presentasi proposal s3 framework pembelajaran
TRANSCRIPT
Framework pembelajaran
berbasis gameOleh:
Rasim By PresenterMedia.com
•Agenda
Latar Belakang Masalah
Identifikasi Masalah
Tinjauan Pustaka
Penelitian Terdahulu
Tujuan Penelitian
Metode Penelitian
• Banyak hambatan yang dihadapi oleh guru
supaya mengajar dengan sukses, seperti [5]:
• Jumlah materi yang terlalu banyak yang harus di
lingkupi
• Keterbatasan waktu siswa
• Perkembangan teknologi yang terus bertambah
dan belum sepenuhnya mendukung dalam
pembelajaran
• Kanyataan bahwa siswa lebih banyak menghafal
materi dari pada memahaminya
•Latar Belakang
• Pembelajaran tradisional: siswa merasa sulit
menemukan materi sehingga siswa kurang
memiliki motivasi belajar [1]
• Motivasi sangat penting dalam pembelajaran
effektif[2]
•Latar Belakang
• Siswa dapat menghabiskan lebih banyak waktu untuk main game dari pada waktu untuk mengerjakan PR[3]
• Game memungkinkan siswa belajar sambil bermain, sehingga pembelajaran menjadi menyenang[2,4]
• Game memancing siswa untuk pembelajaran yang active termasuk didalamnya eksplorasi, kompetisi, kooperasi.[6]
•Latar Belakang
• Membangun game untuk pembelajaran
memadukan minimal dua disiplin ilmu yaitu:
bidang pedagogi dan bidang teknologi
• Membangun game untuk edukasi merupakan
pekerjaan yang kompleks, lama, dan mahal.
[6]
•Latar Belakang
• Perlu ada pendekatan dan atau toolkit dalam
pembangun edu game (framework)
• Framework meliputi semua aspek edugame
•Latar Belakang
• Bagaimana pembelajaran menjadi
menyenangkan
• Bagaimana membangun game untuk
pembelajaran
• Bagaimana meyediakan
template/framework/model pembangunan
game untuk pembelajaran yang
mengadaptasi sisi teknologi dan pedagogi
•Identifikasi Masalah
• Mengembangkan toolkit educational game
untuk membantu supaya pembelajaran
menjadi menyenangkan
• Mengembangkan
kerangka/framework/model educational
game
•Tujuan Penelitian
• Pengembangan metode pembelajaran
sehingga pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan, hal ini juga terkait generasi
digital sebagai objectnya
• Pengembangan model educational game ini
akan mengadopsi sisi teknologi dan pedagogi
sehingga model yang dihasilkan dapat
digunakan untuk pembelajaran
•Potensi Kontribusi Penelitian
•Penelitian TerdahuluFramework untuk gamifiasi pembelajaran.
Penelitian Judul Spesifikasi
W. Westra, R.J, Nadolski,
H.G.K Hummel, I.G.K.H
Wopereis
(2011)
Serious game form
higher education: a
framework form
reducing design
complexity
Framework untuk desain game, dengan pedagogic dan
mengurangi kesulitan untuk desain, pembangunan dan ekpoitasi
(skenario based Game): konseptual level, teknikal level dan
Praktikal level
Boyan Bontchev
(2012)
A Framework for
Educational Word
Game
Framework untuk membuat dan menjalankan game
pembelajaran yang terdiri dari metodologi dan workflow
contruksi edugame sederhana dengan single user dengan
simanticaly structured content (type consep, type data, metadata
dan hubunganantarkonsep)
Pengembangannya menggunakan Ontology Web Language
denghanXML dan Class diagram dengan UML
Richard van Eck, Woei
Hung
A Taxonomy and Frame
work for Designeing
Educational Game to
Promote Problem
Solving
Beerisi jenis permasalahah
Jenis game play
Hubungann jenis masalah dengan proses kogniitif dengan jenis
game yangsesuai
Antonio Garcia-Cobat,
Eva Garcia, Roberto
Barchino,
Luis de Marcos,
Jose Maria Gutierrez,
Jose Antonio Gutierrz,
Salvador Oton,
Jose Roman Hilera
(2011)
Game Base Learning
Framework
-Menyediakan tempat untuk sharing ide
-- mengumpulkan info dan contoh
- menawarkan tempat untuk unggah oleh developer
-- membangun konten
-- menambah aksesible nya dengan bluetooth, UMTS, dll
-- Menyediakan konten pembelajaran
--dilengkapi dengan basis data, web service
Tinjauan Pustaka
Pembelajaran adalah perubahan atau kemampuan seseorang yang
dapat dikekalkan tetapi tidak disebabkan oleh pertumbuhan.
Perubahan yang dipanggil pembelajaran diperlihatkan melalui
perubahan tingkah laku; dengan membandingkan tingkah laku
seseorang individu sebelum didedahkan kepada situasi pembelajaran
dengan tingkah lakunya selepas didedahkan dengan situasi
pembelajaran (Robert M Gagne)
Pembelajaran adalah perubahan tingkah laku yang kekal hasil dari
pengalaman. Perubahan ini mungkin tidak jelas
sehingga timbul suatu situasi yang menonjolkan tingkah laku baru ini; pembelajaran biasanya tidak diperlihatkan
dengan serta-merta melalui pencapaian (E.R. Hilgard, R.C. Atkinson dan R.L. Atkinson)
Pembelajaran adalah proses di mana pengalaman menyebabkan
perubahan dalam pengetahuan dan tingkah laku yang Kekal (Anita E.
Woolfolk)
Tinjauan PustakaStrategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran adalah garis besar untuk bertindak dalam
usaha mencapai sasaran yangditetntukan
Strategi dasar dalam proses belajar mengajar:[8]
1. Mengidentifikasi serta menetapkan spesifikasi dan kualifikasi
perubahan tingkah laku dan kepribadian anak didik sebagaimana
diharapkan
2. Memilih sistem pendekatan belajar mengajar berdasar aspirasi dan
pandangan hidup masyarakat
3. Memilih dan menetapkan prosedur, metode dan teknik belajar
mengajar yang dianggap paling tepat dan efektif sehingga
dapatdijadikan pegangan oleh guru dalam menunaikan kegiatan
mengajarnya
4. Menetapkan norma-norma dan batas minimum keberhasilan,
sehingga dapat dijadikan pedoman guru dalam mengevaluai hasil
kegiatan belajar mengajar
Tinjauan PustakaModel Pembelajaran->memproses informasi[10]
No Model Ketetangan
1 Berpikir Induktif Mengajari siswa dalam mencari dan mengolaj informasi,
membuat danmenguji hopotesis yang menggambarkan
hubungan antar data
2 Penemuan
konsep
Untuk mengajarkan konsep dan membantu siswa lebih efektif
dalam mempelajari konsep
3 Induktif kata-
bergambar
Bagaimana siswa tidak hanya melek huruf tetapi juga
mendengan dan mengucapkan kosa kata yang telah
dikembangkan
4 Penelitian Ilmiah Melibatkan siswa dalam penelitian ilmiah
5 Mnemonik Menghafal dan mengasimilasikan informasi
6 Sinektik Membantu guru dalam memecahkan masalah dan menulis
berbagai aktivitas , serta memperoleh perspektif baru dalam
membuat topik dari berbagai bidang
7 Advance
Organizer
Menyediakan struktur kognitif pada siswa dalam memahami
presentasi pelajaran melalui ceramah, membaca, dan media
lain
Tinjauan PustakaModel Pembelajaran->Pengajaran sosial[10]
No Model Ketetangan
1 Mitra belajar Mengajari siswa dalam melaksanakan tugas pembelajaran
dengan berpasangan
2 Investigasi
kelompok
Membimbing siswa dalam memperjelas masalah, menelusuri
berbagai perspektif dalam masalah dan mengkaji bersama
untuk menguasai informasi, gagasan, skill
3 Bermain peran Membimbing siswa dalam memahami prilaku sosial, peran
meraka dalam interaksi sosial dan cara-cara dalam
memecahkan masalah dengan lebih efektif
4 Penelitian
hukum
Siswa dibimbing untuk mengidentifikasi isu kebijakan public
dan nilai-nilai yang mendasari kebijakan tersebut
Tinjauan PustakaModel Pembelajaran->Pengajaran Personal dan sistem prilaku[10]
No Model Ketetangan
Pengajaran personal
1 Pengajaran
tanpa arah
Menekankan hubungan antara siswa dengan guru
2 Meningkatkan
Harga Diri
Membantu siswa tetap percaya diri saat mereka tenggelam
dalam level dimana mereka tidak berdaya dalam
kegagalannya
Sistem Prilaku
1 Belajar
menguasai
Pembangian materi dari yang sederhana sampai yang rumit,
siswa mempelajari dengan cara sendiri
2 Instruksi
Langsung
Berisi pertanyaan langsung tentang sasaran, rangkaian
aktivitas yg berhubungandengan sasaran tersebut,
pemantauan perkembangan secara sekssama, umpan balik
prestasi, dan taktik dalam mencapai tujuan yg lebih efektif
Tinjauan PustakaMetode Pembelajaran[11]
No Metode Ketetangan
1 Ceramah Menyampaikan materi disampaikan oleh guru secara satu
arah
2 Tanya Jawab Digunakan untuk mengetahui tingkat pemahanan siswa
terhadap suatu masalah, dengan mengajukan pertanyaan-
pertanyaan
3 Resitasi Digunakan untuk mendiagnosis kemajuan belajar peserta
didik, dengan cara guru bertanya, peserta didik memberikan
respon lalu guru memberikan reaksi
4 Praktek dan
Drill
Praktek dengan memberikan demonstrasi sedangkan drill
digunakan ketika pesrta didik diminta untuk mengulang
informasi pada topik khusus sampai dapat menguasai topik
tersebut
5 Diskusi Metode pembelajaran yang mengarahkan pembelajaran
unntuk berpusat pada siswa, dapat berupa: panel, debat,
simposium
No Metode Ketetangan
6 Jigsaw Merupakan metode diskusi kelompok dengan
pengelompokansiswa dalam tim-tim
7 Investigasi Dilakukan dengan cara melibatkan peserta didik dalam
kegiatan investigasi seatu penilaian atau penyelidikan
8 Inquiry Metode yang meibatkan siswa dalam proses pengumpulan
data dan pengujian hipotesis
9 Pemecahan
Massalah
Metode yang potensial untuk melatih peserta didik berfikir
kreatifdalam rangka memecahkan masalah yang dihadapi
secara individu atau kelompok
10 Mind Mapping Metode pembalajran dengan cara meringkas bahan yang
perlu dipelajari dan memproyeksikan masalah yang dihadapi
ke dalam bentuk peta atau grafik sehingga lebih mudah
memahaminya
Tinjauan Pustaka• Metode Pembelajaran[11]
No Metode Ketetangan
11 Student Team-
Achievement
Devisions (STAD)
Merupakan kombinasi dari metode ceramah, quistioning dan
diskusi
12 Team-Game-
Tournament (TGT)
Melibatkan aktivitas peserta didik tanpa perbedaan ststus,
dengan tutor teman sebaya, dan mengandung unsur
permainan dan penguatan
13 Numbered Heads
Together
Merupakan metode pembelajaran diskusi kelompok yang
dilakukan denganmemberi nomor kepada semua peserta
dan kuis untuk didiskusikan
14 Make A Match Metode pembelajaran yangdilaksanakan secara
berpasangan, misalnya pasangan antara soal dan jawaban
15 Think Pair and
Share
Merupakan metode pembelajaran yang dilakukan
dengancara sharing pendapat siswa
16 Role Playing Metode ini dilakukan dengan cara mengarahkan siswa utuk
menirukan akrtivitas atau mendramatisasikan situasi, ide,
ataupun karakter khusus
Tinjauan Pustaka• Metode Pembelajaran[11]
Tinjauan PustakaDefinisi Game [13]
Game adalah permainan
Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain merupakan bagian dari permainan
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat
peraturan, play dan budaya.
Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam
konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam
permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat
peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan
permainan
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak
dan anak hingga orang dewasa.
Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk
meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan
tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah
yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat
•Studi PustakaJenis game [9].
Jenis Keterangan
Simulasi Membutuhkan domain pengetahuan khusus tentang sistem, presedur
khusus tentang pengoperasian sistem dalam kondisi normal, juga kondisi
emergensi. Koordinasi diantara kognisi, pemrosesan informasi sensoring,
kontrol pergerakan
Puzzle Game sederhana dengan sedikit aturan, biasanya menyelesaikan logical
reasoning
Adventure Sebuah game fantastik yang pemainnya mendapat serangkaian rintangan
untuk mencapai tujuan
Action Game play terdiri dari aktivitas yang reaksinya cepat. Mata dan tangang
berkoordinasi. Reflexes, dan attack patern
Strategi Melibatkan regular efisod dan perencanaan yang matang, pengambilan
keputusan, eksekusi sebuah aksi, pengaturan aksi supaya sampai pada
tujuan, optimasi di kelola oleh pemain
Role Play Pemain sebagai protoginis. Pemain lebih ke mambangun psikologial atau
emotional yang ditempelkan pada karakter prmain
Tinjauan Pustaka
Educational games are defined as Individual or group games that have cognitive, social,
behavioral, and/or emotional, etc., dimensions which are related to educational
objectives [14]
Educational games: Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat
pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan
angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.[15]
Contoh : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy, dll
Game based learning (GBL) is a type of game play that has defined learning outcomes.
Generally, game based learning is designed to balance subject matter with gameplay
and the ability of the player to retain and apply said subject matter to the real world
Serious games are IT applications that combine aspects of tutoring, teaching, training,
communications and information, with an entertainment element derived from
videogames
Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini
benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan
yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat
kesulitan dan design visual ataupun animasinya.
•Studi PustakaTipe Masalah [9].
Tipe Keterangan
Logical Biasanya menanggulangi sejumlah kecil rincangan dan
himpunan aturan di compliedsupaya mendapat tujuan
Algoritma Membutuhkan aplikasi dari satu atau lebih prosedur untuk
preformed untuk menyelesaikan persamaan matematik
Stori Subject matter bound, walaupun tidak terlalu realistik,
membutuhkan domain deklarative knowledge, procedural
knowledge, konsep dan prinsip
Rule – use Banyak jalur pemecahan masalah, tidak kontektual
Decision-making Seperti rule-use, memiliki banyak opsi pemecahan masalah
untuk mengevaluasi keuntungan dan kerugian dan yang paling
baik
Troubleshooting Biasa seperti dalam kehidupan sehari—hari, mulai dari
masalah yang sederhana seperti masalah lampu sampai
masalah yang sulit dan saintifik
•Studi PustakaTipe Masalah [9].
Tipe Keterangan
Diagnosis -
solusi
Seperti troubleshooting yang melibatkan aspek kognitif, dan
biasanya dalam bidang medis, seperti diagnosis penyakit x
Strategi Sering melibatkan psikomotorik dan konnitif dan metakognitif yang
mengoperasikan dengan sadar atau tidak. Pemecahan masalahnya
membutuhkan pemecah masalah yang memelihara kesadaran
supaya respon sesuai dengan situasi
Analisis
kasus
Sering digunakan untuk membantu individu, perusahaan maupun
organisasi. Analisisi kasus sangat kontektual, sehingga
memerlukan pengetahuan khusus
Desain Merupakan masalah yang komplek dan kurang terstruktur, yang
terkadang memiliki tujuan yang samar dan kurang jelasnya kriteria
untuk mengevaluasinya
Dilemma Sering dianggap tidak memiliki solusi terbaik. Solusi sering
mendatangkan sejumlah kesamaan dengan pengorbanan atau
kejahatan yang melibatkan individu atau situasi ketika
dobandingkan dengan situasi yg lain.
•Studi PustakaCognitive proses [9]
Tipe Keterangan
Logical
thinking
Infer an expected event as a result of teh occurence of it preceeding event
or evaluates the validity of ythe conditional relations of these event
Analytic
thinking
Identifying and separating an object, essay, subtance, or system into its
constituentcomponents, examining their relationships as well as
understanding the nature, behaviors, and specific functions of each
component
Strategic
thinking
Integration process of syntesizing and evaluating the analytical results of a
given situation and generating a most viable plan with ituition and
creativity
Analogical
Reasoning
Mental process in which an individual reason and learn about new
situation by relating it to a more familiar situation that can be viewed as
structurally parallel
System
thinking
Cognitive reasoning process that consider complex, dynamic, contextual,
and interdependent relationships among constituent part, and the
emerging properties of a system
Metacognitive
thinking
Cognitive process that an individual is consciously aware of and which he
or she articulates to various aspect of his or her own thinking process
Metodologi Penelitian
Tahapan Penelitian:
1. Mengembangkan prototype game based learning
2. Menguji game base learning tersebut
3. Mengembangkan model/framework game base learning
•Fishbone PenelitianPowerPoint 2007 Enhanced Version
Framework game pembelajaran dengan memperhatikan komponen pembelajaran:•pra, •pembelajaran dan •evaluasi
Ranah pengetahuan:•Kognitif•Afektif•Psikomotorik
Pembelajaran
Electronik
(e-learning)
Pedagogik:•Tujuan•Konten•Evaluasi
Web Based
Learning
Metode/strategi:
• Individual
•Kolaboratif
Game
Base
Artificial
Intelligence
1. Bin Shyan Jong, Chien Hung Lai, Yen Teh Hsia, Tsong Wuu
Lin, Cheng Yu Lu, “Using Game Based Cooperative
Learning to Improve Learning Motivation: A Study of Online
Game Use in an Operating System Course, IEEE, 2013
2. Acey boyce, tiffany bames, “BeadLoom Game: Using Game
Elements to Increase Motivation and Learning”, ACM,
2010
3. Ceferino Gabriel R. Ramirez, Jason B. Almonte, Reynaldo
R. Tugade, Rowel O. Atienza, “Implementation of a Digital
Game-based Learning Environment for Elementry
Education”,ICETC, 2012
•Pustaka
4. Nicholas Masso, Lindsay Grace, “Shapemaker: A game-
based Introduction to Programming”, IEEE, 2011
5. Michele L.McCarroll, Rachael J. Pohle Krauza, Jennifer L.
Martin, “Active Learning in the Classroom: a muscle
identification game in a kinesiology course”, Adv Physiol
Edu, 2009
6. W. Westera, R.J. Nadolski, H.G.K. Hummel, I.G.J.H.
Wopereis, “Serious games form higher education: a
framework form reducing design complexity, JoCAL, 2008
•Pustaka
7. Boyan Bontchev,”A Framework form Educational Word Game”,
2012
8. Jamal Ma’mur Asmani, “7 Tips aplikasi PAKEM”, Diva Press,
2011
9. Richard van Eck, Woei Hung,” A Taxonomy and Frame work for
Designeing Educational Game to Promote Problem Solving”,
10. Bruce Joyce, Marsha Weil, Emily Calhoun, “Models of
Teaching”, Pustaka Pelajar,2009
11. Nurhidayati, “Metode pembelajaran Interaktif”, Disampaikan
pada Seminar metode pembelajaran, bekerjasama dengan
mahasiswa KKN- PPL UNY tahun 2011 di SMP N 2 Depok
12. Bruno Miguel Teixeira de Sousa, “Game Programming: all in
one”, Premier Press, 2002
•Pustaka
•Pustaka
13. Dewi Lestari, “Definisi Game”, Article game,
14. Video games 'stimulate learning', BBC News,
March 18, 2002
15. Julian Alvarez, “Serious games Advergaming,
edugaming, training and more “, Idate, 2008