perancangan dan implementasi aplikasi pembelajaran kingdom

16
1 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi mobile beberapa tahun terakhir ini mengalami peningkatan yang pesat, salah satunya yaitu bergesernya ponsel standar berbasis java menjadi ponsel pintar (smartphone) [1].Dalam hal ini smartphone yang cukup menarik dan menguasai pasaran saat ini yaitu Android.Hampir semua smartphone memanfaatkan teknologi ini.Android merupakan sistem operasi yang berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri secara gratis.Selain itu Android terdapat pada banyak perangkat dengan berbagai macam harga. Android sebagai sistem operasi berbasis linux yang dapat digunakan di berbagai perangkat mobile memliki tujuan utama untuk memajukan inovasi piranti telepon agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platformmobile lainnya [2]. Menurut IDC (International Data Corporation), Android menguasai pasar dengan jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry 4,8%, Symbian 4,4%, Windows Phone 7/WindowsMobile 3,5%, dan sisanya 2,4% untuk yang lainnya, survei tersebut diambil pada kuartal kedua tahun 2012. Rata- rata pengguna Android didominasi mahasiswa dan pelajar SMA [3]. Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia pendidikan.Kehadiran mLearning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang ada serta memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang kurang dikuasai dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu dapat memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses pembelajaran bagi siswa [4]. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan penelitian yang membahas tentang penerapan Android dalam aplikasi pembelajran kingdom animalia Sekolah Menengah Atas (SMA). 2. Kajian Pustaka Penelitian berjudul Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android telah membahas mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran matematika padaAndroid[5]. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi mobilemengenai bangun datar dan bangun ruang menggunakan teks dan gambar pada Android2.3.6 dan enggunakan bahasa pemrograman java. Penelitian berjudul Aktifitas Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas Menggunakan LKS Berbasis Web Materi Kingdom animalia telah membahas media pembelajaran kingdom animalia menggunakan LKS pada web karena siswa menganggap biologi khususnya materi kingdom animalia karena dalam materi tersebut terdapat banyak nama beserta karakteristik yang harus dihafalkan. [6]. Penelitian ini menghasilkan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang hanya berisi soal-soal kingdom animalia berbasis web.

Upload: others

Post on 01-Oct-2021

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

1

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi mobile beberapa tahun terakhir ini mengalami

peningkatan yang pesat, salah satunya yaitu bergesernya ponsel standar berbasis

java menjadi ponsel pintar (smartphone) [1].Dalam hal ini smartphone yang

cukup menarik dan menguasai pasaran saat ini yaitu Android.Hampir semua

smartphone memanfaatkan teknologi ini.Android merupakan sistem operasi yang

berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka sendiri secara gratis.Selain itu Android terdapat pada

banyak perangkat dengan berbagai macam harga.

Android sebagai sistem operasi berbasis linux yang dapat digunakan di

berbagai perangkat mobile memliki tujuan utama untuk memajukan inovasi

piranti telepon agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan

menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platformmobile lainnya [2].

Menurut IDC (International Data Corporation), Android menguasai pasar

dengan jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry

4,8%, Symbian 4,4%, Windows Phone 7/WindowsMobile 3,5%, dan sisanya 2,4%

untuk yang lainnya, survei tersebut diambil pada kuartal kedua tahun 2012. Rata-

rata pengguna Android didominasi mahasiswa dan pelajar SMA [3].

Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat

mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia

pendidikan.Kehadiran mLearning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran

yang ada serta memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali

materi yang kurang dikuasai dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu dapat

memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses pembelajaran bagi siswa [4].

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan penelitian yang

membahas tentang penerapan Android dalam aplikasi pembelajran kingdom

animalia Sekolah Menengah Atas (SMA).

2. Kajian Pustaka

Penelitian berjudul Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis

Android telah membahas mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran matematika

padaAndroid[5]. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi mobilemengenai

bangun datar dan bangun ruang menggunakan teks dan gambar pada Android2.3.6

dan enggunakan bahasa pemrograman java.

Penelitian berjudul Aktifitas Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas

Menggunakan LKS Berbasis Web Materi Kingdom animalia telah membahas

media pembelajaran kingdom animalia menggunakan LKS pada web karena

siswa menganggap biologi khususnya materi kingdom animalia karena dalam

materi tersebut terdapat banyak nama beserta karakteristik yang harus dihafalkan.

[6]. Penelitian ini menghasilkan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang hanya berisi

soal-soal kingdom animalia berbasis web.

Page 2: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

2

Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan terkait materi kingdom

animalia dan aplikasi mobiledengan Android, maka akan dilakukan penelitian

tentang aplikasi pembelajaran kingdom animalia pada pada mobileAndroidyang

berisi materi serta latihan soal, dan memanfaatkan beberapa komponen

multimedia, yaitu berupa teks, gambar, dan video mengenai kingdom animalia.

Media Pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telephone genggam

disebut mobileLearning, Mobile-Learning merupakan aplikasi yang dapat

diterapkan sebagai media belajar, baik untuk memahami materi belajar ataupun

sebagai sarana untuk mengasah pengetahuan terhadap materi belajar yang telah

didapat [7].Aplikasi pembelajaran merupakan media yang dapat digunakan untuk

menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel,

laptop dan tablet PC[8].Dengan mobile learning, pengguna dapat

mengakseskonten pembelajaran di mana saja dan kapan saja.Fungsi dan manfaat

mobile learning [9] , sebagai Suplemen (tambahan) dan Komplemen (pelengkap).

Suplemen (tambahan) yaitu, pengguna dapat menggunakan mobile learning

sebagai tambahan dalam proses belajar. Komplemen (pelengkap) yaitu, mobile

learning dapat digunakan untuk melengkapi materi yang disampaikan oleh guru.

Kingdom animaliamerupakan salah satu sub bab dari materi kelas X

semester 2 Sekolah Menengah Atas (SMA). Kingdom animalia merupakan

kerajaan hewan, hewan sendiri adalah makhluk hidup yang mampu beradaptasi di

berbagai lingkungan. Hewan dapat hidup di laut, air tawar, kutub, dan padang

pasir (gurun) [10]. Hewan ada yang hanya memakan hewan lainnya, ada yang

parasit, ada yang memakan hewan dan tumbuhan, serta ada juga yang hanya

memakan tumbuhan saja.Hewan menampilkan struktur, peran, dan aktivitas yang

bervariasi.Mereka dapat ditemukan dalam ukuran, warna, dan bentuk tubuh yang

mengagumkan.

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

linux.Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti

bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang

membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,

dibentuklah Open Handset Alliance[11].Android menyediakan framework yang

mendukung penggunaan file audio, video dan berbagai file media lainnya [12].

File audio dan video yang ingin digunakan dapat diakses dari resources pada

aplikasi, file pada files system(SD Card) atau data streaming dari internet. dalam

aplikasi pembelajaran kingdom animalia menggunakan video yang diambil dari

url yang ada di internet. Android juga dapat digunakan untuk parsingXML atau

XML parser menggunakan DOM parser.ParsingXML menggunakan DOM

parserdilakukan dengan cara mengambil konten XML menggunakan HTTP

Request, kemudian parsingXML dan mengambil elemen DOM dari XML, lalu

mengambil value dari child atau anak elemen dengan nama node.

XML parser merupakan library atau package yang menyediakan metode

(interface) untuk aplikasi client bekerja dengan dokumen XML[13].XML parser

menangani tugas penting untuk mengambil/mengekstrak data dari dokumen XML

mentah sebagai input dan memvalidasi apakah dokumen tersebut well-formed atau

tidak.

Page 3: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

3

3. Metode dan Perancangan Sistem

Tahapan penelitian dalam perancangan dan implementasi aplikasi

pembelajaran kingdom animalia ditunjukkan pada Gambar 1

Gambar 1 Tahapan Penelitian

Identifikasi masalah yaitu mengidentifikasi masalah dari data yang telah

diperoleh sehingga dapat menentukan pokok permasalahan yang akan dijadikan

penelitian pada aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Data diperolehdari

Studi literatur, wawancara terhadap salah satu guru biologi SMA Negeri 2

sekaligus pengajar di Lembaga Bimbingan Belajar SSC Intersolusi, dan salah satu

guru biologi SMA Negeri 1 Widodaren serta pembagian kuisioner terhadap siswa

SMA Negeri 1 Widodaren.Hasil dari identifikasi masalah yaitu perlu adanya

aplikasi pembelajaran kingdom animalia untuk membantu memberikan informasi

mengenai materi kingdom animalia kepada siswa SMA. Data atau materi

kingdom animalia diperoleh dari buku paket SMA kelas satu. Alat yang

digunakan untuk mengerjakan aplikasi yaitu eclipse IDE, JDK, smartphone

android.

Perancangan sistem merupakan merupakan perancangan dan pembuatan

program sesuai dengan penelitian dan analisa masalah yang sebelumnya telah

dilakukan. Program akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman java,

menggunakan JDK dan eclipse IDE. Dalam perancangan sistem akan dibual use

case diagram, class diagram, activity diagram dan sequence diagram.

Pengujian sistem yaitu uji coba sistem yang telah dibuat.Pengujian sistem

bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dan tidak terdapat

error.Pengujian program akan menggunakan metode blackbox, yaitu pengujian

yang terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Variabel yang

akan diuji adalah display splashscreen, display menu utama, load data XML,

display materi, display latihan soal dan display video.

Hasil dari penelitian, analisa masalah, pembutan program, dan pengujian

program akan dibuat dalam laporan penelitian.

Perancangan Sistem

Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi pembelajaran

diperlukan suatu rancangan sistem terlebih dahulu untuk memberikan gambaran

pada pengguna aplikasi.Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini

adalah model prototyping. Model prototyping memiliki 3 proses. Proses dalam

metode prototyping ditunjukkan pada gambar 2.

Identifikasi Masalah

Perancangan Sistem

Pengujian SIstem

Penulisan Laporan

Page 4: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

4

Gambar 2Model Prototyping[14]

MetodePrototypingterdiri dari 3 tahap, yaitu: Listen to customer : Pada tahap

ini dilakukan pengumpulan kebutuhan pengguna dengan identifikasi kebutuhan

sistem serta kebutuhan data aplikasi ; Build/revisemock-up: Pada tahap ini akan

dilakukan desain sistem dan antarmuka. Perancangan sistem dibuat dengan

menggunakan diagram UML (Use case Diagram, class diagram, Activity diagram

dan Sequence diagram) dan pembangunan sistem dilakukan dengan menggunakan

bahasa pemrograman Java pada eclipse IDE. Dan membuat mockup sebagai

gambaran dari tampilan;Customer test drivesmock-up : Dalam tahap ini akan

dilakukan evaluasi kerja sistem, apakah sistem sudah sesuai dengan kebutuhan

atau belum.Apabila sistem belum sesuai maka akan dilakukan diperbaiki melalui

tahap pengkodean program dan selanjutnya. Pada pembuatan aplikasi ini

pengguna melakukan evaluasi sebanyak 3 kali sampai hasilnya sesuai.Pertama,

peneliti membuat aplikasi dengan 3 menu utama, saat pengguna memilih menu

materi, pengguna akan melihat daftar kategori materi, ketika pengguna memilih

kategori, aplikasi akan menampilkan materi. Pengguna menginginkan materi

dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri, srtuktur tubuh, reproduksi, klasifikasi.

Kemudian peneliti membangun ulang mock-up sesuai dengan permintaan

pengguna dan pengguna melakukan evaluasi sistem lagi. Pada evaluasi kedua,

pengguna menginginkan gambar struktur tubuh dari setiap filum disertai dengan

penjelasan dan adanya video yang menjelaskan mengenai filum tersebut. Pada

evaluasi ketiga, aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui kebutuhan perangkat lunak

dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Dalam tahap ini dilakukan

pengumpulan data untuk membangun sistem, pengumpulan data itu sendiri

meliputi :Perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu, Eclipse IDE, SDK Android,

platformAndroid.Perangkat keras yang dibutuhkan yaitu ponsel dengan sistem

operasi Android versi minimal 2.2 atau froyo dan maksimal 4.2 atau jelly

bean.Data yang dibutuhkan yaitu materi dan latihan soalkingdom

animaliaSMA.Menu yang harus ada dalam aplikasi adalah materi, latihan soal dan

tentang aplikasi. Materi berisi ciri-ciri dari berbagai filumkingdom animalia,

Struktur tubuh, reproduksi, klasifikasi, gambar serta video mengenai kingdom

animalia. Latihan soal berisi pertanyaan dengan pilihan ganda.Sedangkan tentang

aplikasi berisi penjelasan singkat mengenai aplikasi.

Page 5: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

5

Rancangan Sistem

UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual

sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek

[15].UML dapat digunakan untuk merancang suatu konsep dalam pembuatan

software.Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kingdom animalia

menggunakan Use case Diagram, Activity diagram, Class diagram dan Sequence

diagram.

Use case Diagram,Use case Diagram adalah abstraksi dari interaksi antara

sistem dan actor. Use case dibuat berdasarkan kebutuhan actor [16]. Gambar 3

menunjukkan Use case dari aplikasi pembelajaran kingdom animalia.

Gambar 3Use case Diagram

Gambar 2 merupakan Use case Diagram dari aplikasi pembelajaran kingdom

animalia yang menunjukkan bahwa pengguna dapat melihat informasi mengenai

materi kingdom animalia yang diklasifikasikan menjadi beberapa filum, serta

dapat mengerjakan soal dan melihat nilai.

Activity diagramadalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang

terjadi dalam suatu Use case [17]. Activity diagrammenjelaskan langkah atau

urutan aktifitas dalam sebuah proses.

Gambar 4Activity diagramMateri

Pengguna

Materi

Melihat PoriferaMelihat Coelenterata

Melihat Plathyhelmintes

Melihat Nemthelminthes

Melihat Annelida

Melihat Mollusca

Melihat Arthropoda

Melihat Echinodermata

Melihat Chordata

<<include>> <<include>>

<<include>>

<<include>>

<<include>>

<<include>><<include>>

<<include>>

<<include>>

Latihan Soal

Nilai

<<include>>

Pengguna Smartphone Web

Membuka aplikasi menampilkan halaman depan

Memilih menu materi

Parsing Materi

Melihat materi

Porifera Coelenterata

Platyhelminthes Nemathelminthes

Mollusca

Arthropoda Annelida

Echinodermata Chordata

Parsing Kategori materi

Memilih Kategori

Memberikan data kategori

Menampilkan kategori

Memberikan data Materi

Menampilkan Materi

Page 6: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

6

Gambar 4menunjukkan Activity diagram saat pengguna memilih materi

kingdom animalia. Pada saat pengguna membuka aplikasi dan memilih menu

materi, aplikasi akan menampilkan beberapa kategori dari filum kingdom

animalia, setelah pengguna memilih kategori materi, aplikasi akan menampilkan

sub kategori, dari sub kategori pengguna bisa melihat materi kingdom animalia.

Gambar 5Activity diagramLatihan Soal

Gambar 5 menunjukkan Activity diagram latihan soal, saat pengguna memilih

menu latihan soal secara otomatis aplikasi akan meminta data dari server dengan

cara parsing XML (eXtensible Markup Language).Pengguna dapat langsung

mengerjakan soal-soal latihan. Setelah menyelesaikan latihan soal,pemgguna akan

memperoleh hasil yang ditampilkan oleh aplikasi.

Gambar 6Activity diagramTentang

Gambar 6 menunjukkan Activity diagram tentang, urutan aktifitas dari menu

tentang yaitu pengguna membuka aplikasi kingdom animalia, lalu Android atau

aplikasi akan menampilkan menu materi, latihan soal dan tentang aplikasi.Saat

Pengguna Smartphone

Membuka aplikasi Menampilkan halaman depan

Memilih menu tentang aplikasi

Menampilkan tentang aplikasi

Melihat tentang aplikasi

Pengguna Smartphone XML

Membuka aplikasi Menampilkan halaman depan

Memilih menu latihan soal

Parsing XML latihan soal Memberikan data latihan soal

Menampilkan latihan soalMengerjakan latihan soal

Menampilkan nilai

Page 7: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

7

pengguna memilih menu tentang aplikasi akan langsung menampilkan isi dari

tentang aplikasi.

Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas di dalam sistem.

Gambar 7Class diagram

Gambar 7 menunjukkan Class diagram dari rancangan aplikasi pembelajaran

kingdom animalia. Serta menggambarkan hubungan antar kelas yang ada. Pada

kelas katerogi memiliki id dan nama kategori, yang memiliki hubungan dengan

kelas sub kategori, kelas gambar dan kelas video. Sedangkan kelas latihan soal

memiliki hubungan dengan pkelas pilihan jawaban.

Sequence diagramdigunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Sequene diagram menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message

(pesan).

Gambar 8Sequence diagram Kategori

Gambar 8mengenaiSequence diagram kategori kingdom animalia. Pengguna

dapat memilih materi, kemudia kategori materi akan ditampilkan oleh sistem,

aplikasi dapat menampilkan kategori dengan melakukan parsing XMLuntuk

meminta data kategori.

: Pengguna

MainActivity Kategori

1 : pilih materi()

2 : baca katrgori()

3 : parsing xml()

4 : daftar kategori()

Page 8: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

8

Gambar 9Sequence diagram Sub Kategori

Gambar 9 merupakan Sequence diagram dari memilih sub kategori. Setelah

pengguna memilih kategori pengguna akan dihadapkan pada sub kategori. Saat

sub kategori dipilih aplikasi akan langsung meminta data dari internet dengan cara

parsing XML.

Gambar 10Sequence diagramLatihan Soal

Gambar 10 menunjukkan Sequence diagram latihan soal. Pengguna memilih

menu latihan soal maka aplikasi akan langsung menampilkan latihan soal data

latihan soal didapat dari parsing XML, setelah pengguna mengerjakan soal

pengguna akan langsung bisa melihat nilai mereka di aplikasi.

Gambar 11 merupakan Sequence diagram dari video. Saat pengguna memilih

isi materi berupa video, aplikasi akan langsung mengambil url video dan

menampilkannya.

: Pengguna

mainActivity pilihan

1 : pilih latihan soal()

2 : minta data soal()

3 : Parsing xml()

4 : Menampilkan soal()

: Pengguna

mainActivity Sub kategori

1 : pilih kategori()

2 : baca subkategori()

3 : parsing xml()

4 : sub kategori()

Page 9: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

9

Gambar 11Activity diagramLatihan Soal

4. Hasil dan Pembahasan

Aplikasi pembelajaran kingdom animalia memiliki 3 menu utama yaitu menu

materi, latihan soal dan tentang aplikasi. 3 menu utama dibuat menggunakan

imagebutton. Gambar 12 menunjukkan tampilan utama aplikasi pembelajaran

kingdom animalia.

Gambar 12 Tampilan Utama Aplikasi

Ketika pengguna memilih menu materi atau latihan soal, aplikasi akan

langsung load data xml dari internet, dengan cara parsing xml. Dalam parsing xml

menggunakan DOM parser dilakukan dengan cara membuat HTTP Request pada

web terlebih dahulu. Kode Program 1 menunjukkan pengambilan data XML

menggunakan HTTP Request. Kode Program 1 Perintah HTTP Request

1 public String getXmlFromUrl(String url) {

2 String xml = null;

3DefaulHttpClient httpClient = new DefaultHttpClient();

4HttpPost httpPost = new HttpPost(url);

5HttpResponse httpResponse = httpClient.execute(httpPost);

6HttpEntity httpEntity = httpResponse.getEntity();

7xml = EntityUtils.toString(httpEntity);

....................................................

: Pengguna

mainActivity Video

1 : pilih isi materi video()

2 : lihat video()

3 : get url video()

4 : video()

Page 10: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

10

Setelah membuat HTTP Request, parsing data XML menggunakan DOM

parser, dengan cara mengambil elemen DOM dari XML. Kode Program 2

menunjukkan parsing XML dengan DOM parser. Kode Program 2 Perintah Mengambil Elemen DOM

Setelah mendapatkan elemen DOM, nilai atau value dari anak elemen DOM

dapat diambil menggunakan namanode elemennya. Kode program 3 menunjukkan

pengambilan node elemen. Kode program 3 Perintah Mengambil Node Elemen

Apabila pengguna memilih menu materi, maka pengguna akan menuju pada

halaman baru yang berisi kategori materi kingdom animalia.Gambar

13menunjukkan daftar kategori dari materi kingdom animalia.

Gambar 13 Tampilan Kategori Materi

Kategori materi kingdom animalia terdiri dari 9 yaitu Porifera, Coelenterata,

Platyhelminthes, Nemathelminthes, Annelida, Mollusca, Arthropoda,

Echinodermata, dan Chordata. Kategori di tampilkan dalam sebuah listview.

Apabila pengguna memilih salah satu kategori materi, akan ada lagi sub kategori

materi.Data kategori materi disimpan dalam bentuk file *.XML. yang terdiri dari

9 kategori materi kingdom animalia. Kode program 4 menunjukkan alamat dari

data kategori. Kode program 4 Alamat Kategori

1 public Document getDomElement(String xml){

2 Document doc = null;

3 DocumentBuilderFactory dbf = DocumentBuilderFactory.newInstance();

4 DocumentBuilder db = dbf.newDocumentBuilder();

5 InputSource is = new InputSource();

7 is.setCharacterStream(new StringReader(xml));

8 doc = db.parse(is);

..............................................

1 publicfinal String getElementValue( Node elem ) {

2 Node child;

3 if( elem != null){

4 if (elem.hasChildNodes()){

5 for( child = elem.getFirstChild();child != null;child =child.getNextSibling()){

7 if( child.getNodeType() == Node.TEXT_NODE ){

8 return child.getNodeValue();

9 public String getValue(Element item, String str) {

10 NodeList n = item.getElementsByTagName(str);

11 returnthis.getElementValue(n.item(0)); }

.................................................

1 ModelMateri mm = new ModelMateri();

2 mm.setURL("http:// silvianna.web.id /kategori.xml");

Page 11: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

11

Untuk mendapatkan format file *.XML dari internet, aplikasi melakukan

parsing alamat dimana data kategori tersimpan, menggunakan DOM parser.

Setelah data kategori diperoleh, data tersebut akan ditampilkan kedalam listview.

Gambar 14 menunjukkan sub kategori materi, untuk beberapa kategori materi

memiliki sub kategori yang berbeda.

Gambar 14 Tampilan Sub Kategori

Pada umumnya sub kategori materi terdiri dari ciri-ciri, struktur tubuh,

reproduksi, klasifikasi, gambar dan video. Tetapi untuk katergori porifera

memiliki 7 kategori yaitu ciri-ciri, struktur tubuh, reproduksi, klasifikasi, gambar

dan video, tipe saluran air dan peranan, sedangkan untuk chordata memiliki sub

kategori ciri-ciri dan klasifikasi.Kode program 5 menunjukkan pengambilan data

sub kategori. Kode program 5 Alamat Sub Kategori

Sama seperti kategori, data sub kategori tersimpan dalam bentuk file *.XML.

Untuk mendapatkan data sub kategori, aplikasi membutuhkan alamat dari data sub

kategori yang akan diparsing menggunakan DOM parser dan ditampilkan pada

listview.

Gambar 15 menunjukkan materi kingdom animalia, contohnya pada sub

kategori ciri-ciri.

Gambar 15 Tampilan Penjelasan Materi Ciri-Ciri

Pada tampilan materi kingdom animalia, backgroundnya dibuat berbeda

sesuai dengan kategori materi, contohnya materi ciri-ciri coelenterata memiliki

background ubur-ubur.

1 ModelMateri mm = new ModelMateri();

2 mm.setURL("http://silvianna.web.id/subkategori.xml ");

Page 12: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

12

Proses mengambil data dari materi sama dengan mengambil data kategori dan

sub kategori, yaitu parsing *.XML menggunakan DOM parser, bedanya materi

ditampilkan kedamal textview. Kode Program 6 menunjukkan proses mengambil

data materi. Kode Program 6 Alamat Materi Arthropoda

Gambar 16 menunjukkan tampilan dari gambar, gambar merupakan bagian

dari materi kingdom animalia.

Gambar 16 Tampilan Gambar

Pada teampilan gambar terdapat judul dan keterangan gambar, dibagian

keterangan gambar terdapat scrollview.

Proses mengambil gambar dilakukan dengan cara memanggil alamat atau url

gambar dari internet dan menampilkannya pada imageview. Kode Program 7

menunjukkan url dari salah satu gambar pada materi kingdom animalia. Kode Program 7 Alamat Gambar

Gambar 17 menunjukkan tampilan video kingdom animalia. Video

ditampilkan dalam bentuk landscape.

Gambar 17 Tampilan Video

Proses mendapatkan video sama dengan memanggil gambar, yaitu

menggunakan alamat atau url video dengan memanfaatkan Media controller.

Kode Program 8 menunjukkan url dari salah satu video yang terdapat pada

aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Kode Program 8 Alamat Video

1 ModelMateri mm = new ModelMateri();

2 mm.setURL("http://silvianna.web.id/arthropoda.xml ");

1 mm.setURL("http://10.0.2.2/New/images/gallery/udangg.png");

1 mm.setURL("http://10.0.2.2/bismillah/arthropodasuara.3gp");

Page 13: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

13

Pada menu utama jika pengguna memilih latihan soal, pengguna akan

langsung bisa mengerjakan latihan soal. Gambar 18 menunjukkan tampilan dari

latihan soal kingdom animalia yang terdiri dari 10 soal.

Gambar 18 Tampilan Latihan Soal

Proses mengambil data latihan soal dilakukan dengan cara mendapatkan

format file *.XML dari internet, aplikasi melakukan parsing alamat data latihan

soal dan pilihan jawaban yang tersimpan menggunakan DOM parser. Kode

program 9 menunjukkan proses pengambilan data latihan soal Kode program 9 Alamat Latihan Soal

Latihan soal kingdom animalia ditampilkan pada custom listview dengan

pilihan A sampai E ditampilkan pada spinner, paling bawah terdapat button

selesai, apabila pengguna selesai mengerjakan soal kemudian pengguna memilih

button selesai, aplikasi akan langsung menampilkan nilainya. Gambar 19

menunjukkan tampilan nilai.

Gambar 19 Tampilan Nilai

Ketika pengguna mengerjakan latihan soal, setiap jawaban yang dipilih akan

di cek , jika jawaban benar maka nilai akan bertambah 1, jika jawaban salah nilai

akan bertambah 0. Kode program 10 menunjukkan proses pengecekan nilai. Kode program 10 Proses Cek Jawaban

1 ModelMateri mm = new ModelMateri();

2 mm.setURL("http://silvianna.web.id/latihansoal.xml ");

1

if(GlobalData.LIST_KUNCI.get(i).equals(GlobalData.LIST_JAWABAN_USER.get(i))){

2 angka+=1;}else{

3 angka+=0;

}

Page 14: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

14

Aplikasi yang sudah selesai selanjutnya akan diuji untuk mengetahui kinerja

fungsional sistem dan kelayakan penggunaanya. Pengujian sistem menggunakan

metode blackbox, metode pengujian sistem blackbox berfokus pada fungsional

sistem, kesalahan interface dan kinerja [18].

Pengujian sistem yaitu menguji sistem yang telah dibuat.Pengujian sistem

bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dan tidak terdapat

error.Selain itu pengujian sistem juga untuk memastikan sistem berjalan dengan

baik pada saat implementasi.

Pengujian dilakukan menggunakan mobile samsung galaxy young dengan

system operasi Android gingerbread dan pada mobile andromax smartfren dengan

system operasi Android jelly bean. Tabel 1 menunjukkan hasil pengujian sistem

aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Tabel 1PengujianAplikasi Pembelajaran Kingdom animalia

Parameter Pengujian Berhasil Tidak Berhasil

Display splashscreen

Display menu utama

Load data XML

Display materi

Display latihan soal

Display video

Display Gambar

Display tentang aplikasi

Dalam pengujian sistem, saat aplikasi pertama kali dijalankan aplikasi

menampilkan splashcreen dengan baik sehingga dapat dinyatakan bahwa hasil

pengujian splashscreen berhasil. Begitu juga menu utama dengan imagebutton

yang mengambil gambar dari drawable berhasil ditampilkan dan jika menu materi

atau latihan soal dipilih aplikasi akan langsung load data xml dari internet, load

data xml berhasil dilakukan sehingga aplikasi berhasil dalam display materi dan

display latihan soal. Aplikasi berhasil menampilkan gambar (display gambar) dan

video (display video) dengan cara mengambil url yang ada diinternet. Tentang

Aplikasi dapat ditampilkan dengan baik sehingga display tentang aplikasi

dinyatakan berhasil.

Pengujian responden dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi

pembelajaran kingdom animalia bisa memberikan informasi kepada pengguna,

terutama untuk siswa SMA. Tabel 2 menunjukkan hasil pengujian responden. Tabel 2Hasil Pengujian Responden

No Pertanyaan Hasil Jawaban

Ya % Cukup % Tidak %

1 Apakah aplikasi pembelajaran

kingdom animalia dapat

memberikan informasi

mengenai materi kingdom

animalia?

20 66,7 % 7 23,3% 3 10%

2 Apakah penyajian materi dalam

aplikasi pembelajaran kingdom

animalia mudah dipahami?

17 56, 7% 10 33,3% 3 10%

3 Apakah aplikasi pembelajaran 19 63,3% 9 30% 2 6,7%

Page 15: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

15

kingdom animalia dapat

membantu dalam mempelajari

kingdom animalia?

4 Apakah tampilan aplikasi

pembelajaran kingdom

animalia menarik?

15 50% 10 33,3% 5 16,7%

6 Apakah setelah belajar dengan

aplikasi ini, pengetahuan anda

tentang kingdom animalia

bertambah?

20 66,7% 7 23,3% 3 10%

7 Apakah menu-menu dalam

aplikasi ini mudah untuk di

operasikan?

17 56, 7% 10 33,3% 3 10%

8 Apakah gambar pada aplikasi

jelas dan bisa dimengerti?

20 66,7% 9 30% 1 3,3%

9 Apakah video pada aplikasi

jelas ?

20 66,7% 8 26,6% 2 6,7%

Berdasarkan tabel hasil pengujian responden dapat diketahui bahwa aplikasi

pembelajaran kingdom animalia dapat memberikan informasi dengan persentase

66,7 % atau 20 responden dari 30 responden, 23,3% menjawab cukup

memberikan informasi, sisanya 10% menjawab tidak memberikan informasi.

Dalam hal penyajian materi, yaitu materi mudah untuk dipahami dengan

persentase 56, 7% atau 17 responden dari 30 responden, 33,3% cukup mudah

dipahami, dan 10 responden menjawab tidak. Dari segi manfaat 19 responden dari

30 responden menjawab bermanfaat atau sebanyak 63,3%, 30% menjawab cukup,

dan 6,7% menjawab tidak tidak. Untuk tampilan dari aplikasi ini 15 responden

dari 30 responden menjawab menarik atau 50%, 33,3% menjawab cukup dan

16,7% menjawab tidak. Pengetahuan responden mengenai materi kingdom

animalia meningkat, ditunjukkan dengan persentase 66,7% responden menjawab

setelah menggunakan aplikasi kingdom animalia pengetahuan mereka mengenai

materi kingdom animalia mengalami peningkatan. 56,7% responden menjawab

aplikasi kingdom animalia mudah untuk dioperasikan. 66,7% responden

menjawab gambar pada aplikasi pembelajaran kingdom animalia jelas dan bisa

dimengerti, begitu juga untuk video 66,7% aplikasi kingdom animalia jelas.

5. Kesimpulan dan Saran

Setelah merancang aplikasi pembelajaran kingdom animalia dan

mengimplemetasikannya, dapat disimpulkan bahwa perancangan aplikasi

kingdom animalia menggunakan sistem operasi android dan bahasa pemrograman

java pada eclipse, data materi serta latihan soal didapatkan dengan cara parsing

xml pada sebuah website. Aplikasi kingdom animalia dapat memberikan

informasi mengenai materi kingdom animalia kelas X Sekolah Menengah Atas

(SMA) dengan hasil pengujian responden 66,7% setuju bahwa aplikasi

pembelajaran kingdom animalia dapat memberikan informasi dan 23,3%

menjawab aplikasi pembelajaran kingdom animaliacukup memberikan informasi.

Saran untuk pengembangan aplikasi ini adalah penggunaan data yang

dinamis, dan penambahan materi lainnya, seperti 4 kingdom lainnya, sampai

materi biologi SMA kelas xii.

Page 16: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kingdom

16

Daftar Pustaka

[1] Mogot, Army Basten. 2012. Perancangan dan Implementasi Aplikasi

Navigasi Objek Wisata di Kota Salatiga Berbasis Teknologi

Android.Skripsi tidak diterbitkan. Salatiga: UKSW.

[2] Agusdinata, D Ajisetya. 2012. Perancangan dan Implementasi

Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android.

[3] Winarno. 2012. Pengguna Android didominasi Anak

Muda.http://jogja.tribunnews.com/2012/05/31/pengguna-Android-

didominasi-anak-muda/. Diakses 5 Desember 2013

[4] Purbasari, Rohmi Julia. 2013. Pengembangan Aplikasi Android

Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga

Untuk Siswa Sma Kelas X.

[5] Pamuji, Eko. 2013. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath

Berbasis Android.Yogyakarta : Sistem Informasi AMIKOM.

[6] Haryono, Tjipto. Pinasthika, Cininta. Prastiwi, Muji Sri. 2013.

Aktifitas Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas Menggunakan LKS

Berbasis Web Materi Kingdom Animalia.Surabaya : FMIPA UNESA.

[7] Afifuddin. 2013. Pengembangan aplikasi mobile-Learning pada

smartphone berbasis Android.Yogyakarta : Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Ampel.

[8] Artinta, Nyimas. Hendra, M. Ramadhany, Adinda. Rancang Bangun

Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android.Palembang : Jurusan

Teknik Informatika STMIK GI MDP.

[9] Majid, Abdul. 2012. Mobile Learning. Bandung : Pengmbangan

Kurikulum Universitas Pendidikan Indonesia.

[10] Laila, Siti. Sudjadi, Bagot. 2007. Biologi 1. Yudistira.

[11] Gramlich. 2008. Andbook: AndroidProgramming. Germany.

[12] William, Vinsensius. 2013. MediaPlayer APIs Tutorial – I.

[13] Chongbing, Liu. 2012.Pengertian XML.

[14] Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta :

Andi.

[15] Rumambi, Tavipia. 2005. Unified Model Language (UML).

[16] Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML.Yogyakarta : Graha

Ilmu.

[17] Hayani, Tuti. 2013. Aplikasi Media Pembelajaran huruf Iqro Berbasis

Multimedia.Bandung : Universitas Widyatama.

[18] Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta :

Andi.