proposal penelitian inovasi universitas lampung
TRANSCRIPT
PROPOSAL
PENELITIAN INOVASI
UNIVERSITAS LAMPUNG
PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN VIBEL
(Virtual Based Civic Learning) BERBASIS MOBILE
LEARNING PADA PEMBELAJARAN PPKn
PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
2021
PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN VIBEL (Virtual Based Civic
Learning) BERBASIS MOBILE LEARNING PADA PEMBELAJARAN PPKn
IDENTITAS DAN URAIAN UMUM
Judul Penelitian : Pengembangan Desain Media Pembelajaran Vibel (Virtual Based Civic
Learning) Berbasis Mobile Learning Pada Pembelajaran PPKn
Tim Peneliti :
No Nama Jabatan Bidang
Keahlian
Program
Studi
Alokasi Waktu (jam/minggu)
1. Yunisca
Nurmalisa, S.Pd.,M.Pd.
Ketua Pend. IPS PPKn 10
2. Nurhayati,
S.Pd.,M.Pd. Anggota PPKn PPKn 8
1. Objek Penelitian (jenis material yang akan diteliti dan segi penelitian):
Pengembangan Media Pembelajaran Vibel Berbasis Mobile Learning
2. Masa Pelaksanaan
Mulai : bulan April tahun 2021
Berakhir : bulan Oktober tahun 2021
3. Usulan Biaya : Rp. 35.000.000,-
4. Lokasi Penelitian (lab/studio/lapangan): FKIP Universitas Lampung
5. Instansi lain : Tidak Ada
6. Kontribusi mendasar pada suatu bidang ilmu
Kontribusi penelitian ini adalah untuk memberikan salah satu pilihan media
pembelajaran secara virtual yang dapat diimplementasikan sehingga
mahasiswa maupun pengajar dapat mudah mengakses materi dan memantau
kegiatan mahasiswa
7. Jurnal ilmiah yang menjadi sasaran
Journal Of Education and E-Learning Research
RINGKASAN
Hadirnya media dalam proses pembelajaran sangat membantu
mahasiswa lebih memahami hal yang dipelajari. Oleh sebab itu,
pemilihan dan penggunaan media harus benar-benar tepat agar tujuan
yang diinginkan dapat tercapai dengan mudah. Pada akhirnya,
pemanfaatan dan penggunaan media menujang efektivitas, efisiensi, dan
daya tarik dalam pembelajaran. Itulah sebabnya, guru atau peserta didik
perlu melakukan perencanaan secara matang ketikan merancang
pembelajaran di kelas
Melalui pembelajaran interaktif diharapkan mahasiswa dapat lebih
termotivasi lagi dalam mempelajari materi Pkn itu sendiri. Salah satu
pendukung pembelajaran interaktif yang digunakan adalah melalui
media pembelajaran yang dapat mendukung mahasiswa dalam
memahami pembelajaran PKn dan dapat meningkatkan berpikir kritis.
Media pembelajaran berbasis digital saat ini mulai digunakan, kita perlu
mengetahui lebih dekat apa yang perlu dipelajari mahasiswa tentang
media digital ini.
Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode
penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).
Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang dikembangkan
oleh Borg & Gall. Tahap-tahap penelitian dan pengembangan menurut
Borg & Gall (1983: 775) terdiri atas sepuluh tahapTahap penelitian dan
pengembangan yang akan dilaksanakan sebagai berikut: pembuatan
materi, pembuatan kisi-kisi, pembuatan instrumen, produk awal media,
validasai ahli materi dan media, revisi 1, penggunaan media pada
mahasiswa, analisis data angket, revisi 2, produk akhir media. Luaran
dari penelitian ini diharapkan dapat berupa produk yang dapat di
daftarkan di sentra HaKi, dan Jurnal yang terindeks Scopus.
25
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
RINGKASAN ................................................................................................ ii
DAFTAR ISI .................................................................................................. iii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1
1.2 Tujuan Khusus Penelitian ......................................................................... 3
1. 3 Urgensi Penenlitian ................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................
A. Definisi Media Pembelajaran ..................................................................... 4
B. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran .............................................. 5
C. Manfaat dan Kegunaan Penelitian............................................................... 6
D. Media Pembelajaran Vibel .......................................................................... 7
E. Cara Kerja media pembelajaran Vibel ........................................................ 8
F. Klaim Keunggulan Vibel ............................................................................. 13
G. Pendidikan Kewarganegaraan ..................................................................... 15
H. Road Mapp dan Peta Jalan Penelitian ......................................................... 16
BAB III METODELOGI PENELITIAN ....................................................
A. Model Penelitian dan Pengembangan Penelitian ....................................... 18
B. Definisi Oprasional Variabel ....................................................................... 18
C. Prosedur Pengembangan ............................................................................. 18
D. Validasi dan Uji Coba ................................................................................. 20
E. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 21
F. Teknik Analisis Data ................................................................................... 21
BAB IV JADWAL DAN BIAYA PENELITIAN .......................................
4.1 Anggaran Biaya ........................................................................................ 23
4.2 Jadwal Penelitian ...................................................................................... 25
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 26
25
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan sebuah proses pengembangan kemampuan diri sendiri.
Pendidikan itu sendiri dapat diperoleh baik secara formal maupun informal. Pada proses
pendidikan, pembelajaran merupakan proses yang paling utama. Pembelajaran
merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks dan sistematis. Istilah
pembelajaran pada dasarnya mencangkup dua konsep yang saling terkait, yaitu belajar
dan mengajar. Dalam belajar melibat seseorang yang membutuhkan pengetahuan yang
belum mereka ketahui sebelumnya. Peserta didik yang memiliki motivasi tinggi
ditunjang dengan pendidik yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan
membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur
melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain
pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan
kreativitas pendidik akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.
Untuk menunjang pembelajaran yang baik tersebut. Dibutuhkan media pembelajaran
yang menarik sehingga peserta didik.
Beberapa pengamat berpendapat bahwa teknologi dalam pembelajaran memiliki
dampak negatif yang meluas dalam proses belajar mengajar. Salah satu alasannya
adalah banyak guru dan dosen di bidang teknologi pembelajaran yang memperlakukan
siswa seolah-olah mereka adalah mesin daripada manusia. (Heinich dkk, 1993)
mengatakan guru harus menyadari hal ini dan tidak merendahkan pembelajaran siswa
sebagai mesin.
Mengacu pada instruksi formatif praktik menggunakan bukti pemikiran dan
pembelajaran siswa untuk secara responsif membentuk berkelanjutan instruksi untuk
mendukung penguasaan konten oleh semua siswa (Black and Wiliam 1998b; Peter
Samuelson Wardrip & R. Benjamin Shapiro , 2016). Sistem Pembelajaran Interaktif
dapat digambarkan sebagai sistem pembelajaran yang menggabungkan prinsip dan
kualitas desain tertentu seperti keterlibatan aktif peserta didik, kemampuan untuk
memberikan umpan balik yang berarti dan relevan, berpusat pada peserta didik,
memberikan pilihan dan variasi pola interaksi, dan mudah dinavigasi. Pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik pada saat ini dimana anak akan mencari informasi
25
sendiri dari tempat berbeda sumber, memunculkan pembentukan pusat media atau
pusat pembelajaran atau pusat sumber belajar (Creaser, 1981)
Melalui pembelajaran interaktif diharapkan mahasiswa dapat lebih termotivasi lagi
dalam mempelajari materi Pkn itu sendiri. Salah satu pendukung pembelajaran
interaktif yang digunakan adalah melalui media pembelajaran yang dapat mendukung
mahasiswa dalam memahami pembelajaran PKn dan dapat meningkatkan berpikir
kritis. Media pembelajaran berbasis digital saat ini mulai digunakan, kita perlu
mengetahui lebih dekat apa yang perlu dipelajari mahasiswa tentang media digital ini
(Buckingham, 2007)
Hadirnya media dalam proses pembelajaran sangat membantu mahasiswa lebih
memahami hal yang dipelajari. Oleh sebab itu, pemilihan dan penggunaan media harus
benar-benar tepat agar tujuan yang diinginkan dapat tercapai dengan mudah. Pada
akhirnya, pemanfaatan dan penggunaan media menujang efektivitas, efisiensi, dan daya
tarik dalam pembelajaran. Itulah sebabnya, pengajar dan mahasiswa perlu melakukan
perencanaan secara matang ketikan merancang pembelajaran di kelas. Menyadari akan
pentingnya media dalam proses pembelajaran. Tujuan media adalah untuk
memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran (Mantiri, 2014). Oleh karena itu perlu media
yang tepat untuk dapat mencapai tujuan tersebut. Oleh karena itu peran media antara sumber
dan penerima sangat penting untuk menyampaikan pesan yang perlu disampaikan (Mantiri,
2014).
Sebelumnya, manusia hanya menggunakan komputer untuk mengakses aplikasi-aplikasi
komputer, namun seiring dengan perkembangan IT, para developer berinovasi membuat
aplikasi-aplikasi yang dapat diakses oleh smarthpone. Dengan adanya aplikasi yang ada di
smartphone, manusia dapat dengan mudah mengakses aplikasi-aplikasi tersebut di genggaman
mereka dimana saja, kapan saja dan oleh siapa saja. Di dunia pendidikan, perkembangan IT ini
juga dimanfaatkan seiring dengan berjalanya waktu. Ally (2009 dalam Sari dan Sumuslistiana,
2018: 176) menyatakan bahwa mobile learning merupakan pembelajaran melalui teknologi
mobile wireless yang memungkinkan setiap orang untuk mengakses informasi pembelajaran
dimana saja dan kapan saja. Banyak aplikasi-aplikasi yang dibuat khusus untuk pembelajaran
yang akan mempermudah pendidik dan juga peserta didik seperti LMS (Learning Management
System) ataupun mobile app yang ada di Android dan iOs, dalam Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan mencakup materi yang luas seperti Pancasila, UUD 1945, Bhinneka Tunggal
Ika, NKRI, Bahasa Indonesia, Bendera Merah Putih, Burung Garuda, dan juga Lagu
Kebangsaan. Karena cakupan materi yang luas tersebut maka akan lebih mudah jika terdapat
aplikasi pembelajaran khusus yang memuat seluruh materi PKn. Maka dari itu, adapun
25
pengembangan yang dimkaksud untuk hal ini ialah pengemabngan aplikasi “Virtual Based
Consensus Learning (VIBEL)” sebagai salah satu inovasi dalam aplikasi pembelajaran yang
memfokuskan pada pembelajaran PPKn.
B. Tujuan Khusus Penelitian
Penelitian ini secara khusus untuk mengembangkan, dan menganalisis
mengenai:
1. Desain media pembelajaran Vibel berbasis Mobile Learning untuk menunjang
pembelajaran PPKn
2. Keberhasilan penggunaan media pembelajaran Vibel berbasisi Mobile Learning
untuk menunjang Pembelajaran PPKn
3. Efektifitas Keberhasilan penggunaan media pembelajaran Vibel berbasis Mobile
Learning untuk menunjang Pembelajaran PPKn
C. Urgensi Penelitian
Urgensi penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Pengembangan desain media pembelajaran Vibel berbasis Mobile
Learning pada pembelajaran PKn memungkinkan mahasiswa dan dosen
untuk masuk kedalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-
materi pembelajaran, video serta mengerjakan kuis maupun tugas yang
diberikan secara virtual.
2. Pengembangan desain media pembelajaran berbasis Mobile Learning
pada pembelajaran PKn ini merupakan alat yang didesain untuk
mengefisiensikan dan mengefektifkan metode pembelajaran tanpa
mempermasalahkan keterbatasan jarak dan waktu
3. Pengembangan desain media pembelajaran berbasis Mobile Learning
pada pembelajaran PKn ini juga nantinya akan menggunakan sistem
Login pada saat akan dibuka, sehingga dosen dapat memantau kegiatan
yang dilakukan oleh tiap-tiap mahasiswanya
25
BAB II. KAJIAN TEORI
A. Definisi Media Pembelajaran
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil- hasil teknologi dalam proses belajar. Hal
tersebut menuntut agar guru atau pengajar mampu menggunakan alat-alat yang
disediakan oleh sekolah. Salah satu contoh dari perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi di bidang pendidikan adalah penemuan-penemuan berbagai macam media
pembelajaran yang berguna untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran. Beberapa
ahli dalam dunia pendidikan mengungkapkan beberapa definisi media pembelajaran,
antara lain:
1. Menurut Arif Rahman (2011:7) mengungkapkan, media adalah bentuk jamak dari
perantara (medium), merupakan sarana komunikasi. Media berasal dari bahasa latin
(medium) (antara), istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa informasi
antara sebuah sumber dan sebuah penerima. Media meliputi enam kategori dasar
yaitu teks, audio, visual, video, perekayasa (manipulative) benda-benda, dan
manusia.
2. Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 5) mengungkapkan, kata media
berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium” . Secara
harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar.
3. Menurut Cecep Kusnadi dan Bambang Sutjipto (2011: 7) mengungkapkan, kata
media berasal dari bahasa arab yang berarti perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus Beliau mengungkapkan
bahwa media pembelajaran merupakan alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis
untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
4. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 1) mengungkapkan bahwa media
pengajaran atau pembelajaran mempunyai kedudukan sebagai alat bantu mengajar,
ada dalam komponen metodologi, sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur
oleh guru.
Menurut Azhar Arsyad (2011: 6) mengungkapkan bahwa media pembelajaran atau
pendidikan memiliki beberapa pengertian, meliputi:
a) Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai
hardware (perangkat keras) yaitu suatu benda yang dapat dilihat dan didengar
dengan pancaindera.
25
b) Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal dengan software
(perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras
yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
c) Penekanan media pendidikan pada visual dan audio.
d) Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di
dalam maupun di luar kelas.
e) Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan
siswa dalam proses pembelajaran.
f) Media pendidikan dapat digunakan secara massal, contoh : radio, televisi.
Kelompok besar dan kelompok kecil, contoh : film, slide, video, OHP, modul.
Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah
alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas
makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan
lebih baik dan sempurna. Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan
kegiatan proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya bentuk-bentuk media tersebut,
maka guru harus dapat memilihnya dengan cermat, sehingga dapat digunakan dengan
tepat.
B. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran
Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, Arsyad (2002) mengklasifikasikan
media atas empat kelompok: 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi
audio-visual, 3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil
gabungan teknologi cetak dan computer. Cecep Kusnadi dan Bambang Sutjipto
(2011: 73), membagi jenis-jenis media pembelajaran berdasarkan pada karakteristik,
sifat media, baik dilihat dari bentuk, teknik pemakaian, ataupun kemampuannya.
1) Dilihat dari sifat atau jenisnya, media dikelompokkan sebagai berikut:
a. Kelompok media yang hanya dapat didengar atau media yang mengandalkan
kemampuan suara, disebut media auditif, contohnya media radio dan audio atau
tape recorder.
b. Kelompok media yang hanya mengandalkan indera penglihatan disebut dengan
media visual, contohnya gambar, foto, slide, kartun, model, dan sebagainya.
c. Kelompok media yang dapat didengar dan dilihat disebut dengan media audio
visual, seperti sound, film, video, dan filmstrips.
2) Media pembelajaran dilihat dari teknik pemakaiannya, media dapat dikelompokkan
seperti berikut ini:
25
a. Media elektronik atau media yang hanya dapat digunakan dengan memakai
bantuan alat-alat elektronik, seperti over head projector, slide projector, televisi,
dan radio.
b. Media non elektronik adalah media yang dapat digunakan tanpa bantuan alat-
alat elektronik, seperti kelompok media grafis, model, dan chart.
3) Media pembelajaran dilihat dari kemampuannya dibagi menjadi:
a. Media yang mempunyai jangkauan dan serentak, seperti radio dan televisi.
Pemanfaatan media ini tidak terbatas pada tempat dan ruangan.
b. Media yang mempunyai jangkauan terbatas, seperti OHP, slide suara, dan film
slide. Media semacam ini pemanfaatannya memerlukan tempat dan penataan
khusus.
c. Media yang dimanfaatkan secara individu, seperti model pembelajaran
berprogram dan pembelajaran melalui komputer.
C. Manfaat dan Kegunaan Media
Menurut Azhar Arsyad (2011: 26-27) mengungkapkan beberapa pendapat mengenai
fungsi dan manfaat media pembelajaran, antara lain:
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga
dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan nilai belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung
antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-
sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya
interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya, misalnya melalui
karyawisata, kunjungan ke museum, atau kebun binatang
Menurut Menurut Sadiman dkk (2011: 16-17), secara umum media pendidikan
mempunyai kegunaan sebagai berikut
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk
kata-kata tertulis atau lisan).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya objek
yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau
model. Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau
25
gambar. Objek gerak yang terlalu cepat atau terlalu lambat, dapat dibantu dengan
timelipse atau hig-speed photography.
3. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat
rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal. Objek yang terlalu
kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan
lain-lain. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-
lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan lain-lain.
4. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap
pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan
kegairahan belajar, memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak
didik dengan lingkungan dan kenyataan, memungkinkan anak didik belajar
sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
5. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan
pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan
ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan
bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar
belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi
dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam memberikan
perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi
yang sama.
D. Media Pembalajaran Vibel (Virtual Based Civic Learning)
Vibel merupakan usulan nama dari suatu program aplikasi pembelajaran yang dibuat
untuk memudahkan dosen dan mahasiswa dalam melaksanakan pembelajaran dengan
materi Konsensus Nasional. Nama Vibel sendiri diambil dari kalimat Virtual Based
Civic Learning yang berarti pembelajaran kewarganegaraan berbasis virtual. Sesuai
dengan namanya, pembelajaran pancasila dan kewarganegaraan berbasis virtual ini
merupakan alat yang didesain untuk mengefisiensikan dan mengefektifkan metode
pembelajaran tanpa mempermasalahkan keterbatasan jarak dan waktu. Tujuan dari
aplikasi ini adalah untuk membantu dosen dan mahasiswa melakukan pembelajaran
secara tidak langsung atau secara virtual di kelas dunia maya yang berada dalam
jaringan internet, sehingga pembelajaran mengenai materi pancasila dan
kewarganegaraan (PPKn) ini dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja. Aplikasi
ini memungkinkan mahasiswa dan dosen untuk masuk kedalam ruang kelas digital
untuk mengakses materi-materi pembelajaran, video serta mengerjakan kuis maupun
25
tugas yang diberikan secara virtual. Fitur-fitur yang nanti ada di dalam aplikasi ini
adalah sebagai berikut:
1. Materi dasar mengenai pendidikan pancasila dan kewarganegaraan
2. Sub Materi dari pancasila dan kewarganegaraan.
3. Video Pembelajaran mengenai materi pancasila dan kewarganegaraan
4. Pelaksanaan Kuis yang dilakukan dengan pemberian waktu di setiap pengerjaan
masing- masing nomor nya.
Aplikasi ini juga nantinya akan menggunakan sistem Login pada saat akan dibuka,
sehingga dosen dapat memantau kegiatan yang dilakukan oleh tiap-tiap
mahasiswanya. Selain itu, aplikasi ini juga akan memberikan notifikasi sehingga
mahasiswa dapat mengetahui jika ada materi serta informasi baru yang diberikan
oleh dosen.
E. Cara Kerja VIBEL (Virtual Based Civic Learning)
1. Mendaftar atau Masuk
Setelah membuka laman awal aplikasi VIBEL, maka akan dihadapkan pada dua
pilihan yakni masuk dan mendaftar, karena ini merupakan permulaan ketika membuka
aplikasi, maka pengguna dapat memilih menu mendaftar dengan tampilan sebagai
berikut;
Gambar 1. Menu daftar pada VIBEL
Pengguna diharuskan untuk mengisi kolom yang telah disediakan seperti nama,
username, e-nmail, dan kata sandi. Setelah data yang diminta di menu awal terisi, klik
lanjutkan. Kemudian akan muncul menu persetujuan aplikasi untuk dapat memberikan
akses kepada handphone pengguna seperti memberikan notifikasi, mengakses file,
25
foto, dan lain sebagainya. Klik setuju. Guna meningkatkan keamanan aplikasi,
diperlukan verifikasi ke e-mail yang telah digunakan untuk mendaftar, pengguna dapat
membuka e-mail untuk mendapatkan kode verifikasi. Kemudian lengkapi data diri
dan masukkan kode kelas yang telah disediakan oleh dosen. Berikut adalah
tampilannya ;
Gambar 2. Telah sukses mendaftar VIBEL
2. Menu Awal
Setelah mendaftar pada aplikasi, pengguna akan dihadapkan pada menu utama
aplikasi VIBEL, yang berisi materi dasar, sub konsensus, video, dan kuis
Gambar 3. Menu utama VIBEL
a) Materi dasar, berisi materi dasar terkait dengan pendidikan pancasila dan
kewarganegaraan
b) Sub pembelajaran PPKn
c) Video, berisi video terkait dengan penjelasan amsing-masing menu.
d) Kuis, berisi soal yang harus dikerjakan oleh pengguna aplikasi
(mahasiswa), yang didalamnya terdapat timer pada setiap soal. Setelah
25
ARTIKEL
DISKUSI
VIDEO
KUIS
menjawab akan muncul penjelasan terkait dengan soal yang dikerjakan, baik
ketika pengguna menjawab secara benar maupun salah.
Pada laman ini, pengguna tidak dapat menutup aplikasi sehingga meminimalisir
kecurangan dalam mengerjakan soal.
3. Opsi dalam Materi
Terdapat beberapa opsi ketika membuka materi, diantaranya adalah artikel, video,
diskusi dan kuis.
Gambar 4. Penjelasan icon pada aplikasi VIBEL
4. Artikel
Berisi mengenai bacaan terkait dengan materi yang telah dipilih pada menu
awal, sebagai contoh pada menu awal pengguna memilih materi dasar konsensus
nasional, maka dalam menu artikel akan muncul materi terkait dengan konsensus
nasional secara mendasar;
Gambar 5. Artikel pada VIBEL
25
Video
Pengguna dapat mengunduh materi secara full dengan format file .pdf, guna
memudahkan pengguna bila ingin mengakses materinya saja, ataupun jika
pengguna ingin melakukan print out materi.
5. Video
Menu video bertujuan untuk memudahkan pengguna yang ketika pembelajaran
lebih mudah untuk mengerti ketika pembelajaran dilaksanakan menggunakan
media audio visual, pengguna dapat mengakses video melalui icon video pada
bagian pojok kanan bawah artikel;
Gambar 6. Icon untuk menakses video pada VIBEL
Berikut adalah tampilan video didalam aplikasi :
Gambar 7. Contoh tampilan video yang disediakan VIBEL
25
6. Diskusi
Menu diskusi berisi forum diskusi yang dapat diakses oleh seluruh pengguna yang
terdapat dalam satu kelas yang sama (termasuk dosen), menu ini dihadrikan untuk
memudahkan pengguna ketika menemukan materi yang sulit untuk dipahami.
Diskusi dapat dilaksanakan oleh sesama pengguna (mahasiwa) ataupun mahasiswa
dengan dosen. Berikut adalah tampilan menu diskusi yang didalamnya
terdapat beberapa kolom chat;
Gambar 8. Menu diskusi pada VIBEL
7. Kuis
Setelah pengguna membaca artikel yang telah disediakan ataupun menonton video
terkait dengan materi, secara otomatis pengguna akan dialihkan ke menu kuis.
Dalam menu ini, akan ditampilkan beberapa soal berbentuk pilihan ganda yang
harus dikerjakan oleh pengguna. Ketika pengguna mengerjakan, terdapat timer
yang akan terus berjalan, kika waktu sudah habis dan pengguna belum menjawab
soal yang ditampilkan, maka secara otomatis skor yang didapat oleh pengguna
dalam soal tersebut adalah 0 (nol). Setelah pengguna menjawab pertanyaan
yang ditampilkan, baik ketika jawaban pengguna benar maupun salah, akan muncul
penjelasan terkait dengan soal yang telah diberikan. Berikut adalah tampilan pada
menu kuis ;
25
Gambar 9. Menu kuis pada VIBEL
Ketika pengguna telah menjawab soal, akan muncul tampilan sebagai
berikut :
Gambar 10. Penjelasan mengenai soal yang ditampilkan sebelumnya
F. Klaim Keunggulan VIBEL (Virtual Based Civic Learning)
Dari penjabaran konsep diatas, kelebihan dari aplikasi VIBEL adalah sebagai
berikut;
a) Mudah Diakses
Aplikasi VIBEL merupakan aplikasi yang dirancang khusus untuk pembelajaran
pendidikan kewarganegaraan dan berbasis virtual. Jadi, siapapun dapat
mengakses materi-materi pendidikan kewarganegaraan yang tersedia di dalam
aplikasi ini tanpa terbatas ruang dan waktu.
25
b) Sederhana
Dalam aplikasi VIBEL, materi, design, serta fitur-fiturnya dibuat dengan
sederhana dan tidak ribet agar pengguna tidak kesulitan dalam mengakses
aplikasi ini dan lebih mudah dalam menyerap materi Konsenus Nasional.
c) Murah dan Hemat
Aplikasi VIBEL adalah aplikasi gratis yang tidak memerlukan biaya apapun
dalam pengaksesannya karena tidak mengharuskan pengguna untuk membeli
buku, atau membayar untuk membuka fitur-fiturnya. Selain itu, dengan
digunakannya aplikasi ini akan menghemat waktu pengguna daripada belajar di
dalam ruangan karena bisa diakses kapan saja dan dimana saja.
d) Kredibel
Aplikasi VIBEL memuat materi-materi dari sumber-sumber terpercaya seperti
jurnal-jurnal, buku, dan metari dari dosen atau pendidik langsung dan dapat
diakses oleh seluruh pengguna aplikasi ini.
e) Cepat
Materi-materi dan fitur yang ada di dalam aplikasi VIBEL dapat diakses dengan
cepat dan tidak menghabiskan waktu. Fitur-fitur yang tersedia diklasifikasikan
ke dalam menu-menu yang berbeda. Jadi, pengguna dapat dengan bebas jika ingin
membaca materi terlebih dahulu, atau membaca sumber-sumber bacaan,
menonton video, mengerjakan kuis atau lain sebagainya.
f) Tanpa Batas
Dalam mengakses aplikasi VIBEL, pengguna tidak dibatasi oleh ruang dan
waktu karena aplikasi ini dapat diakses dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa
saja.
g) Design Aplikasi yang Menarik
Aplikasi VIBEL dirancang semenarik mungkin dengan kesan kekinian serta
berbagai warna yang berpadu dengan fitur-fitur yang ada di dalam aplikasi ini
sehingga membuat penggunanya nyaman dalam mengakses aplikasi VIBEL.
25
h) Efektif
Aplikasi VIBEL sangat efektif digunakan sebagai aplikasi pembelajaran
Konsensus Nasional berbasis virtual karena mudah, sederhana, murah, hemat,
cepat, kredibel dan tanpa batas.
G. Pendidikan Kewarganegaraan
Pendidikan pancasila dan kewarganegaraan (PPKn) merupakan mata kuliah yang
wajib untuk ada dari jenjang sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Pendidikan
Kewarganegaraan pada hakikatnya merupakan sebuah bentuk pendidikan untuk
generasi penerus, maksudnya ialah generasi penerus ini harus diberikan pendidikan
sejak usia dini tentang kewarganegaraan agar dari sejak kecil generasi muda selalu
tertanam mengenai kewarganegaraan dan sampai tua akan selalu tertanam (Bali
Widodo, 2018:740). Ani Sulianti (2018:112) beranggapan bahwa Pendidikan
Pancasila dan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang mengembangkan dan
menanamkan nilai-nilai pancasila terhadap mahasiswa untuk menjadikan sebagai
warga negara yang sesuai dengan cita-cita bangsa. Peran dalam mata pelajaran ini
sangatlah besar dimana pendidikan pancasila mempunyai pengaruh dalam
menanamkan nilai-nilai pancasila dalam jiwa dan raga dari generasi muda agar tidak
hilang dengan adanya perubahan yang terjadi pada globalisasi yang terus memudarkan
budaya lokal dikalangan masyarakat.
Secara umum tujuan PPKn adalah untuk membentuk watak atau karakteristik warga
negara yang baik. Sedangkan tujuan pembelajaran mata pelajaran PPKn, menurut
Mulysa (Baswan, 2014) ada beberapa yaitu : 1) mahasiswa mampu berpikir secara
kritis, rasional dan kreatif dalam menanggapi persoalan hidup maupun isu
kewarganegaraan di negaranya. 2) mahasiswa mampu berpartisipasi dalam segala
bidang kegiatan, secara aktif dan bertanggung jawab, sehingga bisa bertindak secara
cerdas dalam semua kegiatan yang ada. 3) mahasiswa dapat berkembang secara positif
dan demokratis, sehingga mampu hidup bersama dengan bangsa lain di dunia dan
mampu berinteraksi, serta juga mampu memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi dengan baik.
Secara epistemologis pendidikan kewarganegaraan menurut Abdul Aziz Wahab &
Sapriya (2011: 99) dikembangkan dalam tradisi Civic Education dan Citizenship
Education yang tujuannya sesuai dengan tujuan nasioanl masing-masing negara.
Secara umum tujuan Negara mengembangkan pendidikan kewarganegaraan adalah
25
agar setiap warga negara menjadi warga negara yang baik (to be good citizens), yakni
warga negara yang memiliki kecerdasan (civic intelligence) baik intelektual,
emosional, sosial, maupun spiritual; memiliki rasa bangga dan tangung jawab (civic
responsibility); dan mampu berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat dan
bernegara (civic participation) agar tumbuh rasa kebangsaan dan cinta tanah air.
H. Road Mapp dan Peta Jalan Penelitian
Agar penelitian ini dapat tergambar dengan jelas dan baik maka berikut merupakan
road map dan peta jalan penelitian dalam penelitian yang akan dilaksanakan yakni;
2019
Evektifitas media pembelajaran dalam
pembelajaran kewarganegaran
2020
Pengembangan media
pembelajaran berbasis
elernig pada
pembeljaran PPKn
2021
Pengembangan Desain Media Pembelajaran
Vibel Berbasis Mobile Learning Pada Pembelajaran PPKn
Media pembelajran
VIBEL (HAKI dan
Jurnal Sicopus Virtual
Based Civic Learning
Pembelajaran Mata Kuliah PPKn
Study Literatur Pengembangan RPS dan
Bahan Ajar Observasi
Pengembangan Desain Media
Pembelajaran Vibel (Virtual Based
Civic Learning) Berbasis Mobile
Learning
Pada Pembelajaran Ppkn
Identifikasi Masalah
Pengembangan Desain
Media Pembelajaran
Vibel Berbasis Mobile
Learning
Validasi Materi dan
media Uji Coba Produk
PUBLIKASI SICOPUS DAN HAKI
25
BAB III
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Model Penelitian Dan Pengembangan
Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan
atau Research and Development (R&D). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Model penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam pengembangan media adalah
model prosedural yang prosesnya bersifat deskriptif, yaitu menjelaskan langkah-langkah yang
harus diikuti untuk menghasilkan produk.
B. Definisi Operasional Variabel
Media pembelajaran interaktif berbasis Mobile Learning adalah media yang memungkinkan
mahasiswa dan dosen untuk masuk kedalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-materi
pembelajaran, video serta mengerjakan kuis maupun tugas yang diberikan secara virtual.
C. Prosedur Pengembangan
Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall.
Tahap-tahap penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (1983: 775) terdiri atas
sepuluh tahap. Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan yang dikembangkan oleh
Borg & Gall peneliti melakukan penyederhanaan dan pembatasan menjadi empat tahapan. Hal
tersebut didasarkan pada pendapat Borg & Gall (1983) yang menyarankan dalam penelitian
tesis dan disertasi, penelitian dibatasi dalam skala kecil termasuk kemungkinan untuk
membatasi langkah penelitian. Tahap penelitian dan pengembangan yang akan dilaksanakan
sebagai berikut;
25
Pengumpulan Materi
Mengenai Konsensus Nasional
Pembuatan kisi-kisi instrumen penilaian
kelayakan
media
Pembuatan instrumen
penilaian media
Produk awal media
Validasi oleh ahli media Validasi oleh ahli materi
Revisi tahap I
Penggunaan Aplikasi Pada
Mahasiswa
Angket dan Tes Pada
Mahasiswa
Analisis Data
Revisi Tahap 2
Produk Akhir Media
Pembelajaran Berbasis
Mobile Learning
25
Gambar 1. Tahap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Learning
D. Validasi dan Uji Coba
1. Desain Validasi
Desain validasi penelitian dan pengembangan ini meliputi tahap penilaian yang dilakukan
oleh ahli materi dan ahli media. Setelah divalidasi produk kemudian melalui revisi tahap
I. Hasil revisi tahap I kemudian diujicobakan dengan cara digunakan oleh guru dalam
pembelajaran di kelas. Selama penggunaan dalam pembelajaran peneliti berperan sebagai
observer. Setelah penggunaan media dalam pembelajaran, Mahasiswa akan diberi
angket. Berdasarkan informasi tersebut, produk media pembelajaran interaktif berbasis
Mobile Learning kembali direvisi sehingga menghasilkan produk akhir berupa media
pembelajaran interaktif berbasis Mobile Learning pada Mata Kuliah Konsensus Nasional.
2. Validator dan Subjek Ujicoba
Validator dalam penelitian ini adalah ahli materi PPKn dan ahli media pembelajaran.
Subjek ujicoba adalah mahasiswa PPKn Angkatan 2017. Dalam pengambilan data dengan
cara mengisi angket, Mahasiswa yang menjadi subjek ujicoba tidak menjadi responden
seluruhnya tetapi hanya 15 orang mahasiswa.
3. Jenis Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah :
1. Data mengenai proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Mobile
Learning sesuai dengan prosedur pengembangan yang telah ditentukan.
2. Data mengenai kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Mobile Learning
dengan pada Mata Kuliah Konsensus Nasional:
a. Data kuantitatif berupa nilai setiap kriteria penilaian yang dijabarkan menjadi
sangat baik (SB), baik (B), cukup (C), kurang (K), dan sangat kurang (SK).
b. Data kuantitatif yang berupa skor penilaian (SB = 5, baik = 4, cukup = 3, kurang
= 2, sangat kurang = 1). Data tersebut diperoleh dengan menghitung rata-rata
(mean) skor setiap kriteria yang dihitung dari penilaian ahli materi dan ahli media.
Selanjutnya, skor ini dibandingkan dengan skor ideal untuk mengetahui kelayakan
media pembelajaran yang dihasilkan.
Data kuantitatif berupa hasil pengisian angket saat media digunakan dalam proses
pembelajaran dan data hasil wawancara guru serta siswa setelah media digunakan.
25
E. Metode Pengumpulan Data
Penelitian dan pengembangan ini menggunakan beberapa macam metode dalam
mengumpulkan data, yaitu kuesioner, observasi, dan wawancara. Berikut penjelasan masing-
masing metode:
1. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui penilaian ahli materi dan ahli media mengenai media
pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash materi Interaksi Manusia dengan
Lingkungan Ekonomi. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini
adalah kuesinoer berstruktur dengan menggunakan skala Likert. Alternatif jawaban
menurut skala Likert yaitu; sangat baik (SB), baik (B), cukup (C), kurang (K), dan sangat
kurang (SK) (a :146).
F. Teknik Analisis Data
1. Data proses pengembangan produk
Data proses pengembangan produk media pembelajaran interaktif berbasis Mobile
Learning berupa data deskriptif, yaitu tinjauan dan saran dari ahli materi dan ahli media
sesuai dengan prosedur pengembangan yang dilakukan. Tahap awal penelitian
pengembangan dilakukan dengan pengumpulan referensi mengenai Mata Kuliah
Konsensus Nasional, tahap selanjutnya yaitu penyusunan instrumen penelitian dan
pengembangan media.
Tahap terakhir adalah penilaian. Media ini divalidasi oleh ahli materi dan ahli media.
Setelah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, media kemudian direvisi sehingga
diperoleh media revisi tahap I. Media hasil revisi tahap I kemudian diujicobakan dengan
cara digunakan oleh guru dalam pembelajaran di kelas. Media yang telah melalui proses
ujicoba akan direvisi kembali. Berdasarkan tahap-tahap tersebut, maka akan dihasilkan
produk akhir media pembelajaran interaktif berbasis Mobile Learning Pada Pembelajaran
PKn
2. Data Hasil Ujicoba
Data hasil ujicoba berupa hasil observasi dan wawancara guru serta siswa akan dianalisis
secara kualitatif. Miles dan Huberman (Sugiyono, 2010: 337) mengemukakan bahwa
aktivitas dalam menganalisa data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung
terus menerus sehingga datanya sudah jenuh atau tidak didapat lagi informasi yang baru.
Data yang berupa kata-kata akan diolah menjadi kalimat bermakna sehingga didapatkan
informasi yang diperlukan. Tahap analisis yang akan dilakukan terdiri dari tahap reduksi
data (data reduction), penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan
(conclusion: drawing/verifying)
25
Gambar 2. Komponen dalam Analisis Data Model Interaktif
(Sugiyono, 2010: 338)
a. Reduksi data
Reduksi data mencakup kegiatan mengikhtiarkan hasil pengumpulan data selengkap
mungkin dan memilah-milahnya ke dalam satuan konsep, kategori atau tema tertentu
(Burhan Bungin, 2007: 70). Reduksi data dalam penelitian ini merupakan proses
penyeleksian dan penyederhanaan data, dan memfokuskan serta pengabstrakan data
mentah ke bentuk yang lebih terarah dan terorganisir. Data yang telah terkumpul dipilih
dan dikelompokkan sesuai dengan kepentingan dan tujuan penelitian.
b. Penyajian data
Penyajian data dilakukan dalam rangka penyusunan informasi secara sistematis.
Penyajian data dilakukan melalui proses penampilan data secara lebih sederhana dalam
bentuk paparan naratif dan disajikan dalam laporan yang sistematis dan mudah
dipahami.
c. Penarikan Kesimpulan dan Verifikasi
Penarikan kesimpulan merupakan upaya pencarian makna data. Penarikan kesimpulan
dilakukan secara bertahap untuk memperoleh derajat kepercayaan yang tinggi.
25
BAB IV. RENCANA ANGGRAN BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
4.1. Rencana Anggran
Kegiatan penelitian tentang “Pengembangan Desain Media Pembelajaran Vibel (Virtual
Based Civic Learning) Berbasis Mobile Learning Pada Pembelajaran PPKn” tim pelaksana
merencanakan anggaran sebesar Rp. 35.000.000,- (tiga puluh lima juta rupiah), sebagaimana
rincian tabel berikut ini.
No
Jenis pengeluaran Biaya yang
Diusulkan (Rp)
%
1. Pengadaan Bahan dan Alat 16,047000 45,84
2. Travel Expenditure 3.000,000 8,57
3. Bahan Habis Pakai / ATK 7,953,000 22,72
4. Laporan/Diseminasi/Publikasi 8.000.000 22,86
Jumlah 35.000.000 100
No
Rincian
Unit
Satuan
Harga
Satuan (Rp)
Jumlah (Rp)
%
A Alat dan Bahan
1
Tinta Refill Blueprint
black
4
botol
38,500.00
154,000.00
2
Tinta Refill Blueprint
colour
5
botol
72,400.00
362,000.00
3 Catridge Canon Warna
2 buah 335,000.00 670,000.00
4 Catridge Canon Hitam
2 buah 270,000.00 540,000.00
5 Flashdisk 4 buah 196,000.00 784,000.00
6 Papan tulis 2 buah 875,000.00 1,750,000.00
7 CD-R 1 kotak 100,000.00 100,000.00
8 Paper Clip No. 5 5 dus 55,500.00 277,500.00
9 Binder Clip 5 kotak 14,000.00 70,000.00
10 Isi staples kecil 5 kotak 9,500.00 47,500.00
11 Penggandaan proposal
12 eks. 46,333.00 556,000.00
i
12
Penggandaan modul
kegiatan
40
eks.
24,650.00
986,000.00
13 Penulisan modul 1 paket 2,500,000.00 2,500,000.00
14 Backdrop & banner 1 paket 750,000.00 750,000.00
15 Sewa LCD Projector 10 hari 100,000.00 1,000,000.00
16 Pembuatan Aplikasi 1 Paket 5,500,000,00 5,500,000,00
Jumlah 16,047,000.00 33
B
Travel Expenditure &
Akomodasi
1 Sewa kendaraan 6 hari 500,000.00 3,000,000.00
Jumlah 3.000,000.00 21
C ATK
1 Kertas A4 70 gr 10 rim 40,000.00 400,000.00
2 Kertas A4 80 gr 10 rim 43,000.00 430,000.00
3 Ballpoint 5 lusin 45,000.00 225,000.00
4 Blocknote 40 buah 7,500.00 300,000.00
5 Spidol 5 lusin 50,000.00 250,000.00
6 Buku agenda 6 Buah 36,000.00 216,000.00
7 Kuitansi 4 buah 13,000.00 52,000.00
8 Box File 6 buah 50,000.00 300,000.00
Jumlah 2,173,000.00 6
D Konsumsi Kegiatan
1
Rapat persiapan (snack dan
makan siang)
4
OK
50,000.00
200,000.00
2 Rapat pelaksanaan (snack dan
makan siang)
4
OK
50,000.00
200,000.00
3
Rapat evaluasi (snack dan
makan siang)
4
OK
45,000.00
180,000.00
i
4
Makan siang pelatihan (4 x
40 peserta)
160
kotak
20,000.00
3,200,000.00
5
Snack pelatihan (1x sehari 160 kotak 12,500.00 2,000,000.00
X 40 X 4 hari)
Jumlah 5,780,000.00 33
E Laporan/Publikasi
1 Penggandaan Laporan 5 eks. 100,000.00 500,000.00
2
Seminar, Hki, & Publikasi
Ilmiah
1
paket
7,500,000.00
7,500,000.00
8,000,000.00 6
Jumlah Total (A+B+C+D+E) 35,000,000.00 100
4.2. Jadwal Penelitian
Kegiatan penelitian dilaksanakan pada tahun 2021, dengan kegiatan pra penelitian yang telah
dilaksanakan sebelumnya, seperti survey dan penyusunan proposal. Berikut jadwal
pelaksanaan penelitian yeng telah direncakan.
No.
Uraian Kegiatan
Tahun 2021 Bulan Ke-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1. Penyusunan Proposal
Penelitian
2. Pembagian Tugas dan
Penyusunan Instrumen
3. Pelaksanaan Penelitian
4. Analisis Data Penelitian
5. Penyusunan dan
Penggandaan Laporan
6. Seminar Hasil Penelitian
i
7. Publikasi Hasil
Penelitian
i
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Aziz Wahab & Sapriya. (2011). Teori dan landasan pendidikan kewarganegaraan.
Bandung: Alfabeta.
Abdulkarim, A., Komalasari, K., Saripudi. D., Rtmaningsih, N., dan Anggraini. D. N. 2020.
Armawi, A. 2019. Nasionalisme dalam Dinamika Ketahanan Nasional. Yogyakarta: Gajah Mada
University Press.
Arsyad, Azhar. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Astuti, A. D., Farida. M. W. N., dan Fuadah. A. 2020. Menerapkan Sikap dan Perilaku yang
berprinsip pada Bhinneka tunggal Ika di Era 4.0 dalam Pembelajaran K-13 DI SD/MI
Kelas VI. Jurnal of Madrasah Ibtidaiyah Education, 4(1), 87-98.
Borg, W. & Gall, M. (1983). Educational Research: An Introduction (4th Edition). New York: - -
Longman Publishers.
Buckingham, D. (2007). Digital Media Literacies : rethinking. Research in Comparative and
International Education, 2(1), 43–55.
Bungin, Burhan. (2007). Analisis Data Penelitian Kualitatif. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. (2011). Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor:
Ghalia Indonesia.
Creaser, H. (1981). THE IMPACT OF MEDIA ON LEARNING. Journal of Educational
Television, 7(3), 99–101. https://doi.org/10.1080/1358165810070307
Conradt, L., Roper, T. J. 2005. Consensus Decision Making in Animals. Trands ecall, 20, 449-
456.
Development of a Unity in Diversity-based Pancasila Education Text Book for Indonesia
Universities. International Journal of Intruction, 13(1), 371-385.
Hardono, H.P. 1994. Hakikat dan Muatan FilsafatPancasila. Yogyakarta: Kanisius.
Hastangka, Hastangka, Armawi,Armaidi., Kaelan. 2019. Philosophical Meaning on The Meaning
of Term “Four Pillars” of MPR RI. Humaniora Journal. Vol. 31 No. 1.
Mantiri, F. (2014). Multimedia and Technology in Learning. 2(9), 589–592.
https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020901
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Pesurnay, Althien. 2018. Pancasila Ideology as a Fiel Of Interpretation. Prosiding of a ISCEAS.
i
Rahman, Arif. (2011). Instructional Technology and Media For Learning Pearson Education Inc.
Jakarta: Prenada Media Group
Sadiman, Arief. S, dkk. (2002). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya (cetakan kelima). Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sukardi. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara