pengembangan augmented reality materi alat …e-repository.perpus.iainsalatiga.ac.id/5481/1/tesis...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY MATERI
ALAT PENCERNAAN MANUSIA SISWA KELAS V
SD MUHAMMADIYAH PROGRAM KHUSUS AMPEL
KECAMATAN AMPEL KABUPATEN BOYOLALI
TAHUN 2018
oleh
DENNIS OSSY JANUARY
NIM. 12020160005
Tesis Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh
Gelar Magister Pendidikan
PROGRAM PASCASARJANA
PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SALATIGA
2019
ii
iii
iv
KEMENTERIAN AGAMA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SALATIGA
Jln. Tentara Pelajar No 2 Telp:(0298)323706, 323433 Salatiga 50721
Website: www.iainsalatiga.ac.id e-mail: [email protected]
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN DAN KESEDIAAN PUBLIKASI
Saya yang bertanda tangan di bawah ini,
Nama : DENNIS OSSY JANUARY
NIM : 12020160005
Program studi : Pascasarjana Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tesis ini merupakan hasil karya sendiri
dan sepanjang pengetahuan dan keyakinan saya tidak mencantumkan tanpa
pengakuan bahan-bahan yang telah dipublikasikan sebelumnya atau ditulis oleh
orang lain, atau sebagian bahan yang pernah diajukan untuk gelar ijazah pada
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga atau perguruan tinggi lainnya. Tesis
ini diperbolehkan untuk dipublikasikan oleh perpustakaan IAIN Salatiga
Salatiga, 12 Februari 2019
Yang Menyatakan
Dennis Ossy January
NIM. 12020160005
v
MOTTO
ت لعل درج ين ٱوتوا ٱ له
ين ءامنوا منك وٱ له
ٱ لله
يرفع ٱ
Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang
yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. ( Q.S. Al Mujadilah ; 11)
من جده و جد
Siapa bersungguh-sungguh dia akan berhasil (Pepatah Arab)
vi
PERSEMBAHAN
Tesis ini saya persembahkan untuk :
1. Almamater Pascasarjana Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut
Agama Islam Negeri Salatiga;
2. Ibu saya yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk belajar;
3. Suami saya yang telah memberikan ide-ide untuk penulisan tesis ini;
4. Mahasiswa Pascasarjana Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut
Agama Islam Negeri Salatiga yang selalu kompak;
5. Dosen pembimbing yang dengan keikhlasan dan kesabarannya selalu
memberikan arahan sampai terselesainya tesis ini;
6. Semua Dosen Pengajar Institut Agama Islam Negeri Salatiga;
7. Kepala Sekolah dan Dewan Guru SD Muhammadiyah Program Khusus
Ampel ;
8. Semua teman-teman yang telah membantu dalam segala hal.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur senantiasa dipanjatkan ke hadirat Illahi Robbi karena atas
rahmat dan petunjuk-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan
Tesis dengan judul “PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY MATERI
ALAT PENCERNAAN MANUSIA SISWA KELAS V SD
MUHAMMADIYAH PROGRAM KHUSUS AMPEL KECAMATAN
AMPEL KABUPATEN BOYOLALI TAHUN 2018” sesuai dengan rencana
atau jadwal yang telah ditetapkan. Tesis ini disusun untuk memenuhi
persyaratan guna memperoleh gelar Magister Pendidikan di IAIN Salatiga
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tanpa bantuan dari berbagai pihak,
tidak akan mungkin penulis dapat menyelesaikan penulisan Tesis penelitian
ini dengan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Rahmat Hariyadi, M.Pd., selaku Rektor IAIN Salatiga;
2. Bapak Prof. Dr. Zakiyuddin Baidhawy, M. Ag. selaku Direktur
Program Pascasarjana IAIN Salatiga;
3. Ibu Dr. Hj. Maslikhah, S.Ag, M.Si., selaku Ketua Program Studi
Pascasarjana PGMI IAIN Salatiga;
4. Bapak Dr. Winarno, S.Si, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang telah
memberikan bantuan dan bimbingan dengan penuh kesabaran sehingga
tesis ini dapat terselesaikan;
viii
5. Bapak Ivan Norma Susila, S.T. selaku Kepala SD Muhammadiyah
Program Khusus Ampel yang telah memberikan motivasi dan
dorongan penuh dalam menyelesaikan tesis ini;
6. Bapak dan Ibu Guru SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel
yang senantiasa memberikan bantuan serta sebagai tempat curahan hati
ketika mengalami kesulitan;
7. Ibu Sri Sujanti, ibu tersayang yang telah mengasuh, mendidik,
membimbing dan memotivasi kepada penulis secara moral maupun
spiritual;
8. Mohammad Safari, S.Pd.I., M. Pd., suami tercinta yang selalu
menemani dalam penelitian dan memberikan ide-ide dalam penulisan
tesis ini;
9. Semua pihak yang telah membantu dan penulisan ini, sehingga
penulisan Tesis ini dapat terselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tesis penelitian ini masih jauh
dari sempurna. Untuk itu, kritik dan saran yang membangun masih sangat
kami harapkan demi kesempurnaan Tesis penelitian ini.
Salatiga, 12 Februari 2019
Penulis
Dennis Ossy January
NIM 12020160005
ix
ABSTRAK
Permasalahan pembelajaran IPA di SD/MI khususnya materi alat pencernaan
manusia adalah kurangnya ketersediaan fasilitas sarana dan prasarana. Idealnya
mempelajari alat pencernaan manusia adalah dengan menghadapi tiruan alat pencernaan
manusia itu sendiri, sebagai media belajarnya. Namun demikian, tidak semua sekolah
mampu memberikan fasilitas tiruan alat pencernaan manusia sebagai media belajar
karena harganya yang mahal. Di samping itu sifat tiruan alat pencernaan manusia yang
kurang praktis, mudah rusak menyebabkan guru enggan menggunakannya dalam
pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang
inovatif, efektif dan praktis untuk meningkatkan hasil belajar siswa materi alat
pencernaan manusia. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih banyak SD/MI yang tidak
mempunyai tiruan alat pencernaan manusia untuk pembelajaran IPA materi alat
pencernaan manusia di samping sifat tiruan rangka yang mudah rusak, mudah patah dan
tidak praktis.
Metode pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode langkah-
langkah penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang dikembangkan
oleh Borg and Gall yang terdiri dari 5 tahapan utama, yaitu 1) Tahap identifikasi yaitu
melakukan analisis produk yang akan dikembangkan, 2) Tahap desain dan
pengembangan, 3) Tahap evaluasi yaitu validasi ahli media dan ahli materi serta revisi, 4)
Ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk,dan 5) Uji coba lapangan skala besar dan
produk akhir. Jumlah subyek penelitian adalah 20 siswa dengan rincian 5 siswa untuk uji
coba kelompok kecil dan 21 siswa untuk uji coba kelompok besar. Teknik analisis data
menggunakan analisis deskriptif. Jenis instrumen yang digunakan adalah angket, lembar
catatan saran, serta kamera photo digital. Diseminasi dilakukan di Forum Kelompok
Kerja Guru Kecamatan Ampel untuk implementasi ke sasaran pengguna yang lebih
banyak.
Hasil penelitian menunjukkan pengembangkan media pembelajaran Augementedd
reality masuk ke dalam kategori sangat layak dan sangat efektif digunakan. Media
pembelajaran ini dinyatakan sangat layak berdasarkan uji kelayakan menurut ahli media
dengan persentase total sebesar 90%, uji kelayakan menurut ahli materi sebesar 88,46%.
Media pembelajaran ini dinyatakan sangat efektif berdasarkan uji efektivitas dengan hasil
uji kelompok kecil dengan persentase total sebesar 90% dan uji coba kelompok besar
dengan persentase total sebesar 82,21% sedangkan dalam penerapannya mampu
meningkatkan nilai rata-rata kelas menjadi 89,24 sehingga media pembelajaran
Augmented reality termasuk ke dalam kategori sangat valid, sangat layak dan sangat
efektif.
Kata Kunci : Augmented Reality, Media Pembelajaran, Alat Pencernaan Manusia.
x
DAFTAR ISI
SAMPUL ................……………………………………………….………...... i
LEMBAR BERLOGO ...........……………………………………………...... ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ...………………………………………... iii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ....................................................... iv
MOTTO ...............………………………………………………………….....
PERSEMBAHAN ...........................................................................................
KATA PENGANTAR .....................................................................................
v
vi
vii
ABSTRAK ......................................................................................................... ix
DAFTAR ISI ..................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiv
DAFTAR DIAGRAM ....................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………....... 1
A. Latar Belakang Masalah …..…….…………………………………... 1
B. Rumusan Masalah ……………………………….............................. 4
1. Indentifikasi Masalah ..............................................................
2. Batasan Masalah …………………………………………….
3. Rumusan Masalah …………………………………………...
4
5
5
C. Signifikansi Penelitian ...................................................................... 6
1. Tujuan Penelitian ...................................................................
2. Manfaat Penelitian .................................................................
6
6
D. Kajian Pustaka ................................................................................... 7
1. Tinjauan Pustaka ............................................................................
2. Kerangka Teori ................................................................................
a. Augmented Reality .............................................................
b. Media Pembelajaran ...........................................................
c. Hasil Belajar .......................................................................
E. Metode Penelitian ...............................................................................
a. Jenis Penelitian …………………………………………...
b. Subjek penelitian ….……………………………………...
c. Jenis Data ………………………………………………...
d. Teknik Pengumpulan Data……………………………….
e. Teknik Analisis ………………………………………….
f. Sistematika Penulisan ……………………………………
7
10
10
11
11
12
12
15
15
15
16
17
BAB II PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY ..............................
A. Penelitian Pendahuluan.........................................................................
19
19
B. Perancangan Media Pembelajaran …………………………………... 21
C. Pengembangan Media Pembelajaran …………………………..…...... 19
BAB III VALIDITAS AUGMENTED REALITY ..………………………… 28
A. Uji Kelayakan……………………………………………………......
1. Kisi-kisi Intrument validasi
……………………………………...
2. Hasil Penilaian Ahli Media
28
28
30
31
xi
………………………………………
3. Hasil Penilaian Ahli Materi ……………………………………..
B. Revisi Produk ………………….........………………………….…....
1. Revisi Ahli Media ………………………………………………
2. Revisi Ahli Materi ………………………………………………
33
33
36
C. Uji Coba Produk …………………………………………………….
1. Uji coba Kelompok Kecil ……….………………………………
2. Uji coba Kelompok Besar …………….…………………………
36
36
38
BAB IV EFEKTIVITAS AUGMENTED REALITY …................................. 40
A. Penerapan Media Pembelajaran............................................................... 40
B. Uji Efektivitas Augmented Reality …..................................................... 40
BAB V PENUTUP ............................................................................................ 46
A. Kesimpulan ............................................................................................. 46
B. Saran ....................................................................................................... 48
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................
LAMPIRAN-LAMPIRAN. ..............................................................................
49
DAFTAR TABEL
xii
Tabel 1.1 Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas V Materi Alat Pencernaan Manusia 3
Tabel 3.1 Kisi-kisi Intrumen Validasi Ahli Materi …………………………...………... 26
Tabel 3.2 Kisi-kisi Intrumen Validasi Ahli Media …………………………………….. 27
Tabel 3.3 Penilaian Ahli Media Pembelajaran …………………………...……………. 28
Tabel 3.4 Penilaian Ahli Materi Pembelajaran ………………………………………… 30
Tabel 3.5 Rata-rata Validitas Augmented Reality …………………………………….. 31
Tabel 3.6 Ujicoba Kelompok Kecil ……………………………………………………. 35
Tabel 3.7 Ujicoba Kelompok Besar …………………………………………………… 36
Tabel 4.1 Data Hasil Belajar Sebelum dan Sesudah menggunakan AR …………….…. 39
Tabel 4.2 Hasil Belajar Tidak Menggunakan AR ( Kelas Kontrol) ……………..…..… 40
Tabel 4.3 Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan kelas kontrol ……………………...…… 42
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Flowchart Media pembelajaran ……………………………… 20
Gambar 2.2 Realisasi Halaman Login ........................................................... 21
Gambar 2.3 Realisasi Halaman Do’a ........................................................... 21
Gambar 2.4 Realisasi Halaman Utama …….………...................................... 22
Gambar 2.5 Realisasi Halaman Materi ….…………..................................... 22
Gambar 2.6 Realisasi Halaman Evaluasi ...…………..................................... 23
Gambar 2.7 Realisasi Keluar dari media ……………...……….................... 23
Gambar 2.8 Realisasi Augmented Reality …………..................................... 24
Gambar 3.1 Diagram Validasi Ahli Media …………………………………..
Gambar 3.2 Diagram Validasi Ahli Materi ………………………………….
Gambar 3.3 Penambahan Animasi agar lebih hidup …………………….... 34
Gambar 3.4 Kontras warna dalam halaman materi ……………..………….. 35
Gambar 3.5 Penambahan Menu Game …………………………………………. 35
Gambar 3.6 Warna Berbeda di setiap materi agar eye catching …………….. 36
xiv
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 3.1 Diagram Validasi Ahli Media …………………………….. 29
Diagram 3.1 Diagram Validasi Ahli Materi …………………………….. 30
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar instrument validasi ahli media dan ahli materi
Lampiran 2 Perhitungan validitas ahli media dan ahli materi
Lampiran 3 Lembar instrument validasi kelompok kecil
Lampiran 4 Perhitungan validitas kelompok kecil
Lampiran 5 Lembar instrument validasi kelompok besar
Lampiran 6 Perhitungan validitas kelompok besar
Lampiran 7 Hasil penerapan Augmented Reality
Lampiran 8 Foto uji produk kepada siswa
Lampiran 9 Foto desiminasi KKG Kecamatan Ampel
Lampiran 10 Lembar Bimbingan Tesis
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di era modern saat ini, perkembangan teknologi tidak mungkin dihindari.
Perkembangan teknologi tersebut telah memasuki segala bidang kehidupan,
tidak terkecuali bidang pendidikan. Pada tahap pendidikan usia sekolah dasar,
siswa cenderung tertarik pada permainan yang di dalamnya terdapat objek tiga
dimensi (3D) yang menarik dan mudah untuk dimainkan. Permainan edukatif
yang menarik membuat siswa secara tidak langsung akan menerima isi materi
yang terdapat dalam permainan tersebut.1
Salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah dasar adalah Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA). IPA adalah suatu kumpulan teori yang sistematis,
penerapannya secara umum terbatas pada gejala-gejala alam, lahir dan
berkembang melalui metode ilmiah seperti observasi dan eksperimen serta
menuntut sikap ilmiah seperti rasa ingin tahu, terbuka, jujur, dan sebagainya.2
Alat pencernaan manusia adalah salah satu materi yang dipelajari
dalam IPA kelas V SD/MI. Dalam Alqur’an Surat Al-Baqarah ayat 172:
أ هي يذا نكنت
ا للذ شكروا
ٱ و ك قن ز ر ا تم ب ي منط كوا نوا ام ء ين لذ
ٱ يه ا
ت عبدون
1 Pungky Ari Wibowo, “Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Tubuh
Manusia”, Tesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2015, 37. 2 Trianto, Model Pembelajaran Terpadu, Jakarta: Bumi Aksara, 2010, 15.
2
“Hai orang-orang yang beriman, makanlah di antara rezeki yang
baik-baik yang Kami berikan kepadamu dan bersyukurlah kepada Allah, jika
benar-benar kepada-Nya kamu menyembah.” 3:
Jika kita perhatikan ayat-ayat diatas bahwa Allah SWT memerintahkan
agar manusia memperhatikan dengan cermat keadaan dirinya sendiri dengan
pengaturan makanan. Allah SWT memerintahkan agar kita memakan
makanan yang baik untuk kesehatan jasmani dan rohaniya, dan bukan tanpa
alasan apabila Allah SWT melarang makanan yang tidak baik yaitu karena
pada makanan yang tidak baik itu mengandung berbagai macam unsur
penyakit, baik bagi jasmaninya maupun bagi rohaninya.
Rahasia dibalik ayat-ayat diatas mengenai pengaturan makanan adalah
melalui sistem pencernaan makanan. Makanan yang kita makan sesungguhnya
mengalami proses yang panjang dan rumit didalam tubuh kita sampai
dikeluarkan kembali melalui pembuangan yaitu anus.
Hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SD Muhammadiyah
Program Khusus Ampel Kecamatan Ampel menemukan fakta bahwa
pembelajaran IPA khususnya materi Alat Pencernaan Manusia, Makanan, dan
Kesehatan dianggap pelajaran yang membosankan. Hal ini dapat dilihat dari
hasil belajar siswa kelas V dari tahun ke tahun yang tidak tercapai. Berikut
3 Al-Quran Terjemahan. Alquranul Karim. Departemen Agama RI. Semarang: Toha Putra, 2015, Al-
Baqarah ayat 172.
3
sampel data yang diambil dari SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel di
Kecamatan Ampel, seperti tertera dalalm Tabel 1.1 berikut:
Tabel 1.1 Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas V
Materi Alat Pencernaan Manusia
No Tahun
Pelajaran
Lulus
KKM
Tidak
Lulus
KKM
Jumlah
Siswa
Persentase
Ketuntasan
1 2015/2016 25 13 38 65,78
2 2016/2017 26 27 53 49,05
3 2017/2018 23 22 49 46,93
Sumber: Dokumentasi SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel
Kecamatan Ampel
Pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) terutama pada materi
organ pencernaan manusia, guru mengandalkan buku untuk mengajar. Hal ini
dirasa kurang menarik perhatian siswa dalam mengikuti pelajaran yang
berlangsung. Peserta didik membutuhkan inovasi yang baru dalam media
pembelajaran yang dapat digunakan. Namun dalam kenyatan, pengadaan alat
peraga membutuhkan biaya yang tidak murah, dan juga alat peraga memiliki
keterbatasan dalam jumlah dan fungsinya.
Dari permasalahan di atas, maka peneliti mencoba mengembangkan
sebuah media pembelajaran dengan mengembangkan augmented reality
dengan sistem operasi android. Sebuah alat yang dapat menyimpan materi
pembelajaran serta dapat dibawa ke mana saja, digunakan kapan saja, dan
yang sering digunakan oleh peserta didik. Video dapat digunakan dalam
4
proses pembelajaran yang jangkauan pembelajarannya dapat digunakan dalam
kelas, kelompok kecil, maupun oleh siswa seorang diri.4
Augmented reality merupakan teknologi baru yang dapat digunakan
untuk pencitraan visual yang menggabungkan dunia virtual dan dunia nyata
secara real time.5 Berkembangnya teknologi augmented reality, diharapkan
dapat dimanfaatkan siswa dalam mempelajari materi organ pencernaan
manusia yang dapat divisualisasikan dalam objek 3D dan video sebagai
pendukung dalam menjelaskan cara kerja dari organ tubuh manusia,
khususnya alat pencernaan manusia.
B. Rumusan Masalah
1. Identifikasi Masalah
a. Media pembelajaran yang ada selama ini hanya berbasis pemahaman
melalui buku atau menggunakan alat peraga;
b. Alat peraga memiliki keterbatasan jumlah dan fungsi;
c. Kurangnya media pembelajaran yang menarik dan interaktif, dan
d. Kurangnya inovasi pembelajaran yang dilakukan oleh guru utamanya
inovasi pembelajaran yang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi
menghadapai era industri 4.0.
4 Purwanto, “Video Sebagai Media Pembelajaran,” 2013, http://tmp.ittelkom.ac.id/video-sebagai-
media-pembelajaran/. diakses tanggal 21 Mei 2018. 5 Ilmawan Mustaqim, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality", Jurnal
Edukasi Elektro Volume 1, Nomor 1 (Mei 2017), 37. Lihat juga David Pérez-López, Manuel Contero,
“Delivering Educational Multimedia Contents Through an Augmented Reality Application: A Case
Study on Its Impact on Knowledge Acquisition and Retention”, TOJET: The Turkish Online Journal of
Educational Technology, Volume 12, Nomor 4 (Oktober 2013), 19.
5
2. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah pada upaya
pengembangan augmented reality pada materi organ pencernaan manusia
yang akan diimplementasikan ke dalam pembelajaran IPA di SD
Muhammadiyah Program Khusus Ampel. Masalah ini dipilih karena
media pembelajaran yang ada belum dapat meningkatkan aktivitas dan
hasil belajar IPA siswa kelas V SD Muhammadiyah Program Khusus
Ampel.
3. Rumusan Masalah
a. Bagaimana analisis kebutuhan multimedia Augmented Reality dalam
pembelajaran IPA materi organ pencernaan manusia kelas V di SD
Muhammadiyah Program Khusus Ampel?
b. Bagaimana bentuk pengembangan multimedia Augmented Reality
dalam pembelajaran IPA materi organ pencernaan manusia kelas V di
SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel?
c. Bagaimana tingkat validitas dan keterterapan multimedia Augmented
Reality dalam pembelajaran IPA materi organ pencernaan manusia
kelas V di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel?
d. Bagaimana efektivitas penggunaan multimedia Augmented Reality
dalam pembelajaran IPA materi organ pencernaan manusia kelas V di
SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel?
6
C. Signifikansi Penelitian
1. Tujuan Penelitian
a. Mengetahui analisis kebutuhan multimedia Augmented Reality dalam
pembelajaran IPA materi organ pencernaan manusia kelas V di SD
Muhammadiyah Program Khusus Ampel;
b. Mendeskripsikan bentuk pengembangan multimedia Augmented
Reality untuk pembelajaran IPA organ pencernaan manusia kelas V di
SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel;
c. Mengetahui tingkat validitas dan keterterapan multimedia Augmented
Reality dalam pembelajaran IPA materi organ pencernaan manusia
kelas V di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel; dan
d. Menghasilkan multimedia Augmented Reality yang efektif dalam
pembelajaran IPA organ pencernaan manusia kelas V di SD
Muhammadiyah Program Khusus Ampel.
2. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoretis
1) Memberikan rujukan bagaimana pengembangan augmented reality
dapat dimasukkan ke dalam suatu muatan mata pelajaran, yaitu
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA); dan
2) Menambah khazanah kelimuan, khususnya yang berkenaan dengan
pengembangan augmented reality dalam mata pelajaran IPA.
7
b. Manfaat Praksis
1) Bagi Kepala Sekolah
Penelitian ini berguna untuk mengidentifikasi kebutuhan sekolah
dengan mengacu pada pemenuhan standar nasional pendidikan,
khususnya dalam pengembangan media pembelajaran augmented
reality pada pembelajaran IPA materi alat pencernaan manusia.
2) Bagi Guru
Guru dapat menjadikan penelitian ini sebagai bahan masukan
dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran yang
mampu meningkatkan hasil belajar IPA
3). Bagi Peneliti yang akan datang
Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai acuan bagi
peneliti yang akan datang dalam mengembangkan media
pembelajaran augmented reality.
4). Bagi Siswa
Penelitian ini diharapkan bisa sebagai acuan untuk memilih bahan
ajar yang mudah dipahami siswa dan menyenangkan
D. Kajian Pustaka
1. Tinjauan Pustaka
Penelitian terdahulu yang terkait dengan judul tesis ini adalah sebagai
berikut:
8
Pertama, penelitian oleh Santoso yang berjudul “Rancang Bangun
Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality”,
dengan tujuan penelitian ini adalah pengguna dapat memvisualkan
anatomi tubuh secara 3D dan realtime, serta dapat mempermudah guru
untuk mempresentasikan bentuk dan fungsi dari simulasi anatomi tubuh
manusia6 pada siswa-siswanya dengan menciptakan dunia virtual.
Metodologi yang digunakan untuk membangun aplikasi adalah Microsoft
Solution Framework (MSF). Perangkat lunak yang digunakan antara lain
Autodesk 3ds Max, Artoolkit. Hasil dari penelitian ini adalah Augmented
Reality dapat diterapkan sebagai suatu media pembelajaran 3 dimensi
yang menampilkan organ tubuh manusia secara tiga dimensi.7 Persamaan
dengan penelitian ini adalah sama-sama mengembangkan media
pembelajaran augmented reality. Perbedaannya dalam pada materinya,
yaitu materi organ tubuh manusia secara keseluruhan, dan dalam
penelitian ini augmented reality yang digunakan tidak menggunakan
coding, tidak menggunakan internet, dan bisa digunakan dimana saja.
Sedangkan dalam penelitian ini hanya terfokus pada materi organ
pencernaan manusia.
6 Lihat juga dalam Dalia Marzouk, Gehad Attia, Nashwa Abdelbaki, “Biology Learning using
Augmented Reality and Gaming Techniques”, Association of Computer Electronics and Electrical
Engineers, Volume 13, Number 1 (March 2013), 80. 7 A. Santoso, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Android”, Skripsi,
STMIK GI MDP, 2013, 20-21. Lihat juga dalam Mantasia, Hendra Jaya, “Pengembangan Teknologi
Augmented Reality sebagai Penguatan dan Penunjang Metode Pembelajaran di SMK untuk
Implementasi Kurikulum 2013”, Jurnal Pendidikan Vokasi, Volume 6, Nomor 3 (November 2016),
282.
9
Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Insar Damopolii dan Jan H.
Nunaki dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Komik IPA
Terpadu Materi Sistem Pencernaan pada Manusia”, menunjukkan bahwa
tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana
kelayakannya, efektifitas dan respon siswa terhadap media pembelajaran
komik sains terintegrasi pada sistem pencernaan material manusia. Jenis
penelitian ini adalah pengembangan model ADDIE. Penelitian dilakukan
pada kelas VIII SMP YPK 2 Manokwari. Hasil dari penilaian ahli, media
pembelajaran komik sains terintegrasi pada sistem pencernaan manusia
memperoleh kriteria yang sangat valid atau sangat layak dengan
persentase penilaian ahli media adalah 96%, ahli materi adalah 98% dan
praktisi adalah 91%. Persamaan dengan penelitian ini adalah pada materi
yang diteliti, yaitu alat pencernaan pada manusia. Perbedaan dengan
penelitian ini adalah pada media pembelajaran yang dikembangkan, yaitu
menggunakan komik.8
Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Stéphanie Fleck dan Gilles
Simon yang berjudul “An Augmented Reality Enviroment for Astronomy
Learning in Elementary Grades: An Exploratory Study”, dengan tujuan
penelitian adalah menyediakan kondisi belajar yang sesuai di kelas.
Metode penelitian ini adalah komparasi dengan membandingkan dua
8Insar Damopolii and Jan H. Nunaki, “Pengembangan Media Pembelajaran IPA Terpadu Materi
Sistem Pencernaan Pada Manusia,” Pancaran 3 (Agustus 2016): 61–70.
10
model, yaitu model 3D augmented reality dengan model fisik. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa model AR menjadi model
pembelajaran yang cocok digunakan daripada model fisik. Model AR
juga membantu siswa untuk meningkatkan motivasi dan keingintahuan
dalam belajar.9 Persamaan dengan penelitian ini adalah sama-sama
meneliti tentang augmented reality. Perbedaannya adalah dalam metode
penelitian, yaitu dengan metode kolaborasi, juga materi yang diteliti,
yaitu materi astronomi atau benda-benda luar angkasa. Perbedaan dalam
pengembangannya yaitu, penelitian yang akan diteliti ini nanti
menggunakan maker yang mudah ditemui di sekitar dan juga tidak
menggunakan coding sehingga mudah dipelajari oleh guru-guru.
2. Kerangka Teori
a. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke
dalam suatu lingkungan nyata tiga dimensi. Wahyutama mengatakan
dalam penelitiannya, teknologi AR dapat menjadi inovasi dalam media
pembelajaran di sekolah tanpa mengesampingkan peran media buku.
9 Stéphanie Fleck and Gilles Simon, “An Augmented Reality Environment for Astronomy Learning in
Elementary Grades: An Exploratoy Study”, 25ème Conférence Francophone sur l’Interaction Home-
Machine, Université de Lorraine: HAL, 2013.
11
AR dapat dikembangkan pada macam-macam perangkat mobile
dengan Operating System (OS) android.10
Dengan bantuan teknologi Augmented Reality, lingkungan
nyata di sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital
(virtual). Informasi-informasi tentang objek dan lingkungan di sekitar
kita dapat ditambahkan ke dalam sistem augmented reality yang
kemudian informasi tersebut ditampilkan di atas layar dunia nyata
secara real time, seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.11
b. Media Pembelajaran
Gagne dan Briggs (1975) dalam Arsyad12 secara eksplisit
mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran. Alat ini dapat
berupa alat-alat grafis, elektronis dan audio yang digunakan untuk
mempermudah informasi yang disampaikan kepada siswa.
c. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh
pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Bloom dalam
10 F. Wahyutama, Febrilian K., and Hatma S., “Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis
Barcode Sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi Dan Harga Barang Yang Interaktif
Berbasis Android, Studi Kasus Pada Toko Elektronik ABC Surabaya,” Jurnal Teknik Pomits 2,
Volume 2, Nomor 3 (November 2013), 157.; lihat juga Noor Farhah Saidin, Noor Dayana Abd Halim,
Noraffandy Yahaya, “A Review of Research on Augmented Reality in Education: Advantages and
Applications”, International Education Studies, Volume 8, Nomor 13 (12 Maret 2015), 1. 11 Fernando Mario, Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK Dan Unity,
Manado: Universitas Klabat Manado Press, 2013, 54. 12 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, …, 4.
12
Suprijono, hasil belajar mencakup kemampuan afektif, kognitif, dan
psikomotorik.13 Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh proses belajar.
Proses belajar terjadi secara abstrak, karena terjadi secara mental dan
tidak dapat diamati. Proses belajar hanya dapat diamati jika ada
perubahan perilaku dari seseorang yang berbeda dengan sebelumnya.
Perubahan perilaku tersebut biasa dalam hal pengetahuan, afektif
maupun psikomotoriknya.14
Hasil belajar siswa akan meningkat jika proses belajar
meningkat pula, di mana proses belajar siswa dipengaruhi oleh
motivasi belajar siswa. Slavin berpendapat motivasi adalah salah satu
faktor yang mempengaruhi keefektifan kegiatan belajar siswa.15
E. Metode Penelitian
1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and
Development/R & D). Metode penelitian dan pengembangan adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,
dan menguji keefektifan produk tersebut.16
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan berupa
multimedia interaktif untuk mata pelajaran IPA materi organ pencernaan 13 Agus Suprijono, Cooperative Learning, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009, 5-6. 14 Baharuddin and Esa Nur Wahyuni, Teori Belajar & Pembelajaran, Yogyakarta: Ar-Ruzz Media,
2007, 86. 15 Baharuddin and Wahyuni. Teori Belajar & Pembelajaran, …, 22-23. 16 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R & D),
Bandung: Alfabeta, 2015, 407.
13
manusia. Multimedia interaktif ini dimaksudkan sebagai media dalam
pembelajaran tatap muka di kelas. Dalam pelajaran IPA, media yang lebih
baik adalah objek aslinya yang bisa diperoleh dari lingkungan. Namun,
ada objek-objek yang sulit didapat, sehingga diperlukan media pengganti.
Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural
yang diadaptasi dari model pengembangan desain instruksional menurut
Dick & Carey dan model penelitian pengembangan menurut Borg & Gall,
dengan tahap-tahap pengembangan sebagai berikut:
Bagan 1.1: Bagan Alur Penelitian Borg And Gall
14
Adapun pennjelasana secara detailnya aadalah sebagi berikut:
a. Tahap Identifikasi
Tahap identifikasi meliputi: (a) terhadap kebutuhan
lapangan; (b) Identifikasi terhadap tujuan, karateristik peserta
didik, sarana prasarana; (c) Identifiksi terhadap kurikulum, untuk
menentukan bahan ajar.
b. Tahap Desain dan Pengembangan
Kegiatan tahap ini adalah merancang dan mengembangkan
program dalam bentuk dokumen desain sesuai langkah-langkah
ynag diadaptasi dari model Dick & Carey, dimasuk didalamnya
penyusunan flow chart, penelitian naskah, dan storyboard.
Langkah-langkah tahap ini adalah 1) Perumusan kompetensi inti;
2) Analisis kompetensi inti; 3) Identifikasi kemampuan awal dan
karakteristik peserta didik; 4) Merumuskan kompetensi
pembelajaram; 5) Memilih strategi pembelajaran dan pengalaman
belajar; 6) Penjabaran kompetensi dasar menjadi indikator; 7)
Pengembangan butir uji berdasarkan acuan patokan.
c. Tahap Produksi
Kegiatan dalam tahap ini yaitu membuat atau merangai objek media
(assembly), misalnya pembuatan gambar (image), clip art, animasi
dan video.
15
d. Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan dengan langkah-langkah validasi dan uji
coba meliputi: 1) Validasi ahli materi dan ahli media pembelajaran;
2) Uji coba perorangan; 3) Uji coba kelompok kecil; dan 4) Uji coba
kelompok besar. 5) Penerapan dalam pembelajaran
2. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba produk ini adalah siswa kelas V SD Muhammadiyah
Program Khusus Ampel yang berjumlah 5 siswa untuk uji coba kelompok
kecil dan 21 siswa untuk uji coba kelompok besar. Guna keperluan
validasi materi dipilih Ibu Ika Candra Sayekti, M.Pd sebagai validator
materi IPA dan sebagai validator IT yaitu Bapak Ahmad Chamsudin S.
Kom., M. Eng. yang merupakan dosen IT di Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
3. Jenis Data
Data berupa pernyataan tentang validitas media pembelajaran yang
dikembangkan. Sumber data adalah beberapa orang ahli yang kompeten
dalam bidang pengembangan media pembelajaran, serta data tentang
aktivitas belajar dan hasil belajar.
4. Teknik Pengumpulan Data
Instrument pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini
menggunakan kuesioner (angket) dan soal tes (pretest & postest). Pada
tahap pengembangan produk validitas media menjadi fokus utama.
16
Validitas ini didasarkan atas pendapat ahli yang dilibatkan sebagai
validator. Validator-validator ini memberikan skor untuk masing-masing
aspek sesuai dengan indikator maupun deskriptor yang ada. Skor-skor ini
nantinya diolah sesuai dengan pengolahan data yang dijelaskan pada
metode analisis data.
5. Teknik Analisis Data
Data yang telah terkumpul diolah secara deskriptif. Kualitas media
pembelajaran yang dihasilkan harus memenuhi aspek validitas. Untuk
meninjau validitas ini digunakan lembar validitas. Langkah-langkah untuk
menentukan validitas media pembelajaran adalah: a) Rata-rata skor total
yang diperoleh dari masing-masing validator; b) Rata-rata skor total yang
diperoleh dari masing-masing validator dijumlahkan, selanjutnya dirata-
ratakan kembali selanjutnya disebut rata-rata validitas (Rv). Validitas
media pembelajaran ditentukan dengan mengkonversi rata-rata validitas
menjadi nilai kualitatif dengan menggunakan kategori berikut:
No Rentang Kategori
1 3,50 < Rv < 4,00 Sangat Valid
2 2,50 < Rv < 3,50 Valid
3 1,50 < Rv < 2,50 Tidak Valid
4 1,00 < Rv < 1,50 Sangat Tidak Valid
17
6. Sistematika Penulisan
Isi dan sistematika tesis dibagi menjadi tiga bagian utama, yaitu:
bagian awal, bagian inti, dan bagian akhir. Masing-masing bagian dapat
dirinci sebagai berikut:
a. Bagian Awal
Bagian ini terdiri dari: 1) Sampul; 2) Lembar Berlogo; 3) Judul; 4)
Persetujuan Pembimbing; 5) Pernyataan Keaslian; 6) Motto; 7)
Persembahan; 8) Kata Pengantar; 7) Abstrak; 8) Daftar Isi; 9) Daftar
Tabel; 10) Daftar Gambar; 11) Daftar Diagram; 12) Daftar Lampiran-
Lampiran; 13) Biografi Penulis.
b. Bagian Inti
Bagian inti terdiri dari:
Bab I Pendahuluan, Bab ini berisi uraian tentang latar belakang
masalah yang mendasari pentingnya diadakan penelitian; identifikasi
masalah; batasan masalah; rumusan masalah; signifikansi penelitian;
manfaat penelitian; kajian pustaka ini yang terdiri dari 1) tinjauan pustaka;
2) kerangka teori; 3) metode penelitian yang terdiri dari: a) jenis penelitian;
b) subjek peneltitian; c) jenis data; d) teknik pengumpulan data; e) teknik
analisis;
Bab II Pengembangan Augmented Reality yang terdiri dari:
penelitian pendahuluan; perancangan media pembelajaran; dan
pengembangan media pembelajaran.
18
Bab III Validitas Augmented Reality yang terdiri dari: uji validitas;
revisi produk; dan uji coba produk.
Bab IV Efektivitas Augmented Reality yang terdiri dari penerapan
media pembelajaran dan hasil pembelajaran.
Bab V Simpulan dan Saran berisi uraian tentang pokok-pokok
kesimpulan dan saran-saran yang perlu disampaikan kepada pihak-pihak
yang berkepentingan dengan hasil penelitian.
c. Bagian Akhir meliputi daftar pustaka; lampiran-lampiran dan daftar
riwayat hidup atau biografi penulis.
19
BAB II
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY
Proses pengembangan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis augmented
reality pada muatan pelajaran IPA materi oragan pencernaan manusi adalah
sebagai berikut:
A. Penelitian Pendahuluan
Kegiatan ini dilakukan dengan analisis masalah yang terjadi dalam
pembelajaran IPA. Identifikasi masalah ini dilaksanakan pada pembelajaran
IPA di kelas V melalui observasi, wawancara dengan guru dan siswa, dan
analisis dokumen. Observasi dilaksanakan pada pembelajaran IPA kelas V
SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel. Wawancara dengan guru dan
siswa dilaksanakan terhadap guru kelas dan siswa kelas V. Analisis dokumen
dilaksanakan untuk melengkapi hasil observasi dan wawancara.
Pertama, dalam pembelajaran yang dilaksanakan, guru sudah
menggunakan media pembelajaran, hanya saja media yang digunakan
cenderung hanya bersifat informatif. Media pembelajaran yang digunakan
cenderung menempatkan siswa sebagai penerima yang pasif dalam
pembelajaran. Posisi siswa yang hanya sebagai penerima pasif ini rupanya
menyebabkan rendahnya hasil dan aktivitas siswa dalam pembelajaran.
Kedua, hasil belajar IPA siswa kelas V SD Muhammadiyah PK Ampel
masih rendah. Hasil belajar ini diketahui dari dokumen daftar nilai siswa di
SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel muatan pelajaran IPA khusus
materi alat pencernaan manusia.
20
Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan ini, dihasilkan konsep media
pembelajaran pada muatan pelajaran IPA. Dari hasil konsep tersebut
kemudian dibuat media yang sesuai dengan kebutuhan serta mudah dalam
proses pembuatan dan penggunaannya yaitu dengan menggunakan software
Articulate Storyline. Setelah media tersebut selesai dibuat kemudian
divalidasi oleh Bapak Ahmad Chamsudin, S. T, M.Eng sebagai validator IT
yang mana beliau adalah dosen IT di UMS dan Ibu Ika Chandra Sayekti,
M.Pd. sebagai validator materi yang mana beliau adalah dosen PGSD UMS.
B. Perancangan Media Pembelajaran
Perancangan materi untuk media pembelajaran berbasis komputer pada
muatan pelajaran IPA melaui beberapa tahap yaitu sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan
Tahap analisis kebutuhan ini bertujuan untuk menelusuri
permasalahan-permasalahan apa saja yang muncul dalam proses
pembelajaran materi sistem pencernaan manusia. Hasil identifikasi tahap
analisis kebutuhan pemakaian antara lain:
a. Media pembelajaran harus memiliki tampilan yang menarik
sehingga diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk
mempelajari materi sistem pencernaan manusia.
b. Media pembelajaran harus mudah digunakan oleh siapa saja
yang ingin mempelajari materi sistem pencernaan manusia.
c. Media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil
belajar siswa diatas nilai Ketuntasan Belajar Minimal (KBM).
21
Analisis berikutnya adalah dengan melakukan penyesuaian antara
materi yang ada pada buku kurikulum 2013 muatan pelajaran IPA
dengan materi sistem pencernaan manusia yang akan disajikan dalam
media pembelajaran.
2. Analisis Software yang Relevan
Saat ini telah berkembang berbagai macam aplikasi AR yang dapat
diterapkan dalam berbagai macam aspek. Ada beberapa aplikasi AR yang
berkembang antara lain: Augment, HP Reveal, BilppAR, Junaio, Layar,
Wikitude, Zappar dan masih banyak lagi. Penelitian ini akan menerapkan
aplikasi HP Reveal sebagai aplikasi untuk media pembelajaran sistem
pencernaan manusia. HP Reveal merupakan platform AR yang
memberikan kemudahan bagi user untuk membuat dan mem-publish
konten AR. Pengembangan aplikasi Augmented Reality ini memanfaatkan
HP Reveal Web Based Studio dengan materi pembelajaran sistem
pencernaan manusia.
Pemilihan software ini didasarkan atas pertimbangan kegunaan
software dan kemudahan dalam menggunakannya. Software yang kedua
adalah Articulate Storyline yang merupakan software seperti power point
yang dapat digunakan untuk membuat e-learning yang interaktif dan
mudah tanpa menggunakan bahasa pemrograman yang rumit.
C. Pengembangan Media Pembelajaran
Hasil pengembangan software media pembelajaran pada muatan pelajaran
IPA berupa software media pembelajaran yang dikemas dalam Compact Disc
22
(CD). Beberapa tahapan yang dilakukan dalam pengembangan media
pembelajaran yaitu antara lain:
1. Desain Media
Rancangan media pembelajaran berupa diagram alur (flow chart) dan alur
cerita (story board) dari media yang akan dikembangkan. Diagram alur
menggambarkan bagian-bagian media dan navigasi antar bagian media
tersebut. Storyboard merupakan jalannya cerita yang menentukan urutan
materi pembelajaran yang akan ditampilkan. Adapun flowchart media
pemmbelajaran ini adalah sebagai berikut :
Gambar 2.1: Flowchart Media Pembelajaran
23
2. Fase Realisasi/ Konstruksi
Pada tahap ini adalah tahap menterjemahkan desain ke dalam
tampilan sebenarnya ke dalam komputer dengan menggunakan software
Articulate Storyline. Program Articulate Storyline digunakan untuk
merancang media secara keseluruhan, sedangkan HP reveal digunakan
untuk membuat media pembelajaran augmented reality. Adapun fase
realisasi ini meliputi:
a. Realisasi Halaman Login
Gambar 2.2 Realisasi Login
b. Realisasi Halaman Do’a
Gambar 2.3 Realisasi Halaman Doa
24
c. Realisasi Halaman Utama
Gambar 2.4 Realisasi Halaman Utama
d. Realisasi Halaman Materi
Gambar 2.5 Realisasi Halaman Materi
e. Realisasi Halaman Evaluasi
Realisasi halaman evaluasi adalah halaman yang berfungsi untuk
mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi, halaman ini
meliputi halaman pentujuk pengerjaan soal, informasi ketuntasan
25
belajar minimal, jenis soal dan nilai masing-masing soal serta
sertifikat yang diperoleh saat sudah menyelesaikan pembelajara.
Gambar 2.6 Realisasi Halaman Evaluasi
Gambar 2.7 Realisasi Keluar dari Media Pembelajaran
f. Realisasi Augmented Reality
Pada tahap ini, augmented reality dibuat dengan memanfaatkan
web based studio yang dikeluarkan oleh HP Reveal sebagai
penyedia layanan augmented reality berbasis web. Berikut adalah
realisasi pembuatan augmented reality:
26
Gambar 2.8: Realisasi Augmented Reality
27
3. Tahap Pengujian
Tahap pengujian dilakukan secara menyeluruh mulai dari halaman
login hingga halaman evaluasi dan halaman keluar media. Pengujian ini
juga meliputi pengujian augmented reality dengan marker yang telah dibuat.
Setelah pengujian selesai dilakukan, tahap berikutnya adalah
perbaikan dan selanjutnya dilakukan validasi media pembelajaran pada ahli
materi dan ahli media pembelajaran.
28
BAB III
VALIDITAS AUGMENTED REALITY
A. Uji Kelayakan
Pengujian dilakukan dengan melakukan validasi media yang terdiri
dari divalidasi oleh Bapak Ahmad Chamsudin, S. T, M. Eng sebagai
validator IT yang mana beliau adalah dosen IT di UMS dan Ibu Ika
Chandra Sayekti, M.Pd. sebagai validator materi yang mana beliau adalah
dosen PGSD UMS. Data dan saran yang ada pada instrumen digunakan
sebagai bahan pertimbangan untuk perbaikan dan merevisi media
pembelajaran. Adapun kisi-kisi dan hasil validasi akan dipaparkan berikut
ini:
1. Kisi-kisi Instrument Validasi
a. Kisi-kisi Instrument Validasi Ahli Materi
Kisi-kisi instrument validasi ahli media meliputi: a) Tujuan
Pembelajaran, b) Materi Pembelajaran, c) Penyajian, d) kualitas
motivasi. Selengkapnya dapat dilihat dalam table berikut:
Tabel 3. 1: Kisi-kisi Instrument Validasi Ahli Materi
No Aspek Indikator No.
Butir
Jumlah
butir
1 Tujuan
pembelajaran
a. Kejelasan kompetensi dasar 1 2
b. Kejelasan tujuan pembelajaran 2
2 Materi
pembelajaran
a. Kesesuaian materi dengan
kompetensi dasar 3
4 b. Ketepatan cakupan materi 4
c. Kebenaran konsep materi 5
29
d. Kelengkapan materi 6
3 Penyajian
a. Kejelasan penampilan materi 7
3 b. Keruntutan materi 8
c. Ketepatan pemilihan kata dan
bahasa yang digunakan 9
4 Kualitas
Memotivasi
a. Meningkatkan kreativitas
siswa 10
4
b. Menumbuhkan rasa ingin tahu
siswa 11
c. Mendukung siswa belajar
mandiri 12
d. Meningkatkan minat dan
motivasi belajar siswa 13
Total Butir 13
b. Kisi-kisi Instrument Validasi Ahli Media
Kisi-kisi instrument validasi ahli media meliputi: a) Pewarnaan,
b) Pemakaian kata dan Bahasa, c) Tampilan pada layar, d)
Penyajian, e) Animasi dan suara. Selengkapnya dapat dilihat
dalam table berikut:
Tabel 3. 2: Kisi-kisi Instrument Validasi Ahli Media
No. Pernyataan No.
Butir
Jumlah
butir
Pewarnaan
1. Kombinasi warna menarik. 1
2
2. Kesesuaian dari penyajian gambar dan materi
yang dibahas
2
Pemakaian kata dan Bahasa
3. Mengguanakan bahasa Indonesia yang sesuai
dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD)
3
4 4. Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir siswa 4
5. Kesantunan penggunaan bahasa 5
30
No. Pernyataan No.
Butir
Jumlah
butir
6. Ketepatan dialog/teks dengan cerita/materi 6
Tampilan pada layar
7. Desain gambar memberikan kesan positif
sehingga mampu menarik minat belajar
7
3 8.
Tipe huruf yang digunakan terlihat jelas dan
terbaca
8
9. Kesesuaian warna tampilan dan background 9
Penyajian
10. Penyajian media pembelajaran mendukung siswa
untuk terlibat dalam pembelajaran
10
3 11.
Penyajian media pembelajaran dilakukan secara
runtut
11
12. Penyajian gambar menarik 12
Animation dan suara
13. Animasi/video berhubungan dengan materi 13
3 14. Suara/video yang digunakan jelas 14
15. Antara animasi/video dengan suara sesuai 15
Jumlah butir 15
2. Hasil Penilaian Ahli Media Pembelajaran
Hasil validasi dan penilaian ahli media pembelajaran dapat disajikan
pada tabel di bawah ini:
Table 3.3 Penilaian Ahli Media Pembelajaran
No Aspek penilaian Skor
observasi
Skor yang
diharapkan Kelayakan
1 Pewarnaan 8 8 100,00 %
2 Pemakaian kata dan Bahasa 13 16 81,25 %
3 Tampilan pada layar 12 12 100,00 %
31
4 Penyajian 11 12 91,67 %
5 Animasi dan suara 10 12 83,33 %
Jumlah 54 60 90,00 %
Apabila digambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut:
Diagram 3.1 Diagram Validasi Ahli Media
Berdasarkan tabel 3.1 di atas, rata-rata total penilaian dari ahli
media tentang media pembelajaran augmented reality sebesar 90.00%
yang berarti termasuk ke dalam kategori sangat valid dan sangat layak
untuk digunakan.
3. Hasil Penilaian Ahli Materi
Aspek penilaian untuk ahli materi pembelajaran ditinjau dari aspek: a)
Tujuan Pembelajaran; b) Materi Pembelajaran; c) Penyajian Materi
Pembelajaran; d) Kualitas Memotivasi. Hasil validasi dan penilaian ahli
materi pembelajaran dapat disajikan pada tabel di bawah ini:
32
Tabel 3.4 Penilaian Ahli Materi Pembelajaran
No Aspek penilaian Skor
observasi
Skor yang
diharapkan Kelayakan
1 Tujuan Pembelajaran 8 8 100 %
2 Materi Pembelajaran 14 16 87,5 %
3 Penyajian Materi 11 12 91,67 %
4 Kualitas memotivasi 13 16 81,25 %
Jumlah 46 52 88,46 %
Apabila digambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut:
Diagram 3.2 Diagram Validasi Ahli Materi
Berdasarkan tabel 3.2 di atas, rata-rata total penilaian dari ahli
media tentang media pembelajaran augmented reality ini sebesar 88.46%
yang berarti termasuk ke dalam kategori sangat valid dan sangat layak
untuk digunakan.
Penilaian media pembelajaran augmented reality oleh ahli media
dan ahli materi tersaji dalam tabel di bawah ini:
33
Tabel 3.5 Rata-Rata Validitas Augmented Reality
Validator I (Ahli Media) Validator II (Ahli Materi)
NO ITEM SKOR NO ITEM SKOR
1 A 4 1 A 4
2 B 4 2 B 4
3 C 3 3 C 3
4 D 3 4 D 4
5 E 4 5 E 3
6 F 3 6 F 4
7 G 4 7 G 4
8 H 4 8 H 4
9 I 4 9 I 3
10 J 4 10 J 3
11 K 3 11 K 4
12 L 4 12 L 3
13 M 3 13 M 3
14 N 4 - - -
15 O 3 - - -
3.6 3.5
Sangat Valid Valid
Rata-rata validitas 3.55
VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN
(Sangat Valid)
Rata-rata
Kategori
Rata-rata
Kategori
B. Revisi Produk
1. Revisi ahli media
Media yang telah selesai dibuat kemudian di uji coba dan selanjutnya
divalidasi oleh ahli media pembelajaran. Menurut evaluasi, saran dan
komentar dari ahli media, media yang dikembangkan masih
mempunyai beberapa kekurangan dan harus diperbaiki yaitu:
a. Penambahan animasi sehingga terlihat menarik dan lebih hidup
34
b. Warna font pada halaman materi kurang kontras sehingga perlu
diganti dengan tulisan lebih jelas dan kontras.
c. Penambahan audio/suara pada materi sehingga materi
tersampaikann dengan jelas yang apada akhirnya dapat
meningkatkan pemahaman siswa
d. Suara mouse over bertabrakan dengan suara narasi sehingga
disarankan untuk di hapus atau diganti dengan suara tombol.
e. Penambahan menu game dan latihan untuk meningkatkan
motivasi siswa dalam pembelajaran.
Setelah mendapat saran dan komentar dari ahli media, peneliti
melakukan revisi produk sebagai berikut:
a. Penambahan animasi sehingga terlihat menarik dan lebih
hidup.
Gambar 3.1 Penambahan animasi agar lebih hidup
b. Revisi selanjutnya adalah kontras font di dalam halaman
materi.
35
Gambar 3.2: Kontras Warna dalam Halaman Materi
c. Penambahan audio/suara pada materi sehingga materi tersampaikan
dengan jelas yang pada akhirnya dapat meningkatkan pemahaman
siswa
d. Revisi suara mouse over yang bertabrakan dengan suara narasi
sudah diganti dengan suara tombol. Sehingga narasi pada media
pembelajaran Augmented Reality dapat terdengar lebih jelas.
e. Penambahan menu game dan latihan untuk meningkatkan motivasi
siswa dalam pembelajaran.
Gambar 3.3: Penambahan Menu Game
36
2. Revisi Ahli Materi
Materi yang tersaji di dalam media pembelajaran Augmented Reality
mendapatkan penilaian yang sempurna oleh ahli materi pembelajaran
karena mempunyai nilai validitas sebesar 88,46 %. Beberapa masukan
untuk materi adalah menyingkat materi yang ditampilkan di menu
materi sehingga tidak terkesan memindahkan isi buku ke dalam media
pembelajaran. Hal-hal kunci dalam menu materi diberikan warna yang
berbeda dengan yang lainnya sehingga pokok materi tersampaikan dan
dapat menarik pengguna karena eye catching.
Gambar 3.4: Warna Berbeda di Setiap Materi agar Eye Catching
C. Uji Coba Produk
Setelah dilakukan revisi terhadap media pembelajaran diperolehlah
media pembelajaran yang siap diujicobakan.
1. Uji Coba Skala Kecil
Uji coba terbatas melibatkan 1 orang guru dan 5 siswa dari kelas V SD
37
Muhammadiyah PK Ampel. Uji coba ini dimaksudkan untuk mengetahui
gambaran awal bagaimana tanggapan calon pengguna tentang media
pembelajaran Augmented Reality sebelum dilakukan uji coba dengan
melibatkan lebih banyak siswa. Aspek penilaian uji coba kelompok kecil
untuk siswa meliputi: (1) efek strategi pembelajaran; (2) komunikasi; dan
(3) desain teknis. Persentase data penilaian uji kelompok kecil oleh
siswa disajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.6 Tabel Uji Kelompok Kecil
No Aspek penilaian Skor
observasi
Skor yang
diharapkan Kelayakan
1 Efek Strategi Pembelajaran 54 60 90,00%
2 Komunikasi 53 60 88,00%
3 Desain Teknis 91 100 91,00%
Jumlah 198 220 90,00%
Melalui uji coba telah diperoleh beberapa kelemahan media
pembelajaran yang diduga dapat mengganggu keterlaksanaan media
pembelajaran pada uji coba terbatas skala kecil. Selanjutnya kelemahan-
kelemahan yang telah terdata ini dianalisis dan digunakan untuk merevisi
media pembelajaran. Adapun revisi yang dilakukan adalah:
Sebelum revisi:
a. Halaman evaluasi siswa tidak dapat melanjutkan soal sebelum
mengerjakannya
b. Jawaban pada soal evaluasi belum diacak
38
Setelah direvisi:
a. Siswa dapat melanjutkan soal atau melewati terlebih dulu jika belum
bisa mengerjakan
b. Jawaban pada soal evaluasi diacak untuk menghindari peserta didik
menghafal jawaban
Setelah media pembelajaran direvisi sesuai dengan analisis uji coba skala
kecil maka diperolehlah media yang siap diujicobakan dengan melibatkan siswa
yang lebih banyak.
2. Uji Coba Skala Besar
Aspek penilaian uji coba kelompok kecil untuk siswa meliputi: (1) efek
strategi pembelajaran; (2) komunikasi; dan (3) desain teknis. Uji Kelompok
besar ini dilakukan untuk memberikan penilaian terhadap media
pembelajaran setelah media tersebut digunakan dalam proses pembelajaran.
Dari hasil uji kelompok besar ini diharapkan dapat menggambarkan penilaian
pengguna terhadap media pembelajaran. Responden uji kelompok besar ini
diambil secara acak sebanyak 20 dari siswa kelas V SD Muhammadiyah
Program Khusus Ampel. Persentase data penilaian uji kelompok besar oleh
siswa disajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.7 Tabel Uji Kelompok Besar
No Aspek penilaian Skor
observasi
Skor yang
diharapkan Kelayakan
1 Efek Strategi Pembelajaran 225 276 81,52 %
2 Komunikasi 226 276 81,88 %
3 Desain Teknis 381 460 82,83 %
Jumlah 832 1.012 82,21 %
39
Berdasarkan tabel 3.7 di atas, rata-rata total penilaian dalam uji kelompok
besar terhadap media pembelajaran dengan Augmented Reality ini sebesar 82,21%
sehingga masuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan.
40
BAB IV
EFEKTIVITAS AUGMENTED REALITY
1. Penerapan Media Pembelajaran
Media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini digunakan dalam
pembelajaran pada kelas V Ali SD Muhammadiyah PK Ampel, sedangkan pada
kelas V Umar SD Muhammadiyah PK Ampel tidak menggunakan media
pembelajaran dengan Augmented Reality. Sebelum pembelajaran dimulai, baik
di dalam kelas V Ali maupun di kelas V Umar SD Muhammadiyah PK Ampel
diberikan pretest terlebih dahulu. Nilai rata-rata pretest kelas V Ali yaitu 74,09
sedangkan nilai rata-rata pretest kelas V Umar yaitu 75,14. Berdasarkan hasil
nilai rata-rata pertest kedua dapat ditarik kesimpulan kedua kelas tersebut layak
untuk dibandingkan karena perbedaannya nilai rata-rata kedua kelas hampir
sama atau tidak signifikan. Setelah pembelajaran selesai kemudian dilakukan
posttest, baik pada kelas V Ali maupun kelas kelas V Umar SD Muhammdiyah
PK Ampel.
2. Uji Efektivitas Augmented Reality
a. Hasil Belajar Kelas Experimen (Uji Efektivitas Augmented Reality)
Uji Efektivitas Augmented Reality dimaksudkan untuk menguji seberapa
signifikan pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis
augmented reality terhadap hasil belajar siswa kelas V Ali SD
Muhammadiyah PK Ampel. Adapun hasil uji efektivitas media
pembelajaran Augmented Reality adalah sebagi berikut:
41
Tabel 4.1: Hasil Belajar Sebelum dan Sesudah Menggunakan AR
Kelas V Ali KKM :75
No Nama pretest Ket Posttest Ket
1 A 1 80 tuntas 91 tuntas
2 A 2 76 tuntas 98 tuntas
3 A 3 83 tuntas 89 tuntas
4 A 4 78 tuntas 76 tuntas
5 A 5 76 tuntas 90 tuntas
6 A 6 68 tidak tuntas 95 tuntas
7 A 7 86 tuntas 81 tuntas
8 A 8 87 tuntas 77 tuntas
9 A 9 65 tidak tuntas 85 tuntas
10 A 10 89 tuntas 90 tuntas
11 A 11 65 tidak tuntas 87 tuntas
12 A 12 83 tuntas 80 tuntas
13 A 13 65 tidak tuntas 94 tuntas
14 A 14 67 tidak tuntas 81 tuntas
15 A 15 65 tidak tuntas 100 tuntas
16 A 16 75 tuntas 100 tuntas
17 A 17 65 tidak tuntas 76 tuntas
18 A 18 72 tidak tuntas 90 tuntas
19 A 19 66 tidak tuntas 97 tuntas
20 A 20 73 tidak tuntas 100 tuntas
21 A 21 72 tidak tuntas 97 tuntas
Rata-rata 74.09524 89.2381
Jumlah tuntas 10 21
Jumlah Tidak
tuntas 11 0
Persentase
ketuntasan 48% 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat kita lihat bahwa adanya pengaruh
yang signifikan penggunaan media pembelajaran berbasis AR terhadap
hasil belajar siswa kelas V Ali SD Muhammadiyah PK Ampel. Tabel di
atas menunjukkan bahwa dari total 21 peserta didik, terdapat 11 anak
tidak tuntas dalam pembelajaran yang berarti menunjukkan presentase
42
ketuntasan belajar pada kelas tersebut adalah sebesar 48 %. Setelah
adanya perlakuan, yaitu penggunaan media pembelajaran berbasis AR
dapat meningkatkan hasil ketuntasan belajar kelas menjadi 100 % tuntas.
Adapun hasil belajar siswa juga meningkat, dari yang sebelumnya rata-
rata nilai kelas adalah 74,09 menjadi rata-rata kelas sebesar 89,23. Hal
ini menunjukkan bahwa pennggunaan media pembelajaran berbasis AR
mempunyai penngaruh yang signifikan terhadap hasil belajr siswa kelas
5 Ali SD Muhammaddiyah PK Ampel.
b. Hasil Belajar Kelas Kontrol
Hasil belajar kelas kontrol secara detail dapat kita lihat pada tabel
berikut ini:
Tabel 4.2: hasil belajar pretes dan postes kelas kontrol
Kelas V Umar KKM :75
No Nama pretest Ket Posttest Ket
1 U 1 75 tuntas 90 tuntas
2 U 2 82 tuntas 70 tuntas
3 U 3 80 tuntas 80 tuntas
4 U 4 60 tidak tuntas 70 tuntas
5 U 5 74 tidak tuntas 70 tuntas
6 U 6 85 tuntas 75 tuntas
7 U 7 65 tidak tuntas 70 tuntas
8 U 8 61 tidak tuntas 75 tuntas
9 U 9 69 tidak tuntas 65 tidak tuntas
10 U 10 74 tidak tuntas 75 tuntas
11 U 11 71 tidak tuntas 70 tuntas
12 U 12 64 tidak tuntas 60 tidak tuntas
13 U 13 85 tuntas 95 tuntas
14 U 14 65 tidak tuntas 95 tuntas
15 U 15 95 tuntas 75 tuntas
16 U 16 89 tuntas 100 tuntas
17 U 17 60 tidak tuntas 90 tuntas
43
18 U 18 74 tidak tuntas 80 tuntas
19 U 19 85 tuntas 70 tuntas
20 U 20 84 tuntas 70 tuntas
21 U 21 81 tuntas 90 tuntas
Rata-rata 75.1429 77.8571
Jumlah tuntas 10 19
Jumlah Tidak
tuntas 11 2
Persentase
ketuntasan 48% 90%
Dari tabel di atas dapat kita liha bahwa dari total 21 peserta didik,
terdapat 11 peserta didik yang tidak tuntas yang jika diprosentase
menunjukkan angka ketuntasan belajar di kelas tersebut adalah 48%
dengan nilai rata-rata kelas sebesar 75,14. Pada postes peserta didik di
kelas kontrol menunjukkan peningkatan hasil belajar, hal ini dapat kita
lihat dari nilai rata-rata kelas menjadi 77,85 dengan ketunntasan belajar
sebesar 90% dari total 21 peserta didik dan masih terdapat 2 peserta
didik yang belum tuntas atau sekitar 10%.
Dari hasil posttest kedua kelas didapat data nilai rata-rata posttest
kelas V Ali (Kelas eksperimen) yaitu 89,24 sedangkan nilai rata-rata
posttest kelas Umar (kelas kontrol) yaitu 77,86. Jumlah siswa yang
tuntas pada kelas V Ali sesuai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) sebanyak 21 siswa atau dengan kata lain ketuntasan 100%.
Sedangkan jumlah siswa yang lulus pada kelas Umar sesuai nilai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 19 siswa dan yang tidak
lulus sebanyak 2 siswa atau dengan kata lain tingkat kelulusan pada
kelas V Umar hanya sekitar 90%. Untuk lebih detailnya dapat kita lihat
pada tabel berikut ini:
44
Tabel 4.3: Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan kelas kontrol
Data di atas kemudian diolah dengan menggunakan SPSS untuk mengukur
tingkat signifikansi penggunaan media berbasis augmented reality dengan
menggunakan Independent T Test . Hasil uji T secara detail dapat dilihat berikut ini:
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
KKM :75 KKM :75
No Nama pretest Ket Posttest Ket No Nama pretest Ket Posttest Ket
1 A 1 80 tuntas 91 tuntas 1 U 1 75 tuntas 90 tuntas
2 A 2 76 tuntas 98 tuntas 2 U 2 82 tuntas 70 tuntas
3 A 3 83 tuntas 89 tuntas 3 U 3 80 tuntas 80 tuntas
4 A 4 78 tuntas 76 tuntas 4 U 4 60 tidak tuntas 70 tuntas
5 A 5 76 tuntas 90 tuntas 5 U 5 74 tidak tuntas 70 tuntas
6 A 6 68 tidak tuntas 95 tuntas 6 U 6 85 tuntas 75 tuntas
7 A 7 86 tuntas 81 tuntas 7 U 7 65 tidak tuntas 70 tuntas
8 A 8 87 tuntas 77 tuntas 8 U 8 61 tidak tuntas 75 tuntas
9 A 9 65 tidak tuntas 85 tuntas 9 U 9 69 tidak tuntas 65 tidak tuntas
10 A 10 89 tuntas 90 tuntas 10 U 10 74 tidak tuntas 75 tuntas
11 A 11 65 tidak tuntas 87 tuntas 11 U 11 71 tidak tuntas 70 tuntas
12 A 12 83 tuntas 80 tuntas 12 U 12 64 tidak tuntas 60 tidak tuntas
13 A 13 65 tidak tuntas 94 tuntas 13 U 13 85 tuntas 95 tuntas
14 A 14 67 tidak tuntas 81 tuntas 14 U 14 65 tidak tuntas 95 tuntas
15 A 15 65 tidak tuntas 100 tuntas 15 U 15 95 tuntas 75 tuntas
16 A 16 75 tuntas 100 tuntas 16 U 16 89 tuntas 100 tuntas
17 A 17 65 tidak tuntas 76 tuntas 17 U 17 60 tidak tuntas 90 tuntas
18 A 18 72 tidak tuntas 90 tuntas 18 U 18 74 tidak tuntas 80 tuntas
19 A 19 66 tidak tuntas 97 tuntas 19 U 19 85 tuntas 70 tuntas
20 A 20 73 tidak tuntas 100 tuntas 20 U 20 84 tuntas 70 tuntas
21 A 21 72 tidak tuntas 97 tuntas 21 U 21 81 tuntas 90 tuntas
74.09524 89.2381 75.1429 77.8571
10 21 10 19
11 0 11 2
48% 100% 48% 90%
HASIL PENERAPAN AUGMENTED REALITY
Kelas V Ali Kelas V Umar
Jumlah Tidak tuntas
Persentase ketuntasan
Rata-rata
Jumlah tuntas
Jumlah Tidak tuntas
Persentase ketuntasan
Rata-rata
Jumlah tuntas
45
UJI T
Independent Samples Test
T-Test
[DataSet1] F:\Tesis Organ Pencernaan\data independet T test.sav
Group Statistics
Metode N Mean Std. Deviation Std. Error Mean
Nilai dengan Augmented Reality 21 89.2381 8.21526 1.79272
tidak menggunakan
Augmented Reality 21 77.8571 11.13232 2.42927
Independent Samples Test
Levene's Test for
Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig. t df
Sig. (2-
tailed)
Mean
Difference
Std. Error
Difference
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Nilai
Equal
variances
assumed
2.414 .128 3.770 40 .001 11.38095 3.01914 5.27905 17.48286
Equal
variances not
assumed
3.770 36.801 .001 11.38095 3.01914 5.26248 17.49942
Setelah melakukan analisis dengan menggunakan SPSS kemudian
disimpulan bahwa nilai Sig 0,001 lebih kecil dari 0,05 maka artinya H0 diterima
otomatis H1 ditolak. Jadi hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa ada
perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan Augmented
Reality dengan tidak menggunakan Augmented Reality.
46
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan di atas, dapat
disimpulkan bahwa:
1. Kebutuhan mendesak yang menyebabkan perlunya pengembangan
media pembelajaran berbasis augmented reality adalah:
a. Rendahnya hasil belajar siswa kelas V SD Muhammadiyah
Program Khusus Ampel selama 3 tahun berturut-turut yang
disebabkan oleh materi pembelajaran yang abstrak sedangkan tipe
belajar siswa SD adalah konkret;
b. Mahalnya harga torso organ pencernaan manusia yang
menyebabkan tidak semua sekolah mampu menyediakannya untuk
pembelajaran;
c. Sifat torso organ pencernaan manusia yang mudah rusak, berat
dan tidak praktis menyebabkan guru enggan menggunakannya;
dan
d. Metode pembelajaran yang hanya ceramah saja sehingga perlu
adanya inovasi pembelajaran.
2. Penelitian ini berhasil mengembangkan produk media pembelajaran
interaktif dalam rangka memfasilitasi siswa bermain sambil belajar
alat pencernaan manusia melalui langkah-langkah pengembangan
47
yaitu: (a) Melakukan penelitian pendahuluan, (b) Mengadakan
perencanaan (pendefinisian kemampuan, perumusan tujuan,
penentuan bahan dan urutan pembelajaran, (c) Mengembangkan
prototipe multimedia, (d) Uji ahli materi dan uji ahli media, (e) Uji
lapangan permulaan skala kecil dan revisi, (f) Uji skala besar dan
revisi akhir, (g) penerapan dalam pembelajaran.
3. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran
menunjukkan bahwa produk akhir media pembelajaran interaktif
Augmented Reality dengan kategori sangat valid. Media
pembelajaran ini dinyatakan sangat layak berdasarkan uji kelayakan
menurut ahli media dengan persentase total sebesar 90%, uji
kelayakan menurut ahli materi sebesar 88,46%.
4. Hasil penelitian menunjukkan pengembangkan media pembelajaran
Augementedd reality masuk ke dalam kategori sangat layak dan
sangat efektif digunakan. Media pembelajaran ini dinyatakan sangat
efektif berdasarkan uji efektivitas dengan hasil uji kelompok kecil
dengan persentase total sebesar 90% dan uji coba kelompok besar
dengan persentase total sebesar 82,21% sedangkan dalam
penerapannya mampu meningkatkan nilai rata-rata kelas menjadi
89,24 sehingga media pembelajaran Augmented reality termasuk ke
dalam kategori sangat valid, sangat layak dan sangat efektif.
48
B. Saran
1. Bagi Guru
Produk media pembelajaran yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai
alternatif media pembelajaran bagi guru dalam pembelajaran IPA
khususnya materi alat pencernaan manusia.
2. Bagi Kepala Sekolah
Hasil penelitian ini masih perlu ditindaklanjuti dalam bentuk sosialisasi
sehingga media pembelajaran yang dikembangkan dapat diterima dan
digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah- sekolah.
3. Bagi Peneliti yang Akan Datang
Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini masih dapat
dikembangkan baik dari segi cara penggunaan maupun konten yang
termuat di dalamnya, hendaknya ini menjadi kajian yang menarik untuk
dilanjutkan bagi peneliti yang akan datang.
49
DAFTAR PUSTAKA
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (n.d.). Multimedia for Learning Methods and
Development (3rd ed.). Boston: Allyn and Bacon, 2001.
Al-Quran Terjemahan. Alquranul Karim. Departemen Agama RI. Semarang: Toha
Putra, 2015.
Anni, Catarina. Psikologi Belajar. Semarang: Unnes Press, 2007.
Baharuddin, & Wahyuni, E. N. Teori Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media, 2007.
Berki, Rahmat. Analisis Dan Perancangan Sistem Bangun Ruang Menggunakan
Augmented Reality. Medan: Unversitas Sumatera Utara Press, 2011.
Chen, Y.-C. A study of comparing the use of augmented reality and physical models
in chemistry education. Proceedings of the 2016 ACM international conference
on Virtual reality continuum and its applications - VRCIA ’06, 1(June), 369.
New York, USA: ACM Press. doi:10.1145/1128923.1128990.
Colburn, A. An inquiry primer, California State
University.(http://www.ubclts.com/docs/Inquiry_Primer.pdf). 2000. Diakses 11
Desember 2018.
Dalia Marzouk, Gehad Attia, Nashwa Abdelbaki, “Biology Learning using
Augmented Reality and Gaming Techniques”, Association of Computer
Electronics and Electrical Engineers, Volume 13, Number 1 (March 2013): 80
Damopolii, I., & Nunaki, J. H, "Pengembangan Media Pembelajaran IPA Terpadu
Materi Sistem Pencernaan pada Manusia", Jurnal Pancaran, Volume 1, Nomor
1 (Agustus 2016): 61-70.
David Pérez-López, Manuel Contero, “Delivering Educational Multimedia Contents
Through an Augmented Reality Application: A Case Study on Its Impact on
Knowledge Acquisition and Retention”, TOJET: The Turkish Online Journal of
Educational Technology, Volume 12, Nomor 4 (Oktober 2013): 19.
DePorter, Bobi, Mark Reardon, Sarah Singer. Quantum Teaching. Bandung: PT
Mizan Pustaka, 2005.
50
Fleck, S., & Simon, G. An Augmented Reality Environment for Astronomy Learning
in Elementary Grades: An Exploratoy Study. Presented at the 25ème
Conférence Francophone sur l’Interaction Home-Machine, Université de
Lorraine. 2013.
Irawati, S., Hong, S., & Kim, J. D, "Edutainment Environment: Learning Physics
through VR/AR Experiences", Proceedings of the 2018 International
Conference on Advances in Computer Entertainment Technology.
Layona, R., Yulianto, B., & Tunardi, Y. In Web based Augmented Reality for Human
Body Anatomy Learning (Vol. 3, p. 457). Jakarta: Elseiver Ltd, 2018.
Mantasia, Hendra Jaya, “Pengembangan Teknologi Augmented Reality sebagai
Penguatan dan Penunjang Metode Pembelajaran di SMK untuk Implementasi
Kurikulum 2013”, Jurnal Pendidikan Vokasi, Volume 6, Nomor 3 (November
2016): 282.
Mario, F. Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan
Unity. Manado: Universitas Klabat Manado Press, 2013.
Mustaqim, I. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality.
Jurnal Edukasi Elektro, Volume 1, Nomor 3 (April 2017): 37.
Noor Farhah Saidin, Noor Dayana Abd Halim, Noraffandy Yahaya, “A Review of
Research on Augmented Reality in Education: Advantages and Applications”,
International Education Studies, Volume 8, Nomor 13 (12 Maret 2015): 1.
Purwanto. (2013). Video Sebagai Media Pembelajaran. Retrieved from
http://tmp.ittelkom.ac.id/video-sebagai-media-pembelajaran/. 2013. diakses
pada 21 Mei 2018
Rusman. Belajar Dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan
Profesionalisme Abad 21. Bandung: Alfabeta, 2012.
Santoso, A. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Android.
STMIK GI MDP, Palembang, 2013.
Sudjana, Nana. Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2001.
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R
& D). Bandung: Alfabeta, 2015.
Sunnah, Arsyad A. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2013.
51
Suprijono, A. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009.
Trianto. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara, 2010.
Wahyutama, F., K., F., & S., H., "Penggunaan Teknologi Augmented Reality
Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga
Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik
ABC Surabaya", Jurnal Teknik Pomits, Volume 2, Nomor 3 (November 2013):
83.
Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran, Landasan, Dan Aplikasinya. Jakarta:
Rineka Cipta, 2013.
Wibisono, and Endarmadi Kunto. Implementasi Aplikasi Augmented Reality Sebagai
Alat Peraga Dalam Pelajaran Fisika Materi Tata Surya. Surakarta: Universitas
Muhammadiyah Surakarta, 2011.
Wibowo, P. A. Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi untuk Pengenalan Tubuh
Manusia. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2015.
DESIMINASI FORUM KKG KECAMATAN AMPEL