pengembangan game edukasi

Upload: baihaqiazharusihdqi-dvengeadcesuperstarz

Post on 02-Jun-2018

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    1/19

    PENGEMBANGAN GAME EDUKASI

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya adalah seorang siswa tahu yang namanya game,

    kebanyakan dari mereka sangat suka memainkannya baik melalui komputer maupun handphone.

    Mereka beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar. Namun

    dalam kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak bermanfaat untuk menambah

    ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan ketagihan sehingga lupa untuk belajar. Bahkan, beberapa

    siswa sengaja membawa laptop ke sekolah hanya untuk online dan bermain game selain untuk kegiatan

    belajar.

    Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media

    pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan

    menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif

    apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan

    sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa

    agar tertarik dalam belajar.

    Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada

    berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan inikomputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dari

    berberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer ini

    dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa. Mata Pelajaran Akuntansi merupakan mata

    pelajaran produktif pada program keahlian Akuntansi SMK, sehingga mata pelajaran ini mempunyai jam

    ajar yang lebih banyak di bandingkan dengan mata pelajaran yang lain. Hal ini mengakibatkan siswa

    akan lebih cepat bosan karena jam ajar yang lebih banyak tersebut, dengan adanya game edukasi

    diharapkan siswa akan belajar sambil bermain sehingga mereka akan lebih merasa senang dan

    bersemangat dalam belajar.

    Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut education game bermula dari

    perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media alternatif untuikegiatan pembelajaran. Pembantu Rektor III ITS, Suasmoro mengungkapkan game edukasi ini perlu

    dikembangkan dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga dapat mendidik

    (republika.co.id, 2011). Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka

    mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan

    menerapkannya pada pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum. Game harus memiliki desain

    antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan Jenuings, dalam Wahono,

    2009).

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    2/19

    Berdasarkan observasi awal yang dilakukan penulis di SMK Negeri 1 Malang, pembelajaran akuntansi

    yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan

    konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa

    membosankan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat

    membuat pembelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif media yang perlu dikembangkan adalah

    game edukasi. Dari hasil observasi penulis pada siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Malang dapatdiketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian

    waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya

    media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran Produktif Akuntansi dapat

    membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar Akuntansi.

    Dari berbagai hal diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan dengan

    judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada Mata Pelajaran Produktif

    Akuntansi untuk Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Malang.

    B. Tujuan Pengembangan

    Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game

    edukasi yang berbentuk software pada mata pelajaran produktif akuntansi kelas X yang dapat digunakan

    sebagai media alternatif untuk bermain sambil belajar siswa di SMK Negeri 1 Malang.

    Sedangkan tujuan khusus pengembangan ini adalah:

    1. Membuat siswa lebih tertarik untuk belajar secara mandiri dengan adanya media yang digunakan

    untuk bermain sekaligus belajar tentang kompetensi akuntansi yang harus dikuasainya.

    2. Membuat desain media pembelajaran pada mata pelajaran produktif akuntansi berbasis game

    edukasi dengan tampilan menarik yang dijalankan dengan PC (personal computer).

    3. Mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna tentang media pembelajaran

    yang dikembangkan tersebut.

    4. Menghasilkan media pembelajaran yang teruji layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

    C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

    Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi adalah sebagai

    berikut.

    1. Produk yang dikembangkan adalah sebuah software berbentuk game edukasi yang dapat

    digunakan sebagai media siswa dalam bermain sambil belajar.

    2. Game edukasi tersebut dikembangkan dengan program Adobe Flash CS5 dan program Game

    Maker.

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    3/19

    3. Game edukasi tersebut mencakup materi siklus akuntansi perusahaan jasa untuk kelas X SMK, yaitu

    mencakup kompetensi: (1) Mengelola dokumen transaksi, (2) Memproses entri jurnal, (3) Memproses

    buku besar, dan (4) Menyusun laporan keuangan.

    D. Pentingnya Pengembangan

    Hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada pada Mata Pelajaran

    Produktif Akuntansi kelas X adalah sebagai berikut:

    1. Bagi siswa, dengan adanya game edukasi ini diharapkan siswa dapat bermain sambil belajar

    tentang materi akuntansi, sehingga siswa tidak mudah bosan dalam belajar bahkan mereka akan

    semakin tertarik untuk belajar.

    2. Bagi guru, sebagai salah satu alternatif media untuk diberikan kepada siswa dalam pembelajaran

    dan sebagai referensi untuk mengembangkan media game edukasi yang lain.

    E. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

    Asumsi yang digunakan peneliti pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada

    pada Mata Pelajaran Produktif Akuntansi Kelas X di SMK Negeri 1 Malang adalah:

    a. Validator materi atas hasil pengembangan memiliki pengalaman dan kompeten dalam

    mengajarkan materi Akuntansi Perusahaan Jasa.

    b. Validator media atas hasil pengembangan memiliki pengalaman dan kompeten dalam bidang

    media pembelajaran berbasis game edukasi.

    c. Butir-butir penilaian dalam angket validasi menggambarkan penilaian yang menyeluruh

    (komprehensif).

    d. Validasi yang dilakukan mencerminkan keadaan sebenar-benarnya dan tanpa rekayasa, paksaan

    atau pengaruh dari siapapun.

    Pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada pada Mata Pelajaran Produktif

    Akuntansi Kelas X di SMK Negeri 1 Malang, peneliti hanya membatasi pada:

    a. Materi yang dikembangkan dalam produk pengembangan disesuaikan dengan silabus KTSP untuk

    SMK dan terbatas pada materi Akuntansi Perusahaan Jasa pada kelas X yang terdiri dari kompetensi: (1)

    Mengelola dokumen transaksi, (2) Memproses entri jurnal, (3) Memproses buku besar, dan (4)

    Menyusun laporan keuangan.

    b. Produk yang dikembangkan bukan ditujukan untuk menggantikan media buku atau lembar kerjasiswa dalam pembelajaran, namun sebagai media tambahan dalam belajar agar siswa tidak bosan.

    c. Model pengembangan produk yang digunakan adalah model pengembangan

    Borg & Gall yang telah dimodifikasi untuk disesuaikan dengan

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    4/19

    pengembangan yang akan dilakukan.

    d. Mengingat keterbatasan waktu yang dimiliki peneliti, uji validasi yang dilakukan hanya validasi

    formatif atau validasi logis, yaitu menguji kesesuaian isi bahan ajar yang dikembangkan dengan materi

    yang tercakup dalam kurikulum dan kemenarikan bahan ajar secara umum, tidak diujicobakan dalam

    pembelajaran di kelas. Validitas produk yang dihasilkan terbatas pada uji ahli materi, uji ahli media dan

    uji coba pengguna pada kelompok kecil.

    F. Definisi Operasional

    Istilah-istilah yang perlu didefinisikan secara operasional dalam pengembangan media berbasis game

    edukasi ini dapat dijelaskan sebagai berikut:

    1. Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang

    fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar

    pada diri peserta didik.

    2. Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC (Personal Computer) yang

    berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk

    dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

    3. Mata Pelajaran Produktif Akuntansi adalah merupakan mata pelajaran di SMK Program Keahlian

    Akuntansi tentang suatu sistem informasi yang mengidentifikasikan, mencatat dan mengkomunikasikan

    peristiwa-peristiwa ekonomi dari suatu organisasi kepada para pengguna yang berkepentingan.

    BAB II

    KAJIAN PUSTAKA

    A. Media Pembelajaran

    1. Pengertian Media Pembelajaran

    Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran

    adalah alat yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan pesertadidik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

    Hal tersebut sesuai dengan yang dinyatakan oleh Heinich, Molenda, Russel (1996: 8) bahwa A medium

    (plural media) is a channel of communication, example include film, television, diagram, printed

    materials, computers, and instructors. (Media adalah saluran komunikasi termasuk film, televisi,

    diagram, materi tercetak, komputer, dan instruktur). Menurut Gagne dalam Sadiman (1995: 6) media

    adalah berbagai jenis komponen dan lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    5/19

    Dalam proses belajar mengajar guru harus mampu menguasai alat bantu yang cocok untuk digunakan

    dalam proses belajar sehingga melalui penggunaan media pembelajaran tujuan pembelajaran pun dapat

    tercapai secara efektif dan efisien. Media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat menyampaikan dan

    menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif

    dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Munadi, 2008: 9).

    Dengan kata lain, media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

    menyalurkan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat meningkatkan minat dan merangsang

    pikiran, perasaan, dan perhatian siswa sehingga proses pembelajaran dapat tercapai.

    2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

    Media pembelajaran merupakan sarana yang dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya

    proses belajar, sehingga dapat mempertinggi kualitas belajar mengajar dan diharapkan dapat

    mempertinggi hasil belajar siswa. Hal ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Nana Sudjana dan Ahmad

    Rivai (2005: 2), bahwa Media Pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran

    yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya.

    Manfaat yang bisa didapat dari penggunaan media pembelajaran diantaranya:

    a. Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa.

    b. Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa.

    c. Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan melibatkan imajinasi dan

    partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar.

    d. Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik

    dan membuat generalisasi yang tepat.

    e. Pembelajaran dapat dilakukan secara mantap karena meningkatnya kemampuan manusia untukmemanfaatkan media komunikasi, informasi dan data secara lebih konkrit dan rasional.

    f. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

    Dengan demikian media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat besar dalam penyampaian

    pesan dalam proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

    3. Karakteristik Media

    Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya. Dalam memilih media,

    orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu:

    a. Kejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut.

    b. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.

    c. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah

    proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.

    4. Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    6/19

    Azhar Arsyad (2006: 29) mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi

    menjadi empat kelas, antara lain:

    a. Media hasil teknologi cetak.

    b. Media hasil teknologi audio visual.

    c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.

    d. Media hasil gabungan teknologi dan cetak.

    Leshin, dkk (1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat bagian yaitu:

    a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelas dan lain-lain).

    b. Media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas).

    c. Media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai atau

    slide).

    d. Media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi),

    e. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif).

    B. Game Edukasi

    1. Pengertian Game

    Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli

    Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and

    Oskar Morgenstern yang berisi:

    Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai

    beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan

    kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan

    menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain

    sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

    Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan

    Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan

    komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami

    pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin

    membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab

    keduanya saling berkaitan.

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    7/19

    Menurut Romi Satria Wahono (ilmukomputer.com, 2007) game

    merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan

    untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang

    menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan

    kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang. Game merupakan sebuah permainan

    yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang

    menggunakan media computer, phone seleluller maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah

    menjamur kemana-mana. Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya konten

    dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang berkonten pendidikan (edukasi).

    Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan

    sebagai salah satu alternatif pendidikan (Buckingham dan Scalon, 2002). Menurut Foreman (2009),

    game merupakan potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literatur baru

    dalam pendidikan.

    Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang

    dikenal dengan istilah genre. Game bergenre edukasi ini bertujuan untuk

    memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain.

    Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami

    materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi

    dan tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya.

    2. Elemen Dasar Game

    Menurut Teresa Dillon (futurelab.com, 2005) elemen-elemen dasar sebuah

    game adalah:

    a. Game Rule

    Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan

    karakter di dunia permainan Dunia Game. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-

    tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.

    b. Plot

    Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh

    player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai

    dalam game.

    c. Theme

    Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    8/19

    d. Character

    Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.

    e. Object

    Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah,

    adakalanya pemain harus punya keahlian dan

    pengetahuan untuk bisa memaninkannya.

    f. Text, grafik dan sound

    Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus

    semuanya ada dalam permainan game.

    g. Animation

    Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan

    karakter -karakter yang ada dalam game, properti dari objek.

    g. User Interface

    Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.

    Mengenai komponen game, Sadiman (2008: 76) mengungkapkan empat

    komponen utama permainan yaitu:

    a. Adanya pemain (pemain-pemain),

    b. Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi,

    c. Adanya aturan main,

    d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.

    3. Game Edukasi

    Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game

    edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi

    pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang

    diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.

    Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang

    sesungguhnya.

    Menurut Randel (1991), game sangat berpotensi untuk menumbuhkan

    kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh

    Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    9/19

    berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan

    logika).

    4. Prinsip Game Edukasi

    Menurut Foreman (2004: 53-54) beberapa prinsip yang harus diterapkan

    dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah:

    a. Individualization

    Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar,

    sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain.

    b. Feedback Active

    Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi

    ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback

    dengan cepat dan konstektual.

    c. Active learning

    Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan

    pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu

    terjadinya penemuan baru tersebut.

    d. Motivation

    Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game

    melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.

    e. Social

    Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan

    orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama.

    f. Scaffolding

    Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat

    melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara

    multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan

    permainan di level yang ada.

    g. Transfer

    Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang

    lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu

    konteks ke konteks yang lain

    h. Assessment

    Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau

    membandingkannya dengan orang lain.

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    10/19

    5. Dampak Game Edukasi

    Penggunaan permainan pada pembelajaran memiliki kelebihan dan

    kekurangan tertentu. Smaldino (2000: 30-31) menjelaskan kekuatan dan

    kelemahan permainan dalam pembelajaran sebagai berikut:

    a. Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran. Permainan bisa

    menarik karena dalam permainan terdapat unsur-unsur yang diselipkan didalamnya kesenangan.

    Permainan pun tak mengenal usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua sekalipun, bisa mendapatkan

    kesenangan dalam permainan, dan khusus untuk permainan dalam pembelajaran bisa didapatkan pula

    pengetahuan didalamnya.

    b. Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa. Permainan

    bisa membangkitkan minat dan ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru.

    c. Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh permainan bisa sangat membantu

    bagi mereka (seperti mereka yang mengalami kesulitan dalam menerima pembelajaran) yangmenghindari pembelajaran yang terstruktur.

    d. Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas yang diulang-ulang,

    contohnya menghafal tabel perkalian. Materi yang disampaikan dengan metode lain bisa

    memungkinkan akan membosankan, dengan permainan dimungkinkan akan menjadi menyenangkan.

    Beberapa poin penting manfaat game juga dikemukakan pada forum Computer Assisted Investing

    Special Interest Group (SIG CAI) (uad.ac.id, 2009) adalah sebagai berikut:

    a. Jenis games yang menuntut strategi penyelesaian masalah dapat meningkatkan kemampuan

    kognitif anak.

    b. Laki-laki dan perempuan yang dilatih bermain video game selama 1 (satu) bulan menunjukkan

    peningkatan pada tes ingatan, dan kemampuan melakukan berbagai tugas (multi-task).

    c. Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara pikir mereka.

    d. Menuntut anak untuk lebih kreatif.

    e. Dan juga anak dituntut untuk belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang dilakukan.

    f. Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers lainnya secara

    multiplayer.

    g. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau

    tugas. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak perempuan,

    yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.

    h. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.

    i. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan

    Poin-poin tersebut merupakan manfaat game untuk pengembangan aspek

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    11/19

    kognitif. Dimana aspek kognitif merupakan salah satu aspek yang menjadi unsur

    kemampuan pada proses pembelajaran. Sedangkan, kelemahan atau keterbatasan dari permainan

    dalam pembelajaran sebagai berikut:

    a. Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk pembelajar yang kurang

    berminat dalam berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi yang sedang diajarkan.

    b. Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan larut dalam kesenangan

    bermain dan gagal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sebenarnya.

    c. Berkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus tetap dalam konteks

    pembelajaran dengan memberikan praktek atau materi kecapakan akademis, berarti permainan harus

    didesain sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa tercapai.

    Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Educational Games memiliki karakteristik,

    komponen-komponen, prinsip-prinsip, kekuatan dan keterbatasan. Hal ini dapat dijadikan sebagai

    gambaran umum, kerangka dan acuan pada pengembangan media pembelajaran berbasis game

    edukasi.

    C. Mata Pelajaran Produktif Akuntansi

    Pada Sekolah Menengah Kejuruan mata pelajaran diklasifikasikan kedalam beberapa kelompok,

    seperti produktif, normatif dan adaptif. Pelajaran produktif adalah pembelajaran kejuruan yang

    merupakan kemampuan khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan program keahlian yang

    dipilihnya. Mata pelajaran produktif pada program keahlian Akuntansi SMK adalah Akuntansi. Pelajaran

    normatif dan adaptif merupakan pelajaran non kejuruan yang diberikan kepada siswa sebagai

    penunjang kemampuan produktif.

    Kompetensi Kejuruan Akuntansi ini terdiri dari 14 Standar Kompetensi yang harus ditempuh dari

    kelas X sampai kelas XII. Kompetensi kejuruan tersebut meliputi:

    1. Mengelola dokumen transaksi

    2. Memproses entri jurnal

    3. Memproses buku besar

    4. Menyusun laporan keuangan

    5. Memproses dokumen dana kas kecil

    6. Memproses dokumen dana kas di bank

    7. Mengelola kartu piutang

    8. Mengelola kartu persediaan

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    12/19

    9. Mengelola kartu aktiva tetap

    10. Mengelola kartu utang

    11. Menyajikan laporan harga pokok produk

    12. Menyiapkan surat pemberitahuan pajak

    13. Mengoperasikan paket program pengolah angka/spreadsheet

    14. Mengoperasikan aplikasi komputer akuntansi

    Sumber: Kurikulum-SKKD SMK- Direktorat Pembianaan Sekolah Menengah Kejuruan

    BAB III

    METODE PENGEMBANGAN

    A. Model Pengembangan

    Model pengembangan merupakan cara yang digunakan untuk menemukan, mengembangkan dan

    menguji suatu produk berdasarkan prosedur yang sistematis, sehingga produk yang dihasilkan memilikinilai ilmiah yang tinggi dan dapat dipercaya. Model pengembangan media pembelajaran berbasis game

    edukasi yang digunakan diadaptasi dari model penelitian dan pengembangan Borg & Gall. Borg & Gall

    (1979: 624) menyatakan Educational research and development (R&D) is a process used to develop and

    validate educational products. Sedangkan menurut sumber lain, metode penelitian dan pengembangan

    adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

    produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297). Namun karena keterbatasan waktu dan biaya, maka model Borg

    & Gall tersebut dimodifikasi untuk disesuaikan dengan pengembangan yang akan dilakukan. Rancangan

    model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini ditunjukkan pada gambar berikut:

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    13/19

    Gambar: Bagan Langkah Model Pengembangan Borg & Gall yang dimodifikasi

    B. Prosedur Pengembangan

    Prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi yang diadaptasi

    dari Borg & Gall dilaksanakan sesuai dengan tahap-tahap berikut.

    1. Analisi Kebutuhan

    Langkah awal yang dilakukan oleh peneliti dalam proses pengembangan adalah dengan

    mengidentifikasi kebutuhan peserta didik. Dari hasil pengamatan awal saat peneliti melakukan Praktik

    Pengalaman Lapangan II di SMK Negeri 1 Malang, pembelajaran akuntansi yang dilaksanakan masih

    bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain

    kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Oleh karena itu,

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    14/19

    diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih

    menarik.

    Dari hasil observasi penulis pada siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Malang dapat diketahui

    bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk

    bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya media

    pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran Akuntansi dapat membuat siswa lebih

    termotivasi dan dapat belajar secara mandiri tentang materi Akuntansi.

    2. Pengembangan Produk

    Dalam mengembangkan produk perlu adanya desain, proses desain pengembangan software

    pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain

    instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan (Munir, 2008: 197). Dalam pembuatan

    produk media pembelajaran berbasis game edukasi ini digunakan program Adobe Flash CS5 dan

    program Game Maker. Proses perancangan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis game

    edukasi ini meliputi pembuatan:

    a. Tujuan

    Perlu dibuat tujuan yang jelas atas pengembangan media pembelajaran

    berbasis game edukasi.

    b. Isi/kurikulum

    Dalam penelitian ini perlu dikaji tentang kompetensi dasar apa saja yang akan termuat dalam media

    pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan.

    c. Membuat Storyboard

    Storyboard merupakan gambaran sketsa desain tampilan yang akan dibuat pada media serta fungsi-

    fungsi di dalamnya.

    d. Membuat Interface

    Interface dalam hal ini adalah antar muka atau tampilan media pembelajaran berbasis game edukasi

    yang akan dikembangkan.

    3. Uji Validitas

    Uji validitas adalah salah satu proses pengembangan yang dilakukan untuk mengetahui tingkat

    kelayakan media sebelum tahap uji coba. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dengan

    menggunakan angket.

    4. Revisi ke-1

    Tahapan ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan desain media pembelajaran berbasis

    game edukasi yang valid. Revisi dilakukan bilamana desain belum mencapai tingakatan valid. Pihak yang

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    15/19

    berperan penting pada tahap ini adalah ahli materi dan ahli media yang menentukan apakah desain

    perlu direvisi ataukah sudah sesuai.

    5. Uji Pengguna Terbatas

    Setelah produk dinilai layak oleh ahli materi dan ahli media maka

    selanjutnya dilakukan uji pengguna terbatas yaitu kepada siswa yang merupakan

    pengguna dari produk yang dikembangkan.

    6. Revisi ke-2

    Setelah dilakukan uji coba pada pengguna terbatas maka dapat diketahui tanggapan dari siswa

    sebagai pengguna dan diketahui pula hasil observasi langsung peneliti terhadap pengguna. Hal ini

    dilakukan untuk membuat produk lebih baik lagi.

    7. Produk Akhir

    Setelah mendapatkan media yang sesuai dengan kebutuhan sekolah, maka media telah siap

    dipakai. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini dapat digunakan pada saat proses pembelajaran

    di dalam kelas maupun digunakan siswa mandiri di rumah.

    C. Uji Coba Produk

    Uji coba produk merupakan bagian penting dalam penelitian pengembangan yang dilakukan setelah

    rancangan produk selesai. Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat

    digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat efektifitas, efisiensi, dan atau daya tarik dari produk

    yang dihasilkan. Uji produk pengembangan biasanya dilakukan dalam dua tahap yaitu uji validasi isi dan

    uji coba lapangan. Oleh karena keterbatasan waktu dan biaya maka penelitian hanya dilakukan sampai

    tahap validasi isi dengan menggunakan uji kelompok kecil.

    Dalam bagian ini secara berurutan dikemukakan tetang desain uji coba, subjek validasi, jenis data,

    instrumen pengumpulan data dan teknik analisis data.

    1. Desain Uji Coba

    Uji coba produk pengembangan menggunakan desain validasi logis dengan tipe validasi isi (content

    validity). Validasi isi dilakukan oleh para ahli akuntansi dengan cara mengisi instrumen berupa angket

    dan memberi kritik atau saran terhadap produk pengembangan. Hal ini bertujuan agar dapat diketahui

    apakah produk pengembangan layak atau tidak untuk dilakukan validasi selanjutnya yaitu validasi

    empiris. Menurut Sugiyono (2009: 129) validasi empiris dilakukan dengan cara membandingkan kriteria

    yang ada pada instrumen dengan fakta-fakta empiris yang terjadi di lapangan. Arikunto (2006: 66)

    menguatkan bahwa validitas empiris tidak dapat diperoleh hanya dengan menyusun instrumen

    berdasarkan ketentuan seperti halnya validitas logis, tetapi juga harus dibuktikan melalui pengalaman.

    Namun pada penelitian pengembangan ini tidak dilakukan validitas empiris karena terbatasnya waktu

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    16/19

    dan biaya. Sehingga penelitian hanya dilakukan sampai validasi isi oleh ahli (uji ahli) dan kelompok kecil

    (uji terbatas pada kelompok kecil).

    2. Subjek Coba

    Subjek coba atau validator pada penelitian pengembangan media berbasis game edukasi merupakan

    kelompok ahli yaitu ahli materi akuntansi, ahli media berbasis game edukasi, serta 6 siswa SMK JurusanAkuntansi Kelas X sebagai subjek coba dalam kelompok kecil. Ketentuan subjek coba antara lain:

    a. Ahli

    Ahli materi yang menjadi validator produk pengembangan merupakan

    guru Akuntansi. Kriteria guru diantaranya minimal menempuh pendidikan S1,

    berpengalaman mengajar materi Akuntansi Perusahaan Jasa.

    Ahli media yang menjadi validator produk pengembangan merupakan dosen yang menguasai bidang

    media pembelajaran berbantuan komputer yang telah berpengalaman dan minimal telah menempuh

    pendidikan S1.

    b. Kelompok Kecil

    Kelompok kecil yang menilai merupakan sasaran pengguna bahan ajar yaitu siswa SMK Negeri 1 Malang

    Jurusan Akuntansi kelas X sebanyak 6 siswa.

    3. Jenis Data

    Pada dasarnya data yang diperoleh bersifat kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa angka yang

    diperoleh dari angket penilaian produk pengembangan yang disusun dengan skala Likert (skala

    bertingkat). Data kualitatif berupa tanggapan, kritik dan saran yang dituangkan dalam angket. Data yang

    dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian atas produk pengambangan yang dibuat.

    4. Instrumen Pengumpulan Data

    Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui validitas produk pengembangan yaitu

    metode kuesioner atau angket. Sehingga instrumen yang digunakan adalah kuesioner atau angket

    dengan bentuk check list (Arikunto, 2006: 151). Angket validasi produk yaitu angket untuk penilaian

    produk pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi. Angket yang digunakan terdiri dari

    dua bagian, yaitu kolom check list meliputi daftar penilaian dan skala penilaiannya serta lembar

    komentar, tanggapan, kritik dan saran dari validator.

    Skala pengukuran pada angket validasi produk pengembangan menggunakan skala Likert yang

    digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang. Variabel penelitian yang diukurdengan skala Likert dijabarkan menjadi indikator variabel yang kemudian dijadikan sebagai titik tolak

    penyusun item-item instrumen, bisa berbentuk pernyataan atau pertanyaan. Jawaban dari setiap item

    instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif.

    Untuk keperluan analisis kuantitatif maka jawaban diberi skor (Sugiyono, 2010: 134-135). Kriteria dari

    masing-masing skala penilaian sebagai berikut:

    Angka 4 berarti: sangat tepat/sangat menarik/sangat layak/sangat sesuai

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    17/19

    Angka 3 berarti: tepat/menarik/layak/sesuai

    Angka 2 berarti: kurang tepat/kurang menarik/kurang layak/kurang sesuai

    Angka 1 berarti: tidak tepat/tidak menarik/tidak layak/tidak sesuai

    5. Teknik Analisis Data

    Analisis data yang digunakan untuk mengolah data perolehan dari angket validasi produk

    pengembangan bersifat deskriptif. Data kuantitatif dari tiap-tiap item instrumen dihitung dengan

    menggunakan teknik analisis nilai rata-rata, diadaptasi dari pendapat Arikunto. Arikunto (2006: 242)

    menyatakan bahwa untuk mengetahui peringkat terakhir untuk butir yang bersangkutan, jumlah nilai

    tersebut harus dibagi dengan banyaknya responden yang menjawab angket tersebut. Berdasarkan hal

    tersebut, dapat dirumuskan perhitungan nilai rata-rata sebagai berikut:

    =

    Keterangan:

    = nilai rata-rata

    X = jumlah total nilai jawaban dari validator

    n = jumlah validator

    Penentuan makna dari hasil analisis nilai rata-rata menggunakan jenjang kriteria validitas. Jenjang

    kriteria tersebut berdasarkan pada skala penilaian yang digunakan yaitu skala 1 sebagai skala terendah

    dan skala 4 sebagai skala tertinggi. Selanjutnya skala tersebut dikelompokkan ke dalam 4 kelas dengan

    rentangan yang sama. Penentuan rentangan masing-masing kelas dilakukan dengan menghitung selisih

    skala tertinggi dan terendah kemudian dibagi dengan skala tertinggi. Jenjang kriteria validitas dapatdilihat pada tabel berikut dengan rentang 0,75.

    Jenjang Kriteria Validitas untuk Analisis Data Validasi

    Nilai

    Kriteria Kevalidan

    3,26-4,00

    Sangat Valid

    2,51-3,25

    Valid

    1,76-2,50

    Kurang valid (revisi)

    1,00-1,75

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    18/19

    Tidak valid (revisi total)

    DAFTAR PUSTAKA

    Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Penerbit

    Gave Media.

    Arif. S Sadiman. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan

    Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

    Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

    Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

    Direktorat Pembianaan Sekolah Menengah Kejuruan. 2010. Kurikulum SKKD. (Online),(ftp://124.81.109.86/Pembelajaran/Kurikulum/SKKD%20SMK/ SKKD/), diakses 19 Desember 2012

    Munadi, Yudhi. 2008. Media pembelajaran (Sebuah pendekatan Baru). Ciputat: Gaung Persada (GP)

    Press.

    Republika Online. 2011. ITS Luncurkan Game Pendidikan. (Online),

    (http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/berita-pendidikan/11/05/04

    /lko2dj-its-luncurkan-game-pendidikan), diakses 26 November 2012.

    SIG CAI. ( 2009). Game dalam pembelajaran berbasis multimedia, (online),

    (http://tif.uad.ac.id/new_forum/index.php?topic=577.0), diakses 27 November 2012.

  • 8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi

    19/19

    Sudjana, Nana. 2005. Teknologi pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

    Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

    Alfabeta.

    Universitas Negeri Malang. 2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah (Edisi Kelima). Malang:

    Universitas Negeri Malang.

    Wahana Komputer. (2012). Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5. Yogyakarta:

    Penerbit ANDI.

    Wahono, R. S. (2009). 7 langkah mudah membuat multimedia pembelajaran, (Online),(http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah- membuat-multimedia-pembelajaran),

    diakses tanggal 26 November 2012.