pengembangan game edukasi
TRANSCRIPT
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
1/19
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya adalah seorang siswa tahu yang namanya game,
kebanyakan dari mereka sangat suka memainkannya baik melalui komputer maupun handphone.
Mereka beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar. Namun
dalam kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak bermanfaat untuk menambah
ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan ketagihan sehingga lupa untuk belajar. Bahkan, beberapa
siswa sengaja membawa laptop ke sekolah hanya untuk online dan bermain game selain untuk kegiatan
belajar.
Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media
pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan
menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif
apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan
sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa
agar tertarik dalam belajar.
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada
berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan inikomputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dari
berberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer ini
dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa. Mata Pelajaran Akuntansi merupakan mata
pelajaran produktif pada program keahlian Akuntansi SMK, sehingga mata pelajaran ini mempunyai jam
ajar yang lebih banyak di bandingkan dengan mata pelajaran yang lain. Hal ini mengakibatkan siswa
akan lebih cepat bosan karena jam ajar yang lebih banyak tersebut, dengan adanya game edukasi
diharapkan siswa akan belajar sambil bermain sehingga mereka akan lebih merasa senang dan
bersemangat dalam belajar.
Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut education game bermula dari
perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media alternatif untuikegiatan pembelajaran. Pembantu Rektor III ITS, Suasmoro mengungkapkan game edukasi ini perlu
dikembangkan dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga dapat mendidik
(republika.co.id, 2011). Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka
mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan
menerapkannya pada pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum. Game harus memiliki desain
antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan Jenuings, dalam Wahono,
2009).
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
2/19
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan penulis di SMK Negeri 1 Malang, pembelajaran akuntansi
yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan
konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa
membosankan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat
membuat pembelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif media yang perlu dikembangkan adalah
game edukasi. Dari hasil observasi penulis pada siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Malang dapatdiketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian
waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya
media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran Produktif Akuntansi dapat
membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar Akuntansi.
Dari berbagai hal diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan dengan
judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada Mata Pelajaran Produktif
Akuntansi untuk Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Malang.
B. Tujuan Pengembangan
Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game
edukasi yang berbentuk software pada mata pelajaran produktif akuntansi kelas X yang dapat digunakan
sebagai media alternatif untuk bermain sambil belajar siswa di SMK Negeri 1 Malang.
Sedangkan tujuan khusus pengembangan ini adalah:
1. Membuat siswa lebih tertarik untuk belajar secara mandiri dengan adanya media yang digunakan
untuk bermain sekaligus belajar tentang kompetensi akuntansi yang harus dikuasainya.
2. Membuat desain media pembelajaran pada mata pelajaran produktif akuntansi berbasis game
edukasi dengan tampilan menarik yang dijalankan dengan PC (personal computer).
3. Mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna tentang media pembelajaran
yang dikembangkan tersebut.
4. Menghasilkan media pembelajaran yang teruji layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi adalah sebagai
berikut.
1. Produk yang dikembangkan adalah sebuah software berbentuk game edukasi yang dapat
digunakan sebagai media siswa dalam bermain sambil belajar.
2. Game edukasi tersebut dikembangkan dengan program Adobe Flash CS5 dan program Game
Maker.
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
3/19
3. Game edukasi tersebut mencakup materi siklus akuntansi perusahaan jasa untuk kelas X SMK, yaitu
mencakup kompetensi: (1) Mengelola dokumen transaksi, (2) Memproses entri jurnal, (3) Memproses
buku besar, dan (4) Menyusun laporan keuangan.
D. Pentingnya Pengembangan
Hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada pada Mata Pelajaran
Produktif Akuntansi kelas X adalah sebagai berikut:
1. Bagi siswa, dengan adanya game edukasi ini diharapkan siswa dapat bermain sambil belajar
tentang materi akuntansi, sehingga siswa tidak mudah bosan dalam belajar bahkan mereka akan
semakin tertarik untuk belajar.
2. Bagi guru, sebagai salah satu alternatif media untuk diberikan kepada siswa dalam pembelajaran
dan sebagai referensi untuk mengembangkan media game edukasi yang lain.
E. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Asumsi yang digunakan peneliti pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada
pada Mata Pelajaran Produktif Akuntansi Kelas X di SMK Negeri 1 Malang adalah:
a. Validator materi atas hasil pengembangan memiliki pengalaman dan kompeten dalam
mengajarkan materi Akuntansi Perusahaan Jasa.
b. Validator media atas hasil pengembangan memiliki pengalaman dan kompeten dalam bidang
media pembelajaran berbasis game edukasi.
c. Butir-butir penilaian dalam angket validasi menggambarkan penilaian yang menyeluruh
(komprehensif).
d. Validasi yang dilakukan mencerminkan keadaan sebenar-benarnya dan tanpa rekayasa, paksaan
atau pengaruh dari siapapun.
Pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada pada Mata Pelajaran Produktif
Akuntansi Kelas X di SMK Negeri 1 Malang, peneliti hanya membatasi pada:
a. Materi yang dikembangkan dalam produk pengembangan disesuaikan dengan silabus KTSP untuk
SMK dan terbatas pada materi Akuntansi Perusahaan Jasa pada kelas X yang terdiri dari kompetensi: (1)
Mengelola dokumen transaksi, (2) Memproses entri jurnal, (3) Memproses buku besar, dan (4)
Menyusun laporan keuangan.
b. Produk yang dikembangkan bukan ditujukan untuk menggantikan media buku atau lembar kerjasiswa dalam pembelajaran, namun sebagai media tambahan dalam belajar agar siswa tidak bosan.
c. Model pengembangan produk yang digunakan adalah model pengembangan
Borg & Gall yang telah dimodifikasi untuk disesuaikan dengan
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
4/19
pengembangan yang akan dilakukan.
d. Mengingat keterbatasan waktu yang dimiliki peneliti, uji validasi yang dilakukan hanya validasi
formatif atau validasi logis, yaitu menguji kesesuaian isi bahan ajar yang dikembangkan dengan materi
yang tercakup dalam kurikulum dan kemenarikan bahan ajar secara umum, tidak diujicobakan dalam
pembelajaran di kelas. Validitas produk yang dihasilkan terbatas pada uji ahli materi, uji ahli media dan
uji coba pengguna pada kelompok kecil.
F. Definisi Operasional
Istilah-istilah yang perlu didefinisikan secara operasional dalam pengembangan media berbasis game
edukasi ini dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang
fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar
pada diri peserta didik.
2. Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC (Personal Computer) yang
berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk
dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
3. Mata Pelajaran Produktif Akuntansi adalah merupakan mata pelajaran di SMK Program Keahlian
Akuntansi tentang suatu sistem informasi yang mengidentifikasikan, mencatat dan mengkomunikasikan
peristiwa-peristiwa ekonomi dari suatu organisasi kepada para pengguna yang berkepentingan.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran
adalah alat yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan pesertadidik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Hal tersebut sesuai dengan yang dinyatakan oleh Heinich, Molenda, Russel (1996: 8) bahwa A medium
(plural media) is a channel of communication, example include film, television, diagram, printed
materials, computers, and instructors. (Media adalah saluran komunikasi termasuk film, televisi,
diagram, materi tercetak, komputer, dan instruktur). Menurut Gagne dalam Sadiman (1995: 6) media
adalah berbagai jenis komponen dan lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
5/19
Dalam proses belajar mengajar guru harus mampu menguasai alat bantu yang cocok untuk digunakan
dalam proses belajar sehingga melalui penggunaan media pembelajaran tujuan pembelajaran pun dapat
tercapai secara efektif dan efisien. Media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat menyampaikan dan
menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif
dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Munadi, 2008: 9).
Dengan kata lain, media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat meningkatkan minat dan merangsang
pikiran, perasaan, dan perhatian siswa sehingga proses pembelajaran dapat tercapai.
2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan sarana yang dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya
proses belajar, sehingga dapat mempertinggi kualitas belajar mengajar dan diharapkan dapat
mempertinggi hasil belajar siswa. Hal ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Nana Sudjana dan Ahmad
Rivai (2005: 2), bahwa Media Pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran
yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya.
Manfaat yang bisa didapat dari penggunaan media pembelajaran diantaranya:
a. Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa.
b. Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa.
c. Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan melibatkan imajinasi dan
partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar.
d. Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik
dan membuat generalisasi yang tepat.
e. Pembelajaran dapat dilakukan secara mantap karena meningkatnya kemampuan manusia untukmemanfaatkan media komunikasi, informasi dan data secara lebih konkrit dan rasional.
f. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
Dengan demikian media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat besar dalam penyampaian
pesan dalam proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
3. Karakteristik Media
Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya. Dalam memilih media,
orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu:
a. Kejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut.
b. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.
c. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah
proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.
4. Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
6/19
Azhar Arsyad (2006: 29) mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi
menjadi empat kelas, antara lain:
a. Media hasil teknologi cetak.
b. Media hasil teknologi audio visual.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d. Media hasil gabungan teknologi dan cetak.
Leshin, dkk (1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat bagian yaitu:
a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelas dan lain-lain).
b. Media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas).
c. Media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai atau
slide).
d. Media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi),
e. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif).
B. Game Edukasi
1. Pengertian Game
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli
Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and
Oskar Morgenstern yang berisi:
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai
beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan
kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain
sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan
Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami
pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin
membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab
keduanya saling berkaitan.
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
7/19
Menurut Romi Satria Wahono (ilmukomputer.com, 2007) game
merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan
untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang
menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan
kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang. Game merupakan sebuah permainan
yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang
menggunakan media computer, phone seleluller maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah
menjamur kemana-mana. Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya konten
dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang berkonten pendidikan (edukasi).
Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan
sebagai salah satu alternatif pendidikan (Buckingham dan Scalon, 2002). Menurut Foreman (2009),
game merupakan potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literatur baru
dalam pendidikan.
Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang
dikenal dengan istilah genre. Game bergenre edukasi ini bertujuan untuk
memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain.
Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami
materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi
dan tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya.
2. Elemen Dasar Game
Menurut Teresa Dillon (futurelab.com, 2005) elemen-elemen dasar sebuah
game adalah:
a. Game Rule
Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan
karakter di dunia permainan Dunia Game. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-
tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.
b. Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh
player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai
dalam game.
c. Theme
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
8/19
d. Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.
e. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah,
adakalanya pemain harus punya keahlian dan
pengetahuan untuk bisa memaninkannya.
f. Text, grafik dan sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus
semuanya ada dalam permainan game.
g. Animation
Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan
karakter -karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
g. User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
Mengenai komponen game, Sadiman (2008: 76) mengungkapkan empat
komponen utama permainan yaitu:
a. Adanya pemain (pemain-pemain),
b. Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi,
c. Adanya aturan main,
d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.
3. Game Edukasi
Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game
edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi
pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang
diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.
Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang
sesungguhnya.
Menurut Randel (1991), game sangat berpotensi untuk menumbuhkan
kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh
Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
9/19
berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan
logika).
4. Prinsip Game Edukasi
Menurut Foreman (2004: 53-54) beberapa prinsip yang harus diterapkan
dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah:
a. Individualization
Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar,
sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain.
b. Feedback Active
Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi
ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback
dengan cepat dan konstektual.
c. Active learning
Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan
pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu
terjadinya penemuan baru tersebut.
d. Motivation
Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game
melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.
e. Social
Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan
orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama.
f. Scaffolding
Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat
melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara
multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan
permainan di level yang ada.
g. Transfer
Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang
lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu
konteks ke konteks yang lain
h. Assessment
Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau
membandingkannya dengan orang lain.
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
10/19
5. Dampak Game Edukasi
Penggunaan permainan pada pembelajaran memiliki kelebihan dan
kekurangan tertentu. Smaldino (2000: 30-31) menjelaskan kekuatan dan
kelemahan permainan dalam pembelajaran sebagai berikut:
a. Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran. Permainan bisa
menarik karena dalam permainan terdapat unsur-unsur yang diselipkan didalamnya kesenangan.
Permainan pun tak mengenal usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua sekalipun, bisa mendapatkan
kesenangan dalam permainan, dan khusus untuk permainan dalam pembelajaran bisa didapatkan pula
pengetahuan didalamnya.
b. Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa. Permainan
bisa membangkitkan minat dan ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru.
c. Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh permainan bisa sangat membantu
bagi mereka (seperti mereka yang mengalami kesulitan dalam menerima pembelajaran) yangmenghindari pembelajaran yang terstruktur.
d. Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas yang diulang-ulang,
contohnya menghafal tabel perkalian. Materi yang disampaikan dengan metode lain bisa
memungkinkan akan membosankan, dengan permainan dimungkinkan akan menjadi menyenangkan.
Beberapa poin penting manfaat game juga dikemukakan pada forum Computer Assisted Investing
Special Interest Group (SIG CAI) (uad.ac.id, 2009) adalah sebagai berikut:
a. Jenis games yang menuntut strategi penyelesaian masalah dapat meningkatkan kemampuan
kognitif anak.
b. Laki-laki dan perempuan yang dilatih bermain video game selama 1 (satu) bulan menunjukkan
peningkatan pada tes ingatan, dan kemampuan melakukan berbagai tugas (multi-task).
c. Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara pikir mereka.
d. Menuntut anak untuk lebih kreatif.
e. Dan juga anak dituntut untuk belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang dilakukan.
f. Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers lainnya secara
multiplayer.
g. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau
tugas. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak perempuan,
yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.
h. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
i. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan
Poin-poin tersebut merupakan manfaat game untuk pengembangan aspek
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
11/19
kognitif. Dimana aspek kognitif merupakan salah satu aspek yang menjadi unsur
kemampuan pada proses pembelajaran. Sedangkan, kelemahan atau keterbatasan dari permainan
dalam pembelajaran sebagai berikut:
a. Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk pembelajar yang kurang
berminat dalam berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi yang sedang diajarkan.
b. Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan larut dalam kesenangan
bermain dan gagal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sebenarnya.
c. Berkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus tetap dalam konteks
pembelajaran dengan memberikan praktek atau materi kecapakan akademis, berarti permainan harus
didesain sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa tercapai.
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Educational Games memiliki karakteristik,
komponen-komponen, prinsip-prinsip, kekuatan dan keterbatasan. Hal ini dapat dijadikan sebagai
gambaran umum, kerangka dan acuan pada pengembangan media pembelajaran berbasis game
edukasi.
C. Mata Pelajaran Produktif Akuntansi
Pada Sekolah Menengah Kejuruan mata pelajaran diklasifikasikan kedalam beberapa kelompok,
seperti produktif, normatif dan adaptif. Pelajaran produktif adalah pembelajaran kejuruan yang
merupakan kemampuan khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan program keahlian yang
dipilihnya. Mata pelajaran produktif pada program keahlian Akuntansi SMK adalah Akuntansi. Pelajaran
normatif dan adaptif merupakan pelajaran non kejuruan yang diberikan kepada siswa sebagai
penunjang kemampuan produktif.
Kompetensi Kejuruan Akuntansi ini terdiri dari 14 Standar Kompetensi yang harus ditempuh dari
kelas X sampai kelas XII. Kompetensi kejuruan tersebut meliputi:
1. Mengelola dokumen transaksi
2. Memproses entri jurnal
3. Memproses buku besar
4. Menyusun laporan keuangan
5. Memproses dokumen dana kas kecil
6. Memproses dokumen dana kas di bank
7. Mengelola kartu piutang
8. Mengelola kartu persediaan
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
12/19
9. Mengelola kartu aktiva tetap
10. Mengelola kartu utang
11. Menyajikan laporan harga pokok produk
12. Menyiapkan surat pemberitahuan pajak
13. Mengoperasikan paket program pengolah angka/spreadsheet
14. Mengoperasikan aplikasi komputer akuntansi
Sumber: Kurikulum-SKKD SMK- Direktorat Pembianaan Sekolah Menengah Kejuruan
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Model pengembangan merupakan cara yang digunakan untuk menemukan, mengembangkan dan
menguji suatu produk berdasarkan prosedur yang sistematis, sehingga produk yang dihasilkan memilikinilai ilmiah yang tinggi dan dapat dipercaya. Model pengembangan media pembelajaran berbasis game
edukasi yang digunakan diadaptasi dari model penelitian dan pengembangan Borg & Gall. Borg & Gall
(1979: 624) menyatakan Educational research and development (R&D) is a process used to develop and
validate educational products. Sedangkan menurut sumber lain, metode penelitian dan pengembangan
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297). Namun karena keterbatasan waktu dan biaya, maka model Borg
& Gall tersebut dimodifikasi untuk disesuaikan dengan pengembangan yang akan dilakukan. Rancangan
model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini ditunjukkan pada gambar berikut:
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
13/19
Gambar: Bagan Langkah Model Pengembangan Borg & Gall yang dimodifikasi
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi yang diadaptasi
dari Borg & Gall dilaksanakan sesuai dengan tahap-tahap berikut.
1. Analisi Kebutuhan
Langkah awal yang dilakukan oleh peneliti dalam proses pengembangan adalah dengan
mengidentifikasi kebutuhan peserta didik. Dari hasil pengamatan awal saat peneliti melakukan Praktik
Pengalaman Lapangan II di SMK Negeri 1 Malang, pembelajaran akuntansi yang dilaksanakan masih
bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain
kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Oleh karena itu,
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
14/19
diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih
menarik.
Dari hasil observasi penulis pada siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Malang dapat diketahui
bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk
bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya media
pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran Akuntansi dapat membuat siswa lebih
termotivasi dan dapat belajar secara mandiri tentang materi Akuntansi.
2. Pengembangan Produk
Dalam mengembangkan produk perlu adanya desain, proses desain pengembangan software
pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain
instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan (Munir, 2008: 197). Dalam pembuatan
produk media pembelajaran berbasis game edukasi ini digunakan program Adobe Flash CS5 dan
program Game Maker. Proses perancangan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis game
edukasi ini meliputi pembuatan:
a. Tujuan
Perlu dibuat tujuan yang jelas atas pengembangan media pembelajaran
berbasis game edukasi.
b. Isi/kurikulum
Dalam penelitian ini perlu dikaji tentang kompetensi dasar apa saja yang akan termuat dalam media
pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan.
c. Membuat Storyboard
Storyboard merupakan gambaran sketsa desain tampilan yang akan dibuat pada media serta fungsi-
fungsi di dalamnya.
d. Membuat Interface
Interface dalam hal ini adalah antar muka atau tampilan media pembelajaran berbasis game edukasi
yang akan dikembangkan.
3. Uji Validitas
Uji validitas adalah salah satu proses pengembangan yang dilakukan untuk mengetahui tingkat
kelayakan media sebelum tahap uji coba. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dengan
menggunakan angket.
4. Revisi ke-1
Tahapan ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan desain media pembelajaran berbasis
game edukasi yang valid. Revisi dilakukan bilamana desain belum mencapai tingakatan valid. Pihak yang
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
15/19
berperan penting pada tahap ini adalah ahli materi dan ahli media yang menentukan apakah desain
perlu direvisi ataukah sudah sesuai.
5. Uji Pengguna Terbatas
Setelah produk dinilai layak oleh ahli materi dan ahli media maka
selanjutnya dilakukan uji pengguna terbatas yaitu kepada siswa yang merupakan
pengguna dari produk yang dikembangkan.
6. Revisi ke-2
Setelah dilakukan uji coba pada pengguna terbatas maka dapat diketahui tanggapan dari siswa
sebagai pengguna dan diketahui pula hasil observasi langsung peneliti terhadap pengguna. Hal ini
dilakukan untuk membuat produk lebih baik lagi.
7. Produk Akhir
Setelah mendapatkan media yang sesuai dengan kebutuhan sekolah, maka media telah siap
dipakai. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini dapat digunakan pada saat proses pembelajaran
di dalam kelas maupun digunakan siswa mandiri di rumah.
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk merupakan bagian penting dalam penelitian pengembangan yang dilakukan setelah
rancangan produk selesai. Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat efektifitas, efisiensi, dan atau daya tarik dari produk
yang dihasilkan. Uji produk pengembangan biasanya dilakukan dalam dua tahap yaitu uji validasi isi dan
uji coba lapangan. Oleh karena keterbatasan waktu dan biaya maka penelitian hanya dilakukan sampai
tahap validasi isi dengan menggunakan uji kelompok kecil.
Dalam bagian ini secara berurutan dikemukakan tetang desain uji coba, subjek validasi, jenis data,
instrumen pengumpulan data dan teknik analisis data.
1. Desain Uji Coba
Uji coba produk pengembangan menggunakan desain validasi logis dengan tipe validasi isi (content
validity). Validasi isi dilakukan oleh para ahli akuntansi dengan cara mengisi instrumen berupa angket
dan memberi kritik atau saran terhadap produk pengembangan. Hal ini bertujuan agar dapat diketahui
apakah produk pengembangan layak atau tidak untuk dilakukan validasi selanjutnya yaitu validasi
empiris. Menurut Sugiyono (2009: 129) validasi empiris dilakukan dengan cara membandingkan kriteria
yang ada pada instrumen dengan fakta-fakta empiris yang terjadi di lapangan. Arikunto (2006: 66)
menguatkan bahwa validitas empiris tidak dapat diperoleh hanya dengan menyusun instrumen
berdasarkan ketentuan seperti halnya validitas logis, tetapi juga harus dibuktikan melalui pengalaman.
Namun pada penelitian pengembangan ini tidak dilakukan validitas empiris karena terbatasnya waktu
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
16/19
dan biaya. Sehingga penelitian hanya dilakukan sampai validasi isi oleh ahli (uji ahli) dan kelompok kecil
(uji terbatas pada kelompok kecil).
2. Subjek Coba
Subjek coba atau validator pada penelitian pengembangan media berbasis game edukasi merupakan
kelompok ahli yaitu ahli materi akuntansi, ahli media berbasis game edukasi, serta 6 siswa SMK JurusanAkuntansi Kelas X sebagai subjek coba dalam kelompok kecil. Ketentuan subjek coba antara lain:
a. Ahli
Ahli materi yang menjadi validator produk pengembangan merupakan
guru Akuntansi. Kriteria guru diantaranya minimal menempuh pendidikan S1,
berpengalaman mengajar materi Akuntansi Perusahaan Jasa.
Ahli media yang menjadi validator produk pengembangan merupakan dosen yang menguasai bidang
media pembelajaran berbantuan komputer yang telah berpengalaman dan minimal telah menempuh
pendidikan S1.
b. Kelompok Kecil
Kelompok kecil yang menilai merupakan sasaran pengguna bahan ajar yaitu siswa SMK Negeri 1 Malang
Jurusan Akuntansi kelas X sebanyak 6 siswa.
3. Jenis Data
Pada dasarnya data yang diperoleh bersifat kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa angka yang
diperoleh dari angket penilaian produk pengembangan yang disusun dengan skala Likert (skala
bertingkat). Data kualitatif berupa tanggapan, kritik dan saran yang dituangkan dalam angket. Data yang
dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian atas produk pengambangan yang dibuat.
4. Instrumen Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui validitas produk pengembangan yaitu
metode kuesioner atau angket. Sehingga instrumen yang digunakan adalah kuesioner atau angket
dengan bentuk check list (Arikunto, 2006: 151). Angket validasi produk yaitu angket untuk penilaian
produk pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi. Angket yang digunakan terdiri dari
dua bagian, yaitu kolom check list meliputi daftar penilaian dan skala penilaiannya serta lembar
komentar, tanggapan, kritik dan saran dari validator.
Skala pengukuran pada angket validasi produk pengembangan menggunakan skala Likert yang
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang. Variabel penelitian yang diukurdengan skala Likert dijabarkan menjadi indikator variabel yang kemudian dijadikan sebagai titik tolak
penyusun item-item instrumen, bisa berbentuk pernyataan atau pertanyaan. Jawaban dari setiap item
instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif.
Untuk keperluan analisis kuantitatif maka jawaban diberi skor (Sugiyono, 2010: 134-135). Kriteria dari
masing-masing skala penilaian sebagai berikut:
Angka 4 berarti: sangat tepat/sangat menarik/sangat layak/sangat sesuai
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
17/19
Angka 3 berarti: tepat/menarik/layak/sesuai
Angka 2 berarti: kurang tepat/kurang menarik/kurang layak/kurang sesuai
Angka 1 berarti: tidak tepat/tidak menarik/tidak layak/tidak sesuai
5. Teknik Analisis Data
Analisis data yang digunakan untuk mengolah data perolehan dari angket validasi produk
pengembangan bersifat deskriptif. Data kuantitatif dari tiap-tiap item instrumen dihitung dengan
menggunakan teknik analisis nilai rata-rata, diadaptasi dari pendapat Arikunto. Arikunto (2006: 242)
menyatakan bahwa untuk mengetahui peringkat terakhir untuk butir yang bersangkutan, jumlah nilai
tersebut harus dibagi dengan banyaknya responden yang menjawab angket tersebut. Berdasarkan hal
tersebut, dapat dirumuskan perhitungan nilai rata-rata sebagai berikut:
=
Keterangan:
= nilai rata-rata
X = jumlah total nilai jawaban dari validator
n = jumlah validator
Penentuan makna dari hasil analisis nilai rata-rata menggunakan jenjang kriteria validitas. Jenjang
kriteria tersebut berdasarkan pada skala penilaian yang digunakan yaitu skala 1 sebagai skala terendah
dan skala 4 sebagai skala tertinggi. Selanjutnya skala tersebut dikelompokkan ke dalam 4 kelas dengan
rentangan yang sama. Penentuan rentangan masing-masing kelas dilakukan dengan menghitung selisih
skala tertinggi dan terendah kemudian dibagi dengan skala tertinggi. Jenjang kriteria validitas dapatdilihat pada tabel berikut dengan rentang 0,75.
Jenjang Kriteria Validitas untuk Analisis Data Validasi
Nilai
Kriteria Kevalidan
3,26-4,00
Sangat Valid
2,51-3,25
Valid
1,76-2,50
Kurang valid (revisi)
1,00-1,75
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
18/19
Tidak valid (revisi total)
DAFTAR PUSTAKA
Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Penerbit
Gave Media.
Arif. S Sadiman. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Direktorat Pembianaan Sekolah Menengah Kejuruan. 2010. Kurikulum SKKD. (Online),(ftp://124.81.109.86/Pembelajaran/Kurikulum/SKKD%20SMK/ SKKD/), diakses 19 Desember 2012
Munadi, Yudhi. 2008. Media pembelajaran (Sebuah pendekatan Baru). Ciputat: Gaung Persada (GP)
Press.
Republika Online. 2011. ITS Luncurkan Game Pendidikan. (Online),
(http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/berita-pendidikan/11/05/04
/lko2dj-its-luncurkan-game-pendidikan), diakses 26 November 2012.
SIG CAI. ( 2009). Game dalam pembelajaran berbasis multimedia, (online),
(http://tif.uad.ac.id/new_forum/index.php?topic=577.0), diakses 27 November 2012.
-
8/10/2019 Pengembangan Game Edukasi
19/19
Sudjana, Nana. 2005. Teknologi pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Universitas Negeri Malang. 2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah (Edisi Kelima). Malang:
Universitas Negeri Malang.
Wahana Komputer. (2012). Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5. Yogyakarta:
Penerbit ANDI.
Wahono, R. S. (2009). 7 langkah mudah membuat multimedia pembelajaran, (Online),(http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah- membuat-multimedia-pembelajaran),
diakses tanggal 26 November 2012.