perancangan film kartun “persahabatan dua...

18
PERANCANGAN FILM KARTUN “PERSAHABATAN DUA BINATANG“ DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi diajukan Oleh : Muryani 08.11.2325 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012 1

Upload: vutuong

Post on 11-Mar-2019

240 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERANCANGAN FILM KARTUN “PERSAHABATAN DUA BINATANG“ DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN

TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Naskah Publikasi

diajukan Oleh :

Muryani

08.11.2325

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2012

1  

2  

DESIGNING A CARTOON MOVIE “FRIENDSHIP BETWEEN TWO ANIMALS” USING THE INBETWEENING ANIMASI TECHNIQUE AND 2D TRANSFORMATION THROUGH

ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN FILM KARTUN “PERSAHABATAN DUA BINATANG“ DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS3

Muryani

Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Currently cartoon industry is developing. It can be seen from the number of animated cartoons that often appear on television. The appeal of an animated film that is dependent on several elements, including elements of color and motion animation in it. In order to make an animated film produced with good products and attractive and have more value, requiring creative and production stages in the standards making animated cartoons. Among them are the planning and application of color and movement of animated cartoons that blend in. A lot of software that can be used to make the process as Adobe Flash CS3. Animated cartoon in Indonesia is still less attractive it could be said to be animated in Indonesia is still less developed, but many animators in Indonesia. The more a mix of color and movement in an animation, the more attractive if it is supported especially enjoyed the storyline are interesting and the effect on it.

So that the resulting animation is good products and attractive and has a value, necessary creative and production stages in the standards making animated cartoons. Among them are the techniques in use in the design of the cartoon movie "Friendship Two Beast" with Inbetweening Animation Techniques. Inbetweening animation technique is shaking the object by specifying the start position and end position of the object. Transfer of the initial position to final position can be calculated by the transformation process include translation, rotation or scale. Giving effect to move an object or animation can be used to entice computer users to a particular part, visualize something or a particular mechanism and can be used for game programs. In this paper the researchers attempt to analyze the key points of discussion and the results are shown to provide more knowledge about moving objects, coloring of ranging from pre product animation, production and post production resulting in the production of animated film is good and decent in publication. Keywords: 2D Cartoon Animation, Animation Film, Inbetweening,

3  

1. PENDAHULUAN Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan menjadikan banyak bermunculan media

ilmu pengetahuan dengan menggunakan berbagai jenis media seperti media cetak

ataupun media eletronik, dengan segmentasi dan pangsa pasar yang beragam,

banyaknya bermunculan media yang sifatnya mendidik khususnya untuk anak-anak,

yang tentunya visi dan misinya tidak jauh untuk bisa mengembangkan dan memajukan

tingkat kecerdasan anak di Indonesia melalui film animasi.

Oleh karena itu disamping dibutuhkan kreativitas, penguasaan teknik yang menjadi

pondasi yang kuat untuk mewujudkan itu, penentuan dampak serta tujuan yang akan

disampaikan dan yang terkandung juga harus lebih diutamakan agar dapat berdampak

positif dimasyarakat.

Multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer. Multimedia

merupakan penggabung dari teks, audio, gambar, animasi, dan video dalam suatu

program aplikasi. Aplikasi multimedia ini dapat dengan cepat menarik perhatian dan rasa

ingin tahu seseorang kemudian dapat dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan masing-

masing. Film animasi sudah di bagi menjadi dua klasifikasi, yaitu film animasi 2 dimensi

(2D) dan animasi 3 dimensi (3D). Di indonesia pembuatan film animasi 2D belum banyak

dilakukan hal ini diakibatkan oleh tingginya biaya produksi serta rendahnya kualitas

gerakkan, menyebabkan minimnya daya tawar animasi kartun buatan lokal.

2. Landasan Teori

Kata animasi diambil dari kata “ANIMATION” to ANIMATE dan dengan artinya kurang

lebih adalah hidup atau menghidupkan. Hampir segala macam benda atau obyek mati

yang ada dibumi. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala macam

benda atau obyek mati sehingga seolah-olah hidup saat di nikmati. 1

Dalam pembuatan animasi terdapat beberapa prinsip-prinsip dasar yang perlu

animator ketahui, yaitu timing, Arcs, Slow in and Slow out, Squash and Strecth, Follow

Through and overlapping action, Secondary Action, Exaggeration, Anticipation, Solid

Drawing, Staging, Appeal.

Teknik-teknik dalam produksi suatu animasi 2D terdapat berbagai cara yaitu Stop

Motion Animation, 2D Hybrid Animation, 2D Digital Animation, Inbetweening.

1MSV Animation, 2006. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM,

halaman 1

4  

3. Analisis 3.1 Ide

Ide merupakan hal yang mendasar untuk pengembangan sebuah karya film

animasi. Ide yang sudah dinyatakan menjadi suatu perbuatan adalah karya cipta.

Untuk mengubah ide menjadi karya cipta dilakukan serangkaian proses berpikir yang

logis dan seringkali realisasinya memerlukan usaha yang terus menerus sehingga

antara ide awal yang muncul di pikiran dan karya cipta satu sama lain saling bersesuaian

sebagai kenyataan

3.2 Tema

Tema adalah inti dari sebuah cerita dalam sebuah film yang menggambarkan

sebuah cerita, Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata.

Pengambilan ide cerita pada film kartun “Persahabatan Dua Binatang” terinspirasi dan

berawal dari rasa keprihatinan penulis terhadap film yang sekarang beredar. Banyak film

yang beredar saat ini tidak memenuhi syarat atau layak untuk di tonton terutama anak-

anak seperti adanya unsur kekerasan dalam film yaitu adanya adegan saling berkelahi

antara satu dengan yang lainnya. Maka disini penulis berusaha untuk menampilkan film

yang bisa menjadi layak ditayangkan untuk siapa saja baik kalangan anak-anak, remaja

dan juga orang tua bisa memahami apa artinya persahabatan dalam kehidupan sehari-

hari.

3.3 Menulis Logline Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang

digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan

dua kata “Bagaimana Jika?” dan kemudian diikuti kata “Dan Kemudian”. Pada cerita

film “Persahabatan Dua Binatang” yaitu “Bagaimana jika Momo meminta Mimi untuk

menjadi pacarnya dan kemudian Mimi menolak permintaan Momo, sehingga mereka

harus merfikir ulang dengan perasaan yang melanda”.

3.4 Sinopsis Setelah logline ditemukan kemudian ditulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan

gambaran keseluruhan cerita dari film. Sinopsis dari film Persahabatan Dua Binatang :

1. Siapakah tokoh utama dalam film itu?

Jawab: Tokoh utama dalam film ini adalah Mimi

2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?

5  

Jawab: Momo menginginkan cinta dari Mimi. Karena Mimi hanya

menginginkan persahabatan diantara keduanya untuk selamanya.

3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang

diinginkan?

Jawab: Lingkungan, dan takdir kehidupan sebagai Seekor hewan yang

selalu hidup berdampingan.

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang

dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?

Jawab: Momo dan Mimi menyadari bahwa alam dan takdirlah yang

membuat mereka bisa mencapai apa yang dicita-citakan atau tujuan

mereka masing-masing.

5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?

Jawab: Rasa cinta kasih antara sesama, kebersamaan, peduli

lingkungan dan rasa solidaritas dan rahasia kekuatan alam dan takdir.

6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda?

Jawab: Cerita ini menggambarkan sudut pandang dari kedua tokoh

utama dan alur cerita yang unik, serta mengambil hikmah dari

pengalaman dan kebersamaan hidup serta rasa tanggung jawab.

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami

perubahan dalam cerita ini?

Jawab: Tokoh utama yaitu Momo dan Mimi mengerti bahwa takdir dan

tujuan hidup yang dilaluinya serta cinta kasih dan kebersamaanlah yang

membawa keharmonisan dalam hidup mereka.

3.5 Diagram Scene Diagram scene digunakan dalam melakukan penentuan ide atau judul cerita dari

tiap babak yang akan disuguhkan dalam film kartun. Seperti standar film Hollywood,

sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga)

babak, yaitu awal (25%), Tengah (50%) dan Akhir cerita (25%).

6  

DIAGRAM SCENE

Taman bunga. Persahabatan kembali Momo, Mimi dan temannya

Babak I Babak II Babak III Bermain Mengutarakan Keinginan pertemanankembali

Persahabatan antara Momo, Mimi, Miki dan Lili

Gambar 3.1 Diagram Scene

3.6 Character Development Karakter memegang peranan yang sangat penting didalam sebuah cerita. Wujud

dari karakter bisa bermacam-macam, tergantung dari kebutuhan serta peran yang akan

dimainkannya. Berikut adalah tokoh karakter pada film Persahabatan Dua Binatang:

Gambar 3.2 Tokoh-Tokoh Karakter

Keindahan taman yang penuh dengan bunga

Bermain bersama dengan miki dan lili

Momo datang menghampiri Mimi, miki dan Lili

Momo mengajak mimi untuk pergi

Momo mengutarakan keinginannya

Mimi memberi keputusan dan jawaban

Momo terdiam dan menerima alasan Mimi

Momo dan mimi kembali bersahabat dengan yang

Mimi bermain dengan temannya

Tentang persahabatan

Momo datang menghampiri teman-

Momo dan mimi saling bicara

Momo terdiam dan bisa menerima 

Arti dan makna persahabatan sejati

7  

3.7 Storyboard Proses produksi film animasi ini memerlukan sebuah konsep atau rancangan alur

cerita yang sering disebut dengan istilah storyboard. Pada setiap framenya terdapat

ruang untuk meletakkan teks, termasuk suara dan sudut pandang kamera. Berikut ini

beberapa contoh storyboard pada film animasi “Persahabatan Dua Binatang”:

Gambar 3.3 Storyboard Film Persahabatan Dua Binatang

4. Pembahasan 4.1 Produksi

Tahap produksi merupakan tahapan dimana kegiatan pembuatan film sedang

dilaksanakan atau proses kerja animator dan editor bekerja dalam pembuatan film

animasi. Tahap-tahapan dari produksi itu terdiri dari:

4.1.1 Membuat Gambar Key Seorang Key Animator bertugas membuat gambar-gambar kunci dari sebuah

gerakan atau animasi. Gambar Key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam

8  

frame sebagai patokan seorang animator untuk meneruskan sebuah adegan dan

gerakan. Dibawah ini merupakan salah satu contoh gambar Key dalam film

Persahabatan Dua Binatang.

Gambar 4.1 key A1, A2, A3

4.1.2 Menentukan Timing Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi

sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara copy frame dalam Adobe Flash CS3

yang akan diatur kemudian paste ke blank frame yang telah tersedia. Dengan

memperhatikan key awal dan key akhir, dalam menentukan gambar inbetween seorang

inbetweener harus mempertimbangkan pewaktuan dari tiap gambar atau frame yang

ditentukan sesuai dengan durasi gerakan yang akan dibuat.

Gambar 4.2 Contoh Timing

4.1.3 Membuat Gambar Inbetween 

Inbetween merupakan gambar-gambar yang melengkapi arah gerakan dari gambar

key yang telah dibuat oleh key animator. Dengan ketepatan timing yang ditentukan dan

banyaknya gambar inbetween yang dibuat akan memberikan hasil gerakan animasi yang

halus. Terdapat dua macam inbetween yaitu :

1. Unlimited Yaitu animasi yang digambar dan digerakkan secara utuh dalam satu atau

lebih pada suatu karakter. Inbetween digambar menurut panduan Time Mapping dari

keynya dengan langkah traching frame by frame.

2. Limited

Yaitu animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu atau

penggambaran dilakukan hanya pada bagian yang bergerak saja dan tidak secara utuh.

9  

Pada limite

digambar b

ed animation

berulang han

n seperti gam

nyalah B1.

mbar diatas ddibagi menjaadi 2 atau lebbih sehinggaa yang

4.1.4 Pem

Sete

adalah me

animasi itu

dua yaitu b

depan). Ya

datang, su

adegan aka

mbuatan Bac

lah semua g

enciptakan b

u berada. Se

background (

ang perlu d

uasana alam

an dilaksana

ckground

gambar key

background.

ecara teknis

(sebagai lata

diperhatikan

(pagi, siang

akan didalam

dan gamba

Background

background

ar belakang)

dalam pem

g, sore, mal

m ruangan ata

ar inbetween

d merupakan

d sebagai se

dan foregrou

buatan back

am, mendun

au diluar rua

n selesai, lan

n lokasi dan

etting dikelo

und (sebaga

kground ada

ng, hujan, ce

ngan.

ngkah selanj

n setting di

mpokkan m

ai background

alah arah ca

erah) dan a

jutnya

mana

enjadi

d latar

ahaya

pakah

Gammbar 4.3 Baackground

4.1.5 ProsSete

melakukan

outline yan

drawing pe

ses Inker (Cllah proses

n proses inke

ng dihasilkan

en

leaning) tracing ula

er atau clean

dari pensil 2

ang selesai

ning, yaitu m

2B sehingga

dikerjakan,

memebersihk

hanya tersis

langkah b

kan gambar

sa gambar d

berikutnya a

dari goresan

dengan outlin

adalah

n atau

ne dari

4.2 Prosse Pasca Prooduksi 4.2.1 Colo

Untu

mengguna

komputer s

Persahaba

bayangan.

oring k proses pe

kan cat ca

seperti Adob

atan Dua Bin

ewarnaan ga

ir dan ada

be Photoshop

natang” lebih

ambar ada y

pula deng

p atau Macro

h sederhana

yang mengg

gan cara di

omedia Flash

a mengguna

gunakan ana

gital mengg

h.Pewarnaan

akan warna

alog dengan

gunakan sof

n pada film “

dasar dan w

n cara

ftware

“Kisah

warna

10 

Binatang Gambarr 4.4 Pewarn

Langkah-la

1.

Ph

de

2.

da

angkah pewa

Importing Importing i

hotoshop den

ngan ukuran

• Import

• Kemud

• Setelah

dialog

frame1

satu im

Scalling Setelah ga

lam satu ska

• Klik to

menca

• Kemud

gamba

100% m

• Setelah

penem

arnaan adala

Image image adala

ngan format

n stage 768 x

image dari m

dian klik tomb

h membuka

import imag

1 sampai fra

mage saja klik

ambar dimas

ala. Langkah

mbol Edit M

kup semua g

dian klik men

ar. Tandai C

menjadi 25%

h itu klik

mpatan gamb

11

naan Pada FFilm Persaha

abatan Dua

ah sebagai beerikut:

ah memasuk

gambar bitm

x 576 pixels.

an gambar y

map (.Bmp)

Langkah-lan

yang telah d

ke dalam M

ngkahnya se

discan dari A

Macromedia

ebagai beriku

Adobe

Flash

ut :

menu File→Import (Ctrl+R)

bol Open

tombol Ope

ge. Apabila in

ame 6 pada

k No.

n maka mun

ngin memas

timeline klik

ncul sebuah

sukkan image

k Yes. Jika

opsi pada je

e secara uru

hanya meng

endela

ut dari

gambil

sukkan ke s

-langkahnya

stage, kemud

a sebagai ber

dian semua

rikut : gambar dijaadikan

Multiple Fram

gambar yang

mes, setelah

g telah dileta

h itu drag ti

kkan di stage

melinenya h

e.

hingga

nu Windows→

onstrain pad

% (ukuran ga

→Transform

da Tools Tra

mbar disesu

(Ctrl+T) unt

ansform, kem

aikan).

tuk merubah

mudian ruba

skala

h dari

k menu Wi

bar. Pada T

ndows→Alig

Tool Align k

gn (Ctrl+K)

lik Align/Dis

untuk men

stribute To S

ngatur

Stage,

 

Align Vertical Center dan Align Horizontal Center sehingga gambar akan

berada pada tengah-tengah stage.

3. Tracing Tracing digunakan untuk mengubah gambar bitmap menjadi vector sehingga

akan lebih mudah untuk dimanipulasi dalam Flash. Langkah-langkahnya sebagai

berikut :

• Klik menu Modify→Bitmap→Trace Bitmap (Alt+M+B+B).

• Pada jendela dialog Trace Bitmap gunakan ukuran color threshold 100%, minimum area 8 pixels, Curve fit normal, dan corner treshold

normal. Ukuran tersebut merupakan ukuran optimal untuk proses tracing

dengan gambar yang menggunakan proses inking dengan tinta 0.1.

• Kemudian klik tombol OK untuk memulai proses tracing.

4. Pemberian Outline Sebelum diberikan warna, gambar dibuatkan outline untuk memberikan

batas pewarnaan. Langkah-langkahnya sebagai berikut :

• Klik Tools Pencil (Y) pada Toolbox sebelah kiri stage.

• Kemudian rubah solid menjadi hairline pada panels properties yang ada

di bawah stage.

5. Pemberian Warna Setelah proses outline dilakukan, langkah selanjutnya memberikan

warna/proses coloring itu sendiri. Langkah-langkahnya sebagai berikut:

• Untuk menampilkan warna, klik tools Fill Color pada toolbox. Bisa juga

menampilkan lewat menu Windows→Color Mixer (Shit+F9) atau Windows→Color Swatches (Ctrl+F9).

• Untuk memilih warna yang diinginkan gunakan tools Eyedropper (I).

• Untuk memberikan warna ke image gunakan tools Paint Bucket (K). 6. Finishing Color

Setelah semua image diberi warna dan shadow, maka langkah selanjutnya

adalah menghapus lines panduan tadi. Langkah-langkahnya sebagai berikut:

• Tekan Edit Multiple Frames yang ada di bawah layer timeline sebelah

kanan menu tools Onion Skin.

• Setelah itu drag edit multiple frames pada timeline hingga mencakup

seluruh image.

12  

• Kemudian select semua layer dan frame yang ingin linenya dihapus

dengan cara menekan tombol Ctrl+A pada keyboard. Seperti tertera

pada gambar berikut ini.

4.2.2 Timesheeting Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi

sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara copy frame dalam Adobe Flash CS3

yang akan diatur kemudian paste ke blank frame yang telah tersedia. 

Gambar 4.5 Timesheeting

4.2.3 Editing Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara

dengan visual, memberikan special effect, dan mengeksport dalam media yang

ditentukan. Untuk mensinkronkan suara dan visual, penulis menggunakan software

Macromedia Flash dan Adobe After Effect.

4.2.4 Pembuatan Animasi Menggunakan Teknik Inbetweening Inbetween adalah beberapa frame yang melengkapi dari frame Gambar Key

sehingga nantinya akan terbentuk suatu urutan gerakan yang lebih halus. Langkah-

langkah pembuatan animasi dengan menggunakan teknik Inbetweening:

• Gambar karakter atau objek yang akan di bentuk kedalam animasi

inbetweening dengan menggunakan Adobe photoshop atau bisa juga

melalui kertas dan hasilnya di scan kedalam Adobe photoshop.

• Kita tentukan kunci gambar, mana yang akan menjadi awal, tengah, dan

akhir gerakan.

• Selanjutnya buka lembar kerja Adobe Flash klik File import to stage

Inbeetween.PNG Edit Multiple Frame Union all

• Selanjutnya animasi sudah di buat dapat di lihat hasilnya dengan

menekan Enter.

13  

Gambar 4.6 animasi inbetweening

4.2.5 Proses Dubbing Menggunakan Adobe Audition 3.0

Sound atau Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Proses

pengolahan Audio/Sound untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua

metode, yaitu menggunakan istilah proses dubber kering atau tanpa visual dan dubber

basah atau menggunakan visual. Secara singkat, proses dubber dapat digambarkan

sebagai berikut:

Dubber kering:

14  

DUBBER ANIMASI SOUND EFFECT BACKSOUND

Dubber basah:

ANIMASI DUBBER SOUND BACKSOUND

Kombinasi:

DUBBER ANIMASI DUBBER SND-SFX/BACKSOUND

4.2.6 Rendering Render merupakan sebuah proses mengubah proyek menjadi file video atau file

animasi lain yang siap didistribusikan atau dijalankan pada player melalui proses

pengompresan file. Hasil visual dan audio dari Macromedia Flash, Adobe Audition, dan

Adobe Photoshop, semuanya digabung di Adobe After Effects untuk dijadikan Movie.

Setelah selesai di Render langkah selanjutnya menggabungkan file yang sudah di

Render di after Effect menggunakan Adobe Premier CS2 sehingga menjadi film animasi

yang utuh dari adegan satu sampai selesai sesuai Storyboard yang sudah dibuat.

4.2.7 Mastering Setelah semua proses dilalui maka proses terakhir adalah membuat master film.

Untuk master film animasi 2D Kisah Persahabatan Dua Binatang, penulis menggunakan

media DVD. Transfer file dari komputer ke dalam DVD menggunakan software Nero

Burning ROM. Langkah-langkahnya adalah jalankan Nero→MakeData DVD→klik tombol

Add untuk memasukan atau menambah file/klik Next untuk pengaturan untuk

burning/langkah terakhir klik tombol Burning.

5. Kesimpulan dan saran 5.1 kesimpulan

Setelah penulis menyelesaikan film animasi 2D ”Persahabatan Dua Binatang” ini

maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu:

Pada tahap pra produksi, kita menentukan ide cerita, menentukan tema cerita,

membuat logline, membuat sinopsis, merancang diagram scene, pengembangan

karakter (Character Development) dari film animasi yang akan kita buat. Sehingga

mempermudah proses pengerjaan dari awal hingga akhir animasi selesai dibuat.

Kemudian tahap selanjutnya pra produksi yang meliputi pembuatan standar

karakter tokoh yang sesuai dengan tema cerita, merancang desain tokoh, merancang

warna tokoh, membuat desain standar properti dan vegetasi, membuat layout, dan

membuat storyboard. Proses ini merupakan proses gambaran atau rancangan untuk

mempermudah pengerjaan animasi kartun tersebut. Tahap ini sangat membantu dalam

proses pengerjaan karena proses ini dapat diketahui tahap mana saja yang harus

didahulukan dalam pengerjaan.

Selanjutnya memasuki tahap produksi yang dimulai dengan Membuat Gambar

Key, Menentukan Timing, Membuat Gambar Inbetween, Proses Cleaning (Inker),

Pembuatan Background, membuat gambar karakter. Pada proses produksi ini

menggunakan software Adobe Photoshop CS3 untuk membuat membuat desain standar

properti dan vegetasi, membuat layout juga membuat gambar Inbetweening ada juga

15  

beberapa gambar yang dibuat manual. Sedangkan untuk karakter dibuat menggunakan

Adobe Flash CS3.

Tahap terakhir pasca produksi, yaitu proses editing animasi, hingga finishing

mengedit menggunakan software editing, setelah diedit kita dapat melakukan proses

dubbing dan rendering/ Composing, terakhir kita dapat menyimpannya dalam bentuk

VCD dan DVD. Pada tahap penganimasian menggunakan teknik Inbeetweening gambar

yang sebelumnya sudah dibuat maka diexport kedalam lembar kerja Adobe Flash CS3

sehingga dapat dianimasikan. Penganimasian juga dilakukan pada lembar kerja Adobe

After Effect sehingga animasi yang di hasilkan lebih halus. Untuk penggabungan

background itu sendiri dilakukan dilembar kerja Adobe After Effect, gambar karakter yang

sudah dianimasikan di Flash selanjutnya di tambahkan background yang sesuai di After

Effect.

Sebuah karya film kartun akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film

tersebut juga bagus. Untuk membuat cerita bagus sangat diperlukan struktur cerita yang

jelas. Cerita tersebut harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang disebut

babak.

Pembuatan film animasi 2D berjudul “Persahabatan Dua Binatang” merupakan

pembuatan animasi yang proses menggambar dan pewarnaan degan software Adobe

Photoshop CS3 dan ada beberapa gambar yang di buat langsung di lembar kerja Flash

CS3 secara langsung. Sedangkan proses animasi menggunakan teknik animasi

Inbetweening sehingga animasi yang dihasilkan lebih halus karena dengan menentukan

posisi awal dan posisi akhir objek. Pembuatan film kartun 2D menggunakan Adobe Flash

CS3 Professional ini cukup efektif karena program aplikasi ini memiliki daya render yang

baik, cepat, dan kualitas grafis yang dihasilkan cukup bagus, sehingga mampu

menghasilkan film animasi dengan kualitas grafis yang baik. Semakin banyak gambar

yang dihasilkan maka gerakan yang dihasilkan dalam menganimasikan film kartun akan

semakin menarik. Faktor lain yang mempengaruhi kualitas dari pada film animasi adalah

keahlian, kesabaran dan keahlian animator itu sendiri.

5.2 Saran

1. Untuk membuat film kartun tidak harus punya bakat menggambar. Ada proses

belajar, jadi jangan pernah berhenti latihan menggambar untuk memperoleh

hasil gambar yang lebih baik.

2. Bagi yang ingin belajar membuat film kartun, mulailah dari yang kecil-kecil

dulu, mulai sekarang, dan mulai saat ini. Misalnya baru bisa buat film kartun

yang sederhana dalam satu adegan. Itu sudah merupakan awal yang baik.

16  

3. Cerita dalam pembuatan film kartun sangat penting. Catatlah semua ide-ide

yang ada biar tidak lupa. Cerita jangan dirubah-rubah terus, boleh

menambahkan ide-ide baru tapi jangan sampai merubah total jalan ceritanya.

Berdasarkan pengalaman penulis hal tersebut dapat merugikan, karena waktu

banyak terbuang untuk merubah-rubah cerita.

4. Pada waktu menggambar garis bantu ( sketsa ) gunakan garis-garis tipis, tapi

masih terlihat agar mudah untuk dihapus pada saat tidak diperlukan lagi.

Jangan terlalu terpaku pada bentuk yang harus dibuat pada sketsa dan juga

tidak usah terlalu kuatir pada kerapihan garis sketsa. Tariklah garis-garis

dengan perasaan bebas, yang penting tidak acak-acakan dan masih terlihat

dengan jelas bentuknya.

17  

18  

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta :

Andi Offset.

Suyanto, M. 2006. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta :

Andi Offset.

MSV Animation. 2006. Modul Animasi Kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta.

P. Agus. 2009. prinsip dasar animasi karakter (bagian 2). http://raispictures.com/ animasi

indonesia raispictures-Prinsip Dasar Animasi Karakter( bagian2).htm. Diakses 24

oktober 2011

Candra, 2007. 7 Jam Belajar Interaktif: flash CS3 Untuk Orang Awam. Palembang:

Maxicom

MADCOMS. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3.Yogyakarta: Andi Offset.

Wahana Komputer. 2008. Menguasai Adobe Photoshop CS3.Yogyakarta: Andi Offset.