perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi carissa cuci mobil otomatis

124
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS JALAN GATOT SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR Oleh : I Putu Arya Janottama NIM : 200606001 Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Desain FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2011

Upload: ipunk-koplak

Post on 25-Nov-2015

163 views

Category:

Documents


10 download

TRANSCRIPT

  • PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

    PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

    SEBAGAI SARANA PROMOSI

    CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS

    JALAN GATOT SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR

    Oleh :

    I Putu Arya Janottama

    NIM : 200606001

    Program Studi Desain Komunikasi Visual

    Jurusan Desain

    FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

    INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2011

  • ii

    PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR STUDIO

    (Kode Mata Kuliah ISI 128)

    PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

    SEBAGAI SARANA PROMOSI

    CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS

    JALAN GATOT SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR

    Karya tulis ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana

    Seni (S1) Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar

    Oleh

    I Putu Arya Janottama

    NIM : 200606001

    Program Studi Desain Komunikasi Visual

    Jurusan Desain

    FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

    INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR

    2011

  • iii

    LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

    Pengantar Karya Tugas Akhir Studio ini disusun oleh

    Nama : I Putu Arya Janottama

    NIM : 200606001

    Program Studi : Desain Komunikasi Visual

    Jurusan : Desain

    Judul :

    PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

    SEBAGAI SARANA PROMOSI

    CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS

    JALAN GATOT SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR

    telah diperiksa untuk diuji sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni pada

    Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar.

    Denpasar, 10 Juni 2011

    Pembimbing I Pembimbing II

    (Drs. I Nyoman Mantra Fandy, M.Si) (Drs. I Gde Mugi Raharja, M.sn)

    NIP. 195512311986031010 NIP. 196307051990101001

  • iv

    LEMBAR PENGESAHAN LEMBAGA

    Pengantar Karya Tugas Akhir ini disusun oleh:

    Nama : I Putu Arya Janottama

    NIM : 200606001

    Jurusan : Desain

    Program studi : Desain Komunikasi Visual

    Judul:

    PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

    SEBAGAI SARANA PROMOSI CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS

    JALAN GATOT SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR

    Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Ujian Sarjana Fakultas Seni Rupa

    dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar pada tanggal 14 Juni 2011, sebagai

    syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni (S1) dan dinyatakan sah.

    Dewan Penguji :

    Nama Lengkap NIP Tanda Tangan

    Ketua Sidang : Drs. I Nyoman Mantra Fandy, M.Si. 195512311986031010 .

    Sekretaris : Drs. I Gde Mugi Raharja, M.sn. 196307051990101001 .

    Penguji Utama : Drs.Cok Gde Rai Padmanaba, M.Erg. 195912161988031002 .

    Anggota : A.A. Gde Bgs Udayana, S. Sn., M.Si.197310041999031002 .

    Anggota : Made Ida Mulyati, S.Sn., M.Erg. 196909131997022001 .....

    .

    Mengesahkan Mengetahui

    Denpasar,14 Februari 2011 Ketua Jurusan Desain

    Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Fakultas Seni Rupa dan Desain

    Institut Seni Indonesia Denpasar Institut Seni Indonesia Denpasar

    Dra. Ni Made Rinu, M.Si Prof .Dr.Drs I Nyoman Artayasa, M.Kes

    NIP: 195702241986012002 NIP: 196403241990031002

  • v

    SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN

    PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK

    KEPENTINGAN AKADEMIS

    Sebagai mahasiswa Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, yang bertanda tangan

    di bawah ini, saya:

    Nama : I Putu Arya Janottama, mahasiswa Institut Seni Indonesia Denpasar

    NIM : 200606001

    Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan

    kepada Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, Bebas Royalti Non-Eksklusif

    (Non-Eksklusif Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul

    PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA

    PROMOSI CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS JALAN GATOT

    SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR

    Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada), dengan Hak Bebas Royalti

    Non-Eksklusif ini.

    Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar berhak menyimpan, mengalihkan-

    media/format-kan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database)

    mendistribusikannya, dan menampilkan / mempublikasikannya di internet/media

    lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya.

    Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak

    Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, segala bentuk tuntutan hukum yang

    diambil atas pelanggaran hak cipta dalam karya ilmiah saya ini.

    Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

    Dibuat di : Denpasar

    Pada Tanggal : 14 Juni 2011

    Yang menyatakan

    (I Putu Arya Janottama)

  • vi

    MOTTO

    KEBERHASILAN ADALAH SEBUAH TINDAKAN

    YANG DISERTAI USAHA DAN DOA

  • vii

    KATA PENGANTAR

    Puja dan puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa.

    Ida Sanghyang Widhi Wasa. Karena atas asung kertha wara nugraha Nyalah,

    penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul Perancangan

    Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana promosi Carissa Cuci Mobil Otomatis

    di Jalan Gatot Subroto Barat No 400 Denpasar. Adapun penyusunan tugas akhir

    sebagai persyaratan akademis ujian tugas akhir dalam rangka meraih gelar sarjana

    (S1) untuk Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan

    Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar.

    Penulis ingin mengucapkan terima kasih atas bimbingan dan masukan dari

    berbagai pihak kepada:

    1. Bapak Prof. Dr. I Wayan Rai S,MA. selaku Rektor Institut Seni Indonesia

    Denpasar.

    2. Ibu Dra. Ni Made Rinu, M.Si. selaku Dekan fakultas Seni Rupa dan Desain

    Institut Seni Indonesia Denpasar.

    3. Bapak Prof. Dr. Drs. I Nyoman Artayasa, M.Kes. selaku Ketua Jurusan Desain

    Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar.

    4. Bapak Drs. Nyoman Mantra Fandy, M.Si. selaku Ketua Program Studi Desain

    Komunikasi Visual Institut Seni Indonesia Denpasar dan selaku dosen

    pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan arahan di dalam

    menyusun tugas ini.

    5. Bapak Drs. I Gde Mugi Raharja, M.sn. selaku dosen pembimbing II yang telah

    memberikan bimbingan dan arahan di dalam menyusun tugas ini.

    6. Semua pihak dari Carissa Cuci Mobil Otomatis yang memberikan informasi

    dan masukan dalam penyusunan tugas ini.

    7. Teman-teman DKV O6 dan semua pihak yang membantu dalam pengerjaan

    Tugas akhir ini.

    .

  • viii

    Demikian yang sudah disampaikan penulis dalam kata pengantar, penulis

    menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Maka dari itu penulis

    mengharapkan masukan beserta kritikan yang bersifat membangun demi

    kesempurnaan tugas akhir ini.

    Denpasar, 14 Juni 2011

    Penulis

  • ix

    ABSTRAK

    PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

    SEBAGAI SARANA PROMOSI CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS

    DI JALAN GATOT SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR

    Oleh: I Putu Arya Janottama

    Salah satu aspek desain komunikasi visual adalah mempromosikan barang dan jasa secara komersil melalui media komunikasi visual untuk mencapai tujuan. Carissa cuci mobil otomatis (CCMO) yang beralamat di jalan Gatot Subroto Barat

    No 400 Denpasar, yang berdiri pada tahun 2001 berkecimpung dalam penyediaan jasa pencucian mobil. Melihat perkembangan jasa pencucian mobil di kota

    Denpasar yang berkembang pesat dan banyak bermunculan pesaing, diperlukan usaha kreatif yang untuk melakukan promosi mengingat media promosi yang ada pada CCMO sangat sedikit hanya sebatas logo dan papan nama saja. Maka timbul

    pertanyaan bagaimana membuat CCMO lebih dikenal dan menjaga eksistensinya, melalui perancangan media komunikasi visual yang sesuai dengan kreteria

    desain?. Melalui media komunikasi visual yang dirancang diharapkan masyarakat akan lebih mengenal keberadaan CCMO dan mau memanfaatkan jasa yang ada. Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode

    pengumpulan data, yang terdiri dari metode observasi, wawancara, kepustakaan, dokumentasi dan internet. Dari data yang diperoleh kemudian dianalisa

    menggunakan metode deskriptif kualitatif. Media yang dibuat untuk mempromosikan CCMO terdiri dari Logo, Flyer, Billboard, Payung, Poster, Papan Nama, X-Banner, T-shirt, Kupon dan Katalog.

    Konsep dasar perancangan yang digunakan yaitu Modern techno otomotif dengan menonjolkan unsur gerak dan warna-warna yang berbasis metalik. Melalui

    media promosi yang dirancang diharapkan menimbulkan daya tarik konsumen dalam menggunakan jasa CCMO sehingga dapat menjaga eksistensi dalam menghadapi pesaingnya.

    Kata Kunci : Desain, Media Komunikasi Visual, Promosi, Carissa Cuci mobil Otomatis.

  • x

    ABSTRACT

    SCHEME OF VISUAL MEDIA COMMUNICATIONS

    AS PROMOTION OF CARISSA AUTOMATIC CAR WASH

    AT GATOT SUBROTO WEST STREET NO 400 DENPASAR

    Which: I Putu Arya Janottama One aspect of visual communications desain is to promote services and

    product commercially through visual communications media to reach the intention of company in this case Carissa Automatic Car Wash (CACW) which

    address at Gatot Subroto West street No 400 Denpasar. This company held in the year 2001 dabbling in is ready to service wash of car automatically. See growth of service wash of car in Denpasar city which rapidly grow and popping out many

    competitor eat to be needed creative effort which taken to do promotion, considering promotion media exist in CACW is verry little only have nameplate

    and logo. then the question how to make CACW more popular wich scheme of visual communications media matching with desain criterion?. This scheme use method data collecting which consist of observation

    method, documentation and interview. Of obtained data later then analysed use descriptive method qualitative.

    The Media which made to promote CACW consist of Logo, Flyer, Billboard, Umbrella, Poster, Nameplate, X-Banner, T-Shirt, Voucher and Catalogue. The elementary concept of scheme that is modern of otomotif techno to

    showing impression element of move and colours being based on is metallic. Passing the promotion media which made expected to generate fascination to

    consumer in improving promotion of CACW.

    Key Word: Design, Visual Communication Media, Promotion, Carissa Automatic

    Car Wash.

  • xi

    DAFTAR ISI

    HALAMAN SAMPUL DEPAN ...................................................................... i

    HALAMAN JUDUL........................................................................................ ii

    HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................. iii

    HALAMAN PENGESAHAN UJIAN DAN LEMBAGA............................... iv

    SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

    UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS......................................................... v

    MOTTO............................................................................................................ vi

    KATA PENGANTAR...................................................................................... vii

    ABSTRAK ....................................................................................................... ix

    ABSTRACT ..................................................................................................... x

    DAFTAR ISI .................................................................................................... xi

    DAFTAR GAMBAR DAN TABEL................................................................ xv

    DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xviii

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1

    1.1.1 Faktor Objektif ............................................................................... 1

    1.1.2 Faktor Subjektif.............................................................................. 2

    1.2 Pengertian Judul ......................................................................................... 3

    1.3 Rumusan Masalah ...................................................................................... 5

    1.4 Batasan Masalah......................................................................................... 5

    1.5 Tujuan dan Manfaat Perancangan .............................................................. 5

    1.5.1 Tujuan Perancangan ....................................................................... 6

    1.5.2 Manfaat Perancangan ..................................................................... 6

    1.6 Metode Perancangan .................................................................................. 7

    1.6.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 7

    1.6.2 Metode Analisis Data ........................................................................ 8

    1.6.3 Indikator Serta Model Penilaian Desain............................................ 10

    1.7 Sistematika Penulisan................................................................................. 12

  • xii

    BAB II LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA

    2.1 Data Teoritis/Aktual ................................................................................... 14

    2.1.1 Pengertian Objek/Kasus .................................................................... 14

    2.1.2 Aspek-aspek Desan Komunikasi Visual ........................................... 15

    2.1.3 Prinsip Desain Komunikasi Visual ................................................... 33

    2.1.4 Aspek Teknis Perwujudan................................................................. 38

    2.1.5 Teori Sosial Yang Mendukung Kasus............................................... 44

    2.2 Data Lapangan/Faktual .............................................................................. 46

    2.2.1 Identitas usaha ................................................................................... 46

    2.2.2 Objek ................................................................................................. 46

    2.2.3 Denah Lokasi..................................................................................... 47

    2.2.4 Sarana Promosi Yang Ada ................................................................ 48

    2.2.5 Potensi Kasus .................................................................................... 49

    2.2.6 Strategi Pemasaran ............................................................................ 50

    2.2.7 Target Segmentasi Pasar ................................................................... 51

    2.3 Data Parameter ........................................................................................... 52

    2.3.1 Billboard............................................................................................ 53

    2.3.2 Selebaran ........................................................................................... 53

    2.3.3 Payung ............................................................................................... 54

    2.4 Analisis dan Sintesa ................................................................................... 54

    2.4.1 Analisis .............................................................................................. 54

    2.4.2 Sintesa ............................................................................................... 57

    BAB III KONSEP DESAIN

    3.1 Konsep Dasar Perancangan ........................................................................ 60

    3.2 Skema Pola Pikir ........................................................................................ 63

    3.3 Skema Pola Perancangan ........................................................................... 64

    3.4 Strategi Media ............................................................................................ 66

    3.4.1 Panduan Media .................................................................................. 66

    3.5 Program Tayangan Media .......................................................................... 68

    3.6 Strategi Kreatif ........................................................................................... 70

  • xiii

    3.6.1 Isi Pesan............................................................................................. 71

    3.6.2 Bentuk Pesan ..................................................................................... 71

    3.6.3 Strategi Visual ................................................................................... 71

    3.6.4 Gaya Visual ....................................................................................... 71

    3.6.5 Material ............................................................................................. 72

    BAB IV VISUALISASI DESAIN

    4.1 Logo ........................................................................................................... 73

    4.1.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 73

    4.1.2 Tampilan Desain ............................................................................... 74

    4.1.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 75

    4.2 Flyer ........................................................................................................... 75

    4.2.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 75

    4.2.2 Tampilan Desain ............................................................................... 77

    4.2.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 78

    4.3 Billboard..................................................................................................... 78

    4.3.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 78

    4.3.2 Tampilan Desain ............................................................................... 80

    4.3.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 80

    4.4 Payung ........................................................................................................ 81

    4.4.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 81

    4.4.2 Tampilan Desain ............................................................................... 82

    4.4.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 82

    4.5 Poster .......................................................................................................... 83

    4.5.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 83

    4.5.2 Tampilan Desain ............................................................................... 84

    4.5.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 85

    4.6 Papan Nama................................................................................................ 86

    4.6.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 86

    4.6.2 Tampilan Desain ............................................................................... 87

    4.6.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 88

  • xiv

    4.7 Stiker .......................................................................................................... 88

    4.7.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 88

    4.7.2 Tampilan Desain ............................................................................... 90

    4.7.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 90

    4.8 Kalender ..................................................................................................... 91

    4.8.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 91

    4.8.2 Tampilan Desain ............................................................................... 93

    4.8.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 93

    4.9 X-Banner .................................................................................................... 94

    4.9.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 94

    4.9.2 Tampilan Desain ............................................................................... 96

    4.9.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 96

    4.10 Katalog ..................................................................................................... 97

    4.10.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................. 97

    4.10.2 Tampilan Desain ............................................................................. 98

    4.10.3 Biaya Kreatif ................................................................................... 99

    BAB V PENUTUP

    5.1 Simpulan..................................................................................................... 100

    5.2 Saran ........................................................................................................... 101

    DAFTAR PUSTAKA

  • xv

    DAFTAR GAMBAR DAN TABEL

    Gambar 1.1 Contoh format penilaian desain .................................................. 12

    Gambar 2.1 Teknik arsir ................................................................................. 16

    Gambar 2.2 Teknik halftone ........................................................................... 17

    Gambar 2.3 Teknik blok ................................................................................. 17

    Gambar 2.4 Teknik goresan kering ................................................................ 18

    Gambar 2.5 Teknik dots/pointilisme............................................................... 18

    Gambar 2.6 Gambar ilustrasi fotografi............................................................19

    Gambar 2.7 Gambar ilustrasi teknik gabungan .............................................. 20

    Gambar 2.8 Gambar ilustrasi teknik kolase.................................................... 20

    Gambar 2.9 Contoh penggunaan teks pada iklan ........................................... 21

    Gambar 2.10 Gambar lingkaran warna........................................................... 24

    Gambar 2.11 Model pembuatan warna CMYK.............................................. 25

    Gambar 2.12 Warna primer pada maskot ...................................................... 25

    Gambar 2.13 Warna skunder pada Mobil....................................................... 26

    Gambar 2.14 Warna tersier pada poster ......................................................... 26

    Gambar 2.15 Warna khusus pada logo ........................................................... 27

    Gambar 2.16 Bagan warna akromatik ............................................................ 28

    Gambar 2.17 Contoh warna monokromatik ...................................29

    Gambar 2.18 Contoh warna komplementer.................................................... 29

    Gambar 2.19 Contoh warna pastel.................................................................. 30

    Gambar 2.20 Contoh warna analog ................................................................ 30

    Gambar 2.21 Contoh warna Clash.................................................................. 31

    Gambar 2.22 Contoh Media Lini atas............................................................. 32

    Gambar 2.23 Contoh Media Lini Bawah........................................................ 32

    Gambar 2.24 Prinsip Titik Fokus.................................................................... 33

    Gambar 2.25 Keseimbangan yang Simetris.................................................... 34

    Gambar 2.26 Keseimbangan yang Asimetris ................................................. 34

    Gambar 2.27 Keseimbangan memusat ........................................................... 35

    Gambar 2.28 Keseimbangan radial................................................................. 35

  • xvi

    Gambar 2.29 Grafis Fokus sekaligus Proporsi............................................... 36

    Gambar 2.30 Contoh kontras pada huruf........................................................ 38

    Gambar 2.31 Format Diagonal ....................................................................... 39

    Gambar 2.32 format horisontal....................................................................... 39

    Gambar 2.33 Format vertikal.......................................................................... 39

    Gambar 2.34 Format radial............................................................................. 40

    Gambar 2.35 Format acak............................................................................... 40

    Gambar 2.36 Bagan mesin cetak offset .......................................................... 42

    Gambar 2.37 Teknik mencetak Screen Printing............................................. 43

    Gambar 2.38 Mesin Digital Printing .............................................................. 44

    Gambar 2.39 Denah lokasi ............................................................................. 47

    Gambar 2.40 Denah tempat ............................................................................ 47

    Gambar 2.41 Logo CCMO ............................................................................. 48

    Gambar 2.42 Papan nama CCMO .................................................................. 48

    Gambar 2.43 Billboard ................................................................................... 53

    Gambar 2.44 Selebaran................................................................................... 53

    Gambar 2.45 Payung ...................................................................................... 54

    Gambar 3.1 Konsep Modern Techno Otomotif............................................... 61

    Gambar 3.2 Bagan skema pola piki ................................................................ 63

    Gambar 3.3 Bagan skema pola perancangan .................................................. 65

    Gambar 4.1 Desain Logo ................................................................................ 74

    Gambar 4.2 Bentuk Fisik Media Flyer ........................................................... 77

    Gambar 4.3 Desain Flyer ................................................................................ 77

    Gambar 4.4 Bentuk Fisik Media Billboard .................................................... 79

    Gambar 4.5 Desain Billboard ......................................................................... 80

    Gambar 4.6 Bentuk Fisik Media Payung........................................................ 82

    Gambar 4.7 Desain Payung ............................................................................ 82

    Gambar 4.8 Bentuk Fisik Media Poster.......................................................... 84

    Gambar 4.9 Desain Poster .............................................................................. 85

    Gambar 4.10 Bentuk Fisik Media Papan nama .............................................. 87

    Gambar 4.11 Desain Papan nama ................................................................... 87

  • xvii

    Gambar 4.12 Bentuk Fisik Media Stiker ........................................................ 89

    Gambar 4.13 Desain Stiker............................................................................. 90

    Gambar 4.14 Bentuk Fisik Media Kalender ................................................... 92

    Gambar 4.15 Desain Kalender........................................................................ 93

    Gambar 4.16 Bentuk Fisik Media X-Banner .................................................. 95

    Gambar 4.17 Desain X-Banner....................................................................... 96

    Gambar 4.18 Bentuk Fisik Media Katalog ..................................................... 98

    Gambar 4.19 Media Katalog........................................................................... 99

  • xviii

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lembar Kerja I : Logo

    1. Jenis Media

    Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik

    2. Alternatif Desain

    Evaluasi Terpilih

    3. Desain terpilih

    Lembar Kerja II : Flyer

    1. Jenis Media Alternatif Unsur Visual

    Bentuk Fisik 2. Alternatif Desain

    Evaluasi

    Terpilih 3. Desain terpilih

    Lembar Kerja III : Billboard

    1. Jenis Media

    Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik

    2. Alternatif Desain

    Evaluasi Terpilih

    3. Desain terpilih

    Lembar Kerja IV : Payung

    1. Jenis Media Alternatif Unsur Visual

    Bentuk Fisik 2. Alternatif Desain

    Evaluasi

    Terpilih 3. Desain terpilih

    Lembar Kerja V : Poster

    1. Jenis Media

    Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik

    2. Alternatif Desain Evaluasi Terpilih

    3. Desain terpilih

  • xix

    Lembar Kerja VI : Papan Nama

    1. Jenis Media Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik

    2. Alternatif Desain Evaluasi

    Terpilih 3. Desain terpilih

    Lembar Kerja VII : Stiker

    1. Jenis Media

    Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik

    2. Alternatif Desain

    Evaluasi Terpilih

    3. Desain terpilih

    Lembar Kerja VIII : Kalender

    1. Jenis Media Alternatif Unsur Visual

    Bentuk Fisik 2. Alternatif Desain

    Evaluasi

    Terpilih 3. Desain terpilih

    Lembar Kerja IX : X Banner

    1. Jenis Media

    Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik

    2. Alternatif Desain Evaluasi Terpilih

    3. Desain terpilih

    Lembar Kerja X : Katalog 1. Jenis Media

    Alternatif Unsur Visual

    Bentuk Fisik 2. Alternatif Desain

    Evaluasi Terpilih

    3. Desain terpilih

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang Masalah

    Latar belakang masalah merupakan jabaran mengenai alasan baik secara

    objektif dan subyektif, mengapa penulis memilih ini sebagai kasus tugas akhir.

    1.1.1 Faktor Objektif

    Gaya hidup orang sekarang yang semakin sibuk, kadang kala tidak banyak

    memberikan waktu untuk mencuci mobil. Hal ini berdampak banyak orang yang

    memanfaatkan jasa pencucian mobil. Kota Denpasar yang dikenal dengan kota

    yang padat penduduk, juga diikuti dengan jumlah mobil yang setiap hari

    memadati ruas jalan di kota Denpasar. Hal ini dikarenakan mobil merupakan salah

    satu mode transportasi di kota Denpasar. Menurut data dari Dinas Perhubungan

    kota Denpasar jumlah mobil pribadi maupun penumpang pada tahun 2011

    berjumlah 120.534 unit dan selalu bertambah tiap tahunnya.

    Seiring dengan musim hujan yang mengguyur kota Denpasar sepanjang

    tahun 2010 dan di awal tahun 2011 yang diperkirakan oleh BMKG masih rata-rata

    di atas normal, sehingga makin banyak mobil-mobil kotor yang memerlukan jasa

    pencucian mobil. Berawal dari itu juga banyaknya pengusaha yang berlomba

    menyediakan usaha pencucian mobil dan motor di Denpasar (Dewata TV, Berita

    Bali Terkini: 04/11/2010). Dari beberapa usaha tersebut bersaing menyediakan

    layanan sesuai dengan kebutuhan konsumen seperti cuci luar mobil/interior,cuci

    salju, cuci mesin, wax body dan lain- lain. Salah satu usaha pencucian mobil yang

    paling laris dan kini menjadi trend yaitu cuci mobil otomatis.

    Cuci mobil otomatis adalah suatu jasa pencucian mobil pelayanan jasanya

    mengandalkan kecepatan, bersih, kilap, aman dan imbal bayar yang sangat

    terjangkau bagi kepentingan konsumen. Dengan memakan waktu hanya beberapa

    menit konsumen sudah bisa mendapatkan layanan pencucian mobil sehingga

    sangat sesuai dengan kehidupan masyarakat yang sibuk dan tidak sempat untuk

  • 2

    mencuci mobilnya sendiri. Salah satu perusahan yang menyediakan layanan cuci

    mobil otomatis adalah Carissa Cuci Mobil Otomatis (CCMO). Dengan banyaknya

    perusahaan sejenis yang bermunculan CCMO selalu menjaga kualitas jasa yang

    diberikannya dengan menawarkan jasa pencucian mobil otomatis yang efisien

    waktu. Selain itu diperlukan sarana berupa media komunikasi visual untuk

    mempromosikan CCMO kepada masyarakat di kota Denpasar agar lebih dikenal

    dan menggunakan jasa pencucian mobil otomatis dari CCMO.

    1.1.2 Faktor Subjektif

    Carissa Cuci Mobil Otomatis (CCMO) didirikan pada tahun 2001, yang

    pemiliknya adalah Bapak I Putu Wijaya Kusuma, SE. Seorang wirausahawan

    yang jeli melihat peluang bisnis ingin menyediakan layanan cuci mobil dengan

    beberapa keunggulan yaitu cepat, bersih, kilat dan praktis. Pengendara mobil

    tanpa harus keluar dari kendaraan, cukup melewati mesin cuci mobil otomatis

    saja. Kebanyakan pengguna jasa CCMO sekarang ini adalah orang yang kurang

    mempunyai waktu dan suka dengan sesuatu yang instan, cepat, dan tidak

    membosankan baik dalam hal merawat mobil. CCMO yang beralamat di Jalan

    Gatot Subroto Barat No 400 Denpasar, yang merupakan jalan dengan kepadatan

    kendaraan yang tinggi dan terletak di sebelah utara badan jalan atau sebelah kiri

    jalan dari Jl. Gatot Subroto Barat jika menuju Jl Gatot Subroto timur. Berdiri di

    atas lahan 1.500 m2 yang digunakan sepenuhnya untuk keperluan usaha

    pencucian mobil. Seiring dengan berjalannya waktu dan melihat keuntungan yang

    dicapai dan daya saing perusahaan pun semakin tinggi, semakin banyak

    pengusaha yang mendirikan perusahaan cuci mobil di Denpasar dengan

    keunggulannya masing-masing. Hal ini berpengaruh besar terhadap omset

    pendapatan dari CCMO itu sendiri, dan permasalahan yang ada yaitu pada media

    promosi CCMO yang sangat minim. Oleh karena itu perlu dilakukan sebuah usaha

    dari CCMO untuk menjawab persaingan dengan usaha sejenisnya dan juga untuk

    menunjukkan eksistensi CCMO sebagai salah satu perusahaan pencucian mobil

    melalui media komunikasi visual yang efektif kepada konsumen di kota Denpasar.

  • 3

    Jadi adapun alasan penulis mengangkat kasus ini adalah untuk mengatasi

    permasalahan yang ada pada CCMO dengan cara merancang media komunikasi

    visual sebagai sarana promosi yang efektif dan menarik. Dengan diperbarui dan

    ditambahnya sarana promosi yang ada pada CCMO diharapkan mampu menarik

    konsumen lebih banyak untuk menggunakan jasanya.

    Jadi dapat disimpulkan secara obyektif yaitu meningkatnya permintaan

    jasa pencucian mobil di Denpasar akibat musim yang tidak menentu membuat

    mobil cepat menjadi kotor, kemudian dibarengi dengan persaingan perusahaan

    penyedia layanan cuci mobil yang bertambah salah satunya adalah CCMO.

    Kemudian secara subyektif CCMO memerlukan media promosi untuk bersaing

    dan menjaga eksistensinya dalam usaha pencucian mobil. Adapun tujuan dari

    penulis mengangkat kasus ini adalah untuk mengetahui desain media komunikasi

    visual yang tepat sesuai kriteria desain untuk mempromosikan CCMO. Metode

    yang digunakan adalah metode pengumpulan data yang terdiri dari metode

    observasi, wawancara dan dokumentasi. Dari data yang diperoleh kemudian

    dianalisa menggunakan metode deskriptif kualitatif, sehingga nantinya didapat

    suatu penyelesaian masalah melalui desain media komunikasi visual sebagai

    sarana promosi yang bersifat komersil.

    1.2 Pengertian Judul

    Adapun judul yang diangkat dalam tugas akhir studio ini adalah

    Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Carissa Cuci

    Mobil Otomatis Jalan Gatot Subroto Barat No 400 Denpasar. Agar tidak terjadi

    salah penafsiran dalam mengartikan kata-kata yang terkandung dalam judul

    tersebut, maka adapun istilah yang perlu dijelaskan arti dan maksudnya dapat

    diuraikan sebagai berikut:

    - Perancangan: proses, cara, perbuatan merancang (Hasan, 2005: 927).

    Merupakan upaya mencari inovasi dengan menciptakan suatu produk baru

    yang memenuhi kriteria (atau kondisi yang diinginkan), besifat humaniora.

    (Zainuddin, 2005).

  • 4

    - Media: Alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, TV, film,

    poster dan spanduk yang terletak diantara dua pihak (orang, golongan)

    (Hasan, 2005 : 726).

    - Komunikasi: (dengan visual) adalah komunikasi yang mempergunakan

    mata sebagai pengelihatan, jadi komunikasi visual adalah komunikasi

    dengan bahasa visual, yang unsur dasar komunikasi visual (yang menjadi

    kekuatan utama dalam menyampaikan pesan) adalah segala sesuatu yang

    dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau

    pesan (Kusrianto, 2007: 10).

    - Visual: penerangan yang diberikan menggunakan gambar-gambar melalui

    berbagai media informasi seperti: televisi, koran, majalah, dan lainya

    (Poerwadarminta, 1999: 1142).

    - Sebagai: seperti atau semacam (Poerwadarminta, 1999: 880).

    - Sarana: segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai alat dalam mencapai

    maksud atau tujuan, alat, media (Poerwadaminta, 1999: 789).

    - Promosi: perkenalan dalam rangka memajukan usaha, dagang dan lain

    sebagainya (Hasan, 2005: 898).

    - Carissa: sebuah perusahaan yang bergerak dalam penyediaan jasa

    pencucian mobil otomatis.

    - Cuci: proses membersihkan dengan cara tertentu. (Hasan, 2005: 260).

    - Mobil: kendaraan darat yang digerakkan oleh tenaga mesin yang ada

    padanya, beroda empat atau lebih. (Hasan, 2005: 588).

    - Otomatis: bekerja sendiri (Hasan, 2005: 645).

    - Jalan: tempat untuk lalu lintas orang (Hasan, 2005: 345).

    - Gatot Subroto Barat: nama sebuah jalan di Denpasar.

    - Denpasar: nama suatu daerah yang menjadi ibu kota propinsi Bali.

    Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian dari judul pengantar karya tugas

    akhir ini adalah proses merancang atau membuat inovasi yang baru Alat (sarana)

    komunikasi seperti iklan koran, majalah, poster baik berupa gambar maupun

    tulisan yang bertujuan untuk mempromosikan Carissa Cuci Mobil Otomatis

    (CCMO) yang berada di jalan Gatot Subroto Barat No 400 kepada masyarakat di

  • 5

    kota Denpasar, agar masyarakat lebih mengenal CCMO dan mau memanfaatkan

    jasa yang ada.

    1.3 Rumusan Masalah

    Dari latar belakang yang telah diuraikan diatas maka dirumuskan

    permasalahan yang akan dijawab nantinya melalui perancangan media

    komunikasi visual sebagai sarana promosi. Adapun rumusan masalah yang ingin

    disampaikan antara lain sebagai berikut:

    a. Bagaimana membuat Carissa Cuci Mobil Otomatis (CCMO) menjadi lebih

    dikenal dan menjaga eksistensi dengan pesaingnya melalui perancangan

    media komunikasi visual?

    b. Bagaimana memilih media komunikasi visual yang tepat dan sesuai

    dengan kriteria desain untuk mempromosikan CCMO?

    1.4 Batasan Masalah

    Adapun batasan masalahnya dibatasi pada proses perancangan serta

    perwujudan media-media komunikasi visual (ilustrasi, teks, warna, tipografi)

    yang sesuai dengan kriteria desain untuk mempromosikan Carissa Cuci Mobil

    Otomatis (CCMO) sesuai dengan disiplin ilmu desain komunikasi visual.

    1.5 Tujuan dan Manfaat Perancangan

    Tujuan dari perancangan ini adalah dapat menjawab berbagai pertanyaan

    yang timbul sesuai dengan rumusan masalah yang akan dijawab dan diharapkan

    dapat memberikan manfaat serta masukan yang berguna baik itu bagi pembaca,

    penulis dan masyarakat yang dijabarkan sebagai berikut.

    1.5.1 Tujuan Perancangan

    Tujuan perancangan dapat dibedakan menjadi dua yaitu tujuan umum dan

    khusus, berikut penjelasannya :

  • 6

    a. Tujuan Umum

    Secara umum tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :

    1). Agar masyarakat di Denpasar lebih mengenal keberadaan CCMO dan

    mau memanfaatkan jasa yang ada.

    2). Untuk menambah pengetahuan dan wawasan pembaca di bidang desain

    media promosi perusahaan.

    b. Tujuan Khusus

    Tujuan Khusus yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :

    1). Untuk mengetahui media komunikasi visual yang sesuai dalam

    mempromosikan CCMO dan menjaga eksistensinya.

    2). Mengetahui media komunikasi visual yang tepat dan sesuai kriteria desain

    dalam mempromosikan CCMO.

    3). Sebagai persyaratan menempuh ujian tugas akhir di ISI Denpasar.

    1.5.2 Manfaat Perancangan

    Adapun manfaat yang diharapkan dari karya tugas akhir ini antara lain

    sebagai berikut :

    a. Bagi Lembaga

    Dapat menjadi salah satu sumber informasi mengenai CCMO sebagai

    refrensi desain perusahaan yang bergerak di bidang jasa pencucian mobil.

    b. Bagi Masyarakat/Konsumen

    Dapat mengenal keberadaan CCMO sebagai salah satu alternatif pilihan

    jasa pencucian mobil.

    c. Bagi Pihak Perusahaan/CCMO

    Menjadi pedoman dalam merancang media promosi untuk pihak CCMO

    dan dengan perwujudan media yang bermanfaat bagi promosi perusahaan untuk

    masyarakat agar lebih mengenal CCMO dan mau memanfaatkan jasanya sehingga

    diharapkan dapat meningkatkan omset perusahaan.

    d. Bagi Mahasiswa/penulis

    Penulis menjadi jeli melihat dan mencari permasalahan yang ada

    dimasyarakat dan kemudian mencari jawaban melalui desain media ko munikasi

  • 7

    visual yang sesuai dengan kriteria desain. Dengan menerapkan ilmu yang didapat

    pada bangku kuliah di lapangan, akan menjadi bekal penulis untuk setelah

    menyelesaikan studi nanti siap bersaing di dunia kerja nantinya.

    1.6 Metode Perancangan

    Adapun langkah- langkah berupa metode pengumpulan data dan kemudian

    metode analisa data yang digunakan sebagai berikut:

    1.6.1 Metode Pengumpulan Data

    Merupakan teknik atau cara yang akan digunakan dalam mencari data

    yang akan digunakan dalam tugas akhir ini. Metode pengumpulan data dibagi

    menjadi dua yaitu:

    a. Metode Pengumpulan Data Primer

    1). Observasi

    Merupakan metode pengumpulan data dengan cara terjun langsung ke

    lapangan/pihak yang terkait dengan tujuan untuk mendapatkan data secara

    sistematis tehadap objek yang diteliti untuk mendapatkan data original atau asli

    dan mengetahui keadaan di tempat survey secara rinci. (Sarwono&Lubis, 2007:

    100). Di sini penulis mengunjungi langsung Carissa Cuci Mobil Otomatis

    (CCMO) Jl Gatot Subroto barat No 400. Denpasar, untuk melihat keadaan

    perusahaan dan mencatat hal-hal yang dianggap penting dengan catatan kecil.

    2). Wawancara

    Interview/wawancara merupakan cara pengumpulan data melalui kontak

    atau hubungan pribadi antara pengumpul data dengan sumber data yang disebut

    responden dengan mengadakan tanya jawab langsung. (Nawawi, 1988: 110)

    Wawancara biasa dilakukan secara langsung kepada orang yang dianggap bisa

    memberikan informasi secara detail. Disini penulis melakukan wawancara dengan

    Bapak Putu Wijaya Kusuma, SE selaku pemilik dari CCMO. Adapun instrumen

    atau alat bantu yang digunakan dalam wawancara tersebut adalah catatan kecil,

    kamera (dokumentasi). Beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan kasus seperti

  • 8

    mengenai sejarah perusahaan dan media-media promosi yang sudah ada dan

    efektifitasnya.

    b. Metode Pengumpulan Data Sekunder

    1). Kepustakaan

    Adalah metode pengumpulan data dengan cara mencari data pada buku,

    artikel, majalah, surat kabar, brosur serta media lainnya. (Sarwono&Lubis, 2007:

    93). Metode dengan mencari informasi data-data pada buku, artikel, majalah, surat

    kabar, brosur dan media lainnya yang ada hubunganya dengan usaha pencucian

    mobil.

    2). Dokumentasi

    Metode pengumpulan data dengan cara mencari data berupa foto-foto dan

    gambar yang berhubungan dengan tema dan judul yaitu mempromosikan usaha

    pencucian mobil. (Arikunto, 1985 : 72). Disini penulis melakukan dokumentasi

    dengan menggunakan kamera, keadaan CCMO dan media-media promosi yang

    sudah ada.

    3). Internet

    Internet merupakan jaringan terbesar yang menghubungkan semua

    jaringan di dunia di mana jaringan ini melalui komunikasi protokol TCP/IP.

    Pertama kali dikenal dengan nama ARPANET dan pada tahun 1969, dan

    mengalami berbagai perubahan sehingga akhirnya menjadi jaringan internet

    seperti sekarang ini (Maria, 2008: 141). Dengan tersedianya alat pencarian yang

    canggih, server-server yang menyimpan data dan informasi yang tersebar di

    seluruh dunia, serta munculnya bisnis jual beli informasi maka semakin mudah

    bagi para peneliti untuk melakukan penelitian secara online (Sarwono&Lubis,

    2007: 105).

    1.6.2 Metode Analisis Data

    Adapun metode analisa data yang digunakan adalah analisis data deskriptif

    kualitatif dengan mengolah dan menganalisa data-data yang terkumpul menjadi

    data yang sistematis, teratur, terstruktur, dan mempunyai makna. Deskriptif adalah

    suatu metode dalam meneliti suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistem

  • 9

    pemikiran atau suatu kelas peristiwa pada masa sekarang, yang bertujuan untuk

    membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat

    mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki

    (Nazir, 2005: 54). Analisa kualitatif dibagi menjadi lima langkah: 1)

    mengorganisasikan data; 2) menentukan tema, pola dan kategori; 3) menguji

    hipotesa (jika menggunakan hipotesis); 4) mencari ekplansi alternatif data; 5)

    menulis laporan. (Sarwono&Lubis, 2007: 110) .

    Jadi metode analisis deskritif kualitatif adalah suatu metode dimana dalam

    penelitian didasarkan pada adanya hubungan antar variabel yang diteliti untuk

    mendapatkan makna dari hubungan sebab akibat antar variabel. Kemudian

    dilakukan melalui berbagai kajian historis, kajian dokumen, interpretasi peristiwa,

    kajian informasi, perekaman suatu kejadian, hingga penafsiran suatu fenomena

    sosial yang didapat melalui pencatatan di lapangan yang kemudian ditampilkan

    dalam bentuk yang terarah dan terolah secara teoritis. Metode ini bertujuan untuk

    membuat menggambarkan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai

    variabel-veriabel sehingga dapat digunakan untuk menjawab masalah yang

    dirumuskan dalam penelitian.

    Peranan penulis adalah melakukan analisa dan membandingkan variable-

    variabel yang didapat dari CCMO dengan teori-teori yang berkaitan dengan kasus

    yang diangkat agar menjadi data yang sistematis, teratur dan terstruktur. Dengan

    menggambarkan fakta- fakta tentang promosi CCMO yang ada dan keadaan

    konsumen dibandingkan dengan teori yang diperoleh dengan mempertimbangkan

    variable yang sesuai dengan kriteria desain. Dari hasil perbandingan tersebut

    kemudian diperoleh pemecahan masalah melalui desain media komunikasi visual

    terpilih untuk menginformasikan kepada masyarakat di Denpasar mengenai

    eksistensi CCMO dan layanan jasa yang ditawarkan.

  • 10

    1.6.3 Indikator serta Model Penilaian Desain

    Indikator yang nantinya akan dipakai sebagai acuan didalam menilai

    desain ialah ilustrasi, teks, warna, teknik cetak. Dibuat alternatif desain dari media

    yang dipilih. Desain yang terbaik dipilih dari tiga alternatif desain yang diukur

    berdasarkan kriteria desain.

    Adapun kriteria desain yang dijadikan acuan dan indikator penilaian yaitu:

    a. Fungsional.

    Fungsional adalah berfungsi dengan baik dilihat dari segi fungsi (Hasan,

    2005: 121). Desain yang dibuat dapat berfungsi semaksimal mungkin dan

    berfungsi sebagaimana mestinya.

    b. Komunikatif.

    Komunikatif adalah keadaan saling berhubungan (Hasan, 2005: 454).

    Mudah dimengerti dan mampu memberikan keterangan sesuai dengan informasi

    yang ada.

    c. Informatif

    Informatif artinya bersifat memberi informasi (Hasan, 2005: 331). Desain

    yang dibuat mudah dimengerti dan mampu memberikan keterangan yang

    memadai sesuai dengan tujuan, informasi ini biasa diwakili dengan foto atau

    gambar.

    d. Ergonomis

    Desain yang dibuat secara keseluruhan baik dalam bentuk, fungsi, ukuran

    dan unsur visualnya mampu memberikan kenyamanan bagi orang yang melihat

    dan menggunakannya.

    e. Estetis

    Estetis artinya indah atau memiliki nilai keindahan (Hasan, 2005: 237).

    Desain harus mampu memberikan nilai-nilai keindahan, sehingga dapat

    mengesankan orang yang melihatnya.

    f. Unity

    Unity artinya memiliki nilai kesatuan. Kesatuan unsur desain sesuai

    dengan konsep keilmuan dan tujuan serta misi dari perusahaan.

  • 11

    g. Simplicity

    Berasal dari kata simple yang artinya mudah dikerjakan atau dimengerti

    (Hasan, 2005: 841). Desain yang dibuat hendaknya terlihat wajar, sederhana

    namun tetap dapat menarik perhatian.

    h. Kreatif

    Kreatif artinya memiliki daya cipta (Hasan, 2005: 465). Desain yang

    dibuat hendaknya menampilkan suatu desain baru yang orisinil, bukan jiplakan

    dan desain yang sudah ada.

    i. Surprise

    Bersasal dari kata kejutan yang artinya dapat memberi kesan pada

    pengelihatnya.( Hasan, 2005: 865). Desain yang dibuat dapat menimbulkan daya

    tarik tersendiri bagi orang yang melihatnya.

    j. Etis

    Etis artinya berhubungan dengan etika (Hasan, 2005: 237). Desain yang

    dibuat tidak menyimpang dari norma-norma yang berlaku dimasyarakat.

    Dari 10 indikator penilaian digunakan menentukan desain terpilih dengan

    melakukan pengukuran atau penilaian alternatif-alternatif desain menggunakan

    skala ordinat (skala yang menunjukkan tingkatan atau rangking). Rangking

    didapatkan setelah dilakukan penilaian berdasarkan prinsip-prinsip desain.

    Disinilah diperlukan usaha menentukan tingkatan dan kualitas, kriteria-kriteria

    tentang apa yang disebut sangat baik, baik, cukup, kurang, dan sangat kurang.

    Masing-masing tingkatan kualitas akan disususun berdasarkan jenjang ilmu dan

    nilai tertinggi 5 dan nilai terendah 1.

    - Nilai 5 = sangat baik

    - Nilai 4 = baik

    - Nilai 3 = cukup

    - Nilai 2 = kurang

    - Nilai 1 = sangat kurang

    Untuk mendapatkan nilai tertinggi (total skor) dari tingkatan kwalitas

    desain tersebut menggunakan rumus sebagai berikut:

  • 12

    Jumlah rata-rata nilai unsur R = x 100%) N

    N = Nilai skor tertinggi x jumlah indikator (5x10)

    Setelah masing-masing desain dinilai berdasarkan prinsip-prinsip desain

    akan terlihat satu desain yang menduduki rangking teratas dan desain inilah yang

    nantinya sebagai desain terpilih (Naibaho,1998: 82)

    Berikut adalah contoh format penilaian pada desain yang nantinya akan dibuat:

    Gambar 1.1 Contoh format penilaian desain

    1.7 Sitematika Penulisan

    Pengantar karya tugas akhir ini disusun secara sistematis yang dibagi ke

    dalam lima bab pembahasan yang memiliki kaitan erat antar babnya yang dapat

    dilihat sebagai berikut:

    Pada Bab I berisi Pendahuluan yaitu menguraikan tentang latar belakang

    masalah yang merupakan alasan kasus ini diangkat sebagai tugas akhir, rumusan

    masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat perancangan, metode analisis data,

    dan indikator penilaian desain yang digunakan untuk mepermudah dan

    mempercepat penyusunan pengantar karya ini.

  • 13

    Pada Bab II terdiri dari tinjauan Pustaka ini akan diuraikan mengenai

    tinjauan dari berbagai data-data yang diperoleh sehingga nantinya akan digunakan

    sebagai data aktual dan faktual untuk nantinya akan dianalisis kembali menjadi

    sebuah data sintesa sehingga dapat dijadikan acuan dalam perumusan konsep

    desain.

    Pada Bab III Kerangka Konsep dan Hipotesis ini akan menguraikan

    tentang konsep dasar perancangan, pola pikir, skema proses perancangan, strategi

    media, program tayangan media, dan strategi kreatif yang selanjutnya akan

    dijadikan dasar pada visualisasi desain.

    Pada Bab IV Visualisasi Desain ini menguraikan tentang seluruh

    visualisasi desain yang telah dibuat dalam bentuk gambar serta uraian/ keterangan

    rinci mengenai masing-masing desain. Adapun visualisasi desain yang diuraikan,

    seperti poster, X-banner, papan nama, T-shrit dan lain- lain.

    Pada Bab V mengulas tentang penutup, dengan ditarik kesimpulan dari

    keseluruhan bab dan teori yang ada dari proses perancangan sampai perwujudan

    untuk diperlihatkan kepada masyarakat. Kemudian saran dari penulis untuk pihak-

    pihak terkait selama penyusunan pengantar karya ini.

    Pada bagian terakhir terdiri dari Daftar Pustaka yang berisikan tentang

    narasumber dari acuan buku yang dipakai penulis kemudial dilengkapi daftar

    lampiran media komunikasi visual yang dibuat.

  • 14

    BAB II

    LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA

    2.1 Data Teoretis/aktual

    Adapun data-data mengenai teori-teori perancangan media komunikasi

    visual yang akan diterapkan berhubungan dengan pengerjaan tugas akhir ini

    adalah data-data ilmiah yang bisa dipertanggung jawabkan berasal dari sumber

    yang berkompeten.

    2.1.1 Pengertian objek kasus

    Kasus yang diangkat penulis adalah perancangan media komunikasi visual

    sebagai sarana promosi Carissa Cuci Mobil Otomatis (CCMO) di jalan Gatot

    Subroto Barat No 400 Denpasar. Menurut pendapat Profesor Bruce Archer

    (1965), perancangan merupakan aktivitas pemecahan masalah yang diarahkan

    pada tujuan (Goal). Desain merupakan suatu aktivitas pemecahan masalah atau

    cara, sedangkan yang dipecahkan adalah elemen-elemen dan diarahkan pada

    kesesuaian tujuan yaitu sebuah media untuk keperluan komersil bertujuan

    mepromosikan CCMO kepada masrayarakat di kota Denpasar. CCMO merupakan

    salah satu perusahaan penyedia layanan jasa pencucian mobil yang ada di

    Denpasar.

    Dalam perancangan ini permasalahan yang ada adalah bagaimana

    merancangan alat baik berupa gambar atau tulisan dengan maksud memberikan

    informasi untuk sarana promosi CCMO kepada konsumen. Setelah data

    didapatkan dari survey yang dilakukan pada CCMO yang merupakan salah satu

    perusahaan penyedia jasa pencucian mobil secara otomatis yang memberikan

    berbagai keunggulan diantaranya yaitu cepat, evisien, bersih, dan dengan imbal

    bayar yang tidak besar, kemudian disampaikan kepada masyarakat melalui media

    promosi. CCMO merupakan salah satu solusi untuk mencuci mobil di tengah

    kesibukan warga kota Denpasar dan juga merupakan usaha pencucian mobil

    dengan teknologi modern. Diharapkan konsumen di kota Denpasar mengetahui

  • 15

    keberadaan CCMO dan mau menggunakan jasanya untuk mengatasi

    permasalahan dan menemukan solusi yang tepat dalam mencari tempat cuci mobil

    yang tepat.

    Meskipun CCMO sudah lama berdiri dan memiliki pelanggan tetap namun

    permasalahan yang ada adalah kurangnya media promosi dan adanya persaingan

    antar perusahan sejenis yang akhir-akhir ini banyak bermunculan dengan

    keunggulannya masing-masing sehingga menyebabkan berkurangnya konsumen

    dari CCMO. Jadi dengan adanya media komunikasi visual yang tepat akan

    digunakan sebagai alat untuk mempromosikan CCMO, sehingga diharapkan

    nantinya dapat memberitahukan kepada konsumen mengenai keberadaan dan

    fasilitas yang ditawarkan CCMO sehingga dapat memberikan informasi secara

    tidak langsung sebuah tempat jasa pencucian mobil di Denpasar.

    2.1.2 Aspek-aspek Desain Komunikasi Visual

    Menurut Widowati Desain komunikasi visual adalah ilmu yang

    mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif yang diaplikasikan

    dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis

    yang terdiri dari gambar, huruf, warna, komposisi, dan layout. Jadi media desain

    dapat dipakai sebagai alat didalam mencapai maksud dan tujuan serta dapat

    berupa alat atau sarana informasi yang tidak terlepas dari aspek-aspek desain

    komunikasi visual seperti ilustrasi, teks, tipografi, warna dan penerapan teknik

    cetak sebagai berikut:

    a. Ilustrasi

    Ilustrasi berasal dari bahasa latin yaitu ilustrare yang berarti menerangkan

    atau memperlihatkan sesuatu, ilustrasi dapat berupa gambar, simbol, relief, musik

    yang tujuannya untuk mengkomunikasikan atau menjelaskan sesuatu (Santosa,

    2002 : 57).

    Ilustrasi menurut definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk

    memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual. (Kusrianto,

    2007: 110). Pengertian ilustrasi menurut Maya Ananda, adalah sesuatu yang dapat

    menyemarakkan halaman-halaman buku atau media lainnya sebagai karya seni

  • 16

    yang memiliki nilai estetis. Bentuk gambar ilustrasi dapat berupa : foto, karikatur,

    kartun, potret manusia, binatang, dan tumbuh-tumbuhan.

    Fungsi dari ilustrasi adalah untuk menarik perhatian publik guna

    mendorong dan mengembangkan gagasan dalam bentuk cerita realistis, dapat

    menumbuhkan suasana emosional karena ilustrasi lebih mudah dipersepsi atau

    diserap dari pada tulisan (Kusmiati, 1999 : 44).

    Ilustrasi dapat berupa foto, gambar, kolase, karikatur, produk, dan lain

    sebagainya. Ilustrasi dari segi teknik pembuatannya digolongkan menjadi

    beberapa jenis yaitu:

    1). Ilustrasi Gambar Tangan (Hand Drawing)

    Yaitu menggambar ilustrasi dengan menggunakan keterampilan tangan

    dan bantuan dari alat bantu seperti pensil, pena, kuas, cat, tinta juga air brush.

    Teknik ini terdiri dari berbagai teknik diantaranya teknik arsir, teknik blok, teknik

    titik-titik, teknik half tone, teknik goresan kering, teknik pengikisan papan dan

    lain- lain.

    Ada beberapa teknik ilustrasi gambar tangan yaitu :

    a). Teknik Arsir

    Merupakan teknik goresan untuk menggambarkan bentuk objek dengan

    memenuhi bidang-bidang gambar yang tidak terkena cahaya dengan goresan-

    goresan yang lebih rapat dan berwarna gelap sehingga menghasilkan efek 3

    dimensi pada objek. Kepekaan arsiran dapat diperkirakan dengan mengatur jarak

    antar garis.

    Gambar 2.1 Teknik arsir

    (Sumber : www. 1.bp.blogspot.com, 16/03/2011,09:14PM )

  • 17

    b). Teknik Halftone

    teknik yang menggunakan gradasi gelap terang dengan tinta yang

    dicairkan untuk memperoleh nuansa, sehingga hasilnya mendekati foto.

    Gambar 2.2 Teknik Halftone

    (Sumber : www.img696.imageshack.com, 16/03/2011,09:17PM)

    c). Teknik Blok

    Pewarnaan pada teknik ini memberi kesan datar, sedikit, tanpa gradasi, dan

    pada umumnya minim ornamen karena bertujuan untuk memusatkan perhatian

    pada objek utama yang sederhana.

    Gambar 2.3 Teknik Blok

    (Sumber : Fairy Cube 1. Kaori yukui, 2008)

    d). Teknik Goresan Kering

    teknik yang menggunakan tinta/cat dibuat setengah kering, kemudian

    ditumpangi goresan lagi dengan tujuan untuk mendapatkan atau mencapai efek

  • 18

    tekstur yang timbul. Untuk goresan pertama dibuat tipis, terutama pada bidang

    yang terang, pada bagian bidang yang gelap goresan diulang-ulang sampai

    mendapatkan hasil yang diinginkan

    Gambar 2.4 Teknik goresan kering

    (Sumber : www.artsketch.com, 16/03/2011,09:24PM)

    e). Teknik Dots/Pointilisme (titik-titik)

    wujud gambar terdiri dari titik-titik, dimana gelap terang dan plastisitas

    gambar dicapai dengan menggunakan titik-titik. Kalau menginginkan bagian yang

    gelap titik-titiknya dibuat rapat dari pada bagian yang terang.

    Gambar 2.5 Teknik dots/pointilisme

    (Sumber : www.artsketch.com, 16/03/2011,09:23PM)

    2). Ilustrasi Fotografi

    Yaitu teknik pembuatan ilustrasi dengan menggunakan photo/sinar yang

    ditangkap melalui kamera baik analog maupun digital. Teknik fotografi

    menggambarkan keadaan secara nyata (realis).

  • 19

    Ilustrasi fotografi memiliki beberapa kegunaan yaitu:

    a). Menggambarkan perbandingan menunjukkan berita

    b). Mengabadikan sesuatu

    c). Mencitakan suasana hati

    d). Menggambarkan sesuatu yang membangkitkan rasa kemanusiaan

    (Suyanto, 2004: 89).

    Adapun alat pendukung teknik fotografi yang umumnya biasa dipakai

    yaitu berupa:

    (1). Kamera

    (2). Lensa: lensa Wide angel, lensa standar, lensa tele, lensa makro

    (3). Tripod

    (4). Penerangan (alami: cahaya matahari dan buatan: lampu, Flash/Blits)

    Gambar 2.6 Contoh ilustrasi fotografi

    (Sumber:www. Zifoe.com, 26/02/11,06:55PM)

    3). Teknik Gabungan

    Yaitu ilustrasi dengan struktur visual atau rupa yang terwujud dari

    perpaduan antara teknik fotografi/ilustrasi manual dengan teknik drawing di

    komputer (Pujiriyanto, 2005: 41). Teknik ini sangat efektif untuk membuat objek

    menjadi menarik dan banyak di gunakan dengan dukungan software komputer

    baik yang berbasis vektor atau bitmap.

  • 20

    Gambar 2.7 Contoh ilustrasi teknik gabungan yang merupakan penggabungan dengan

    teknik fotografi dan komputer.

    (Sumber: www.Blackxperience.com,26/02/2011,07:01PM)

    b. Teks

    Menurut kamus besar bahasa Indonesia teks merupakan naskah yang

    berupa kata-kata asli dari pengarang atau bahan tertulis untuk memberikan

    pelajaran, berpidato dan lain sebagainya. Bahasa yang digunakan untuk

    penyusunan teks pada iklan hendaknya sederhana jelas, singka t, dan tepat serta

    memiliki daya tarik pada kalimatnya, selain itu perlu diperhatikan ukuran

    termasuk jarak antar huruf dan ukurannya termasuk jarak antar huruf, kata, baris

    dan lebar paragraf (Surianto, 2009: 28). Teks merupakan salah satu aspek desain

    komunikasi visual yang sangat penting selain ilustrasi karena juga memberikan

    segala informasi yang dibutuhkan konsumen.

    Gambar 2.9 Contoh penggunaan teks pada iklan berdasarkan letak dan posisinya

    (Sumber: Dokumen Pribadi, 20/02/2011)

  • 21

    Teks dibagi menjadi beberapa sistem penamaan dan masing-masing

    memiliki fungsi berbeda, yaitu:

    1). Headline (Baris Utama/Judul)

    Merupakan teks pertama menjadi penentu bagi pembaca untuk membaca

    teks selanjutnya. (Kusrianto, 2007: 209). Bagian terpenting dari teks yang

    menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca adalah judul. Teks

    Headline harus dibuat eye catchyng dengan kontras yang cukup kuat.

    2). Sub Headline (Sub Judul)

    Merupakan lanjutan keterangan dari judul yang menjelaskan makna atau

    arti dari pada judul, dan umumnya lebih panjang dari judulnya. Subjudul dapat

    juga disebut sebagai kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke

    kalimat pembuka dari naskah (body copy) (Pujiriyanto, 2005 : 39).

    3). Body Copy (Teks isi)

    Merupakan kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang

    ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil

    sikap, berpikir, dan bertindak lebih lanjut (Pujiriyanto, 2005 : 39).

    4). Slogan (Semboyan)

    Slogan (semboyan) adalah kalimat pendek yang unik dan khas yang

    dimiliki oleh sebuah produk untuk lebih meyakinkan dan memperkuat sikap

    konsumen untuk memilih produk atau jasa yang ditawarkan (Pujiriyanto, 2005:

    39).

    5). Clossing word (Kata Penutup)

    Kata penutup adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur dan jernih

    yang biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembaca untuk membuat keputusan

    (Pujiriyanto, 2005 : 39). Teks yang akan digunakan atau dipakai dalam

    perancangan media komunikasi visual untuk sarana promosi dari CCMO tidak

    lain mengandung informasi mengenai layanan jasa yang ditawarkan CCMO

    secara singkat dan jelas.

  • 22

    c. Tipografi

    Tipografi (typography). Adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf.

    (Hendratman, 2008: 65). Tipografi sama dengan menata huruf yang merupakan

    unsur penting dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk mendukung

    terciptanya kesesuaian antara konsep dan komposisi karya (Santosa, 2002:108).

    Dengan perkembangan font-font di komputer, kita akan leluasa memilih jenis font

    yang diinginkan tapi kita harus mengetahui pengelompokan huruf. Berikut jenis-

    jenis huruf:

    1). Huruf Tak Berkait (Sans Serif)

    Tidak memiliki kait (hook) hanya batang dan tangkainya saja, ujungnya

    tajam dan tumpul, sifatnya kurang formal, sederhana, modern dan akrab.

    Keuntungan dari jenis huruf ini sangat mudah dibaca dan cocok untuk desain di

    layar komputer web, e-bool, cd, profile dan media lainnya. Contoh: Arial, Avan

    Grade, Trebhucet MS, dan Vaground.

    HeadlineArial Black SubheadTahoma Body TextVagroun

    Contoh huruf Sans Serif

    (Sumber: Graphics Design. Hendratman Hendi, 2008: 66)

    2). Huruf Berkait (Serif)

    Bentuk huruf yang memiliki kait, sifatnya elegan dan mewah dengan

    ketebalan yang kontras. Jenis ini merupakan huruf formal, sangat anggun dan

    konservatif. Cocok untuk huruf desain di media cetak seperti koran, skripsi,

    brosur dan media lainya. Contoh yang paling umum yaitu huruf tipe Times New

    Roman.

    HeadlineTimpany SubheadTimes Roman Body textAlliance

    Contoh Huruf Serif

    (Sumber: Graphics Design. Hendratman Hendi, 2008: 66)

  • 23

    3). Huruf Tulis atau Latin (Script)

    Jenis ini setiap hurufnya saling berkait seperti tulisan tangan, sifatnya

    anggun, tradisional, dan informal, kurang mudah dibaca sehingga jangan terlalu

    banyak digunakan. Huruf ini cocok untuk desain huruf di undangan pernikahan

    ulang tahun, dan upacara tradisional contoh: Brush Script, Shelley, Mystral,

    Comic sanc, dan Rage.

    WelcomeBrush Script UndanganRage italic

    SelamatMistral

    Contoh huruf Srcipt

    (Sumber: Graphics Design. Hendratman Hendi, 2008: 67)

    4). Decoratif (Graphic)

    Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya. Setiap huruf dibuat secara

    detail. Sifatnya mewah, anggun, bebas dan tradisional. Sangat sulit dibaca cocok

    untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alenia artikel dan logo perusahaan. Contoh

    Augsburg intial, Aquarium, dan English.

    Once UponAquarium TribunEnglish Contoh huruf Dekorat if

    (Sumber: Graphics Design. Hendratman Hendi, 2008: 67)

    4).Monospace

    Bentuknya biasa saja tapi jarak dan ruang setiap hurufnya sama, sifatnya

    formal, sederhana, futuristik, kaku. Mudah dibaca namun kurang rapi dan efisien

    ruang jika tampil banyak cocok untuk tampilan pengetikan kode/bahasa

    pemrograman.

    3.D.s.t.u.d.i.o.M.a.x

    3.D.s.t.u.d.i.o.M.a.x Contoh huruf Monoscape

    (Sumber: Graphics Design. Hendratman Hendi, 2008: 67)

  • 24

    d. Warna

    Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna

    dapat memeberikan dampak psikologis, sugesti, suasana bagi yang melihatnya

    (Hendratman, 2008: 43). Kesan yang akan ditangkap oleh maka jika melihat

    sebuah hal adalah warnanya. Teori warna sudah dikembangkan oleh Alberti

    (1435) dan diikuti oleh Leonardo Davinci(1490), teori warna mendapat perhatian

    yang serius oleh Sir Isaac Newton seorang ahli fisika melalui tulisannya yang

    berjudul Optics pada tahun1704, berikut skema warna oleh newton dapat dilihat

    di gambar berikut:

    Gambar 2.10 Penampang skema warna dalam bentuk roda oleh Newton

    (Sumber: Pengenalan Teori Warna, Eko Nugroho, 2008: 10)

    Di layar monitor komputer mungkin warna terlihat menarik, saat

    dicetak/print mungkin warna tersebut tidak sesuai tampil di layar karena dalam

    kebutuhan printing, warna yang digunakan adalah model CMYK, sedangkan

    untuk tampil dilayar monitor saja (misalnya: web, wallpaper, game, video) warna

    yang biasa digunakan adalah RGB. Berikut warna yang digunakan pada

    percetakan terdiri dari hitam sebagai warna kunci, kemudian magenta, yellow dan

    cyan.

  • 25

    Gambar 2.11 Model pembuatan warna CMYK dengan 3 warna primer Cyan (C) Magenta (M)

    Yellow (Y) dan Black (K)

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 44)

    Saking banyaknya warna, sulit untuk mendapatkan warna yang sesuai dan

    disepakati banyak pihak, oleh karena itu muncullah standar warna seperti Pantone,

    DIC, Toyo, Trumatch untuk menyamakan persepsi warna menggunakan kode

    angka. Secara garis besar warna dikelompokkan menjadi tiga yaitu:

    1). Warna Primer

    Adalah warna-warna pokok terdiri dari tiga warna yaitu; merah, biru,

    kuning. Contoh:

    Gambar 2.12 Contoh warna primer pada maskot piala dunia 1998 d i Prancis, (Sumber:

    (www.sportifosio.com,12/02/2009,12:30PM )

    2). Warna Sekunder

    Yaitu merupakan warna hasil pencampuran dari dua warna primer.

    Contohnya: Merah + Kuning = Orange

    Kuning + Biru = Hijau

    Biru + Merah = Ungu

    Contoh:

  • 26

    Gambar 2.13 Contoh warna skunder pada Mobil

    (Sumber: www.pakcageemtees.com,12/02/2009,13:30PM)

    3). Warna Tersier

    Yaitu campuran satu warna primer dengan warna sekunder di sebelahnya,

    warna tersier terdiri dari enam warna. Contohnya orange kemerahan, hijau

    kekuningan, merah keunguan dan lainnya.

    Contoh:

    Gambar 2.14 Contoh warna tersier pada poster Pinpinlelapin

    (Sumber: www.pakcageemtees.com,12/02/2009,12:33PM )

    4). Warna Khusus

    Disebut warna khusus karena warna ini tergolong warna primer atau warna

    sekunder tetapi hanya bisa diperoleh dari pigmen tertentu seperti emas dan perak

  • 27

    Gambar 2.15 Contoh warna khusus pada Logo

    (Sumber: www.pakcageemtees.com,12/02/2009,12:43PM)

    Setelah mengenal warna secara mendasar, warna juga dibagi berdasarkan

    psikologi atau karakter warna itu sendiri, setelah itu kombinasi juga akan

    memberikan pengaruh terhadap desain yang akan dirancang nantinya sebagai

    berikut:

    a). Psikologi Warna

    - Merah : cinta, nafsu, kekuatan, berani, primitif, menarik, bahaya, dosa,

    pengorbanan, vitalitas.

    - Jinga : hangat, semangat muda, ekstrimis, menarik.

    - Kuning jingga : kebahagiaan, kehormatan, kegembiraan, optimisme,

    terbuka.

    - Kuning : cerah, bijaksana, terang, bahagia, hangat, pengecut, penghianat.

    - Kuning hijau : kurang pengalaman, rindu, kehangatan baru, gelisah,

    berseri.

    - Hijau muda : tumbuh, cemburu, iri hati, kaya, segar, istirahat, tenang.

    - Hijau biru : tenang santai, diam, lembut, setia, kepercayaan.

    - Biru : teknologi, kebersihan, keteraturan, keamanan, terhormat dan

    kepercayaan.

    - Ungu : misteri, kuat, supremasi, formal, melankolis, pendiam, agung,

    mulia.

    - Coklat : hangat, tenang, alami, bersahabat, sentosa, rendah hati.

  • 28

    - Hitam : kuat, dukacita, resmi, kematian, keahlian, tidak menentu.

    - Abu-abu/silver : tenang, futuristik, intelek

    - Putih : Suci, bersih, murni, lugu, bersih, spiritual, pemaaf, terang

    (Hendratman, 2008: 47)

    Dengan mengetahui psikologi warna yang ada kita akan dapat menentukan

    warna yang tepat saat merancang media untuk mempromosikan CCMO agar

    sesuai dengan tujuan perancangan.

    b). Kombinasi warna

    Adapun kombinasi akan digunakan untuk memilih warna yang

    cocok/harmonis agar desain yang dibuat nantinya dapat menarik perhatian dan

    tidak terkesan norak atau kampungan karena kesalahan mengkombinasikan

    warnanya. Berikut jenis-jenis kombinasi warna:

    (1). Akromatik

    Berasal dari kata A=tidak dan Chromatic=warna. adalah warna kombinasi

    gelap dan terang saja, kombinasi warna tersebut berkesan klasik dan artistik yang

    banyak dipakai untuk fotografi dan surat kabar.

    Gambar 2.16 Bagan warna akromat ik

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 49)

    (2). Monokromatik

    Adalah suatu warna hue yang dikombinasikan dengan gelap terang.

    Disebut juga monokrom karena warna ini sangat sederhana, dan mudah diterima

    mata, kelemahannya akan membosankan dan mudah ditinggalkan mata. Contoh:

    biru, biru muda, biru agak keputihan

  • 29

    Gambar 2.17 Contoh warna monokromatik

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 49)

    (3). Komplementer

    Adalah dua buah warna hue yang berlawanan, dikombinasikan dengan

    gelap terang. Kombinasi tersebut akan menarik mata, tapi jika tidak bisa

    menggabungkannya warna akan terlihat lepas dan tidak cocok. Contoh: merah

    muda dengan hijau akan menghasilkan warna yang terkesan norak.

    Gambar 2.18 Contoh warna komplementer

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 50)

    (4). Pastel

    Adalah warna yang mendekati warna terang/putih. Biasa disebut juga

    warna sepia. Contoh semua warna yang hampir mendekati putih.

  • 30

    Gambar 2.19 Contoh warna pastel

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 50)

    (5). Analog

    Warna analog merupakan warna beda hue yang bersebelahan, sehingga

    kombinasinya akan lebih mudah diterima mata dan lebih berani dibanding warna

    monokrom contoh orange, orange kekuningan, kuning.

    Gambar 2.20 Contoh warna analog

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 49)

    (6). Clash

    Adalah 2 warna yang berlawanan (komplementer), tetapi menyimpang

    /bergeser satu hue sesuai dengan namanya clash adalah warna yang tidak

    harmonis/bertentangan/tabrakan sehingga kobinasi warna tersebut tidak enak

  • 31

    dipandang. Tapi dengan teknik tertentu akan didapat perpaduan yang khas dan

    inovatif. Contoh merah muda dengan biru, hijau muda dengan ungu.

    Gambar2.21 Contoh warna Clash

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 51)

    Perpaduan warna yang tepat akan menarik dan menyejukkan mata dari

    konsumen sehingga desain yang dibuat mempunyai ciri khas sesuai dengan

    CCMO. Jika perpaduan warnanya kurang tepat media tersebut tidak akan menarik

    dan bahkan tidak enak dipandang.

    e. Media

    Media adalah alat (sarana) Komunikasi seperti: Koran, majalah, radio, tv,

    film, poster dan spanduk yang terletak di antara dua pihak (orang, golongan, dsb)

    (Hasan, 2005: 726). Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau

    informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi seperti

    teks atau gambar foto (Pujiryanto, 2005:15).

    Media dibagi menjadi 2 jenis dalam perikalanan yaitu:

    1). Media Lini Atas (above the line media)

    Adalah kelompok media promosi yang memerlukan luar ruang, artinya

    mengunakan sarana komunikasi massa yang media dibayar. Misalnya media

    cetak, elektronik, serta media luar ruang (iklan majalah, billboard).

  • 32

    Gambar 2.22 Contoh Media Lini atas

    (Sumber:www. otakku.com,26/02/2011,07:17PM)

    2). Media Lini Bawah (below the line media)

    Adalah kelompok media promosi yang tidak memerlukan media luar

    ruang, media ini cocok digunakan untuk target yang lebih kecil .Direct mail,

    publicc relation sales promotion yang menggunakan flyer, brosur, iklan di

    majalah atau di surat kabar dengan segmen terbatas termasuk Below the line

    (Rustan, 2009:89).

    Gambar 2.23 Contoh Media Lini Bawah

    (Sumber: www.dhowoart.com dan data survey)

    Media juga dapat digolongkan dalam beberapa bentuk antara lain:

    a). Berdasarkan cara pembuatannya dengan alat-alat cetakan seperti:

    selembaran, brosur, folder, dan lain- lain.

    b). Berdasarkan lokasi penempatannya:

    (1). Diluar ruangan (outdoor) seperti: poster, baliho, papan nama,

    spanduk dan lain- lain.

    (2). Dalam ruangan (indoor) seperti: poster, etalase dan lain- lain.

    c). Berdasarkan bentuk media yang digunakan:

  • 33

    (1). Media langsung seperti: katalog, flyer, kartu nama, dan lain- lain.

    (2). Media tak langsung seperti: iklan majalah, surat kabar, televisi, radio

    (Ananda,1978:50)

    2.1.3 Prinsip Desain Komunikasi Visual

    Prinsip-prinsip desain ini nantinya digunakan sebagai patokan dalam

    memberikan penilaian terhadap alternatif desain yang dibuat untuk menentukan

    desain yang terbaik. Adapun prinsip-prinsip desain komunikasi visual yaitu:

    a. Prinsip Titik Fokus

    Adalah prinsip dengan cara menonjolkan salah satu elemen visual

    misalkan teks, atau ilustrasi dalam sebuah desain digunakan sebagai titik fokus

    atau pusat perhatian. Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam

    komposisi untuk menunjukkan bagian mana yang dianggap paling utama.

    (Kusrianto, 2007: 42)

    Gambar 2.24 Prinsip Titik Fokus

    (Sumber: Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan : 61).

    b. Keseimbangan (Balance)

    Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dalam bobot. Secara keseluruhan

    komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Ada macam-macam

    keseimbangan yag bisa digunakan, antara lain:

    1). Keseimbangan Simetris

    Keseimbangan simetris merupakan keseimbangan yang sama antara sisi

    kiri dan kanan terkesan statis dan formal komponen desain seakan dicerminkan

  • 34

    pada garis sumbu khayal. Desain dengan keseimbangan Simetris akan relatif

    mudah ditangakap oleh mata juga lebih mengesankan tradisional/kuno dan juga

    membosankan (Hendratman, 2008: 30). Biasanya dengan menerapkan

    keseimbangan ini akan dilihat komponen yang sama pada kedua daerah garis

    sumbu.

    Gambar 2.25 Keseimbangan yang Simetris.

    (Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual, kusrianto.2007 : 38).

    2). Keseimbangan Asimetris

    Yaitu keseimbangan yang tidak sama dalam ukuran, bentuk, bangun dan

    letak dari bagian-bagian atau obyek-obyek yang akan disusun di sebelah kiri lebih

    berat dengan obyek yang disusun sebelah kanannya sehingga bersifat dinamis.

    Tidak ada unsur visual yang tersusun seperti cermin. Desain dengan prinsip

    asimetris lebih mengesankan informal, modern, dinamis dan berani (Hendratman,

    2008: 30).

    Gambar 2.26 Keseimbangan yang Asimetris.

  • 35

    (Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual, Kusrianto.2007 : 39).

    3). Keseimbangan memusat:

    Merupakan keseimbangan yang diperoleh dengan pusat objek terletak

    pada satu titik fokus (Kusrianto, 2007 : 38).

    Gambar 2.27 Keseimbangan memusat

    (Sumber: Pengantar desain komunikasi visual, Kusrianto.2007 : 39).

    4). Keseimbangan radial

    Merupakan keseimbangan yang hampir mirip dengan keseimbangan

    simetris, namun kesan yang ditampilkan seperti ada pancaran dari tengah

    lingkaran. Keseimbangan radial sangat mudah ditangkap mata karena seakan

    diarahkan fokus ke titik pusat lingkran (Hendratman, 2008: 30).

    Gambar 2.28 Keseimbangan radial

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 31)

  • 36

    c. Prinsip Ritme/Irama (Rhythm)

    Prinsip Ritme merupakan pola perulangan yang menimbulkan irama yang

    enak diikuti (Kusrianto, 2007 : 282). Irama adalah pengulangan atau variasi dari

    komponen-komponen desain grafis. Pengulangan yang ada bisa membentuk

    urutan gerakan, pola/pattern tertentu. (Hendratman, 2008: 31).

    Berikut beberapa jenis pengulangan:

    1). Regular: pengulangan komponen grafis dengan jarak dan bentuk yang

    sama. Pengulangan regular biasanya dipakai pada desain border/bingkai,

    motif fashion, kertas kado, dan ubin lantai.

    2). Mengalir (Flowing): Pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan

    bergerak, dinamis dan mengalir. Pengulangan ini biasa digunkan untuk

    animasi.

    3). Progresif/gradual: ada peralihan antar stepnya, sehingga menimbulkan

    kesan perproses sedikit demi sedikit. Dalam dunia animasi sering juga

    disebut morfing.

    d. Skala dan Proporsi

    Skala adalah perubahan ukuran/size tanpa perubahan perbandingan ukuran

    panjang lebar atau tinggi (Hendratman, 2008: 30). Proporsi adalah kesesuaian

    antara ukuran dengan isinya (Kusrianto, 2007 : 277). Dengan mengatur skala dan

    proporsi desain bisa terkesan luas, jauh, sedang sempit dan dekat.

    Gambar 2.29 Grafis diatas menampilkan Fokus sekaligus Proporsi.

    (Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visua, Kusrianto.2008 : 44).

  • 37

    e. Prinsip Kesatuan (unity)

    Prinsip kesatuan adalah hubungan antara elemen-elemen desain yang

    semula berdiri sendiri serta memiliki ciri sendiri-sendiri yang disatukan menjadi

    suatu yang baru dan memiliki fungsi baru yang utuh (Kusrianto, 2007: 285).

    Semua bagian dan unsur bersatu padu dengan serasi sehingga pembaca

    memahaminya sebagai seatu kesatuan. Untuk mendapat desain yang utuh, bisa di

    pakai pendekatan prinsip-prinsip antara lain:

    1). Kedekatan dan penutupan: dengan mendekatkan objek-objek seakan mata

    menangkap objek-objek adalah sebuah kesatuan/group.

    2). Kesinambungan: dengan gambar yang berkesinambungan, mata kita akan

    bisa diarahkan pada objek tertentu. Dengan persepektif dan dibantu garis-

    garis yang membantu untuk mengarahkan mata, mata akan diajak menuju

    objek lain.

    3). Kesamaan: objek dengan bentuk, ukuran, proporsi, warna yang sama

    cenderung terlihat sebagai satu kesatuan/ group.

    4). Perataan: seperti halnya mengetik, untuk mengetahui ada rata kiri,

    ratakanan, tengah. Dengan pengunaan garis atau penuntun garis akan

    diapat desain yang terkesan rapi.

    f. Prinsip Hirarki Visual

    Merupakan prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti perhatian

    yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus (Susanto, 2002 : 64). Tiga

    pernyataan penting mengenai hirarki visual yaitu:

    1). Mana yang anda lihat pertama?

    2). Mana yang anda lihat kedua?

    3). Mana yang anda lihat ketiga?

    Selain itu ada tahap fokus dari yang terpenting, pendukung dan pelengkap:

    a). Dominant: adalah objek yang paling menarik.

    b). Sub-dominant: objek yang mendukung penampilan objek dominan.

    c). Sub-ordinate: adalah objek yang kurang menonjol (Hendratman,

    2008: 32).

  • 38

    g. Kontras

    Kontras adalah penekanan karena adanya perbedaan drastis/konflik pada

    komponen desain grafis. Misalkan kontras warna hitam dan putih, kontras garis

    tebal dan tipis, kontras teks huruf besar dan kecil (Hendratman, 2008:32). Kontras

    di dalam komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan monoton.

    Tentu saja, kontras ditampilkan secukupnya saja karena bila terlalu berlebihan,

    akan muncul ketidakteraturan dan kontradiksi yang jauh dari kesan harmonis

    (Kusrianto, 2007 : 42).

    Gambar 2.30 contoh kontras pada huruf dan Latar belakang.

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 31)

    2.1.4 Aspek Teknis Perwujudan

    Disini akan dibahas mengennai tata letak unsur-unsur yang ada pada

    media dan juga aspek perwujudan diantaranya bahan dan teknik cetak.

    a. Tata Letak dan Komposisi (Layout)

    Layout menurut arti katanya adalah tata letak, sedangkan menurut teorinya

    layuot adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur

    komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dan lain- lain) menjadi media komunikasi

    visual yang komunikatif, estetik dan menarik (Hendratman, 2008: 85). Me-layout

    adalah salah satu proses atau tahapan kerja dalam desain. Dapat dikatakan ba hwa

    desain merupakan arsiteknya, sedangkan layout pekerjanya (Surianto, 2009: 1).

    Penempatan elemen desain yang baik akan mendukung konsep/pesan yang di

    bawanya serta memberi kenyamanan bagi pembacanya. Definisi layout dalam

    perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu

  • 39

    sendiri, sehingga banyak orang mengatakan bahwa me-layout itu sama dengan

    mendesain.

    Berikut ialah macam-macam format tata letak dan karakteristiknya :

    1). Format Diagonal

    Menghasilkan ruang kosong yang terlalu banyak, kesannya sepi

    dan banyak informasi tidak termuat.

    Gambar 2.31 Format Diagonal (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 86)

    2). Format Horisontal

    Gambar 2.32 format horisontal

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 86)

    3). Format Vertikal

    Cukup dinamis, sirkulasi ruang gerak cukup dan kesan

    pandangan sudah diarahkan.

    Gambar 2.33 Format vertikal

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 87)

  • 40

    4). Format Radial

    Menghasilkan keseimbangan dinamis dengan kesan pandangan

    terarah.

    Gambar 2.34 Format rad ial

    (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 87)

    5). Format acak

    Menghasilkan sirkulasi ruang gerak yang kurang dengan kesan

    pandangan t