tertentu

    Jika username dan password benar, maka akan muncul pesan berhasil seperti gambar dibawah ini

    Sedangkan, jika salah maka akan muncul pesan gagal seperti gambar dibawah ini

  • 24

    6.2 Data Penyewa yang di input akan tertera langsung pada tabel daftar penyewa yang berada di sebelah kanan anda

    Awalnya daftar penyewa pada gambar dibawah hanya tertera 3 orang penyewa saja

    Tetapi, setelah diklik tombol insert, maka daftar penyewa disebelah kanan anda akan bertambah menjadi 4 orang penyewa

  • 25

    6.3 Pada Menu Daftar Penyewa akan menampilkan daftar penyewa yang update setelah mengklik tombol refresh

    Tampilan sebelum ada pembaharuan data penyewa

    Dan tampilan daftar penyewa yang baru setelah mengklik tombol refresh

    Dari penjelasan dan keterangan singkat diatas, membuktikan bahwa sistem informasi diatas telah teruji kebenarannya