pengembangan media permainan inovatif cerapi …

230
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI (CERITA IMAJINASI POLA LANTAI) PADA PEMBELAJARAN SBDP UNTUK SISWA KELAS V SDN KARANGTENGAH 01 BATANG SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Oleh Farid Ikhsanudin 1401416138 JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2020

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF

CERAPI (CERITA IMAJINASI POLA LANTAI) PADA

PEMBELAJARAN SBDP UNTUK SISWA KELAS V

SDN KARANGTENGAH 01 BATANG

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh Farid Ikhsanudin

1401416138

JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2020

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

ii

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

iii

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

iv

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

v

MOTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

1. Satu-satunya cara untuk melakukan pekerjaan yang hebat adalah dengan

mencintai apa yang kamu lakukan. (Steve Jobs)

2. Maka sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan. (QS. Al Insyirah

5-6)

PERSEMBAHAN

Dengan mengucap syukur kepada Allah SWT skripsi ini saya persembahkan

kepada:

1. Orang tua saya Bapak Abdul Haris Sanitiyoso dan Ibu Nur Khasanah serta

Adik saya Muhammad Irzam Zakaria yang selalu memberikan semangat lahir

dan batin.

2. Almamater PGSD FIP Unnes.

Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

vi

PRAKATA

Alhamdulillahirobbil’alamin, puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas

limpahan rahmat dan karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan

penyusunan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Permainan Inovatif

Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai) Pada Pembelajaran Sbdp untuk Siswa Kelas

V SDN Karangtengah 01 Batang”. Skripsi ini merupakan salah satu syarat dalam

menyelesaikan studi program S1 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Kesuksesan dalam

penyususunan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan dan dukungan berbagai

pihak. Oleh karena itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang;

2. Dr. Edy Purwanto,M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri

Semarang;

3. Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar,

Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang;

4. Dr. Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn., Dosen Pembimbing;

5. Putri Yanuarita Sutikno, S.Pd., M.Sn., Penguji 1;

6. Dr. Deni Setiawan, S.Sn., M.Hum., Penguji 2;

7. Ahmad Solihin, S.Pd.I, Kepala Sekolah SDN Karangtengah 01;

8. Harjo, S.Pd,SD., Guru Kelas V SDN Karangtengah 01.

Semarang, 8 Oktober 2020

Peneliti

Farid Ikhsanudin

1401416138

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

vii

ABSTRAK

Ikhsanudin, Farid. 2020. Pengembangan Media Permainan Inovatif Cerapi

(Cerita Imajinasi Pola Lantai) Pada Pembelajaran Sbdp untuk Siswa Kelas

V SDN Karangtengah 01 Batang. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar,

Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Dosen

Pembimbing Dr. Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn.

Berdasarkan pra penelitia yang dilakukan di kelas V SDN Karangtengah 01

melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi terdapat permasalahan media

pembelajaran yang terbatas pada pembelajaran seni tari sehingga menyebabkan

siswa kurang antusias saat pembelajaran berlangsung. Tujuan dari penelitian ini

adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media permainan

inovatif Cerapi pada pembelajaran SBdP materi pola lantai kelas V. Masalah

penelitian ini adalah bagaimana pengembangan dan kelayakan media permainan

inovatif Cerapi dalam pembelajaran SBdP. Sedangkan tujuan penelitian ini adalah

untuk mengembangkan media permainan inovatif Cerapi yang layak pada

pembelajaran SBdP materi pola lantai kelas V.

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan model

pengembangan dari Bord & Gall seperti yang dijelaskan dalam (Sugiyono,

2016:209) yang meliputi: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk,

Subyek penelitian ini adalah 31 siswa kelas V SDN Karangtengah 01 dengan 15

laki-laki dan 16 perempuan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu

melalui Teknik non tes meliputi wawancara, angket, dokumentasi, dan observasi.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media permainan inovatif Cerapi

layak untuk digunakan berdasarkan uji kelayakan oleh ahli media dan ahli materi.

Dari hasil validasi materi diperoleh presentase sebesar 95% dengan kriteria sangat

layak dan ahli media mendapatkan presentase sebesar 96% dengan kriteria sangat

layak.

Simpulan penelitian ini adalah media permainan inovatif Cerapi (cerita

imajinasi pola lantai) sangat layak digunakan dalam pembelajaran SBdP materi

pola lantai kelas V.

Kata kunci:, media; permainan; pola lantai; SBdP.

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

viii

DAFTAR ISI

COVER ........................................................................................................................................... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................................................................... ii

PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ....................................................................................... iii

PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................................. iv

MOTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................................................ v

PRAKATA ................................................................................................................................... vi

ABSTRAK .................................................................................................................................. vii

DAFTAR ISI ............................................................................................................................ viii

DAFTAR TABEL ...................................................................................................................... xi

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................xixii

DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................................... xiv

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1

1.2. Identifikasi Masalah ................................................................................. 8

1.3. Pembatasan Masalah ................................................................................ 8

1.4. Rumusan Masalah .................................................................................... 9

1.5. Tujuan Penelitian ..................................................................................... 9

1.6. Manfaat Penelitian ................................................................................... 9

1.6.1 Manfaat Teoritis .......................................................................................................... 9

1.6.2 Manfaat Praktis ......................................................................................................... 10

1.7. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ............................................... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................................. 12

2.1. Kajian Teoritis ........................................................................................ 12

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

ix

2.1.1. Media Permainan Inovatif Cerapi ........................................................................ 12

2.1.2. Permainan ................................................................................................................... 21

2.1.3. Seni Budaya dan Prakarya di Sekolah Dasar ................................................... 26

2.1.4. Pola Lantai Tari ......................................................................................................... 30

2.2. Kajian Empiris ....................................................................................... 34

2.3. Kerangka Berpikir .................................................................................. 50

2.4 Hipotesis……….……………………………………………………… 52

BAB III DESAIN PENELITIAN ......................................................................................... 53

3.1 Desain Penelitian .................................................................................... 53

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................ 56

3.2.1 Tempat Penelitian ..................................................................................................... 56

3.2.2 Waktu Penelitian ...................................................................................................... 57

3.3 Data, Sumber Data, dan Subjek Penelitian ............................................. 57

3.3.1 Data Penelitian .......................................................................................................... 57

3.3.2 Sumber Data ............................................................................................................... 57

3.3.3 Subjek Penelitian ...................................................................................................... 58

3.4 Variabel Penelitian ................................................................................. 59

3.4.1 Variabel Bebas........................................................................................................... 59

3.5 Definisi Operasional Variabel ................................................................ 59

3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ............................................. 60

3.6.1 Teknik Pengumpulan Data ..................................................................................... 60

3.6.2 Instrumen Pengumpulan Data .............................................................................. 62

3.7 Uji Kelayakan dan Uji Validitas ............................................................ 62

3.7.1 Uji Kelayakan ............................................................................................................ 62

3.8 Teknik Analisis Data .............................................................................. 63

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

x

3.8.1 Analisis Produk ......................................................................................................... 63

BAB IV PEMBAHASAN....................................................................................................... 65

4.1. Hasil Penelitian ....................................................................................... 65

4.1.1 Perancangan Produk ................................................................................................. 65

4.1.2 Hasil Produk ............................................................................................................... 90

4.1.3 Analisis Data Produk .............................................................................................. 98

4.2 Pembahasan .......................................................................................... 108

4.2.1 Pengembangan Media Permainan Inovatif Cerapi ........................................ 108

4.2.2 Kelayakan Media Permainan Inovatif Cerapi ................................................ 110

4.3 Implikasi Penelitian .............................................................................. 111

4.3.1 Implikasi Teoritis .................................................................................................... 111

4.3.2 Implikasi Praktis ..................................................................................................... 111

4.3.3 Implikasi Pedagogis ............................................................................................... 111

BAB V PENUTUP ................................................................................................................. 113

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................ 115

LAMPIRAN .............................................................................................................................. 122

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Waktu Penelitian ................................................................................57

Tabel 3.2. Definisi Operasional Variabel ...........................................................59

Tabel 3.3. Kriteria kelayakan Medai ..................................................................63

Tabel 3.4. Kriteria Kelayakan Media .................................................................64

Tabel 4.1. Hasil Angket Analisisi Kebutuhan Guru ..........................................67

Tabel 4.2. Hasil Angket Kebutuhan Siswa .........................................................71

Tabel 4.3. Hasil Penilaian Dari Ahli Media ........................................................101

Tabel 4.4. Hasil Penilaian Dari Ahli Materi .......................................................107

Tabel 4.5. Hasil Penilaian Tanggapan Guru .......................................................109

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Pola Lantai Bejajar ..................................................................... 30

Gambar 2.2. Pola Lantai Lengkung ................................................................ 31

Gambar 2.3. Pola Lantai Pecah ....................................................................... 31

Gambar 2.4. Pola Lantai pecah Bergerak........................................................ 31

Gambar 2.5. Pola Lantai Horizontal ............................................................... 31

Gambar 2.6. Pola Lantai Berjajar Datar .......................................................... 31

Gambar 2.7. Desain Pola Lantai Diagonal ....................................................... 32

Gambar 2.8. Desain Pola Lantai Vertikal ....................................................... 32

Gambar 2.9. Desain Pola Lantai Zigzag ......................................................... 32

Gambar 2.10. Desain Pola Lantai Silang ......................................................... 32

Gambar 2.11. Desain Pola Lantai V Terbalik .................................................. 33

Gambar 2.12. Desain Pola Lantai Setengah Lingkaran ................................... 33

Gambar 2.13. Desain Pola Lantiai Spiral ......................................................... 33

Gambar 2.14. Desain Pola Lantai Lingkaran ................................................... 33

Gambar 2.15. Desain Pola Lantai Angka Delapan .......................................... 34

Gambar 2.16. Kerangka Berfkir ....................................................................... 51

Gambar 3.1. Langkah-Langkah Penelitian Pengembangan ............................ 54

Gambar 4.1. Rancangan Sampul Box DVD Permaianan Inovatif Cerapi ....... 87

Gambar 4.2. Rancangan Sampul DVD Permaianan Inovatif Cerapi .............. 87

Gambar 4.3. Rancangan Sampul Buku Petunjuk Permaianan Inovatif Cerapi

.......................................................................................................................... 88

Gambar 4.4. Rancangan Sampul Belakang Buku Petunjuk Permaianan

Inovatif Cerapi ................................................................................................. 89

Gambar 4.5. Rancangan Desain Tampilan Isi Buku ....................................... 89

Gambar 4.6. Sampul Buku Petunjuk Permaianan Inovatif Cerapi.................. 92

Gambar 4.7. Sampul Belakang Buku Petunjuk Permaianan Inovatif Cerapi . 93

Gambar 4.8. Tampilan Isi Buku Petunjuk Permaianan Inovatif Cerapi ......... 93

Gambar 4.9. Prakata Buku Petunjuk ............................................................... 94

Gambar 4.10. Daftar Isi Buku .......................................................................... 94

Gambar 4.11. Kompetensi Inti ......................................................................... 95

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

xiii

Gambar 4.12. Kompetensi Dasar dan Indikator ............................................... 95

Gambar 4.13. Cerita Imajinasi I “Buaya yang Ganas” .................................... 96

Gambar 4.14. Cerita Imajinasi II “ Tikus yang Malang” ................................. 96

Gambar 4.15. Cerita Imajinasi III “Hari yang Tenang” ................................... 97

Gambar 4.16. Rubrik Penilaian ........................................................................ 97

Gambar 4.17. Indikator Penilaian .................................................................... 98

Gambar 4.18. Daftar Pustaka ........................................................................... 98

Gambar 4.19. Biodata Penulis .......................................................................... 99

Gambar 4.20. Sampul Box DVD Permainan Inovatif Cerapi ......................... 100

Gambar 4.21. Sampul DVD Permainan Inovatif Cerapi ................................. 100

Gambar 4.22. Petunjuk Pelaksanaan Permainan Inovatif Cerapi Sebelum

Revisi ............................................................................................................... 103

Gambar 4.23. Petunjuk Pelaksanaan Permainan Inovatif Cerapi Sesudah

Revisi ............................................................................................................... 103

Gambar 4.24. Cover Buku Permainan Inovatif Cerapi Sebelum Revisi .......... 104

Gambar 4.25. Cover Buku Permainan Inovatif Cerapi Sesudah Revisi .......... 104

Gambar 4.26. Prakata Sebelum Revisi ............................................................. 105

Gambar 4.27. Prakata Sesudah Revisi ............................................................. 105

Gambar 4.28. Profil Penulis Sebelum Revisi ................................................... 106

Gambar 4.28. Profil Penulisa Sesudah Revisi .................................................. 106

Page 14: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-Kisi Instrumen ..................................................................... 126

Lampiran 2 Pedoman Wawancara Guru ......................................................... 128

Lampiran 3 Lembar Hasil Wawancara Guru .................................................. 130

Lampiran 4 Daftar Nilai Psikomotorik SBdP Semester 1 ............................... 132

Lampiran 5 Kisi-Kisi Angket Kebutuhan Guru .............................................. 134

Lampiran 6 Angket Analisis Kebutuhan Guru ............................................... 135

Lampiran 7 Hasil Angket Kebutuhan Guru .................................................... 139

Lampiran 8 Kisi-Kisi Angket Kebutuhan Siswa ............................................. 142

Lampiran 9 Angket Analisis Kebutuhan Siswa .............................................. 143

Lampiran 10 Hasil Angket Kebutuhan Siswa .................................................. 145

Lampiran 11 Desain Buku Petunjuk Permainan Inovatif Cerapi ..................... 149

Lampiran 12 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media ....................................... 150

Lampiran 13 Lembar Instrumen Penilaian Ahli Media ................................... 152

Lampiran 14 Hasil Instrumen Penilaian Ahli Media ....................................... 155

Lampiran 15 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahi Materi ........................................ 158

Lampiran 16 Lembar Instrumen Penilaian Ahli Materi ................................... 160

Lampiran 17 Hasil Instrumen Penilaian Ahli Materi ....................................... 163

Lampiran 18 Kisi-Kisi Angket Tanggapan Guru ............................................. 165

Lampiran 19 Angket Tanggapan Guru ............................................................ 166

Lampiran 20 Hasil Angket Tanggapan Guru ................................................... 168

Lampiran 21 Rubrik Unjuk Kerja Penilaian Kecerdasan Kinestetik ............... 170

Lampiran 22 Keterangan Rubrik Penilaian ...................................................... 171

Lampiran 23 Pedoman Penilaian Rubrik Uji Coba .......................................... 173

Lampiran 24 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................... 174

Lampiran 25 Surat Penelitian ........................................................................... 216

Lampiran 26 Dokumentasi ............................................................................... 217

Page 15: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan harus selalu mengalami perubahan, perkembangan dan perbaikan

tindakan sesuai dengan perkembangan zaman di segala bidang kehidupan.

Mantan Menteri Pendidikan Anies Baswedan dalam acara silaturahmi di Jakarta

(2014) menyatakan bahwa Pendidikan di Indonesia berada dalam kondisi gawat

darurat, hal tersebut dikarenakan ada beberapa faktor yaitu: (1) rendahnya

layanan pendidikan di Indonesia,(2) rendahnya mutu pendidikan di Indonesia,

(3) rendahnya mutu pendidikan tinggi di Indonesia, (4) rendahnya kemampuan

literasi anak-anak Indonesia. Maka dari itu, diperlukan upaya perubahan dan

perbaikan bertujuan membuat pendidikan di Indonesia menjadi lebih baik dari

segala bidangnya. Kegiatan pembelajaran yang baik berdasarkan karakteristik

kurikulum yang digunakan di Indonesia saat ini yaitu kurikulum 2013 yang

terdapat dalam Permendikbud Nomor 70 Tahun 2013 adalah mengembangkan

keseimbangan antara pengembangan sikap sosial dan spiritual, kerjasama, rasa

ingin tahu, kreativitas dengan kemampuan intelektual dan psikomotorik.

Pemerhati Pendidikan, Asep Sapa’at (2020) menjelaskan masalah

terbesar pendidikan Indonesia terkait kualitas dan akses. Pendidikan abad 21 itu

harus memiliki sistem yang membuat anak-anak kita bisa optimal, bisa berdaya,

memiliki cara kualitas berpikir kritis dan kreatif. Kemudian kemampuan

kolaborasi kreatifitas dan komunikasi. M. Shiddiq Al-Jawi (2006) menyebutkan

ada beberapa permasalahan yang menyebabkan rendahnya kualitas Pendidikan

di Indonesia salah satunya karena kurangnya keahlian guru dalam memberikan

kondisi belajar yang menyenangan. Kondisi belajar yang menyenangkan akan

memberikan kesan senang kepada siswa terhadap pembelajaran yang dilakukan

Page 16: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

2

sehingga siswa dengan mudah mencerna materi yang diberikan guru. Guru atau

tenaga pendidik memiliki peran penting dalam menyelenggarakan pendidikan

seperti yang dijelaskan dalam Undang-Undang nomor 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1, mengenai ketentuan umum butir 6,

pendidik adalah tenaga kependidikan yang berprofesi sebagai guru, dosen,

pamong belajar, konselor, widyaiswara, tutor,fasilitator, dan lainnya yang sesuai

dengan kekhususannya, serta berpartisipasi dalam menyelenggarakan

pendidikan. Dengan kata lain, bahwa guru merupakan pendidik yang

profesional.

Peraturan Pemerintah Nomor 32 Tahun 2013 pasal 19 menyatakan

bahwa proses kegiatan belajar pada satuan pendidikan dilaksanakan secara

inspiratif, interaktif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik

untuk aktif berpartisipasi, serta memberikan kebebasan untuk meningkatkan

kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan minat, bakat, dan perkembangan

fisik serta psikologis peserta didik. Berdasarkan uraian tersebut, pendidik harus

memberikan fasilitas yang cukup kepada peserta didik seperti media yang

menarik, model pembelajaran yang tetap dan inovatif, dan sumber belajar yang

bervariasi. Proses pembelajaran perlu dibuat secara efektif dalam sebuah

rencana kegiatan pembelajaran. Dalam dunia pendidikan, kegiatan

pembelajaran memegang peranan penting karena proses interaksi peserta didik,

guru, dan sumber belajar terjadi di dalam kegiatan tersebut.

Dalam beberapa muatan pembelajaran yang ada di Sekolah Dasar, ada

satu diantaranya yang dianggap tidak begitu penting oleh pendidik yaitu

pembelajaran SBdP, seperti yang dijelaskan Susanto (2013: 274-275) bahwa

pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan sering dikatakan mudah.

Anggapan guru tentang pelaksanaan pendidikan seni pada umumnya yaitu

pembelajaran yang dilakukan hanya bergerak, menggambar, menyanyi atau

dengan menyampaikan teori pada materi saja. Akibatnya kurang memberikan

ruang kepada siswa untuk meningkatkan keativitas dan siswa cenderung pasif,

siswa hanya diposisikan sebagai penerima materi, penerima informasi, dan

meniru apa yang dikatakan guru. Permasalahan tersebut diperkuat dengan adanya

Page 17: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

3

beberapa guru yang mengajar seni di Sekolah Dasar belum mempunyai

pengetahuan lebih tentang pendidikan seni. Hal tesebut dikarenakan banyak

guru Sekolah Dasar yang bukan berlatar belakang dari lulusan pendidikan seni.

Maka dari itu, sering terjadi salah konsepsi pada pembelajaran SBdP terutama

pada seni tari dikarenakan guru yang kurang mengetahui bagaimana proses

pembelajaran SBdP seni tari di SD. Jika guru secara terus menerus masih

melakukan kesalahpahaman dalam pembelajaran SBdP seni tari di SD, maka

siswa akan menganggap pembelajaran seni tari hanya selalu tentang tari. Dalam

Mulyani (2016: 108) dijelaskan tujuan pembelajaran tari yaitu untuk memenuhi

kebutuhan yang mendasar bagi anak dalam mengekspresikan diri dengan

lingkungan sekitar, seni tari sejatinya tidak selalu belajartentang tari tetapi

sebagai sarana untuk meningkatkan kreativitas, mengembangkan bakat, dan

minat anak.

Selain itu, persepsi guru pada mata pelajaran SBdP seni tari di SD, siswa

diajarkan tari dan diminta menirukan tari sesuai dengan perintah guru. Padahal

pada hakikatnya pembelajaran seni di SD tidak menginginkan siswa menjadi

seorang penari. Dilihat dari permasalahan pendidikan seni di SD, hal tersebut

benar adanya dilihat dari proses pembelajaran seni tari muatan SBdP pada

Sekolah Dasar yang ada pada Gugus Ahmad Yani Batang. Peneliti melakukan

kegiatan wawancara kepada guru kelas V dan observasi pelaksanaan

pembelajaran SBdP seni tari di kelas V Gugus Ahmad Yani Batang pada bulan

April 2019. SD yang diobservasi adalah SDN Kemiri 04 dan SDN Kemiri 06,

SDN Karangtengah 01, dan untuk SDN Tenggulangharo, SDN Menjangan,

SDN Mangunharjo 01 peneliti hanya melakukan wawancara kepada guru kelas

V di SD tersebut dikarenakan waktu yang tidak memungkinkan. Dari hasil

wawancara kepada guru kelas V SDN Gugus Ahmad Yani, terdapat satu SD

yang sangat membutuhkan media pembelajaran sebagai penunjang

pembelajaran SBdP khusus nya seni tari yaitu SDN Karangtengah 01. Selain

itu, dari hasil observasi pelaksanaan pembelajaran SBdP seni tari dan

wawancara guru kelas V di SDN Gugus Ahmad Yani Batang tepatnya kelas V,

siswa hanya diminta menirukan pola lantai yang ada di video tari kreasi daerah,

Page 18: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

4

setelah itu siswa diminta menuliskan pola lantai yang terdapat di video secara

berkelompok. Tidak hanya itu, seringkali guru hanya fokus pada hasil belajar

siswa sehingga mengabaikan aspek psikomotorik pada diri siswa. Padahal,

kecerdasan yang dimiliki anak itu tidak semata-mata kecerdasan intrapersonal

saja akan tetapi ada beberapa kecerdasan yang harus dikembangkan termasuk

kecerdasan kinestetik. Gardner dalam (Muhibuddin Fadhli Jurnal Imiah

Pendidikan PraSekolah dan Sekolah Awal Vol 1 No. 1 tahun 2016 hal 72)

menyebutkan ada delapan kecerdasan yaitu kecerdasan logika, kecerdasan

linguistic, kecerdasan intrapersonal, kecerdasan matematika, kecerdasan

visual, kecerdasan musikal, kecerdasan kinestetik, dan kecerdasan ilmiah.

Berdasarkan wawancara di kelas V SDN Karangtengah 01 yang

dilakukan pada hari rabu tanggal 17 Juni 2020, rata-rata siswa kelas V hanya

berbakat dibidang menggambar dan minat siswa dalam pembelajaran SBdP

sangat kurang. Tidak hanya itu, tidak sedikit siswa yang kurang kreatif dan

masih kaku dalam melakukan gerakan-gerakan tari. Pada kelas V SDN

Karangtengah 01, dalam penilaian pembelajaran mata pelajaran SBdP cenderung

fokus pada kognitif siswa yaitu guru hanya ingin mengetahui pemahaman

siswa terhadap pola lantai yang ada dalam tari, sedangkan untuk kecerdasan

kinestetik siswa sering diabaikan. Selain itu, Pak Harjo S.Pd.SD (guru kelas V)

menyebutkan terdapat beberapa siswa yang kurang antusias dalam mengikuti

pembelajaran SBdP materi pola lantai. Permasalahan lain yaitu guru kelas V

mengatakan bahwa dirinya kurang berkompeten dalam bidang seni tari dan

menginginkan media yang dapat meningkatkan antusias siswa dan minat siswa

dalam belajar materi Pola Lantai muatan SBdP. Dalam (Arsyad, 2017: 4)

dijelaskan media tidak hanya berupa alat yang membuat peserta didik

mendapatkan ilmu sikap, kognitif, dan psikomotorik tetapi juga termasuk

manusia, buku, lingkungan, materi. Media pembelajaran termasuk salah satu

dari semua sumber yang digunakan dalam proses pembelajaran.

Dalam Susanto (2013: 261) menjelaskan pendidikan Seni Budaya dan

Prakarya di Sekolah Dasar memiliki fungsi dan tujuan untuk mengembangkan

kemampuan dalam berkreasi, berkarya dan berapresiasi. Pendidikan Seni

Page 19: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

5

Budaya dan Keterampilan terutama seni tari juga memiliki peranan untuk

membentuk peserta didik yang harmonis dengan memerhatikan kebutuhan

perkembangan setaip anak dalam mencapai kecerdasan interpersonal,

intrapersonal, kecerdasan kreativitas, serta kecerdasan emosional.

Mulyani (2016:39) mengatakan bahwa seni tari menjadi media yang

efektif dalam menampung dan mengontrol gerak-gerak anak yang dihasilkan.

Anak pada usia sekolah dasar mengalami proses perkembanganan gerak tubuh

yang sangat luar biasa. Pada tahapan ini anak mengalami perubahan fisik yang

signifikan sehingga dapat menerima respon dan rasangsangan yang diberikan

oleh lingkungan (Susanto, 2013:270). Para ahli mengungkapkan bahwa masa

kanak-kanak merupakan gambaran awal dari seorang manusia, sebab

perkembangan dimasa itu lebih memudahkan anak dalam mengingat dan

melakukan sebuah gerakan dasar. Anak merupakan investasi berharga sebagai

generasi penerus bangsa yang harus dilatih sejak dini untuk selalu berkembang

dalam melakukan suatu hal. Sehingga pelaksanaan pembelajaran muatan SBdP

khususnya seni tari harus diselenggarakan sebagai wadah dalam perkembangan

gerak siswa secara optimal dengan arahan yang tepat.

Pada Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya di kelas V SDN

Karangtengah 01, guru hanya beracuan pada media video Gerakan tari kreasi

daerah yang diambil dari youtube dan sumber belajar seperti buku guru dan

buku siswa. Hal tersebut membuat siswa cenderung merasa bosan dan kurang

antusias dalam mengikuti pelajaran SBdP seni tari karena hanya diminta untuk

menirukan pola lantai yang ada di video maupun buku siswa. Dijelaskan oleh

Pak Harjo S.Pd.SD saat pembelajaran berlangsung, interaksi antara guru dan

siswa terlihat kurang baik terbukti adanya beberapa siswa yang tidak konsentrasi

dalam memperhatikan materi pola lantai yang diajarkan oleh guru, serta

perhatian guru hanya tertuju kepada beberapa siswa saja, belum bersifat

menyeluruh.

Berdasarkan hasil wawancara kepada Guru Kelas V SDN Karangtengah

01, yang dibutukan oleh guru yaitu media pembelajaran yang menyenangkan

dan inovatif supaya siswa dapat antusias dalam pembelajaran SBdP seni tari

Page 20: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

6

yaitu dengan menggunakan media bermain sehingga dapat meningkatkan

kecerdasan pengetahuan maupun keterampilan. Peneliti mengembangkan

Permainan Inovatif Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai). Pada permainan

tersebut siswa diminta untuk memperagakan pola lantai dengan kombinasi

gerakan hewan. Guru sebagai pembaca narasi cerita dan siswa memperagakan

hewan dan pola lantai yang ada dalam cerita. Menurut Parten (dalam Fadlillah,

2018: 8) bermain merupakan suatu kegiatan yang dapat memberikan

kesempatan kepada anak supaya bisa bereksplorasi, menemukan, berekspresi,

dan belajar dengan senang. Rahmanto (1988: 50) menjelaskan bahwa Bercerita

adalah suatu aktivitas yang dapat membantu anak untuk melatih keterampilan

dan imajinasi berbahasa (Arie Sanjaya Jurnal Ilmiah Guru Vol 20 No. 1 tahun

2016 hal 70). Janice J. Beaty (dalam Mulyani, 2017: 80) menjelaskan bahwa

imajinasi merupakan kemampuan berkhayal seorang anak untuk menjalankan

peran selain dirinya sendiri. Berimajinasi melalui bercerita dapat

mengembangkan kecerdasan dalam bentuk aktivitas, kreativitas yang sangat

mendukung keberhasilan anak.

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan penelitian hanya pada sampai

tahapan uji kelayakan media kepada ahli mteri dan media dikarenakan pada

awal tahun 2020 ada pandemi virus corona yang melanda sehingga

menyebabkan semua sekolah termasuk Sekolah Dasar seluruh Indonesia ditutup.

Hal tersebut membuat jurusan PGSD UNNES membuat TOR kebijakan

perubahan sistem pembuatan skripsi yaitu untuk jenis penelitian pengembangan

(RnD) hanya sampai uji kelayakan tanpa dilakukan uji keefektifan media kepada

siswa.

Dalam membuat skrpsi ini, peneliti menjadikan penelitian lain sebagai

referensi penelitian yang berhubungan dengan pengembangan media permainan

inovatif yaitu penelitian dari Rizky Arfah Anggreiny dan Bambang

Ruwantotahun dalam Jurnal Pendidikan Fisika (Volume 7, No. 6, 2018) yang

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Permainan

Zathura Untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Fisika Peserta Didik

Kelas XI SMA N 1 Kretek”, Penelitian ini mengembangkan permainan Zathura

Page 21: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

7

dengan jenis penelitian RnD dengan model 4-D (Four D Models) yang terdiri

atas tahap define, design, develop, dan disseminate. Hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa media permainan Zathura dikatakan valid dan dapat

meningkatkan hasil belajar mata pelajar Fisika di kelas XI SMA. Persamaan

dengan penelitian yang dilakukan peneliti terletak pada jenis penelitian dan

pengembangan media pembelajaran berbasis permainan. Sedangkan

perbedaannya adalah sasaran kelas dan jenis permainan yang dikembangkan.

Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Izatul Laila pada tahun 2018

dalam Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (Volume 1, No. 1, 2018)

yang berjudul “Pengembangan Media Buku Permainan Labirin Fantasi

(Buperlafa) dalam Pembelajaran Menulis Cerita Fantasi Berbasis Psychowriting

Kelas VII SMP Negeri 1 Cerme, Gresik”. Penelitian yang dilakukan oleh Izatul

Laila mengembangkan media pembelajaran buku Buperlafa untuk materi cerita

fantasi. Hasil penelitian ini yaitu 1) proses pengembangan media menggunakan

model Sadiman, 2) Kualitas pengembangan media Buperlafa berbasis

psychowritting dalam pembelajaran cerita fantasi. Perbedaan jurnal referensi

dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah subjek penelitian, materi,

dan sasaran penelitian. Kesamaan penelitian yang dilakukan peneliti dengan

jurnal referensi ini yaitu penelitian jenis RnD dan pengembangan dalam media

pembelajaran berupa cerita fantasi/imajinasi.

Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Linda Dwiyanti, Rosa Imani

Khan, dan Epritha Kurniawati dalam Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini

(Volume 2, No. 2, 2018) yang berjudul “Development of Smart Adventure

Games to Improve the Readiness of the Initial Ability of Reading, and Writing

(CALIS) on Early Childhood”. Penelitian ini mengembangkan permainan yang

tepat untuk ditingkatkan dalam kemampuan awal membaca, dan menulis pada

anak usia dini yang disebut "Cerdas Petualangan". Penelitian ini menggunakan

pendekatan kualitatif dan kuantitatif (metode campuran) dengan model

penelitian dan pengembangan "Borg and Gall". Persamaan dengan penelitian

yang dilakukan peneliti yaitu melakukan penelitian dengan mengembangkan

permainan untuk meningkatkan kemampuan anak. Adapun perbedaannya yaitu

Page 22: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

8

jenis penelitian, game yang dikembangkan, dan tujuan penelitian. Linda

Dwiyanti, Rosa Imani Khan, dan Epritha Kurniawati melakukan penelitian

menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Game yang dikembangkan yaitu

game petualangan dengan tujuan ntuk meningkatkan kemampuan awal

membaca dan menulis.

Berdasarkan latar belakang masalah yang didukung oleh penelitian-

penelitian sebelumnya, peneliti melakukan penelitian pengembangan (Research

and Development) yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Inovatif

Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai) dalam Pembelajaran SBdP untuk Siswa

Kelas V SDN Karangtengah 01 Batang”.

1.2. Identifikasi Masalah

Pra penelitian yang telah dilakukan melalui kegiatan wawancara, observasi,

dan dokumentasi di kelas V SDN Karangtengah 01 Kecamatan Subah

Kabupaten Batang, dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut:

1. Media dan sumber belajar yang digunakan masih terbatas.

2. Metode yang digunakan guru kurang bervariasi, hanya ceramah dan

demonstrasi.

3. Pengkondisian lingkungan kelas yang dilakukan guru masih kurang.

Guru hanya terfokus pada beberapa anak.

4. Guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan materi seni tari dikarenakan

guru merasa tidak memiliki kemampuan pada pembelajaran SBdP seni tari.

5. Minat siswa saat pembelajaran SBdP seni tari kurang. Terlihat saat

diminta guru untuk praktek gerakan pola lantai tidak begitu semangat.

1.3. Pembatasan Masalah

Dilihat dari identifikasi masalah yang telah disebutkan, peneliti membatasi

permasalahan pada muatan pelajaran SBdP khusus nya Seni Tari yang terkait

dengan media pembelajaran. Pada permasalahan yang teridentifikasi yaitu guru

hanya menggunakan sumber belajar buku guru, buku siswa dan media yang

digunakan hanya video yang dinilai kurang efektif untuk pembelajaran SBdP

Page 23: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

9

materi pola lantai di kelas V SD Gugus Ahmad Yani, sehingga berdampak pada

kurangnya minat dan antusias siswa dalam pembelajaran SBdP materi pola

lantai. Maka dari itu perlu adanya media pembelajaran inovatif yaitu media

permainan inovatif Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai) di kelas V SDN

Karangtengah 01 Kecamatantan Subah Kabupaten Batang pada KI 4 (ranah

keterampilan), KD Mempraktikkan pola lantai pada gerak tari kreasi daerah.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, dapat dirumuskan

rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimanakah desain media Permainan Inovatif Cerapi dalam

pembelajaran SBdP seni tari kelas V SDN Karangtengah 01 Batang?

2. Bagaimanakah kelayakan media Permainan Inovatif Cerapi dalam

pembelajaran SBdP seni tari kelas V SDN Karangtengah 01 Batang?

1.5. Tujuan Penelitian

Dilihat dari rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah:

1. Mengembangkan desain media Permainan Inovatif Cerapi dalam

pembelajaran SBdP seni tari kelas V SDN Karangtengah 01 Batang.

2. Menguji kelayakan media Permainan Inovatif Cerapi dalam pembelajaran

SBdP seni tari kelas V SDN Karangtengah 01 Batang.

1.6. Manfaat Penelitian

1.6.1 Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan ilmu pengetahuan dan

menambah wawasan mengenai muatan pelajaran SBdP Seni Tari materi pola

lantai melalui media permainan inovatif Cerapi. Selain itu, penelitian ini

diharapkan dapat memberikan persepsi tentang pembelajaran seni tari di

Sekolah Dasar.

Page 24: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

10

1.6.2 Manfaat Praktis

1.6.2.1 Bagi Siswa

Melalui permainan inovatif Cerapi, dapat membuat minat belajar dan

kecerdasan kinestetik siswa dalam pembelajaran SBdP khususnya Seni Tari

meningkat serta menambah pengalaman belajar siswa yang menyenangkan.

1.6.2.2 Bagi Guru

Guru dapat menggunakan permainan cerita imajinasi pola lantai yang

dikembangkan sebagai media dalam proses pembelajaran seni tari di sekolah

dasar sehingga dapat membantu pencapaian tujuan pembelajaran.

1.6.2.3 Bagi Sekolah

Menjadi referensi media untuk digunakan dalam pembelajaran SBdP

khususnya seni tari.

1.6.2.4 Bagi Peneliti

Peneliti dapat menambah wawasan dan pengetahuan mengenai

pengembangan permainan inovatif cerita imajinasi serta dapat menerapkan

terori-teori yang telah diperoleh selama perkuliahan.

1.7. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Media yang akan dikembangkan oleh peneliti yaitu permainan inovatif

CERAPI yang merupakan singkatan dari Cerita Imajinasi Pola Lantai, karena

disesuaikan dengan materi yang akan dipelajari pada pembelajaran SBdP yaitu

pola lantai. Permainan ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam menerima

materi pembelajaran dan membuat siswa lebih antusias dalam mengikuti

pembelajaran SBdP seni tari. Permainan ini dilakukan di dalam ruangan kelas

dengan tujuan siswa dapat fokus mendengarkan cerita imajinasi yang dibacakan

oleh guru.

Melalui permainan ini diharapkan siswa mampu memeragakan

kombinasi 12 gerakan hewan dengan membentuk 12 gerakan pola lantai dengan

kreatif dan percaya diri. Selain itu, anak juga dapat mengenal berbagai macam

Page 25: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

11

hewan dan binatang melalui permainan ini. Untuk mempermudah guru dan

siswa dalam menggunakan media permainan Cerapi, peneliti membuat alat

bantu berupa buku petunjuk permainan yang di dalamnya sudah terdapat

Langkah-langkah bermain, alat, bahan, dan narasi cerita yang dibacakan

guru. Media Permainan Cerapi terdiri dari 3 jenis permainan dengan cerita

yang berbeda. Pelaksanaan media permainan Cerapi ini dilakukan siswa secara

berkelompok dengan menyesuaikan peran yang sudah ditentukan oleh guru.

Berikut Langkah-langkah dalam melakukan permainan Cerapi:

1. Semua siswa siap dengan posisi seperti hewan yang sudah ditentukan dan

mendengarkan guru saat membacakan cerita.

2. Semua siswa dalam kelompok memperagakan hewan yang sudah ditentukan

dengan gerakan sekreatif mungkin. Dan ketika mendengarkan kalimat “pola

lantai” maka siswa juga harus membentuk pola lantai dengan gerakan hewan.

3. Misalkan ketika ada kalimat dalam cerita yang berbunyi “4 ekor anoa itu

berlari berusaha menyelamatkan diri dengan membentuk pola lantai pecah”,

maka 4 siswa dalam kelompok D memperagakan gerakan buaya berjalan

dengan membentuk pola lantai pecah bergerak. Selain kelompok D tidak ikut

memperagakan.

4. Jika di dalam cerita terdapat kalimat “3 ekor...” maka hanya 3 siswa dalam

kelompok hewan yang sudah ditentukan saja yang memperagakan. Misakan

kalimatnya berbunyi “2 ekor...” maka hanya 2 siswa dalam kelompok hewan

yang sudah ditentukan saja yang memperagakan, dan seterusnya

menyesuaikan.

5. Guru membacakan cerita imajinasi yang berjudul “Buaya Yang Lapar”.

Page 26: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

12

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Kajian Teoritis

2.1.1. Media Permainan Inovatif Cerapi

2.1.1.1 Hakikat Media Pembelajaran

Menurut Asyhar (2012:1) media adalah sesuatu yang biasa digunakan untuk

menyampaikan pesan dari sumber pesan sehingga membuat lingkungan belajar

yang nyaman dan kondusif dimana penerima dapat melakukan proses kegiatan

belajar secara efektif. Bentuk dari media bermacam-macam salah satunya

perangkat keras seperti televisi, computer, projektor dan perangkat lunak yang

digunakan pada perangkat tersebut (Asyhar, 2012:1). Dalam (Asyhar, 2012:2)

juga dijelaskan bahwa media merupakan suatu sarana untuk menyampaikan

pesan yang disampaikan komunikator kepada komunikan.

Dalam (Arsyad, 2017:4) dijelaskan media tidak hanya berupa alat yang

membuat peserta didik mendapatkan ilmu sikap, pengetahuan, dan keterampilan

tetapi juga termasuk manusia, buku, lingkungan, materi. Media pembelajaran

mencakup semua sumber yang digunakan dalam proses kegiatan be;ajar

mengajar.

Dari pernyataan diatas dapat ditarik kesimpulkan bahwa media

pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan

antara komunikator (guru) dengan komunikan (siswa) sehingga terjadi

lingkungan belajar yang efektif dan efisien.

Page 27: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

13

2.1.1.2 Fungsi Media Pembelajaran

Livie & Lentz (dalam Sanaky, 2015:7) menjelaskan terdapat empat

fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:

1. Fungsi atensi, media visual dapat menarik perhatian peserta didik untuk

fokus kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang

ditampilkan dalam isi media.

2. Fungsi afektif, media dapat terlihat dari tingkat antusias peserta didik ketika

belajar dengan teks bergambar. Gambar atau lambang visual dapat

menggugah sikap dan emosi peserta didik.

3. Fungsi kognitif, gambar atau lambang visual mampu memperlancar dalam

pencapaian tujuan untuk memahami informasi dan mengingat apa saja yang

terdapat dalam media.

4. Fungsi kompensatoris, media visual membantu peserta didik yang lemah

dalam membaca sehingga mampu dalam mengorganisasikan informasi yang

terkandung di dalam teks.

Selain fungsi yang dijelaskan di atas, dijelaskan juga dalam (Sanaky,

2015:6) ada beberapa fungsi media bagi peserta didik dan pengajar. Fungsi

media bagi pengajar diantaranya: (1) meberikan pedoman atau arahan untuk

mencapai suatu tujuan; (2) menjelaskan tahapan kegiatan belajar secara baik;

(3) memudahkan pengajar dalam mengendalikan materi pelajaran; (4)

membantu pengajar teliti dan cermat dalam penyajian materi pelajaran; (5)

meningkatkan kualitas pelajaran; (6) membantu rasa percaya diri seorang

pengajar. Sedangkan fungsi media bagi peserta didik yaitu: (1) meningkatkan

motivasi dan minat belajar; (2) memudahkan peserta didik untuk belajar; (3)

merangsang peserta didik untuk berfokus dan beranalisis; (4) menciptakan

suasana belajar tanpa adanya tekanan; (5) peserta didik mampu memahami isi

materi dari media pembelajaran dengan mudah.

Fungsi media dalam pembelajaran menurut Asyhar (2012:42) adalah

sebagai berikut : (1) Sumber belajar, yaitu sesuatu yang menghubungkan sebuah

pesan dari guru yang berhubungan tentang pembelajaran kepada peserta didik;

Page 28: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

14

(2) Fungsi semantik, yaitu media mampu memberikan sebuah arti dari suatu

pengetahuan yang berupa kata, petunjuk, simbol dan tanda; (3) Fungsi

manipulatif, adalah fungsi media untuk menampilkan suatu benda/peristiwa

yang terlalu besar, terlalu kecil atau berbahaya; (4) Fungsi fiksatif, adalah

kemampuan dari sebuah media untuk menangkap, menyimpan atau dalam hal

ini bisa disebut merekam suatu kejadian yang sudah berlalu; (5) Fungsi

distributif, artinya suatu media dapat menyampaikan informasi kepada penerima

yang sangat banyak dalam kawasan yang cukup luas; (6) Fungsi psikomotorik,

adalah fungsi yang berkaitan dengan keterampilan olah tubuh atau fisik pada

peserta didik; (7) Fungsi psikologis adalah berhubungan dengan kejiwaan atau

perasaan seseorang seperti untuk menarik perhatian, menggugah

perasaan/emosi, meningkatkan imajinasi, motivasi terhadap minat belajar yang

dapat meningkatkan kemampuan kognitif seseorang; (8) Fungsi sosio-kultural,

untuk menyamakan persepsi peserta didik tentang suatu hal.

Pengembangan media pembelajaran inovatif Cerapi yang dilakukan oleh

peneliti memiliki fungsi semantik, psikomotorik, psikologis. Penjelasan dari

fungsi tersebut yaitu : (1) media pembelajaran Cerapi sebagai sumber belajar

karena di dalam media ini terdapat materi atau pengetahuan yang akan

disampaikan oleh guru kepada peserta didik; (2) memiliki fungsi semantik karena

untuk memperjelas makna dari gerakan pola lantai dalam tarian yang ada di

buku siswa; (3) memiliki fungsi psikomotorik karena melalui media yang

dikembangkan oleh peneliti, peserta didik dapat meningkat kecerdasan kinestetik

serta olah tubuh lainnya; (4) fungsi psikologis, media ini dapat menarik minat

siswa terhadap pembelajaran SBdP seni tari yang ada di sekolah dasar

khususnya materi pola lantai.

2.1.1.3 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Ada beberapa kriteria dalam pemilihan media pembelajaran seperti yang

dijelaskan Asyhar (2012:81), kriteria tersebut diantaranya: (1) Jelas dan rapi

dalam penyajiannya. Seperti layout atau format penyajian, ilustrasi gambar, dan

suara; (2) Bersih dan menarik. Media audio, visual, dan audio visual yang

Page 29: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

15

digunakan tidak mengganggu konsentrasi peserta didik saat penggunaan media;

(3) Cocok dengan sasaran. Media yang digunakan harus cocok dengan sasaran

karena tidak semua media cocok digunakan dalam kelompok besar maupun

kecil; (4) Relevan dengan topik yang diajarkan, baik dari segi konsep, fakta,

maupun generalisasi; (5) Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran. Media

yang digunakan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan

berdasarkan kompetensi dasar dan indikator; (6) Praktis, luwes dan tahan. Guru

dituntut untuk membuat media yang mudah diperoleh atau dibuat sendiri; (7)

Berkualitas baik. Misalnya dalam media visual harus memenuhi persyaratan

tertentu, seperti media video harus jelas dalam audio dan gambarnya sehingga

tidak membingungkan peserta didik sebagai penerima media; (8) Ukuran sesuai

dengan lingkungan yang digunakan untuk proses pembelajaran.

Sejalan dengan pernyataan Asyhar, Susilana dan Riyana (2007:68)

mengemukakan kriteria dalam pemilihan media pembelajaran. Kriteria tersebut

dijabarkan sebagai berikut:

1. Sesuai dengan tujuan. Sebelum membuat media pembelajaran hendaknya

mengkaji terlebih dahulu tujuan pembelajaran yang akan dicapai..

2. Sesuai dengan materi pembelajaran. Melihat materi yang diajarkan pada

pembelajaran tersebut sehingga media yang digunakan bisa menyesuaikan

materi yang akan disampaikan.

3. Sesuai dengan karakteristik siswa atau pembelajaran. Selain itu pemilihan

media harus melihat kondisi fisik siswa terutama pada normal tidaknya fungsi

indera yang dimilikinya.

4. Sesuai dengan teori. Pemilihan media harus sesuai dengan teori yang ada,

misal teori piaget tentang warna yang diminati anak usia sekolah dasar

sehingga dapat menggunakan media yang seusai.

5. Sesuai dengan gaya belajar siswa. Terlebih dahulu melihat kondisi psikologis

siswa, Lalu melihat gaya belajar siswa yang sekiranya tepat seperti tipe

visual, auditorial, dan kinestetik.

Page 30: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

16

6. Sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas pendukung, dan waktu yang

tersedia (Rachmad Dicky Nurkhalik dan Mochammad Syaichudin Jurnal

Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 5 No. 3 tahun 2014 hal 3).

Pernyataan tentang kriteria pemilihan media pembelajaran dari kedua

ahli tersebut dapat ditarik kesimpulkan bahwa media pembelajaran yang

digunakan harus sesuai dengan karakteristik peserta didik dan lingkungan

sekolah serta melihat situasi saat ini. Misalkan jika peserta didik cenderung

bosan dengan kegiatan pembelajaran dengan metode ceramah, bisa digunakan

media berupa video pembelajaran atau animasi. Jika peserta didik bosan dengan

metode ceramah dan media video, maka bisa digunakan media berbasis

permainan. Peneliti mengembangkan media permainan karena dinilai cocok

untuk meningkatkan minat dan antusias siswa pada materi pola lantai. Karena

media pembelajaran tidak selalu berupa alat seperti video, gambar, buku, tetapi

juga bisa dengan manusia dan lingkungan seperti halnya yang dijelaskan dalam

(Arsyad, 2017:4).

2.1.1.4 Jenis-jenis Media Pembelajaran

Asyhar (2012:44) menyebutkan bahwa pada dasarnya media

dikategorikan menjadi empat jenis, yaitu visual, audio, audio-visual dan

multimedia. Penjelasan dari empat jenis media tersebut adalah sebagai berikut :

1. Media visual, peserta didik hanya dapat merasakan media ini dengan

indera penglihatan. Contoh dari media visual yaitu buku, jurnal, modul,

gambar, peta, dan poster.

2. Media audio, peserta didik hanya dapat merasakan media ini dengan indera

pendengaran karena pengetahuan yang disampaikan hanya berupa pesan

suara. Contohnya tape recorder dan radio.

3. Media audio-visual, melalui media ini peserta didik dapat merasakan

pengalaman belajar dengan menggunakan indera penglihatan dan

pendengaran. Contohnya film, video, animasi, dan program TV.

Page 31: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

17

4. Multimedia, adalah suatu media yang terdiri dari beberapa media dan alat

yang dibuat sedemikian rupa sehingga dapat dirasakan oleh peserta didik

dengan beberapa indera seperti penglihatan dan pendengaran.

Cepi Riana (2007) juga menjelaskan ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu:

1. Media visual , seperti: gambar, foto, poster, buklet, liflet, kartun, dan

diorama.

2. Media audio ,seperti: kaset audio, radio, MP3 Player, dan iPod.

3. Media audio visual, seperti: film bersuara, video, televisi, sound slide.

4. Multimedia, seperti: suara, animasi, video, grafis dan film.

5. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.

6. Media realita, seperti: tumbuhan, batuan, binatang, insectarium, herbarium,

air, sawah, dan sebagainya (Wahyudi Jurnal Satya Widya Vol 28 No. 1

tahun 2012 hal 57).

Menurut Seels & Glagslow (Arsyad, 2017: 35) beberapa jenis media jika

dilihat dari segi perkembangan teknologi dibagi menjadi dua kategori secara

umum yaitu pemilihan media tradisional dan teknologi mutakhir.

1. Pilihan media tradisional

a. Visual diam yang diproyeksikan, seperti slides dan filmstrips.

b. Visual yang diproyeksikan, seperti gambar, poster, foto, digram,

grafik dan pameran.

c. Audio, misalnya rekaman dan pita kaset

d. Penyajian multimedia, seperti slides plus suara

e. Visual dinamis yang diproyeksikan seperti film, televisi

f. Cetak, sepertimodul, buku, majalah dan hand out

g. Permainan, seperti teka – teki, simulasi dan permainan papan

h. Realia, seperti specimen (contoh kecil), dan manipulatif (peta dan boneka)

2. Teknologi mutakhir

a. Media berbasis telekomunikasi, seperti telekonferen dan kuliah online

b.Media berbasis mikroprosesor, seperti computer assisted instruction,

permainan komputer, dan interaktif.

Page 32: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

18

Dari penjelasan kategori media secara umum di atas, media yang

peneliti kembangkan merupakan jenis media tradisional yang berupa permainan

simulasi. Karena yang dikembangkan oleh peneliti di sini adalah permainan

cerita imajinasi pola lantai, yang nantinya siswa memperagakan gerakan hewan

dan pola lantai yang terdapat dalam narasi cerita.

2.1.1.5 Pengembangan Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2017:85) dalam mengembangkan media pembelajaran

perlu diperhatikan beberapa aspek yang menjadi acuan dalam membuat media,

antara lain:

1. Ukuran huruf

Ukuran huruf pada media pembelajaran dibuat sebaik mungkin sesuai

dengan kaidah penulisan yang benar, tetapi harus disesuaikan dengan peserta

didik dan hindari penggunaan huruf kapital pada seluruh teks karena dapat

membuat peserta didik kesulitan dalam membaca.

2. Organisasi

Penataan huruf yang terdapat pada media pembelajaran harus

diperhatikan, sehingga dapat mempermudah peserta didik dalam memperoleh

informasi, peletakan gambar dengan huruf harus diperhatikan sehingga tidak

mengganggu isi dari media.

3. Pewarnaan

Dalam pewarnaan media pembelajaran harus diperhatikan dengan baik

sehingga dapat memberikan dampak baik. Warna biasanya digunakan untuk

memberikan kesan pemisah dan memfokuskan pada bagian tertentu. Selain

itu warna juga menunjukkan suatu perbedaan dalam sebuah isi media dan

memberikan tingkat nyata benda atau kondisi yang dilukiskan. Terdapat

beberapa poin yang perlu diperhatikan dalam memilih warna, antara lain: (1)

penentuan warna primer (merah, kuning, biru, dan sebagainya); (2) penilaian

warna (tebal dan tipis warna yang digunakan dalam media visual tersebut);

Page 33: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

19

(3) intensitas dan kekuatan warna tersebut untuk memberikan kesan yang

diinginkan.

Dalam pengembangan media permainan inovatif Cerapi dengan bantuan

buku petunjuk permainan, peneliti memperhatikan ketiga poin di atas.

Memperhatikan ukuran huruf agar nantinya mudah dibaca oleh peserta didik.

Peneliti menggunakan jenis huruf Times New Rohman dengan ukuran 12

untuk isi buku petunjuk permainan Cerapi, sedangkan untuk sampul depan

dan belakang buku menggunakan jenis huruf Normal dengan ukuran 14.

Organisasi dalam penelitian ini berupa penataan huruf dan gambar dalam

buku petunjuk permainan agar terlihat selaras dan proposional. Dalam

pemilihan warna, peneliti menggunakan warna hijau, putih, dan orange

karena warna cerah dapat memberi kesan menarik bagi anak.

2.1.1.6 Evaluasi Media Pembelajaran

Walkes dan Hess (dalam Arsyad, 2017:219) menentukan kriteria

dalam meninjau perangkat media pembelajaran yang berlandaskan kepada

kualitas. Kriteria tersebut diantaranya:

1) Kualitas isi dan tujuan, mencakup kelengkapan, kepentingan, ketepatan,

keseimbangan, keadilan, minat/perhatian, dan kesesuaian dengan situasi

peserta didik.

2) Kualitas instruksional, meliputi memberi kesempatan untuk belajar,

memberi bantuan untuk belajar, memberi motivasi, fleksibilitas

instruksionalnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes

dan penilaian, dapat memberi efek pada peserta didik, dapat memberi efek

bagi tenaga pendidik dan pembelajaran.

3) Kualitas teknis, yakni keterbacaan, mudah dipakai, tampilan menarik.

Evaluasi media pembelajaran mempunyai tujuan tertentu yakni untuk

menentukan keefektifan media pembelajaran, dapat diperbaiki atau

ditingkatkan, sesuai digunakan dalam proses belajar, ketepatan isi pelajaran

yang akan disajikan dalam media tersebut, memberikan penilaian atas

kemampuan guru dalam menggunakan media pembelajaran, mengetahui

Page 34: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

20

dampak dari media pembelajaran, dan untuk mengetahui sikap peserta didik

terhadap media pembelajaran.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendapat tersebut sebagai

acuan dalam evaluasi media pembelajaran yang terdapat dalam instrumen

penilaian media oleh tim ahli.

2.1.1.7 Media Permainan Inovatif Cerita Imajinasi Pola Lantai

Fathul Mujib (dalam Purnama, 2019: 38) menjelaskan bahwa permainan

dikatakan edukatif apabila permainan itu memiliki nilai guna, dan efisiensi yang

mengarahkan proses mendidik secara positif.

Loudan dan Bitta (1994) dalam Depdiknas (2007: 65) menjelaskan

bahwa inovasi adalah suatu ide, gagasan atau produk yang diterima sebagai

suatu yang baru. Sejalan dengan pernyataan diatas, Robbins (1997) dalam

Depdiknas (2007: 65) menjelaskan bahwa di dalam inovasi terdapat ide baru

untuk menghasilkan suatu produk.

Rahmanto (1988: 50) menjelaskan bahwa bercerita adalah suatu aktivitas

yang dapat membantu anak untuk melatih keterampilan dan imajinasi berbahasa.

Dengan bercerita anak dapat berbagi dan menciptakan pengalaman bersama,

dapat mengembangkan kemampuan anak dalam menafsirkan peristiwa yang ada

di luar pengalaman langsungnya. Cerita yang dibawakan guru harus menarik,

dan mengundang perhatian anak dan tidak lepas dari tujuan pendidikan. Bila isi

cerita itu dikaitkan dengan dunia kehidupan anak atau dunia imajinasi anak,

maka mereka dapat memahami isi cerita itu, mereka akan mendengarkannya

dengan penuh perhatian, dan dengan mudah dapat menangkap isi cerita (Arie

Sanjaya Jurnal Ilmiah Guru Vol 20 No. 1 tahun 2016 hal 70).

Menurut Surya (2015: 95) menjelaskan bahwa imajinasi merupakan

perilaku kognitif yang terjadi di dalam pikiran yang berbentuk pengenalan

terhadap lingkungan tanpa melalui penginderaan dan pengamatan (Andi Ahmad

Gunadi Jurnal Refleksi Edukatika Vol 7 No. 2 tahun 2017 hal 96).

Berbeda dengan pernyataan di atas, Janice Beaty (2017: 97)

mengemukakan imajinasi adalah kemampuan anak untuk merespon atau

Page 35: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

21

melakukan fantasi yang mereka buat. Kemampuan ini sangat berguna untuk

mengembangkan kreativitas anak. Dengan imajinasi anak dapat

mengembangkan daya pikir dan daya ciptanya, tanpa dibatasi kenyataan dan

realitas sehari-hari. Ia bebas berpikir sesuai pengalaman dan khayalannya (Andi

Ahmad Gunadi Jurnal Refleksi Edukatika Vol 7 No. 2 tahun 2017 hal 97).

Muskibin (2009: 86-97) menyebutkan ada beberapa hal yang dapat

dilakukan untuk mengembangkan imajinasi anak, antara lain: (1) menetapkan

sasaran yang sesuai dengan kemampuan anak; (2) memberikan sebuah

imajinasi, lelucon, dan humor saat mengajarkan anak; (3) Jangan mengganggu

anak saat anak sedang asik dengan dunia mereka; (4) Berikan pujian kepada

anak ketika dapat melakukan sesuatu yang luar biasa; (5) Jadilah tempat menaruh

perhatian anak ketika anak bercerita mengenai imajinasinya; (6) Asah daya

imajinasi dengan dongeng atau cerita yang menarik untuk anak (Andi Ahmad

Gunadi Jurnal Refleksi Edukatika Vol 7 No. 2 tahun 2017 hal 97).

Dari beberapa pernyataan tentang kemampuan imajinasi anak di atas,

dapat ditarik kesimpulan bahwa imajinasi bagi anak sangat penting dalam

hubungan pengembangan bidang kognitif, sosial-emosi, bahasa, seni dan

moral. Tanpa imajinasi anak tidak dapat melakukan atau berbuat sesuatu,

pengetahuan mereka terbatas pada yang dicontohkan guru. Imajinasi juga

sangat menentukan pengembangan kreativitas anak.

Dapat disimpulkan bahwa permainan inovatif cerita imajinasi adalah

permainan dari suatu ide baru yang dihasilkan dari cerita khayal yang dibuat

hasil pemikiran dengan membayangkan bentuk keseluruhan ceritanya,

berbentuk khayalan atau tidak nyata keberadaannya dan melalui pemikiran

masing-masing yang memberikan cerita tersebut.

2.1.2. Permainan

2.1.2.1 Pengertian Permainan

Parten (dalam Fadlillah, 2017:8) menjelaskan bahwa bermain

merupakan suatu kegiatan yang dapat memberikan kesempatan bagi anak dalam

Page 36: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

22

menemukan, bereksplorasi, mengekspresikan perasaan, dan belajar dengan

gembira. Menurut Docket dan Fleer (dalam Fadlillah, 2017:8) juga menjelaskan

bahwa bermain merupakan suatu kebutuhan bagi anak, karena melalui kegiatan

bermain anak akan memperoleh pengetahuan dan akan meningkatkan

kemampuannya. Dalam (Purnama, 2019:36) Permainan merupakan suatu

kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh keterampilan tertentu dengan cara

memberikan kegembiraan kepada seseorang. Fathul Mujib (dalam Purnama,

2019:38) menjelaskan bahwa permainan dikatakan edukatif apabila memiliki

tujuan tertentu yang memiliki nilai guna, dan efisien yang mampu membuat

peserta didik menjadi lebih baik. Dalam (Mulyani, 2017:80) dijelaskan bahwa

bermain peran merupakan salah satu media yang dapat membuat kreativitas

siswa meningkat.

Dari beberapa pengertian permainan di atas dapat ditarik kesimpulan

bahwa permainan adalah suatu aktivitas untuk menunjang kebutuhan anak dan

salah satu media untuk mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain,

anak dapat berekplorasi mengembangan kemampuan pada dirinya. Permainan

tidak selalu dilakukan di rumah, akan tetapi dapat dilaksanakan ke dalam

pembelajaran agar anak dapat bermain sekaligus belajar.

2.1.2.2 Tujuan Permainan

Menurut Andang Ismail (2006: 121) terdapat tujuh tujuan dari permainan

edukatif yaitu:

1. Mengembangkan konsep diri

Konsep diri merupakan cara anak dalam berpikir dan merasakan tentang

dirinya sendiri. Dengan memahami konsep diri, anak akan mengetahui

kelebihan dan kekurangan yang dimilikinya. Sebab dengan memiliki konsep

diri anak akan menjadi lebih percaya diri.

2. Mengembangkan kreativitas

Dalam lingkungan bermainnya, anak akan mengeluarkan kreativitas

yang dimiliki dan memacu anak menemukan ide-ide dengan daya

Page 37: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

23

khayalannya. Kreativitas dapat dikatakan sebagai suatu aspek yang dapat

memecahkan masalah dari akar dalam suatu permainan.

3. Mengembangkan komunikasi

Dengan bermain dapat membantu anak untuk meningkatkan

komunikasi kepada teman sebayanya. Selain itu, bermain dapat

meningkatkan keterampilan bahasa kedua anak. Ketika bermain, secara

sadar atau tidak anak akan saling berinteraksi dalam rangka menyampaikan

informasi atau pesan.

4. Mengembangkan aspek fisik dan motorik

Melalui bermain, secara tidak langsung anak melakukan gerakan tubuh

dan menyalurkan energi yang dimiliki. Dari hal tersebut secara bertahap,

keterampilan motorik anak akan meningkat.

5. Mengembangkan aspek sosial

Melalui bermain anak akan mahir dalam bersosialisasi dengan orang

lain atau teman sebayanya. Bersosialisasi diartikan sebagai kemampuan

seseorang berbaur dengan orang lain.

6. Mengembangkan aspek kognitif

Aspek kognitif dalam hal ini memiliki arti sebagai pengetahuan yang

luas, kemampuan berbahasa, kreativitas, serta daya ingat. Anak diharapkan

menguasai konsep seperti bentuk, warna, arah, ukuran, dan sebagainya.

7. Mengasah ketajaman penginderaan

Dengan bermain, anak dapat mengasah indera penglihatan,

penciuman, pendengaran, pengecapan, dan perabaan yang dimilikinya. Dari

hal tersebut anak akan lebih peka terhadap lingkungan sekitar. Mengasah

penginderaan membuat anak menjadi kritis, aktif, kreatif, dan tanggap akan

hal yang terjadi di sekitarnya.

Tujuan dari permainan Cerapi yang dikembangkan oleh peneliti yaitu

agar dapat mengembangkan aspek psikomotorik siswa. Selain itu siswa dapat

mengembangkan kreativitasnya dengan memperagakan gerakan hewan dan pola

lantai yang ada dalam permainan cerita imajinasi tersebut.

Page 38: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

24

2.1.2.3 Fungsi Permainan

Menurut Andang Ismail dalam (Purnama, 2019: 9), fungsi permainan edukatif

yaitu:

1) Memberikan ilmu pengetahuan yang lebih kepada anak melalui proses

pembelajaran dengan bermain.

2) Merangsang daya pikir, daya cipta dan bahasa agar anak mampu

menumbuhkan sikap dan mentalnya.

3) Menciptakan lingkungan bermain anak yang menarik, sehingga

membuat anak semakin nyaman dalam bermain.

4) Meningkatkan kualitas pembelajaran anak. Dengan bermain dapat

memberikan pengaruh besar kepada perkembangan anak terutama pada fisik,

psikomotorik, bahasa, moral, intelektual, sosial, dan emosional anak.

2.1.2.4 Jenis Permainan

Menurut Andang Ismail (2006:92) terdapat beberapa jenis permainan yang

bermanfaat dan meningkatkan perkembangan anak, yaitu sebagai berikut:

1. Permainan bayi

Permainan bayi merupakan permainan yang dimainkan dengan

anggota keluarga dan biasanya dilakukan di dalam rumah. Bentuk permainan

ini berupa permainan tradisional yang dilakukan secara turun temurun dari

generasi ke generasi.

2. Permainan individu

Dalam permainan ini anak melakukan permainan dengan diri sendiri

dan bersaing dengan prestasinya di masa lampau.

3. Permainan sosial

Permainan sosial merupakan permainan kelompok yang tidak

terdefinisi, di mana setiap orang dapat melakukan permainan dengan senang.

4. Permainan tim

Permainan tim merupakan permainan yang teroganisir, di mana setiap

tim mampu bersaing dalam bermain. Permainan ini memiliki peraturan-

Page 39: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

25

peraturan tertentu dimana setiap tim harus mematuhi. Permainan tim

biasanya dilakukan dikalangan anak usia delapan hingga sepuluh tahun.

5. Permainan dalam ruangan

Permainan dalam ruangan merupakan permainan yang dilakukan di

dalam ruangan. Permainan ini kurang menekan aktivitas fisik, tetapi lebih

menekankan keterampilan motorik halus.

Berbeda dengan jenis permainan yang dijelaskan Andang Ismail,

Tadkiroatun Musfiroh 2008 (dalam Rahmaini Raya Lubis, dan Abdul Hasan

Saragih Jurnal Teknoogi Pendidikan Vol 9 No. 2 tahun 2016 hal 205)

menjelaskan bahwa ada beberapa jenis permainan yaitu (1) Permainan

kecerdasan bahasa, contohnya: gambar buah, huruf yang sama, bertukar nama,

tebak kata, benda apa namanya; (2) Permainan kecerdasan logika-matematika,

contohnya: tata balok, tata angka, hitung benda, hitung langkah, panjang mana,

besar mana, cari yang sama; (3) Permainan kecerdasan visual spasial, contohnya:

merah mana, apa warnanya, Menara, kanan-kiri, hiplak koin, gambar pagar; (4)

Permainan kecerdasan kinestetik, contohnya: jalan rupa-rupa, jalan mangkuk,

patung dirijen, meronce manik-manik, mengambil dengan penjepit, jahit jejulur;

(5) Permainan kecerdasan musical, contohnya: doremi, mengejar lagu, suara apa

itu, lagu selang-seling; (6) Permainan kecerdasan intrapersonal antara lain siapa

aku, yang kusuka yang dia suka, suara sedih suara senang, jadi apa; (7) Permainan

kecerdasan naturalis, contohnya: telur ayam, mana buahku, daun kering daun

segar, buah apa namanya, apa makanannya; dan (8) Permainan kecerdasan

eksistensial, antara lain: jika tanpa, kita menjadi titik, banyak maunya, hujan atau

panas.

Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan jenis permainan

kelompok yang dilakukan di dalam ruangan, karena setiap siswa dibentuk

kelompok dengan peraturan tertentu tetapi tidak ada kompetisi antar kelompok.

Permainan Cerapi dilakukan di dalam ruangan agar siswa mampu melakukan

Gerakan hewan dan bermain peran dengan kreativitas masing-masing yang

bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik.

Page 40: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

26

2.1.2.5 Karakteristik Bermain

Bermain suatu permainan merupakan hal yang menyenangkan bagi

anak. Ada beberapa ciri khas dari bermain yang harus diketahui seorang guru

sebelum melakukan suatu permainan, seperti yang dijelaskan dalam Tadkiroatun

Musfiroh (2010: 12) ciri-ciri bermain yaitu

1) Membuat anak menjadi gembira, Ketika anak melakukan kegiatan

bermain akan terlihat senang

2) Dorongan untuk bermain muncul dari diri sendiri bukan dari orang lain.

Anak melakukan kegiatan tersebut memang dari keinginan anak itu sendiri

3) Melakukan secara spontan, sukarela, dan tidak merasa diwajibkan

4) Semua anak ikut serta bermain bersama-sama sesuai peran masing-masing

5) Anak berpura-pura melakukan suatu peran yang dilakukannya

6) Anak berperilaku aktif, mereka menggerakkan semua anggota tubuh

dengan kreativitasnya dan sekedar tidak melihat

Dalam pemilihan permainan inovatif Cerapi, peneliti membuat angket

sesuai kebutuhan siswa dalam pemilihan permainan Cerapi sebagai media

pembelajaran. Setelah itu siswa dijelaskan prosedur dalam permainan tersebut

sehingga siswa senang ketika akan dilakukan pembelajaran dengan permainan

inovatif Cerapi.

2.1.3. Seni Budaya dan Prakarya di Sekolah Dasar

2.1.3.1 Hakikat Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya

Susanto (2013: 262) menjelaskan pendidikan Seni Budaya dan

Keterampilan sangat penting bagi siswa karena dalam pelajaran tersebut

memiliki beberapa sifat seperti multidimensional, multilingual, dan

multikultural. Multilingual berarti mengembangkan kemampuan diri dalam

berekspresi, multidimensional berarti menyeimbangkan kemampuan otak kanan

dan kiri siswa, sedangkan multikultural berarti bertujuan untuk

menumbuhkembangkan kemampuan dan kesadaran siswa dalam

mengapresiasikan keragaman budaya lokal dan global.

Page 41: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

27

Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan pada Sekolah Dasar

lebih menekankan kreatifitas siswa. Proses kreatifitas memacu aktivitas-

aktivitas siswa dalam berimajinasi dan berkreasi secara spontan. Menumbuhkan

respon kreatif siswa Sekolah Dasar diperlukan stimulus yang mampu

membangkitkan motivasi dan imajinasi siswa (Susanto, 2013: 269).

Pendidikan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) di Sekolah Dasar erat

kaitannya dengan pengetahuan siswa dengan lingkungan sekitarnya, selain itu

dapat membantu siswa untuk berekspresi dan berkreativitas sesuai dengan

kemampuannya. SBdP di SD juga membantu siswa untuk mengenalkan siswa

kepada lingkungan sekitar siswa.

2.1.3.2 Tujuan

Dalam Susanto (2013: 265), dijelaskan tujuan mata pelajaran Seni

Budaya dan Keterampilan menjadi 4, yaitu:

1. Paham akan konsep dan pentingnya seni budaya dan keterampilan.

2. Mampu mengapresiasi pembelajaran seni budaya dan keterampilan

3. Mampu mengembangkan kreativitas melalui seni budaya dan keterampilan

4. Menampilkan peran dalam seni budaya dan keterampilan dalam tingkat

lokal, regional, maupun global.

Menurut Martono, 2007 (dalam Mulyani, 2016:27) peran pendidikan seni

yang merupakan inti kemampuan di bidang estetik dalam mewujudkan

kepribadian secara utuh, berdasarkan pada tiga hal:

1. Multilingual, seni berfungsi meningkatkan kemampuan dalam

berekspresi diri dengan berbagai cara, seperti bunyi, gerak, rupa.

2. Multidimensional, seni meningkatkan kemampuan dasar siswa

meliputi pengetahuan, pemahaman, persepsi, analisis, apresiasi, evaluasi

dan produktifitas.

3. Multikultural, seni bertujuan meningkatkan kesadaran dan apresiasi

terhadap keberagaman budaya lokal dan global dalam masyarakat

majemuk.

Page 42: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

28

Pendidikaan Seni di SD adalah pendidikan yanng tidak menekankan

siswa menjadi seniman, akan tetapi lebih mementingkan dan mengembangkan

kreativitas, kecerdasan kinestetik, dan keterampilan siswa dalam

mengekspresikan diri.

2.1.3.3 Ruang Lingkup

Susanto (2013:263), mengklasifikasikan aspek-aspek dalam seni budaya

dan keterampilan antara lain:

1. Seni rupa, mencakup kognitif, psikomotorik dan nilai yang dapat

menghasilkan karya seni berupa patung, lukisan, ukuran, dll.

2. Seni Musik, mencakup kemampuan untuk menguasai olah vocal, bermain

alat musik, dan mengapresiasi gerak tari.

3. Seni tari, mencakup keterampilan gerak berdasarkan olah tubuh dengan atau

tanpa rangsangan bunyi, apresiasi terhadap gerak tari.

4. Seni drama, mencakup keterampilan pentas panggung perpaduan seni tari,

musik, dan peran.

5. Keterampilan, meliputi keterampilan personal, sosial, vokasional, dan

akademik.

Mulyani (2016:30-42) menyatakan bahwa ada empat bidang didalam

pembelajaran seni yaitu seni rupa, musik, tari dan drama.

1) Seni rupa

Seni rupa, menekankan pada gambar yang menfokuskan pada pencitraan

terhadap objek yang dibuat, dan diapresiasi oleh siswa. Anak terlibat dalam

mengungkapkan pengalaman pribadi dan pertimbangan estetik.

2) Seni musik

Digunakan untuk menyampaikan gagasan dan membentuk konsep, mengajar,

atau mengajak, menghibur, merancang, merencanakan, memperindah, dan

menciptakan.

3) Seni tari

Page 43: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

29

Menurut Soedarsono (1992) seni tari merupakan alat untuk mengungkapkan

perasaan melalui gerak yang indah. Tari kesenian yang berkaitan dengan

gerak tubuh manusia, tubuh merupakan alat dan gerak merupakan medianya.

4) Seni drama

Pendekatan pembelajaran drama berorientasi pada pengasahan perkembangan

emosional, social dan perkembangan dasar lainnya. Memfokuskan pada

pemahaman ekpresi dan komunikasi siswa tentang masalah kehidupan sehari-

hari.

Pada ruang lingkup yang dijelaskan didalam lampiran permendikbud no

21 tahun 2016 yang menjelaskan bahwa Seni Budaya dan Prakarya memiliki

ruang lingkup seni tari, seni rupa, seni musik dan prakarya, yang memang

menjadi landasan penentuan ruang lingkup dan materi dalam pelaksanaan

pembelajaran pada Kurikulum 2013. Pada Penelitian ini peneliti fokus kepada

materi pola lantai yang terdapat di Tema 8 pada muatan seni tari Seni Budaya

dan Prakarya.

2.1.3.4 Seni Tari di Sekolah Dasar

Dalam Mulyani (2016: 38-39) dijelaskan seni tari menjadi media yang

dapat membuat siswa berekspresi dalam gerakan-gerakan. Siswa diberi

kebebasan dan keleluasaan dalam melakukan gerakan dan kreativitas mereka,

tetapi dengan cara yang positif dan aman. Selain itu, anak dapat belajar

berimajinasi tentang sesuatu hal. Selain itu, menurut Mulyani (2016:68)

Pendidikan seni tari bagi anak-anak pada dasarnya mempunyai tujuan agar anak

dapat belajar menari sesuai dengan tingkat kemauan dan kemampuan yang

dimiliki.

Secara khusus pendidikan seni tari di SD adalah upaya guru dalam

membimbing siswa agar mampu berkekspresi dan berimajinasi sesuai

kemampuan dan bakat dalam melakukan gerakan. Siswa dibimbing untuk bisa

mengontrol tubuh dan memanipulasi suatu gerakan berdasarkan ide dan

kreativitas yang dimiliki.

Page 44: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

30

2.1.4. Pola Lantai Tari

2.1.4.1 Pengetian

Pola lantai adalah posisi dengan membentuk garis lantai yang dilakukan

oleh penari. Dalam sebuah panggung ada lantai, dimana penari tersebut akan

melalui lantai tersebut untuk bergerak dan berpindah tempat dalam satu lantai

panggung. Secara spesifik, pola lantai mempunyai karakter dan sifat antara lain:

bergaris lurus, bergaris lengkung, patah, terhubung atau tersambung (Supriyono,

2014: 96).

Sedangkan menurut Purwatiningsih dan Ninik Harini (1999: 144) desain

pola lantai adalah garis-garis di lantai yang dibentuk secara sengaja oleh seorang

penari atu sekelompok penari. Dari kedua pernyataan diatas dapat diambil

kesimpulan bahwa pola lantai merupakan garis lantai yang dilalui penari pada

suatu panggung atau tempat untuk membuat kesan menarik kepada penonton

agar tidak terkesan membosankan.

2.1.4.2 Macam-macam

Ada banyak jenis pola lantai dalam tari dan memiliki variasi yang

berbeda-beda. Pola lantai dalam tari biasa digunakan di tari tradisional maupun

modern. Dalam buku (Supriyono, 2014: 93) menyebutkan ada beberapa macam

pola lantai diantaranya:

1. Pola lantai vertikal

Gambar 2.1 Pola Lantai Berjajar Dua Sisi

Page 45: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

31

2. Lengkung

Gambar 2.2 Pola Lantai Lengkung

3. Pecah

Gambar 2.3 Pola Lantai Pecah Gambar 2.4 Pola Lantai Pecah Bergerak

4. Pola lantai datar/horizontal

Gambar 2.5 Pola Lantai Horizontal Gambar 2.6 Pola Lantai Berjajar Datar

Selain itu, Purwatiningsih dan Ninik Harini (1994: 144) menjelaskan

terdapat dua pola garis dasar pada pola lantai yaitu:

1) Garis lurus

Garis lurus dibuat kedepan, kebelakang, menyerong, atau kesamping.

Garis lurus juga dapat dibuat menjadi desain V dan sebaliknya, segitiga,

segiempat, huruf T dan sebaliknya dan juga desain zig zag. Pola lantai ini

memiliki kesan sederhana tetapi kuat.

Page 46: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

32

Gambar 2.7 Desain Pola Lantai Diagonal

Gambar 2.8 Desain Pola Lantai Vertikal

Gambar 2.9 Desain Pola Lantai Zig-Zag

Gambar 2.10 Desain Pola Lantai Silang

Page 47: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

33

Gambar 2.11 Desain Pola Lantai V Terbalik

Keterangan:

a: Posisi Penari Berdiri b: Posisi Penari Duduk

2) Garis Lengkung

Garis lengkung dapat dibuat lengkung ke depan, ke belakang, ke samping

dan serong. Dari pola lengkung ini dapat dibuat lingkaran angka delapan,

lengkung ular, dan spiral.Pola lantai lengkung ini memberikan kesan lembut,

tetapi juga lemah.

Gambar 2.12 Desain Pola Lantai Setengah Lingkaran

Gambar 2.13 Desain Pola Lantai Spiral

Page 48: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

34

Gambar 2.14 Desain Pola Lantai Lingkaran

Gambar 2.15 Desain Pola Lantai Angka Delapan

Keterangan:

a: Posisi Penari Berdiri b: Posisi Penari Duduk

Pada penelitian ini, peneliti hanya menggunakan 8 jenis pola lantai

yaitu horizontal, lengkung, zigzag, diagonal, pecah, pecah bergerak, berjajar

datar, berjajar dan datar dua sisi.

2.2. Kajian Empiris

Penelitian ini didukung oleh hasil penelitian yang sudah dilakukan

beberapa peneliti sebelumnya yang meneliti tentang pengembangan media

permainan dan pengembangan media pembelajaran. Beberapa hasil penelitian

tersebut dijelaskan berikut ini:

Pertama, penelitian yang dilakukan oleh Lusi’ani dan Ari Khusumadewi

dalam Jurnal BK Unesa (Volume 11, No 3, 2020) yang berjudul “Pengembangan

Media Permainan Tradisional Boi- Boian untuk Meningkatkan Karakter Peserta

Didik Sekolah Dasar”. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan

Page 49: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

35

menurut Borg and Gall. Penelitian ini mendapatkan nilai dari validasi materi

yaitu 93% dan ahli media yaitu 100%. Persamaan penelitian yang dilakukan

Lusi’ani dengan peneliti yaitu mengembangkan media permainan dan hanya

sampai uji kelayakan.

Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Nurfadillah Salam, Safei, dan

Jamilah dalam Jurnal Pendidikan Biologi (Volume 1, No 1, Januari 2019) yang

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga pada

Materi Sistem Saraf ”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan

produk dari media permainan ular tangga yaitu papan permainan, kartu

pertanyaan, kartu jawaban, dadu, dan pion-pion. Hasil penelitian ini

menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan

sebagai media dalam proses pembelajaran terkhusus pada materi sistem saraf

kelas XI. Persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu

melakukan penelitian pengembangan media. Perbedaannya yaitu penelitian

yang dilakukan oleh Nurfadillah Salam, Safei, dan Jamilah adalah produk yang

dikembangkan berupa alat untuk bermain ular tangga, sedangkan produk yang

dikembangkan peneliti adalah permainan inovatif Cerapi (Cerita Imajinasi Pola

Lantai).

Ketiga, penelitian dilakukan oleh Helmi Wicaksono, Roekhan,

Muakibatul Hasanah dalam Jurnal Pendidikan (Volume 3, No 2, Februari 2018)

yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Imajinasi dalam Pembelajaran

Menulis bagi Siswa Kelas X”. Tujuan penelitian ini secara umum yaitu

mengembangkan produk media permainan imajinasi dalam pembelajaran

menulis puisi yang dilengkapi buku panduan mengajar dan lembar kerja siswa.

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah (1) menghasilkan produk akhir

media permainan imajinasi dalam pembelajaran menulis puisi yang memenuhi

syarat kelayakan dari (a) aspek kemenarikan tampilan, (b) sistematis isi, (c)

bahasa yang komunikatif, dan (d) kesesuaian dengan teori menulis puisi,

kebutuhan siswa SMA, dan tujuan pembelajaran menulis puisi dan (2)

mendeskripsikan hasil uji keefektifan produk media permainan imajinasi dalam

pembelajaran menulis puisi. Perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan

Page 50: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

36

oleh Helmi Wicaksono, Roekhan, Muakibatul Hasanah bertujuan untuk

meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran menulis bagi siswa kelas X,

sedangkan penelitian yang dilakukan peneliti bertujuan untuk meningkatkan

kecerdasan kinestetik pada pembelajaran SBdP seni tari kelas V SD. Perbedaan

lainnya yaitu pada penelitian yang dilakukan Helmi Wicaksono, Roekhan,

Muakibatul Hasanah menghasilkan produk buku panduan mengajar sedangkan

peneliti mengembangkan permainan cerita imajinasi dengan bantuan buku

petunjuk permainan. Kesamaan penelitian Helmi Wicaksono, Roekhan,

Muakibatul Hasanah dengan peneliti yaitu pengembangan media pembelajaran

permainan imajinasi.

Keempat, penelitian dilakukan oleh Lailatul Masruro dalam Jurnal

Pendidikan Guru Sekolah Dasar (Volume 6, No 2, 2018) yang berjudul

“Penggunaan Media Cerita Bergambar terhadap Hasil Belajar Siswa pada

Materi IPS Kelas III SD YPI Darussalam Cerme-Gresik”. Penelitian ini

memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh dari hasil belajar siswa dalam

menggunakan media cerita bergambar dibandingkan dengan pembelajaran

konvensional pada materi IPS. Penelitian ini menggunakan metode penelitian

jenis kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen dan memiliki desain

penelitian nonequivalent control design. Perbedaannya yaitu penelitian yang

dilakukan oleh Lailatul Masruro menggunakan jenis penelitian eksperimen

dengan tujuan melihat pengaruh hasil belajar siswa dalam penggunaan media

cerita bergambar dibandingakan dengan pembelajaran konvensional pada materi

IPS, sedangkan peneliti menggunakan jenis penelitian RnD dengan tujuan

mengembangkan media untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik siswa pada

pembelajaran SBdP seni tari. Persamaan penelitian Lailatul Masruro dengan

peneliti yaitu penggunaan media cerita dalam penelitian.

Kelima, Penelitian dilakukan oleh Khusnul Laely dan Dede Yudi dalam

Jurnal Empowerment (Volume 3, No 1, Februari 2015) yang berjudul

“Pengaruh Permainan Egrang Tempurung Kelapa Terhadap Peningkatan

Kecerdasan Kinestetik Anak”. Penelitian yang dilakukan Khusnul Laely dan

Dede Yudi memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh dari permainan

Page 51: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

37

egrang tempurung kelapa terhadap kecerdasan kinestetik anak BA Aisyiyah

Kalinegoro Kecamatan Mertoyudan Kabupaten Magelang. Pada penelitian ini

terdapat perbedaan kecerdasan kinestetik anak pada perhitungan awal dan akhir

setelah dilakukan kegiatan pembelajaran dengan permainan tradisional egrang

tempurung kelapa. Perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Khusnul

Laely dan Dede Yudi adalah dengan permainan egrang tempurung kelapa,

sedangkan peneliti menggunakan bantuan permainan cerita imajinasi.

Kesamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh Khusnul Laely dan Dede

Yudi adalah mengukur kecerdasan kinestetik siswa.

Keenam, Penelitian dilakukan oleh Luh Putu Pandan Sari, Putu Aditya

Antara, dan Putu Rahayu Ujianti dalam Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini

(Volume 5, No 2, Tahun 2017) yang berjudul “Pengaruh Strategi Permainan

Imajinatif Terhadap Kreativitas Anak Kelompok B Gugus III Kecamatan

Buleleng”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui perbedaan tangkat

kreativitas antara kelompok yang mendapatkan strategi permainan imajinatif

dengan kelompok yang mendapatkan strategi pembelajaran ekspositori terhadap

kreativitas pada anak Taman Kanak- kanak di gugus III Kecamatan Buleleng

tahun ajaran 2016/2017. Berdasarkan kriteria pengujian, maka HA diterima

yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara kreativitas anak yang mendapat

strategi permainan imajinatif dengan anak yang mendapat strategi pembelajaran

ekspositori. Rata- rata nilai dari kelompok yang diberikan strategi permainan

imajinatif lebih tinggi dibandingkan kelompok dengan strategi pembelajaran

ekspositori yaitu 41,33 dengan 18,88. Dari penelitian ini hendaknya pihak

sekolahan memberikan strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan

kreativitas anak seperti permainan imajinatif. Perbedaannya yaitu penelitian

yang dilakukan oleh Luh Putu Pandan Sari, Putu Aditya Antara, dan Putu

Rahayu Ujianti adalah untuk melihat pengaruh dari permainan cerita imajinatif

terhadap kreativitas anak, sedangkan peneliti melakukan uji keefektifan

permainan cerita imajinasi terhadap kecerdasan kinestetik anak. Perbedaan

lainnya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Luh Putu Pandan Sari, Putu Aditya

Antara, dan Putu Rahayu Ujianti dilakukan pada anak kelompok B, sedangkan

Page 52: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

38

peneliti melakukan penelitian pada siswa Sekolah Dasar kelas V. Kesamaan

dengan penelitian yang dilakukan oleh Luh Putu Pandan Sari, Putu Aditya

Antara, dan Putu Rahayu adalah menggunakan permainan cerita imajinasi

dalam pembelajaran.

Ketujuh, Penelitian dilakukan oleh Aisyam Mardliyyah dan R. Umi

Baroroh dalam Journal of Arabic Learning (Volume 2, No 1, Tahun 2019) yang

berjudul “Pengembangan Media Permainan Ular Tangga dalam Pembelajaran

Bahasa Arab”. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media

permainan ular tangga untuk pembelajaran bahasa Arab serta mengetahui

pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa. Media permainan ular tangga

mendapat nilai dari ahli

91,11% dengan kriteria sangat baik dan mendapatkan respon siswa dalam uji

coba lapangan sebesar 89,58% dengan kriteria sangat baik. Persamaan

penelitian yang dilakukan oleh Aisyam Mardliyyah dan R. Umi Baroroh dengan

peneliti yaitu sama-sama menggunakan metode penelitia RnD Borg and Gall

dengan mengembangkan media permainan. Perbedaan penelitian yang

dilakukan oleh Aisyam Mardliyyah dan R. Umi Baroroh dengan peneliti adalah

pada penelitian Aisyam Mardliyyah dan R. Umi Baroroh dilakukan tahapan

penelitian sampai produksi masal, lalu peneliti hanya melakukan penelitian

sampai tahap uji kelayakan media dengan validasi oleh ahli.

Kedelapan, Penelitian dilakukan oleh Elindra Yetti dan Indah Juniasih

dalam Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Dini (Volume 10, Edisi 2, November

2016) yang berjudul “Implementasi Model Pembelajaran Tari Pendidikan Untuk

Meningkatkan Kecerdasan Kinestetik Anak Usia Dini Melalui Metode

Pembelajaran Aktif”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas

model pembelajaran tari sebagai upaya peningkatan kecerdasan kinestetik anak

usia dini. Penelitian ini memiliki tahapan sebagai berikut : (1) analisis

kebutuhan, (2) membuat desain model pembelajaran, (3) pengembangan model,

(4) uji coba tahap 1, (5) revisi model 1, (6) uji coba model tahap 2, (7) revisi

model 2, (8) uji coba lapangan, (9) revisi dan finalisasi. Hasil penelitian dari

penggunaan model ini menunjukkan bahwa pretest yang dilakukan

Page 53: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

39

mendapatkan hasil rata-rata 1,89, sedangkan post-test mendapatkan hasil rata-

rata 2,38. Perubahan skor pretest dan posttest memiliki peningkatan kecerdasan

kinestetik yang signifian, sehingga model pembelajaran tari pendidikan sangat

efektif untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik anak usia dini. Perbedaan

penelitian yang dilakukan oleh Elindra Yetti dan Indah Juniasih dengan peneliti

adalah pada penelitian Elindra Yetti dan Indah Juniasih menggunakan model

pembelajaran tari pendidikan untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik,

sedangkan peneliti menggunakan media permainan Cerapi untuk meningkatkan

kecerdasan kinestetik. perbedaan lainnya terletak pada subjek penelitian,

penelitian Elindra Yetti dan Indah Juniasih dilakukan pada siswa kelompok B

TK sedangkan peneliti melakukan penelitian pada siswa kelas V Sekolah Dasar.

Persamaan penelitian yang dilakukan peneliti dengan Elindra Yetti dan Indah

Juniasih yaitu sama-sama melakukan penelitian untuk meningkatkan kecerdasan

kinestetik.

Kesembilan, Penelitian dilakukan oleh Ervin Dwi Rahayu dan Guntur

Firmansyah dalam Jurnal Jendela Olahraga (Volume 4, No 2, Tahun 2019) yang

berjudul “Pengembangan Permainan Tradisional Lompat Tali Untuk

Meningkatkan Kinestetic Intelegency Pada Anak Usia 11-12

Tahun”. Penelitian yang dilakukan Ervin Dwi Rahayu bertujuan untuk

membuat permainan lompat tali dapat dimainkan dengan aman dan mudah pada

anak usia 11-12 tahun agar dapat meningkatkan kecerdasan kinestetik anak.

Jenis penelitian yang digunakan yaitu jenis pengembangan (R&D) yang ditulis

oleh Borg dan Gall. Perbedaan terletak pada pengembangan permainan yaitu

pada penelitian yang dilakukan oleh Ervin Dwi Rahayu dan Guntur Firmansyah

mengembangkan permainan lompat tali sedangkan peneliti mengembangkan

media permainan Cerapi. Persamaannya yaitu penelitian pengembangan media

permainan untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik.

Kesepuluh, Penelitian dilakukan oleh Mita Rosyda Attaqiana, Saptorini,

dan Achmad Binadja dalam Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia (Volume 10, No

2, Tahun 2016) yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Truth and Dare

Bervisi Sets Guna Memotivasi Belajar Siswa”. Penelitian ini menggunakan

Page 54: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

40

kartu permainan Truth and Dare untuk mengajak siswa untuk dapat

menghubungkan dan mengkaitkan antara sains, teknologi, serta dampak pada

lingkungan dan masyaraka. Perbedaanya yaitu penelitian Mita Rosyda

Attaqiana, Saptorini, dan Achmad Binadja menggunakan desain penelitian

Three-D Model dan dilakukan sampai tahap uji keefektifan. Persamaannya yaitu

melakukan penelitian pengembangan media permainan.

Kesebelas, Penelitian dilakukan oleh Rosary Rahmatin dan Siti

Khabibah dalam Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika (Volume 1, No 5, Tahun

2016) yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Kartu Umath (Uno

Mathematics) dalam Pembelajaran Matematika pada Materi Pokok Operasi

Bilangan Bulat”. Penelitian ini Penelitian ini dilakukan untuk melihat perbedaan

setelah dilakukan pembelajaran pada materi pokok operasi bilangan bulat dengan

media permainan kartu umath. Media permainan kartu Umath efektif dalam

pembelajaran Matematika dilihat dari aspek kefektifan ditunjukan dengan

87,67% siswa mendapat skor ≥ 76 dan respon siswa termasuk dalam kategori

positif dengan persentase rata-rata jumlah respon positif siswa adalah 80,48%.

Perbedaan penelitian ini dengan peneliti yaitu penelitian yang dilakukan Rosary

Rahmatin dilakukan sampai uji coba produk sedangkan peneliti hanya sampai

tahap uji kelayakan kepada ahli materi dan media. Persamaannya yaitu

menggunakan metode penelitian pengembangan dengan mengembangkan

media permainan.

Keduabelas, Penelitian dilakukan oleh Riza Efriyani dan Sumaryani

dalam Jurnal Keolahragaan (Volume 4, No 1, April 2016) yang berjudul

“Pengembangan Model Permainan untuk Pembelajaran Kinestetik Pada Anak

Tunanetra”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan model

permainan yang tepat untuk pembelajaran kinestetik pada anak tunanetra.

Penelitian ini memiliki hasil akhir yaitu sebuah produk berupa model

permainan untuk pembelajaran kinestetik pada anak tunanetra. Permainan

tersebut memainkan enam permainan yaitu: (1) permainan temukan teman,

(2) permainan kereta suara, (3) permainan balpin, (4) permainan balon zig-

zag, (5) permainan halangan bunyi, dan (6) permainan lingkaran ceria. Dari

Page 55: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

41

hasil uji keefektifan dapat dikatakan bahwa dari keenam model permainan efektif

untuk digunakan dalam pembelajaran. Model permainan ini menghasilkan

produk yaitu buku panduan dan DVD. terletak pada subjek penelitian yaitu anak

tunanetra SLB dan SDLB. Selain itu, ada 6 model permainan yang

dikembangkan oleh Riza Efriyani dan Sumaryani. Berbeda dengan peneliti yang

hanya mengembangkan media permainan Cerapi.

Ketigabelas, Penelitian dilakukan oleh Hanafiah, Reni Nurapriani, dan M.

Andriana Gaffar dalam Jurnal of Advances in Social Science, Education and

Humanities Research (Volume 249, Tahun 2018) yang berjudul “Game Model

Based on Cultural Values Approach in Developing Interpersonal and

Kinesthetic Intelligences in Early Childhood”. Penelitian tersebut berfokus pada

pengembangan anak usia dini melalui penggunaan game yang didasarkan pada

nilai-nilai budaya. Pada tahun pertama penelitian ini telah menghasilkan model

konseptual mempelajari kecerdasan interpersonal dan kinestetik berdasarkan

budaya lokal Sunda dengan hasilnya dari bahan buku teks. Model konseptual

tersebut diterapkan melalui permainan Sondah, panggung, bola voli, dan

permainan ular. Model empiris berbasis budaya lokal ini telah diuji di 4 taman

kanak-kanak berbeda dengan berbeda subyek dan semua menunjukkan

keberhasilan dengan peningkatan kecerdasan interpersonal dan kinenestik anak

dari berbagai indikator. Perbedaan yang mendasar penelitian yang dilakukan

Hanafiah, Reni Nurapriani, dan M. Andriana Gaffar dengan peneliti yaitu

subjek penelitian dan media permainan. Subjek penelitian yang dilakukan

Hanafiah, Reni Nurapriani, dan M. Andriana Gaffar adalah siswa taman kanak-

kanak sedangkan peneliti melakukan penelitian pada siswa kelas V Sekolah

Dasar. Media permainan yang dikembangkan peneliti adalah permainan cerita

imajinasi sedangkan Hanafiah, Reni Nurapriani, dan M. Andriana Gaffar

menggunakan permainan Sondah, panggung, bola voli, dan permainan ular yang

didasarkan pada nilai-nilai budaya.

Keempatbelas, Penelitian dilakukan oleh Lalu Abdul Aziz dalam Jurnal

Media Pendidikan Matematika (Volume 6, No. 2, Desember 2018) yang

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

Page 56: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

42

Materi Operasi Hitung Pecahan Kelas V SDN 24 Cakranegara”. Penelitian

ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar untuk muatan pembelajaran

Matematika kelas V Sekolah Dasar dan untuk mengetahui hasil dari

pengembangan media permainan ular tangga pada materi operasi hitung

pecahan pada siswa kelas V. Hasil penelitian ini mempunyai dampak yaitu

memberikan peningkatan motivasi belajar siswa kelas V yaitu dilihat dari hasil

distribusi angket motivasi yang dilakukan pada uji coba lapangan dengan

jumlah 17 orang siswa sebesar 98,42%. Persamaan penelitian yang dilakukan

Lalu Abdul Aziz dengan peneliti yaitu melakukan penelitian dengan jenis

pengembangan meda pembelajaran permainan dan subjek penelitian. Sedangkan

perbedaannya yaitu muatan pembelajaran dan tujuan dari penelitian

pengembangan tersebut. Penelitian yang dilakukan Lalu Abdul Aziz memiliki

tujuan sebagai upaya peningkatan motivasi belajar siswa pada muatan

pembelajaran Matematika sedangan penelitian yang dilakukan peneliti

bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik pada muatan pembelajaran

SBdP.

Kelimabelas, Penelitian dilakukan oleh Dwi Nur Meilani, Khutobah, dan

Luh Putu Indah dalam Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini (Volume 11, No. 1,

Mei 2020) yang berjudul “Pengembangan Media Motif (Monopoli Edukatif)

dalam Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligence Pada Anak Tk Kelompok

B”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan proses dan hasil

pengembangan media MOTIF (Monopoli Edukatif) dalam pembelajaran berbasis

multiple intelligence pada anak kelompok B di TK Kartika IX-35

Patrang, Jember. Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

tipe Borg and Gall karena tipe ini digunakan untuk mengembangkan dan

memvalidasi produk-produk dalam bidang pembelajaran dan pendidikan. karena

tipe ini digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk

dalam bidang pendidikan dan pembelajaran. Penelitian ini dikatakan efektif

karena dapat meningkatkan nilai dan anak lebih antusias dalam pembelajaran.

Persamaan dengan penelitian yang dilakukan peneliti yaitu menggunakan jenis

penelitian pengembangan media permainan dan pembelajaran berbasis multipel

Page 57: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

43

intelligence. Perbedaan terletak pada subjek penelitian yaitu dilakukan pada

anak TK kelompok B sedangkan peneliti melakukan penelitian pada siswa

kelas V Sekolah Dasar.

Keenambelas, Penelitian dilakukan oleh Ratnawati Halim putri dkk

dalam Jurnal Teknologi Mahasiswa Pendidikan (Volume 9, No. 2, Tahun 2018)

yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Triangle Bomb-R Materi

Pokok Ukuran Bidang Pandang Pengambilan Gambar pada Mata Pelajaran

Komposisi Foto Digital Kelas XI Multimedia SMKN 10 Surabaya”. Penelitian

ini bertujuan untuk meningkatkan ketercapaian suatu tujuan pembelajaran serta

meningkatkan hasil belajar siswa. Pengembangan media ini menggunakan

model pengembangan ADDIE. Hasil uji validasi kelayakan media permainan

berdasarkan hasil perhitungan angket ahli materi adalah 100%, kemudian hasil

perhitungan angket ahli media adalah 90%. Data hasil uji coba perorangan

memperoleh skor 96.1%, data hasil uji coba kelompok kecil memperoleh skor

94%, dan data hasil uji coba kelompok besar memperoleh skor 95.5%.

Persamaannya yaitu melakukan penelitian dengan metode pengembangan media

permainan. Perbedaannya yaitu penelitian Ratnawati Halim putri dkk dilakukan

sampai tahap evaluasi sedangkan peneliti hanya sampai pada tahap validasi ahli.

Ketujuhbelas, Penelitian dilakukan oleh Danu Setiaji Nugraha dalam

Jurnal Teknologi Pendidikan (Volume 7, No. 1, Tahun 2018) yang berjudul

“Pengembangan Media Permainan Edukatif Dhamdhaman Pelajaran Basa Jawa

(Dhamrawa) untuk Siswa SD Kelas V”. Penelitian ini bertujuan untuk

menghasilkan desain produk media permainan Dhamdhaman edukatif tokoh

pewayangan basa Jawa (DHAMRAWA) yang layak untuk pembelajaran siswa

kelas V SD. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian RnD Borg and Gall.

Persamaan yang penelitian Danu Setiaji dengan peneliti yaitu sama-sama

mengembangkan media permainan pada kelas V Sekolah dasar. Perbedannya

yaitu Danu Setiaji melakukan penelitian pada muatan pelajaran Bahasa Jawa

materi pewayangan sedangkan peneliti melakukan penelitian pada muatan

SBdP materi pola lantai.

Page 58: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

44

Kedelapanbelas, Penelitian dilakukan oleh Nila Mayang Sari, Elindra

Yetti, dan Hapidin dalam Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini (Volume 4, No. 2,

Februari 2020) yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Mipon’s Daily

untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak”. Penelitian ini bertujuan

untuk mengembangkan sebuah media permainan dan mengetahui keefektivan

media tersebut untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak usia 5-6 tahun.

Responden yang diambil dalam penelitian ini yaitu sebanyak dua puluh anak di

TK Restu Ibu Ketinggian. Berdasarkan hasil perhitungan, terdapat peningkatan

rata-rata setelah diberikan perlakuan. Persamaan dengan penelitian peneliti yaitu

melakukan penelitian pengembangan media permainan. Sedangkan

perbedaannya yaitu subjek, muatan pembelajaran dan tujuan dilakukannya

penelitian. Subjek penelitian yang dilakukan Nila Mayang Sari, Elindra Yetti,

dan Hapidin adalah siswa TK. Muatan pembelajaran yang digunakan untuk

penelitian yaitu matematika, dan penelitian tersebut bertujuan untuk

meningkatkan kemampuan berhitung anak.

Kesembilanbelas, Penelitian ini dilakukan oleh Rifki Afandi dalam

Jurnal Inovasi Pembelajaran (Volume 1, No. 1, Mei 2015) dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga untuk

Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar”.

Penelitian memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran ular

tangga dalam muatan IPS di SD dalam upaya peningkatan motivasi belajar dan

hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini yaitu terdapat peningkatan keaktifan

belajar dan semangat belajar siswa yaitu 66,7%, sedangkan motivasi belajar

siswa meningkat 70%. Sedangkan untuk hasil belajar siswa mengalami

peningkatan 40% dari 55% siswa yang mencapai nilai di bawah KKM yang

kemudian mendapat nilai di atas KKM. Persamaan dengan peneliti yaitu sama-

sama melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran permainan

untuk siswa Sekolah Dasar. Hanya saja ada perbedaan yaitu muatan

pembelajaran yang dilakukan oleh penelitian Rifki Afandi yaitu Ilmu

Pengetahuan Sosial sedangkan peneliti melakukan penelitian muatan

pembelajaran SBdP.

Page 59: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

45

Keduapuluh, Penelitian dilakukan oleh Nur Intan Rochmawat dkk dalam

Jurnal Smart PAUD (Volume 1, No. 2, 2018) yang berjudul “Keefektifan

Pembelajaran Sains Bermuatan Permainan Inovatif untuk Meningkatkan

Pengetahuan Sains Anak Usia 5-6 Tahun di TK Islam Satria Hasanudin Kota

Semarang”. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pembelajaran sains

bermuatan permainan inovatif efektif untuk meningkatkan pengetahuan sains

anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian yang digunakan yaitu jenis kualitatif

dengan metode deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan perubahan rata-rata

kelas kontrol sebelum pembelajaran sebesar 5 menjadi 6,8 dan perubahan rata-

rata kelas eksperimen sebelum pembelajaran sebesar 5,5 menjadi 12,1 setelah

pembelajaran. Kesamaan dengan peneliti yaitu melakukan penelitian dengan

menggunakan permainan inovatif. Sedangkan perbedaan yang paling mendasar

yaitu jenis penelitian Nur Intan Rochmawati dkk menggunakan jenis penelitian

eksperimen sedangkan peneliti menggunakan jenis penelitian pengembangan.

Keduapuluh satu, Penelitian dilakukan oleh Yenni Herwati dalam Jurnal

Pendidikan Usia Dini (Volume 4, No. 1, 2020) yang berjudul “Pengaruh

Permainan Ludo Adventure terhadap Kecerdasan Naturalis Anak Usia Dini”.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh setelah dilakukannya

Permainan Ludo Adventure terhadap Kecerdasan Naturalis Anak di Taman

Kanak-kanak Tunas Bangsa Bukit tinggi. Jenis penelitian yang digunakan yaitu

jenis kuantitafi dengan metode eksperimen dengan menggunakan Permainan

Ludo Adventure. Berdasarkan perhitungan data, diperoleh nilai rata-rata hasil

Kecerdasan Naturalis anak di kelas eksperimen yang menggunakan Permainan

Ludo Adventure lebih tinggi (82,6) dibandingkan kelas kontrol yang

menggunakan Kartu Bergambar (73). Persamaan dengan penelitian yang

dilakukan peneliti yaitu melakukan penelitian dengan menggunakan

permainan. Adapun perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan oleh

Yenni Herwati menggunakan jenis eksperimen sedangan peneliti menggunakan

jenis penelitian RnD.

Keduapuluh dua, Penelitian dilakukan oleh Fauzi Mulyatna, Arfatin

Nurrahmah dan Seruni dalam Jurnal Pengabdian (Volume 2, No 2, 2020) yang

Page 60: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

46

berjudul “Pembelajaran Matematika SD/MI yang Inovatif Melalui Permainan

Tradisional Bekel dan Kelereng”. Penelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan

minat siswa dalam pembelajaran matematika. Persamaan dengan penelitian

yang dilakukan peneliti yaitu melakukan penelitian menggunakan permainan

yang inovatif. perbedaannya terletak pada muatan pembelajaran dalam

penelitian, Fauzi Mulyatna melakukan penelitian pada muatan Matematika

sedangkan peneliti pada SBdP.

Keduapuluh tiga, Penelitian dilakukan oleh Sekar Ariyanti Prahesthi

Putri dan M. Ramli dalam Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling (Volume 1,

No 1, 2016) dengan judul “Pengembangan Media Permainan Simulasi Ular

Tangga untuk Meningkatkan Tanggung Jawab Belajar Siswa SMP”. Tujuan

penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media permainan

simulasi ular tangga untuk meningkatkan tanggung jawab belajar siswa SMP

yang memenuhi kriteria kelayakan. Persamaan penelitian ini dengan peneliti

yaitu melakukan penelitian pengembangan media permainan. Perbedaannya

terletak pada subjek penelitian dan tahapan penelitian. Sekar Ariyanti

Prahesthi Putri dan M. Ramli melakukan penelitian pada siswa SMP dan sampai

tahap revisi produk akhir, sedangkan peneliti mengembangkan permainan untuk

siswa kelas V SD dan hanya sampai tahapan uji kelayakan.

Keduapuluh empat, Penelitian dilakukan oleh Dita Silviana Chichinnda,

Raharjo, dan Laily Rosdiana dalam Jurnal Pendidikan Sains (Volume 4, No 3,

2016) yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Bentengan untuk

Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Materi Pemanasan Global”.

Tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan permainan bentengan apakah

layak digunakan sebagai media pembelajaran ditinjau dari validitas,

kepraktisan, dan keefektifan media. Keefektifan media yang dinilai dari pretest

dan posttest dengan perhitungan gain skor yaitu 0,40 dengan kategori “sedang”

dan dilihat dari ketuntasan klasikal memperoleh presentase sebesar 85,71%.

Persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu

mengembangkan media permainan. Sedangkan untuk perbedaannya yaitu

subjek penelitian dan tujuan penelitian. Subjek penelitian penelitian yang

Page 61: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

47

dilakukan oleh Dita Silviana Chichinnda, Raharjo, dan Laily Rosdiana yaitu

siswa SMP kelas VII sedangkan peneliti melakukan penelitian pada siswa kelas

V SD. Tujuan penelitian yang dilakukan Dita Silviana Chichinnda, Raharjo, dan

Laily Rosdiana adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada

materi pemanasan global sedangkan peneliti melakukan penelitian dengan

tujuan untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik siswa kelas V SD pada

muatan pembelajaran SBdP.

Keduapuluh lima, Penelitian dilakukan oleh Nendy Ramadhani, Sri

Wahyuni, dan Rif’ati Dina Handayani dalam Jurnal Pembelajaran Fisika

(Volume 5, No. 3, Desember 2016) yang berjudul “Pengembangan Media

Educational Game Monopoli Fisika Asik (Mosik) Pada Mata Pelajaran IPA di

SMP”. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media produk game

edukasi "Monopoli Fisika Asik (MOSIK)" pada mata pelajaran sains di

sekolah menengah pertama. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media

produk game edukasi "Monopoli Fisika Asik (MOSIK)" pada mata pelajaran

sains di sekolah menengah pertama. Media dari game edukasi “Monopoli Fisika

Asik (MOSIK)” adalah media berbasis pembelajaran game edukasi adalah

monopoli yang memiliki unsur pendidikan dan dapat digunakan dalam bahasa

Indonesia studi yang menyenangkan dan menarik. Berdasarkan hasil Studi

menunjukkan bahwa media game edukasi “MOSIK” cocok untuk digunakan

sebagai media belajar sains dengan kategori valid 4,02. Minat belajar siswa

sangat tinggi 92,1% dengan kategori sangat baik. Aktivitas belajar siswa

menunjukkan aktivitas yang sangat tinggi adalah 92,95% dan ketuntasan hasil

belajar siswa sebesar 85,71% dengan rata-rata post-test 87,57.

Keduapuluh enam, Penelitian dilakukan oleh Moch. Chabib, Ery Tri

Djatmika dan Dedi Kuswandi dalam Jurnal Pendidikan (Volume 2, No. 7, 2017)

yang berjudul “Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga

Sebagai Sarana Belajar Tematik SD”. Tujuan penelitian ini untuk mengatasi

masalah tentang menurunnya motivasi dan keaktifan siswa di kelas. Penelitian ini

menggunakan jenis penelitian RnD dengan model Dick dan Carey. Persamaan

penelitian ini dengan peneliti yaitu mengembangkan media permainan pada

Page 62: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

48

siswa Sekolah Dasar untuk mengatasi permasalahan yang ada. Perbedaannya

yaitu penelitian ini dilakukan sampai tahap uji coba lapangan sedangkan peneliti

hanya sampai uji kelayakan.

Keduapuluh tujuh, Penelitian dilakukan oleh Restining Anditasari,

Martutik, dan Kusubakti Andajani dalam Jurnal Pendidikan (Volume 3, No. 1,

2018) yang berjudul “Pengembangan Media Berbasis Permainan Edukatif pada

Pembelajaran Menulis Teks Deskripsi”. Melalui media ini, peserta didik dapat

berlatih meningkatkan keterampilan menulis mereka secara menyenangkan.

Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa empat aspek yang dipaparkan,

yaitu (1) isi media; (2) bahasa media; (3) sistematika penyajian media; (4)

tampilan media dikategorikan layak untuk diimplementasikan pada

pembelajaran menulis teks deskripsi. Persamaan penelitian Restining Anditasari

dkk dengan penelitian yang dilakukan peneliti yaitu mengembangkan media

berbasis permainan. Perbedaannya yaitu Restining Anditasari dkk menghasilkan

produk berupa permainan yang dikemas di dalam software dan buku petunjuk

permainan, sedangkan peneliti menghasilkan produk permainan berupa

permainan yang langsung dilakukan oleh siswa secara praktek.

Keduapuluh delapan, Penelitian dilakukan oleh Mohamad Ridhuan Mat

dangi dkk dalam Jurnal Pendidikan Malaysia (Volume 42, No. 1, 2017) yang

berjudul “An Innovation in Teaching and Learning of Accounting Concept

Using AccRoBa Game Approach”. ini untuk mendukung lingkungan belajar

mahasiswa dengan mengawali pendekatan 'learning through play' selama proses

belajar mengajar. Oleh karena itu, AccRoBa adalah permainan yang dirancang

khusus untuk membantu siswa dalam memahami elemen pendapatan dan

pengeluaran dalam persamaan akuntansi dan membantu mereka untuk lebih

memahami tentang entri jurnal. Penggunaan game ini diharapkan dapat

meringankan dan meremajakan gaya belajar mata pelajaran akuntansi.

Persamaan penelitian Mohamad Ridhuan Mat dangi dengan peneliti yaitu

permainan inovatif.

Keduapuluh sembilan, Penelitian dilakukan oleh Aristia Dewi dan

Rakimahwati dalam Early Childhood Research Journal (Volume 406, Tahun

Page 63: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

49

2020) yang berjudul “Development of Educational Games to Improve the Six

Aspects of the Development of Children Aged 5–6 Year”. Penelitian ini

bertujuan untuk mengembangkan permainan edukatif yang dapat meningkatkan

enam aspek tumbuh kembang anak usia 5-6 tahun. Metode yang digunakan

adalah Research and Development (R&D) dengan model 4-D. Persamaan

dengan penelitian yang dilakukan peneliti yaitu melakukan penelitian

pengembangan permainan edukatif. Sedangkan untuk perbedaannya yaitu pada

subjek dan tahapan penelitian. Aristia Dewi dan Rakimahwati melakukan

penelitian pada anak TK usia 5-6 tahun dan tahapan penelitian yang dilakukan

sampai uji coba kelompok sedangkan peneliti mengembangkan media

permainan ditujukan untuk siswa SD kelas V usia 9-10 tahun dan hanya sampai

pada tahap uji kelayakan.

Ketiga puluh, Penelitian dilakukan oleh Choirunnisa Nurul Latifah dan

Iis Prasetyo dalam Advances in Social Science, Education and Humanities

Research (Volume 296, 2019) yang berjudul “Effectiveness of Educational

Game for the Intelligence of Early Childhood Naturalist”. Tujuan penelitian ini

adalah untuk untuk menguji dan mengetahui keefektifan permainan edukasi

pengenalan hewan dan tumbuhan terhadap kecerdasan naturalis anak. Hasil

dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan yang signifikan kreativitas anak

antara kegiatan menggambar kolaboratif dan kegiatan menggambar individu.

Adapaun persamaan dari penelitian ini dengan peneliti yaitu melakukan

penelitian dengan menggunakan permainan edukatif.

Ketigapuluh satu, Penelitian dilakukan oleh Tomy Arfin, Undang

Rosidin, dan Ismu Wahyudi dalam Jurnal Pembelajaran Fisika (Volume 3, No.

2, 2015) yang berjudul “Pengembangan Media Sains Berbasis Game Edukasi

Pada Materi Tata Surya”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan

media sains berbasis game edukasi yang diintegrasikan dengan situs

facebook pada materi tata surya SMP kelas VIII, serta untuk mengetahui

kemenarikan, kemudahan dan efektifitas media sains berbasis game edukasi

yang diintegrasikan dengan situs facebook. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa media sains berbasis game edukasi menarik dengan skor rata-rata kelas

Page 64: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

50

sebesar 3,05, mudah dengan skor 3,00, bermanfaat dengan skor 3,15. Persamaan

dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu mengembangkan media

berbasis permainan. Adapun perbedaannya yaitu penelitian Tomy Arfin,

Undang Rosidin, dan Ismu Wahyudi mengembangkan media game edukasi

pada muatan pembelajaran Sains pada materi tata surya sedangkan peneliti

mengembangkan media permainan inovatif Cerapi pada mupel SBdP materi pola

lantai.

2.3. Kerangka Berpikir

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V SDN Karangtengah

01 yang dilakukan pada hari rabu tanggal 17 Juni 2020, terdapat permasalahan

yaitu pembelajaran SBdP seni tari hanya menggunakan media video tarian

kreasi daerah yang mengambil dari youtube dan sumber belajar yang digunakan

hanya buku siswa dari pemerintah dan tidak ada buku penunjang lainnya. Maka

dari itu peneliti memilih metode penelitian pengembangan (RnD) media baru

yang belum pernah digunakan atau dibuat oleh orang lain. Selain itu, dalam

melakukan pembelajaran SBdP seni tari hanya melakukan metode ceramah

dengan acuan buku guru dan buku siswa. Nilai praktek dilakukan dengan

memberikan tugas kelompok menirukan pola lantai yang ada di video tari daerah

sehingga anak cenderung bosan dalam pembelajaran SBdP seni tari materi pola

lantai.

Saat observasi pra penelitian, peneliti mengamati semua siswa yang ada di

dalam kelas saat pembelajaran SBdP materi pola lantai. Dari 31 siswa yang

antusias dan minat dalam pembelajaran SBdP materi pola lantai hanya 10 siswa,

sisanya terlihat tidak semangat dan ada yang tidak memperhatikan guru saat

pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media

permainan inovatif cerita imajinasi pola lantai. Pengembangan media ini dengan

memperhatikan prinsip pada desain pengembangan media pembelajaran.

Sehingga nantinya media yang dikembangkan mampu memberikan pengaruh

positif bagi siswa dan guru.

Page 65: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

51

Dibutuhkan media pembelajaran inovatif pada materi

pola lantai

Dalam pengembangan media, pasti ada prosedure penelitian agar

penelitian dapat berjalan dengan baik dan terstruktur. Berikut susunan

kerangka berfikir dalam menyusun dan

mengembangkan media pembelajaran permainan inovatif cerita imajinasi pola lantai (Cerapi):

Potensi masalah yang ada di SDN Karangtengah 01:

1. Media dan sumber belajar yang masih terbatas.

2. Guru kurang bisa mengkondisikan lingkungan kelas dengan baik.

3. Minat siswa saat pembelajaran SBdP seni tari kurang.

4. Keterampilan psikomotorik siswa rendah terutama

kecerdasan kinestetiknya.

Analisis kebutuhan media pembelajaran

kepada guru dan siswa dengan menggunakan

angket kebutuhan

Prototype Media Permainan Inovatif Cerapi

Validasi media oleh para ahli dan revisi desain

Gambar 2.16 Kerangka Berpikir

Dari permasalahan yang ditemukan peneliti saat pra penelitian yaitu

kuangnya media inovatif yang dapat meningkatkan minat dan kecerdasan

kinestetik siswa saat pembelajaran SBdP materi pola lantai maka peneliti

mengembangkan media inovatif Cerapi. Sebelum mengembangkan media, terlebih

dahulu peneliti membuat desain media pembelajaran inovatif Cerapi yang

disesuaikan dengan angket kebutuhan guru dan siswa. Setelah desain media tersebut

selesai dibuat, peneliti melakukan uji kelayakan media kepada ahli materi dan ahli

media. Setelah itu ada revisi dari kedua ahli tersebut lalu evaluasi dari ahli

tersebut digunakan peneliti untuk membuat media permainan inovatif Cerapi.

Setelah media tersebut jadi, peneliti melakukan uji coba produk pada skala kecil.

Hasil produk

Page 66: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

52

Pada uji coba skala kecil, peserta didik dan guru diberi angket tanggapan.

Kemudian dilanjutkan dengan uji coba skala besar, yang setelahnya maka akan

dilakukan uji keefektifan dan pembuatan laporan.

2.4. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah dan

rumusan masalah dalam penelitian ini telah dinyatakan dalam bentuk kalimat

pernyataan (Sugiyono, 2016:96). Jawaban dikatakan sementara karena jawaban

yang diberikan baru berdasarkan teori yang relevan, belum berdasarkan pada

fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir yang telah dikemukakan

maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian ini sebagai berikut:

Ha : Model Permainan Inovatif Cerapi layak digunakan pada pembelajaran

SBdP seni tari kelas V SDN Karangtengah 01 Batang.

Page 67: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

53

BAB III

DESAIN PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Dalam penelitian ini, Peneliti menggunakan pendekatan penelitian

kuantitatif.. Sugiyono (2016:14) menjelaskan bahwa pendekatan kuantitatif

merupakan pendekatan yang berlandaskan pada filsafat positivisme yang

digunakan untuk meneliti pada populasi atau sample tertentu, pengumpulan data

menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik.

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development atau

biasa disebut RnD. Menurut Sugiyono (2016: 407) penelitian R&D merupakan

sebuah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan atau mengembangkan

sebuah rancangan produk, memproduksi rancangan produk tersebut, serta

menguji keefektifan produk yang telah dihasilkan tersebut. Sebelum

mengembangkan suatu produk, terlebih dahulu melakukan analisis kebutuhan

kepada subjek penelitian dengan menggunakan angket kebutuhan agar produk

yang dikembangkan dapat memberikan manfaat.

Penelitian ini menggunakan desain pengembangan R&D dari Sugiyono.

Penggunaan desain pada penelitian ini menggunakan satu kelas eksperimen

tanpa kelas pembanding atau biasa disebut One Group Pretest Posttest Design.

Dengan menggunakan design ini diharapkan dapat diketahui perbedaan yang

akurat dari suatu perlakuan, karena dalam hal ini peneliti dapat membandingkan

antara keadaan sebelum dan sesudah responden diberi perlakuan (Sugiyono,

2016: 499).

Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan dari

Bord & Gall seperti yang dijelaskan dalam (Sugiyono, 2016: 209). Berikut

langkah-langkah dalam model pengembangan Bord & Gall antara lain: (1)

Page 68: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

54

potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validitas

desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba

pemakaian; (9) revisi produk; dan (10) produksi massal. Dikarenakan adanya

pandemi virus corona yang membuat semua sekolah yang ada di Indonesia

diliburkan, maka penelitian yang dilakukan peneliti hanya sampai uji kelayakan

dengan uji validitas kepada ahli materi dan media tanpa dilakukan penelitian.

Hal tersebut sudah dituliskan dalam TOR panduan pembuatan skripsi di tengah

pandemi corona dari setiap jurusan.

Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian pengembangan menurut

sugiyono

Penjelasan dari langkah-langkah penelitian pada desain pengembangan

menurut Sugiyono adalah sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

Proses awal yaitu mencari potensi dan permasalahan. Dalam penelitian

ini potensi dan permasalah ditemukan saat observasi dan wawancara pra

penelitian di SDN Karangtengah 01. Permasalahan yang ditemukan oleh

peneliti antara lain yaitu: (1) media dan sumber belajar yang masih terbatas;

(2) metode yang digunakan guru kurang bervariasi, hanya ceramah dan

demonstrasi; (3) guru kurang bisa mengkondisikan lingkungan kelas dengan

baik. Fokus guru hanya terfokus pada beberapa anak; (4) guru mengalami

kesulitan dalam mengajarkan materi seni tari dikarenakan guru merasa tidak

memiliki kemampuan pada pembelajaran seni tari (5) minat siswa saat

pembelajaran SBdP seni tari kurang. Terlihat saat diminta guru untuk praktek

gerakan pola lantai tidak begitu semangat. Peneliti memokuskan

Page 69: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

55

permasalahan pada tidak adanya media yang inovatif pada pembelajaran

SBdP seni tari di kelas V SDN Karangtengah 01.

2. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dalam perencanaan sebuah produk yang

digunakan untuk memecahkan masalah yang ada. Pengumpulan data yang

dilakukan peneliti yaitu berupa analisis kebutuhan guru dan siswa terkait

media permainan SBdP materi pola lantai dengan menggunakan angket

kebutuhan.

2. Desain Produk

Desain produk yang digambarkan dalam bentuk prototype dilengkapi

dengan spesifikasi dan desain. Pada tahap ini peneliti membuat isi dan desain

produk yang dikembangkan, setelah itu membuat prototype media yang telah

disesuaikan dengan hasil analisis kebutuhan. Pada penelitian ini peneliti

mengembangkan media permainan inovatif cerita imajinasi pola lantai

(CERAPI) dengan produk yang dihasilkan buku petunjuk permainan Cerapi

dan dvd yang berisi instrumen musik.

1) Desain sampul depan dibuat sesuai dengan isi permainan dan memuat

diantaranya logo Unnes, judul buku, sasaran buku, disertai gambar hewan

dan binatang. Sampul belakang hanya memuat nama permainan, tahun

pembuatan, dan nama pengembang media. Buku petunjuk permainan ini

ditujukan untuk guru sehingga dibuat dengan desain praktis.

2) Prakata adalah ucapan yang diungkapkan penulis atas terselesaikannya

buku petunjuk permainan. Dalam bagian prakata terdiri dari ucapan rasa

syukur, harapan penulis, gambaran umum isi buku petunjuk, dan ucapan

terimakasih terhadap pihak yang sudah banyak membantu.

3) Daftar isi memuat daftar petunjuk isi pokok dalam buku petunjuk permainan.

4) Kompetensi inti adalah kemampuan utama yang harus dicapai oleh peserta

didik pada setiap tema pembelajaran.

5) Kompetensi dasar dalam penelitian ini yaitu 4.3 Mempraktikan pola lantai

pada gerak tari kreasi daerah. Kompetensi dasar tersebut kemudian secara

Page 70: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

56

detail dijabarkan dalam indikator menjadi 12 indikator pembelajaran yang

dibagi dalam tiga kali pertemuan.

6) Cerita Imajinasi 1 dengan judul “Buaya yang ganas”. Pada bagian

permainan Cerapi 1 sampai 3 terdiri dari judul bab, kompetensi dasar dan

indikator, alat dan bahan, persiapan sebelum berimain, petunjuk permainan,

catatan sebelum bermain, dan narasi cerita.

7) Cerita Imajinasi 2 dengan judul “Tikus yang malang”.

8) Cerita Imajinasi 3 dengan judul “Hari yang tenang”.

9) Aspek penilaian. Pada bagian aspek penilaian, terdapat rubrik penilaian dan

indikator penilaian yang digunakan guru untuk menilai siswa melakukan

gerakan kecerdasan kinestetik.

10) Daftar pustaka memuat daftar sumber referensi instrumen musik yang

digunakan dalam permainan Inovatif Cerapi.

11) Profil penulis memuat biodata singkat penulis.

4. Validasi Desain

Pada tahap ini, kelayakan media permainan CERAPI dilakukan oleh ahli

media dan ahli materi menggunakan instrument validitas penilaian pada

setiap komponen. Komponen kelayakan isi dinilai oleh ahli materi dan

komponen penyajian dinilai oleh ahli media. Kedua ahli juga memberikan

saran perbaikan terhadap media yang dinilai, sehingga peneliti dapat

melakukan perbaikan lebih lanjut.

5. Revisi Desain

Revisi desain dilakukan jika para ahli telah menilai dan memberi catatan

mengenai produk yang akan dikembangkan.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

3.2.1 Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada kelas V SDN Karangtengah 01,

Kecamatan Subah, Kabupaten Batang.

Page 71: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

57

3.2.2 Waktu Penelitian

Pada Penelitian ini, peneliti tidak melakukan penelitian dan hanya

meminta tanggapan guru kelas V SDN Karangtengah 01 mengenai media yang

sudah dibuat. Peneliti meminta tanggapan guru sebagai ganti penelitian yang

dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2019/2020 bulan Juni-Juli,

dengan tahapan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Waktu Penelitian

Tahap Waktu Keterangan

Persiapan Maret-Juni 2019 Pra penelitian, pengajuan

judul, penyusunan proposal

Pelaksanaan Mei-Juni 2020 Penyusunan instrumen,

desain, validasi produk

Penyusunan laporan Juni-Juli 2020 Penyusunan

3.3 Data, Sumber Data, dan Subjek Penelitian

3.3.1 Data Penelitian

3.3.1.1 Data Kualitatif

Data kualitatif yang digunakan peneliti berupa hasil wawancara,

angket, dan lembar tanggapan guru pada kelas V SDN Karangtengah 01.

3.3.1.2 Data Kuantitatif

Data kuantitatif yang digunakan adalah jumlah siswa dan nilai akhir

semester 1 pada kelas V SDN Karangtengah 01.

3.3.2 Sumber Data

Sumber data yang diambil peneliti yakni nilai akhir semester gasal kelas

V SDN Karangtengah 01 tahun ajaran 2019/2020, hasil wawancara dengan guru,

Page 72: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

58

data analisis kebutuhan, data penilaian produk dari tim ahli, dan data tanggapan

dari guru.

3.3.3 Subjek Penelitian

3.3.3.1 Siswa

Siswa yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN

Karangtengah 01 Kecamatan Subah Kabupaten Batang tahun ajaran 2019/2020

yang berjumlah 31 siswa, terdiri dari 15 siswa laki – laki dan 16 siswa

perempuan.

3.3.3.2 Guru

Guru yang menjadi subjek penelitian dalam penelitian ini adalah guru

kelas V SDN Karangtengah 01 Kecamatan Subah Kabupaten Batang tahun ajaran

2019/2020 yaitu Bapak Harjo, S.Pd,Sd. Guru menjadi subjek penelitian yang

berperan dalam pengumpulan informasi dan memberi tanggapan mengenai

media permainan inovatif Cerapi (cerita imajinasi pola lantai).

3.3.3.3 Ahli/Pakar

Berperan dalam memberikan validasi kelayakan produk yang

dikembangkan oleh peneliti melalui pengisian angket validasi desain produk.

Ahli/pakar dalam hal ini adalah ahli/pakar dalam bidang med ia yaitu Dr.

Kustiono, M.Pd. dan ahli dalam bidang materi yaitu Dr. Deasylina da Ary, S.Pd.,

M.Sn.

3.3.3.4 Peneliti

Peneliti berperan sebagai pengembang media permainan inovatif Cerapi

(cerita imajinasi pola lantai).

Page 73: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

59

3.4 Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah segala sesuatu atau kegiatan tertentu yang

dibuat sendiri oleh peneliti untuk dipelajari sehingga memperoleh informasi

yang kemudian dibuat sebuah kesimpulan (Sugiyono, 2016: 38). Variabel yang

digunakan dalam penelitian ini hanya satu yaitu variabel bebas (independent).

Hal tersebut dikarenakan penelitian ini hanya sampai uji kelayakan dan tidak

melakukan uji coba media kepada siswa.

3.4.1 Variabel Bebas

Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi

sebab adanya perubahan atau timbulnya variabel terikat (dependent) (Sugiyono,

2016: 39). Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu media permainan inovatif

Cerapi (cerita imajinasi pola lantai).

3.5 Definisi Operasional Variabel

Tabel 3.2 Definisi Operasional Variabel

Variabel Definisi Konsep Definisi Operasional

Pengembangan

Fathul Mujib (dalam Purnama, 2019: Media permainan permainan Media

permainan 38) menjelaskan bahwa permainan inovatif CERAPI yang

merupakan inovatif Cerapi

dikatakan edukatif apabila singkatan dari Cerita Imajinasi Pola (Cerita

Imajinasi permainan yang dilakukan memiliki Lantai, karena

disesuaikan dengan Pola Lantai) nilai guna dan memberikan arahan materi pada pembelajaran SBdP secara positif dalam proses yaitu pola lantai. Permainan ini mendidik. bertujuan untuk meningkatkan Loudan dan Bitta (1994) dalam kecerdasan kinestetik siswa pada Depdiknas (2007: 65) menjelaskan

bahwa inovasi adalah suatu ide,

gagasan atau produk yang diterima

sebagai suatu yang baru.

muatan SBdP seni tari. Permainan

ini dilakukan di dalam

ruangan kelas dengan

tujuan siswa dapat fokus

mendengarkan cerita

imajinasi yang

Rahmanto (1988: 50) menjelaskan dibacakan oleh guru. Melalui bahwa bercerita adalah suatu permainan ini diharapkan siswa aktivitas yang dapat membantu anak mampu memeragakan kombinasi 12

Page 74: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

60

untuk melatih keterampilan dan

danimajinasi berbahsa. Menurut

Surya (2015:95) menjelaskan bahwa

imajinasi merupakan perilaku

kognitif yang berbantuk pengenalan

terhadap lingkungan tanpa melalui

penginderaan dan pengamatan.

Dapat disimpulkan bahwa

permainan inovatif cerita imajinasi

adalah permainan dari suatu ide baru

yang dihasilkan dari cerita khayal

yang dibuat hasil pemikiran dengan

membayangkan bentuk keseluruhan

ceritanya, berbentuk khalan atau

tidak nyata keberadaannya dan

melalui pemikiran masing-masing

yang memberikan cerita tersebut.

gerakan hewan dengan membentuk 12 gerakan pola lantai dengan kreatif dan percaya diri.

3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

3.6.1 Teknik Pengumpulan Data

3.6.1.1 Teknik Non Tes

Teknik non tes adalah metode pengumpulan data yang dilakukan tidak

menguji atau memberikan soal kepada peserta didik, melainkan hanya dengan

melakukan observasi, wawancara, menyebar angket, dan lain-lain (Poerwanti

dkk, 2008:3-16). Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data non tes

menggunakan angket, wawancara, dan dokumentasi.

1. Kuisioner/Angket

Page 75: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

61

Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi pertanyaan tertulis kepada responden (Sugiyono, 2015: 199).

Peneliti menggunakan tiga angket dalam melakukan penelitian, yaitu angket

kebutuhan media yang diisi oleh guru dan siswa sebagai acuan peneliti dalam

mengembangkan media permainan, angket penilaian kelayakan media yang

diisi oleh ahli media dan ahli materi, dan angket tanggapan mengenai media

permainan inovatif Cerapi yang diisi oleh guru dan siswa untuk mengukur

keefektifan media yang dikembangkan oleh peneliti. Pengisian angket

kebutuhan media dilakukan pada minggu pertama bulan Juni 2020. Angket

kebutuhan diisi oleh 31 siswa kelas V dan guru kelas V. Pengisian angket

kebutuhan guru dilakukan di ruang guru, sedangkan angket kebutuhan siswa

dilakukan saat siswa berangkat sekolah mengembalikan rapor semester genap

yang dilakukan pada hari sabtu 20 Juni 2020. Untuk angket tanggapan guru

mengenai media diisi setelah media selesai divalidasi oleh ahli materi dan

media. Angket penilaian kelayakan media diisi pada bulan April. Angket ini

diisi oleh Dr. Kustiono, M.Pd. dan Dr. Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn.

2. Wawancara

Menurut Sugiyono (2015: 320) wawancara tidak terstruktur adalah

wawancara yang tidak menggunakan pedoman wawancara yang disusun

secara lengkap dalam pengumpulan datanya, atau hanya menggunakan

pertanyaan berdasarkan garis-garis besar dari permasalahan yang ada.

Peneliti menggunakan teknik wawancara tidak terstruktur yang

dilakukan pada saat mencari dan mengambil data awal untuk mengidentifikasi

masalah. Wawancara dilakukan pada tahap identifikasi masalah yaitu pada

proses pra penelitian. Wawancara dilakukan kepada guru kelas V pada hari

rabu 17 Juni 2020 pukul 11.00 WIB di SDN Karangtengah 01.

3. Dokumentasi

Dokumen merupakan catatan dari peristiwa yang sudah terjadi dalam

bentuk tulisan, karya- karya atau gambar yang dibuat dari seseorang

(Sugiyono, 2016: 240). Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini

ialah daftar nilai siswa kelas V SDN Karangtengah 01. Wawancara guru,

Page 76: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

62

data nilai psikomotorik tahun pelajaran 2019/2020 Semester I kelas V, serta

pengisian angket tanggapan guru.

3.6.2 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan oleh peneliti

untuk mengumpulkan suatu data agar pekerjaan yang dilakukan lebih mudah dan

hasilnya mudah diolah (Arikunto, 2013: 203). Instrumen penelitian yang dibuat

harus valid dan reliabel. Berikut instrument yang digunakan peneliti dalam

melakukan penelitian:

1) Instrumen wawancara digunakan untuk menggali pertanyaan tentang

permasalahan yang ada di SDN Karangtengah 01. Wawancara yang

digunakan peneliti adalah wawancara tidak terstruktur yang dilakukan

kepada guru kelas V SDN Karangtengah 01.

2) Angket sebagai instrumen pengumplan data untuk menentukan produk apa

yang ingin dikembangkan. Angket yang digunakan adalah angket kebutuhan

guru dan siswa.

3) Instrumen penilaian dari ahli media yang akan digunakan untuk menilai

kelayakan media yang dikembangkan. Instrumen penilaian dibuat untuk

diberikan kepada ahli media dan ahli materi untuk menilai media permainan

Cerapi.

4) Instrumen angket tanggapan guru terhadap media yang sudah dikembangkan.

Angket tersebut berisi tanggapan guru kelas V tentang media permainan

Cerapi yang dikembangkan oleh peneliti.

3.7 Uji Kelayakan

3.7.1 Uji Kelayakan

Uji kelayakan dalam penelitian ini ada dua tahap yaitu uji kelayakan

materi dan uji kelayakan media. Uji kelayakan dilakukan melalui validitas ahli

terhadap media permainan Cerapi yang dinilai oleh ahli materi dan ahli media.

Dalam penelitian ini, uji kelayakan dihitung menggunakan uji skala Likert

Page 77: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

63

interval 1 sampai 5 dengan skor 1 sangat kurang, skor 2 kurang, skor 3 cukup,

skor 4 baik, dan skor 5 sangat baik. Uji kelayakan media dapat dihitung

menggunakan rumus sebagai berikut:

𝑁𝑃 =

(Purwanto, 2009: 102)

Keterangan:

NP = nilai persen yang dicari / diharapkan

R = skor mentah yang diperoleh

SM = skor maksimum ideal

Hasil presentase data kelayakan kemudian dikonversikan dengan kriteria berikut:

Tabel 3.3 Kriteria Kelayakan Media

No. Presentase

Kriteria

1. 86% - 100% Sangat Layak

2. 76% - 85% Layak

3. 60% - 75% Cukup Layak

4. 55% - 59% Kurang layak

5. < 54% Tidak Layak

(Purwanto, 2009:103)

3.8 Teknik Analisis Data

3.8.1 Analisis Produk

3.8.1.1 Analisis Kelayakan Produk

Analisis data produk yaitu analisis yang digunakan untuk menilai produk

yang dikembangkan. Analisis ini dilakukan melalui validasi ahli serta tanggapan

guru. Penilaian dilakukan oleh validator ahli dan angket tanggapan guru

Page 78: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

64

menggunakan skala Likert 1 sampai 5. Skor hasil penilaian ahli dan tanggapan

guru dihitung presentasenya menggunakan rumus berikut ini:

𝑁𝑃 =

(Purwanto, 2009: 102)

Keterangan:

NP = nilai persen yang dicari / diharapkan

R = skor mentah yang diperoleh

SM = skor maksimum ideal

Tabel 3.4 Kriteria Kelayakan Media

No. Presentase

Kriteria

1. 86% - 100% Sangat Layak

2. 76% - 85% Layak

3. 60% - 75% Cukup Layak

4. 55% - 59% Kurang layak

5. < 54% Tidak Layak

(Purwanto, 2009:103)

Page 79: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

65

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1. Hasil Penelitian

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan

kinestetik siswa kelas V SDN Karangtengah 01 Batang dalam muatan

pembelajaran SBdP materi pola lantai dengan media permainan inovatif Cerapi.

Penelitian ini menggunakan model pengembangan Bord & Gall seperti yang

dijelaskan dalam (Sugiyono, 2016: 209) yang langkah – langkahnya adalah: 1)

Potensi dan masalah; 2) Pengumpulan data; 3) Desain produk; 4) Validasi

desain; 5) Revisi desain; 6) Uji coba produk; 7) Revisi produk; 8) Uji coba

pemakaian; 9) Revisi produk; 10) Produksi masal. Penelitian ini dilakukan

hanya sampai revisi desain media yang telah dinilai oleh ahli media dan hanya

meminta tanggapan guru melalui angket tanggapan, hal tersebut dikarenakan

sedang terjadi pandemi virus corona yang mengakibatkan semua sekolahan

diliburkan. Melalui rapat jurusan PGSD UNNES dirundingkan bahwa penelitian

jenis RnD hanya diperbolehkan sampai validasi ahli media. Berikut hasil

penelitian yang dilakukan oleh peneliti.

4.1.1 Perancangan Produk

Dalam penelitian ini, tahap perancangan produk seperti yang dijelaskan

Sugiyon yaitu: 1) Potensi dan masalah; 2) Pengumpulan data; 3) Desain produk.

4.1.1.1 Potensi dan Masalah

Sebelum membuat desain produk, peneliti terlebih dahulu mencari tahu

potensi dan permasalahan yang ada pada objek penelitian. Untuk mencari

potensi dan masalah yang ada yaitu melalui wawancara kepada guru kelas V

Page 80: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

66

66

SDN Karangtengah 01 Kecamatan Subah Kabupaten Batang. Setelah

dilakukan wawancara peneliti menemukan potensi dan permasalahan yang ada di

kelas V SDN Karangtengah 01.

Masalah yang ditemukan di SDN Karangtengah 01 yaitu guru hanya

menggunakan sumber belajar buku guru, buku siswa dan media yang digunakan

hanya video yang dinilai kurang efektif untuk pembelajaran SBdP materi pola

lantai di kelas V SD Gugus Ahmad Yani, sehingga berdampak pada

kecerdasan kinestetik siswa. Dari permasalahan tersebut, peneliti membatasi

permasalahan yaitu media yang digunakan guru belum efektif sehingga

membuat kurangnya antusias siswa dalam pembelajaran SBdP materi pola

lantai dan kurangnya kecerdasan kinestetik siswa. Sedangan potensi yang

dimiliki siswa kelas V SDN Karangtengah 01 yaitu siswa yang mudah

diarahkan saat pembelajaran maupun di luar pembelajaran.

Melihat masalah dan potensi yang ada pada kelas V SDN Karangtengah

01 maka peneliti mengembangkan media permainan inovatif Cerapi dalam

pembelajaran SBdP materi pola lantai.

4.1.1.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti melalui beberapa tahapan

yaitu melakukan wawancara, studi literatur dan analisis angket kebutuhan.

1. Tahap wawancara

Tahap wawancara dilakukan dengan melakukan wawancara kepada

narasumber yaitu Bapak Harjo, S.Pd.SD sebagai guru kelas V SDN Karangtengah

01. Hasil wawancara yang peneliti lakukan kepada narasumber dapat ditemukan

permasalahan pada pembelajaran SBdP seni tari. Permasalahan yang ditemukan

yaitu media pembelajaran yang digunakan kurang efektif sehingga membuat

siswa kurang antusias dalam pembelajaran SBdP materi pola lantai. berdasarkan

hasil wawancara bersama Bapak Harjo, bahwa penggunaan media pembelajaran

sangat penting untuk menarik minat belajar siswa karena ketika siswa minat

dalam belajar maka akan berpengaruh pada penilaian dan proses selanjutnya.

2. Tahap Studi Literatur

Page 81: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

67

Pada tahap studi literatur, peneliti melakukan analisis kompetensi inti dan

kompetensi dasar yang termuat pada materi pola lantai dalam tari kreasi daerah.

selain itu peneliti mencari buku referensi lain tentang materi pola lantai dalam

tari kreasi daerah.

3. Tahap Analisis Angket Kebutuhan

Angket kebutuhan yang digunakan adalah angket kebutuhan guru dan

siswa terkait media pembelajaran untuk pembelajaran SBdP seni tari. Analisis

dilakukan peneliti setelah mendapatkan hasil dari angket kebutuhan guru dan

siswa kelas V SDN Karangtengah 01.

a. Analisis Angket Kebutuhan Guru

Sebelum mengembangkan media permainan inovatif Cerapi, peneliti

terlebih dahulu membuat angket kebutuhan guru tentang media yang akan

dibutuhkan yang kemudian dianalisis. Angket kebutuhan guru diisi oleh guru

kelas V SDN Karangtengah 01 Subah Batang dengan meliputi empat aspek

yaitu: 1) Pembelajaran SBdP materi pola lantai pada gerak tari kreasi daerah; 2)

Isi media permainan Cerapi; 3) Tampilan dan isi buku petunjuk permainan

Cerapi; dan 4) Penggunaan media permainan Cerapi. Berikut hasil analisis

angket kebutuhan guru.

Tabel 4.1 Hasil Angket Analisis Kebutuhan Guru

Nomor Aspek

Pertanyaan Jawaban

A. Pembelajaran 1. Apakah materi

pola lantai

Ya

SBdP materi

pola

pada gerak tari

kreasi daerah lantai

padagerak

yang diajarkan

telah sesuai tari kreasi

daerah

dengan KD?

2. Apakah siswa perlu memiliki

Ya

keterampilan

dalam mengenal

dan mempraktikkan

pola lantai pada gerak tari

kreasi daerah? 3. Apakah terdapat kesulitan

Ya

Page 82: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

68

dalam mengajarkan

materi pola lantai

pada gerak tari

kreasi daerah? 4. Kesulitan apakah yang

Tidak adanya Media dialami dalam

mengajarkan

Pembelajaran

yang materi pola lantai

pada gerak

inovatif

dalam tari kreasi daerah? mengajarkan pola

lantai pada gerak

tari kreasi daerah

5. Apakah bapak membutuhkan

Ya

media permainan

yang menarik dan

efektif dalam pembelajaran pola

lantai pada gerak tari

kreasi daerah? 6. Apakah bapak menyukai

Ya

media berupa

permainan? 7. Apakah bapak setuju jika

Ya penggunaan

media baru berbentuk

permainan inovatif?

8. Apakah media permainan

Ya yang dikembangkan

harus bisa menarik minat

siswa sehingga konsentrasi

dan

motivasi belajar siswa dapat

meningkat?

9. Apakah media yang

Ya

dikembangkan pe

rlu disesuaikan dengan tin

gk

at

pertumbuhan da

n perkembangan siswa?

10. Apakah media yang

Ya

dikembangkan harus

bisa meningkatkan

kecerdasan kinestetik siswa?

B. Isi Media

11. Apakah pembuatan media

Ya

Permainan

Inovatif

permainan harus

relevan Cerapi

(Cerita

dengan KD, indikator

serta Imajinasi

Pola

tujuan pembelajaran?

Page 83: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

69

Lantai) 12. Perlukah instrumen musik

Ya

yang mendukung

dalam media permainan

inovatif? 13. Apakah bapak setuju jika di

Ya

dalam media

permainan, siswa diminta

untuk memperagakkan

gerak hewan?

14. Berapa jumlah cerita

Lebih dari satu imajinasi yang

dibutuhkan dalam

permainan inovatif?

15. Bagaimana ketentuan pola

Sebanyak-banyaknya

pola lantai yang

belum terdapat di

buku guru dan

siswa

lantai yang termuat

atau diajarkan dalam

media berbentuk permainan?

16. Apakah bapak perlu buku

petunjuk untuk

mempermudah dalam

penggunaan

media

Ya

permainan inovatif?

C. Tampilan

u

k

u

17. Buku petunjuk

yang

KI, KD, Indikator,

Alat dan bahan,

cara bermain, dan

rubrik penilaian

Petunjuk dikembangkan harus

memuat Permainan apa saja?

(Cerita Imajinasi

18. Apakah penggunaan bahasa

dalam buku petunjuk

harus jelas dan padat?

Ya

Pola Lantai)

19. Berapa ukuran buku petunjuk

yang bapak inginkan?

A5 (14,8 x 21,0 cm)

20. Apakah gambar dalam buku

Ya

petunjuk

yang dikembangkan

harus memiliki warna-warna

yang cerah?

21. Apakah cover pada buku

Ya

petunjuk harus

berkaitan dengan isi media

D. Penggunaan Media

22. Apakah media permainan

Ya

Page 84: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

70

Permainan

Inovatif

baru yang

dikembangkan Cerapi

(Cerita

harus mudah dimainkan

oleh Imajinasi

Pola

siswa?

Lantai) 23. Apakah bapak setuju jika

Ya

media permainan

inovatif dilakukan di dalam

kelas? 24. Apakah bapak setuju jika

Ya

media permainan

inovatif dilakukan siswa

secara berkelompok?

Hasil analisis angket kebutuhan guru pada aspek pembelajaran SBdP

kelas V materi pola lantai pada gerak tari kreasi daerah yaitu sudah sesuai

dengan kompetensi dasar serta siswa perlu memiliki keterampilan dalam

mengenal dan mempraktikkan pla lantai gerak tari kreasi daerah. Dalam

mengajarkan materi pola lantai pada gerak tari kreasi daerah guru ada sedikit

kesulitan yaitu tidak adanya media pembelajaran yang inovatif. Maka dari itu

guru menginginkan media yang inovatif berupa permainan supaya dapat

meningkatkan minat dan kecerdasan kinestetik siswa kelas V.

Media yang dikembangkan diharapkan dapat mudah dipahami siswa.

Dalam permainan inovatif lebih bagus jika terdapat instrumen musik untuk

mengiringi permainan sehingga siswa lebih senang dan tidak tegang saat

bermain. Selain itu guru menginginkan buku petunjuk media permainan untuk

memudahkan saat mengajarkan materi pola lantai pada gerak tari kreasi daerah.

Di dalam buku petunjuk harus memuat beberapa materi pola lantai, KD,

indikator dan tujuan pembelajaran yang relevan dengan penggunaan bahasa

yang jelas dan padat.

Penggunaan media permainan inovatif Cerapi harus mudah dimainkan

oleh siswa dan dilakukan di dalam kelas supaya siswa dapat mendalami peran

saat bermain. Dalam media permainan inovatif Cerapi, siswa dibentuk kedalam

beberapa kelompok dengan masing-masing kelompok berbeda peran.

Page 85: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

71

b. Analisis Angket Kebutuhan Siswa

Dalam analisis angket kebutuhan siswa, peneliti membagikan angket

kepada 31 siswa kelas V SDN Karangtengah 01 Batang. Pengisian dilakukan

saat pengembalian rapor semester genap. Berikut hasil dari angket kebutuhan

siswa.

Tabel 4.2 Hasil Angket Kebutuhan Siswa

Nomor Aspek Pertanyaan Jawaban Jumlah

A. Pembelajaran

SBdP materi

pola lantai

pada gerak

tari

1. Apakah kamu merasa kesulitan

dalam mempraktikan pola

lantai?

( ) Ya

( ) Tidak

20

11

2. Apakah bapak guru dalam

mengajar muatan SBdP telah

menggunakan media

pembelajaran?

( ) Ya

( ) Tidak

31

0

3. Apakah kamu mudah

memahami materi pola lantai

pada gerak tari kreasi daerah

yang siajarkan oleh baoak

guru?

( ) Ya

( ) Tidak

6

25

B. Kebutuhan

adanya

Media

Pemainan

4. Apakah kamu menyukai Media

berupa permainan?

( ) Ya

( ) Tidak

29

2

5. Apakah kamu menginginkan

media Inovatif berupa

permainan

( ) Ya

( ) Tidak

31

0

6. Apakah kamu setuju jika

penggunaan Media baru

berbentuk permaianan

( ) Ya

( ) Tidak

31

0

Page 86: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

72

inovatuf?

7. Apakah kalian mengharapkan

Media yang dikembangkan

untuk memudahkan kalian

dalam memperagakan pola

laintai pada gerak tari kreasi

daerah?

( ) Ya

( ) Tidak

31

0

C. Isi Media

Permainan

Cerapi

(Cerita

Imajinasi

Pola Lantai)

8. Apakah kamu suka jika Media

Permainan memuat jenis pola

lantai yang lebih banyak dari

yang terdapat dibuku siswa?

( ) Ya

( ) Tidak

30

1

9. Apakah kamu suka jika didalam

Permaianan diiringi dengan

instrumen musik?

( ) Ya

( ) Tidak

31

0

D. Tampilan

Buku

Petujuk

Permainan

Cerapi

(Cerita

Imajinasi

Pola Lantai)

10. Apakah tampilan gambar dalam

buku petunjuk perlu

menggunakan gambar-gambar

yang menarik?

( ) Ya

( ) Tidak

31

0

11. Apakah kamu menyukai

tampilan gambar dengan warna-

warna yang cerah?

( ) Ya

( ) Tidak

31

0

E. Penggunaan

Media

Permaianan

Cerapi

(Cerita

Imajinasi

12. Apakah kamu suka jika

media permaianan inovatif

dilakukan didalam kelas?

( ) Ya

( ) Tidak

22

9

13. Apakah kamu suka jika

media permainan inovatif

( ) Ya

26

Page 87: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

73

Pola Lantai) dilakukan siswa secara

berkelompok?

( ) Tidak 5

Dari table di atas, dapat diketahui masih banyak siswa yang masih

kesulitan mempraktikkan pola lantai karena saat mempraktikkan pola lantai

dilakukan secara berkelompok agar bisa membentuk polanya. Selain itu masih

banyak siswa susah dalam memahami materi pola lantai dalam gerak tari kreasi

daerah yang diajarkan oleh guru. Maka dari itu siswa membutuhkan media

pembelajaran berupa permainan yang menarik dan menyenangkan untuk materi

pola lantai dalam gerak tari kreasi daerah. Siswa setuju jika di dalam media

permainan dibentuk per kelompok serta menggunakan instrumen musik sebagai

pengiring permainan dan menyukai lebih banyak macam-macam pola lantai.

4.1.1.3 Desain Produk

Desain produk dirancang setelah dilakukan analisis kebutuhan yaitu

untuk menghasilkan produk berupa media permainan inovatif Cerapi (Cerita

Imajinasi pola Lantai) muatan pembelajaran SBdP materi pola lantai pada gerak

tari kreasi daerah. Perancangan produk dilakukan dengan memperhatikan

kelayakan dan keefektifan produk sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa.

Terdapat tiga tahap permainan mengenai produk media permainan inovatif

Cerapi yang dihasilkan yaitu cerita imajinasi 1 dengan judul “Buaya yang

Ganas”, cerita imajinasi 2 dengan judul “Tikus yang Malang”, cerita imajinasi 3

dengan judul “Hari yang Tenang”. Berikut desain produk permainan inovatif

Cerapi.

1. Cerita Imajinasi 1 : “Buaya yang Ganas”

a. Alat dan bahan:

- Speaker

- Instrumen musik

- Spidol

Page 88: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

74

b. Persiapan yang harus dilakukan:

1. Guru dan siswa menata ruangan sebersih mungkin supaya bisa leluasa

untuk melakukan permainan.

2. Pada permainan ini, siswa yang bermain berjumlah 16 siswa. 16 siswa

tersebut dibagi menjadi 4 kelompok. Setiap kelompok berjumlah 4 siswa.

3. Guru menandai 4 titik untuk berkumpul setiap kelompok. 1 titik digunakan

untuk berkumpul 1 kelompok.

4. Guru menentukan peran yang akan dimainkan setiap kelompok.

Kelompok A berperan sebagai monyet, kelompok B sebagai kanguru,

kelompok C sebagai buaya, dan kelompok D sebagai anoa.

5. Setelah semuanya siap, kegiatan pembelajaran dapat dilaksanakan.

c. Petunjuk permainan :

1. Semua siswa siap dan mendengarkan cerita yang akan dibacakan guru.

2. Semua siswa dalam kelompok memperagakan hewan yang sudah

ditentukan dengan gerakan sekreatif mungkin. Dan ketika mendengarkan

kalimat “pola lantai” maka siswa juga harus membentuk pola lantai

dengan gerakan hewan.

3. Jika mendengarkan kalimat di bawah ini, maka siswa memperagakan

gerakan hewan sesuai dengan peran yang dimainkan dan membentuk

pola lantai:

• “4 ekor monyet menghadang anoa dengan membentuk pola lantai

horizontal”, maka 4 siswa dalam kelompok A menghadang anoa

dengan membentuk pola lantai horizontal.

• ”4 ekor anoa itu berlari dengan membentuk pola lantai lengkung”,

maka 4 siswa dalam kelompok D berlari dengan gerakan seperti anoa

dan membentuk pola lantai lengkung.

Page 89: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

75

• ”4 ekor kanguru berhenti dengan posisi tubuh berdiri dan membentuk

pola lantai lengkung”, maka 4 siswa dalam kelompok B dengan posisi

berdiri seperti kanguru dan membentuk pola lantai lengkung.

• ”Gerombolan buaya mengejar anoa dan berusaha menerkam dengan

membentuk pola lantai pecah”, maka semua siswa dalam kelompok C

mengejar anoa dengan membentuk pola lantai pecah”

4. Guru membacakan cerita imajinasi yang berjudul “Buaya Yang

Ganas”.

d. Catatan:

1. Pada permainan ini disarankan setiap anggota kelompok tidak lebih dari 4

siswa, karena akan membuat situasi permainan tidak kondusif dan terlalu

ramai.

2. Semua siswa ikut dalam permainan kecuali siswa berkebutuhan fisik

khusus.

3. Siswa yang tidak bermain dapat mengamati permainan cerita imajinasi

secara langsung dan tidak mengganggu jalannya permainan.

4. Setelah selesai permainan, siswa yang tidak bermain diminta untuk

memberikan kritik dan saran kepada siswa yang melakukan permainan

cerita imajinasi.

e. Narasi:

BUAYA YANG GANAS

Pada suatu hari di hutan, hiduplah 4 jenis hewan yang hidup

berdampingan. Hewan tersebut terdiri dari buaya, kanguru, anoa, dan monyet.

Di pagi hari yang cerah, terlihat 4 ekor anoa yang sangat ceria sedang berjalan-

jalan sambil mencari semut untuk santapan hari ini. Di tengah perjalan, 4 ekor

monyet menghadang anoa dengan membentuk pola lantai horizontal.

“Hey Anoa, kalian mau pergi kemana?” tanya monyet dengan penasaran.

“Kami mau mencari makan tetapi dari tadi kami berjalan tidak menemukan

satupun ekor semut untuk kami santap” jawab anoa dengan wajah kelaparan.

Page 90: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

76

“Oooh... Aku tau dimana tempatnya supaya kalian bisa menemukan semut

untuk kalian makan” jawab monyet.

Anoa pun menjawab dengan wajah gembira, “Dimana itu monyet, sudah tidak

sabar kami ingin kesana”. “Tempatnya di sekitar pohon besar yang ada di dekat

sungai, tapi hati-hati karena di sungai itu ada 4 ekor buaya yang ganas” jawab

monyet dengan sungguh-sungguh.

“Baiklah kalau begitu, terimakasih monyet” jawab anoa dengan wajah gembira.

Lalu 4 ekor monyet itu berlari meninggalkan anoa dan 4 ekor anoa itu berlari

dengan membentuk pola lantai lengkung menuju pohon tersebut.

Di tengah perjalanan, anoa bertemu dengan 4 ekor kanguru yang sedang

lari dari arah pohon yang akan dituju oleh anoa. Lalu 4 ekor kanguru tersebut

berhenti dengan posisi tubuh berdiri dan membentuk pola lantai lengkung.

“Kenapa kalian lari dengan ketakutan seperti itu kanguru?”, tanya anoa

dengan wajah kebingungan.

“Kami baru saja di kejar-kejar oleh 4 ekor buaya”, jawab seekor buaya dengan

sedikit gagap. “Kenapa bisa kalian dikejar oleh buaya?” tanya seekor anoa.

“Kami tadi sedang memakan rumput di sekitar sungai yang terlihat sepi, tiba-

tiba 4 ekor buaya datang dan langsung mengejar kami. Untung saja kami semua

selamat”, jawab kanguru.

“Kalian mau kemana anoa?” sambung seekor kanguru.

“Sebenarnya kami juga mau ke pohon besar yang berada di dekat sungai itu”

ucap anoa. “Jangannn.... Jangan kesana, buaya itu pasti sedang kelaparan dan

ingin mengincar hewan apapun yang disana”, ucap seekor kanguru yang paling

tua.

“Baiklah kalau begitu kanguru, terimakasih sudah memberi tahu kami”,

sambung anoa.

“Kami pergi dulu ya anoa, ingatt jangan pernah pergi ke sekitar sungai itu”,

sambung kanguru tua itu.

Lalu 4 ekor kanguru pun itu pergi meninggalkan anoa.

Tanpa berfikir panjang dan menahan lapar, 4 ekor anoa pun langsung

pergi menuju pohon besar. Setelah cukup lama berjalan, akhirnya tiba di pohon

Page 91: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

77

besar. Mereka pun langsung menyantap semut yang ada di sekitar pohon besar.

Lalu tiba-tiba datang gerombolan buaya, dan buaya pun mengejar 4 ekor anoa

tersebut. Gerombolan buaya tersebut mengejar anoa dan berusaha

menerkamnya dengan membentuk pola lantai pecah, lalu 4 ekor anoa itu berlari

berusaha menyelamatkan diri dengan membentuk pola lantai pecah.

SELESAI.....

2. Cerita Imajinasi 2: “Tikus Yang Malang”

a. Alat dan bahan:

- Speaker

- Instrumen musik

- Spidol

b. Persiapan yang harus dilakukan:

1. Guru dan siswa menata ruangan sebersih mungkin supaya bisa leluasa

untuk melakukan permainan.

2. Siswa yang bermain adalah siswa yang belum bermain pada cerita

imajinasi 1 “Buaya yang Ganas”.

3. Siswa yang bermain berjumlah 15 anak dan terbagi dalam 4 kelompok.

Tiga kelompok berisi 4 siswa dan satu kelompok berisi 3 siswa. 4.

4. Guru menandai 4 titik untuk berkumpul setiap kelompok. 1 titik digunakan

untuk berkumpul 1 kelompok.

5. Guru menentukan peran yang akan dimainkan setiap kelompok.

Kelompok A berperan sebagai kucing, kelompok B sebagai tikus,

kelompok C sebagai kelinci, dan kelompok D sebagai elang.

6. Setelah semuanya siap, kegiatan pembelajaran dapat dilaksanakan.

Page 92: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

78

c. Petunjuk permainan:

1. Semua siswa siap dan mendengarkan cerita yang akan dibacakan guru.

2. Semua siswa dalam kelompok memperagakan hewan yang sudah

ditentukan dengan gerakan sekreatif mungkin. Dan ketika mendengarkan

kalimat “pola lantai” maka siswa juga harus membentuk pola lantai

dengan gerakan hewan.

3. Jika mendengarkan kalimat di bawah ini, maka siswa memperagakan

gerakan hewan sesuai dengan peran yang dimainkan dan membentuk

pola lantai:

• “4 elang yang sedang terbang membentuk pola lantai zigzag”, maka

4 siswa dalam kelompok D memperagakan gerakan elang terbang

dengan membentuk pola lantai zigzag.

• “3 ekor kucing dengan ekspresi wajah menahan lapar dan

membentuk pola lantai pecah”, maka 3 siswa dalam kelompok A

memperagakan ekspresi wajah menahan lapar dan membentuk pola

lantai pecah.

• “4 elang itu terbang mengikuti kucing dengan membentuk pola lantai

zigzag”, maka 4 siswa dalam kelompok D memperagakan gerakan

elang terbang dengan membentuk pola lantai zigzag. Ÿ “4 ekor tikus

membentuk pola lantai pecah yang sedang di dapur”, maka 4 siswa

dalam kelompok B membentuk pola lantai pecah.

• “4 ekor kelinci berlari jauh membentuk pola lantai berjajar datar”,

maka 4 siswa kelompok C berlari dengan gerakan seperti kelinci dan

membentuk pola lantai berjajar datar.

4. Guru membacakan cerita imajinasi yang berjudul “Tikus yang Malang”.

d. Catatan:

1. Pada permainan ini disarankan setiap anggota kelompok tidak lebih dari

4 siswa, karena akan membuat situasi permainan tidak kondusif dan

terlalu ramai.

2. Semua siswa ikut dalam permainan kecuali siswa berkebutuhan fisik

khusus.

Page 93: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

79

3. Siswa yang tidak bermain dapat mengamati permainan cerita imajinasi

secara langsung dan tidak mengganggu jalannya permainan.

4. Setelah selesai permainan, siswa yang tidak bermain diminta untuk

memberikan kritik dan saran kepada siswa yang melakukan permainan

cerita imajinasi

e. Narasi:

TIKUS YANG MALANG

Pak Andi adalah penyayang binatang. Dia memiliki 2 jenis binatang,

yaitu 4 ekor kucing dan 4 ekor kelinci. Pak andi selalu merawat binatang-

binatangnya dengan baik. Memandikan, memberi makanan yang sehat, bahkan

seringkali tidur bersama kucing-kucingnya.

Suatu hari, pak Andi dan keluarga pergi berlibur dan meninggalkan rumah

selama 3 hari. Pak andi pun menitipkan rumah dan binatang peliharaannya

kepada pembantunya. Hari pertama semenjak ditinggal pak Andi pergi, ibu

pembantu memberi makan kucing dan kelinci. Tetapi pada hari kedua ibu

pembantu sakit dan tidak bisa ke rumah pak Andi. 4 ekor kucing, dan 5 kelinci

pun mulai kelaparan karena tidak diberi makan. 4 ekor kucing yang semula

jinak menjadi buas dan ingin memakan hewan yang ada di sekitarnya. Si kucing

tahu jika di rumahnya juga ada kelinci, lalu 4 ekor kucing itu dengan kompaknya

berjalan ke pekarangan belakang rumah pak Andi untuk memakan kelinci. Akan

tetapi, tidak ada satupun kelinci disitu. Kemudian 4 ekor kucing berjalan jauh

dari mencari makanan. Tak lama kemudian 4 elang yang sedang terbang dengan

membentuk pola lantai zigzag langsung datang menghampiri 4 ekor kucing

yang berjalan.

“Hei kucing.. kalian mau apa datang kesini?”, tanya seekor elang dengan wajah

garang.

“Kami ingin mencari makan, elang. Sudah 2 hari kami ditinggal oleh bos kami

dan tidak dikasih makan”, jawab 4 ekor kucing dengan eksperisi wajah

menahan lapar dan membentuk pola lantai pecah.

“Kami juga ingin memakan kelinci yang ada di belakang rumah kami tapi tidak

tau pergi kemana”, lanjut kucing.

Page 94: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

80

“Kami juga sedang mencari mangsa cing, tetapi tidak ada hewan kecil yang

kelihatan”, jawab elang.

“Kalau begitu kami pulang dulu lang, pasti bos kami sudah pulang dan memberi

makan”, jawab kucing dengan lemas.

“Baiklah kalau begitu, kami juga ingin menunggu santapan datang”, jawab elang.

Lalu 4 ekor kucing itu pergi berjalan menuju rumah pak Andi. Salah satu elang

berbicara kepada teman-temannya dan berdiskusi,

“Teman-teman, bagaimana kalau kita mengikuti kucing itu, siapa tau kita

menemukan banyak santapan disana”.

“Bolehlahh, ayo kita ikuti mereka. Sudah lapar sekali aku”, jawab seekor elang

yang sudah lapar sekali.

Lalu 5 elang itu terbang mengikuti kucing dengan membentuk pola lantai zigzag.

Sampai di rumah pak Andi, 4 ekor kucing melihat 4 ekor tikus membentuk pola

lantai pecah yang sedang di dapur memakan sisa makanan pak Andi. Lalu

seekor kucing berbicara kepada kucing lainnya,

“Teman-teman, lihat disana ada 4 ekor tikus. Bagaimana kalau kita bagi rata, 1

tikus untuk 1 kucing?”.

“Wahh ide bagus, mari kita santap mereka”, jawab seekor kucing lainnya

dengan tidak sabar.

Lalu 4 kucing itu mengejar 4 tikus, dan 4 tikus itu berlari keluar rumah pak Andi.

Kucing dan tikus saling kejar. Tiba-tiba 4 ekor kelinci yang sedang makan

rumput di kebun belakang rumah pak Andi langsung berlari jauh membentuk

pola lantai berjajar datar dengan sekencang-kencangnya karena takut di makan

kucing.

2 ekor kucing berhasil mendapatkan 2 tikus, tetapi 2 tikus lainnya berhasil

lolos dari terkaman kucing. Tiba-tiba 4 ekor elang yang sedang terbang

melihat tikus dan kucing sedang kejar-kejaran langsung menerkam 2 tikus yang

lolos dari terkaman kucing. Lalu 2 ekor tikus yang didapatkan kucing langsung

dimakan bersama dengan kucing lainnya dan 4 elang pun terlihat sedang

memakan 2 tikus yang didapatkannya.

SELESAI.......

Page 95: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

81

3. Cerita imajinasi 3“Hari yang Tenang”

a. Alat dan bahan:

- Speaker

- Instrumen musik

- Spidol

b. Persiapan yang harus dilakukan:

1. Guru dan siswa menata ruangan sebersih mungkin supaya bisa leluasa

untuk melakukan permainan.

2. Pada permainan ini, siswa yang bermain berjumlah 16 siswa. 16 siswa

tersebut dibagi menjadi 4 kelompok. Setiap kelompok berjumlah 4

siswa.

3. Guru menentukan siswa yang bermain dengan cara undian, setiap siswa

mengambil undian jika mendapatkan kertas yang tertulis “CERAPI”

maka siswa tersebut melakukan permainan cerita imajinasi 3 “Hari yang

Tenang”.

4. Guru menandai 4 titik untuk berkumpul setiap kelompok. 1 titik

digunakan untuk berkumpul 1 kelompok

5. Guru menentukan peran yang akan dimainkan setiap kelompok.

Kelompok A berperan sebagai komodo, kelompok B sebagai jerapah,

kelompok C sebagai pinguin, dan kelompok D sebagai ceetah.

6. Setelah semuanya siap, kegiatan pembelajaran dapat dilaksanakan.

c. Petunjuk permainan

1. Semua siswa siap dan mendengarkan cerita yang akan dibacakan guru.

2. Semua siswa dalam kelompok memperagakan hewan yang sudah

ditentukan dengan gerakan sekreatif mungkin. Dan ketika

Page 96: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

82

mendengarkan kalimat “pola lantai” maka siswa juga harus membentuk

pola lantai dengan gerakan hewan.

3. Jika mendengarkan kalimat di bawah ini, maka siswa memperagakan

gerakan hewan sesuai dengan peran yang dimainkan dan membentuk

pola lantai:

• “4 ekor pinguin sedang berenang dengan membentuk pola lantai

berjajar 2 sisi”, maka 4 siswa dalam kelompok C memperagakan

gerakan pinguin dengan membentuk pola lantai berjajar 2 sisi.

• “4 komodo pergi berjalan melata dengan membentuk pola lantai

zigzag”, maka 4 siswa dalam kelompok A memperagakan hewan

komodo berjalan dengan membentuk pola lantai zigzag”.

• “4 ekor jerapah di sabana tersebut dengan membentuk pola lantai

diagonal”, maka 4 siswa dalam kelompok B membentuk pola lantai

diagonal.

• “4 ekor ceetah berjalan membentuk pola lantai horizontal

menghampiri jerapah dan komodo”, maka 4 siswa dalam kelompok

D memperagakan gerakan ceetah berjalan dengan membentuk pola

lantai horizontal.

4. Guru membacakan cerita imajinasi yang berjudul “Hari yang Tenang”

d. Catatan:

1. Pada permainan ini disarankan setiap anggota kelompok tidak lebih dari

4 siswa, karena akan membuat situasi permainan tidak kondusif dan

terlalu ramai.

2. Semua siswa ikut dalam permainan kecuali siswa berkebutuhan fisik

khusus.

3. Siswa yang tidak bermain dapat mengamati permainan cerita imajinasi

secara langsung dan tidak mengganggu jalannya permainan.

4. Setelah selesai permainan, siswa yang tidak bermain diminta untuk

memberikan kritik dan saran kepada siswa yang melakukan permainan

cerita imajinasi.

Page 97: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

83

e. Narasi:

“HARI YANG TENANG”

Suatu hari yang cerah, hidup hewan-hewan dengan damai. Ceetah yang

dulunya seekor hewan yang sangat jahat dan sering memangsa hewan yang ada

di sekitarnya, sekarang menjadi baik dan mencari mangsa yang tidak berada di

daerahnya. Pinguin yang selau berenang di sungai, dan komodo yang sering

bercanda dengan jerapah dan pingun di tepi sungai.

Pada siang hari, terlihat 2 ekor ceetah saling kejar-kejaran. 4 ekor pinguin

sedang berenang sambil gosok menggosok tubuh temannya dengan membentuk

pola lantai berjajar 2 sisi dengan gerakan tangan yang cepat, dengan 2 pinguin

di depan dan 2 pinguin lainnya dibelakang. Mereka yang dibelakang

menggosokkan punggung temannya yang di depan, lalu jika sudah puas maka

yang di depan pindah ke belakang bergantian menggosokkan punggung

temannya. Tak lama kemudian 4 komodo datang menghampiri pinguin dan

bertanya,

“Wah asik sekali kelihatannya, kami ikutan boleh tidak?”, tanya salah satu

komodo.

“Apa kalian bisa bermain seperti kami, kan kalian tidak bisa berdiri seperti kami,

hahaha...” jawab salah satu pinguin dengan tertawa terbahak-bahak.

“Kalau begitu kalian yang menggosoki punggung kami bagaimana

hahahaha?”, tanya komodo sembari bercanda.

“Hahaha kami sudah capek komodo, kami ingin tidur dulu”, jawab pinguin

sambil mengantuk. “Kalau begitu kami pergi dulu pinguin”, jawab komodo.

“Memangnya kalian mau pergi kemana?”, tanya pinguin penasaran.

“Kami mau bermain menikmati siang hari yang cerah ini”, jawab komodo.

“Oooh yasudah, selamat bermain kawan” jawab pinguin sambil melambaikan

tangan.

4 komodo itupun pergi berjalan melata ke sabana dengan membentuk pola lantai

zigzag.

Page 98: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

84

Gerombolan komodo itu melihat dari kejauhan kalau ada 4 ekor jerapah di

sabana tersebut dengan membentuk pola lantai diagonal. Sampai di sabana, 4

ekor jerapah itu bertanya kepada komodo,

“Kalian dari mana komodo?”

“Kami dari sungai, kalian disini sudah lama?” tanya komodo.

“Iya dari tadi pagi kami disini. Disini tempatnya enak komodo, luas bisa

buat bermain dan rumputnya segar-segar”, jawab jerapah dengan wajah senang.

“Hmmm... Pantas saja kalian sering bermain disini”, jawab komodo.

4 Komodo dan 4 jerapah bermain bersama dengan memakan makanan yang ada

di sekitarnya.

Tidak lama kemudian, terdengar suara auman hewan seperti harimau.

Jerapah dan komodo pun bingung, mereka mengira gerombolan harimau yang

akan datang. Terlihat dari jauh 4 ekor ceetah berjalan membentuk pola lantai

horizontal menghampiri jerapah dan komodo, akan tetapi jerapah dan komodo

mengira yang datang adalah gerombolan harimau karena dari

kejauhanharimau dan ceetah hampir sama dari cara berlari dan tubuhnya. Lalu

4 jerapah dan 4 komodo tersebut sudah balik badan dan bersiap untuk lari, tiba-

tiba salah satu ceetah berteriak,

“Heiii jerapah, komodo, ini kami ceetah. Kalian mau kemana?” “Tunggu

sebentar, itu suara ceetah”, jawab salah satu jerapah. “Iya benar itu ceetah”,

jawab salah satu komodo.

Gerombolan ceetah pun sampai di sabana dan bertanya kepada jerapah dan

komodo, “Kalian mau pergi kemana?”, tanya ceetah.

“Sebenarnya kami mau lari karena kami kira kalian adalah gerombolan

harimau yang akan memangsa kami”, jawab jerapah yang sedikit ketakutan.

“Hahaha tenang saja, disini tidak akan ada harimau karena waktu itu

gerombolan harimau yang jahat sudah kami usir dari sini”, jawab ceetah.

“Wahh keren sekali kalian ceetah bisa mengusir para harimau dari sini”, Jawab

komodo dengan wajah senang.

“Akhirnya kita bisa bermain dengan tenang”, sambung jerapah dengan

menghembuskan nafas lega.

Page 99: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

85

Ceetah, jerapah, dan komodo bermain hingga sore hari di sabana tersebut. Tiba

sore hari menjelang malam, mereka pulang ke tempat persinggahan mereka

masing-masing.

SELESAI.......

Alat dan bahan dalam permainan Cerapi ini adalah instrumen musik

yang digunakan sebagai pengiring saat bermain. Instrumen musik yang

digunakan yaitu backsong suara kicauan burung dan gemercik air yang ada di

sungai dan instrumen lagu anak-anak. Instrumen tersebut digabung menjadi satu

file kemudian dikemas dalam DVD dan disebut DVD permainan inovatif

Cerapi. DVD permainan inovatif Cerapi berukuran 18,5 x 12,8 cm. Kertas yang

digunakan adalah Art Paper 150 gsm untuk sampul DVD dan bahan stiker

chromo untuk sampul DVD. Berikut adalah desain DVD permainan inovatif

Cerapi.

Gambar 4.1 Rancangan Sampul Box DVD Permainan Inovatif Cerapi

Keterangan :

a = logo Unnes

b = judul permainan

c = sasaran permainan

d = gambar kartun hewan dan binatang

e = nama pengembang media

f = tahun pembuatan

Page 100: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

86

Gambar 4.2 Rancangan Sampul DVD Permainan Inovatif Cerapi

Keterangan :

a = logo Unnes

b = judul permainan

c = sasaran permainan

d = nama pengembang permainan

e = gambar kartun hewan dan binatang

Produk media permainan inovatif Cerapi juga memiliki properti

penunjang yang berupa buku petunjuk dan DVDmedia permainan inovatif

Cerapi. Buku petunjuk ditujukan untuk guru agar dapat mempermudah dalam

penggunaan permainan. Buku petunjuk memuat:

a. Aspek tampilan buku

Tampilan buku petunjuk menggunakan aplikasi desain Photoshop

C5dan Corel Draw X5. Kertas yang digunakan adalah Art Paper 230 gsm untuk

sampul dan Art Paper 150 gsm untuk isi buku dengan jenis finishing yaitu

staples tengah. Ukuran dari buku petunjuk yaitu A5 (14,8 x 21 cm) dengan

ketebalan 34 halaman.

Page 101: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

87

Gambar 4.3 Rancangan Sampul Buku Petunjuk Permainan Inovatif Cerapi

Keterangan :

a =logo Unnes

b = judul buku

c = sasaran buku

d = nama pembuat buku dan dosen pembimbing

e = nama pembuat desain

f = asal instansi pembuat buku

g = gambar kartun hewan dan binatang

Gambar 4.4 Rancangan Sampul Belakang Buku Petunjuk Permainan

Page 102: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

88

Keterangan :

a = identitas permainan

b = tahun pembuatan

c = nama pengembang media

Gambar 4.5 Rancangan Desain Tampilan Isi Buku

Keterangan :

a = judul bab

b = isi

c = gambar kartun hewan dan binatang

d = nomor halaman

b. Aspek isi buku

Buku petunjuk permainan Inovatif Cerapi secara garis besar berisi

Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, indikator, tujuan pembelajaran, alat dan

bahan, persiapan bermain, cara bermain, serta aspek penilaian.

1) Sampul buku

Desain sampul depan dibuat sesuai dengan isi permainan dan memuat

diantaranya logo Unnes, judul buku, sasaran buku, disertai gambar hewan dan

binatang. Sampul belakang hanya memuat nama permainan, tahun pembuatan,

dan nama pengembang media. Buku petunjuk permainan ini ditujukan untuk

guru sehingga dibuat dengan desain praktis.

Page 103: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

89

2) Prakata

Prakata adalah ucapan yang diungkapkan penulis atas terselesaikannya buku

petunjuk permainan. Dalam bagian prakata terdiri dari ucapan rasa syukur,

harapan penulis, gambaran umum isi buku petunjuk, dan ucapan terimakasih

terhadap pihak yang sudah banyak membantu.

3) Daftar isi

Daftar isi memuat daftar petunjuk isi pokok dalam buku petunjuk permainan.

4) Kompetensi inti

Kompetensi inti adalah kemampuan utama yang secara umum harus dicapai

oleh peserta didik dalam setiap tema pembelajaran.

5) Kompetensi dasar dan indikator

Kompetensi dasar termasuk bagian dari kompetensi inti, kompetensi ini

membahas kemampuan siswa yang harus dicapai dalam setiap muatan

pembelajaran. Kompetensi dasar dalam penelitian ini yaitu 4.3 Mempraktikan

pola lantai pada gerak tari kreasi daerah. Kompetensi dasar tersebut kemudian

secara detail dijabarkan dalam indikator menjadi 12 indikator pembelajaran

yang dibagi dalam tiga kali pertemuan.

6) Cerita Imajinasi 1 dengan judul “Buaya yang ganas”

Pada bagian cerita imajinasi: “Buaya yang lapar” terdiri dari judul bab,

kompetensi dasar dan indikator, alat dan bahan, persiapan sebelum berimain,

petunjuk permainan, catatan sebelum bermain, dan narasi cerita.

7) Cerita Imajinasi 2 dengan judul “Tikus yang malang”

Pada bagian cerita imajinasi: “Tikus yang malang” terdiri dari judul bab,

kompetensi dasar dan indikator, alat dan bahan, persiapan sebelum berimain,

petunjuk permainan, catatan sebelum bermain, dan narasi cerita.

8) Cerita Imajinasi 3 dengan judul “Hari yang tenang”

Pada bagian cerita imajinasi: “Hari yang tenang” terdiri dari judul bab,

kompetensi dasar dan indikator, alat dan bahan, persiapan sebelum berimain,

petunjuk permainan, catatan sebelum bermain, dan narasi cerita.

9) Aspek penilaian

Page 104: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

90

Pada bagian aspek penilaian, terdapat rubrik penilaian dan indikator penilaian

yang digunakan guru untuk menilai siswa melakukan gerakan kecerdasan

kinestetik.

10) Daftar pustaka

Daftar pustaka memuat sumber referensi instrumen musik yang digunakan

dalam permainan Inovatif Cerapi.

11) Profil penulis

Profil penulis memuat biodata singkat penulis.

4.1.2 Hasil Produk

Setelah proses perancangan desain produk, selanjutnya yaitu membuat

produk jadi yang siap digunakan saat pembelajaran. Media yang dikembangkan

peneliti yaitu permainan inovatif Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai) dengan

produk yang dihasilkan sebagai alat bantu media yaitu buku petunjuk

permainan Cerapi dan instrumen musik yang dikemas dalam box DVD.

Permainan inovatif Cerapi dilakukan di dalam ruangan agar lebih bagus dalam

melakukan peran dalam bermain dan instrume musik terdengan jelas.

Dalam media permainan inovatif Cerapi terdapat 3 cerita yang berbeda-

beda dan dilaksanakan 3x pertemuan. Melalui permainan ini diharapkan siswa

mampumemeragakan kombinasi 12 gerakan hewan dengan membentuk 12

gerakan pola lantai dengan kreatif dan percaya diri. Selain itu, siswa juga dapat

mengenal berbagai macam hewan dan binatang melalui permainan ini. Berikut

merupakan hasil desain produk media permainan inovatif CERAPI.

4.1.2.1 Buku Petunjuk Permainan Cerapi

Tampilan buku petunjuk menggunakan aplikasi desain Photoshop C5 dan

Corel Draw X7. Kertas yang digunakan adalah Art Paper 230 gsm untuk sampul

dan Art Paper 150 gsm untuk isi buku dengan jenis finishing yaitu staples

tengah. Ukuran buku petunjuk adalah A5 (14,8 x 21 cm) dengan ketebalan 39

halaman.

Page 105: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

91

Gambar 4.6 Sampul Buku Petunjuk Permainan Inovatif Cerapi

Gambar 4.7 Sampul Belakang Buku Petunjuk Permainan Inovatif Cerapi

Page 106: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

92

Gambar 4.8 Tampilan Isi Buku Petunjuk

Permainan Inovatif Cerapi

Gambar 4.9 Prakata Buku Petunjuk

Page 107: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

93

Gambar 4.10 Daftar Isi Buku Petunjuk

Gambar 4.11 Kompetensi Inti

Page 108: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

94

Gambar 4.12 Kompetensi Dasar dan Indikator

Gambar 4.13 Cerita Imajinasi 1: “Buaya yang Ganas”

Page 109: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

95

Gambar 4.14 Cerita Imajinasi 2: “Tikus

yang Malang”

Gambar 4.15 Cerita Imajinasi 3: “Hari yang Tenang”

Page 110: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

96

Gambar 4.16 Rubrik Penilaian

Gambar 4.17 Daftar Pustaka

Page 111: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

97

Gambar 4.18 Biodata Penulis

4.1.2.2 Box DVD Permainan Inovatif Cerapi

Isi yang terdapat di dalam DVD adalah instrumen musik yang digunakan

sebagai pengiring saat bermain. Instrumen musik yang digunakan yaitu backsong

suara kicauan burung dan gemercik air yang ada di sungai dan instrumen lagu

anak-anak. Instrumen tersebut digabung menjadi satu file kemudian dikemas

dalam DVD dan disebut DVD permainan inovatif Cerapi. DVD permainan

inovatif Cerapi berukuran 18,5 x 12,8 cm. Kertas yang digunakan adalah Art

Paper 150 gsm untuk sampul DVD dan bahan stiker chromo untuk sampul DVD.

Berikut adalah desain DVD permainan inovatif Cerapi.

Page 112: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

98

Gambar 4.19Sampul Box DVD Permainan Inovatif Cerapi

Gambar 4.20Sampul DVD Permainan Inovatif Cerapi

4.1.3 Analisis Data Produk

Analisis data produk pada penelitian ini mencakup tiga hal, yaitu analisis

kelayakan media oleh ahli

media, analisis kelayakan

materi oleh ahli materi, dan

analisis tanggapan guru.

1. Penilaian Ahli Media

Dalam penelitian ini,

peneliti memilih ahli media

sebagai validator yaitu Dr.

Kustiono, M.Pd. yang merupakan dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi

Page 113: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

99

Pendidikan. Produk yang divalidasikan kepada Bapak Kustiono yaitu pola

permainan inovatif Cerapi dan buku petunjuk dan box DVD permainan inovatif

Cerapi. Peneliti melakukan penilaian buku petunjuk dan instrument musik yang

terdapat dalam Box DVD dikarenakan properti tersebut digunakan siswa sebelum

dan saat melakukan permainan inovatif Cerapi. Penilaian oleh ahli media

dilakukan guna mengetahui kelayakan media yang akan dikembangkan.

Tabel 4.3 Hasil Penilaian dari Ahli Media

Nomor Indikator Deskriptor Skor

A Kesesuaian KD dan

indikator

Menampilkan pada KD,

indikator dan tujuan

pembelajaran

Menampilkan KD di dalam

permainan inovatif Cerapi

4

Menampilkan indikator di

dalam permainan inovatif

Cerapi

4

Menampilkan tujuan

pembelajaran di dalam media

permainan inovatif Cerapi

4

B Kesesuaian materi

Penyajian konten sesuai

dengan materi pola lantai

dalam tari kreasi daerah

Tema dan subtema sesuai

dengan materi

4

Pola lantai sesuai dengan

materi

4

Teks sesuai dengan materi 4

C Mutu Teknis

Desain tampilan visual

menarik

Media permainan inovatif

Cerapi menarik minat belajar

siswa

4

Teks dan gambar dalam

media pernainan inovatif

Cerapi dapat dipahami

dengan mudah

4

Penyajian permainan inovatif

Cerapi dilengkapi dengan

gambar yang sesuai dengan

materi pola lantai dalam tari

kreasi daerah

3

D Penggunaan

Media Permainan Cerapi

mudah dimainkan oleh

Permainan inovatif Cerapi

mudah digunakan dalam

proses pembelajaran

4

Petunjuk penggunaan media 3

Page 114: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

100

siswa permainan jelas dan lengkap

Media permainan inovatif

Cerapi dapat digunakan

kembali

4

Jumlah Skor 46

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa terdapat 10 deskriptor penilaian

yang memperoleh skor 4 dan 2 deskriptor penilaian yang memperoleh skor 3

sehingga mendapatkan jumlah skor 46. Hal tersebut dapat dikatakan bahwa media

permainan inovatif Cerapi mendapatkan skor dengan kriteria sangat layak. Pada

saat melakukan validasi kepada ahli media, terdapat beberapa bagian dari pola

permainan dan buku petunjuk permainan inovatif Cerapi yang direvisi.

Pertama, Permainan inovatif Cerapi dilakukan dengan waktu yang tidak

begitu lama. Sebelum direvisi peneliti menjelaskan dalam permainan Cerapi siswa

diminta untuk melakukan Gerakan hewan dan membentuk pola lantai sesuai

narasi yang dibacakan oleh guru dengan 3x pertemuan. Setiap pertemuan durasi

bermain kurang lebih nya 20 menit lalu diubah sesuai dengan revisi ahli media

yaitu 15 menit dalam 1x pertemuan.

Kedua, revisi dilakukan pada petunjuk permainan inovatif Cerapi yang

sebelumnya “Semua siswa siap dengan posisi seperti hewan yang sudah

ditentukan dan mendengarkan cerita yang akan dibacakan guru” menjadi “Semua

siswa siap dan mendengarkan cerita yang akan dibacakan guru”. Pada bagian kata

tersebut direvisi oleh ahli media dikarenakan agar siswa dalam posisi paling

nyaman dan tidak tegang sebelum melakukan permainan.

Page 115: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

101

Gambar 4.21 Petunjuk Pelaksanaan

Permainan sebelum dilakukan Revisi

Gambar 4.22 Petunjuk Pelaksanaan Permainan Sesudah dilakukan Revisi

Ketiga ada penambahan teks pada cover buku petunjuk yaitu pergantian

judul yang semula CERASI menjadi CERAPI, penambahan nama penyusun buku,

dosen pembimbing, nama desainer buku, dan intstansi penyusun buku.

Page 116: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

102

Gambar 4.23 Cover Buku Sebelum dilakukan Revisi

Gambar 4.24 Cover Buku Setelah dilakukan Revisi

Keempat, ada penambahan kalimat di prakata yaitu kalimat yang

menjelaskan secara umum isi dari buku petunjuk dan beberapa bagian di dalam

nya.

Page 117: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

103

Gambar 4.25 Prakata Sebelum dilakukan Revisi

Gambar 4.26 Prakata Setelah dilakukan Revisi

Kelima, ada penambahan kalimat dan posisi foto pada biodata penulis.

Yang semula posisi foto penulis terletak di atas tengah diubah di sebelah kiri atas

teks.

Page 118: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

104

Gambar 4.27 Biodata Penulis Sebelum dilakukan Revisi

Gambar 4.28 Biodata Penulis Setelah dilakukan Revisi

2. Penilaian Ahli Materi

Ahli materi yang ditunjuk oleh peneliti adalah Dr. Deasylina da Ary,

S.Pd., M.Sn., sebagai dosen Pendidikan Seni Tari jurusan PGSD, FIP, UNNES.

Penilaian ahli materi dilakukan untuk mengetahui kesesuaian antara materi pola

lantai dengan KD dan indikator pada muatan pembelajaran SBdP yang akan

dimasukkan dalam media pembelajaran.

Page 119: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

105

Berikut adalah tabel hasil penilaian ahli materi melalui angket validasi

materi terhadap media permainan inovatif Cerapi.

Tabel 4.4 Hasil Rekapitulasi Penilaian oleh Ahli Materi

Nomo

r

Indikator Deskriptor Skor

A Kesesuaian KD dan indikator

Relevan dengan

KD, indikator

dan aspek

penilaian

Materi sesuai dengan KD 4

Materi sesuai dengan indikator 4

Aspek penilaian sesuai dengan materi

3

Materi pola lantai dalam tarian telah tercakup didalam media yang dikembangkan

4

B4

Kesesuaian materi

Memuat materi

pola lantai dalam

tarian

Keterkaitan materi dalam media terhadap materi pola lantai dalam tarian

4

Ketepatan memilih bentuk

permainan bagi siswa

3

Kesesuaian bentuk permainan untuk dimainkan siswa

3

Kesesuaian penggunaan alat dan bahan yang digunakan

4

C Penyajian Materi

Disajikan dengan

jelas, logis, dan

runtut

Gambar, teks, dan instrumen musik terlihat dan terdengar jelas dan sesuai dengan materi

4

Kejelasan petunjuk media pembelajaran

4

Dapat memberi kesempatan dalam mengeksplor gerak selama permainan

4

D Kesesuaian karakteristik perkembangan

Sesuai dengan

karakteristik dan

tingkat

perkembangan

siswa

Materi yang disajikan menambah pemahaman siswa

4

Kesesuaian bentuk permainan

dengan karakteristik anak usia

11 tahun ke bawah

3

Dapat dimainkan oleh anak putra maupun putri

4

Dapat dimainkan oleh anak yang terampil maupun tidak terampil

4

E Efektivitas materi dalam tujuan pembelajaran

Mendorong perkembangan kecerdasan kinestetik siswa

4

Mendorong siswa aktif bergerak 4

Dapat memberikan pengalaman terhadap anak setelah bermain

4

Page 120: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

106

Media yang

dikembangkan

efektif diterapkan

dalam materi pola

lantai dalam tarian

Dapat memberikan rasa senang dalam permainan

4

Meningkatkan minat dan

motivasi siswa untuk

berpartisipasi dalam

pembelajaran

4

Jumlah Skor 76

Berdasarkan tabel 4.4 di atas terdapat 16 deskriptor penilaian yang

memperoleh skor 4 dan 4 deskriptor yang memperoleh skor 3 sehingga

mendapatkan jumlah skor 76. Maka dapat dikatakan bahwa materi dalam

media sudah dikatakan sangat layak untuk digunakan. Pada saat melakukan

validasi materi pada kepada ahli materi, terdapat beberapa hal yang direvisi

diantaranya jumlah pola lantai dan pelaksanaan media permainan.

Pertama, jumlah pola lantai yang ditentukan adalah 8 pola lantai dengan

8 gerakan pola lantai yang dikombinasian dengan gerakan hewan dan kegiatan

sehari-hari. Setelah dikonsultasikan dengan ahli materi, jumlah pola lantai tetap

8 akan tetapi gerakan pola lantainya 12 gerakan dan dikombinasikan hanya

dengan gerakan hewan saja. Hewan yang digunakan adalah hewan yang jarang

dilihat siswa di lingkungan sekitar. Pola lantai yang digunakan juga yang

hampir tidak ada di buku siswa.

Kedua, teknis pelaksanaan media permainan inovatif Cerapi yang

awalnya dilakukan 4x diubah menjadi 3x pertemuan dengan judul cerita yang

berbeda-beda. Media permainan inovatif Cerapi dilakukan secara berkelompok

dengan menggunakan iringan musik saat bermain.

3. Angket Tanggapan Guru

Peneliti membuat angket tanggapan guru untuk mengetahui tanggapan

media permainan Cerapi yang dikembangkan dan diberikan kepada guru kelas

V SDN Karangtengah 01 untuk diberikan tanggapan. Penelitian ini hanya

sampai pada tanggapan guru mengenai media dan tidak melakukan uji coba

produk.

Tabel 4.5 Hasil Angket Tanggapan Guru

Page 121: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

107

No

Pertanyaan

Jumlah Jumlah Presentase

Kriteria

Nilai Nilai yang

Maksimal Diperoleh

1. Keseluruhan

tampilan media

permainan Cerapi

menarik

5 4 75%

2. Materi sesuai d

engan

5 5 100%

indikator

3.

Media permainan Cerapi

5 4 75%

cocok digunakan s

e

c

a

r

a

berkelompok

4.

Media permainan Cerapi

5 5 100%

membantu siswa

memahami materi

pola lantai

5. Kegiatan b

elajar

5 4 75%

menyenangkan

6. Latihan unjuk kerja mudah

dilakukan

5 4 75%

7.

Materi pola lantai dalam tari

5 4 75%

kreasi daerah

yang disampaikan

mudah

dipahami

8. Aturan permainan m

u

d

a

h

5 4 75%

dipahami

Page 122: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

108

9.

Instrumen musik dalam box

dvd cocok sebagai

pengiring

permainan inovatif

Cerapi

5 5 100%

10. Buku petunjuk permainan

5 4 75%

Cerapi mudah di

pahami

Total Skor 50 43

Presentase 86%

Kriteria Sangat Layak

Dari data tabel 4.4 di atas dapat diketahui ada tiga aspek yang

mendapatkan presentase 100% dengan kriteria sangat layak yaitu pada aspek

nomor 2,4,9. Dan terdapat tujuh aspek yang mendapatkan presentase 75%

dengan kriteria layak untuk digunakan. Hasil keseluruhan angket tanggapan guru

mendapatkan presentase 86% dengan kategori sangat layak. Sehingga dapat

diambil simpulan bahwa media permainan inovatif Cerapi sangat layak untuk

digunakan dalam pembelajaran SBdP materi pola lantai.

4.2 Pembahasan

Pembahasan hasil penelitian pengembangan media permaian inovatif

Cerapi akan dibahas lebih lanjut pada subbab ini. Pada penelitian ini, ada

beberapa hal yang akan dikaji yaitu pengembangan desain media permainan

inovatif Cerapi dan kelayakan media permainan inovatif Cerapi.

4.2.1 Pengembangan Media Permainan Inovatif Cerapi

Pengembangan media permainan inovatif Cerapi dilakukan dengan

beberapa tahapan dengan berlandaskan model pengembangan menurut Sugiyono,

tahapan tersebut meilputi : (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3)

desain produk; (4) validitas desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7)

revisi produk; (8) uji coba pemakaian; (9) revisi produk; dan (10) produksi

Page 123: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

109

massal. Dikarenakan ada beberapa kendala yang tidak memungkinkan peneliti

untuk melakukan uji coba produk, maka penelitian ini hanya sampai revisi desain

dan setelah itu meminta tanggapan media kepada guru kelas V SDN Karangtengah

01.

Pengembangan media permainan ini dilakukan sebagai alat bantu dalam

pembelajaran SBdP materi pola lantai di SDN Karangtengah 01. Hal tersebut

dilakukan karena di SDN Karangtengah 01 beluum ada media pembelajaran

yang cocok dengan pembelajaran SBdP materi pola lantai. Pada pembelajaran

SBdP materi pola lantai, siswa kurang antusias dalam belajar dan kecerdasan

kinestetik seperti koordinasi, keseimbangan, kekuatan, ketangkasan, kelenturan

dan kecepatan masih dinilai kurang.

Sebelum mengembangkan media permainan inovatif Cerapi, terlebih

dahulu peneliti melakukan identifikasi masalah yang ada pada Gugus Ahmad

Yani kecamatan Subah kabupaten Batang. Setelah dilakukan identifikasi

masalah, peneliti menemukan permasalahan yang paling urgent yaitu di SDN

Karangtengah 01 tentang kurangnya media pembelajaran pada materi SBdP.

Selanjutnya peneliti membuat angket kebutuhan guru dan siswa yang kemudian

di serahkan ke guru dan siswa kelas V SDN Karangtengah untuk diisi sesuai

kebutuhan yang ada. Tahap yang dilakukan sebelum membuat desain yaitu

wawancara kepada guru kelas V, studi literatur, dan analisis angket kebutuhan.

Setelah mengetahui permasalahan dan potensi yang terdapat di SDN

Karangtengah 01, kemudian peneliti melakukan tahap studi literatur yaitu

menganalisis KD dan Indikator serta mencari buku terkait materi seni tari

tentang pola lantai dalam tarian. Setelah itu yang dilakukan adalah menganalisis

angket kebutuhan guru dan siswa mengenai media yang dibutuhkan dalam

pembelajaran.

Berdasarkan analisis angket kebutuhan yang didapatkan, media yang

dikembangkan oleh peneliti yaitu media permainan inovatif Cerapi karena media

permainan adalah solusi dari peneliti untuk permasalahan pada pembelajaran

SBdP materi pola lantai. Produk yang dihasilkan dari media permainan inovatif

Cerapi yaitu buku petunjuk dan Box DVD instrumen musik. Desain buku

Page 124: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

110

petunjuk permainan dan permainan dirancang berdasarkan angket kebutuhan

guru dan siswa yang meliputi bentuk fisik buku petunjuk, desain, gambar,

instrumen musik, dan pelaksanaan permainan inovatif Cerapi. Buku petunjuk

dibuat untuk memudahkan guru dalam penggunaan media permainan inovatif

Cerapi saat pembelajaran SBdP materi pola lantai berlangsung. Di dalam buku

petunjuk permainan terdapat macam-macam pola lantai, tiga jenis cerita

imajinasi, pelaksanaan permainan dan indikator penilaian.

Pada tahap desain produk, peneliti membuat prototype media permainan

inovatif Cerapi yang kemudian divalidasikan kepada ahli materi yaitu Dr.

Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn selaku dosen Prodi Pendidikan Guru Sekolah

Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universtitas Negeri Semarang. Kemudian

peneliti melakukan validasi media kepada Pak Dr. Kustiono, M.Pd sebagai ahli

media dan dosen Prodi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan,

Universtitas Negeri Semarang.

4.2.2 Kelayakan Media Permainan Inovatif Cerapi

Media permainan inovatif Cerapi diuji kelayakannya oleh ahli materi

dan ahli media. Validasi kelayakan ahli media dilakukan oleh Dr. Kustiono,

M.Pd selaku dosen Prodi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan,

Universtitas Negeri Semarang. Validasi kelayakan media bertujuan untuk

menilai kelayakan produk dari media yang dikembangkan yaitu buku petunjuk

permainan inovatif Cerapi. Lembar penilaian yang diserahkan oleh ahli media

terdapat empat indikator yaitu kesesuaian KD dan indikator, kesesuaian materi,

mutu teknis, dan penggunaan. Hasil penilaian dari ahli media terhadap buku

petunjuk media permainan inovatif Cerapi mendapatkan nilai 46 dengan kriteria

sangat layak.

Validasi kelayakan materi dilakukan oleh ahli materi yaitu Dr. Deasylina

da Ary, S.Pd., M.Sn selaku dosen Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar ,

Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Validasi materi

dilakukan dengan tujuan untuk menilai kelayakan dari isi dari media yang

dikembangkan. Pada lembar penilaian yang diserahkan kepada ahli materi

Page 125: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

111

terdapat lima indikator yaitu kesesuaian KD dan indikator, kesesuaian materi,

penyajian materi, kesesuaian karakteristik perkembangan, dan efektivitas materi

dalam tujuan pembelajaran. Hasil penilaian dari ahli materi terhadap media

permainan inovatif Cerapi mendapatkan nilai 76 dengan kriteria sangat layak.

Berdasarkan penilaian dari kedua ahli di atas, dapat dinyatakan bahwa media

permainan inovatif Cerapi sangat layak digunakan dalam pembelajaran SBdP

seni tari pada materi pola lantai dalam gerak kreasi daerah.

4.3 Implikasi Penelitian

Impilkasi penelitian yaitu manfaat yang diharapkan setelah penelitian

dilakukan. Implikasi dari penelitian ini adalah implikasi teoritis, praktis dan

pedagogis. Berikut penjelasan dari ketiga implikasi tersebut.

4.3.1 Implikasi Teoritis

Adanya media permainan inovatif Cerapi diketahui dapat memberikan

pengaruh yaitu dapat meningkatkan kecerdasan kinestetik bagi siswa kelas V

SDN Karangtengah 01 dalam pembelajaran SBdP materi pola lantai. Dengan

adanya media permainan ini diharapkan siswa dapat belajar dengan senang dan

antusias saat mengikuti pembelajaran SBdP.

4.3.2 Implikasi Praktis

Adanya media permainan inovatif Cerapi dapat digunakan guru sebagai

referensi pengembangan media lainnya. Selain itu guru dapat menggunakan

media permainan sebagai alternatif dalam pembelajaran lain agar siswa tidak

bosan karena pembelajaran yang hanya fokus pada ceramah dan video. Media

permainan inovatif Cerapi dapat memberikan suasana senang kepada siswa

sehingga dapat antusias dalam mengikuti kegiatan belajar.

4.3.3 Implikasi Pedagogis

Implikasi pedagogis dalam penelitian ini yaitu mampu memberikan

gambaran kepada guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang

Page 126: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

112

menarik dalam suatu muatan pembelajaran, karena setiap muatan pembelajaran

memiliki karakter dan tujuan yang berbeda-beda untuk kecerdasan siswa. Selain

itu pola lantai yang terdapat di buku petunjuk permainan inovatif Cerapi dapat

dijadikan referensi dalam pembelajaran SBdP materi pola lantai pada tema

selanjutnya.

Page 127: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

113

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Berdasaran hasil pembahasan yang mengacu pada rumusan

masalah dan tujuan pengembangan media permainan inovatif Cerapi maka

dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media permainan inovatif

Cerapi pada muatan pembelajaran SBdP pada materi pola lantai pada tari

kreasi daerah pada . Penelitian ini menggunakan model penelitian menurut

Sugiyono dengan urutan sebagai berikut: (1) potensi dan masalah; (2)

pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain.

Penelitian ini hanya sampai revisi desain setelah dilakukannya validasi desain

media oleh ahli media dikarenakan ada aturan baru dari jurusan terkait

penelitian jenis RnD. Pengembangan media permainan inovatif Cerapi ini

meminta siswa melakukan bermain peran.

2. Media permainan inovatif Cerapi dalam pembelajaran SBdP materi pola

lantai telah mendapakan nilai sangat layak dari ahli media dan materi.

Pada komponen isi dari media inovatif Cerapi mendapatkan nilai 76 dengan

presentase 96% dari ahli materi yang berarti sangat layak untuk digunakan,

sedangkan pada komponen penyajian media mendapatkan nilai 46 dengan

presentase 95% dari ahli media yang berarti sangat layak untuk digunakan.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dijelaskan oleh

peneliti, peneliti memberikan saran sebagai berikut:

Page 128: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

114

1. Media permainan inovatif Cerapi dapat dijadikan guru sebagai referensi

media pembelajaran untuk pembelajaran lainnya agar kegiatan belajar lebih

menyenangkan dan siswa akan lebih mudah untuk belajar.

2. Hasl pengembangan media permainan inovatif Cerapi dapat digunakan guru

dalam materi pola lantai selanjutnya sehingga kegiatan belajar semakin

menyenangkan dan diminati siswa.

3. Muatan pembelajaran SBdP diharapkan menjadi sarana bagi siswa untuk

mengembangkan kreativitasnya dalam bergerak dan memberikan

pengalaman belajar siswa yang lebih menyenangkan.

Page 129: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

115

DAFTAR PUSTAKA

Afandi, R. (2015). Pengembangan Media Permainan Mipon’s Daily untuk

Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Jurnal Inovasi

Pembelajaran. 1(1): 77-89.

Al-Jawi, M.S. (2006). Pendidikan di Indonesia: Masalah dan Solusinya. Jurnal

Pendidikan.

Anggreiny, R.A. & Ruwanto, B. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran

Fisika Berbasis Permainan Zathura untuk Meningkatkan Minat dan

Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas XI SMA N 1 Kretek. Jurnal

Pendidikan Fisika. 7(6): 530-540.

Anisah, S.S., Nurhafizah., & Yetti, R. (2018). Implementation of children

kinesthetic intelligence development activities in kindergarten. Jurnal

Penelitian Pendidikan Indonesia. 4(2): 104-110.

Arifin, B., Fantiro, F.A., & Ulum, B. (2018). Peningkatan Kecerdasan

Kinestetik Menggunakan Modifikasi Permainan pada Lesson Studydi

SD Moh Hatta Malang. Jurnal Inovasi Pembelajaran. 4(2): 123-131.

Arifin, T., Rosidin, U., & Wahyudi, I. (2015). Pengembangan Media Sains

Berbasis Game Edukasi Pada Materi Tata Surya. Jurnal Pembelajaran

Fisika. 3(2): 135-146.

Arikunto, S. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:

Rineka Cipta. Azhar, A. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta:

Rajagrafindo Persada.

Aziz, L.A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular

Tangga Materi Operasi Hitung Pecahan Kelas V SDN 24 Cakranegara.

Jurnal Media Pendidikan Matematika.6(2): 96-103.

Cahyaningrum, K. (2015). Meningkatkan Kecerdasan Kinestetik Melalui Index

Card Match Siswa Kelas II SDN Minomartani 6 Sleman. Jurnal Skripsi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

Page 130: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

116

Chichinnda, S.D., Raharjo., & Rosdiana, L. (2016). Pengembangan Media

Permainan Bentengan untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa

pada Materi Pemanasan Global. Jurnal Pendidikan Sains. 4(3): 1-6.

Dwiyanti, L., Khan, R.I., & Kurniawati, E. (2018). Development of Smart

Adventure Games to Improve the Readiness of the Initial Ability of

Reading, and Writing (CALIS) on Early Childhood. Jurnal Pendidikan

Anak Usia Dini, 2(2): 149-154.

Efriyanti, R., & Sumaryani. (2016). Pengembangan Model Permainan

untuk Pembelajaran Kinestetik pada Anak Tunanetra. Jurnal

Keolahragaan. 4(1): 74-84.

Fadhli, M. & Utami, P.S. (2018). The Correlation Between Watching

Television and Bodily- Kinesthetic Intelligence of 6 Years Old Children.

Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies. 7(2): 107-

110.

Fadhli, M. (2016). Pemikiran Howard Gardner dalam Pendidikan Anak Usia

Dini. Jurnal Ilmiah Pendidikan PraSekolah dan Sekolah Awal. 1(1): 72.

Fadlillah, M. 2017. Bermain & Permainan. Jakarta: Prenadamedia

Group.

Gardner, H. 2003. Kecerdasan Majemuk. (Terjemahan Drs. Alexander

Sindoro). Batam Center: Interaksara.

Gunadi, A.A. (2017). Pengaruh Lingkungan Sosial terhadap Imajinasi

Anak. Jurnal Ilmiah Kependidikan. 7(2): 97.

Hanafiah., Reni, M.N., & Gaffar, A. (2018). Game Model Based on Cultural

Values Approach in Developing Interpersonal and Kinesthetic

Intelligences in Early Childhood. Education and Humanities Research,

249.

Heri Widodo. (2015). Potret Pendidikan di Indonesia dan Kesiapannya

dalam Menghadapi Masyarakat Ekonomi Asia (MEA). Jurnal

Kependidikan. 13(2): 294.

Page 131: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

117

Herwati, Y. (2020). Pengaruh Permainan Ludo Adventure terhadap

Kecerdasan Naturalis Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia

Dini. 4(1): 416-425.

Hotimah, I.H., Supriatna, N., & Yeni, K.S. (2018). Penerapan Teknik Cerita

Berantai untuk Meningkatkan Historical Imagination Siswa dalam

Pembelajaran Sejarah. Jurnal Sejarah dan Pendidikan Sejarah. 7(1): 79-

88.

Indria. (2016). Pemikiran Howard Gardner Dalam Pendidikan Anak Usia

Dini. Jurnal Ilmiah Pendidikan PraSekolah dan Sekolah Awal. 1(1): 69-

80.

Ismail, A. 2006. Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan

Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.

Kusuma, P. 2020. Hari Pendidikan Internasional, Indonesia Masih Perlu

Tingkatkan Kualitas Pendidikan. https://www.dw.com/id/hari-

pendidikan-internasional-indonesia-masih- perlu-tingkatkan-kualitas-

pendidikan/a-52133534. (diunduh 16 September 2020)

Laely, K. & Yudi, D. (2018). The Impact of Hopscotch Game towards the

Growth of Kinesthetic Intelligence on 3-4 Year Old Children. Early

Childhood Research Journal. 1(1): 21-28.

Laely, K., & Yudi, D. (2015). Pengaruh Permainan Egrang Tempurung

Kelapa Terhadap Peningkatan Kecerdasan Kinestetik Anak. Jurnal

Empowerment. 3(1): 32-41.

Laila, I. (2018). Pengembangan Media Buku Permainan Labirin Fantasi

(Buperlafa) Dalam Pembelajaran Menulis Cerita Fantasi Berbasis

Psychowriting Kelas VII SMP Negeri 1 Cerme Gresik. Jurnal

Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. 1(1): 1-10.

Lubis, R.R & Saragih, A.H. (2016). Pengaruh Metode Pembelajaran dan

Kreativitas terhadap Kematangan Sekolah Siswa Taman Kanak-Kanak

Mandiri Plus Lubuk Pakam. Jurnal Teknologi Pendidikan. 9(2): 205.

Maqfiroh, D.N.M., Khutobah., & Budyawati, L.P.I. (2020). Pengembangan

Media Motif (Monopoli Edukatif) dalam Pembelajaran Berbasis

Page 132: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

118

Multiple Intelligence pada Anak TK Kelompok B. Jurnal Pendidikan

Anak Usia Dini. 11(1): 65-74.

Masruro, L., & Gunansyah, G. (2018). Penggunaan Media Cerita Bergambar

terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi IPS Kelas III SD YPI

Darussalam Cerme-Gresik. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

6(2): 198-208.

Mukarromah, M. (2017). Meningkatkan Kecerdasan Kinestetik Anak Usia 5-6

Tahun Melalui Pembelajaran Tari Kreasi di Paud Al-Jihad. Jurnal

Penelitian dan Pengembangn Pendidikan Anak Usia Dini. 4(1): 1-80.

Mulyani, N. 2016. Pendidikan Seni Tari Anak Usia Dini. Yogyakarta: Gava

Media.

Mulyani, N. 2017. Pengembangan Seni Anak Usia Dini. Bandung: Remaja

Rosdakarya.

Musfiroh, Tadkiroatun. 2010. Pengembangan Kecerdasan Majemuk. Jakarta:

Universitas Terbuka

Nisrina, B. 2013. Cerdas dengan Bermain. Yogyakarta: Gelar.

Nurkhalik, R.D & Syaichudin, M. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis

Moodle Tentang Troubleshooting Hardware Laptop bagi Peserta Diklat

di Mandiri Entrepreneur Centre Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi

Pendidikan. 5(3): 3.

Nurkholiq, R. (2017). Efektifitas Penerapan Metode Sosiodrama Meningkatkan

Kecerdasan Kinestik Siswa dalam Pembelajaran IPS. International

Journal Pedagogy Of Social Studies. 1(1): 100-108.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 21 Tahun 2016.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 70 Tahun 2013.

Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 32 Tahun 2013.

Priyatno, D. 2017. Panduan Praktis Olah Data Menggunakan SPSS. Yogyakarta:

Penerbit Andi.

Purnama, S., Hijriyani, S.Y., & Heldanita. 2019. Pengembangan Alat

Permainan Edukatif Anak Usia Dini. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Page 133: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

119

Purwatiningsih, & Harini, N. 2002. Pendidikan Seni Tari Drama. Malang:

Universitas Negeri Malang.

Putra, P. (2017). Hubungan Metode Bermain, Cerita, dan Menyanyi (BCM)

Dengan Prestasi Belajar Siswa SD Menurut Persepsi Mahasiswa UIN

Maulana Malik Ibrahim Malang. Jurnal Program Studi PGMI. 4(2):

147-161.

Rahardjo, B., & Hidayati, P. (2019). Pengembangan Strategi Pembelajaran

Gerak dan Lagu untuk Optimalisasi Kecerdasan Kinestetik Anak Usia 5-

6 Tahun di TK Tunas Rimba 1 dan TK Insan Cita Madani Samarinda.

Jurnal Tumbuh Kembang: Kajian Teori dan Pembelajaran PAUD. 6(1):

35-48.

Rahayu, D.E., & Firmansyah, G. (2019). Pengembangan Permainan Tradisional

Lompat Tali Untuk Meningkatkan Kinestetic Intelegency Pada Anak

Usia 11-12 Tahun. Jurnal Jendela Olahraga. 4(2): 8-12.

Rahmawati. (2016). Bermain Sebagai Sarana Inovasi Pembelajaran di

Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar. 1(1): 260.

Ramadhani, N., Wahyuni, S., & Handayani, R.D. (2016). Pengembangan Media

Educational Game “Monopoli Fisika Asik (Mosik)” Pada Mata

Pelajaran IPA di SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika. 5(3): 235-245.

Rayandra, A. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:

Referensi Jakarta.

Respati, R., Nur, L., & Rahman, T. (2018). Gerak Dan Lagu Sebagai

Model Stimulasi Pengembangan Kecerdasan Kinestetik Anak Usia

Dini Jurnal Pendidikan Usia Dini. 12(2): 321-330.

Sanaky, A.H. 2015. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta:

Kaukaban Dipantara. Sanjaya, A. (2016). Penerapan Metode Bercerita

dalam Mengembangkan Kemampuan Berbahasa dan Karakter Peserta

Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Guru. 20(1): 70.

Page 134: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

120

Sari, L.P.P., Antara, P.A., & Ujianti, P.R. (2017). Pengaruh Strategi Permainan

Imajinatif terhadap Kreativitas Anak Kelompok B Gugus III Kecamatan

Buleleng. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. 5(2): 231-240.

Sari, N.M., Yetti, E., & Hapidin. (2020). Pengembangan Media Permainan

Mipon’s Daily untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak.

Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. 4(2): 831-839.

Simorangkir, F.M.A. & Tanjung, D.S. (2019). Implementation of Multiple

Intelligences Approach Based On Batak Angkola Culture in Learning

Thematic For Class IV SD Negeri 100620 Pargarutan Julu South

Tapanuli District. Budapest International Research and Critics in

Linguistics and Education (BirLE) Journal. 2(4): 547-551.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2016a. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2016b. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sujiono, B. 2010. “Mengembangkan Berbagai Kecerdasan Anak Melalui

Program Stimulus Kinestetik”. Makalah. Seminar dan Workshop

Pendidikan Anak Usia Dini Se-Propinsi Kalimantan Selatan.

Banjarmasin, 10 April 2010.

Supriyono. 2014. Pengetahuan Komposisi Tari. Malang: Banyumedia

Publishing.

Susanto, A. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.

Jakarta: Prenadamedia Group.

Umami, A., Kurniah, N., & Delrefi. (2016). Peningkatan Kecerdasan

Kinestetik Anak Melalui Permainan Estafet. Jurnal Ilmiah Potensia.

1(1): 15-20.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem

Pendidikan Nasional.

Page 135: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

121

Wahyudi. (2012). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Multimedia dengan

Macromedia Flash 8.0 untuk Mahasiswa S1 PGSD UKSW. Jurnal Satya

Widya. 28(1): 57-58.

Wicaksono, H., Roekhan., & Hasanah, M. (2018). Pengembangan Media

Permainan Imajinasi dalam Pembelajaran Menulis Puisi bagi Siswa

Kelas X. Jurnal Pendidikan Teori, Penelitian, dan Pengembangan. 3(2):

223-228.

Yetti, E., & Juniasih, I. (2016). Implementasi Model Pembelajaran Tari

Pendidikan untuk Meningkatkan Kecerdasan Kinestetik Anak Usia Dini

melalui Metode Pembelajaran Aktif. Jurnal Pendidikan Usia Dini. 10(2):

385-400.

Yuningsih, R. (2015). Peningkatan Kecerdasan Kinestetik Melalui Pembelajaran

Gerak Dasar Tari Minang. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. 9(2): 233-

250.

Yuningsih, R., Akmariani, C., & Fitriani, W. (2019). Pengaruh Senam Irama

terhadap Kecerdasan Kinestetik pada Anak di TK Kurnia Illahi

Kabupaten Tanah Datar. Jurnal Kajian Teori dan Pembelajaran PAUD.

6(1): 1-8.

Page 136: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

122

LAMPIRAN

Page 137: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

123

LAMPIRAN 1

KISI-KISI INSTRUMEN

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI

DALAM PEMBELAJARAN SBDP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01 BATANG

Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Variabel Indikator Sumber Data Instrumen

Bagaimanakah

desain

pengembangan

media Permainan

Inovatif Cerapi

dalam pembelajaran

SBdP seni tari kelas

V SDN

Karangtengah 01

Batang?

Untuk mengetahui

desain

pengembangan

media Permainan

Inovatif Cerapi

dalam pembelajaran

SBdP seni tari kelas

V SDN

Karangtengah 01

Batang

Desain

pengembangan

media permainan

Cerapi

1. Memenuhi

indikator

kebutuhan media

dalam

pembelajaran.

Guru dan siswa Angket kebutuhan

guru dan siswa

Bagaimanakah

kelayakan media

Permainan Inovatif

Cerapi dalam

pembelajaran SBdP

seni tari kelas V

SDN Karangtengah

Untuk menguji

kelayakan media

Permainan Inovatif

Cerapi dalam

pembelajaran SBdP

Kelayakan media

permainan inovatif

Cerapi

1. Memenuhi

indikator

kelayakan

komponen

penyajian media.

2. Memenuhi

kelayakan

1. Validator ahli

media

2. Validator ahli

materi

3. Guru

1. Lembar uji

validasi media

2. Lembar uji

validasi materi

3. Angket

tanggapan

guru

Page 138: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

124

01 Batang? seni tari kelas V

SDN Karangtengah

01 Batang

indikator isi dan

materi.

Page 139: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

125

LAMPIRAN 2

PEDOMAN WAWANCARA GURU KELAS

Tempat :

Alamat :

Hari/ Tanggal :

Narasumber :

Waktu :

Kelas :

No Pertanyaan Jawaban

1. Kurikulum apakah yang

diterapkan pada sekolah ini?

2. Kendala apa yang dirasakan

bapak/ibu saat pembelajaran

menggunakan kurikulum

2013?

3. Muatan pembelajaran apa

yang kurang diminati siswa?

4. Apa saja kendala yang ada

dalam muatan pembelajaran

SBdP khususnya

pembelajaran seni tari pada

kelas V?

5. Materi apa yang paling

kurang diminati siswa?

6. Model apa yang biasa

digunakan bapak/ibu saat

pembelajaran berlangsung?

7. Metode apa saja yang

diterapkan?

8. Media apa saja yang

Page 140: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

126

digunakan?

9. Apa saja sumber belajar yang

digunakan?

10. Bagaimana dengan antusias

siswa saat pembelajaran

SBdP khususnya

pembelajaran seni tari pada

kelas V?

11. Bagaimana cara bapak/ibu

mengatasi siswa yang kurang

antusias dalam pembelajaran

SBdP seni tari?

12. Bagaimana proses penilaian

SBdP khususnya

pembelajaran seni tari pada

kelas V?

13. Apakah penggunaan media

itu penting menurut

bapak/ibu?

14. Apakah bapak/ibu pernah

menggunakan media

pembelajaran berbasis

permainan?

15. Potensi apa yang dimiliki

oleh sekolah ini?

Page 141: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

127

LAMPIRAN 3

LEMBAR HASIL WAWANCARA GURU KELAS

Page 142: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

128

Page 143: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

129

LAMPIRAN 4

DAFTAR NILAI PSIKOMOTORIK SBdP SEMESTER 1

TAHUN AJARAN 2019/2020

Nama sekolah : SDN Karangtengah 01

Kelas / semester: V / 1

NO. NAMA PENILAIAN PRAKTIK RATA-

RATA 1 2 3

1 AHMAD BESARI 67 85 69 74

2 TIARA AFIANA 87 77 46 70

3 YEYEN SRI

ROMADHONAH 60 77 62 66

4 BENI IRFANDI 93 85 85 88

5 KEVIN DERYAN

ILHAM P. 80 85 77 81

6 FARIDATUZZULFA 80 69 85 78

7 AHMAD ULIL D. 93 92 85 90

8 YENITA SILVIA

ARIYANI 87 85 77 83

9 MA’RUF RIYAN

HUSNA 73 62 85 73

10 MUHAMAD

KHOIRUL W. 80 77 92 83

11 APRILIA DEWI

MARTANI 60 46 54 53

12 AHMAD

MANDALA AHLAQ 67 69 92 76

13 SILVIANA PUTRI 87 77 92 85

14 AMELIYA PUTRI 67 69 77 71

15 FAIRUZ

IRHAMMAKNUN 73 69 54 65

16 HANUNNIZA

AZZAHRA 80 77 92 83

17 ERVINA

WINARYATI 73 62 62 65

18 KEZIA FAREL

ARDANA 93 85 92 90

19 KHIKMATUL

FAIZA 67 69 46 61

20 JAZILATUL

ROHMAH 67 69 62 66

21 GALANG DAMAR

MAHYA 73 69 85 76

22 WINDI PUTRI 53 62 62 59

Page 144: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

130

23 AKHMAD ASYIK

MAULANA 80 85 69 78

24 AHMAD RIFKI

MAULANA 93 92 69

85

25 EKA PUJI SETIANI 80 75 77 77

26 LAILA ARIA

LATIZA 60 69 72

67

27 MUHAMAD DENIS

RAFIANO 70 65 65

67

28 NUR ROHMAN 78 80 77 78

29 BAYU TUMPANG

WIJAYA 90 85 80

85

30 M. ASHRAF

HARDIANSYAH 77 78 65

73

31 NOVI IRSYA

NASTIA 80 70 70

73

KKM: 70

Page 145: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

131

LAMPIRAN 5

KISI – KISI ANGKET KEBUTUHAN GURU

TERHADAP PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF

CERAPI

DALAM PEMBELAJARAN SBdP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01

Aspek Indikator No.

Pembelajaran SBdP

materi pola lantai pada

gerak tari kreasi daerah

Kesesuaian KD dengan materi yang diajarkan 1

Keterampilan mengenal dan mempraktikkan

pola lantai pada gerak tari kreasi daerah

2

Kesulitan dalam mengajar 3

Kesulitan mengajar materi pola lantai pada

gerak tari kreasi daerah

4

Keterbutuhan Media Permainan yang menarik

dan efektif

5

Jenis media yang dikembangkan 6,7

Harapan Media Permainan baru 8,9

Isi Media Permainan

Cerapi

Relevansi media baru dengan KD, Indikator

dan tujuan

10

Instrumen musik didalam media baru 11

Ketentuan materi dalam media baru 12

Tampilan dan isi Buku

Petunjuk Permainan

Cerapi

Buku petunjuk didalam media baru 13,14

Penggunaan bahasa buku petunjuk 15

Ukuran buku petunjuk 16

Tampilan gambar dan cover media buku

petunjuk

17,18

Penggunaan Media

Permainan Cerapi

Kemudahan penggunaan 19

Harapan terhadap media

yang akan dikembangkan

Saran pengembangan media -

Page 146: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

132

LAMPIRAN 6

ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN GURU

TERHADAP PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CERAPI

DALAM PEMBELAJARAN SBDP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01

Nama :

NIP :

Petunjuk :

1. Tulislah identitas Bapak pada bagian yang telah disediakan.

2. Berikan tanda centang (√) untuk jawaban yang dipilih.

3. Bapak dimohon untuk memberikan saran pada kolom yang telah

disediakan.

Aspek Pertanyaan

A. Pembelajaran

SBdP materi pola

lantai padagerak

tari kreasi daerah

1. Apakah materi pola lantai pada gerak tari

kreasi daerah yang diajarkan telah sesuai

dengan KD?

( ) Ya

( ) Tidak

2. Apakah siswa perlu memiliki keterampilan

dalam mengenal dan mempraktikkan pola

lantai pada gerak tari kreasi daerah?

( ) Ya

( ) Tidak

3. Apakah terdapat kesulitan dalam

mengajarkan materi pola lantai pada gerak

tari kreasi daerah?

( ) Ya

( ) Tidak

4. Kesulitan apakah yang dialami dalam

mengajarkan materi pola lantai pada gerak

tari kreasi daerah?

( ) Mengilustrasikan dan menunjukkan

pola lantai pada gerak tari kreasi daerah

( ) Tidak adanya Media Pembelajaran

yang inovatif dalam mengajarkan pola lantai

Page 147: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

133

pada gerak tari kreasi daerah

5. Apakah bapak membutuhkan media

permainan yang menarik dan efektif dalam

pembelajaran pola lantai pada gerak tari

kreasi daerah?

( ) Ya

( ) Tidak

6. Apakah bapak menyukai media berupa

permainan?

( ) Ya

( ) Tidak

7. Apakah bapak setuju jika penggunaan

media baru berbentuk permainan inovatif?

( ) Ya

( ) Tidak

8. Apakah media permainan yang

dikembangkan harus bisa menarik perhatian

siswa sehingga dapat meningkatkan

konsentrasi dan motivasi belajar siswa?

( ) Ya

( ) Tidak

9. Apakah media yang dikembangkan perlu

disesuaikan dengan tingkat pertumbuhan

dan perkembangan siswa?

( ) Ya

( ) Tidak

10. Apakah media yang dikembangkan harus

bisa meningkatkan kecerdasan kinestetik

siswa?

B. Isi Media

Permainan Inovatif

Cerapi (Cerita

Imajinasi Pola

Lantai)

11. Apakah pembuatan media permainan harus

relevan dengan KD, indikator serta tujuan

pembelajaran?

( ) Ya

( ) Tidak

12. Perlukah instrumen musik yang mendukung

dalam media permainan inovatif?

( ) Ya

( ) Tidak

13. Apakah bapak setuju jika di dalam media

permainan, siswa diminta untuk

Page 148: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

134

memperagakkan gerak hewan?

( ) Ya

( ) Tidak

14. Berapa jumlah cerita imajinasi yang

dibutuhkan dalam permainan inovatif?

( ) Satu

( ) Lebih dari satu

15. Bagaimana ketentuan pola lantai yang

termuat atau diajarkan dalam media

berbentuk permainan?

( ) Hanya beberapa pola lantai yang ada di

buku siswa dan buku guru

( ) Sebanyak-banyaknya pola lantai yang

belum terdapat di buku guru dan siswa

16. Apakah bapak perlu buku petunjuk untuk

mempermudah dalam penggunaan media

permainan inovatif?

( ) Ya

( ) Tidak

C. Tampilan Buku

Petunjuk

Permainan Cerapi

(Cerita Imajinasi

Pola Lantai)

17. Buku petunjuk yang dikembangkan harus

memuat apa saja?

( ) KI, KD, Indikator, Alat dan bahan,

cara bermain, dan rubrik penilaian

( ) KI, KD, Indikator, Alat dan bahan dan

cara bermain

18. Apakah penggunaan bahasa dalam buku

petunjuk harus jelas dan padat?

( ) Ya

( ) Tidak

19. Berapa ukuran buku petunjuk yang bapak

inginkan?

( ) A5 (14,8 x 21,0 cm)

( ) ........................................

20. Apakah gambar dalam buku petunjuk yang

dikembangkan harus memiliki warna-warna

yang cerah?

( ) Ya

( ) Tidak

Page 149: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

135

21. Apakah cover pada buku petunjuk harus

berkaitan dengan isi media

( ) Ya

( ) Tidak

D. Penggunaan Media

Permainan Inovatif

Cerapi (Cerita

Imajinasi Pola

Lantai)

22. Apakah media permainan baru yang

dikembangkan harus mudah dimainkan oleh

siswa?

( ) Ya

( ) Tidak

23. Apakah bapak setuju jika media permainan

inovatif dilakukan di dalam kelas?

( ) Ya

( ) Tidak

24. Apakah bapak setuju jika media permainan

inovatif dilakukan siswa secara

berkelompok?

( ) Ya

( ) Tidak

Saran

...............................................................................................................................

...............................................................................................................................

...............................................................................................................................

...............................................................................................................................

Batang, ..................................

Guru Kelas V

Harjo, S.Pd,Sd

NIP.

Page 150: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

136

LAMPIRAN 7

HASIL ANGKET KEBUTUHAN GURU

Page 151: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

137

Page 152: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

138

Page 153: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

139

LAMPIRAN 8

KISI-KISI ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA

TERHADAP PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CERAPI

DALAM PEMBELAJARAN SBDP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01

Aspek Indikator No.

Pembelajaran SBdP

materi pola lantai pada

gerak tari kreasi daerah

Kesulitan siswa dalam pembelajaran SBdP 1

Media yang biasa digunakan 2

Kemudahan media yang biasa digunakan 3

Kebutuhan adanya Media

Permainan Cerapi

Tanggapan siswa tentang Media Permainan

baru

4,5

Jenis media baru 6

Harapan siswa tentang Media Permainan

baru

7

Isi Media Permainan

Cerapi

Materi media baru 8

Instrumen musik pendukung media baru 9

Tampilan Buku Petunjuk

Permainan Cerapi

Tampilan gambar dan cover buku petunjuk 10,11

Penggunaan Media

Permainan Cerapi

Pelaksanaan menggunakan media baru 12

Motivasi untuk belajar 13

Page 154: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

140

LAMPIRAN 9

ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA

TERHADAP PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CERAPI

DALAM PEMBELAJARAN SBDP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01

Nama :

No. Urut :

Kelas :

Petunjuk :

1. Tulislah identitas diri pada kolom yang telah disediakan!

2. Beri tanda centang (√) pada pertanyaan yang sesuai dengan pilihan Anda!

Aspek Pertanyaan

A. Pembelajaran

SBdP materi pola

lantai padagerak

tari kreasi daerah

1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

mempraktikkan pola lantai?

( ) Ya

( ) Tidak

2. Apakah bapak guru dalam mengajar muatan

SBdP telah menggunakan Media

Pembelajaran?

( ) Ya

( ) Tidak

3. Apakah kamu mudah memahami materi pola

lantai pada gerak tari kreasi daerah yang

diajarkan oleh bapak guru?

( ) Ya

( ) Tidak

B. Kebutuhan

adanya Media

Permainan

4. Apakah kamu menyukai

Mediaberupapermainan?

( ) Ya

( ) Tidak

5. Apakah kamu menginginkan MediaInovatif

berupapermainan?

( ) Ya

( ) Tidak

6. Apakah kamu setuju jika penggunaan Media

baru berbentuk permainan inovatif?

Page 155: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

141

( ) Ya

( ) Tidak

7. Apakah kalian mengharapkan Media yang

dikembangkan untuk memudahkan kalian

dalam memperagakan pola lantai pada gerak

tari kreasi daerah?

( ) Ya

( ) Tidak

C. Isi Media

Permainan Cerapi

(Cerita Imajinasi

Pola Lantai)

8. Apakah kamu suka jika Media Permainan

memuat jenis pola lantai yang lebih banyak

dari yang terdapatdi buku siswa?

( ) Ya

( ) Tidak

9. Apakah kamu suka jika di dalam Permainan

diiringi dengan instrumen musik?

( ) Ya

( ) Tidak

D. Tampilan Buku

Petunjuk

Permainan Cerapi

(Cerita Imajinasi

Pola Lantai)

10. Apakah tampilan gambar dalam buku

petunjuk perlu menggunakan gambar-gambar

yang menarik?

( ) Ya

( ) Tidak

11. Apakah kamu menyukai tampilan gambar

dengan warna-warna yang cerah?

( ) Ya

( ) Tidak

E. Pelnggunaan

Media Permainan

Cerapi (Cerita

Imajinasi Pola

Lantai)

12. Apakah kamu suka jika media permainan

inovatif dilakukan di dalam kelas?

( ) Ya

( ) Tidak

13. Apakah kamu suka jika media permainan

inovatif dilakukan siswa secara berkelompok?

( ) Ya

( ) Tidak

Responden,

................................................

Page 156: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

142

LAMPIRAN 10

HASIL ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA

Page 157: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

143

Page 158: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

144

Page 159: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

145

Page 160: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

146

LAMPIRAN 11

DESAIN BUKU PETUNJUK

PERMAINAN INOVATIF CERAPI

1. Buku petunjuk permainan Cerapi

2. Box DVD

Page 161: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

147

LAMPIRAN 12

KISI-KISI ANGKET VALIDASI AHLI MEDIA

TERHADAP MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI

(CERITA IMAJINASI POLA LANTAI)

Nomor Indikator Deskriptor Jumlah

Soal

Nomor

Soal

A Kesesuaian KD dan

indikator

Menampilkan pada KD,

indikator dan tujuan

pembelajaran

Menampilkan KD di

dalam permainan inovatif

Cerapi

3 1

Menampilkan indikator

di dalam permainan

inovatif Cerapi

2

Menampilkan tujuan

pembelajaran di dalam

media permainan inovatif

Cerapi

3

B Kesesuaian materi

Penyajian konten sesuai

dengan materi pola

lantai dalam tari kreasi

daerah

Tema dan subtema sesuai

dengan materi

3 4

Pola lantai sesuai dengan

materi

5

Teks sesuai dengan

materi

6

C Mutu Teknis

Desain tampilan visual

menarik

Media permainan

inovatif Cerapi menarik

minat belajar siswa

3 7

Teks dan gambar dalam

media pernainan inovatif

Cerapi dapat dipahami

dengan mudah

8

Penyajian permainan

inovatif Cerapi

dilengkapi dengan

gambar yang sesuai

dengan materi pola lantai

dalam tari kreasi daerah

9

D Penggunaan

Media Permainan

Permainan inovatif

Cerapi mudah digunakan

dalam proses

3 10

Page 162: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

148

Cerapi mudah

dimainkan oleh siswa

pembelajaran

Petunjuk penggunaan

media permainan jelas

dan lengkap

11

Media permainan

inovatif Cerapi dapat

digunakan kembali

12

Page 163: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

149

LAMPIRAN 13

LEMBAR INSTRUMEN PENILAIAN UNTUK AHLI MEDIA TERHADAP

MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI (CERITA IMAJINASI POLA

LANTAI) KELAS V SDN KARANGTENGAH

Nama : Dr. Kustiono, M.Pd.

NIP : 196303071993031001

Asal Instansi : Fakultas Ilmu Pendidikan

Petunjuk Pengisian

1. Tulislah identitas Bapak/Ibu pada bagian yang telah disediakan.

2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan penilaian pada setiap indikator

dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom skala penilaian dengan

interval penilaian sebagai berikut:

Skor 4 : Sangat baik

Skor 3 : Baik

Skor 2 : Cukup baik

Skor 1 : Kurang baik

3. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar dan saran untuk

perbaikan media permainan inovatif Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai).

No Deskriptor Penilaian Skor

Catatan Perbaikan 4 3 2 1

1. Menampilkan KD di dalam

permainan inovatif Cerapi

2. Menampilkan indikator di

dalam permainan inovatif

Cerapi

3. Menampilkan tujuan

pembelajaran di dalam media

permainan inovatif Cerapi

Page 164: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

150

4. Tema dan subtema sesuai

dengan materi

5. Pola lantai sesuai dengan materi

6. Teks sesuai dengan materi

7. Desain tampilan buku petunjuk

dapat menarik minat belajar

siswa

8. Teks dan gambar dalam media

pernainan inovatif Cerapi dapat

dipahami dengan mudah

9. Penyajian permainan inovatif

Cerapi dilengkapi dengan

gambar yang sesuai dengan

materi pola lantai dalam tari

kreasi daerah

10. Permainan inovatif Cerapi

mudah digunakan dalam proses

pembelajaran

11. Petunjuk penggunaan media

permainan jelas dan lengkap

12. Media permainan inovatif

Cerapi dapat digunakan kembali

Total Skor

Skor yang diperoleh : Skor maksimum : 48

Keterangan:

Nilai = nilai akhir yang dicari atau diharapkan

R = skor mentah yang diperoleh

SM = skor maksimum ideal

Page 165: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

151

Hasil persentase data kelayakan kemudian dikonversikan dengan kriteria

dibawah ini:

Catatan

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

Semarang, ..................... 2020

Validator Ahli

Dr. Kustiono, M.Pd.

NIP. 196303071993031001

Tingkat penguasaan Prediksi

37-48 Sangat Layak

25-36 Layak

13-24 Cukup layak

< 12 Kurang layak

Page 166: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

152

LAMPIRAN 14

HASIL INSTRUMEN PENILAIAN AHLI MEDIA

Page 167: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

153

Page 168: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

154

Page 169: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

155

LAMPIRAN 15

KISI-KISI INSTRUMEN PENILAIAN AHLI MATERI

TERHADAP MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI

(CERITA IMAJINASI POLA LANTAI)

Nomor Indikator Deskriptor Jumlah

Soal

Nomor

Soal

A Kesesuaian KD

dan indikator

Relevan dengan

KD, indikator

dan aspek

penilaian

Materi sesuai dengan KD 4 1

Materi sesuai dengan indikator 2

Aspek penilaian sesuai dengan

materi

3

Materi pola lantai dalam tarian

telah tercakup didalam media

yang dikembangkan

4

B Kesesuaian

materi

Memuat materi

pola lantai dalam

tarian

Keterkaitan materi dalam media

terhadap materi pola lantai

dalam tarian

4 5

Ketepatan memilih bentuk

permainan bagi siswa

6

Kesesuaian bentuk permainan

untuk dimainkan siswa

7

Kesesuaian penggunaan alat dan

bahan yang digunakan

8

C Penyajian

Materi

Disajikan

dengan jelas,

logis, dan runtut

Gambar, teks, dan instrumen

musik terlihat dan terdengar jelas

dan sesuai dengan materi

3 9

Kejelasan petunjuk media

pembelajaran

10

Dapat memberi kesempatan

dalam mengeksplor gerak

selama permainan

11

D Kesesuaian

karakteristik

perkembangan

Sesuai dengan

karakteristik dan

tingkat

perkembangan

siswa

Materi yang disajikan

menambah pemahaman siswa

4 12

Kesesuaian bentuk permainan

dengan karakteristik anak usia

11 tahun ke bawah

13

Dapat dimainkan oleh anak putra

maupun putri

14

Dapat dimainkan oleh anak yang 15

Page 170: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

156

terampil maupun tidak terampil

E Efektivitas

materi dalam

tujuan

pembelajaran

Media yang

dikembangkan

efektif

diterapkan

dalam materi

pola lantai dalam

tarian

Mendorong perkembangan

kecerdasan kinestetik siswa

5 16

Mendorong siswa aktif bergerak 17

Dapat memberikan pengalaman

terhadap anak setelah bermain

18

Dapat memberikan rasa senang

dalam permainan

19

Meningkatkan minat dan

motivasi siswa untuk

berpartisipasi dalam

pembelajaran

20

Page 171: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

157

LAMPIRAN 16

LEMBAR INSTRUMEN PENILAIAN AHLI MATERI

TERHADAP MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI

DALAM PEMBELAJARAN SBDP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01

Nama : Dr. Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn

NIP : 198102232008122001

Asal Instansi : Fakultas Ilmu Pendidikan

Petunjuk Pengisian

1. Tulislah identitas Bapak/Ibu pada bagian yang telah disediakan.

2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan penilaian pada setiap indikator

dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom skala penilaian dengan

interval penilaian sebagai berikut:

Skor 4 : Sangat baik

Skor 3 : Baik

Skor 2 : Cukup baik

Skor 1 : Kurang baik

3. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar dan saran untuk

perbaikan media pembelajaran permainan edukatif Cerapi (Cerita

Imajinasi Pola Lantai).

No Deskriptor Penilaian Skor

Catatan Perbaikan 4 3 2 1

1. Materi sesuai dengan KD

2. Materi sesuai dengan

indikator

3. Aspek penilaian sesuai

dengan materi

4. Materi pola lantai dalam

tarian telah tercakup didalam

Page 172: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

158

media yang dikembangkan

5. Keterkaitan materi dalam

media terhadap materi pola

lantai dalam tarian

6. Ketepatan memilih bentuk

permainan bagi siswa

7. Kesesuaian bentuk

permainan untuk dimainkan

siswa

8. Kesesuaian penggunaan alat

dan bahan yang digunakan

9. Gambar, teks, dan instrumen

musik terlihat dan terdengar

jelas dan sesuai dengan

materi

10. Kejelasan petunjuk media

pembelajaran

11. Dapat memberi kesempatan

dalam mengeksplor gerak

selama permainan

12. Materi yang disajikan

menambah pemahaman siswa

13. Kesesuaian bentuk

permainan dengan

karakteristik anak usia 8

tahun

14. Dapat dimainkan oleh anak

putra maupun putri

15. Dapat dimainkan oleh anak

yang terampil maupun tidak

Page 173: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

159

terampil

16. Mendorong perkembangan

kecerdasan kinestetik siswa

17. Mendorong siswa aktif

bergerak

18. Dapat memberikan

pengalaman terhadap anak

setelah bermain

19. Dapat memberikan rasa

senang dalam permainan

20. Meningkatkan minat dan

motivasi siswa untuk

berpartisipasi dalam

pembelajaran

Total Skor

Skor yang diperoleh : Skor maksimum : 80

Keterangan:

Nilai = nilai akhir yang dicari atau diharapkan

R = skor mentah yang diperoleh

SM = skor maksimum ideal

Hasil persentase data kelayakan kemudian dikonversikan dengan kriteria

dibawah ini:

Tingkat penguasaan Prediksi

61-80 Sangat Layak

41-60 Layak

21-40 Cukup layak

< 20 Kurang layak

Page 174: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

160

Catatan

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

...............................

Semarang, ..................... 2020

Validator Ahli

Dr. Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn

NIP. 198102232008122001

Page 175: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

161

LAMPIRAN 17

HASIL INSTRUMEN PENILAIAN AHLI MATERI

Page 176: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

162

Page 177: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

163

Page 178: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

164

Page 179: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

165

LAMPIRAN 18

KISI-KISI ANGKET ANGKET TANGGAPAN GURU

TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INOVATIF

CERAPI

DALAM PEMBELAJARAN SBdP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01

Aspek Indikator No.

Media pembelajaran permainan

inovatif Cerapi

Tampilan media permainan Cerapi 1

Kesesuaian materi dengan

indikator

2

Penggunaan media pembelajaran

permainan Cerapi

3

Pengaruh media pembelajaran

permainan Cerapi terhadap siswa

4,5,6,7

Aturan permainan 8

Media penunjang permainan

inovatif Cerapi

Instrumen musik dalam box dvd

permainan inovatif Cerapi

9

Buku petunjuk permainan inovatif

Cerapi

10

Page 180: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

166

LAMPIRAN 19

ANGKET TANGGAPAN GURU

TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN

INOVATIFCERAPI DALAM PEMBELAJARAN SBdP KELAS V SDN

KARANGTENGAH 01

Hari, tanggal :

Nama :

Petunjuk Pengisian :

1. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan penilaian pada setiap pertanyaan

dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom skala penilaian dengan

interval penilaian sebagai berikut:

Skor 5 : Sangat baik

Skor 4 : Baik

Skor 3 : Cukup

Skor 2 : Kurang

Skor 1 : Sangat kurang

2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan saran untuk perbaikan media

pembelajaran permainan inovatif Cerapi dalam pembelajaran SBdP.

No Pertanyaan Skor

1 2 3 4 5

1. Keseluruhan tampilan media permainan

Cerapi menarik

2. Materi sesuai dengan indikator

3. Media permainan Cerapi cocok digunakan

secara berkelompok

4. Media permainan Cerapi membantu siswa

memahami materi pola lantai

5. Kegiatan belajar menyenangkan

6. Latihan unjuk kerja mudah dilakukan

Page 181: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

167

7. Materi pola lantai dalam tari kreasi daerah

yang disampaikan mudah dipahami

8. Aturan permainan mudah dipahami

9. Instrumen musik dalam box dvd cocok

sebagai pengiring permainan inovatif Cerapi

10. Buku petunjuk permainan Cerapi mudah di

pahami

Total Skor

Saran dan masukan :

...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

...................................................................................................................................

Batang, ...............................

Guru Kelas V

Harjo, S.Pd,Sd

NIP.

Page 182: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

168

LAMPIRAN 20

HASIL ANGKET TANGGAPAN GURU

Page 183: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

169

Page 184: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

170

LAMPIRAN 21

RUBRIK UNJUK KERJA PENILAIAN

KD.

4.3 Mempraktikan pola lantai pada gerak tari kreasi daerah

Aspek

yang

dinilai

Kategori

Sangat Baik

(4)

Baik (3) Cukup (2) Perlu

Bimbingan (1)

Ketepatan Mampu

memperagakan

7-8 bentuk

pola lantai

pada tari kreasi

daerah dengan

tepat.

Mampu

memperagakan

5-6 bentuk

pola lantai

pada tari kreasi

daerah dengan

tepat.

Cukup mampu

memperagakan

3-4 bentuk

pola lantai

pada tari kreasi

daerah dengan

tepat

Hanya mampu

memperagakan

1-2 bentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

Kecepatan Setelah

mendengarkan

instruksi dari

guru, siswa

langsung

membentuk

pola lantai

pada tari kreasi

daerah dengan

sangat cepat

dalam kurun

waktu kurang

dari 10 detik .

Setelah

mendengarkan

instruksi dari

guru, siswa

langsung

membentuk

pola lantai

pada tari kreasi

daerah dengan

cepat dalam

kurun waktu

10-20 detik

Setelah

mendengarkan

instruksi dari

guru, siswa

langsung

membentuk

pola lantai

pada tari kreasi

daerah dengan

cepat dalam

kurun waktu

20-30 detik.

Setelah

mendengarkan

instruksi dari

guru, siswa

membentuk

pola lantai pada

tari kreasi

daerah dengan

sangat lambat

dalam ku run

waktu lebih dari

30 detik

Kerapihan Mampu

memperagakan

7-8 bentuk

pola lantai

pada tari kreasi

daerah dengan

rapih.

Mampu

memperagakan

5-6 bentuk

pola lantai

pada tari kreasi

daerah dengan

rapih.

Mampu

memperagakan

3-4 bentuk

pola lantai

pada tari kreasi

daerah dengan

rapih.

Hanya mampu

memperagakan

1-2 bentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan rapih.

Page 185: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

171

LAMPIRAN 22

PEDOMAN PENILAIAN RUBRIK UJI COBA

Pedoman Penilaian:

Nilai Akhir = x 100

Berikut klasifikasi penilaian:

Nilai Kategori

86 − 100 Baik Sekali

71 − 85 Baik

61 − 70 Cukup

≤ 60 Perlu Bimbingan

Page 186: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

172

LAMPIRAN 23

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

SDN KARANGTENGAH 01

KELAS V

TEMA 8 LINGKUNGAN SAHABAT KITA

SUBTEMA 2 PERUBAHAN LINGKUNGAN

PERTEMUAN I-3

Disusun untuk pembelajaran dalam penelitian pengembangan media pembelajaran

Dosen Pembimbing : Dr. Deasylina da Ary, S.Pd. M.Sn

Oleh:

Farid Ikhsanudin

1401416138

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2020

Page 187: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

173

PEMETAAN KOMPETENSI DASAR TEMA 8 SUBTEMA 2

Page 188: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

174

PENGEMBANGAN SILABUS

Nama Sekolah : SDN Karangtengah 01

Kelas/ semester : V (Lima)/ II (dua)

Tema/ Subtema : 8. Lingkungan Sahabat Kita / 2. Perubahan Lingkungan

Pembelajaran : 2 (SBdP)

Alokasi waktu : 3x pertemuan. 1 pertemuan ( 40 menit )

Kompetensi Inti :

1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, santun, percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru,

dan tetangga, dan negara.

3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya, dan

mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di

rumah, di sekolah, dan tempat bermain.

4. Menunjukkan keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa yang jelas,

sistematis, logis dan kritis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan tindakan yang mencerminkan

perilaku anak sesuai dengan tahap perkembangannya.

Mupel/KD Nilai

Karakter Indikator Materi

Langkah

Pembelajaran

Penilaian Aloka

si

Wakt

u

Sumber Belajar Tekni

k

Jenis Bentuk

Page 189: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

175

.3

Mempraktik

an pola

lantai pada

gerak tari

kreasi

daerah.

• Religiu

s

(berima

n

kepada

Tuhan

YME)

• Gotong

Royong

(Kerja

Kelomp

ok)

• Integrit

as

(Jujur)

Mandiri

(Tidak

Bergant

ung

Orang

lain)

• Kreatif

4.3.1 Memperagakanger

akan hewan

monyet dengan

membentuk pola

lantai horizontal

4.3.2 Memperagakan

gerakan hewan

kanguru dengan

membentuk pola

lantai lengkung

4.3.3 Memperagakan

gerakan hewan

buaya dengan

membentuk pola

lantai pecah

4.3.4 Memperagakan

gerakan hewan

anoa dengan

membentuk pola

lantai pecah

4.3.5 Memperagakan

gerakan hewan

kucing dengan

membentuk pola

lantai pecah

bergerak

4.3.6 Memperagakan

gerakan hewan

tikus dengan

membentuk pola

lantai pecah

bergerak

1. Pengertian

pola lantai

dalam

tarian.

2. Macam-

macampolal

antai dalam

tarian.

1. Guru

melakukan

apersepsi

menggali

pengetahua

n awal

siswa

dengan

mengajukan

pertanyaan

“Apa yang

kalian

ketahui

tentang

gerak?”,

“Apa yang

yang kalian

ketahui

tentang pola

lantai?”

2. Guru

Non

Tes

Unju

k

Kerj

a

Rubrik

Penilaia

n

3x40

menit • Kusumawati,

Heny.dkk. 2017.

Buku Guru

SD/MI Tematik

Terpadu

Kurikulum 2013

Tema 8

Lingkungan

Sahabat Kita.

Jakarta :

Kementerian

Pendidikan dan

Kebudayaan

• Kusumawati,

Heny.dkk. 2017.

Buku Siswa

SD/MI Tematik

Terpadu

Kurikulum 2013

Tema 8

Lingkungan

Page 190: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

176

4.3.7 Emperagakan

gerakan hewan

kelinci dengan

membentuk pola

lantai berjajar datar

4.3.8 Memperagakan

gerakan hewan

elang dengan

membentuk pola

lantai zigzag

4.3.9 Memperagakan

gerakan hewan

komodo dengan

membentuk pola

zigzag

4.3.10 Memperagakan

gerakan hewan

jerapah dengan

membentuk pola

lantai diagonal

4.3.11 Memperagakan

gerakan hewan

pinguin dengan

membentuk pola

lantai berjajar 2 sisi

4.3.12 Memperagakan

gerakan hewan

ceetah dengan

membentuk pola

lantai horizontal

menyampai

kan tema

dan tujuan

pembelajara

n yang akan

dicapai

siswa

3. Guru

memberika

n soal

pretest

berupa soal

praktek pola

lantai

dengan

gerakan

hewan dan

kegiatan

sehari-hari

4. Guru

menjelaska

Sahabt Kita.

Jakarta :

Kementerian

Pendidikan dan

Kebudayaan.

• Supriyono.

2014.

Pengetahuan

Komposisi Tari.

Malang:

Banyumedia.

Page 191: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

177

n pengertian

dan macam-

macam pola

lantai

5. Siswa

dibentuk

menjadi 4

kelompok

6. Guru

menunjuk

setiap

kelompok

untuk

berperan

sebagai

hewan dan

gerakan

kegiatan

sehari-hari

sertamengik

uti arahan

Page 192: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

178

dari guru

7. Semua

siswa

bergabung

dengan

kelompokn

ya masing-

masing

8. Semua

siswa dan

kelompok

memainkan

peran dalam

permainan

cerita

imajinasi

sesuai

dengan

perannya

masing-

masing

Page 193: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

179

9. Setelah

permainan

selesai,

setiap

kelompok

menuliskan

kesimpulan

dari

permainan

yang telah

dimainkan

dan

kemudian

perwakilan

mempresent

asikan di

depan kelas

10. siswa dari

kelompok

lain

berkomenta

Page 194: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

180

r terhadap

kelompok

yang

presentasi

11. Siswa

bersama

dengan guru

menyimpul

kan

gerakan-

gerakan

hewan,

kegiatan

sehari-hari

dan pola

lantai yang

dilakukan

apakah

benar atau

salah

12. Guru

Page 195: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

181

menunjuk

siswa yang

dinilai

kurang

benar dalam

melakukan

gerakan

hewan,

kegiatan

sehari-hari

dan pola

lantai untuk

mencontohk

an kembali

13. Guru

memberika

n

kesempatan

kepada

siswa jika

ada yang

Page 196: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

182

ingin

ditanyakan

14. Guru

memberika

n soal

posttest

kepada

siswa

berupa soal

praktek pola

lantai

dengan

gerakan

hewan dan

kegiatan

sehari-hari

Page 197: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

183

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

KURIKULUM 2013

Satuan Pendidikan : SD Negeri Karangtengah 01

Kelas/ Semester : V (Lima)/ 2 (dua)

Tema : Tema 8. Lingkungan Sahabat Kita

Subtema : Subtema 2. Perubahan Lingkungan

Alokasi Waktu : 40 menit (3 pertemuan)

A. KompetensiInti :

1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, santun, percaya diri, peduli, dan

bertanggung jawab dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan

tetangga, dan negara.

3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif

pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya, dan mencoba

berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan

tempat bermain.

4. Menunjukkan keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif, kritis,

mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa yang jelas,

sistematis, logis dan kritis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang

mencerminkan anak sehat, dan tindakan yang mencerminkan perilaku anak

sesuai dengan tahap perkembangannya.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator

KOMPETENSI DASAR (KD) INDIKATOR

4.3 Mempraktikan pola lantai pada gerak

tari kreasi daerah.

4.3.1 Memperagakan gerakan hewan

monyet dengan membentuk pola

lantai horizontal

4.3.2 Memperagakan gerakan hewan

kanguru dengan membentuk

Page 198: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

184

pola lantai lengkung

4.3.3 Memperagakan gerakan hewan

buaya dengan membentuk pola

lantai pecah

4.3.4 Memperagakan gerakan hewan

anoa dengan membentuk pola

lantai pecah

4.3.5 Memperagakan gerakan hewan

kucing dengan membentuk pola

lantai pecah bergerak

4.3.6 Memperagakan gerakan hewan

tikus dengan membentuk pola

lantai pecah bergerak

4.3.7 Memperagakan gerakan hewan

kelinci dengan membentuk pola

lantai berjajar datar

4.3.8 Memperagakan gerakan hewan

elang dengan membentuk pola

lantai zigzag

4.3.9 Memperagakan gerakan hewan

komodo dengan membentuk pola

zigzag

4.3.10 Memperagakan gerakan hewan

jerapah dengan membentuk pola

lantai diagonal

4.3.11 Memperagakan gerakan hewan

pinguin dengan membentuk pola

lantai berjajar 2 sisi

4.3.12 Memperagakan gerakan hewan

ceetah dengan membentuk pola

lantai horizontal

Page 199: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

185

C. TujuanPembelajaran

1. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan monyet dengan membentuk pola lantai horizontal dengan tepat.

2. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan kanguru dengan membentuk pola lantai lengkung dengan tepat.

3. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan buaya dengan membentuk pola lantai pecah dengan tepat.

4. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan anoa dengan membentuk pola lantai pecah dengan tepat.

5. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan kucing dengan membentuk pola lantai pecah bergerak dengan tepat.

6. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan tikus dengan membentuk pola lantai pecah bergerak dengan tepat.

7. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan kelinci dengan membentuk pola lantai berjajar datar dengan tepat.

8. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan elang dengan membentuk pola lantai zigzag dengan tepat.

9. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan komodo dengan membentuk pola zigzag dengan tepat.

10. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan jerapah dengan membentuk pola lantai diagonal dengan tepat.

11. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan pinguin dengan membentuk pola lantai berjajar 2 sisi dengan tepat.

12. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan

hewan ceetah dengan membentuk pola lantai horizontal dengan tepat.

D. Materi Pembelajaran

▪ Pengertian pola lantai dalam tarian.

▪ Macam-macam pola lantai dalam tarian.

Page 200: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

186

E. Pendekatan, Model &MetodePembelajaran

▪ Pendekatan : Saintifik

▪ Model : Role Playing

▪ Metode : Ceramah, diskusi, permainan/simulasi, praktek,tanya

jawab dan penugasan

F. Alat Dan Media Pembelajaran

• Alat: Buku petunjuk permainan Cerapi, sound sistem, LCD dan proyektor

• Media : 1. Permainan Cerita Imajinasi Pola Lantai (Cerapi)

2. Gambar pola lantai dalam tarian

3. Video “Ayo Mengenal Pola Tarian-Tarian Daerah”

G. Sumber Belajar

▪ Buku Pedoman Guru Tema 8 : Lingkungan Sahabat Kita Kelas 5 (Buku

Tematik Terpadu Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan

dan Kebudayaan, 2017).

▪ Buku Siswa Tema 8 : Lingkungan Sahabat KitaKelas 5 (Buku Tematik

Terpadu Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan, 2017).

▪ Supriyono. 2014. Pengetahuan Komposisi Tari. Malang: Banyumedia.

H. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu

Pembukaan 1. Guru mengucapkan salam dan

menanyakankabarsiswa.

2. Siswaberdoabersamasesuai agama dan

kepercayaan masing-masing (religius).

3. Gurubersamadengansiswamenyanyikanlagu

“Indonesia Raya” (nasionalis).

4. Guru memeriksakehadiransiswa.

5. Guru mengkondisikan kelas untuk siap

20 Menit

Page 201: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

187

belajar dengan literasi lebih dahulu

membaca materi seni 5 menit.

6. Guru melakukan apersepsi menggali

pengetahuan awal siswa dengan mengajukan

pertanyaan “Apa yang kalian

ketahuitentanggerak?”, “apa yang kalian

ketahui tentang pola lantai?”.

7. Gurumenyampaikan tema dan tujuan

pembelajaran yang akan dicapai siswa.

8. Guru memberikansoal pretest.

Inti 1) Pertemuan 1

2) Tahap Persiapan

3) Guru menandai 4 tempat untuk berkumpul

setiap kelompok. 1 titik digunakan untuk

berkumpul 1 kelompok.

4) Guru menjelaskan pengertian pola lantai

dan macam-macam pola lantai

5) Siswa diminta untuk bertanya jika ada

yang kurang paham

6) Siswa dibagi menjadi 4 kelompok

7) Guru menentukan peran yang akan

dimainkan setiap kelompok. Kelompok A

berperan sebagai monyet, kelompok B

sebagai kanguru, kelompok C sebagai

buaya, dan kelompok D sebagai anoa

8) Guru menjelaskan permainan yang akan

dilakukan kepada setiap kelompok.

9) Tahap Pelaksanaan

10) Guru meminta beberapa siswa untuk

mencontohkan pola lantai datar horizontal,

lengkung, dan pecah

40 menit x 4

pertemuan =

160 menit

Page 202: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

188

11) Siswa yang tidak mencontohkan diminta

untuk berkomentar terhadap siswa yang

memperagakan pola lantai

12) Semua siswa bergabung dengan

kelompoknya masing-masing dan

menempatkan diri pada titik yang sudah

ditentukan

13) Guru membacakan narasi dari permainan

cerita imajinasi pola lantai yang berjudul

“Buaya yang Ganas”

14) Semua siswa dan kelompok memainkan

peran sesuai dengan perannya masing-

masing

15) Setelah permainan selesai, setiap

kelompok diminta untuk menuliskan

kesimpulan dari permainan yang telah

dilakukan pada selembar kertas kemudian

dibacakan di depan kelas

16) Siswa dari kelompok lain berkomentar

terhadap siswa yang presentasi

17) Tahap Evaluasi

18) Siswa bersama dengan guru mulai

menyimpulkan gerakan-gerakan hewan

dan pola lantai yang dilakukan apakah

benar atau salah

19) Guru menunjuk siswa yang dinilai kurang

dalam melakukan gerakan hewan dan pola

lantai untuk mencontohkan kembali

20) Guru memberikan kesempatan kepada

siswa jika ada yang ingin ditanyakan

Pertemuan 2

Page 203: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

189

Tahap Persiapan

1) Guru menandai 4 tempat untuk berkumpul

setiap kelompok. 1 titik digunakan untuk

berkumpul 1 kelompok.

2) Guru menjelaskan pengertian pola lantai

dan macam-macam pola lantai

3) Siswa diminta untuk bertanya jika ada

yang kurang paham

4) Siswa dibagi menjadi 4 kelompok

5) Guru menentukan peran yang akan

dimainkan setiap kelompok. Kelompok A

berperan sebagai kucing, kelompok B

sebagai tikus, kelompok C sebagai kelinci,

dan kelompok D sebagai elang

6) Guru menjelaskan permainan yang akan

dilakukan kepada setiap kelompok.

Tahap Pelaksanaan

1) Guru meminta beberapa siswa untuk

mencontohkan pola lantai pecah, berjajar

datar, dan zigzag

2) Siswa yang tidak mencontohkan diminta

untuk berkomentar terhadap siswa yang

memperagakan pola lantai

3) Semua siswa bergabung dengan

kelompoknya masing-masing

4) Guru membacakan narasi dari permainan

cerita imajinasi yang berjudul “Tikus yang

Malang”

5) Semua siswa dan kelompok memainkan

peran sesuai dengan perannya masing-

masing

Page 204: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

190

6) Setelah permainan selesai, setiap

kelompok diminta untuk menuliskan

kesimpulan dari permainan yang telah

dilakukan pada selembar kertas kemudian

dibacakan di depan kelas

7) Siswa dari kelompok lain berkomentar

terhadap siswa yang presentasi

Tahap Evaluasi

1) Siswa bersama dengan guru mulai

menyimpulkan gerakan-gerakan hewan

dan pola lantai yang dilakukan apakah

benar atau salah

2) Guru menunjuk siswa yang dinilai kurang

dalam melakukan gerakan hewan dan pola

lantai untuk mencontohkan kembali

3) Guru memberikan kesempatan kepada

siswa jika ada yang ingin ditanyakan

Pertemuan 3

Tahap Persiapan

1) Guru menandai 4 tempat untuk berkumpul

setiap kelompok. 1 titik digunakan untuk

berkumpul 1 kelompok.

2) Guru menjelaskan pengertian pola lantai

dan macam-macam pola lantai

3) Siswa diminta untuk bertanya jika ada

yang kurang paham

4) Siswa dibagi menjadi 4 kelompok

5) Guru menentukan peran yang akan

dimainkan setiap kelompok. Kelompok A

berperan sebagai komodo, kelompok B

sebagai jerapah, kelompok C sebagai

Page 205: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

191

pinguin, dan kelompok D sebagai ceetah

6) Guru menjelaskan permainan yang akan

dilakukan kepada setiap kelompok.

Tahap Pelaksanaan

1) Guru meminta beberapa siswa untuk

mencontohkan pola lantai zigzag,

diagonal, berjajar 2 sisi, dan horizontal

2) Siswa yang tidak mencontohkan diminta

untuk berkomentar terhadap siswa yang

memperagakan pola lantai

3) Semua siswa bergabung dengan

kelompoknya masing-masing

4) Guru membacaka narasi dari permainan

cerita imajinasi yang berjudul “Hari yang

Tenang”

5) Setelah permainan selesai, setiap

kelompok diminta untuk menuliskan

kesimpulan dari permainan yang telah

dilakukan pada selembar kertas kemudian

dibacakan di depan kelas

6) Siswa dari kelompok lain berkomentar

terhadap siswa yang presentasi

Tahap Evaluasi

1) Siswa bersama dengan guru mulai

menyimpulkan gerakan-gerakan kegiatan

sehari-hari dan pola lantai yang dilakukan

apakah benar atau salah

2) Guru menunjuk siswa yang dinilai kurang

Page 206: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

192

dalam melakukan gerakan hewan dan pola

lantai untuk mencontohkan kembali

3) Guru memberikan kesempatan kepada

siswa jika ada yang ingin ditanyakan

Penutup 1. Siswa bersama dengan guru

menyimpulkan hasil pembelajaran

2. Siswa mengerjakan LKPD yaitu

mempraktikkan gerakan pola lantai datar

horizontal, lengkung, berjajar datar,

diagonal, zigzag, pecah, pecah bergerak,

dan berjajar dua sisi

3. Siswa dan guru melakukan refleksi

terhadap hasil belajar siswa

4. Siswa bersama dengan guru menyanyikan

lagu daerah “Gundul-gundul Pacul”

5. Guru bersama siswa untuk memimpin doa

6. Guru mengucapkan salam

10 menit

I. Penilaian

Penilaian Keterampilan

Teknik Tes

Jenis Unjuk Kerja

Bentuk Rating Scale

Instrumen Rubrik

Page 207: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

193

Page 208: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

194

Lampiran 1

MATERI AJAR

A. Pengertian Pola Lantai

Pola lantai adalah posisi dan garis lantai yang akan dilakukan oleh

penari. Dalam sebuah panggung ada lantai, dimana penari tersebut akan

melalui lantai tersebut untuk bergerak dan berpindah tempat dalam satu lantai

panggung. Secara spesifik, pola lantai mempunyai karakter dan sifat antara

lain: bergaris lurus, bergaris lengkung, patah, terhubung atau tersambung.

B. Macam-macam Pola Lantai

1) Pola lantai diagonal

2) Pola lantai zigzag

3) Pola lantai lengkung

4) Pola lantai datar horizontal

Page 209: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

195

5) Pola lantai berjajar datar

6) Pola lantai pecah

7) Pola lantai pecah bergerak

8) Pola lantai berjajar dua sisi

9) Pola lantai Vertikal

Page 210: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

196

10) Pola lantai silang

11) Pola lantai V terbalik

12) Pola lantai setengah lingkaran

13) Pola lantai spiral

Page 211: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

197

14) Pola lantai lingkaran

15) Pola lantai angka delapan

Page 212: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

198

Lampiran 2

MEDIA PEMBELAJARAN

1. Permainan Cerita Imajinasi Pola Lantai (Cerapi)

Permainan CERAPI merupakan singkatan dari Cerita Imajinasi Pola

Lantai, karena disesuaikan dengan materi yang akan dipelajari pada

pembelajaran SBdP yaitu pola lantai. Permainan ini bertujuan untuk

meningkatkan kecerdasan kinestetik siswa pada muatan pembelajaran SBdP

seni tari. Permainan ini dilakukan di dalam ruangan kelas dengan tujuan

siswa dapat fokus mendengarkan cerita imajinasi yang dibacakan oleh guru.

Melalui permainan ini diharapkan siswa mampu memeragakan kombinasi

12 gerakanhewandenganmembentuk 12 gerakan polalantaidengankreatif

danpercayadiri. Selainitu, anak juga dapatmengenalberbagaimacamhewan dan

binatangmelaluipermainanini. Berikutmerupakanhasildesainproduk media

pembelajaranpermainaninovatif CERAPI. Adapun Tata cara permainan cerita

imajinasi yaitu sebagai berikut:

1) Satu kelas dibentuk menjadi 4 kelompok.

2) Semua siswa ikut berpartisipasi dalam permainan cerita imajinasi.

3) Setiap kelompok mendapatkan peran yang sama. Misal kelompok A

mendapat peran sebagai kucing, kelompok B sebagai tikus, kelompok C

sebagai kanguru, dan kelompok D sebagai komodo.

4) Skenario permainan cerita imajinasi dibacakan oleh guru melalui buku

petunjuk permainan inovatif Cerapi

5) Permainan Cerapi dilakukan 3x dalam 3 pertemuan dengan judul cerita

yang berbeda-beda. Cerita imajinasi pada pertemuan 1 berjudul “Buaya

yang Ganas”, pertemuan 2 berjudul “Tikus yang Malang”, pertemuan 3

berjudul “Hari yang Tenang”.

6) Pertemuan pertama permainan cerita imajinasi dengan judul “Buaya

yang Ganas”. Guru menentukan peran yang akan dimainkan setiap

kelompok. Kelompok A berperan sebagai monyet, kelompok B

sebagaikanguru, kelompok C sebagai buaya, dan kelompok D sebagai

anoa.

Page 213: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

199

7) Pertemuan kedua permainan cerita imajinasi dengan judul “Tikus yang

Malang”. Guru menentukan peran yang akan dimainkan setiap

kelompok. Kelompok A berperan sebagai kucing, kelompok B sebagai

tikus, kelompok C sebagai kelinci, dan kelompok D sebagai elang.

8) Pertemuan ketiga permainan cerita imajinasi dengan judul “Hari yang

Tenang”. Kelompok A berperan sebagai komodo, kelompok B sebagai

jerapah, kelompok C sebagai pinguin, dan kelompok D sebagai ceetah.

2. Gambar macam-macam pola lantai

1) Pola lantai diagonal

2) Pola lantai zigzag

3) Pola lantai lengkung

4) Pola lantai datar horizontal

Page 214: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

200

5) Pola lantai berjajar datar

6) Pola lantai pecah

7) Pola lantai pecah bergerak

8) Pola lantai berjajar dua sisi

9) Pola lantai Vertikal

Page 215: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

201

10) Pola lantai silang

11) Pola lantai V terbalik

12) Pola lantai setengah lingkaran

13) Pola lantai spiral

14) Pola lantai lingkaran

Page 216: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

202

15) Pola lantai angka delapan

3. Video “Ayo Mengenal Pola Tarian-Tarian Daerah”

Page 217: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

203

Lampiran 3

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Satuan Pendidikan : SD Negeri Karangtengah 01

Kelas/ Semester : V (Lima)/ 2 (dua)

Tema : Tema 8. Lingkungan Sahabat Kita

Subtema : Subtema 2. Perubahan Lingkungan

Anggota kelompok :

Kelas :

Petunjuk :

1. Tuliskan nama anggota kelompok dan kelasmu terlebih dahulu.

2. Praktekkan secara berkelompok dengan kelompok masing-masing.

3. Lakukkan di depan kelas dan di depan teman-teman kelompok lain.

Soal!

1. Praktikkan bentuk pola lantai setengah lingkaran dengan menirukan

gerakan monyet!

2. Praktikkan bentuk pola lantai spiral dengan menirukan gerakan kanguru!

3. Praktikkan bentuk pola lantai huruf V terbalik dengan menirukan gerakan

komdo!

4. Praktikkan bentuk pola lantai silang dengan menirukan gerakan buaya!

5. Praktikkan bentuk pola lantai pecah bergerak dengan menirukan gerakan

pinguin!

6. Praktikkan bentuk pola lantai pecah dengan menirukan gerakan anoa!

Page 218: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

204

Lampiran 4

KISI-KISI PENILAIAN PSIKOMOTORIK

Mata

pelajaran

Kompetensi

Dasar

Indikator Penilaian Ranah Nomor Soal

Teknik Jenis Bentuk

SBdP 4.3

Mempra

ktikan

pola

lantai

pada

gerak

tari

kreasi

daerah.

4.3.1

Memperagakan

gerakan hewan

monyet dengan

pola

lantai

horizontal

4.3.2

Memperagakan

gerakan hewan

kanguru dengan

pola

lantai lengkung

4.3.3

Memperagakan

gerakan hewan

buaya

dengan pola

lantai

pecah

4.3.4

Memperagakan

Non Tes Unjuk Kerja Rubrik P2 1

Page 219: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

205

gerakan hewan

anoa

dengan pola

lantai

pecah

4.3.1

Memperagakan

gerakan hewan

kucing

dengan pola

lantai

pecah

4.3.2

Memperagakan

gerakan hewan

tikus

dengan pola

lantai

pecah

4.3.3

Memperagakan

gerakan hewan

kelinci

dengan pola

lantai

berjajar datar

4.3.4

Memperagakan

Page 220: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

206

gerakan hewan

elang

dengan pola

lantai

zigzag

4.3.1

Memperagakan

gerakan hewan

komodo dengan

pola

zigzag

4.3.2

Memperagakan

gerakan hewan

jerapah

dengan pola

lantai

diagonal

4.3.3

Memperagakan

gerakan hewan

pinguin dengan

pola

lantai berjajar 2

sisi

4.3.4

Memperagakan

gerakan hewan

Page 221: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

207

ceetah

dengan pola

lantai

horizontal

Page 222: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

208

Lamporan 5

RUBRIK UNJUK KERJA

KD.

4.3 Mempraktikan pola lantai pada gerak tari kreasi daerah

Aspek

yang

dinilai

Kategori

Sangat Baik (4) Baik (3) Cukup (2) Perlu Bimbingan

(1)

Ketepatan Mampu

memperagakan 7-

8 bentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan tepat.

Mampu

memperagakan 5-

6 bentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan tepat.

Cukup mampu

memperagakan 3-

4 bentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan tepat

Hanya mampu

memperagakan 1-

2 bentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

Kecepatan Setelah

mendengarkan

instruksi dari

guru, siswa

langsung

membentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan sangat

cepat dalam kurun

waktu kurang dari

10 detik .

Setelah

mendengarkan

instruksi dari

guru, siswa

langsung

membentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan cepat

dalam kurun

waktu 10-20 detik

Setelah

mendengarkan

instruksi dari

guru, siswa

langsung

membentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan cepat

dalam kurun

waktu 20-30

detik.

Setelah

mendengarkan

instruksi dari

guru, siswa

membentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan sangat

lambat dalam ku

run waktu lebih

dari 30 detik

Kerapihan Mampu

memperagakan 7-

8 bentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan rapih.

Mampu

memperagakan 5-

6 bentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan rapih.

Mampu

memperagakan 3-

4 bentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan rapih.

Hanya mampu

memperagakan 1-

2 bentuk pola

lantai pada tari

kreasi daerah

dengan rapih.

Page 223: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

209

PEDOMAN PENILAIAN RUBRIK UJI COBA

Pedoman Penilaian:

Nilai Akhir = x 100

Berikut klasifikasi penilaian:

Nilai Kategori

86 − 100 Baik Sekali

71 − 85 Baik

61 − 70 Cukup

≤ 60 Perlu Bimbingan

Page 224: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

210

Lampiran 6

LEMBAR PENILAIAN UNJUK KERJA

Satuan Pendidikan : SD Negeri Karangtengah 01

Kelas/ Semester : V (Lima)/ 2 (dua)

Tema : Tema 8. Lingkungan Sahabat Kita

Subtema : Subtema 2. Perubahan Lingkungan

Alokasi Waktu : (40x3 menit)

Indikator :

4.3.13 Memperagakangerakan hewan monyet dengan membentuk pola lantai

horizontal

4.3.14 Memperagakan gerakan hewan kanguru dengan membentuk pola lantai

lengkung

4.3.15 Memperagakan gerakan hewan buaya dengan membentuk pola lantai

pecah

4.3.16 Memperagakan gerakan hewan anoa dengan membentuk pola lantai pecah

4.3.17 Memperagakan gerakan hewan kucing dengan membentuk pola lantai

pecah bergerak

4.3.18 Memperagakan gerakan hewan tikus dengan membentuk pola lantai pecah

bergerak

4.3.19 Emperagakan gerakan hewan kelinci dengan membentuk pola lantai

berjajar datar

4.3.20 Memperagakan gerakan hewan elang dengan membentuk pola lantai

zigzag

4.3.21 Memperagakan gerakan hewan komodo dengan membentuk pola zigzag

4.3.22 Memperagakan gerakan hewan jerapah dengan membentuk pola lantai

diagonal

4.3.23 Memperagakan gerakan hewan pinguin dengan membentuk pola lantai

berjajar 2 sisi

4.3.24 Memperagakan gerakan hewan ceetah dengan membentuk pola lantai

horizontal

Page 225: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

211

Petunjuk :

Guru memberikan tanda (√) pada setiap kriteria sesuai dengan pencapaian yang

muncul dari siswa

Catatan: Kolom unjuk kerja berikut ini diisi dengan angka yang sesuai dengan

kriteria yang nampak pada deskriptor pengamatan di bawah ini!

No. Responden

Kriteria Jumlah

skor Nilai Ketepatan Kecepatan Kerapihan

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Ahmad Besari

2 Tiara Afiana

3 Yeyen Sri

Romadhonah

4 Beni Irfandi

5 Kevin Deryan

Ilham P

6 Faridatuzzulfa

7 Ahmad Ulil D

8 Yenita Silvia

Ariyani

9 Ma’ruf Riyan

Husna

10 Muhamad

Khoirul W

11 Aprilia Dewi

Martani

12 Ahmad

Mandala

Ahlaq

13 Silviana Putri

14 Ameliya Putri

15 Fairuz

Irhammaknum

16 Hanunniza

Azzahra

17 Ervina

Winaryanti

18 Kezia Farel

Page 226: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

212

Ardana

19 Khikatul

Faizza

20 Jazilatul

Rohmah

21 Galang Damar

Mahya

22 Windi Putri

23 Akhmad

Asyik

maulana

24 Ahmad Rifki

Maulana

25 Eka Puji

Setiani

26 Laila Aria

Latiza

27 Muhamad

Denis

Rafianto

28 Nur Rohman

29 Bayu

Tumpang

Wijaya

Page 227: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

213

LAMPIRAN 24

SURAT PENELITIAN

Page 228: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

214

LAMPIRAN 25

DOKUMENTASI

W

Proses Pembelajaran kelas V SDN Karangtengah 01

Wawancara Guru Kelas V

Page 229: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

215

Pengisian angket kebutuhan siswa

Pengisian angket kebutuhan guru

Pengisian angket kebutuhan siswa

Pengisian angket kebutuhan siswa

Page 230: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI …

216

Pengisian lembar validasi ahli media di rumah Bapak Drs. Kustiono, M.Pd

Bapak dan Ibu Guru SDN Karangtengah 01