publikasi_desain grafis
DESCRIPTION
Desain grafis internalTRANSCRIPT
MEDIA BANTU PEMBELAJARAN TENTANG PENGENALAN WARNA, PUZZLE, MENGHITUNG, ALFABET DAN PENGENALAN SUARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA PAUD AL-HIDAYAH
DESA LEGETAN BENER PURWOREJO
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Agus Suryadi
11.21.0635
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2013
COMPUTER ASSISTED LEARNING ABOUT COLOR, PUZZLE, COUNTING, ALFABET AND VOICE RECOGNITION USING ADOBE FLASH CS3 IN PAUD AL-
HIDAYAH LEGETAN VILLAGE BENER PURWOREJO
MEDIA BANTU PEMBELAJARAN TENTANG PENGENALAN WARNA, PUZZLE, MENGHITUNG, ALFABET DAN PENGENALAN SUARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA PAUD AL-HIDAYAH DESA LEGETAN BENER PURWOREJO
Agus Suryadi
Hanif Al Fatta
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACK
The development of the digital age makes learning a modern media, both in universities, schools, and kindergartens. The development of instructional media that are more advanced in terms of appearance and ease of use spurred me to create media learning aids for early childhood education (PAUD) Al-Hidayah in Letan Bener Purworejo.
Computer assisted learning about color, puzzle, counting, alfabet and voice
recognition using adobe flash cs3 in early chilhood education (PAUD) Al-Hidayah legetan village Bener Purworejo is an aids learning application to facilitate the teacher in delivering science to children. The choice of theme is media learning aids for their children in the spirit of learning and achievement that often can be good in a race between districts and regent’s.
Given in memory of children at an early age better than with adults, media learning
aids is intended that the children would get more science provision in this digital age.
Keywords: Computer Assisted, Media Learning, Learning Aplication.
1
1. Pendahuluan Berkembangnya era digital ini membuat media pembelajaran menjadi moderen, baik
di dalam perguruan tinggi, sekolah, maupun taman kanak-kanak. Perkembangan media pembelajaran yang semakin maju dari segi tampilan dan kemudahan dalam penggunaan memacu saya untuk membuat media bantu pembelajaran untuk PAUD Al-Hidayah di desa saya.
Media bantu pembelajaran tentang pengenalan warna, puzzle, menghitung, alfabet dan pengenalan suara menggunakan Adobe Flash CS3 pada PAUD Al-Hidayah desa legetan bener purworejo ini adalah sebuah aplikasi bantu dalam pembelajaran sehingga memudahkan seorang guru dalam menyalurkan ilmu kepada anak-anak. Dipilihnya tema media bantu pembelajaran ini karena adanya semangat anak-anak dalam belajar serta prestasi yang sering di dapat baik dalam perlombaan antar kecamatan maupun antar kabupaten.
Mengingat daya ingat anak-anak di usia dini lebih bagus dibanding dengan orang dewasa, media bantu pembelajaran ini dibuat bertujuan agar anak-anak mendapat bekal ilmu yang lebih di era digital ini.
2. Landasan Teori
2.1 Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia sering kali mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
2.2 Pengertian Multimedia
Istilah multimedia berasal dari 2 buah kata yaitu multi dan media, kata multi berarti
banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/saran/piranti untuk
berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia dapat juga diartikan pemanfaatan komputer
untuk membuat teks, grafik, audio, gambar gerak ( video dan animasi ) dengan
mengabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi dan
berkomunikasi.
2.3 Objek-objek Multimedia
2.3.1 Text Text adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.
Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita.
2.3.2 Grafik
Grafik menjadi nilai dan unsure tambahan suatu penyajian data
(informasi). Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi multimedia adalah karena menjadi lebih baik menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan disbanding dengan teks.
2.3.3 Suara
2
Penyampain sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang menarik, akan terasa hampa dan kurang menarik tanpa adanya suatu narasi atau sound yang menyertai dan menjelaskan informasi yang disampaikan.
2.3.4 Animasi
Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak
pada layar.
2.3.5 Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Ada banyak multimedia creation tool yang memmungkinkan anda melakukan timing munculnya objek – objek yang mengsinkronkan dengsn musik.
2.4 Media Informasi
2.4.1 Definisi Media Informasi
Demikian pentingnnya media informasi pada masa ini, dikarenakan
melalui media informasi manusia dapat mengetahui informasi dan dapat bertukar pikiran serta berinteraksi satu sama lainnya.
2.4.2 Jenis-jenis Media Informasi
2.4.2.1 Media Lini Atas
Merupakan media yang tidak langsung bersentuhan dengan target audiens dan
jumlahnya terbatas tetapi jangkauan target yang luas, seperti billboard, iklan televis, iklan radio, dan lain-lain.
2.4.2.2 Media Lini Bawah
Suatu media iklan yang tidak disampaikan atau disiarkan melalui media massa
dan jangkauan target hanya berfokus pada satu titik atau daerah, seperti brosur, Poster, flyer, Sign System dan lain - lain.
2.4.2.3 Media Cetak Media cetak dapat berupa brosur, Koran, majalah, poster,pamphlet, spanduk,
dan lain-lain.
2.4.2.4 Media Elektronik
Media ini dapat disampaikan melalui radio, kaset, kamera,handphone, dan internet.
2.5 Macam – macam Struktur Multimedia 1. Struktur Linier 2. Struktur Menu 3. Struktur Hirarki 4. Struktur Jaringan 5. Struktur Kombinasi
3
2.6 Langkah – langkah Dalam Pengembangan Sistem Multimedia Teknologi multimedia merupakan calon yang baik untuk prototyping. Definisi masalah
yang nyata merupakan suatu keharusan, dan rancangannya meliputi beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan system konvensial. Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaingan perusahaan, tahapan pengembangan sistem multimedia merupakan pendekatan dari prototyping yaitu meliputi mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi system, melakukan pengujian pemakaian, penggunaan system dan pemeliharaan system.
1. Mendefinisikan Masalah
2. Merancang Konsep
3. Merancang Isi
4. Merancang Naskah
5. Merancang Grafik
6. Memproduksi Sistem
7. Melakukan Tes Pemakai
8. Menggunakan Sistem
9. Pemeliharaan Sistem
2.7 Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
2.8 Macam – macam Media Pembelajaran
1. Fixatif (Fixative Property ) 2. Manipulatif (Manipulativ Property) 3. Distributif
2.9 Perangkat Lunak (Software) Multimedia
Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3
dan Adobe Soundbooth CS3. 3. Tinjauan Umum
3.1 Sejarah dan Tujuan
PAUD Al-Hidayah desa legetan adalah lembaga pendidikan anak usia dini dengan
tujuan untuk meningkatkan kualitas mutu pendidikan di taman kanak-kanak dengan mengembangkan nilai-nilai agama, moral dan kemandirian. Paud Al-Hidayah terletak di desa kayangan dengan visi dan misi membentuk generasi yang mandiri, kreatif, cerdas, dan berakhlak mulia.
3.2 Analisis Sistem
4
Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian - bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian - bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka.
3.2.1 Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah pertama dan utama dalam menganalisis
suatu sistem, oleh karena itu sebelum terbentuk sistem baru maka masalah – masalah yang terjadi pada sistem lama perlu diketahui dan dipecahkan sebagai acuan pembuatan sistem yang baru.
3.2.2 Pengkajian Sistem Lama
Pengkajian sistem lama merupakan proses menganalisis hasil media informasi
yang lama untuk menentukan apakah media informasi dinilai masih memounyai kekurangan sehingga dibutuhkan media informasi yang baru.
3.2.3 Analisis PIECES
1. Analisis Kinerja ( Performance ) 2. Analisis Informasi ( Information ) 3. Analisis Ekonomi ( Economic ) 4. Analisis Keamanan ( Control ) 5. Analisis Efisiensi ( Efficiency ) 6. Analaisis Pelayanan ( Service )
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem
3.3.1 Kebutuhan Fungsional (Functional Requirtment) Kebutuhan fungsional berisi proses-proses yang nantinya dilakukan oleh sistem,
dan informasi-informasi yang dihasilkan oleh sistem.
3.3.2 Kebutuhan non Funsional (Non Functional Requirements) Kebutuhan Non Fungsional menyangkut perilaku sistem yang berhubungan
dengan operasional, keamanan, informasi dan kinerja. Kebutuhan non fungsional terdiri dari kebutuhan operasional, informasi, kinerja.
3.4 Analisis Kelayakan
3.4.1 Kelayakan Teknis
Pemakaian dalam teknologi komputer dalan berbagai macam bentuk dapat menunjang kinerja yang handal, cepat dan akurat. Untuk ini sangat tepat apabila teknologi komputer digunakan untuk semestinya, untuk penerapan dan pengembangan sistem yang baru guna mencapai hasil yang lebih baik.
3.4.2 Kelayakan Operasional
Menggunakan sistem yang baru dengan berbasis multimedia interaktif maka
penyampaian materi ajaran dapat disampaikan dengan mudah.
3.5 Perancangan Sistem
5
Sebelum dilakukan pembuatan sistem, seorang pembuat sistem perlu melakukan rancangan sistem yang yang meliputi rancangan konsep, rancangan isi, rancangan naskah, dan rancangan grafik
4. Implementasi Dan Pembahasan
4.1 Pembahasan Program
Media bantu pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan Adobe PhotoshopCS3, Adobe Flash CS3 dan Adobe Soundbooth. Tahapan awal dalam pembuatan media bantu pembelajaran yaitu membuat hal – hal yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi dengan Adobe Photoshop CS3 seperti background aplikasi, button, halaman judul materi, dan header page.
4.2 Pembuatan Aplikasi
Dalam pembuatan aplikasi media bantu pembelajaran rancangan aplikasi dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 seperti background aplikasi, button, halaman judul materi, dan header page. Tahapan selanjutnya adalah importing pada lembar kerja Adobe Flash CS3.
4.2.1 Membuat File Baru
Dalam pembuatan file baru pada Adobe Flash CS3, caranya pilih menu File > New
> Flash File (ActionScript 2.0), maka akan tampil sebuah stage yang masih kosong.
4.2.2 Melakukan Import File Dalam pembuatan media bantu pembelajaran adalah mengimport file desain yang
sudah disimpan dalam format *.psd atau bisa juga mengimport file lain yang dibutuhkan seperti seperti; *.ai, *.avi, *.swf *.wav dan lainnya.
4.2.3 Membuat Halaman Utama Aplikasi
Dalam pembuatannya yaitu dengan merangkai file – file hasil import pada library
kedalam area lembar kerja Adobe Flash.
4.2.4 Membuat Halaman Pembelajaran
Pembuatan halaman lembar pembelajaran sama dengan pembuatan halaman utama aplikasi yaitu merangkai file serta mengkonvert file menjadi button dan movie clips. Halaman pembelajaran terdiri dari pengenalan warna, alfabet, angka, suara dan puzzle.
4.2.5 Memasukkan Script
Pembuatan media bantu pembelajaran ini dibutuhkan script untuk
menganimasikan dan membuatnya lebih interaktif. Action script yang digunakan menggunakan versi 2.0. Script yang digunakan dalam pembuatan media bantu pembelajaran seperti menu utama aplikasi, button menu dan game puzzle.
4.2.6 Editing Sound dan Memasukkan Sound ke Aplikasi
Pada media bantu pembelajaran ini menggunakan sound yang terdiri dari backsound, button sound, button alfabet, button numeric dan button animal.
6
4.2.7 Compile File
Compile digunakan untuk membuat runtime atau exe file pada windows, dimaksudkan agar aplikasi yang dibuat bisa dijalankan secara stand alone.
4.3 Implementasi Tampilan Program
Tampilan utama aplikasi media bantu pembelajaran tentang pengenalan warna,
puzzle, berhitung, alfabet dan pengenalan suara menggunakan Adobe Flash CS3 hanya terdapat icon button menu yang terdiri dari button warna, alfabet, berhitung, suara dan puzzle. Dengan latar background taman buah apel hijau serta animasi hujan salju dan juga tanggal serta waktu pada bagian bawah kanan.
4.3.1 Penggunaan Program
Berisi tentang tatacara penggunaan aplikasi media bantu pembelajaran tentang
pengenalan warna, alfabet, angka, suara dan puzzle.
4.4 Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan sistem merupakan suatu rangkaian kegiatan untuk memelihara atau
menjaga agar sistem yang telah diimplementasikan tersebut tetap bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Dalam pemeliharaan sistem berisi tatacara dalam pemeliharaan aplikasi media bantu pembelajaran.
4.5 Pengujian Sistem
Pada pengujian sistem dilakukan oleh guru pembimbing PAUD Al-Hidayah sebanyak
6 modul, dan setiap modul berisi 6 pertanyaan yang nantinya akan memberikan penilaian.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dan pembuatan aplikasi Media Bantu Pembelajaran Tentang Pengenalan Warna, Puzzle, Menghitung, Alfabet dan Pengenalan Suara Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada PAUD Al-Hidayah Desa Legetan Bener Purworejo dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Media bantu pembelajaran ini dapat menjadi sarana pembelajaran interaktif yang
menarik serta memudahkan guru dalam penyampaian materi. 2. Memberikan pengetahuan baru tentang sistem pembelajaran menggunakan
teknologi komputer kepada anak usia dini, agar kedepannya dapat menjadi modal utama dalam proses belajar anak.
3. Media bantu bembelajaran ini sangat menyenangkan, menarik serta mendapatkan kemudahan dalam kegiatan belajar, baik dari segi user interface, pengoperasian dan fitur yang terdapat dalam aplikasi.
5.2 Saran Penulis sadar bahwa Media Bantu Pembelajaran Tentang Pengenalan Warna, Puzzle, Menghitung, Alfabet dan Pengenalan Suara Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada PAUD Al-Hidayah Desa Legetan Bener Purworejo ini masih jauh dari sempurna, diantaranya adalah:
7
1. Aplikasi tersebut berupa aplikasi media bantu pembelajaran sederhana. 2. Aplikasi media bantu pembelajaran ini bersifat statis.
8
Daftar Pustaka
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi. Yogyakarta Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi. Yogyakarta http://news.palcomtech.com/2012/03/membuat-jam-dan-kalender-digital-menggunakan-adobe-flash, 2012 http://www.m-edukasi.web.id/2012/04/pengertian-media-pembelajaran.html, 2012 http://news.palcomtech.com/2010/08/membuat-game-puzzle-dengan-flash, 2012 http://www.flash-here.com/tutorials/flash_play_sound.html, 2012 http://flash-creations.com/notes/actionscript_controlsound.php, 2012 http://www.babaflash.com/forum/actionscript-1-0-2-0/index3.html, 2012