PERANCANGAN PERMAINAN MENGETIK “SKRIPSI ?· Adobe Photoshop CS6. ... Tampilan antar muka( User Interface…

Download PERANCANGAN PERMAINAN MENGETIK “SKRIPSI ?· Adobe Photoshop CS6. ... Tampilan antar muka( User Interface…

Post on 18-Jun-2018

212 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • PERANCANGAN PERMAINAN MENGETIK

    SKRIPSI ALAN BERBASIS UNITY

    Ryan Adiputera, David Casidi, Michael,

    Jurike V. Moniaga School of Computer Science, Universitas Bina Nusantara

    Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan, Palmerah, Jakarta Barat 11480

    Telp: +6221 534 5830/+6221 535 0660 Fax: +6221 530 0244

    ryanadiputera21@gmail.com, davidcasidi62@gmail.com, michaelw@gmail.com, jurike_m@yahoo.com

    ABSTRACT

    The purpose of this research is to create a game application to improve typing skills with the appropriate difficulty level,this game also gives entertainment and learning benefits, furthermore this game is made interesting by the concept of student life themes in it. The method used in this research is Scrum, methods of analysis and design methods, and review of the literature. The analytical method used was a questionnaire. Design method used are the UML (Unified Modeling Language), Game Design Document and Storyboard. Literature review is a review of the theory behind the issues being faced. The result achieved is an interesting game that not only can be used as entertainment, but also as a medium to improve typing skills. The conclusions of this research is to improve the ability to type after playing this game.

    Keyword: game application,game,typing

    ABSTRAK

    Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi permainan untuk meningkatkan kemampuan pengetikan dengan tingkat kesulitan yang sesuai sekaligus sebagai sarana hiburan dan memberikan manfaat pembelajaran, selain itu permainan ini dibuat menarik dengan konsep tema kehidupan mahasiswa didalamnya. Metode penelitian yang digunakan dalam peneltian ini adalah Scrum, metode analisis dan metode perancangan, serta tinjauan pustaka. Metode analisis yang digunakan adalah kuesioner. Metode perancangan yang digunakan adalah UML (Unified Modelling Language), Game Design Document dan Storyboard. Tinjauan pustaka adalah peninjauan teori yang mendukung dengan masalah yang sedang dihadapi. Hasil yang dicapai adalah permainan menarik yang tidak hanya dapat digunakan sebagai hiburan, tetapi juga sebagai media untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Simpulan dari peneltian ini yaitu meningkatnya kemampuan mengetik pemain setelah memainkan permainan ini.

    Kata kunci: aplikasi permainan, permainan, mengetik

  • PENDAHULUAN

    Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat yang digunakan serta kesulitan dalam menemukan alat-alat yang digunakan pada era digital ini. Dengan munculnya industri permainan, permainan yang dilakukan tidak lagi dibatasi ruang dan waktu. Dukungan perangkat digital seperti komputer dan smartphone telah memicu perkembangan industri permainan sehingga permainan yang tadinya memerlukan ruang yang terbuka dapat diperkecil lingkupnya ke dalam satu perangkat digital.

    Game merupakan salah satu sarana hiburan yang sering digunakan oleh pengguna komputer. Game sendiri terbagi atas beberapa genre, menurut data dari appbrain yang diambil pada bulan Agustus 2013, genre arcade & action menduduki posisi kedua terbanyak dari segi jumlah games dan download. Game action adalah game yang mengutamakan waktu bereaksi dan koordinasi mata dan tangan. Meskipun banyak game ber-genre action & arcade yang beredar di pasaran, jarang ditemukan unsur permainan yang membutuhkan konsentrasi pemain terutama dalam hal koordinasi mata dengan tangan serta dapat meningkatkan kemampuan dalam hal pengetikan.

    Pada zaman sekarang ini terdapat banyak sekali penggunaan komputer, baik untuk pekerjaan, maupun sebagai sarana hiburan. Akan tetapi, dari sekian banyak pengguna komputer tersebut, banyak sekali pengguna yang masih belum memiliki kemampuan mengetik yang baik, sehingga seringkali pekerjaan yang membutuhkan banyak pengetikan tidak dapat diselesaikan secara efisien. Berdasarkan data yang diteliti (Typing Jobs: Required Speeds. http://toptenreviews.com/. 24 Januari 2015: 15.00), banyak pekerjaan yang mengharuskan pekerjanya untuk memiliki kemampuan mengetik lebih dari 55 kata per menit. Bahkan, pekerjaan seperti data entry mengharuskan pekerjanya memiliki kemampuan mengetik sebesar 60 - 80 kata per menit. Sedangkan, berdasarkan data yang diperoleh dari ratatype.com (Average Typing Speed Infographic. http://www.ratatype.com/. 24 Januari 2015: 15.00), rata-rata kemampuan mengetik pengguna komputer pada umumnya hanya sekitar 41 kata per menit. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa masih banyak pengguna komputer yang kemampuan mengetiknya masih dibawah persyaratan.

    Di samping itu, pembelajaran pengetikan secara tradisional sangat sulit untuk dilakukan dan membosankan, terutama pada zaman seperti ini, dimana semua pengguna komputer ingin bisa secara instan. Oleh karena itu, terciptalah sebuah gagasan untuk menyelesaikan masalah tersebut, yaitu melalui perancangan permainan yang dapat menghibur sekaligus meningkatkan kemampuan mengetik pemainnya.

    Berdasarkan masalah yang ada, maka dilakukan penelitian untuk membuat suatu aplikasi permainan mengetik. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan pengetikan pemain dengan tingkat kesulitan yang sesuai sekaligus memberikan hiburan dan memberikan manfaat pembelajaran bagi setiap pemain yang memainkannya, selain itu permainan ini dibuat menarik dengan konsep tema kehidupan mahasiswa didalamnya. Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah pemain dapat terhibur dan kemampuan mengetik setiap pemain meningkat.

    Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis dan perancangan. Metode analisis dimulai dengan pengumpulan data. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner dan perbandingan aplikasi sejenis. Setelah melakukan pengumpulan data, dilakukan metode perancangan yang menggunakan Unified Modelling Language(UML),Game Design Document,dan Storyboard. Sistematika penulisan penelitian meliputi pendahuluan, tinjauan pustaka yang berisi teori relevan sebagai referensi dan sumber pemecahan masalah dalam analisis dan perancangan sistem, metodologi yang digunakan dalam melakukan analisis dan perancangan, hasil dan pembahasan yang menjelaskan tampilan aplikasi dan evaluasi aplikasi, dan simpulan serta saran.

  • METODE PENELITIAN

    Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis dan perancangan. Metode analisis dimulai dengan pengumpulan data. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner yang didistribusikan ke 166 responden,terdiri dari 155 responden yang valid serta 11 responden yang tidak valid. Selanjutnya dilakukan pula perbandingan aplikasi sejenis yang dilakukan untuk menganalisa apa yang menjadi kekurangan dan kelebihan dari aplikasi sejenis,lalu diambil fitur-fitur apa saja yang dapat dikembangkan dalam penelitian ini.

    Setelah melakukan pengumpulan data,dilakukan analisis. Proses analisis dimulai dengan menganalisis hasil pengumpulan data dan mengidentifikasi apa yang menjadi kebutuhan user.

    Metodologi yan digunakan adalah metodologi Scrum. Metode perancangan dilakukan dengan menggunakan UML,Game Design Document,dan Storyboard. Perancangan UML mengacu pada System Analysis & Design Methods yang dikemukakan oleh Jeffrey L.Whitten dan Lonnie D.Bentley. sedangkan perancangan Game Design Document dikemukakan oleh Ernest Adams dan Storyboard yang dikemukakan oleh Tay Vaughan.

    Dari hasil pengumpulan data yang telah dilakukan, data dikumpulkan kedalam daftar Product Backlog berikut.

    Tabel 1 Daftar Backlog

    Item Description Est By

    High

    Art Design

    1 Design UI 10 Art Designer

    2 Art Design 20 Art Designer

    Game Concept Design

    3 Merancang permainan 15 Dikerjakan bersama

    4 Menentukan genre permainan 4 Dikerjakan bersama

    5 Menentukan mekanik permainan 25 Dikerjakan bersama

    6 Menentukan objektif permainan 8 Dikerjakan bersama

    Item Description Est By

    7 Menentukan level permainan 10 Dikerjakan bersama

    8 Merancang menu permainan 5 Dikerjakan bersama

    9 Menentukan target pengguna 1 Dikerjakan bersama

    Game Code

    10 Mengimplementasikan permainan per stage 35 Programmer

    11 Mengimplementasikan fitur permainan 25 Programmer

    Medium

  • Art Design

    12 Design background 10 Art Designer

    13 Design karakter 10 Art Designer

    Game Concept Design

    14 Menentukan karakter 10 Dikerjakan bersama

    Game Code

    15 Mengimplementasikan aset ke dalam permainan 20 Programmer

    16 Mengimplementasikan sound ke dalam permainan 10 Programmer

    Sound Composer

    17 Mencari background musik 1 Dikerjakan bersama

    18 Mencari efek suara permainan 1 Dikerjakan bersama

    Low

    Game Concept Design

    19 Menentukan target piranti keras 2 Dikerjakan bersama

    Game Code

    20 Memperbaiki bug 15 Programmer

  • Daftar kerja dan prioritas yang sudah dibuat pada tahap backlog akan dikerjakan di tahap sprints. Prioritas yang paling tinggi akan di kerjakan lebih dahulu dan di kelompokan ke dalam Sprint 1 dan seterusnya. Pada tahap ini perubahan tidak diizinkan. Pekerjaan yang paling sulit dikerjakan terlebih dahulu.

    Pada saat sprints dilakukan maka scrum meeting juga dilakukan untuk mengetahui perkembangan permainan yang dibuat. Pertemuan dilakukan antara anggota kelompok, dan ketua kelompok sebagai Scrum Master.

    Perancangan Aplikasi

    Untuk pembuatan permainan, dilakukan perancangan aplikasi yang terdiri dari Game Design Document,UML,dan Storyboard

    Game Design Document terdiri atas beberapa komponen seperti informasi umum dari permainan yang akan dibuat,tujuan dari permainan yang akan dibuat,story/cerita permainan yang akan dibuat,gameplay,mekanik ,estetika,teknologi yang akan digunakan,dan game balancing pada permainan yang akan dibuat.

    UML(Unified Modelling Language) yang digunakan dalam peneltian adalah Use Case diagram,Use Case Narrative,Activity Diagram,dan Class Diagram. Pada Use Case Diagram,ditentukan fitur-fitur apa saja yang akan dibuat didalam aplikasi permainan,selanjutnya masing-masing dari fitur dibuat kedalam Use Case dan ditentukan relasinya baik Use Case dengan Actor atau Use Case dengan Use Case lainnya.

    Gambar 1 Use Case Diagram Skripsi Alan

    Setelah dibuat Use Case diagram,tahapan selanjutnya yaitu membuat Use Case Narrative. Di dalam Use Case Narrative ini dijelaskan secara tertulis tahapan-tahapan apa saja yang terjadi didalam suatu Use Case. Selanjutnya,tahapan-tahapan tersebut digambarkan kedalam Activity Diagram untuk dijelaskan secara lebih detil,apa saja aktivitas yang terjadi dalam suatu Use Case. Setelah selesai,tahapan selanjutnya yaitu membuat Class Diagram. Didalam Class Diagram ini terdapat beberapa Class yang menggambarkan fungsi dari sistem permainan yang akan dibuat dalam penelitian ini.

  • Gambar 2 Class Diagram Skripsi Alan

    Storyboard dalam penelitian ini digunakan untuk membuat perancangan layar yang akan digunakan dalam permainan yang akan dibuat, Storyboard didalam penelitian ini dibuat sebanyak 11 tampilan layar dengan sejumlah fitur yang disesuaikan dengan kebutuhan user.

    HASIL DAN PEMBAHASAN

    Implementasi Aplikasi Permainan Skripsi Alan dibuat menggunakan Game Engine Unity 3D v4 dengan menggunakan Bahasa Javascript. Untuk desain background,status bar,karakter dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS6. Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan adalah prosesor dengan Pentium IV, RAM dengan kapasitas 512 MB, ketersediaan memory harddisk sebesar 300 MB, VGA Card dengan kapasitas 64 MB. Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi adalah sistem operasi minimum Windows XP dan terpasang Direct X 9.0.

  • Berikut adalah beberapa tampilan yang terdapat pada permainan Skripsi Alan:

    Gambar 3 Tampilan Menu

    Gambar 4 Tampilan Story

  • Gambar 5 Tampilan Permainan

    Gambar 6 Tampilan Skill

    Gambar 7 Tampilan Permainan Selesai

  • Gambar 8 Tampilan Gagal Sidang

    Evaluasi Aplikasi

    Untuk evaluasi aplikasi, dilakukan penilaian dengan menggunakan dua teori IMK(Interaksi Manusia dan Komputer)yaitu teori faktor manusia terukur dan 8 Golden Rules yang keduanya dikemukakan oleh Ben Shneiderman. Selain itu juga dilakukan Blackbox Testing dan perbandingan kembali dengan aplikasi sejenis,sehingga dapat dilihat kekurangan dan kelebihan yang masih ada dalam permainan Skripsi Alan.

    Untuk evaluasi pengguna, disebarkan kuesioner dengan 12 pertanyaan. Kuesioner diisi oleh 52 responden yang disebarkan melalui media jejaring sosial facebook dan permainan diuji cobakan melalui web .

    Dari segi gameplay,permainan Skripsi Alan sudah menarik.

    Tabel 2 Kuesioner Gameplay menarik

    Biasa saja 14 26%

    Menarik 38 74%

    Tidak menarik 0 0%

    Gambar 9 Pie Chart Kuesioner Gameplay menarik

  • Dari segi Gameplay,permainan Skripsi Alan juga sudah menghibur.

    Tabel 3 Kuesioner Gameplay menghibur

    Menghibur 40 76%

    Biasa saja 10 19%

    Tidak menghibur 2 3%

    Gambar 10 Pie Chart Gameplay menghibur

    Dari segi tampilan , permainan Skripsi Alan masih biasa saja.

    Tabel 4 Kuesioner tampilan

    Menarik 19 36%

    Biasa saja 24 46%

    Tidak menarik 9 17%

    Gambar 11 Pie Chart Kuesioner Tampilan

  • Dari Tutorial yang terdapat pada permainan Skripsi Alan,sebanyak 42 responden yang menyatakan bahwa tutorial mudah dimengerti.

    Tabel 5 Kuesioner Tutorial

    Gambar 12 Pie Chart Kuesioner Tutorial

    Game Balancing yang digunakan permainan Skripsi Alan sudah seimbang.

    Tabel 6 Kuesioner Game Balancing

    Sudah seimbang 36 69%

    Terlalu sulit 6 11%

    Terlalu mudah 10 19%

    Gambar 12 Pie Chart Kuesioner Game Balancing

    Ya 42 80%

    Tidak 10 20%

  • Tampilan antar muka(User Interface)pada permainan Skripsi Alan juga mudah digunakan.

    Tabel 7 Kuesioner User Interface

    Mudah 44 85%

    Agak rumit 8 15%

    Gambar 13 Pie Chart Kuesioner User Interface

    Tingkat kesulitan permainan Skripsi Alan sudah cukup sulit.

    Tabel 8 Kuesioner Tingkat Kesulitan

    Cukup sulit 29 55%

    Tidak sulit 21 41%

    Terlalu sulit 2 3%

    Gambar 14 Pie Chart Kuesioner Tingkat Kesulitan

  • Cerita yang terdapat pada permainan Skripsi Alan menarik

    Tabel 9 Kuesioner Cerita

    Gambar 15 Pie Chart Kuesioner Cerita

    Pemain tidak banyak yang mengalami gangguan teknis selama bermain.

    Tabel 10 Kuesioner Gangguan Teknis

    Ya 42 80%

    Tidak 10 20%

    Gambar 16 Pie Chart Kuesioner Gangguan Teknis

    Menarik 32 61%

    Tidak menarik 20 39%

  • Permainan Skripsi Alan sudah cocok dimainkan oleh Casual Gamer,ini dibuktikan dengan 42 responden yang mengatakan ya.

    Tabel 11 Kuesioner Casual Gamer

    Ya 42 80%

    Tidak 10 20%

    Gambar 17 Pie Chart Kuesioner Casual Gamer

    Dari segi yang perlu ditingkatkan,sisi Grafik merupakan salah satu yang perlu ditingkatkan.

    Tabel 12 Kuesioner yang perlu ditingkatkan

    Story 10 19%

    Gameplay 14 26%

    Grafik 19 36%

    Other 9 17%

    Gambar 18 Pie Chart Kuesioner yang perlu ditingkatkan

  • Dari segi kemampuan mengetik, 48 responden menyatakan bahwa kemampuan mengetik mereka bertambah setelah memainkan permainan Skripsi Alan.

    Tabel 13 Kusioner Kemampuan Mengetik

    Ya 48 92%

    Tidak 4 8%

    Gambar 19 Pie Chart Kuesioner Kemampuan Mengetik

    SIMPULAN DAN SARAN

    Berdasarkan hasil evaluasi yang...