presentasi proposal s3 framework pembelajaran

32
Framework pembelajaran berbasis game Oleh: Rasim By PresenterMedia.com

Upload: xero9

Post on 22-Jan-2018

429 views

Category:

Internet


2 download

TRANSCRIPT

Framework pembelajaran

berbasis gameOleh:

Rasim By PresenterMedia.com

•Agenda

Latar Belakang Masalah

Identifikasi Masalah

Tinjauan Pustaka

Penelitian Terdahulu

Tujuan Penelitian

Metode Penelitian

• Banyak hambatan yang dihadapi oleh guru

supaya mengajar dengan sukses, seperti [5]:

• Jumlah materi yang terlalu banyak yang harus di

lingkupi

• Keterbatasan waktu siswa

• Perkembangan teknologi yang terus bertambah

dan belum sepenuhnya mendukung dalam

pembelajaran

• Kanyataan bahwa siswa lebih banyak menghafal

materi dari pada memahaminya

•Latar Belakang

• Pembelajaran tradisional: siswa merasa sulit

menemukan materi sehingga siswa kurang

memiliki motivasi belajar [1]

• Motivasi sangat penting dalam pembelajaran

effektif[2]

•Latar Belakang

• Siswa dapat menghabiskan lebih banyak waktu untuk main game dari pada waktu untuk mengerjakan PR[3]

• Game memungkinkan siswa belajar sambil bermain, sehingga pembelajaran menjadi menyenang[2,4]

• Game memancing siswa untuk pembelajaran yang active termasuk didalamnya eksplorasi, kompetisi, kooperasi.[6]

•Latar Belakang

• Membangun game untuk pembelajaran

memadukan minimal dua disiplin ilmu yaitu:

bidang pedagogi dan bidang teknologi

• Membangun game untuk edukasi merupakan

pekerjaan yang kompleks, lama, dan mahal.

[6]

•Latar Belakang

• Perlu ada pendekatan dan atau toolkit dalam

pembangun edu game (framework)

• Framework meliputi semua aspek edugame

•Latar Belakang

• Bagaimana pembelajaran menjadi

menyenangkan

• Bagaimana membangun game untuk

pembelajaran

• Bagaimana meyediakan

template/framework/model pembangunan

game untuk pembelajaran yang

mengadaptasi sisi teknologi dan pedagogi

•Identifikasi Masalah

• Mengembangkan toolkit educational game

untuk membantu supaya pembelajaran

menjadi menyenangkan

• Mengembangkan

kerangka/framework/model educational

game

•Tujuan Penelitian

• Pengembangan metode pembelajaran

sehingga pembelajaran menjadi lebih

menyenangkan, hal ini juga terkait generasi

digital sebagai objectnya

• Pengembangan model educational game ini

akan mengadopsi sisi teknologi dan pedagogi

sehingga model yang dihasilkan dapat

digunakan untuk pembelajaran

•Potensi Kontribusi Penelitian

•Penelitian TerdahuluFramework untuk gamifiasi pembelajaran.

Penelitian Judul Spesifikasi

W. Westra, R.J, Nadolski,

H.G.K Hummel, I.G.K.H

Wopereis

(2011)

Serious game form

higher education: a

framework form

reducing design

complexity

Framework untuk desain game, dengan pedagogic dan

mengurangi kesulitan untuk desain, pembangunan dan ekpoitasi

(skenario based Game): konseptual level, teknikal level dan

Praktikal level

Boyan Bontchev

(2012)

A Framework for

Educational Word

Game

Framework untuk membuat dan menjalankan game

pembelajaran yang terdiri dari metodologi dan workflow

contruksi edugame sederhana dengan single user dengan

simanticaly structured content (type consep, type data, metadata

dan hubunganantarkonsep)

Pengembangannya menggunakan Ontology Web Language

denghanXML dan Class diagram dengan UML

Richard van Eck, Woei

Hung

A Taxonomy and Frame

work for Designeing

Educational Game to

Promote Problem

Solving

Beerisi jenis permasalahah

Jenis game play

Hubungann jenis masalah dengan proses kogniitif dengan jenis

game yangsesuai

Antonio Garcia-Cobat,

Eva Garcia, Roberto

Barchino,

Luis de Marcos,

Jose Maria Gutierrez,

Jose Antonio Gutierrz,

Salvador Oton,

Jose Roman Hilera

(2011)

Game Base Learning

Framework

-Menyediakan tempat untuk sharing ide

-- mengumpulkan info dan contoh

- menawarkan tempat untuk unggah oleh developer

-- membangun konten

-- menambah aksesible nya dengan bluetooth, UMTS, dll

-- Menyediakan konten pembelajaran

--dilengkapi dengan basis data, web service

Tinjauan Pustaka

Pembelajaran adalah perubahan atau kemampuan seseorang yang

dapat dikekalkan tetapi tidak disebabkan oleh pertumbuhan.

Perubahan yang dipanggil pembelajaran diperlihatkan melalui

perubahan tingkah laku; dengan membandingkan tingkah laku

seseorang individu sebelum didedahkan kepada situasi pembelajaran

dengan tingkah lakunya selepas didedahkan dengan situasi

pembelajaran (Robert M Gagne)

Pembelajaran adalah perubahan tingkah laku yang kekal hasil dari

pengalaman. Perubahan ini mungkin tidak jelas

sehingga timbul suatu situasi yang menonjolkan tingkah laku baru ini; pembelajaran biasanya tidak diperlihatkan

dengan serta-merta melalui pencapaian (E.R. Hilgard, R.C. Atkinson dan R.L. Atkinson)

Pembelajaran adalah proses di mana pengalaman menyebabkan

perubahan dalam pengetahuan dan tingkah laku yang Kekal (Anita E.

Woolfolk)

Tinjauan PustakaStrategi Pembelajaran

Strategi pembelajaran adalah garis besar untuk bertindak dalam

usaha mencapai sasaran yangditetntukan

Strategi dasar dalam proses belajar mengajar:[8]

1. Mengidentifikasi serta menetapkan spesifikasi dan kualifikasi

perubahan tingkah laku dan kepribadian anak didik sebagaimana

diharapkan

2. Memilih sistem pendekatan belajar mengajar berdasar aspirasi dan

pandangan hidup masyarakat

3. Memilih dan menetapkan prosedur, metode dan teknik belajar

mengajar yang dianggap paling tepat dan efektif sehingga

dapatdijadikan pegangan oleh guru dalam menunaikan kegiatan

mengajarnya

4. Menetapkan norma-norma dan batas minimum keberhasilan,

sehingga dapat dijadikan pedoman guru dalam mengevaluai hasil

kegiatan belajar mengajar

Tinjauan PustakaModel Pembelajaran->memproses informasi[10]

No Model Ketetangan

1 Berpikir Induktif Mengajari siswa dalam mencari dan mengolaj informasi,

membuat danmenguji hopotesis yang menggambarkan

hubungan antar data

2 Penemuan

konsep

Untuk mengajarkan konsep dan membantu siswa lebih efektif

dalam mempelajari konsep

3 Induktif kata-

bergambar

Bagaimana siswa tidak hanya melek huruf tetapi juga

mendengan dan mengucapkan kosa kata yang telah

dikembangkan

4 Penelitian Ilmiah Melibatkan siswa dalam penelitian ilmiah

5 Mnemonik Menghafal dan mengasimilasikan informasi

6 Sinektik Membantu guru dalam memecahkan masalah dan menulis

berbagai aktivitas , serta memperoleh perspektif baru dalam

membuat topik dari berbagai bidang

7 Advance

Organizer

Menyediakan struktur kognitif pada siswa dalam memahami

presentasi pelajaran melalui ceramah, membaca, dan media

lain

Tinjauan PustakaModel Pembelajaran->Pengajaran sosial[10]

No Model Ketetangan

1 Mitra belajar Mengajari siswa dalam melaksanakan tugas pembelajaran

dengan berpasangan

2 Investigasi

kelompok

Membimbing siswa dalam memperjelas masalah, menelusuri

berbagai perspektif dalam masalah dan mengkaji bersama

untuk menguasai informasi, gagasan, skill

3 Bermain peran Membimbing siswa dalam memahami prilaku sosial, peran

meraka dalam interaksi sosial dan cara-cara dalam

memecahkan masalah dengan lebih efektif

4 Penelitian

hukum

Siswa dibimbing untuk mengidentifikasi isu kebijakan public

dan nilai-nilai yang mendasari kebijakan tersebut

Tinjauan PustakaModel Pembelajaran->Pengajaran Personal dan sistem prilaku[10]

No Model Ketetangan

Pengajaran personal

1 Pengajaran

tanpa arah

Menekankan hubungan antara siswa dengan guru

2 Meningkatkan

Harga Diri

Membantu siswa tetap percaya diri saat mereka tenggelam

dalam level dimana mereka tidak berdaya dalam

kegagalannya

Sistem Prilaku

1 Belajar

menguasai

Pembangian materi dari yang sederhana sampai yang rumit,

siswa mempelajari dengan cara sendiri

2 Instruksi

Langsung

Berisi pertanyaan langsung tentang sasaran, rangkaian

aktivitas yg berhubungandengan sasaran tersebut,

pemantauan perkembangan secara sekssama, umpan balik

prestasi, dan taktik dalam mencapai tujuan yg lebih efektif

Tinjauan PustakaMetode Pembelajaran[11]

No Metode Ketetangan

1 Ceramah Menyampaikan materi disampaikan oleh guru secara satu

arah

2 Tanya Jawab Digunakan untuk mengetahui tingkat pemahanan siswa

terhadap suatu masalah, dengan mengajukan pertanyaan-

pertanyaan

3 Resitasi Digunakan untuk mendiagnosis kemajuan belajar peserta

didik, dengan cara guru bertanya, peserta didik memberikan

respon lalu guru memberikan reaksi

4 Praktek dan

Drill

Praktek dengan memberikan demonstrasi sedangkan drill

digunakan ketika pesrta didik diminta untuk mengulang

informasi pada topik khusus sampai dapat menguasai topik

tersebut

5 Diskusi Metode pembelajaran yang mengarahkan pembelajaran

unntuk berpusat pada siswa, dapat berupa: panel, debat,

simposium

No Metode Ketetangan

6 Jigsaw Merupakan metode diskusi kelompok dengan

pengelompokansiswa dalam tim-tim

7 Investigasi Dilakukan dengan cara melibatkan peserta didik dalam

kegiatan investigasi seatu penilaian atau penyelidikan

8 Inquiry Metode yang meibatkan siswa dalam proses pengumpulan

data dan pengujian hipotesis

9 Pemecahan

Massalah

Metode yang potensial untuk melatih peserta didik berfikir

kreatifdalam rangka memecahkan masalah yang dihadapi

secara individu atau kelompok

10 Mind Mapping Metode pembalajran dengan cara meringkas bahan yang

perlu dipelajari dan memproyeksikan masalah yang dihadapi

ke dalam bentuk peta atau grafik sehingga lebih mudah

memahaminya

Tinjauan Pustaka• Metode Pembelajaran[11]

No Metode Ketetangan

11 Student Team-

Achievement

Devisions (STAD)

Merupakan kombinasi dari metode ceramah, quistioning dan

diskusi

12 Team-Game-

Tournament (TGT)

Melibatkan aktivitas peserta didik tanpa perbedaan ststus,

dengan tutor teman sebaya, dan mengandung unsur

permainan dan penguatan

13 Numbered Heads

Together

Merupakan metode pembelajaran diskusi kelompok yang

dilakukan denganmemberi nomor kepada semua peserta

dan kuis untuk didiskusikan

14 Make A Match Metode pembelajaran yangdilaksanakan secara

berpasangan, misalnya pasangan antara soal dan jawaban

15 Think Pair and

Share

Merupakan metode pembelajaran yang dilakukan

dengancara sharing pendapat siswa

16 Role Playing Metode ini dilakukan dengan cara mengarahkan siswa utuk

menirukan akrtivitas atau mendramatisasikan situasi, ide,

ataupun karakter khusus

Tinjauan Pustaka• Metode Pembelajaran[11]

Tinjauan PustakaDefinisi Game [13]

Game adalah permainan

Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain merupakan bagian dari permainan

Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat

peraturan, play dan budaya.

Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam

konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam

permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat

peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan

permainan

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak

dan anak hingga orang dewasa.

Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk

meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan

tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah

yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat

•Studi PustakaJenis game [9].

Jenis Keterangan

Simulasi Membutuhkan domain pengetahuan khusus tentang sistem, presedur

khusus tentang pengoperasian sistem dalam kondisi normal, juga kondisi

emergensi. Koordinasi diantara kognisi, pemrosesan informasi sensoring,

kontrol pergerakan

Puzzle Game sederhana dengan sedikit aturan, biasanya menyelesaikan logical

reasoning

Adventure Sebuah game fantastik yang pemainnya mendapat serangkaian rintangan

untuk mencapai tujuan

Action Game play terdiri dari aktivitas yang reaksinya cepat. Mata dan tangang

berkoordinasi. Reflexes, dan attack patern

Strategi Melibatkan regular efisod dan perencanaan yang matang, pengambilan

keputusan, eksekusi sebuah aksi, pengaturan aksi supaya sampai pada

tujuan, optimasi di kelola oleh pemain

Role Play Pemain sebagai protoginis. Pemain lebih ke mambangun psikologial atau

emotional yang ditempelkan pada karakter prmain

Tinjauan Pustaka

Educational games are defined as Individual or group games that have cognitive, social,

behavioral, and/or emotional, etc., dimensions which are related to educational

objectives [14]

Educational games: Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat

pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan

angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.[15]

Contoh : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy, dll

Game based learning (GBL) is a type of game play that has defined learning outcomes.

Generally, game based learning is designed to balance subject matter with gameplay

and the ability of the player to retain and apply said subject matter to the real world

Serious games are IT applications that combine aspects of tutoring, teaching, training,

communications and information, with an entertainment element derived from

videogames

Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini

benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan

yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat

kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

•Studi PustakaTipe Masalah [9].

Tipe Keterangan

Logical Biasanya menanggulangi sejumlah kecil rincangan dan

himpunan aturan di compliedsupaya mendapat tujuan

Algoritma Membutuhkan aplikasi dari satu atau lebih prosedur untuk

preformed untuk menyelesaikan persamaan matematik

Stori Subject matter bound, walaupun tidak terlalu realistik,

membutuhkan domain deklarative knowledge, procedural

knowledge, konsep dan prinsip

Rule – use Banyak jalur pemecahan masalah, tidak kontektual

Decision-making Seperti rule-use, memiliki banyak opsi pemecahan masalah

untuk mengevaluasi keuntungan dan kerugian dan yang paling

baik

Troubleshooting Biasa seperti dalam kehidupan sehari—hari, mulai dari

masalah yang sederhana seperti masalah lampu sampai

masalah yang sulit dan saintifik

•Studi PustakaTipe Masalah [9].

Tipe Keterangan

Diagnosis -

solusi

Seperti troubleshooting yang melibatkan aspek kognitif, dan

biasanya dalam bidang medis, seperti diagnosis penyakit x

Strategi Sering melibatkan psikomotorik dan konnitif dan metakognitif yang

mengoperasikan dengan sadar atau tidak. Pemecahan masalahnya

membutuhkan pemecah masalah yang memelihara kesadaran

supaya respon sesuai dengan situasi

Analisis

kasus

Sering digunakan untuk membantu individu, perusahaan maupun

organisasi. Analisisi kasus sangat kontektual, sehingga

memerlukan pengetahuan khusus

Desain Merupakan masalah yang komplek dan kurang terstruktur, yang

terkadang memiliki tujuan yang samar dan kurang jelasnya kriteria

untuk mengevaluasinya

Dilemma Sering dianggap tidak memiliki solusi terbaik. Solusi sering

mendatangkan sejumlah kesamaan dengan pengorbanan atau

kejahatan yang melibatkan individu atau situasi ketika

dobandingkan dengan situasi yg lain.

•Studi PustakaCognitive proses [9]

Tipe Keterangan

Logical

thinking

Infer an expected event as a result of teh occurence of it preceeding event

or evaluates the validity of ythe conditional relations of these event

Analytic

thinking

Identifying and separating an object, essay, subtance, or system into its

constituentcomponents, examining their relationships as well as

understanding the nature, behaviors, and specific functions of each

component

Strategic

thinking

Integration process of syntesizing and evaluating the analytical results of a

given situation and generating a most viable plan with ituition and

creativity

Analogical

Reasoning

Mental process in which an individual reason and learn about new

situation by relating it to a more familiar situation that can be viewed as

structurally parallel

System

thinking

Cognitive reasoning process that consider complex, dynamic, contextual,

and interdependent relationships among constituent part, and the

emerging properties of a system

Metacognitive

thinking

Cognitive process that an individual is consciously aware of and which he

or she articulates to various aspect of his or her own thinking process

Metodologi Penelitian

Tahapan Penelitian:

1. Mengembangkan prototype game based learning

2. Menguji game base learning tersebut

3. Mengembangkan model/framework game base learning

•Fishbone PenelitianPowerPoint 2007 Enhanced Version

Framework game pembelajaran dengan memperhatikan komponen pembelajaran:•pra, •pembelajaran dan •evaluasi

Ranah pengetahuan:•Kognitif•Afektif•Psikomotorik

Pembelajaran

Electronik

(e-learning)

Pedagogik:•Tujuan•Konten•Evaluasi

Web Based

Learning

Metode/strategi:

• Individual

•Kolaboratif

Game

Base

Artificial

Intelligence

1. Bin Shyan Jong, Chien Hung Lai, Yen Teh Hsia, Tsong Wuu

Lin, Cheng Yu Lu, “Using Game Based Cooperative

Learning to Improve Learning Motivation: A Study of Online

Game Use in an Operating System Course, IEEE, 2013

2. Acey boyce, tiffany bames, “BeadLoom Game: Using Game

Elements to Increase Motivation and Learning”, ACM,

2010

3. Ceferino Gabriel R. Ramirez, Jason B. Almonte, Reynaldo

R. Tugade, Rowel O. Atienza, “Implementation of a Digital

Game-based Learning Environment for Elementry

Education”,ICETC, 2012

•Pustaka

4. Nicholas Masso, Lindsay Grace, “Shapemaker: A game-

based Introduction to Programming”, IEEE, 2011

5. Michele L.McCarroll, Rachael J. Pohle Krauza, Jennifer L.

Martin, “Active Learning in the Classroom: a muscle

identification game in a kinesiology course”, Adv Physiol

Edu, 2009

6. W. Westera, R.J. Nadolski, H.G.K. Hummel, I.G.J.H.

Wopereis, “Serious games form higher education: a

framework form reducing design complexity, JoCAL, 2008

•Pustaka

7. Boyan Bontchev,”A Framework form Educational Word Game”,

2012

8. Jamal Ma’mur Asmani, “7 Tips aplikasi PAKEM”, Diva Press,

2011

9. Richard van Eck, Woei Hung,” A Taxonomy and Frame work for

Designeing Educational Game to Promote Problem Solving”,

10. Bruce Joyce, Marsha Weil, Emily Calhoun, “Models of

Teaching”, Pustaka Pelajar,2009

11. Nurhidayati, “Metode pembelajaran Interaktif”, Disampaikan

pada Seminar metode pembelajaran, bekerjasama dengan

mahasiswa KKN- PPL UNY tahun 2011 di SMP N 2 Depok

12. Bruno Miguel Teixeira de Sousa, “Game Programming: all in

one”, Premier Press, 2002

•Pustaka

•Pustaka

13. Dewi Lestari, “Definisi Game”, Article game,

14. Video games 'stimulate learning', BBC News,

March 18, 2002

15. Julian Alvarez, “Serious games Advergaming,

edugaming, training and more “, Idate, 2008

Terima Kasih