role playing berbasis masalah untuk meningkatkan … · almh. ibuku suharni, selalu ku ingat...

16
i ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM MEMECAHKAN MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 16 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017 SKRIPSI Oleh : RENITA AFRI RAHMAWATI K3112066 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2017

Upload: others

Post on 03-Nov-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

i

ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM MEMECAHKAN

MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII

SMP NEGERI 16 SURAKARTA

TAHUN AJARAN 2016/2017

SKRIPSI

Oleh :

RENITA AFRI RAHMAWATI

K3112066

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2017

Page 2: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

ii

Page 3: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

iii

ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM MEMECAHKAN

MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII

SMP NEGERI 16 SURAKARTA

TAHUN AJARAN 2016/2017

Oleh :

RENITA AFRI RAHMAWATI

K3112066

Skripsi

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar

Sarjana Pendidikan pada Program Studi Bimbingan dan Konseling

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2017

Page 4: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

iv

Page 5: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

v

Page 6: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

vi

MOTTO

“Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan suatu kaum sebelum mereka

mengubah keadaan diri mereka sendiri”

(QS. Ar-Ra’du : 11)

“Kreativitas itu menular, sebarkan”.

(Albert Einstein)

“Berpikir dan berprasangka positiflah selalu. Maka hal menakjubkan

akan terjadi”.

(Tere Liye)

“Anda dapat mengubah siapa Anda, dengan mengubah

apa yang masuk dalam pikiran Anda”.

(Zig Ziglar)

Page 7: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

vii

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk :

Ayahku Joko Sularno yang senantiasa memberi doa, kasih sayang,

menjadi penyemangatku untuk menyelesaikan skripsi ini karena saya tahu

beratnya bekerja demi menyekolahkan anakmu ini

sehingga mendapat gelar Sarjana.

Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu

bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan

pengharapanmu Ibu.

Kakakku Anang Febri Sulistyono dan Adikku An Nisaa’ Fitri Ratnasari,

yang senantiasa memberi semangat, doa dan motivasi.

Almamater FKIP BK UNS,

Semoga ilmu yang saya dapatkan berkah, bermanfaat dan

dapat diamalkan di dunia nyata.

Page 8: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

viii

ABSTRAK

Renita Afri Rahmawati, K3112066. ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH

UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF

DALAM MEMECAHKAN MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII

SMP NEGERI 16 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017. Skripsi,

Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta. Februari 2017.

Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektivan role playing berbasis

masalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan

masalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 16 Surakarta tahun ajaran

2016/2017. Role playing berbasis masalah adalah teknik yang mengajarkan

peserta didik untuk berimajinasi dan berkreativitas dengan memerankan tokoh

sesuai skenario berdasarkan masalah yang telah ditentukan serta belum diketahui

solusinya dan diakhiri dengan sesi diskusi untuk mencari jalan

keluar/penyelesaian masalah yang telah diperankan.

Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen dengan metode Quasi

Experimental Design (eksperimen semu). Subjek dalam penelitian ini, berasal dari

peserta didik kelas VIII A sampai VIII F dengan total sebanyak 160 peserta didik

dan didapat 48 peserta didik yang ditetapkan sebagai subjek penelitian adalah

peserta didik yang memiliki kemampuan berpikir kreatif rendah. Subjek penelitian

sebanyak 48 orang, dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen

sebanyak 24 orang dan kelompok kontrol sebanyak 24 orang. Instrumen yang

digunakan adalah Tes Kreativitas Verbal (TKV) untuk melaksanakan pretest dan

posttest. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik non parametrik

dengan uji Mann Whitney.

Hasil analisis menunjukkan bahwa hasil uji Mann Whitney sebesar 70

dengan nilai signifikansi Exact Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Diketahui nilai

signifikansi 0,000 < 0,05, berarti terdapat perbedaan signifikansi kemampuan

berpikir kreatif antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol setelah

diberikan treatment kepada kelompok eksperimen berupa role playing berbasis

masalah. Hal tersebut menunjukkan bahwa role playing berbasis masalah efektif

untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan masalah

peserta didik kelas VIII SMP Negeri 16 Surakarta tahun ajaran 2016/2017.

Kata Kunci : Role Playing, Role Playing Berbasis Masalah, Kemampuan

Berpikir Kreatif dalam Memecahkan Masalah.

Page 9: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

ix

ABSTRACT

Renita Afri Rahmawati, K3112066. PROBLEM-BASED ROLE PLAYING TO

IMPROVE CREATIVE THINKING TO PROBLEM SOLVING CAPABILITY

OF THE 8TH GRADE STUDENTS OF SMP NEGERI 16 SURAKARTA IN

THE ACADEMIC YEAR 2016/2017. Undergraduated Thesis, Surakarta :

Teacher Training and Education Faculty of Surakarta Sebelas Maret University.

February 2017.

This research was aimed to examine the effectiveness of problem-based role

playing to improve creative thinking to problem solving capability of the 8th

grade students of SMP Negeri 16 Surakarta in the academic year 2016/2017.

Problem-based role playing is a technique that teaches students to improve their

imagination and creativity by role-playing characters from certain scenario based

on a specified problem without being told the solution for it and ended with a

discussion to find a way to solve the problem.

This research used an experimental approach with Quasi Experimental

Design (Quasi Experiment) method. The subjects in this research were 160 eighth

grade students from class VIII A to class VIII F, 48 of them were students who

have low creative thinking capability. Those 48 students were divided into two

groups: the experiment group that consisted of 24 students and the control group

that also consisted of 24 students. The instrument used in this research was

Verbal Creativity Test that’s implemented to do the pretest and posttest. Data

Analysis in this research was using a non parametric statistic with Mann-Whitney

test.

The data analysis showed that Mann-Whitney Test resulted in 70 by

significance value Exact Sig. (2-tailed) of 0,000. The significance value of 0,000

was less than significance level of 0,05 (0,000 < 0,05), which means there was a

difference in significance value of creative thinking capability between experiment

group and control group after problem-based role playing treatment was given.

These results showed that problem-based role playing was effective in improving

creative thinking to problem solving capability of the 8th grade students of SMP

Negeri 16 in the academic year 2016/2017.

Keywords: Role Playing, Problem-Based Role Playing, Creative Thinking to

Problem Solving.

Page 10: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang melimpahkan

rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

dengan judul “ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM

MEMECAHKAN MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP

NEGERI 16 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017”.

Skipsi ini disusun sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana

pada Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Surakarta. Penulis menyadari bahwa

terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari

berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan

izin dalam menyusun skripsi serta melakukan penelitian.

2. Bapak Dr. Asrowi, M.Pd., selaku Kepala Program Studi Bimbingan dan

Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas

Maret Surakarta yang telah memberikan bimbingan dan kesempatan untuk

menyelesaikan pendidikan hingga mendapat gelas Sarjana.

3. Ibu Dra. Sri Wiyanti, M.Si., selaku pembimbing I dan Ibu Dra. Wardatul

Djannah, M.Pd., selaku pembimbing II yang selalu memberikan arahan,

dukungan dan masukan demi kesempurnaan skripsi ini.

4. Bapak Supono, S.Pd, M.Pd., selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 16

Surakarta yang telah memberikan kesempatan untuk mengadakan penelitian.

5. Ibu Dra. Sri Rahayu., selaku guru Bimbingan dan Konseling SMP Negeri 16

Surakarta yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam pelaksanaan

penelitian.

6. Peserta didik kelas VIII SMP Negeri 16 Surakarta yang telah berpartisipasi

dalam pelaksanaan penelitian ini.

Page 11: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

xi

7. Teman-teman “Cucok Rempong” : Indah, Mita, Intan, Dyah, Yuni, Junita,

Nur, Puput dan Irvana yang selalu memberi semangat, doa, kasih sayang dan

bantuan guna terselesaikannya skripsi ini.

8. Teman-teman “Syalalaa” yang selalu bersedia menjadi tempat berkeluh

kesah, selalu memberi semangat untuk terus berjuang dan pantang menyerah

agar bisa wisuda bersama-sama.

9. Teman-teman BK angkatan 2012 yang selalu memberikan dukungan dan

sumbangan pikiran demi terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi guru Bimbingan dan

Konseling dan praktisi BK dalam pengembangan ilmu dibidang Bimbingan dan

Konseling.

Surakarta, Februari 2017

Penulis

Page 12: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .........................................................................................i

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ..................................ii

HALAMAN PENGAJUAN ..............................................................................iii

HALAMAN PERSETUJUAN .........................................................................iv

HALAMAN PENGESAHAN ...........................................................................v

HALAMAN MOTTO .......................................................................................vi

HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................vii

HALAMAN ABSTRAK ...................................................................................viii

KATA PENGANTAR ......................................................................................x

DAFTAR ISI ......................................................................................................xii

DAFTAR TABEL .............................................................................................xiv

DAFTAR GAMBAR .........................................................................................xv

DAFTAR LAMPIRAN .....................................................................................xvi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah...............................................................................1

B. Identifikasi Masalah .....................................................................................6

C. Pembatasan Masalah ....................................................................................7

D. Rumusan Masalah ........................................................................................7

E. Tujuan Penelitian .........................................................................................7

F. Manfaat Penelitian .......................................................................................7

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang Relevan .........................................9

1. Tinjauan tentang Kemampuan Berpikir Kreatif dalam

Memecahkan Masalah............................................................................9

2. Tinjauan tentang Role Playing Berbasis Masalah..................................27

3. Karakteristik Peserta Didik Sekolah Menengah Pertama (SMP)...........38

4. Role Playing Berbasis Masalah untuk Meningkatkan

Kemampuan Berpikir Kreatif dalam Memecahkan Masalah .................40

Page 13: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

xiii

5. Hasil Penelitian yang Relevan ...............................................................42

B. Kerangka Berpikir ........................................................................................44

C. Hipotesis ......................................................................................................47

BAB III METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................................48

B. Metode dan Rancangan Penelitian ...............................................................49

C. Variabel Penelitian .......................................................................................51

D. Subjek Penelitian .........................................................................................53

E. Teknik Pengumpulan Data ...........................................................................54

F. Teknik Analisis Data ....................................................................................56

G. Prosedur Penelitian ......................................................................................57

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data ..............................................................................................59

1. Data Pretest ............................................................................................59

2. Pelaksanaan Treatment ..........................................................................81

3. Data Posttest ..........................................................................................65

4. Hasil Uji Prasarat Analisis .....................................................................67

B. Pengujian Hipotesis .....................................................................................69

C. Pembahasan Hasil Analisis Data..................................................................71

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ..................................................................................................77

B. Implikasi ......................................................................................................77

C. Saran ...........................................................................................................78

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................80

LAMPIRAN .......................................................................................................82

Page 14: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Jadwal Waktu Penelitian.............................................................................. 49

3.2 Tabel Rancangan Penelitian Eksperimen Semu .......................................... 50

3.3 Klasifikasi Kreativitas ................................................................................. 56

4.1 Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol .............................. 60

4.2 Judul Naskah Role Playing Berbasis Masalah tiap Kelompok .................... 62

4.3 Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif

Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol............................. 65

4.4 Uji Normalitas Shapiro-Wilk Data Pretest Kemampuan Berpikir

Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ..................... 67

4.5 Uji Normalitas Shapiro-Wilk Data Posttest Kemampuan Berpikir

Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ..................... 68

4.6 Uji Homogenitas Levene Test Data Prestest Kemampuan Berpikir

Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ..................... 69

4.7 Uji Homogenitas Levene Test Data Posttest Kemampuan Berpikir

Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ..................... 69

4.8 Hasil Uji Mann-Whitney Data Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif

antara Kelompok Eksperimen dengan Kelompok Kontrol .......................... 70

4.9 Hasil Uji Mann-Whitney Data Posttest Kemampuan Berpikir Kreatif

antara Kelompok Eksperimen dengan Kelompok Kontrol .......................... 71

Page 15: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Bagan Kerangka Berpikir............................................................................... 46

4.1 Histogram Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ................................ 61

4.2 Histogram Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif

Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ............................... 66

Page 16: ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN … · Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

6.1 Pedoman Wawancara dan Hasil Wawancara ............................................83

6.2 Tabulasi Skor Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif dalam

Memecahkan masalah ................................................................................85

6.3 Tabulasi Posttest Kelompok Eksperimen ..................................................90

6.4 Tabulasi Posttest Kelompok Kontrol.........................................................91

6.5 Naskah Role Playing Berbasis Masalah Kelompok 1 ...............................92

6.6 Naskah Role Playing Berbasis Masalah Kelompok 2 ...............................95

6.7 Naskah Role Playing Berbasis Masalah Kelompok 3 ...............................97

6.8 Hasil Diskusi Pertemuan I .........................................................................100

6.9 Hasil Diskusi Pertemuan II ........................................................................101

6.10 Hasil Diskusi Pertemuan III.......................................................................102

6.11 Hasil Pengamatan Tutor pada Kelompok 1 ...............................................103

6.12 Hasil Pengamatan Tutor pada Kelompok 2 ...............................................104

6.13 Hasil Pengamatan Tutor pada Kelompok 3 ...............................................105

6.14 Kontrak Kesediaan Mengikuti Penelitian ..................................................106

6.15 Daftar Hadir Peserta Didik ........................................................................109

6.16 Surat Ijin Penelitian ...................................................................................111

6.17 Surat Sudah Melakukan Penelitian ............................................................112

6.18 Dokumentasi Penelitian .............................................................................113