perancangan aplikasi untuk tes kemampuan otak...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN
BERBASIS MULTIMEDIA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Wasis Budi Susilo
09.11.3409
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
DESIGNING APPLICATIONS FOR TEST BRAIN STUDENT ABILITY AT SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BASED MULTIMEDIA
PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN
BERBASIS MULTIMEDIA
Wasis Budi Susilo Mei P. Kurniawan
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
ABSTRACT
In today's modern era, especially in the field of education is desperately needed an application of effective and efficient learning on the brain's power ability, so it can create the HR (Human Resources) quality
Application tests the ability of the brain is one of the facilities learning media are suitable for student use, because this application, there are some questions that can develop the brain power of thought and imagination of the students. So it is very effective for use in student learning media.
Brain Capabilities Application Systems is a solutions and creative ideas to use as a learning tool to students effectively and efficiently. Students can determine the ability of the intellect and the imagination of his brain with answer these questions then this app will correct answers and results. Keywords: Learning media, Honing the brain, Students, Solutions, Brain capabilities, Application learning.
1
1. Pendahuluan
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini berkembang dengan cepat,
terutama di bidang multimedia turut membantu manusia dalam memasuki era baru “era
modern”, semakin di sadari bahwa multimedia salah satu teknologi yang mempunyai
peran penting dalam kehidupan manusia. Dalam era modern apabila di lihat dari
pemanfaatan ilmu teknologis tentu di imbangai dengan tuntunan kemampuan adaptasi
manusia sebagai pengguna, dengan demikian manusia dapat membuat berbagai macam
peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas menuju era
modernisasi yang lebih baik.
SMK Binawiyata Sragen merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan swasta
di kota sragen yang mempunyai standardisasi ISO (International Organization for
Standardization). Sebagi penunjang kemajuan yang lebih baik lagi SMK Binawiyata di
perlukan sebuah pembenahan, salah satunya adalah penerapan sistem teknologi
informasi pengetahuan pada sekolah tersebut. Salah satu alat informasi tersebut adalah
teknologi multimedia.
Multimedia merupakan salah satu cara interaksi manusia dengan komputer melalui
media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang di sampaikan
dapat lebih jelas dan menarik. Disamping itu perancangan multimedia ini juga
menggunakan sistem database untuk mempermudah pengoperasian sistem.
2. Landasan Teori
2.1 Definisi Media Pembelajaran
Menurut Heinich (2002) dan Ibrahim (1997, 2001) dikutip dalam Daryanto (2010:4)
menyatakan bahwa kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium
dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim
menuju penerima.
2.2 Definisi Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Daryanto (2010:8), dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi
sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan
metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah
informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Dalam kegiatan interaksi antara siswa
dengan lingkungan, fungsi media dapat di ketahui berdasarkan adanya kelebihan media
dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran.
2
2.3 Definisi Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Daryanto (2010:52) apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan
dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar. Secara
umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan
proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar
dapat ditingkatkan.
2.4 Definisi Multimedia
Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda.
Secara umum, multimedia berhubungan dengan pengguna lebih dari satu macam media
untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena
informasi menggunakan audio atau suara dan video, berbeda dengan rekaman musik
yang hanya menggunakan audio atau suara sehingga disebut monomedia (dikutip dalam
Munir, 2012:2).
2.5 Elemen Multimedia
1. Teks
Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk suatu kata atau kalimat
yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat
dipahami oleh yang membacanya.
2. Grafik
Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga
gambar (image, picture, atau drawing).
3. Gambar
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar
menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar berbentuk garis (line
drawing), bulat, kotak, bayangan, warna dan sebagainya.
4. Video
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi
benda nyata. Angew dan kellerman (1996) mendefisinikan video sebagai
media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar- gambar yang
bergerak.
5. Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik
dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan.
3
6. Audio
Audio mendefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital
seperti suara, music, narasi dan sebainya.
7. Interaktif
Elemen ini sangat penting dimultimedia interaktif. Elemen ini seperti teks, suara,
video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player,
tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan dikomputer.
2.6 Perangkat Lunak yang Digunakan
2.6.1 Adobe Flash Pro CS5
Menurut Madcoms (2008:1), Adobe Flash adalah sebuah program animasi yang
telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang
professional. Di antara program animasi, Adobe Flash merupakan program yang paling
fleksibel dalam pembuatan animasi seperti, Animasi Interaktif, Game, Company Profil,
Presentasi, Movie dan animasi yang digunakan dalam situs web.
2.6.2 Adobe Photoshop CS3
MADCOMS (2008) menyatakan bahwa Adobe Photoshop CS3 merupakan seri
terbaru dari program sebelumnya, yaitu Adobe Photoshop CS2. Dengan perubahan
penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, Adobe Photoshop CS3 menjadi sebuah
program pengolah gambar dan foto yang semakin digemari oleh para desainer dan
fotografer. Beberapa perubahan dan fitur terbaru memberikan banyak kemudahan dalam
hal pengolahan file dan editing maupun modofikasi sebuah foto. Kemudian, penambahan
fasilitas baru menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai salah satu program pengolah
gambar yang semakin Andal.
2.6.3 Adobe Soundbooth CS3
Adobe soundbooth merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan
untuk editing audio berupa file digital, baik yang sudah tersimpan atau audio yang
direkam melalui linein/mikrofon.
2.6.4 XAMPP Version 1.6.7.
Xampp berisi 3 program yang sangat dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini bisa
dieksekusi. Ketiga program tersebut adalah : web server apache, PHP, database server
Mysql.
4
3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Tinjuan Umum
SMK Binawiyata yang beralamatkan di jalan Abimanyu 18 Taman Asri desa Kroyo
Karangmalang Sragen, ini bisa disebut juga Sekolah Menengah Kejuruan yang paling
difavoritkan oleh siswa-siswi lulusan SMP sederajat, karena SMK Binawiyata Sragen
merupakan sekolah kejuran yang sudah mengantongi standardisasi internasional yang
disibut dengan ISO (Internation Organization for Standardization).
Tidak sedikit perusahaan besar yang melirik lulusan SMK Binawiyata Sragen antara
lain, Pama, Buma, Astra Group. Namun siswa-siswi jaman sekarang ini mengalami
penurunan semangat belajar, tidak heran bila siswa-siswi jaman sekarang memiliki
kemalasan yang tinggi dalam hal belajar, hal ini dikarenakan oleh pergaulan lingkungan
dan juga cara mengajar yang kurang menarik sehingga membuat siswa malas dan cepat
bosan, tetapi itu semua juga tergantung kepada niat belajar siswa sendiri.
3.2 Analisis Permasalahan
3.2.1 Identifikasi Masalah
Dari hasil observasi ditempat penelitian, maka permasalahan dapat diidentifikasi
sebagai berikut : Bagaimana membuat dan mendesain Aplikasi Pembelajaran dinamis
untuk tes kemampuan otak sebagai media pembelajaran dengan menggunakan
Teknologi Multimedia agar siswa SMK binawiyata lebih tertarik dan nyaman dalam
belajar?
3.2.2 Solusi Pemecahan Sistem
Dari permasalahan yang ada, dapat disimpulkan solusi dari permasalahan
tersebut adalah: Pembuatan aplikasi media pembelajaran dengan menggunakan
software adobe flash,adobe photoshop, adobe soundbooth dan XAMPP. Setelah semua
data di jadikan satu maka terciptalah media pembelajaran berbasis meultimedia dengan
system dinamis. Media pembelajaran ini tentu mempunyai manfaat diantaranya:
Penyampaian informasi dapat lebih efektif, membuat siswa lebih tertarik dan nyaman
dalam belajar, Dapat meningkatkan mutu SMK Binawiyata.
3.3 Perancangan Sistem Aplikasi
3.3.1 Perancangan Konsep
Pembuatan aplikasi multimedia memerlukan rancangan konsep yang terarah
sehingga rancangan dari aplikasi multimedia ini jelas dan bisa dipahami. Dalam
penyusunan aplikasi multimedia ini akan memadukan dengan system database sehingga
akan lebih mudahkan dalam mengoperasikannya. Konsep dasar dari aplikasi multimedia
5
ini adalah memberikan pelatihan soal evaluasi dimana soal-soal tersebut dibuat untuk
mengasah otak. Disamping itu aplikasi multimedia ini juga dapat sebagai media untuk
metode pembelajaran.
Dalam susunan aplikasi multimedia ini terdapat tampilan Menu utama sebagai
Menu home. Di menu utama ini terdapat sub menu yaitu menu mulai, menu about, menu
profil dan menu help.
3.3.2 Merancang Isi
Untuk lebih memudahkan dalam pengoperasian dan memberikan pelatihan soal
evaluasi mengenai tes kemampuan otak melalui aplikasi multimedia ini maka diperlukan
perancangan isi. Caranya dengan membagi isi yang ada menjadi beberapa menu utama.
Pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur kombinasi yaitu struktur yang
menggunakan lebih dari satu struktur.
Gambar 3.1 Rancangan Struktur Kombinasi (hirarki dan menu)
A
D C B E F
B.1
B.2
B.2.1 B.2.2 B.2.3
B.2.3.1 B.2.3.2 B.2.3.3 B.2.3.4 B.2.3.5
B.2.3.3.2 B.2.3.3.1 B.2.3.3.3
C.1 D.1 E.1 F.1
6
Tabel 3.1 Keterangan Struktur Kombinasi
3.3.3 Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam
aplikasi multimedia. Susunan naskah diterapkan ke dalam menu-menu yang
direncanakan sehingga dapat digunakan untuk pembuatan perancangan aplikasi
multimedia mengenai Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa
SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia.
Tabel 3.2 Merancang Naskah
NO MENU KETERANGAN ISI
1 Menu Utama (A) Menampilkan tampilan pertama yang terdiri dari beberpa menu
yaitu : Menu Mulai, About, Profil, Exit dan Help
2 Mulai (B) Menampilkan menu login siswa, kemudian masuk ke halaman
Tes Soal Evaluasi
3 Login/masuk
(B.1)
Menampilkan kolom untuk memasukan No. induk siswa dan
menampilkan tombol masuk.
4
Soal Tes
Evaluasi
(B.2)
Menampilkan Soal Tes Evaluasi (15 Soal) dan menampilkan
tombol Masuk Ulang, Koreksi, Admin.
7
5 Masuk Ulang
(B.2.1)
Akan menampilkan tombol masuk ulang kemudian akan
menuju ke halaman login/masuk.
6 Koreksi
(B.2.2)
Menampilkan score/nilai
7 Admin
(B.2.3)
Menampilkan kolom username, password dan item-item yang
akan di editing
8 Edit Soal
B.2.3.1
Menampilkan soal yang di edit dan tombol simpan,cancel
9 Hapus Soal
(B.2.3.2)
Menampilkan soal yang akan di hapus dan tombol “Ya” ,
“Tidak”
10 Data Siswa
(B.2.3.3)
Menampilkan data-data siswa(nilai,No induk, nama, kelas) dan
tombol del,edit
11 Tambah Siswa
(B.2.3.3.1)
Menampilkan kolom nama, kelas, no induk dan tombol simpan,
cacel.
12 Hapus Siswa
(B.2.3.3.2)
Menampilkan nama siswa dan tombol del, No
13 Edit Siswa
(B.2.3.3.3)
Menampilkan kolom item -item siswa dan tombol ok, X
14 Tambah Soal
(B.2.3.4)
Menampilkan kolom soal nomor soal, jawaban dan tombol
simpan, cacel
15 Log Out
(B.2.3.5)
Akan menampilkan admin ke halaman menu home/utama
16
About (C)
Menampilkan teks mengenai informasi apalikasi multimedia ini
dan menampilkan tombol ke menu utama.
17
Profil (D)
Menampilkan teks mengenai identitas SMK Binawiyata dan
menampilkan tombol ke menu utama.
18 Help (E) Menampilkan teks yang berisikan cara penggunaan aplikasi
multimedia ini.
19
Exit/Keluar (F)
Menampilkan teks dan dua tombol fungsi yaitu “tombol Ya”
yang fungsinya untuk keluar dari aplikasi, dan “tombol Tidak”
fungsinya untuk batal keluar dari aplikasi.
8
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem
Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, menggunakan beberapa software
yang digunakan dalam membuatan aplikasi multimedia yaitu : Adobe Soundbooth CS3,
Adobe Photoshop CS3 dan XAMPP Version 1.6.7. Semua elemen tersebut digabungkan
ke dalam Adobe Flash Pro CS5 sebagai software utama.
Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Produksi Aplikasi
4.2 Tampilan Program
4.2.1 Tampilan Home
Menampilkan tampilan utama yang terdiri dari beberpa tombol yaitu tombol
Home, Mulai, About, Profil, Help, Backsoud, Fullscreen dan Exit.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Home
Adobe Flash CS5 XAMPP Version 1.6.7. Adobe Photoshop CS3
Adobe Soundbooth CS3
9
4.2.2 Tampilan Soal Tes Kemampuan
Menampilkan tombol masuk dengan memasukan nomor induk sisawa untuk bisa
memulai mengerjakan soal tes kemampun berupa pilihan ganda.
Gambar 4.3Tampilan Tes Kemampuan
4.2.3 Tampilan Admin Panel
Halaman ini menampilkan login untuk admin dengan mengisi username dan
password, setelah login akan menampilkan halaman yang berfungsi untuk mengedit.
Gambar 4.4 Tampilan Admin Panel
10
4.2.4 Tampilan About Us
Halaman ini berisi mengenai aplikasi tentang tes kemampuan otak.
Gambar 4.5 Tampilan About Us
4.2.5 Tampilan Profil
Halaman ini berisi alamat dari SMK BINAWIYATA.
Gambar 4.6 Tampilan Profil
11
4.2.6 Tampilan Help
Halaman ini berisi tentang bantuan untuk mengoperasikan aplikasi ini.
Gambar 4.7 Tampilan Help
4.2.7 Tampilan Exit
Halaman ini berisi tombol “YA” dan “TIDAK” yang fungsinya bila di klik tombol
“YA” maka akan keluar dari aplikasi bila di tekan tombol “TIDAK” maka akan kembali
kemunu Utama.
Gambar 4.8 Tampilan Exit
12
4.3 Memelihara Sistem
1. Hardware
a. Bersihkan komputer dari debu dan kotoran
b. Gunakan UPS untuk menjaga kestabilan listrk yang masuk ke komputer
dan untuk mengantisipasi jika listrik padam.
2. Software
Duplikasi software tersebut dengan mengcopy semua file kedalam sebuah CD
untuk mempermudah jika ingin mengupdate data. Jika ingin mengupdate data
dengan membuka file *.fla dengan catatan software pendukung file itu sudah
terinstal dikomputer yang akan dioperasikan untuk update data.
5. Penutup
Pada penutupan akan dibahas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang
diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan aplikasi
yang telah dibangun serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan
kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk membangun aplikasi yang lebih baik.
5.1 Kesimpulan
Dari semua uraian dalam skripsi “Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan
Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia” ini dapat
diambil kesimpulan antara lain:
1. Aplikasi ini merupakan media pelatihan mengenai kemampuan otak yang
membahas tentang pengetahuan dan logika. Aplikasi ini multifungsi karena
sifatnya yang dinamis sehingga dapat membantu admin (Guru SMK Binawiyata)
apa bila mau dialih fungsikan untuk media mengajar misalnya saja untuk ulangan
di sekolah, admin tinggal merubah soalnya yang berhubungan dengan pelajaran
disekolah, sehingga dalam memberikan pelatihan kepada siswa dengan
sentuhan multimedia akan dapat membangkitkan minat belajar siswa, dan
memiliki nilai lebih dalam penyajiannya.
2. Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata
Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia dirancang menggunakan file gambar,
file database, teks dan audio yang digabung dan dikemas dalam bentuk aplikasi
multimedia yang terdiri dari menu-menu yang berisi tentang informasi
pembelajaran kemampuan otak atau pikiran.
3. Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata
Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia, bertujuan untuk dapat mendukung
siswa dalam belajar.
13
5.2 Saran
Penulis menyadari bahwa dalam proses Perancangan Aplikasi Untuk Tes
Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis
Multimedia masih banyak kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan saran-saran
yang bersifat membangun dan bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.
Kekurangan dari Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa
SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia ini adalah sebagai berikut:
1. Masih terlalu banyak menggunakan teks dalam menjelaskan informasi yang ada
dalam aplikasi tersebut.
2. Di dalam Soal pembahasan Tidak ada soal yang berupa Gambar.
3. Tampilan Fullscreen kurang maksimal.
4. Masih menggunakan animasi-animasi sederhana.
Semoga dalam pengembangan aplikasi ini selanjutnya dapat menambahkan fitur-fitur
lainnya lagi agar aplikasi ini semakin menarik.
14
DAFTAR PUSTAKA
Daryanto, 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: GAVA MEDIA.
Munir, 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
ALVABETA. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. ………..Yogyakarta : Andi. Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Andi.