poposal tesis fr rd final - seminar hasil rev p rahmat

Upload: fathur-rachim

Post on 18-Oct-2015

33 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

Tesis FR

TRANSCRIPT

BAB I

PAGE 99

PENGEMBANGAN E-LEARNING DESIGN ANIMASI MENGGUNAKAN MODEL BLENDED LEARNING MELALUI PROJECT-BASED APPROACH UNTUK MATA PELAJARAN TIK DI SMAN 10 MELATI SAMARINDA

T E S I S

Oleh :FATHUR RACHIMNIM. 1105136042PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKANPROGRAM PASCASARJANA MAGISTER KEPENDIDIKANUNIVERSITAS NEGERI MULAWARMAN2012

HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING

T E S I S

PENGEMBANGAN E-LEARNING DESIGN ANIMASI MENGGUNAKAN MODEL BLENDED LEARNING MELALUI PROJECT-BASED

APPROACH UNTUK MATA PELAJARAN TIK DI SMAN 10 MELATI SAMARINDA

Oleh :

FATHUR RACHIMNIM. 1105136042

Pembimbing IPembimbing II

Prof. Dr. H. Rahmat Soeoed, MA.Dr. La Ode Rijai, M.Si

DAFTAR ISI

Halaman

RINGKASAN

i

LEMBAR PERSETUJUAN

ii

KATA PENGANTAR

iiiDAFTAR ISI

iv

DAFTAR TABEL

ix

DAFTAR GAMBAR

xi

DAFTAR LAMPIRAN

xii

BABIPENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

1B. Identifikasi Masalah

6

C. Pembatasan Masalah

8

D. Rumusan Masalah

12

E. Tujuan Pengembangan

13

F. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

13

G. Pentingnya Pengembangan

14

H. Manfaat Penelitian

15BABIIKAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESISA. Deskripsi Teoritik

18

1. Tinjauan Tentang Pengembangan

18

2. Tinjauan Tentang E-Learning

22

3. Tinjauan Tentang Blended Learning

26

4. Tinjauan Tentang Teori Belajar

31

5. Tinjauan Tentang Sumber Belajar

35

6. Tinjauan Tentang Model, Metode, Strategi,

Teknik dan Pendekatan

42

7. Tinjauan Tentang Teori Kecerdasan Siswa

49

8. Tinjauan Tentang Project-Based Approach

52

B. Hasil Penelitian Yang Relevan

57

C. Kerangka Berfikir

59

D. Hipotesis

62

BABIIIMETODOLOGI PENELITIAN PENGEMBANGANA. Tempat dan Waktu

63B. Metode Penelitian Pengembangan

63

C. Prosedur Pengembangan

66

D. Uji Coba Produk

67

E. Teknik Pengumpulan Data

68

F. Teknik Analisis Data

68

BABIVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANA. Gambaran Umum Lokasi Penelitian

69B. Tahapan Penelitian dan Pengembangan

711. Tahap Analisis dan Observasi

712. Tahap Penyusunan RPP

75

3. Tahap Pengembangan Model dan Media

76

4. Tahap Uji Coba dan Uji ahli

84

5. Tahap Evaluasi

96

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang MasalahPendidikan memegang peran yang sangat penting dalam proses peningkatan kualitas sumber daya manusia. Berbagai usaha pembangunan pendidikan yang lebih berkualitas antara lain melalui pengembangan dan perbaikan kurikulum dan sistem evaluasi, perbaikan sarana pendidikan, pengadaan dan pengembangan materi ajar, serta pelatihan dan peningkatan kompetensi bagi guru dan tenaga kependidikan.

Sekolah sebagai unit pelaksana pendidikan formal terdepan dengan berbagai keragaman potensi anak didik memerlukan layanan pendidikan yang beragam, kondisi lingkungan yang berbeda satu dengan lainnya, maka sekolah harus dinamis dan kreatif dalam melaksanakan perannya untuk mengupayakan peningkatan kualitas atau mutu pendidikan sesuai dengan kondisi lingkungan dan kebutuhan anak didiknya.

Dalam proses pembelajaran yang bermutu dipengaruhi oleh banyak faktor, seperti ; bahan ajar (kognitif, afektif, atau psikomotorik), metodologi (bervariasi sesuai kemampuan guru), sarana sekolah, dukungan administrasi dan sarana prasarana dan sumber daya lainnya serta penciptaan suasana belajar yang kondusif.

Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.

Belajar tidak akan terjadi dengan seketika, ada keputusan penting yang harus diambil oleh guru untuk memastikan terjadinya belajar. Belajar adalah membangun pengetahuan baru, keterampilan dan sikap sebagai seorang individu yang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan sekitar.

Learning doesn't happen by magic, There are important decisions that teachers must make to ensure learning. Learning is the development of new knowledge, skills, or attitudes as an individual interacts with information and the environment.Kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi telah mendorong manusia untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitasnya pada setiap bidang kehidupan. Informasi dan komunikasi dapat diakses dengan mudah dan cepat sesuai kebutuhan. Di masa yang akan datang diyakini bahwa tidak ada bidang kehidupan manusia yang tidak memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, begitu pula dalam dunia pendidikan. Penggunaan teknologi Informasi dan Komunikasi (khususnya komputer) dalam pembelajaran mampu menyajikan media dalam bentuk grafik, audio-video dan lebih menarik serta kontekstual. Saat ini pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran masih jarang dan belum maksimal diterapkan di sekolah. Penggunaan komputer hanyalah untuk membantu siswa dalam memahami konsep, sedangkan penyelesaian soal tetap diserahkan pada kreatifitas dan kemampuan siswa.Selain itu, kebijakan pemerintah dengan menetapkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai salah satu mata pelajaran yang harus diberikan di sekolah menjadi pendukung agar sekolah memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam administrasi, pembelajaran hingga evaluasi dalam bentuk e-learning.

Banyak sekolah yang telah mengimplementasikan e-learning, namun tidak sedikit pula sekolah yang bisa dikatakan gagal dalam mengimplementasikan e-Learning tersebut. Banyak faktor yang menyebabkan kegagalan tersebut diantaranya karena banyak sekolah terlalu memfokuskan pada aspek teknologi dan bukan pada aspek pembelajaran, padahal teknologi hanyalah alat untuk membantu proses pembelajaran.E-learning semestinya adalah sebuah konsep yang mencoba menyampaikan pengetahuan secara offline atau online melalui berbagai peralatan yang mendukungnya. Harapannya, proses transfer pengetahuan tidak harus dilakukan dengan cara tradisional, yakni melalui face to face atau tatap muka tradisional di kelas.Melalui e-learning, paling tidak pengetahuan dapat langsung disampaikan secara offline atau online dengan bantuan media dan peralatan serta teknologi yang ada sehingga setiap siswa dapat melakukan proses self-learning secara progresif dan interaktif.Sebuah sistem pembelajaran semestinya terdiri dari seperangkat komponen yang saling terkait saling bekerja sama secara efektif dan andal dalam kerangka tertentu dengan menyediakan kegiatan belajar yang diperlukan untuk mencapai tujuan pembelajaran.Sebagai suatu sistem pembelajaran, e-learning sekurang-kurangnya terdiri atas: konten (content), perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), serta sumber daya manusia (brainware). Banyak istilah yang terkait dengan e-learning, diantaranya : software learning, multimedia learning, computer-based learning, online learning, distance learning, blended learning, project-based learning serta e-learning itu sendiri. Namun demikian, definisi e-learning menurut (Naidu, 2006), yaitu : E-learning merujuk kepada Intensitas penggunaan jaringan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar. Sejumlah istilah lain juga digunakan untuk menggambarkan model pembelajaran ini. Termasuk dalam model ini adalah online learning, virtual learning (kelas virtual), distributed learning, network and webbased learning. Pada dasarnya, model-model tersebut mengacu pada proses pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk menjembatani kegiatan pembelajaran tak langsung seperti halnya pembelajaran langsung atau tatap muka. Berdasarkan studi pendahuluan yang peneliti lakukan, SMA Negeri 10 Melati yang berlokasi di JL. H.A.M. Rifaddin Harapan Baru Samarinda yang merupakan SMA Unggulan di Provinsi Kalimantan Timur telah dilengkapi fasilitas berupa prasaarana dan sarana untuk penggunaan dan pemanfaatan e-learning disekolah. Peneliti mengambil lokasi penelitian di sekolah ini dengan beberapa pertimbangan lain yakni kemudahan akses terhadap sarana dan prasarana yang ada, mengingat peneliti adalah guru di sekolah tersebut dan disisi lain sekolah ini merupakan sekolah berasrama dimana konsentrasi pembelajaran terjadi didalam satu lingkungan yakni sekolah dan asrama yang berada dalam satu kampus terpadu, sehingga lebih menarik dan layak untuk dilakukan penelitian.

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran dapat peneliti simpulkan bahwa tingkat kesukaan siswa terhadap pembelajaran menggunakan TIK sangat tinggi hal ini diperkuat dengan tingkat kehadiran serta keaktifan dan hasil evaluasi belajar siswa. Selain itu juga dengan e-learning yang berbasis CAI, siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri (Self Learning) dan mengulang materi yang belum atau kurang difahami serta materi-materi yang telah diajarkan namun mereka telah lupa. Disisi lain, dengan pengembangan e-learning menggunakan model bleanded learning untuk kompetensi design animasi akan lebih memperkaya bahan ajar yang dimiliki oleh guru dan mempermudah proses pembelajaran dimana disetiap komputer yang siswa gunakan telah tersedia aneka sumber belajar offline dan online. Selanjutnya penilaian terhadap proses pembelajaran akan relatif lebih mudah, terjadual dan terstandarisasi dengan baik, mengingat selama ini guru hanya menggunakan software Adobe Flash CS3 dalam bentuk demostrasi dimana sisi materi, interaktifitas, evaluasi sangat minimal sekali.Sehingga dipandang perlusi untuk mengembangkan e-learning pada kompetensi design animasi menggunakan model blanded learning melalui project-based approach untuk mata pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda.B. Identifikasi MasalahPada dasarnya tidak ada siswa yang bodoh, yang ada adalah siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar. Hal tersebut dapat disebabkan oleh banyak faktor diantaranya kemampuan siswa yang beragam, dukungan sarana dan prasarana belajar, kemampuan atau kompetensi yang dimiliki guru.

Kesulitan dan kejenuhan belajar yang sering dialami oleh peserta didik dapat diminimalisir jika guru mampu mengemas materi dan menyampaikannya dengan model, metode, strategi dan pendekatan yang tepat. Kesalahan dalam mendesign pembelajaran akan berakibat fatal, terlebih jika siswa berasal dari latar belakang yang beragam.

Antara siswa yang satu dengan yang lainnya memiliki tingkat kemampuan dan kecerdasan yang beragam, ada siswa yang dapat dengan cepat dan mudahnya menyerap materi pelajaran, namun ada siswa yang membutuhkan waktu yang lama serta memerlukan perlakuan khusus dari guru untuk dapat memahami atau menguasai materi pelajaran.Penggunan e-learning juga tidak akan berdampak signifikan membantu proses pembelajaran jika didesign dan digunakan dengan cara cara yang kurang tepat tanpa memperhitungkan subyek belajar yakni siswa. Di sisi lain e-learning hendaknya tidak sekedar membawa perubahan dalam cara mengajar dengan memindahkan buku teks kedalam bentuk digital, melainkan lebih dari itu, e-learning dapat memberikan warna baru terhadap proses pembelajaran dengan mengintegrasikan kecakapan abad 21 dalam proses pembelajaran tersebut.

Untuk itu pengembangan e-learning mutlak diperlukan dengan pemilihan dan penerapan model, metode serta pendekatan yang sesuai guna meningkatkan keberhasilan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik sesuai tuntutan dan persaingan global. Hal inilah yang menjadikan peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul PENGEMBANGAN E-LEARNING DESIGN ANIMASI MENGGUNAKAN MODEL BLENDED LEARNING MELALUI PROJECT-BASED APPROACH UNTUK MATA PELAJARAN TIK DI SMAN 10 MELATI SAMARINDA.C. Pembatasan Masalaha. Pengertian PengembanganPengembangan adalah sebuah proses yang berlangsung bertahap dimana ada sesuatu yang dikembangkan, sebagai sebuah rencana atau metode atau kemajuan bertahap atau pertumbuhan melalui serangkaian perubahan progresif.

Pengembangan juga berarti membuat tumbuh secara teratur untuk menjadikan sesuatu lebih besar, lebih baik, lebih efektif dan sebagainya (Harjanto, 2008 : 95).

Berdasarkan pendapat tersebut, pengembangan dalam penelitian ini adalah sebuah perubahan model, strategi dan pendekatan pembelajaran lama secara bertahap kearah model, strategi dan pendekatan baru yang lebih baik dan lebih efektif yang harus dikuasai oleh guru dalam melaksanakan tugas keprofesionalannya.b. Pengertian E-LearningIstilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari (Hartley, 2001) dalam (Wahono, 2003) yang menyatakan : e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa : e-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.

Berdasarkan pendapat tersebut, e-learning atau elearning dalam penelitian ini adalah sebuah model pembelajaran dengan memanfaatkan perangkat atau aplikasi elektronik baik offline maupun online.c. Pengertian Blended LearningBlended Learning terdiri dari dua kata yakni blended yang berarti dicampur atau campuran, dan Learning yang berarti belajar atau pembelajaran. Sehingga jika digabungkan dapat diartikan sebagai pembelajaran campuran.Menurut Kaye Thorne (Thorne, 2003), Blended Learning adalah evolusi yang paling logis dan alami dari kegiatan pembelajaran. Hal ini menunjukkan solusi elegan untuk menjawab tantangan pembelajaran dan pengembangan sesuai kebutuhan individu serta hal ini merupakan cara untuk mengintegrasikan inovasi dan teknologi yang ditawarkan oleh pembelajaran online dengan interaksi dan partisipasi yang ditawarkan dari pembelajaran tradisional.

Berdasarkan pendapat dan uraian tersebut, blended learning dalam penelitian ini adalah sebuah model pembelajaran campuran dengan mencampur berbagai model, metode, strategi dan pendekatan dengan berbasis aneka sumber belajar baik secara tatap muka, offline dan online guna meningkatkan interaksi dan partisipasi aktif peserta didik dalam proses pembelajaran.d. Pengertian Project-Based ApproachProject Based Approach terdiri dari tiga kata yakni project yang berarti proyek, based berarti berdasarkan atau berbasis dan approach yang berarti pendekatan. Sehingga jika digabungkan maka project-based approach dapat diartikan sebagai sebuah model pendekatan berbasis proyek.

Pendekatan proyek merupakan salah satu strategi yang dapat dipilih untuk mengembangkan prinsip bermain sambil belajar dan menjadikan anak sebagai pusat dalam pembelajaran (student center). Hal ini sesuai dengan pernyataan (Dockett, 2002; 241) dalam (Christianti, 2011) yaitu salah satu program yang dapat dilakukan untuk mengembangkan strategi bermain dan berpusat pada anak yaitu dengan pendekatan proyek. Pada pembelajaran proyek, anak-anak dilibatkan dalam memilih topik-topik pembelajaran yang menarik perhatian dan ingin diketahui lebih dalam dapat dilakukan secara individu maupun kelompok.

Berdasarkan pendapat dan uraian tersebut, pendekatan proyek (project-based approach) dalam penelitian ini adalah sebuah pendekatan dalam pembelajaran yang berpusat pada siswa dimana mereka membangun sendiri pengetahuannya baik secara individu maupun kelompok (tim) untuk menghasilkan suatu produk hingga mempresentasikannya, sementara guru memfasilitasi pembelajaran dan ketersedian sumber belajar.

Dari berbagai pengertian di atas, maka penelitian dengan judul : PENGEMBANGAN E-LEARNING DESIGN ANIMASI MENGGUNAKAN MODEL BLENDED LEARNING MELALUI PROJECT-BASED APPROACH UNTUK MATA PELAJARAN TIK DI SMAN 10 MELATI SAMARINDA secara sederhana bisa diartikan sebagai suatu usaha untuk membuat, mengolah, mengelola, memperbaiki dan meningkatkan mutu proses pembelajaran yang dilakukan oleh seorang guru dengan menggabungkan pembelajaran tatap muka, offline dan online berbasis aneka sumber untuk mata pelajaran TIK dengan pendekatan berbasis proyek di SMA Negeri 10 Melati Samarinda.

D. Rumusan MasalahBerdasarkan latar belakang masalah tersebut diatas, maka dapat peneliti rumuskan masalahnya : 1. Bagaimanakah e-learning kompetensi design animasi berhasil guna bagi guru dan siswa dengan menggunakan model blended learning (campuran) melalui pendekatan berbasis proyek (project-based approach) pada mata pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda ? 2. Bagaimanakah e-learning kompetensi design animasi dapat membuat ketertarikan dan kesukaan siswa pada mata pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda ?

3. Bagaimanakah e-learning kompetensi design animasi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda ?

E. Tujuan PengembanganDalam penelitian pengembangan ini tujuan yang akan :

1. untuk mengembangkan e-learning kompetensi design animasi yang berhasil guna bagi guru dan siswa dengan menggunakan model blended learning (campuran) melaui pendekatan berbasis proyek (project-based approach) pada mata pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda.

2. untuk mengembangkan e-learning kompetensi design animasi yang dapat membuat ketertarikan dan kesukaan siswa pada mata pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda.3. untuk mengembangkan e-learning kompetensi design animasi yang dapat menghasilkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda.F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Dalam penelitian pengembangan e-learning ini peneliti akan mengembangkan beberapa produk untuk memfasilitasi pembelajaran dan sumber belajar bagi peserta didik, yakni :1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang didesign dengan pendekatan berbasis proyek

2. Modul pembelajaran berupa softcopy yang dapat dibaca melalui PC atau Laptop dan dapat di cetak sesuai kebutuhan peserta didik

3. Bagi peserta didik yang memiliki PC atau Laptop namun tidak memiliki smartphone dan internet disediakan Multimedia Pembelajaran Mandiri Interaktif yang bisa dipelajari secara mandiri dirumah.

4. Mobile Learning untuk memfasilitasi pembelajaran melalui penyediaan konten bagi peserta didik yang memiliki sarana handphone atau smartphone.5. Online Learning yang dilengkapi dengan silabus dan action plan, sumber belajar dan link kesumber belajar lainnya, online chat untuk komunikasi realtime, offline messege, penugasan / assignment, quiz online, pembelajaran remedial serta pengayaan dan jurnal proses yang dikembangkan menggunakan LMS Moodle.Produk yang dimaksud diatas penggunaan dan pemanfaatannya menggunakan model blended learning (campuran) dan melaui pendekatan berbasis proyek mengingat karakteristik mata pelajaran TIK yang memiliki tiga ranah dalam penilaiannya yakni kognitif, afektif dan psikomotorik.

G. Pentingnya Pengembangan

Pengembangan perlu dilakukan mengingat mata pelajaran TIK sangat peka terhadap perkembangan dimana pembelajaran selama ini masih berpusat kepada guru (teacher center) dan kurang mengakomodir kemampuan dan kebutuhan siswa yang beragam. Disisi lain pembelajaran kurang memanfaatkan aneka sumber belajar dan kurang menyentuh proses berfikir tingkat tinggi peserta didik guna menstimulus kecakapan Abad 21 yakni creation, colaboration dan literacy informasi., Pengembangan penting juga dilakukan mengingat belum maksimalnya pemanfaatan e-learning di SMAN 10 Melati Samarinda padahal telah memiliki dukungan prasarana dan sarana untuk pemanfaatan e-learning. Selain itu pengembangan e-learning menggunakan model bleanded learning khususnya untuk kompetensi design animasi dapat membantu meningkatkan ketercapaian kompetensi siswa dan sekaligus dapat meningkatkan kesukaan dan ketertarikan siswa untuk kompetensi yang dimaksud pada pelajaran TIK. E-learning yang dikembangkan dapat pula dijadikan self learning material bagi peserta didik dikemudian hari ketika peserta didik telah lupa terhadap kompetensi tersebut dalam bentuk computer assist instruction.H. Manfaat Penelitian

a. Manfaat teoritis

Secara umum, penelitian ini sebagai upaya peningkatan ketercapaian kompetensi siswa dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran TIK. Pengharapan guru (teacher expectations) adalah bagaimana guru menciptakan prestasi akademik saat ini dan pada waktu yang akan datang serta perubahan tingkah laku siswanya secara umum kearah yang lebih baik. Harapan guru tersebut meliputi keyakinan guru (teachers belief) terhadap peningkatan kemampuan pemahaman siswa, potensi siswa dalam memahami instruksi, dan kesulitan materi yang dihadapi siswa atau kelas. Bersama model dan pendekatan lain, penelitian ini memperkaya proses pembelajaran TIK dengan model Blended Learning dengan pendekatan berbasis proyek (project-based approach). Secara khusus, penelitian ini memberikan kontribusi kepada strategi pembelajaran TIK berupa pergeseran paradigma dari teacher center menjadi student center dan dari to know menjadi to creation sekaligus mengasah kecakapan abad 21 peserta didik dalam suasana yang gembira dengan menggunakan berbagai sumber belajar dan tetap memperhatikan keberagaman kemampuan serta kebutuhan peserta didik. b. Manfaat Praktis

Penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi guru dan siswa. Bagi guru TIK, hasil penelitian ini dapat digunakan untuk menyelenggarakan layanan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, inspiratif dan menyenangkan serta dapat diaplikasikan untuk mengembangkan model - model pembelajaran lebih lanjut khususnya dalam program remedial dan pengayaan. Bagi siswa, proses pembelajaran ini dapat meningkatkan pemahaman konsep dan kemampuan dalam bidang TIK maupun secara umum kemampuan mengatasi permasalahan dalam pembelajaran di sekolah. Disisi lain penelitian ini menjadi bahan masukan bagi guru dalam melaksanakan tugas, khususnya guru SMA pengampu mata pelajaran TIK dan sebagai upaya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa yang nilai ulangannya dibawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) serta sebagai bahan guna diadakan kajian dan pembahasan lebih lanjut, mendalam, dan lebih luas mengenai masalah atau tema yang sama bagi peningkatan mutu pendidikan.BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESISA. Deskripsi Teoritika. Tinjauan Tentang Pengembangan

1. Pengertian PengembanganPengembangan adalah sebuah proses yang berlangsung bertahap dimana ada sesuatu yang dikembangkan, sebagai sebuah rencana atau metode atau kemajuan bertahap atau pertumbuhan melalui serangkaian perubahan progresif.

Pengembangan juga berarti membuat tumbuh secara teratur untuk menjadikan sesuatu lebih besar, lebih baik, lebih efektif dan sebagainya (Harjanto, 2008 : 95).

Pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual adalah model yang bersifat analitis, yang menyebutkan komponen-komponen produk, menganalisis komponen secara rinci dan menunjukkan hubungan antar komponen yang akan dikembangkan. Model teoritik adalah model yang menggambar kerangka berfikir yang didasarkan pada teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empirik.

Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang ditempuh oleh peneliti atau pengembang dalam membuat produk. Prosedur pengembangan berbeda dengan model pengembangan dalam memaparkan komponen rancangan produk yang dikembangkan. Dalam prosedur, peneliti menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan, menjelaskan secara analitis fungsi komponen dalam setiap tahapan pengembangan produk, dan menjelaskan hubungan antar komponen dalam sistem. Sebagai contoh Prosedur pengembangan yang dilakukan (Borg dan Gall, 1983) dalam (Mas-Samad, 2012) mengembangkan pembelajaran mini (mini course) melalui 10 langkah:

1.1. Melakukan penelitian pendahuluan (prasurvei) untuk mengumpulkan informasi (kajian pustaka, pengamatan kelas), identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran, dan merangkum permasalahan.

1.2. Melakukan perencanaan (identifikasi dan definisi keterampilan, perumusan tujuan, penentuan urutan pembelajaran, dan uji ahli atau ujicoba pada skala kecil, atau expert judgement

1.3. Mengembangkan jenis/bentuk produk awal meliputi: penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan, dan perangkat evaluasi.

1.4. Melakukan uji coba lapangan tahap awal, dilakukan terhadap 2-3 sekolah menggunakan 6-10 subyek ahli. Pengumpulan informasi/data dengan menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner, dan dilanjutkan analisis data.

1.5. Melakukan revisi terhadap produk utama, berdasarkan masukan dan saran-saran dari hasil uji lapangan awal.

1.6. Melakukan uji coba lapangan utama, dilakukan terhadap 3-5 sekolah, dengan 30-80 subyek. Tes/penilaian tentang prestasi belajar siswa dilakukan sebelum dan sesudah proses pembelajaran.

1.7. Melakukan revisi terhadap produk operasional, berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji lapangan utama.

1.8. Melakukan uji lapangan operasional (dilakukan terhadap 10-30 sekolah, melibatkan 40-200 subyek), data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan kuesioner.

1.9. Melakukan refisi terhadap produk akhir, berdasarkan saran dalam uji coba lapangan

1.10. Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk, melaporkan dan menyebarluaskan produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerjasama dengan penerbit untuk sosialisasi produk untuk komersial, dan memantau distribusi dan kontrol kualitas.

Pada tahap pengembangan, pakar pengembang konten membuat konten yang mendukung semua tujuan / kinerja pembelajaran. Content authoring, media development and technology development diselesaikan setelah proses editorial secara menyeluruh. Konten secara cermat dikaji dan diuji untuk memastikan kelengkapan dan akurasi sesuai tujuan.

2. Tahapan / Siklus PengembanganProsedur penelitian pengembangan menurut Borg dan Gall, dapat dilakukan dengan lebih sederhana melibatkan 5 langkah utama:

2.1. Melakukan analisis produk yang akan dikembangkan2.2. Mengembangkan produk awal

2.3. Verifikasi ahli dan revisi

2.4. Ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk

2.5. Uji coba lapangan skala besar dan produk akhir

b. Tinjauan Tentang E-Learning1. Pengertian E-LearningIstilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley (Hartley, 2001) dalam (Wahono, 2003) yang menyatakan : e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa : e-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.

Sebagai suatu sistem, e-learning sekurang-kurangnya terdiri atas : konten (content), perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), serta sumber daya manusia (brainware). Oleh karena itu, sistem e-learning pada penelitian ini menitikberatkan pada konten, perangkat lunak, dan SDM yang terlibat di dalamnya.

Banyak istilah yang terkait dengan e-learning, diantaranya: software learning; multimedia learning; computer-based learning; online learning; distance learning; serta e-learning itu sendiri.

Darin E. Hartley dalam (Dewi, 2009), menyatakan: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. Lebih lanjut Thompson, Ganxglass dan Simon dalam (Dewi, 2009) menjelaskan, "E-learning is instructional content or learning experiences delivered or enabled by electronic technology". E-learning adalah konten pembelajaran atau pengalaman belajar yang diterima melalui bantuan perangkat elektronika.

E-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya komputer. Dalam hal ini, e-learning tidak dapat dipisahkan dari jaringan internet, karena media tersebut yang dijadikan sarana penyajian ide.

E-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari internet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada. E-learning adalah sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar.Menurut (Widanarko, 2007), e-learning adalah proses pembelajaran yang memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) secara sistematis dengan mengintegrasikan semua komponen pembelajaran, termasuk interaksi pembelajaran lintas ruang dan waktu, dengan kualitas yang terjamin.

2. Design E-LearningLebih lanjut, prosedur dalam membangun dan mengembangkan e-learning menurut (Widanarko, 2007), meliputi :2.1. Perencanaan e-learning2.2. Perancangan Materi (Content) e-learning2.3. Penyampaian (Delivery) dan Interaksi dalam e-learning2.4. Evaluasi Hasil Belajar dan Evaluasi Program e-learning

Menurut Winston Churchill dalam (Rosenberg, 2007), However beautiful the strategy, you should occasionally look at the results. Betapapun sempurnanya sebuah strategi disusun, anda terkadang harus melihat dan merujuk kepada hasil akhirnya.

3. Dampak E-LearningE-learning memberikan dampak positif dan negatif. Dampak positif dari penerapan e-learning antara lain dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar karena disertai dengan grafik, video, gambar. Hal itu akan meningkatkan motivasi siswa dalam proses belajar. Keuntungan lain belajar dengan metode e-learning seperti menghemat waktu, menghemat biaya perjalanan, menghemat biaya pendidikan, menjangkau wilayah geografis yang luas dan melatih kemandirian para pelajar dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

Sebaliknya, penerapan e-learning juga dapat memberikan efek negatif. Hubungan antara pendidik dan siswa semakin jauh dikarenakan penggunaan media perangkat komputer. Dengan adanya media tersebut komunikasi pendidik dan siswa semakin berkurang. Kehadiran guru sebagai makhluk hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus.

c. Tinjauan Tentang Blended Learning1. Pengertian Blended Learning

Blended Learning terdiri dari dua kata yakni Blended yang berarti dicampur atau campuran, dan Learning yang berarti belajar atau pembelajaran. Sehingga jika digabungkan dapat diartikan sebagai pembelajaran campuran.

Menurut Kaye Thorne (Thorne, 2003), Blended learning adalah evolusi yang paling logis dan alami dari kegiatan pembelajaran. Hal ini menunjukkan solusi elegan untuk menjawab tantangan pembelajaran dan pengembangan sesuai kebutuhan individu serta hal ini merupakan cara untuk mengintegrasikan inovasi dan teknologi yang ditawarkan oleh pembelajaran online dengan interaksi dan partisipasi yang ditawarkan dari pembelajaran tradisional.

Blended learning dalam penelitian ini adalah sebuah model pembelajaran campuran dengan mencampur berbagai model, metode, strategi dan pendekatan dengan berbasis aneka sumber belajar baik secara tatap muka, offline dan online guna meningkatkan interaksi dan partisipasi aktif peserta didik dalam proses pembelajaran.

Istilah lain yang sering digunakan adalah hybrid course (hybrid = campuran/kombinasi, course = mata kuliah). Makna asli sekaligus yang paling umum blended learning mengacu pada belajar yang mengkombinasi atau mencampur antara pembelajaran tatap muka (face to face = f2f) dan pembelajaran berbasis komputer (online dan offline). Menurut Wasis D. Dwiyogo (Dwiyogo, 2012), Istilah blended learning pada awalnya digunakan untuk menggambarkan mata kuliah yang mencoba menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran online. Saat ini istilah blended menjadi populer, maka semakin banyak kombinasi yang dirujuk sebagai blended learning. Dalam metodologi penelitian, digunakan istilah mixing untuk menunjukkan kombinasi antara penelitian kuantitatif dan kualitatif. Adapula yang menyebut di dalam pembelajaran adalah pendekatan eklektif, yaitu mengkombinasi berbagai pendekatan dalam pembelajaran. Namun, pengertian pembelajaran berbasis blended learning adalah pembelajaran yang mengkombinasi strategi penyampaikan pembelajaran menggunakan kegiatan tatap muka, pembelajaran berbasis komputer (offline), dan komputer secara online (internet dan mobile learning). Melalui blended learning semua sumber belajar yang dapat memfasilitasi terjadinya belajar bagi orang yang belajar dikembangkan.

Menurut Margaret Discroll dalam Dorman Woodall (2010), Blended Learning didefinisikan sebagai sebuah kombinasi atau pencampuran dari sedikitnya empat metodologi yang berbeda, diantaranya :

a. Pencampuran pembelajaran berbasis teknologi (e-learning, kolaborasi, kelas virtul, dll)b. Kombinasi pendekatan pedagogis (behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme)c. Pencampuran bentuk teknologi pembelajaran (tatap muka, internet, cd-rom, dll)d. Pengintegrasian teknologi pembelajaran dengan kegiatan aktual dan kontekstual.

Dengan mengembangkan strategi pembelajaran yang menggabungkan berbagai macam kegiatan belajar, tatap muka dikelas, pertemuan virtual, buku online, mentoring, penelitian tindakan, simulasi dan penilaian sehingga dapat lebih efesien dan efektif dalam memanfaatkan sumber belajar.Kata Blended Learning sering dikaitkan dengan hanya menghubungkan kelas tradisional dengan kegiatan e-learning. Namun belakangan istilah ini telah jauh berkembang lebih dari sekedar sebuah strategi pembelajaran. Blended Learning dapat menggabungkan satu atau lebih model atau strategi yang terkadang over-lapping antara satu dengan lainnya.

Pada tingkat yang paling sederhana, penggunaan blended learning mencampur bentuk pembelajaran offline dan online, dimana pembelajaran online dimaksudkan "pembelajaran melalui internet atau intranet" sedangkan pembelajaran offline terjadi di ruang kelas tradisional dengan memanfaatkan perangkat elektronik.

Contoh dari pencampuran ini adalah program pembelajaran yang menyediakan bahan pembelajaran dan sumber daya penelitian melalui web sambil memberikan instruksi melalui tatap muka dan pembelajaran di kelas sebagai media utama interaksi.

Dengan model ini, belajar dengan kecepatan yang dapat dikelola atau dikendalikan sendiri oleh pelajar (self-paced learning). Pembelajaran kolaboratif disisi lain menyiratkan komunikasi yang lebih dinamis diantara siswa yang membawa pengetahuannya masing-masing untuk bisa saling berbagi.

Kegiatan tatap muka adalah kegiatan pembelajaran yang berupa proses interaksi antara peserta didik, materi pembelajaran, guru, dan lingkungan.

Menurut Keegen dalam Burn (2011), dalam blended learning dikenal pula istilah Distance Learning (education) atau pembelajaran jarak jauh. Pendidikan jarak jauh adalah pengalaman belajar yang direncanakan atau metode pengajaran yang ditandai dengan pemisahan guru dan peserta didik. Dalam sistem pendidikan jarak jauh informasi dan komunikasi yang dipertukarkan melalui media cetak atau elektronik.

Menurut Filip dalam Burn (2011), Pendidikan jarak jauh juga merupakan pendekatan yang luas ditandai dengan tingginya variasi. Variasi jenis media atau teknologi yang digunakan (cetak,radio,komputer), sifat belajar (lokakarya, seminar, suplemen untuk tingkat kelas tradisional dll), pengaturan kelembagaan (sekolah/kelas), topik yang dibahas dan tingkat dukungan interaktivitas (face to face, online, blended, dll).Sementara itu UNESCO mendefinisikan pendidikan jarak jauh sebagai " proses pendidikan dan sistem dimana semua atau proporsi yang signifikan dari pengajaran yang dilakukan oleh seseorang atau sesuatu yang dipisahkan oleh ruang dan waktu dari peserta didik", Pendidikan jarak jauh membutuhkan :

Perencanaan yang terstruktur Program yang direncanakan dengan baik

Teknik pembelajaran yang khusus

Metode komunikasi dengan elektronik dan teknologi lainnya (modul)

d. Tinjauan Tentang Teori Belajar

1. Teori Belajar BehavioristikMenurut teori behavioristik belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman (Gage, Berliner, 1984) dalam (sekolahdasar.net, 2012) Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon (Slavin, 2000). Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon. Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada siswa, sedangkan respon berupa reaksi atau tanggapan siswa terhadap stimulus yang diberikan oleh guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan respon tidak penting untuk diperhatikan karena tidak dapat diamati dan tidak dapat diukur. Yang dapat diamati adalah stimulus dan respon, oleh karena itu apa yang diberikan oleh guru (stimulus) dan apa yang diterima oleh siswa (respon) harus dapat diamati dan diukur. Teori ini mengutamakan pengukuran, sebab pengukuran merupakan suatu hal penting untuk melihat terjadi atau tidaknya perubahan tingkah laku tersebut.Faktor lain yang dianggap penting oleh aliran behavioristik adalah faktor penguatan (reinforcement). Bila penguatan ditambahkan (positive reinforcement) maka respon akan semakin kuat. Begitu pula bila respon dikurangi/dihilangkan (negative reinforcement) maka responpun akan semakin kuat.2. Teori Belajar KognitivAspek - aspek perkembangan kognitif menurut Piaget dalam (sekolahdasar.net, 2012) yaitu tahap (1) sensory motor; (2) pre operational; (3) concrete operational dan (4) formal operational. Menurut Piaget, bahwa belajar akan lebih berhasil apabila disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Peserta didik hendaknya diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan obyek fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan dibantu oleh pertanyaan tilikan dari guru. Guru hendaknya banyak memberikan rangsangan kepada peserta didik agar mau berinteraksi dengan lingkungan secara aktif, mencari dan menemukan berbagai hal dari lingkungan.Implikasi teori perkembangan kognitif Piaget dalam pembelajaran adalah : Bahasa dan cara berfikir anak berbeda dengan orang dewasa. Oleh karena itu guru mengajar dengan menggunakan bahasa yang sesuai dengan cara berfikir anak. Anak-anak akan belajar lebih baik apabila dapat menghadapi lingkungan dengan baik. Guru harus membantu anak agar dapat berinteraksi dengan lingkungan sebaik-baiknya.

Bahan yang harus dipelajari anak hendaknya dirasakan baru tetapi tidak asing.

Berikan peluang agar anak belajar sesuai tahap perkembangannya.

Di dalam kelas, anak-anak hendaknya diberi peluang untuk saling berbicara dan diskusi dengan teman-temanya.

3. Teori Belajar KonstruktivismeTeori - teori baru dalam psikologi pendidikan dikelompok dalam teori pembelajaran konstruktivis (constructivist theories of learning). Teori konstruktivis ini menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak lagi sesuai. Bagi siswa agar benar-benar memahami dan dapat menerapkan pengetahuan, mereka harus bekerja memecahkan masalah, menemukan segala sesuatu untuk dirinya, berusaha dengan susah payah dengan ide-ide. Teori ini berkembang dari kerja Piaget, Vygotsky, teori-teori pemrosesan informasi, dan teori psikologi kognitif yang lain, seperti teori Bruner. (Slavin dalam (sekolahdasar.net, 2012)Menurut teori konstruktivis ini, satu prinsip yang paling penting dalam psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak hanya sekedar memberikan pengetahuan kepada siswa. Siswa harus membangun sendiri pengetahuan di dalam benaknya. Guru dapat memberikan kemudahan untuk proses ini, dengan memberi kesempatan siswa untuk menemukan atau menerapkan ide-ide mereka sendiri, dan mengajar siswa menjadi sadar dan secara sadar menggunakan strategi mereka sendiri untuk belajar. Guru dapat memberi siswa anak tangga yang membawa siswa ke pemahaman yang lebih tinggi, dengan catatan siswa sendiri yang harus memanjat anak tangga tersebut. ( Nur dalam sekolahdasar.net, 2012).

e. Tinjauan Tentang Sumber Belajar

Sumber belajar atau learning resources adalah semua sumber baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar, baik secara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah peserta didik dalam mencapai tujuan belajar atau mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan.Sumber belajar mencakup apa saja yang dapat digunakan untuk membantu tiap orang untuk belajar, manampilkan dan mengekplorasi kompetensinya. Sumber belajar meliputi, pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan latar (AECT 1994), dan menurut Degeng (1990: 83) menyebutkan sumber belajar mencakup semua sumber yang mungkin dapat dipergunakan oleh si belajar agar terjadi prilaku belajar. Dalam proses belajar komponen sumber belajar itu mungkin dimanfaatkan secara tunggal atau secara kombinasi, baik sumber belajar yang direncanakan maupun sumber belajar yang dimanfaatkan.Secara tradisional, sumber belajar adalah guru dan buku paket. Padahal sumber belajar yang ada di sekitar sekolah, di rumah, di masyarakat sangat banyak. Sangat di sayangkan berbagai sumber belajar di sekitar kita yang berlimpah-limpah tersebut belum dapat dimanfaatkan secara maksimal. Sumber belajar tradisional adalah guru dan buku teks, dan untuk banyak guru (dan dosen) ini masih adalah cara utama untuk mengajar. Siapa atau apa saja sumber belajar itu? Tentu saja bukan guru sebagai satu-satunya sumber belajar. Tapi apapun, baik lingkungan, nuansa, alat, bahan dan lain-lain bisa berfungsi sebaga sumber belajar.Menurut konsep Teknologi Pendidikan, sumber belajar dapat meliputi (1) Orang (seperti guru, teman, tokoh, artis/selebritis, dll); (2) Bahan (seperti buku teks, modul, CD-ROM pembelajaran, VCD Pembelajaran, OHT, dll); (3) Alat (seperti komputer, LCD projector, peralatan lab, dll); (4) Lingkungan (baik lingkungan fisik seperti tata ruang kelas atau non fisik seperti nuansa, iklim belajar, hubungan antara guru dan siswa, dll); (5) Pesan; (6) Tehnik.Itu semua merupakan sumber belajar. Jadi, dalam proses pembelajaran di sekolah atau perguruan tinggi atau di perusahaan tempat kerja, harus ada upaya atau harus ada sekelompok orang dengan keahlian, tugas dan tanggung jawab tertentu yang mampu menyulap sedemikian rupa semua sumber belajar tersebut agar optimal untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukanlah suatu institusi yang secara konseptual dinamakan sebagai Pusat Sumber Belajar. Pusat Sumber Belajar ini, atau apapun namanya adalah sekelompok orang plus sekretariat (atau bangunan) yang bertugas mengelola dan mengoptimalkan berbagai bentuk dan jensi sumber belajar, seperti disebutkan di atas, sedemikian rupa untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran.Suatu lembaga pendidikan tidak mungkin dapat terselenggara dengan baik jika para guru dan para siswa tidak didukung oleh sumber belajar yang diperlukan untuk penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar.Menurut Tucker (79) pusat sumber belajar didefinisikan dengan istilah media center, dengan pengertian bahwa suatu departemen yang memberikan fasilitas pendidikan, latihan, dan pengenalana melalui produksi bahan media (transparansi overhead, slide, filmstrip, videotape, dll) serta memberikan pelayanan penunjang (seperti sirkulasi peralatan audiovisual, penyajian program-program video, pembuatan katalog, dan pemanfaatan pelayanan sumber-sumber belajar pada perpustakan. Dalam pemanfaatan sumber belajar, guru mempunyai tanggung jawab membantu peserta didik belajar (fasilitator) agar belajar lebih mudah, lebih lancar, lebih terarah. Oleh sebab itu guru dituntut untuk memiliki kemampuan khusus yang berhubungan dengan pemanfaatan sumber belajar. Menurut Ditjend. Dikti (1983: 38-39), guru harus mampu: (a) Menggunakan sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari. (b) Mengenalkan dan menyajikan sumber belajar. (c) Menerangkan peranan berbagai sumber belajar dalam pembelajaran. (d) Menyusun tugas-tugas penggunaan sumber belajar dalam bentuk tingkah laku. (e) Mencari sendiri bahan dari berbagai sumber. (f) Memilih bahan sesuai dengan prinsip dan teori belajar. (g) Menilai keefektifan penggunaan sumber belajar sebagai bagian dari bahan pembelajarannya. (h) Merencanakan kegiatan penggunaan sumber belajar secara efektif.Di samping kemampuan di atas, guru perlu (1) mengetahui proses komunikasi dalam proses belajar, yang bahannya diperoleh dari teori komunikasi dan psikologi pendidikan, (2) mengetahui sifat masing-masing sumber belajar, baik secara fisik maupun sifat-sifat yang ditimbulkan oleh faktor lain yang mempengaruhi sumber belajar tersebut, (3) memperolehnya, yaitu tahu benar dimana lokasi suatu sumber dan bagaimana cara memberikan pelayanannya. Kemampuan tersebut dimaksudkan untuk memberikan gambaran bahwa guru perlu menyadari pentingnya kemampuan-kemampuan khusus yang dikembangkan bila menginginkan proses belajar mencapai sasaran yang optimal. Sajian ini akan mencoba menyoroti dari 3 (tiga) bagian yaitu, sumber belajar, pemanfaatan sumber belajar, dan pengelolaan sumber belajar.Menurut Hijrah Saputra (Sudrajat, 2012) fungsi sumber belajar : a. dapat memberi pengalaman belajar langsung dan kongkrit, b. memungkinkan sesuatu yang tidak bisa diadakan, dikunjungi, dilihat secara langsung, c. menambah dan memperluas cakrawala sajian, d. memberi informasi yang akurat dan terpadu.

Fungsi-fungsi di atas sekaligus menggambarkan tentang alasan dan arti penting sumber belajar untuk kepentingan proses dan pencapaian hasil pembelajaran siswa.

Pemanfaatan sumber belajar selain guru, sangat selektif dan sangat ketat di bawah petunjuk dan kontrol guru. Di samping itu guru sering memaksakan penggunaan sumber belajar yang kurang relevan dengan ciri-ciri peserta didik dan tujuan belajar, hal ini terjadi karena sumber belajar yang tersedia terbatas. Peranan Sumber Belajar secara keseluruhan seperti terlihat dalam pola komunikasinya selain guru sangat rendah. Keterbatasan penggunaan sumber belajar terjadi karena metode pembelajaran yang utama hanyalah metode ceramah.

Menurut Percipal and Ellington (1984) dalam (Sudrajat, 2012), bahwa perhatian yang penuh dalam belajar dengan metode ceramah (attention spannya) makin lama makin menurun drastis. Misalnya dalam 50 menit belajar, maka pada awal belajar attention spannya berkisar antara 12-15 menit, kemudian makin mendekati akhir pelajaran turun menjadi 3-5 menit.

Di samping itu British Audio Visual Association (1985), menyatakan bahwa 75 % pengetahuan diperoleh melalui indera penglihatan, 13 % indera pendengaran, 6 % indera sentuhan dan rabaan dan 6 % indera penciuman dan lidah. Sedangkan hasil penelitian yang dilakukan oleh perusahaan SOVOCOM COMPANY di Amerika dalam Sadiman (1989: 155-156), tentang kemampuan manusia dalam menyimpan pesan adalah : verbal (tulisan) 20%, Audio saja 10%, visual saja 20%, Audio visual 50%. Tetapi kalau proses belajar hanya menggunakan methode (a) Membaca saja, maka pengetahuan yang mengendap hanya 10% (b) Mendengarkan saja pengetahuan yang mengendap hanya 20%. (c) Melihat saja pengetahuan yang mengendap bisa 50%. Dan (e) Mengungkapkan sendiri pengetahuan yang mengendap bisa 80%. (f) Mengungkapkan sendiri dan mengulang pada kesempatan lain 90%. Dari penjelasan tersebut diatas, bahwa guru harus pandai memilih dan mengkombinasikan metode pembelajaran dengan belajar yang ada.

Secara garis besarnya, terdapat dua jenis sumber belajar yaitu:

a. Sumber belajar yang dirancang (learning resources by design), yakni sumber belajar yang secara khusus dirancang atau dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal.

b. Sumber belajar yang dimanfaatkan (learning resources by utilization), yaitu sumber belajar yang tidak didesain khusus untuk keperluan pembelajaran dan keberadaannya dapat ditemukan, diterapkan dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran

Dari kedua macam sumber belajar, sumber-sumber belajar dapat berbentuk:

a. Pesan : informasi yang akan disampaikan oleh komponen lain; dapat berbentuk ide, fakta, makna dan data.

b. Orang : orang yang bertindak sebagai penyimpan dan menyalurkan pesan antara lain: guru, instruktur, siswa, ahli, nara sumber, tokoh masyarakat, pimpinan lembaga, tokoh karier dan sebagainya.

c. Bahan : barang-barang yang berisikan pesan untuk disampaikan dengan menggunakan peralatan; kadang-kadang bahan itu sendiri sudah merupakan bentuk penyajian contohnya: buku, transparansi, film, slides, gambar, grafik yang dirancang untuk pembelajaran, relief, candi, arca, komik, dan sebagainya.

d. Alat / perlengkapan: barang-barang yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang terdapat pada bahan misalnya: perangkat keras, komputer, radio, televisi, VCD/DVD, kamera, papan tulis, generator, mesin, mobil, motor, alat listrik, obeng dan sebagainya.

e. Pendekatan / metode / teknik: prosedur atau langkah-langkah tertentu dalam menggunakan bahan, alat, tata tempat, dan orang untuk menyampaikan pesan; misalnya: disikusi, seminar, pemecahan masalah, simulasi, permainan, sarasehan, percakapan biasa, diskusi, debat, talk shaw dan sejenisnya.

f. Lingkungan / latar: lingkungan dimana pesan diterima oleh pelajar; misalnya: ruang kelas, studio, perpustakaan, aula, teman, kebun, pasar, toko, museum, kantor dan sebagainya.

Prinsip pengembangan bahan ajar adalah ; a. Prinsip relevansi atau keterkaitan materi sesuai dengan tuntutan Standar Kompetensi / Kompetensi Dasar; b. Prinsip konsistensi atau keajegan, dimaksudkan jika kompetensi dasar yang harus dicapai siswa ada empat macam, maka bahan ajarnya pun harus empat macam; c. Prinsip adekuasi atau kecukupan adalah kecukupan materi dalam bahan ajar untuk mencapai kompetensi seperti yang diajarkan oleh guru.

f. Tinjauan Tentang Model, Metode, Strategi, Teknik dan PendekatanPendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya mewadahi, menginsiprasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan cakupan teoretis tertentu. Dilihat dari pendekatannya, pembelajaran terdapat dua jenis pendekatan, yaitu: (1) pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada siswa (student centered approach) dan (2) pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada guru (teacher centered approach).

Dari pendekatan pembelajaran yang telah ditetapkan selanjutnya diturunkan ke dalam strategi pembelajaran. Newman dan Logan (Sudrajat, 2012) mengemukakan empat unsur strategi dari setiap usaha, yaitu :

a. Mengidentifikasi dan menetapkan spesifikasi dan kualifikasi hasil (out put) dan sasaran (target) yang harus dicapai, dengan mempertimbangkan aspirasi dan selera masyarakat yang memerlukannya.

b. Mempertimbangkan dan memilih jalan pendekatan utama (basic way) yang paling efektif untuk mencapai sasaran.

c. Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah (steps) yang akan dtempuh sejak titik awal sampai dengan sasaran.

d. Mempertimbangkan dan menetapkan tolak ukur (criteria) dan patokan ukuran (standard) untuk mengukur dan menilai taraf keberhasilan (achievement) usaha.

Jika kita terapkan dalam konteks pembelajaran, keempat unsur tersebut adalah:

a. Menetapkan spesifikasi dan kualifikasi tujuan pembelajaran yakni perubahan profil perilaku dan pribadi peserta didik.

b. Mempertimbangkan dan memilih sistem pendekatan pembelajaran yang dipandang paling efektif.

c. Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah atau prosedur, metode dan teknik pembelajaran.

d. Menetapkan norma-norma dan batas minimum ukuran keberhasilan atau kriteria dan ukuran baku keberhasilan.

Sementara itu, Kemp (Sudrajat, 2012) mengemukakan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Selanjutnya, dengan mengutip pemikiran J. R David, (Sudrajat:2012) menyebutkan bahwa dalam strategi pembelajaran terkandung makna perencanaan. Artinya, bahwa strategi pada dasarnya masih bersifat konseptual tentang keputusan-keputusan yang akan diambil dalam suatu pelaksanaan pembelajaran. Dilihat dari strateginya, pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam dua bagian pula, yaitu: (1) exposition-discovery learning dan (2) group-individual learning (Rowntree dalam Sudrajat, 2012). Ditinjau dari cara penyajian dan cara pengolahannya, strategi pembelajaran dapat dibedakan antara strategi pembelajaran induktif dan strategi pembelajaran deduktif.

Strategi pembelajaran sifatnya masih konseptual dan untuk mengimplementasikannya digunakan berbagai metode pembelajaran tertentu. Dengan kata lain, strategi merupakan a plan of operation achieving something sedangkan metode adalah a way in achieving something (Wina Senjaya dalam Sudrajat, 2012). Jadi, metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran. Terdapat beberapa metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran, diantaranya: (1) ceramah; (2) demonstrasi; (3) diskusi; (4) simulasi; (5) laboratorium; (6) pengalaman lapangan; (7) brainstorming; (8) debat, (9) simposium, dan sebagainya.

Selanjutnya metode pembelajaran dijabarkan ke dalam teknik dan gaya pembelajaran. Dengan demikian, teknik pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang dilakukan seseorang dalam mengimplementasikan suatu metode secara spesifik. Misalkan, penggunaan metode ceramah pada kelas dengan jumlah siswa yang relatif banyak membutuhkan teknik tersendiri, yang tentunya secara teknis akan berbeda dengan penggunaan metode ceramah pada kelas yang jumlah siswanya terbatas. Demikian pula, dengan penggunaan metode diskusi, perlu digunakan teknik yang berbeda pada kelas yang siswanya tergolong aktif dengan kelas yang siswanya tergolong pasif. Dalam hal ini, guru pun dapat berganti-ganti teknik meskipun dalam koridor metode yang sama.

Sementara taktik pembelajaran merupakan gaya seseorang dalam melaksanakan metode atau teknik pembelajaran tertentu yang sifatnya individual. Misalkan, terdapat dua orang sama-sama menggunakan metode ceramah, tetapi mungkin akan sangat berbeda dalam taktik yang digunakannya. Dalam penyajiannya, yang satu cenderung banyak diselingi dengan humor karena memang dia memiliki sense of humor yang tinggi, sementara yang satunya lagi kurang memiliki sense of humor, tetapi lebih banyak menggunakan alat bantu elektronik karena dia memang sangat menguasai bidang itu. Dalam gaya pembelajaran akan tampak keunikan atau kekhasan dari masing-masing guru, sesuai dengan kemampuan, pengalaman dan tipe kepribadian dari guru yang bersangkutan. Dalam taktik ini, pembelajaran akan menjadi sebuah ilmu sekaligus juga seni (kiat).Apabila antara pendekatan, strategi, metode, teknik dan bahkan taktik pembelajaran sudah terangkai menjadi satu kesatuan yang utuh maka terbentuklah apa yang disebut dengan model pembelajaran. Jadi, model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran.

Berkenaan dengan model pembelajaran, Bruce Joyce dan Marsha Weil (Sudrajat, 2012) mengetengahkan 4 (empat) kelompok model pembelajaran, yaitu: (1) model interaksi sosial; (2) model pengolahan informasi; (3) model personal-humanistik; dan (4) model modifikasi tingkah laku. Kendati demikian, seringkali penggunaan istilah model pembelajaran tersebut diidentikkan dengan strategi pembelajaran.

Di luar istilah-istilah tersebut, dalam proses pembelajaran dikenal juga istilah desain pembelajaran. Jika strategi pembelajaran lebih berkenaan dengan pola umum dan prosedur umum aktivitas pembelajaran, sedangkan desain pembelajaran lebih menunjuk kepada cara-cara merencanakan suatu sistem lingkungan belajar tertentu setelah ditetapkan strategi pembelajaran tertentu. Jika dianalogikan dengan pembuatan rumah, strategi membicarakan tentang berbagai kemungkinan tipe atau jenis rumah yang hendak dibangun (rumah joglo, rumah gadang, rumah modern, dan sebagainya), masing-masing akan menampilkan kesan dan pesan yang berbeda dan unik. Sedangkan desain adalah menetapkan cetak biru (blue print) rumah yang akan dibangun beserta bahan-bahan yang diperlukan dan urutan-urutan langkah konstruksinya, maupun kriteria penyelesaiannya, mulai dari tahap awal sampai dengan tahap akhir, setelah ditetapkan tipe rumah yang akan dibangun.

Berdasarkan uraian di atas, bahwa untuk dapat melaksanakan tugasnya secara profesional, seorang guru dituntut dapat memahami dan memliki keterampilan yang memadai dalam mengembangkan berbagai model pembelajaran yang efektif, kreatif dan menyenangkan, sebagaimana diisyaratkan dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.

Mencermati upaya reformasi pembelajaran yang sedang dikembangkan di Indonesia, para guru atau calon guru saat ini banyak ditawari dengan aneka pilihan model pembelajaran, yang kadang-kadang untuk kepentingan penelitian (penelitian akademik maupun penelitian tindakan) sangat sulit menermukan sumber-sumber literaturnya. Namun, jika para guru (calon guru) telah dapat memahami konsep atau teori dasar pembelajaran yang merujuk pada proses (beserta konsep dan teori) pembelajaran sebagaimana dikemukakan di atas, maka pada dasarnya guru pun dapat secara kreatif mencobakan dan mengembangkan model pembelajaran tersendiri yang khas, sesuai dengan kondisi nyata di tempat kerja masing-masing, sehingga pada gilirannya akan muncul model-model pembelajaran versi guru yang bersangkutan, yang tentunya semakin memperkaya khazanah model pembelajaran yang telah ada.

g. Tinjauan Tentang Teori Kecerdasan Siswa1. Multiple IntelegenSetiap individu memiliki tingkat kecerdasan yang berbeda-beda, ada individu yang mampu membaca sekaligus mengingat hanya dalam hitungan menit dan adapula yang memerlukan waktu beberapa jam bahkan lebih untuk bisa melakukan hal yang sama. Hal ini mengharuskan seorang pendidik mampu melakukan pendekatan individual termasuk pelayanan pendidikan dan pengajaran kepada setiap siswa dengan cara yang berbeda pula.

Dalam hal ini terdapat teori yang paling mutakhir tentang jenis-jenis intelegensi, yaitu teori Multiple Intelligence yang dikemukakan oleh Howard Gardner. Ia mengatakan bahwa manusia lebih rumit daripada apa yang dijelaskan dari tes IQ atau tes apapun itu. Ia juga mengatakan bahwa orang yang berbeda memiliki kecerdasan yang berbeda. Howard Gardner dalam bukunya The Theory of Multiple Intelegence, membagi kecerdasar dalam tujuh macam, yakni: (1) kecerdasan linguistic-verbal (2) kecerdasan logika-matematik (3) kecerdasan musikal, (4) kecerdasan spasial-visual, (5) kecerdasan kinestetik, (6) kecerdasan interpersonal, (7) kecerdasan intrapersonal. Sekarang tujuh kecerdasan tersebut di atas sudah bertambah lagi dengan satu komponen kecerdasan yang lain, yaitu (8) kecerdasan naturalis.

2. Taksonomi Bloom Kata taksonomi diambil dari bahasa Yunani tassein yang berarti untuk mengelompokkan dan nomos yang berarti aturan. Taksonomi dapat diartikan sebagai pengelompokan suatu hal berdasarkan hierarki (tingkatan) tertentu. Di mana taksonomi yang lebih tinggi bersifat lebih umum dan taksonomi yang lebih rendah bersifat lebih spesifik.

Taksonomi Bloom bukanlah sekedar sebuah alat, Taksonomi Bloom merupakan cara serta teknik menggunakan alat untuk memfasilitasi pembelajaran. Taksonomi Bloom dan Taksonomi Bloom Revisi adalah pegangan bagi guru dan para desainer pembelajaran. Sejak publikasi terbaru dari Taksonomi yang ada telah banyak perubahan dan perkembangan yang harus dilakukan.

Bloom mengatakan bahwa belajar masuk kedalam salah satu dari tiga ranah psikologi, yakni ranah kognitif (pengolahan informasi, pengetahuan dan keterampilan mental), ranah afektif (sikap dan perasaan) dan ranah psikomotor (keterampilan manipulatif, manual atau fisik).

Taksonomi Bloom diatur dari urutan keterampilan berfikir tingkat rendah ke keterampilan berfikir yang lebih tinggi, yakni :

Mengingat ; menyebutkan, menggambarkan, mengidentifikasi, mengambil, penamaan, mencari, menemukan Memahami ; menginterpretasi, meringkas, menyimpulkan, mengklasifikasi, membandingkan, menjelaskan, mencontohkan Menerapkan ; melakukan, melaksanakan, menggunakan Menganalisis ; membandingkan, pengorganisasian, mendekonstruksi, menghubungkan, menguraikan, menemukan, penataan, mengintegrasikan Mengevaluasi ; memeriksa, menghipotesa, mengkritisi, bereksperimen, menilai, pengujian, mendeteksi, pemantauan

Membuat ; merancang, membangun, merencanakan, memproduksi, menciptakan.

h. Tinjauan Tentang Project-Based Approach1. Problem-Based Learning

Dalam sebuah Pembelajaran Kelas Tradisional ; menjelang akhir sesi pelajaran, guru menyampaikan mengenai diskusi yang telah berlangsung dan pada pertemuan berikutnya akan membahas mengenai sebuah topik yang telah ditentukan guru. Dalam diskusi nanti, siswa harus menyiapkan dan mendiskusikan bahan bacaan yang terdapat dalam silabus.

Dalam Kelas yang berbeda ; Guru menyampaikan bahwa sebelum pertemuan minggu depan, silahkan baca dan pelajari buku mengenai kasusnya seseorang, siapakah dia, mengapa sampai terjadi, dst.Dan dikelas yang ketiga ; Guru menyampaikan bahwa Proyek kalian minggu depan ada pada diskripsi proyek yang akan segera saya bagikan, Si A akan jadi project leader dan akan dibantu oleh Si B dan Si D untuk mencatat dan membuat resume ketika Si A bertugas sebagai fasilitator. Kalian akan bekerja sebagai tim. Saya bertindak sebagai pengawas dan menyiapkan sumber bagi team yang memerlukan.Dari ketiga kasus diatas problem-based learning (PBL) merupakan strategi pembelajaran yang memiliki karakteristik sebagai berikut :

Titik awal belajar adalah sebuah masalah sebagai stimulus Masalah berupa salah satu kasus yang cenderung mereka hadapi sebagai profesional dimasa depan Pengetahuan siswa diharapkan didapatkan karena diselenggarakan disekitar masalah yang dihadapi Siswa, secara individu dan kolektif, bertanggungjawab untuk pembelajaran dan hasil belajar mereka sendiri Sebagian besar pembelajaran terjadi dalam tim daripada kelas besar.

2. Project-Based Approach

Menurut Cord et al. (Khamdi, 2007) pembelajaran berbasis proyek adalah suatu model atau pendekatan pembelajaran yang inovatif, yang menekankan belajar kontekstual melalui kegiatan-kegiatan yang kompleks. Pembelajaran berbasis proyek adalah penggunaan proyek sebagai model pembelajaran. Proyek-proyek meletakkan siswa dalam sebuah peran aktif yaitu sebagai pemecah masalah, pengambil keputusan, peneliti, dan pembuat dokumen.

Pembelajaran berbasis proyek berangkat dari pandangan konstruktivism yang mengacu pada pendekatan kontekstual. Dengan demikian, pembelajaran berbasis proyek merupakan metode yang menggunakan belajar kontekstual, dimana para siswa berperan aktif untuk memecahkan masalah, mengambil keputusan, meneliti, mempresentasikan, dan membuat dokumen. Pembelajaran berbasis proyek dirancang untuk digunakan pada permasalahan kompleks yang diperlukan siswa dalam melakukan investigasi dan memahaminya.

Ciri pembelajaran berbasis proyek menurut Center For Youth Development and Education-Boston (IEARN, 2012), yaitu:

a) Melibatkan para siswa dalam masalah-masalah kompleks, persoalan-persoalan di dunia nyata, di mana pun para siswa dapat memilih dan menentukan persoalan atau masalah yang bermakna bagi mereka.

b) Para siswa diharuskan menggunakan penyelidikan, penelitian keterampilan perencanaan, berpikir kritis dan kemampuan memecahkan masalah saat mereka menyelesaikan proyek.

c) Para siswa diharuskan mempelajari dan menerapkan keterampilan dan pengetahuan yang dimilikinya dalam berbagai konteks ketika mengerjakan proyek.

d) Memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar dan mempraktekkan keterampilan pribadi pada saat mereka bekerja dalam tim, maupun saat mendiskusikan dengan guru.

e) Memberikan kesempatan para siswa mempraktekkan berbagai keterampilan yang dibutuhkan untuk kehidupan dewasa mereka dan karir (bagaimana mengalokasikan waktu, menjadi individu yang bertanggungjawab, keterampilan pribadi, belajar melalui pengalaman).

f) Menyampaikan harapan mengenai prestasi / hasil pembelajaran; ini disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran untuk sekolah/negara.

g) Melakukan refleksi yang mengarahkan siswa untuk berpikir kritis tentang pengalaman mereka dan menghubungkan pengalaman dengan pelajaran.

h) Berakhir dengan presentasi atau produk yang menunjukkan pembelajaran dan kemudian dinilai ; kriteria dapat ditentukan oleh para siswa.

i) Pengimplementasian pembelajaran berbasis proyek tidak terlepas dari kurikulum, pertanggungjawaban, realisme, belajar aktif, umpan balik, pengetahuan umum, pertanyaan yang memacu, investigasi konstruktif, serta otonomi. Pembelajaran berbasis proyek mengacu pada hal sebagai berikut:

a) Curriculum, memerlukan suatu strategi sasaran di mana proyek sebagai pusat.

b) Responsibility, PBL menekankan responbility dan answerability para siswa ke diri dan panutannya.

c) Realism, kegiatan siswa difokuskan pada pekerjaan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya.

d) Active learning, menumbuhkan isu yang berujung pada pertanyaan dan keinginan siswa untuk menemukan jawaban yang relevan, sehingga dengan demikian telah terjadi proses pembelajaran yang mandiri.

e) Feedback, diskusi, presentasi dan evaluasi terhadap siswa menghasilkan umpan balik yang berharga, ini mendorong kearah pembelajaran berdasarkan pengalaman.

f) General skill, pembelajaran berbasis proyek dikembangkan tidak hanya pada keterampilan pokok dan pengetahuan saja, tetapi juga mempunyai pengaruh besar pada keterampilan yang mendasar seperti pemecahan masalah, kerja kelompok, dan self management.

g) Driving questions, pembelajaran berbasis proyek difokuskan pada pertanyaan atau permasalahan yang memicu siswa untuk berbuat menyelesaikan permasalahan dengan konsep, prinsip dan ilmu pengetahuan yang sesuai.

h) Constructive investigations, sebagai titik pusat, proyek harus disesuaikan dengan pengetahuan para siswa.

i) Autonomy, proyek menjadikan aktivitas siswa sangat penting

Project-Based Learning (PBL) adalah pendekatan pembelajaran inovatif yang mengajarkan berbagai strategi penting untuk sukses diabad 21. Siswa membangun dan menentukan sendiri pembelajaran mereka melalui penyelidikan dan penemuan, serta bekerjasama untuk meneliti dan menciptakan proyek-proyek yang merefleksikan pengetahuan yang mereka miliki.

Kecakapan abad ke-21 diidentifikasi oleh Partnership for 21st Century Skills dalam Intel Teach Element, yakni : Kreativitas dan Inovasi, Pemikiran Kritis dan Pemecahan Masalah, Komunikasi dan Kolaborasi, Literasi Informasi, Literasi Media, Literasi ICT, Fleksibilitas dan Kemampuan Beradaptasi, Inisiatif dan Kemandirian, Kecakapan Lintas Budaya, Produktivitas dan Akuntabilitas, Kepemimpinan dan Tanggung Jawab.

B. Hasil Penelitian Yang Relevan

Hasil penelitian M. Miftah (2009), tentang Studi Pemanfaatan e-learning Sebagai Media Pembelajaran Guru dan Siswa, menyebutkan bahwa (1). Kualitas pemanfaatan e-learning yang meliputi pengetahuan umum elearning, frekuensi akses dan pemanfaatannya sebagai media pembelajaran bagi guru dan siswa sudah cukup baik tetapi masih perlu ditingkatkan guna mencapai hasil yang optimal. (2). Pembelajaran e-learning memberikan pengaruh yang cukup signifikan pada motivasi belajar guru dan siswa, tetapi untuk hasil belajar dan waktu menyelesaikan pelajaran pengaruhnya belum signifikan.Hasil penelitian Susanna Tsai and Paulo Machado (2011), tentang E-learning, Online Learning, Web-based Learning, or Distance Learning, menyebutkan meskipun e-learning, web-based learning dan distance learning berhubungan satu dengan lainnya namun terdapat perbedaan yang signifikan dan harus dikenali konsepnya untuk memudahkan dalam pengembangan.Hasil penelitian Martha Christianti (2011), tentang Pembelajaran Anak Usia Dini Dengan Pendekatan Proyek, menyebutkan bahwa Pendekatan proyek untuk memperbaharui pembelajaran yang terkesan monoton dan kehilangan karakteristik bermain. Pendekatan ini mengembangkan semua aspek perkembangan anak yaitu nilai agama dan moral, kognitif, bahasa, sosial emosional dan fisik secara terpadu. Dalam pelaksanaannya setiap aspek tersebut berkembang secara alami dan tidak terpisah-pisah. Evaluasi yang dilakukan bukan menilai hasil anak namun evaluasi terhadap proses pembelajaran dan kendala-kendala yang dihadapi anak selama proses tersebut disisi lain ada tuntutan kurikulum yang harus terpenuhi.Hasil penelitian Ahmed Al-Hunaiyyan (2008), tentang Blended E-Learning Design: Discussion of Cultural Issues, menyebutkan Variasi dalam akses ke teknologi, tradisi belajar, budaya dan kearifan lokal, guru dan siswa semuanya harus dipertimbangkan dan dianalisa dalam mendesign blended learning.Pada penelitian-penelitian tersebut antara e-learning, blended learning dan project-based approach masih berdiri sendiri-sendiri, e-learning yang dikembangkan masih sebagai bahan ajar atau alat bantu guru dalam mengajar (teacher center) belum memberikan ruang untuk berkembangnya potensi peserta didik secara maksimal sehubungan dengan kecakapan pendidikan abad 21 yang harus dimiliki oleh siswa maupun guru. Kelebihan dan kekurangan pembelajaran tatap muka, offline dan online tidak diramu atau dirangkai sedemikian rupa (blended learning) sehingga menjadi pembelajaran yang bermutu dengan berorientasi pada peserta didik (student center) hingga mencapai taraf atau ranah tertinggi dalam taksonomi bloom yang telah direvisi yakni creation. Pada penelitian ini, peneliti mencoba mengembangkan pembelajaran dengan model dan pendekatan tersebut. C. Kerangka Berfikir

Pengembangan dalam penelitian ini adalah sebuah perubahan model, strategi dan pendekatan pembelajaran lama secara bertahap kearah model, strategi dan pendekatan baru yang lebih baik dan lebih efektif yang harus dikuasai oleh guru dalam melaksanakan tugas keprofesionalannya.

Dengan melakukan proses pengembangan secara berkesinambungan diharapkan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang lebih berkualitas.

Yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah e-learning yang selama ini masih sebatas memindahkan buku teks kedalam bentuk digital sebagai alat bantu guru dalam mengajar, semestinya e-learning dapat memberikan warna baru terhadap pembelajaran dengan mengintegrasikan kecakapan abad 21 dalam proses pembelajaran tersebut.

Model yang digunakanpun dipilih Blended Learning (model campuran) karena model ini merupakan kombinasi pembelajaran tatap muka, off-line dan on-line untuk memfasilitasi tingkat kemampuan dan kecerdasan siswa yang beragam dalam menyerap materi pembelajaran, sekaligus untuk meminimalisir kesulitan dan kejenuhan belajar yang sering dialami oleh peserta didik ketika guru mampu mengemas materi dan menyampaikannya dengan model, metode, strategi dan pendekatan yang tepat. Kesalahan dalam mendesign pembelajaran akan berakibat fatal, terlebih jika siswa berasal dari latar belakang yang beragam.

Selanjutnya pendekatan yang digunakan adalah pendekatan berbasis proyek sesuai dengan empat pilar pendidikan menurut UNESCO yakni "Learning to know, Learning to do, Learning to be, learning to live togather". Pendekatan proyek (project-based approach) merupakan pendekatan dalam pembelajaran yang berpusat pada siswa (student center) dimana mereka membangun sendiri pengetahuannya baik secara individu maupun kelompok (tim) untuk menghasilkan suatu produk hingga mempresentasikannya, sementara guru memfasilitasi pembelajaran dan ketersedian sumber belajar.Adapun tujuan umum pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) agar peserta didik memiliki kemampuan memahami teknologi informasi dan komunikasi, mengembangkan keterampilan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, mengembangkan sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi serta menghargai karya cipta di bidang teknologi informasi dan komunikasi.

Berdasarkan tujuan ini, maka pendidik harus memiliki keahlian dalam menggunakan berbagai model, metode dan pendekatan yang efektif dan efisien, agar bisa memberikan kecerahan berfikir bagi peserta didik yang dapat menghasilkan hasil belajar yang baik bagi peserta didik.

Maka dari itu peneliti menilai perlu adanya pengembangan e-learning dengan menggunakan model blended learning dengan pendekatan berbasis proyek untuk mata pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda. D. Hipotesis

Dari kerangka pemikiran di atas, maka hipotesis penelitian ini adalah E-learning design animasi dapat dikembangkan dengan menggunakan model blended learning melalui pendekatan berbasis proyek pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMA Negeri 10 Melati Samarinda.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN PENGEMBANGANA. Tempat dan WaktuPenelitian pengembangan ini mengambil tempat dan lokasi di SMA Negeri 10 Melati Samarinda, Jl. H.A.M. Rifaddin No. 1 Harapan Baru Samarinda. Adapun alokasi waktu yang digunakan tampak dan tergambar pada tabel berikut ini :NoKegiatanWaktu

OktNopDesJanFebMaret

2341234123412341234123

1Persiapan Proposal

2Bimbingan Proposal, Persiapan

3Seminar Proposal

4Penelitian dan Pengembangan

5Uji Ahli

6Pengumpulan Data

7Pengolahan Data

8Analisis Data

9Laporan

Tabel 1. Alokasi Waktu.

B. Metode Penelitian PengembanganMetode penelitian yang dipakai yaitu metode penelitian dan pengembangan ( Research and Development ). Penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk mengembangkan e-learning pada kompetensi design animasi dengan menggunakan model blended learning (campuran) melaui pendekatan berbasis proyek (project-based approach) pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMA Negeri 10 Melati Samarinda yang dapat berhasil guna bagi guru dan siswa.

Dalam penelitian pengembangan ini diharapkan pengembangan e-learning untuk kompetensi design animasi dapat meningkatkan ketercapaian kompetensi siswa sekaligus dapat meningkatkan kesukaan dan ketertarikan siswa pada mata pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda. Disisi lain diharapan agar bisa dijadikan sebagai pendukung dalam proses belajar mengajar agar bisa meningkatkan mutu pendidikan. Metode penelitian dan pengembangan ini sangat baik digunakan oleh peneliti, sebab penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran serta mengembangkannya melalui beberapa tahap pengujian.

Dalam penelitian pengembangan e-learning ini peneliti akan mengembangkan beberapa produk untuk memaksimalkan penggunaan dan pemanfaatan e-learning serta memfasilitasi pembelajaran dan aneka sumber belajar bagi peserta didik, yakni :

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang didesign dengan pendekatan berbasis proyek

2. Modul pembelajaran berupa softcopy yang dapat dibaca melalui PC atau Laptop dan dapat di cetak sesuai kebutuhan peserta didik

3. Bagi peserta didik yang memiliki PC atau Laptop namun tidak memiliki smartphone dan internet disediakan Multimedia Pembelajaran Mandiri Interaktif yang bisa dipelajari secara mandiri dirumah.

4. Mobile Learning untuk memfasilitasi pembelajaran melalui penyediaan konten bagi peserta didik yang memiliki sarana handphone atau mobile phone.

5. Online Learning yang dilengkapi dengan silabus dan action plan, sumber belajar dan link kesumber belajar lainnya, online chat untuk komunikasi realtime, offline messege, penugasan / assignment, quiz online, pembelajaran remedial serta pengayaan dan jurnal proses yang dikembangkan menggunakan LMS Moodle.

Dalam design pengembangan ini, peneliti masih menggunakan pembelajaran tatap muka dikombinasikan dengan pembelajaran off-line dan online (blended), karena untuk penanaman konsep dan langkah kerja serta design awal proyek masih sangat diperlukan. Disisi lain untuk memfasilitasi siswa dengan aneka sumber belajar sesuai keberagaman tingkat dan kemampuan belajar peserta didik.

Produk yang dimaksud diatas penggunaan dan pemanfaatannya menggunakan model blended learning (campuran) dan melaui pendekatan berbasis proyek mengingat karakteristik mata pelajaran TIK yang memiliki tiga ranah dalam penilaiannya yakni kognitif, afektif dan psikomotorik.

Adapun pengembangan produk produk diatas, khususnya sumber belajar e-learning didesign dan dikembangkan dengan model ADDIE dengan tahapan sebagai berikut, yakni Analyse (analisis), Design (design), Develop (pengembangan), Implement (implementasi) dan Evaluate (evaluasi).C. Prosedur Pengembangan

Untuk mengembangkan dan menghasilkan produk seperti yang sudah dijelaskan diatas maka langkah - langkah prosedural pengembangan yang ditempuh adalah menggunakan model R & D Versi Borg dan Gall (dalam Anik Gufran, 2011) :1. Studi pendahuluan (kaji pustaka dan survei awal)

2. Perencanaan penelitian

3. Pengembangan produk awal

4. Uji lapangan terbatas (preliminary field test)

5. Revisi hasil uji lapangan terbatas

6. Uji lapangan lebih luas (main field test)

7. Revisi hasil Uji lapangan lebih luas (main field test)

8. Uji kelayakan (operational field test)

9. Hasil Uji kelayakan (operational field test)

10. Revisi hasil uji kelayakan

11. Diseminasi dan sosialisasi produk akhirD. Uji Coba Produk

Uji coba produk peneliti maksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat kesukaan dan daya tarik dari produk yang dihasilkan.

Dalam bagian ini secara berurutan dikemukakan desain uji coba, subyek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.1. Desain Uji Coba

Uji coba produk pengembangan yang peneliti lakukan melalui beberapa tahapan, yaitu verifikasi ahli, verifikasi MGMP TIK, uji validasi kelompok kecil dan kelompok besar. 2. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba produk yang peneliti gunakan adalah dua orang magister komputer yang ahli dibidang design media, guru-guru yang tergabung dalam MGMP TIK Kota Samarinda, lima orang siswa kelas XII-IPA D (kelompok kecil) dan 21 orang siswa kelas XII dari program studi IPA dan IPS (kelompok besar).3. Jenis DataData yang diperoleh terdiri dari dua hal yaitu :

a. Data tentang proses pengembangan produk yang sesuai dengan prosedur pengembangan yang di tempuh.b. Data tentang tingkatan kelayakan atau kualitas produk.

Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat kesukaan dan daya tarik dari produk yang dihasilkan.

Untuk itu jenis data yang akan dikumpulkan adalah hasil verifikasi aspek materi atau konten, pembelajaran dan design komunikasi visual serta rekayasa perangkat lunak serta validasi tingkat kesukaan dan daya tarik dari produk yang dihasilkan. E. Teknik Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data digunakan berbagai teknik pengumpulan data atau pengukuran yang disesuaikan dengan karakteristik data yang akan dikumpulkan dan responden penelitian.

1. Uji ahli menggunakan Instrumen Pengembangan E-Learning dari Pusat Sumber Belajar (PSB)2. Uji coba kelompok kecil dan kelompok besar menggunakan Kuesioner dan Assesment Test berbentuk soal pilihan ganda (online)3. Uji dan penilaian produk yang dihasilkan siswa menggunakan lembar jurnal proses dan penilaian psikomotorik F. Teknik Analisis Data

Teknik dan prosedur analisis yang digunakan untuk menganalisis data uji coba dilakukan secara deskriptif dengan tabulasi, persentasi.BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANA. Gambaran Umum Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan e-learning pada kompetensi design animasi dengan menggunakan model blended learning (campuran) melaui pendekatan berbasis proyek (project-based approach) pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMA Negeri 10 Melati Samarinda dapat berhasil guna bagi guru dan siswa dengan menghasilkan prestasi belajar siswa sekaligus dapat membuat ketertarikan dan kesukaan siswa pada mata pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda. Penelitian pengembangan e-learning ini dilaksanakan pada tanggal 27 Desember 2012 sampai dengan tanggal 11 maret 2013 di SMA Negeri 10 Melati Samarinda, Kelas XII Tahun Pembelajaran 2012/2013 pada semester genap dengan kompetensi dasar Menggunakan Perangkat Lunak Design Animasi.

SMA Negeri 10 Melati Samarinda adalah sekolah unggulan di provinsi Kalimantan Timur. Sekolah ini merupakan satu-satunya sekolah negeri binaan dan dibawah naungan Dinas Pendidikan Provinsi Kalimantan Timur. Sekolah yang berdiri sejak tahun 1997 ini memiliki segudang prestasi baik akademis maupun non-akademis. Sekolah ini merupakan sekolah berasrama (boarding school) dimana seluruh siswanya tinggal diasrama sehingga lebih terkontrol dan siswa dapat menuntut ilmu lebih focus dan maksimal. Di asrama siswa mendapat bimbingan dan pembinaan intensif dalam bidang kedisiplinan, keimanan dan ketakwaan. Sedangkan pembimbingan dan pembinaan disekolah lebih kepada aspek akademisnya.

Sekolah ini dilengkapi dengan prasarana dan sarana yang sangat lengkap mulai dari sarana belajar hingga sarana olah raga, mulai dari laboratorium beserta alat dan bahannya hingga akses internet gratis, sampai dengan proses pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Kelengkapan sarana pembelajaran ini, khususnya sarana yang berkaitan dengan TIK dan input siswa yang heterogen, merupakan alasan dasar pemilihan sekolah ini sebagai objek dari penelitian pengembangan ini disamping kemudahan akses informasi, prasarana dan sarana belajar mengingat peneliti adalah juga tenaga pengajar di sekolah ini.Siswa yang dijadikan sampel penelitian ini adalah siswa/i kelas XII-IPA D program studi IPA sebanyak 5 orang siswa (kelompok kecil) dari 26 orang siswa dan dari semua program studi IPA dan IPS sebanyak 21 orang siswa dari 172 siswa yang diambil masing-masing sebanyak 3 orang siswa (kelompok besar) dari kelas XII IPA A, XII IPA B, XII IPA C, XII IPA D, XII IPA E, XII IPA F dan XII-IPS secara acak (random sampling), sehingga total responden dari program IPA dan IPS adalah 26 orang responden dari total populasi siswa program IPA dan IPS yang berjumlah 172 orang siswa.Data data yang telah dikumpulkan sebagai hasil dari penelitian pengembangan ini disajikan dalam bab ini. Sajian data diperoleh dari pelaksanaan pengembangan dan akan diuraikan berdasarkan tahapan tahapan pengembangan yang telah dilaksanakan. Data akan disajikan secara deskriptif dilengkapi tabulasi, gambar dan grafik untuk melengkapi visualisasi data. Selanjutnya akan disajikan interpretasi data dan pembahasan data hasil penelitian yang diperoleh.B. Tahapan Penelitian PengembanganMetode penelitian yang dipakai yaitu metode penelitian dan pengembangan ( Research and Development ) model Borg and Gall. Agar memudahkan dalam menentukan langkah kerja, model pengembangan tersebut penulis bagi dalam lima tahapan, yaitu tahap analisis, tahap penyusunan Rencana Program Pembelajaran (RPP), tahap pengembangan model dan media, tahap uji coba dan tahap evaluasi. Secara lengkap apa yang dilakukan dan hasil yang diperoleh adalah sebagai berikut :1. Tahap Analisis dan ObservasiProses analisis diperlukan untuk mendapatkan definisi permasalahan dan gambaran dari apa yang akan dilakukan oleh sebuah model, media dan sumber belajar. Tujuan dari proses analisis yaitu untuk mengetahui proses keseluruhan dari system yang akan dikembangkan.

a. Analisis pengguna

Pengguna yang menjadi subyek dalam pengembangan multimedia interaktif ini adalah siswa SMA Negeri 10 Melati Samarinda, kelas XII dari program studi IPA dan IPS. Materi yang akan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan media dan bahan ajar alternative bagi siswa kelas XII adalah materi menggunakan perangkat lunak design animasi.

b. Analisis perangkat lunak

Perangkat lunak atau software yang dibutuhkan dalam pembuatan produk produk yang akan dihasilkan dalam pengembangan ini adalah :

1) Nitro Pdf Reader versi 2.0 untuk menghasilkan Portable Document File (PDF) dan Flip Book Maker versi 3.6.6 untuk membuat buku digital (e-book)

2) Adobe Flash CS 3 dan Macromedia Flash MX 8 yang dipergunakan untuk membuat multimedia pembelajaran interaktif baik yang berbasis PC (SPM) maupun yang berbasis mobile (smart phone).

3) Adobe Cavtivate 6.0 dan Macromedia Cavtive yang dipergunakan untuk melakukan recording / rekaman video tutorial yang akan di sisipkan di multimedia pembelajaran interaktif sebagai bagian yang tidak terpisahkan.

4) Adobe Photoshop CS2 dan Corel Draw 11 sebagai software digital imaging dan design grafis untuk membuat dan atau melakukan editing terhadap image / gambar yang digunakan dalam berbagai media yang akan dibuat.

5) Adobe Device Central CS 3 sebagai Engine Device Smartphone untuk simulator ponsel berbasis symbian dan android sebagai media mobile learning.

6) Adobe Flash Player 9, sebagai dukungan flash player bagi aplikasi aplikasi atau produk yang dikembangkan baik dalam bentuk plugin maupun standalone.

7) Learning Managemen System (LMS) Moodle versi 1.9, untuk pengelolaan pembelajaran dan sumber belajar onlinenya yang ditanamkan pada server internet di sub-domain http://belajar.pendidikan-kaltim.orgDipilihnya perangkat lunak tersebut berdasarkan analisis dan mempertimbangkan banyak aspek keungulannya antara lain 1) aspek ketersediaan dan fleksibilitas program, artinya hasil produk pengembangan ini akan dengan mudah digunakan mengingat dukungan flash player dapat dijumpai diberbagai perangkat PC dan Smartphone, 2) aspek kemudahan dalam pengunaannya (useabilitas), artinya berbagai aplikasi pengembangan pembelajaran ini sangat akrab dengan guru maupun siswa dan tidak mengalami kesulitan dalam penggunaanya.c. Analisis perangkat kerasPerangkat keras minimum yang dibutuhkan dalam mendukung pembuatan sumber belajar off-line materi menggunakan perangkat lunak design animasi ini adalah PC dengan processor setara Intel PIV, dengan resolusi monitor 1024 x 768 pixel, Hardisk 40 Gb, memory 1 Gb, AGP Card 32MB, Soundcard, Speaker, Microphone/headphone.

Sedangkan perangkat keras untuk menjalankan sumber belajar off-line ini adalah PC dengan processor setara Intel PIII, RAM 512Mb serta Smartphone dengan Layar 320 x 240 pixel atau lebuh besar.

Untuk penggunaan on-line learning dapat diakses dengan berbagai jenis PC dengan processor setara Intel PIII yang dilengkapi koneksi internet serta Smartphone yang terhubung ke jaringan 3G, GPRS atau Hotspot menggunakan WLan.

Gambar 4.1. Analisis Design Induk Model (terlampir)Pada tahap ini juga dilakukan analisis terhadap beberapa aspek yang berkaitan dengan mata pelajaran TIK, yaitu pemetaan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang akan dijadikan multimedia pembelajaran baik off-line maupun online guna menyediakan model dan aneka sumber belajar.Berdasarkan hasil observasi lapangan dalam studi awal diketahui bahwa materi menggunakan perangkat lunak design animasi khususnya pada kompetensi action script sangat sulit diajarkan kepada siswa dan memerlukan pengulangan proses pembelajaran beberapakali untuk dapat mencapai ketuntasan minimal.

2. Tahap Penyusunan Rencana Program Pembelajaran (RPP)

Dalam tahap pen