pengembangan aplikasi permainan edukatif si …e-repository.perpus.iainsalatiga.ac.id/8199/1/siti...
TRANSCRIPT
-
i
PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN
EDUKATIF SI MARBEL SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN TEMATIK
oleh
SITI MUKAROMAH
NIM. 12020180046
Tesis diajukan sebagai pelengkap persyaratan untuk gelar
Magister Pendidikan
PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH (PGMI)
PROGRAM PASCASARJANA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SALATIGA
2020
-
ii
-
iii
-
iv
-
v
MOTTO
يَرب َكۡۡٱۡسمۡ ب ۡۡٱۡقَرأۡۡ نََۡخلََق١َۡۡۡخلََقۡۡٱلَّذ نَسَٰ ۡنَۡعلٍَقۡۡٱۡۡل ۡٱۡۡلَۡكَرمۡ َوَربَُّكۡۡٱۡقَرأ٢ۡۡۡۡم
نََۡۡعلَّم٤َۡۡۡٱۡلقَلَمۡ َعلََّمۡب ۡۡٱلَّذ ي٣ۡۡ نَسَٰ ٥َۡۡماۡلَۡمۡيَۡعلَۡمۡۡٱۡۡل
1. Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu Yang menciptakan
2. Dia telah menciptakan manusia dari segumpal darah
3. Bacalah, dan Tuhanmulah Yang Maha Pemurah
4. Yang mengajar (manusia) dengan perantaran kalam
5. Dia mengajar kepada manusia apa yang tidak diketahuinya
“Rahasia kesuksesan bukan terletak pada mengerjakan apa yang disenangi, tapi
pada menyenangi apa yang sedang dikerjakan”
(James M. Barrie, Penulis Dongeng Anak)
PERSEMBAHAN
-
vi
Tesis ini penulis persembahkan kepada:
1. Kedua orang tuaku tersayang (Bapak Kasruri dan Ibu Umi Khoriyah) yang
selalu mendoakan, mendukung, memberikan kasih sayang dan doanya tanpa
batas, semoga selalu mulya dan bahagia di dunia dan akhirat kelak;
2. Suamiku tercinta (Imam Santoso) yang selalu mensuport dan memotivasi
penulis untuk menempuh dan meyelesaikan studi pascasarjana ini, semoga
terus menjadi suami dan ayah yang membanggakan;
3. Anak-anakku (Mufatikhul Fathuddin Fikry Santoso dan Muhammad Rayhan
Nugroho Santoso), yang selalu mejadi penyemangat, teriring doa dan harapan
terpanjatkan semoga kalian akan menjadi manusia yang mulya di dunia dan
akhirat; dan
4. Adik-adikku tercinta dari Bani Kasruri dan Bani Masbun Hadi Siswoyo yang
selalu memberikan doa dan sumbangsihnya, semoga kalian bahagia selalu.
-
vii
-
viii
-
ix
ABSTRACT
Mukaromah, Siti 2020. "The Development Of The Marbel Educative GAMe
Aplication As A Thematic Learning Media". Post Graduate
Program, State Institute forIslamic Studies (IAIN) Salatiga.
Supervisor: Norwanto, M.Hum., Ph.D.
This study aims to: (1) do need to develop an educative game application Si
Marbel as a thematic learning media in class 1. (2) develop and to test the
applicability of Si Marbel's educational application as a thematic learning media in
grade 1. (3) know the effectiveness of the educational game application Si Marbel
as a thematic learning media in grade 1.
This type of research is Research and Development (R&D). The research used
ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate) instructional design
model.
The results of this study are: (1) The development of educational game
applications as a thematic learning media is needed in MI Negeri Salatiga, grade 1
students especially the theme 5 "My Experience" which includes Indonesian
Language subjects, SBdP, Civics, and mathematics. (2) Si Marbel's educational
game application was developed using Adobe Animate CC. After the development
process, Si Marbel was tested for its eligibility by application experts and material
experts. The results of the media expert assessment are 90 and 93 respectively. The
average mean is 91.5 indicating that the development of the educational application
Si Marbel is valid and can be implemented for learning in class 1 MI Negeri
Salatiga. (3) The effectivity test shows significance (2-tailed) is 0,000 (p
-
x
ABSTRAK
Mukaromah, Siti 2020. “Pengembangan Aplikasi Permainan Edukatif Si Marbel
Sebagai Media Pembelajaran Tematik”. Program Pasca Sajana
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga. Pembimbing :
Norwanto, M.Hum., Ph.D.
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) melakukan kebutuhan untuk
mengembangkan aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai media
pembelajaran tematik di kelas 1. (2) mengembangkan dan menguji penerapan
aplikasi pendidikan Si Marbel sebagai media pembelajaran tematik di kelas 1 (3)
Mengetahui efektivitas aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai media
pembelajaran tematik di kelas 1.
Jenis penelitian ini adalah pengembangan atau Research and Development
(R&D). model penelitian yang digunakan adalah model desain instruksional
ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate).
Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Pengembangan aplikasi permainan
edukatif sebagai media pembelajaran tematik dibutuhkan di MI Negeri Salatiga,
khususnya kelas 1 pada tema 5 "Pengalamanku" yang meliputi mata pelajaran
Bahasa Indonesia, SBdP, Pendidikan Kewarganegaraan, dan matematika. (2)
Aplikasi permainan edukatif Si Marbel dikembangkan menggunakan Adobe
Animate CC. Setelah proses pengembangan, Si Marbel diuji kelayakannya oleh
para ahli aplikasi dan ahli materi. Hasil penilaian pakar media masing-masing
adalah 90 dan 93. Rata-rata adalah 91,5 yang menunjukkan bahwa pengembangan
aplikasi pendidikan Si Marbel valid dan dapat diterapkan untuk pembelajaran di
kelas 1 MI Negeri Salatiga. (3) Uji efektifitas menunjukkan signifikansi (2-tailed)
adalah 0,000 (p
-
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................... ii
LEMBAR PERSETUJUAN TESIS ................................................................. iii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ...................................................... iv
MOTTO ........................................................................................................... v
PERSEMBAHAN ........................................................................................... vi
KATA PENGANTAR .................................................................................... vii
ABSTRACT .................................................................................................... ix
ABSTRAK ...................................................................................................... x
DAFTAR ISI ................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1
B. Rumusan Masalah .................................................................................. 3
C. Signifikansi Penelitian ........................................................................... 5
D. Landasan Teori ...................................................................................... 6
E. Metode Penelitian .................................................................................. 11
F. Sistematika Penulisan ............................................................................ 17
BAB II ANALISIS KEBUTUHAN
A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 18
B. Pembahasan ........................................................................................... 20
-
xii
BAB III PENGEMBANGAN APLIKASI
A. Hasil Penelitian ...................................................................................... 24
B. Pembahasan ............................................................................................ 24
BAB IV EFEKTIFITAS PENGGUNAAN SI MARBEL (APLIKASI MARI
BELAJAR)
A. Hasil Penelitian ...................................................................................... 32
B. Pembahasan ............................................................................................ 33
BAB V PENUTUP
A. Simpulan ................................................................................................ 44
B. Saran ...................................................................................................... 45
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 46
LAMPIRAN-LAMPIRAN
-
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Skala Likert Penilaian Angket Pendapat Ahli ............................. 30
Tabel 3.2 Kategori Validitas ........................................................................ 30
Tabel 4.1 Rentang Indek Validitas .............................................................. 36
Tabel 4.2 Rentang Indek Reliabilitas .......................................................... 37
Tabel 4.3 Hasil Uji Reliabilitas Soal Pretes Postes ..................................... 37
Tabel 4.4 Deskriptif Statistik Nilai Pretes .................................................. 39
Tabel 4.5 Deskriptif Statistik Nilai Postes .................................................. 40
Tabel 4.6 Hasil Uji Normalitas Pretes ....................................................... 40
Tabel 4.7 Hasil Uji Normalitas Postes ....................................................... 41
Tabel 4.8 Paired Samples Statistic .......................................................... 42
Tabel 4.9 Paired Samples Correlations ...................................................... 42
Tabel 4.10 Paired Samples Test .................................................................. 43
-
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1. Bagan Model ADDIE ……………………………………….
Gambar 3.1. Sampul Permainan Edukatif Aplikasi Mari Belajar (Si
Marbel) …………………………...……………………………………….
Gambar 3.2. Daftar Materi Pembelajaran …………………………………
Gambar 3.3. Muatan Bahasa Indonesia .......................................................
Gambar 3.4. Muatan Matematika ................................................................
Gambar 3.5. Muatan PPKn .........................................................................
Gambar 3.6. Muatan SBdP .........................................................................
Gambar 3.7. Evaluasi ..................................................................................
Gambar 3.8. Penghargaan ..........................................................................
12
25
26
27
27
27
28
29
29
-
xv
DAFTAR LAMPIRAN
1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian
2. Panduan Wawancara
3. Hasil Wawancara
4. Jumlah Peserta Didik Tahun Pelajaran 2019/2020
5. Data Pendidik dan Tenaga Kependidikan
6. Data Kesulitan Materi Pembelajaran
7. Daftar Pertanyaan Uji Ahli Media untuk Pengembangan Aplikasi Permainan
Edukatif
8. Daftar Pertanyaan Uji Ahli Materi untuk Pengembangan Aplikasi
Permainan Edukatif
9. Tabel Hasil Uji Validitas Soal Pretes dan Postes
10. Kisi-Kisi Soal Pretes Postes
11. Soal Pretes Postes
12. Data Uji Validitas Soal
13. RPP
14. Analisis Hasil Pretes Kelas Eksperimen
15. Analisis Hasil Postes Kelas Eskperimen
16. Foto-Foto
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
kemampuan.1 Perkembangan ilmu pengetahuan dan pembelajaran saat ini telah
membawa perubahan, sesuai dengan hakekat kurikulum itu sendiri. Kurikulum
adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pembelajaran
untuk mencapai tujuan pendidikan secara khusus.2
Tujuan pendidikan nasional adalah untuk mengembangkan kemampuan
siswa agar menjadi manusia yang memiliki sikap bermakna.3 Pendidikan
diharapkan selain menumbuhkembangkan pengetahuan peserta didik juga
meningkatkan sikap dan ketrampilannya. Kurikulum 2013 dengan pembelajaran
tematik merupakan pembelajaran yang terintegrasi semua mata pelajaran dapat
mencapai kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan dalam semua proses
pembelajaran.4 Pembelajaran tematik adalah gabungan dari beberapa mata
pelajaran dalam satu tema yang terdiri dari beberapa sub tema, sehingga pendidik
harus mampu mengemas keseluruhan materi pembelajaran dalam satu kemasan
yang menarik.
1 Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003 2 M. K. Abadi, H Pujiastuti, and L. D. Assaat, “Development of Teaching Materials Based
Interactive Scientific Approach towards the Concept of Social Arithmetic For Junior High School
Student”, Journal of Physics: Conference Series, Number 812 (2017), 1. 3 Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 Pasal 3 4 Somakim, Andi Suharman, Kodri Madang & Taufiq, “Developing Teaching Materials
PISA based for Mathematics and Science of Junior High School”, Journal of Education and Practice
7 (2016), 73-77.
-
2
Wawancara dengan kepala madrasah dan guru kelas 1 di Madrasah
Ibtidaiyyah Negeri (MIN) Salatiga menunjukkan bahwa pembelajaran di kelas satu
masih menggunakan media yang sederhana, seperti kartu kata dengan tulisan
tangan dan beberapa kartu kata yang yang ditempel di dinding.5 Metode yang sering
digunakan adalah ceramah dan pemberian tugas. Hal ini berpengaruh terhadap
pelaksanaan pembelajaran di kelasdan berdampak pada hasil belajar.
Pendidik jarang menggunakan alat peraga edukatif (APE) berbasis teknologi
seperti aplikasi permainan berbasis android yang menarik untuk memenuhi tuntutan
perkembangan zaman. Kendala yang dihadapi karena biaya pengadaan serta
keterbatasan kemampuan dalam membuatnya.
Permainan bagi anak sangatlah penting, bermain dan belajar adalah dua hal
yang berbeda, tapi sangat dekat bagi mereka. Dalam ajaran Islam, bermainpun
diperbolehkan dan diperlukan untuk mendapatkan kesenangan. Akan tetapi Islam
juga memberikan petunjuk, permainan tidak boleh menyia-nyiakan waktu.6
Tuntunan tersebut terdapat dalam firman Allah dalam al Quran surat al jumuah ayat
11:
ۡإ لَۡيَهاۡوَۡ ٓواْ َرةًۡأَۡوۡلَۡهًواۡٱنفَضُّ ۡت َجَٰ ندَۡٱَّللَّ ۡخََۡوإ ذَاَۡرأَۡواْ َنۡتََرك وَكۡقَآئ ٗمۚاۡق ۡلَۡماۡع ۡيٞرۡم
ق يَنۡ ز ۡٱلرََّٰ َخۡير ۡ َۡوٱَّللَّ َرة ۚ َنۡٱلت َجَٰ َۡوم ١١ۡۡٱللَّۡهو
Artinya: Dan apabila mereka melihat perniagaan dan permainan, mereka
bubar untuk menuju kepadaNya dan mereka tinggalkan kamu sedang berdiri
(khutbah). Katakanlah; “Apa yang disisi Allah lebih baik daripada permainan atau
perniagaan” Dan Allah sebaik-baik pemberi rezeki. (Q.S. 62. Ayat 11).
5 Wawancara Samhudi, kepala sekolah dan Patmi pendidik kelas I B, Senin tanggal 21
Oktober 2019, pukul 09.00 WIB 6 Atik Wartini dan Muhammad Askar, “Al-Qur’an dan Pemanfaatan Permainan Edukatif.”,
Journal Al-Afkar, Vol.III,No.1 (April 2015), 99-124.
-
3
Dalam konteks pembelajaran, uraian di atas menunjukkan permainaan sangat
diperlukan. Permainan memberi kesempatan pada anak untuk belajar
bersaing dengan sehat dan mampu mengembangkan social skill, motoric
skill, dan emotional skill pada permainan yang bersifat kompetisi,
bahwasanya permainan tradisional memiliki karakteristik selain mendahulukan
faktor kegembiraan bersama, juga memiliki maksud pada pendalaman kemampuan
interaksi antar pemain (potensi interpersonal).7
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka peneliti akan melakukan
penelitian dengan judul “Pengembangan Aplikasi Permainan Edukatif Si Marbel
Sebagai Media Pembelajaran Tematik” pada Peserta didik Kelas I MIN Salatiga
Tahun Pelajaran 2019/2020. Pengembangan media pembelajaran ini diharapkan
mampu membantu peserta didik kelas 1 lebih cepat memahami pelajaran tematik.
B. Rumusan Masalah
1. Identifikasi Masalah
a. Pembelajaran masih terkendala karena keterbatasan media
pembelajaran yang digunakan;
b. Pendidik masih menggunakan alat peraga pembelajaran yang masih
sederhana, seperti kartu kata yang yang ditempel di dinding, belum
menggunakan model pembelajaran yang inovatif; dan
7 Rina Wijayanti, Permainan Tradisional sebagai media pengembangan kemampuan social,
Cakrawala Dini.Vol 5 no 1. (Mei 2014), 54.
-
4
c. Peserta didik belum tertarik pada pembelajaran, dikarenakan belum
memahami maksud dan isi materi dalam bentuk tulisan.
2. Pembatasan Masalah
a. Pengembangan aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai media
pembelajaran tematik; dan
b. Uji coba penerapan aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai
sebagai media pembelajaran tematik dilaksanakan di kelas I MI Negeri
Salatiga.
3. Perumusan Masalah
a. Bagaimanakah analisis kebutuhan pengembangan aplikasi permainan
edukatif Si Marbel sebagai media pembelajaran tematik?
b. Bagaimanakah pengembangan aplikasi permainan edukatif Si Marbel
sebagai media pembelajaran tematik?
c. Bagaimanakah efektifitas pengembangan aplikasi permainan edukatif
Si Marbel sebagai media pembelajaran tematik?
C. Signifikansi Penelitian
1. Tujuan Penelitian
a. Melakukan analisis kebutuhan untuk mengembangkan aplikasi
permainan edukatif Si Marbel sebagai media pembelajaran tematik di
kelas 1.
b. Mengembangkan dan menguji penerapan aplikasi permainan edukatif
Si Marbel sebagai media pembelajaran tematik di kelas 1
-
5
c. Mengetahui efektivitas aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai
media pembelajaran tematik di kelas 1.
2. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoretis
Memberikan sumbangan konseptual berupa model bagi pengembangan
aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai media pembelajaran
tematik dalam kegiatan pembelajaran.
b. Manfaat Praksis
1) Bagi Peneliti
Melalui penelitian ini diharapkan akan didapatkan pemecahan
masalah dan diperoleh media yang dapat digunakan untuk
memahami materi pelajaran tematik.
2) Bagi Peserta didik
Meningkatkan pemahaman dan kemampuan peserta didik dalam
penerimaan materi pelajaran dengan menggunakan aplikasi
permainan edukatif Si Marbel sebagai media pembelajarannya.
3) Bagi Pendidik
Membantu Pendidik dalam melaksanakan kurikulum dan
kegiatan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif efisien
dan menarik.
4) Bagi sekolah
Dapat digunakan sebagai alternatif alat pembelajaran untuk
mengoptimalkan kegiatan proses belajar mengajar.
-
6
D. Landasan Teori
1. Telaah Pustaka
Beberapa peneliti dan penulis telah membahas peranan permainan
edukatif bagi anak-anak tetapi belum banyak usaha untuk membangun
permainan edukatif berbasis android, khususnya untuk membantu
pembelajaran membaca siswa kelas satu.
Penelitian Ariyanti menunjukkan bahwa permainan edukatif adalah alat
peraga yang digunakan selama proses belajar untuk membantu anak dalam
belajar memahami pelajaran yang abstrak menjadi pelajaran yang konkret
atau nyata.8 Hasil kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa alat
permainan edukatif berbasis media efektif untuk meningkatkan kemampuan
berhitung pada siswa kelas 2 SD.
Penelitian Syamsuardi menunjukkan bahwa alat permainan edukatif
adalah alat yang dirancang khusus sebagai alat untuk membantu belajar dan
dapat mengoptimalkan perkembangan anak secara maksimal dan disesuaikan
dengan usia, serta tingkat perkembangannya.9
Penelitian Nilawati menunjukkan bahwa permainan edukatif adalah
permainan yang dikembangkan memiliki berbagai fungsi dalam mendukung
penyelenggaraan proses belajar anak, sehingga memberikan pengalaman
8 Ariyanti dan Zidni Immawan Muslimin, Efektifitas Alat Permaina Edukatif Berbasis media
dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Anak Kelas 2 di SD N 2 Wonotirto Bulu
Temanggung, jurnal Psikologi Tabularasa, Vol 10, No. 1 April 2015, 67. 9 Syamsuardi, Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Di Taman Kanak-Kanak Paud
Polewali Kecamatan Tanete Riattang Barat Kabupaten Bone, jurnal Publikasi, Volume II No. (Tahun
2012), 61.
-
7
pendidikan atau pengalaman belajar serta kegiatan dapat berlangsung dengan
baik dan bermakna serta menyenangkan bagi anak.10 Hasil penelitian
Nilawati bahwasanya dengan permainan edukatif dapat mengembangkan atau
menstimulasi tumbuh kembang motorik halus anak.
Relevansi dengan penelitian penulis dari pendapat-pendapat di atas
bahwa pengembangan media pembelajaran dengan permainan yang
dikembangkan dengan interaktif dapat membuat pendidik lebih mudah
menyampaikan materi. Kesamaan dengan penelitian penulis adalah
melakukan penelitian pengembangan terkait dengan media edukatif dalam
bentuk permainan. Perbedaan dengan penelitian penulis adalah tempat
penelitian, fokus penelitian, jenjang pendidikan serta jenjang atau tingkatan
kelas subyek yang diteliti.
2. Kajian Teori
a. Pengertian Permainan Edukatif
Menurut pandangan Muazommi, permainan edukatif adalah semua jenis
permainan yang memiliki tujuan untuk menciptakan lingkungan bermain, sehingga
kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran terpenuhi.11 Sedangkan
Hasanah menyatakan bahwa permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat
10 Baik Nilawati Astini, Nurhasanah, Ika Tachmayani, I Nyoman Suarta, Identifikasi
Pemafaatan Alat Permaian Edukatif (Ape) Dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak Usia Dini,
Jurnal Pendidikan Anak, Volume 6, Edisi 1 (Tahun 2017), 33. 11 Nyimas Muazzomi, Pengembangan Alat Permainan Edukatif Pendidikan Anak Usia Dini
Melalui Aplikasi Micosoft Powerpoint. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi, Vol.17, No 1,
2009,Tahun 2017, 133.
-
8
menyenangkan dan dapat menjadi alat pendidikan yang bersifat mendidik.12
Menurut Aqib alat permainan edukatif adalah segala sarana yang dapat digunakan
bermain, mengandung nilai pendidikan dan dapat mengembangkan kemampuan
peserta didik dalam proses pembelajaran.13 Hijriati mengatakan bahwa permainan
sebagai sesuatu yang dapat memberikan nilai dalam mengoptimalkan
perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya, dan tingkat perkembangannya,
serta berguna untuk perkembangan sosialnya.14
Dari beberapa teori di atas, peneliti menyimpulkan bahwa permainan edukatif
merupakan media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak dalam proses
pembelajaran, karena anak dapat terlibat aktif dengan media atau alat yang
diciptakan guru untuk menunjang proses pembelajaran.
b. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran menurut Heinich, Molenda dan Russel media
merupakan saluran komunikasi.15 Media berasal dari kata medium berarti
perantara, yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a
receiver), terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras
(hardware) yaitu sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyampaian pesan
dan unsur pesan yang dibawanya (message/software) yaitu bahan ajar yang akan
12 Uswatun Hasanah, Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) Pada Taman Kanak-kanak
Di Kota Metro Lampung, Journal Pendidikan Anak, Vol. 5, no 1 (Maret 2019), 23. 13 Aqib Zainal. 2011. Pedoman Teknis Penyelenggaraan PAUD. Bandung: Nuansa Aulia.
65 14 Hijriati, Peranan dan Manfaat APE Untuk Mendukung Kreatifitas Anak Usia Dini,
Journal PAUD Unsyiah Vol. 3, no 2, 2017, 60. 15 Heinich, Molenda dan Russel, Instructional Media and Technology For Learning, Jersey:
Prentice Hall, Englewood Cliffs, 1993
-
9
dipelajari peserta didik.16
Dalam penelitian ini, game interaktif merupakan game edukasi bentuk
permainan yang dirancang untuk memberikan ketrampilan, pengalaman pendidikan
dan pembelajaran. Game adalah fasilitas yang dapat meningkatkan memori,
mengaktifkan indera penglihatan dan pendengaran, melalui konten interaktif akan
menjadikan peserta didik lebih efektif dan kreatif dalam pembelajaran.17
Interaktif bermuatan game edukasi yang dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran yang membutuhkan multimedia, dipilih media yang tidak hanya
menarik perhatian peserta didik tetapi juga harus memperhatikan kesesuaian isi
game dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Game selalu menawarkan
petualangan, tantangan, berimajinasi, memberi rangsangan berfikir.18
Sanjaya berpendapat media model games atau permainan yang
dikembangkan berdasarkan design pembelajaran yang menyenangkan dengan
petunjuk dan aturan dalam permainan.19 Menurut Eleanor L. Criswell dalam
Sanjaya konteks ini disebut instrucsional games.20
Game interaktif dalam penelitian ini, merupakan Game edukatif Aplikasi
Mari Belajar (Si Marbel) dapat digunakan dalam pembelajaran di MI dalam bentuk
multimedia interaktif. Interaktivitas melibatkan peserta didik secara langsung
16 Badru Zaman, Asep Herry Hermawan, Cucu Eliyawati, Media dan Sumber Belajat TK,
Jakarta : Universitas Terbuka, 2013, 4.5. 17 Pikir Wisnu Wijayanto & Yahdi Siradj, “The Educational Game “Indonesia Tribes” for
The Kindergarten Studens”, Journal International of Pedagogy and Theaacher Education (IJPTE).
School of Applied Science, Telkom University, Indonesia , Vol. 1, Issue 1, (April 2017), 29. 18 Anggi Widiyatma, “Pengembangan Media Interaktif Game Petualangan Berbasis RPG-
Maxer XP”, Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Bahasa dan Seni,
Universitas Negeri Yogyakarta, (Agustus 2016), 3. 19 Wina Sanjaya, Perencanaan dan Design Pembelajaran, Jakarta: Kencana. 2017, 222. 20 Ibid.
-
10
dalam memperoleh pengetahuan baru, pembelajaran bermakna dan menarik karena
peserta didik dapat terlibat secara aktif.
c. Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar)
Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar ) merupakan sebuah bentuk aplikasi media
pembelajaran yang interaktif yang saya buat dengan menggunakan software Adobe
Animate CC. Aplikasi yang dikembangkan ini diharapkan akan menjadi aplikasi
yang memberikan pengalaman nyata dalam pembelajaran.
Pemilihan nama pada pengembangan aplikasi ini karena media ini dibuat
menjadi sebuah aplikasi yang menarik untuk belajar dan marbel karena media
pembelajaran ini dibuat dengan tujuan belajar sambil bermain, sehingga anak lebih
nyaman belajar dan pada akhirnya tujuan pembelajaran tercapai.
d. Fungsi Permainan Edukatif
Menurut Zaman terdapat beberapa fungsi penggunaan Alat Pendidikan
Edukatif, Kreatif dan Inovatif pada anak21 Fungsi alat peraga yang dimaksud
memberi kesempatan anak: 1) mengikuti proses pembelajaran menarik dan jelas, 2)
mengembangkan aspek perkembangan, 3) memperoleh pengetahuan baru dan
memperkaya pengalamannya, dan 4) mengenal lingkungan dan mengetahui
kekuatan dirinya.
21 Badru Zaman, Asep Hery Hermawan, Cucu Eliyawati. Media …..6.3-6.4.
-
11
e. Jenis Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif ada yang berbahan plastik, kayu, pasir ataupun
kekayaan alam sekitar seperti daun, ranting dan lainnya. Berbagai jenis-jenis alat
permainan edukatif yang sering kita temui adalah alat permainan edukatif yang
memiliki berbagai jenis dan warna-warna menarik serta disukai oleh anak. Selain
itu, alat permainan edukatif harus disesuaikan usia anak.22 Dari semua jenis alat
permainan edukatif faktor lain yang sangat perlu diperhatikan adalah jenis alat
permaianan tersebut aman buat anak.
E. Metode Penelitian
1. Jenis Penelitian
Jenis metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan.
Model pengembangan yang peneliti gunakan adalah model ADDIE (Analysis,
Desain, Development, Implementation, and Evaluation). Model ini mudah untuk
digunakan dan dapat diterapkan dalam kurikulum yang mengajarkan pengetahuan,
keterampilan, ataupun sikap.23 Fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam
membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis
dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.24 Peneliti menggunakan jenis ini
dengan alasan produk yang dihasilkan dapat meningkatkan peserta didik dalam
22 Aqib Zainal, Pedoman Teknis Penyelenggaraan PAUD. Bandung: Nuansa Aulia, 2011
80 23 Lawrence Cheung, “Using the ADDIE Model of Instructional Design to Teach Chest
Radiograph Interpretation”, Journal of Biomedical Education (2016), 4. 24 Benny A. Pribadi, Model Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta: Dian Rakyat, 2009, 128.
-
12
memahami materi pembelajaran karena disampaikan lewat permainan yang
menarik dan peserta didik terlibat dalam permainan.
Langkah-langkah pengembangan model ADDIE,25 dapat dilihat pada gambar
1:
Gambar1.1: Bagan Model ADDIE
(Sumber: Branch, 2009: 2)
a. Analysis (Analisis)
Analisis dilakukan untuk mengumpulkan informasi sebelum penelitian
dilakukan dengan cara studi lapangan dan studi pustaka. Studi lapangan
digunakan untuk menganalisis pengembangan materi tematik kelas I. Studi
pustaka digunakan untuk menganalisis kebutuhan secara mendalam guna
menemukan literatur penelitian yang relevan.
b. Desain
Desain yang dikembangkan oleh peneliti yaitu menyusun media
pembelajaran berbentuk permainan edukatif Si Marbel untuk meteri
pembelajaran tematik kelas I MI.
25 Robert Maribe Branch, Instructional Design the ADDIE Approach, New York: Springer,
2009, 2.
-
13
c. Development (Pengembangan)
Pengembangan produk permainan edukatif Si Marbel meliputi langkah-
langkah (1) mengembangkan aplikasi permaian edukatif melalui media
komputer, (2) pembimbingan dengan validator, (3) validasi dari ahli media
(4) validasi dari ahli materi
d. Implementation (Penerapan)
Penerapan pengembangan permainan edukatif Si Marbel pada peserta didik
kelas I MI Negeri Kota Salatiga, dengan menggunakan pre experimental
reseach.
e. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui dan mengukur apakah media yang
dikembangkan layak digunakan. Uji kelayakan dilakukan oleh ahli dengan
mengisi kuesioner kelayakan produk yaitu aplikasi permainan edukatif Si
Marbel. Setelah aplikasi dinyatakan layak, kemudian aplikasi
diimplementasikan di dalam pembelajaran tematik di kelas 1 MI Negeri
Salatiga. Aplikasi setelah diterapkan diadakan evaluasi dengan post-test
melalui online kepada peserta didik.
2. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah peserta didik kelas IB MI Negeri Salatiga atau bisa
disebut kelas ekspreimen Penelitian ini menggunakan pre experimental
reseach, sehingga hanya membutuhkan satu kelas sebagai subyek penelitian.
Pelaksana pembelajaran adalah pendidik kelas I MI Negeri Salatiga. Ahli dan
praktisi adalah Sri Wahyudi sebagai validator pada tahap validasi media
-
14
pembelajaran Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) dan Munawar HM selaku
validator pada tahap validasi materi tema pengalamanku.
3. Lokasi Penelitian
Penelitian pada tahap ujicoba produk dan pemakaian aplikasi permainan
edukatif di MI Negeri Salatiga, dengan alamat Gamol, Kecandran Salatiga.
4. Waktu Penelitian
Penelitian dan pengembangan dilaksanakan pada bulan Januari sampai
dengan Maret 2020. (lihat lampiran 1)
5. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, adalah : a) Lembar validasi
ahli; b) Angket hasil belajar; c) Angket observasi pendidik; dan d)
Dokumentasi. (Lihat lampiran 7, 8, 15, 2 dan 16)
6. Sumber Data
Sumber data pada penelitian ini yaitu Samhudi selaku Kepala Sekolah, Patmi
selaku pendidik kelas IB MI Negeri Kota Salatiga, dan buku-buku yang
berkaitan dengan judul penelitian ini.
7. Teknik Pengumpulan Data
Wawancara dengan pendidik kelas 1 dan pendidik yang pernah mengampu
di kelas 1 MI Negeri Salatiga, pada hari jum’at tanggal 24 Januari 2020.
Dokumentasi dalam bentuk rekaman video dan foto. Wawancara ini
digunakan untuk mendapatkan informasi terkait kondisi lapangan dan
digunakan untuk analisis kebutuhan tentang pengembangan media permainan
edukatif. Lembar validasi yang digunakan untuk mengumpulkan data dari
-
15
ahli desain, ahli materi, selanjutnya dianalisis digunakan sebagai pedoman
untuk revisi demi kesempurnaan dan kelayakan produk hasil pengembangan.
Angket observasi kepada peserta didik dalam bentuk pretes dan postes guna
mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajar peserta didik sebelum
sesudah diberi treatment. Dokumentasi berupa data nilai hasil peningkatan
pembelajaran peserta didik.
8. Teknik Pengembangan Aplikasi
Langkah-langkah desain aplikasi “Si Marbel” adalah : a) membuat ide/
gagasan, b) menganalisa kebutuhan dan karakteristik peserta didik, c)
merumuskan tujuan, d) menentukan kerangka isi bahan pelajaran, e)
menentukan jenis media, f) menentukan treatmen dan partisipasi peserta
didik, g) membuat skets/story board, h) pelaksanaan pembuatan media, i)
penyuntingan, j) ujicoba, k) melaksanakan kegiatan dan mengevaluasi.
Setelah aplikasi siap, kemudian diuji kelayakan oleh 2 orang ahli yaitu ahli
media Sri Wahyudi dan ahli materi Munawar HM. Jika hasil uji menyatakan
bahwa permainan edukatif Si Marbel layak digunakan, maka aplikasi tersebut
diimplementasikan pada peserta didik kelas 1 MI Negeri Salatiga.
9. Teknik Analisis Data
Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang
dikembangkan secara deskriptif maupun dalam bentuk perhitungan
-
16
kuantitatif. Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat
faktual, sebagai dasar melakukan revisi produk. 26
Pengembangan produk menggunakan desain penelitian “One – Group Pretest
– Postest Design”, dengan rumus sebagai berikut:
Rumus di atas menjelaskan bahwa O1 hasil nilai pretes (sebelum), sedangkan
O2 hasil dari nilai postes (sesudah) menggunakan media pembelajaran
edukatif.27 Berdasarkan hasil keduanya dilanjutkan dengan uji t. Uji t yang
digunakan yaitu uji paired samples t test menggunakan program SPSS.
F. Sistematika Penulisan
Tesis ini terdiri dari lima bab, pada Bab I memuat tentang latar belakang
masalah, rumusan masalah, signifikansi penelitian, landasan teori, metode
penelitian, dan sistematika penulisan. Bab II memuat tentang analisis kebutuhan
Bab III memuat tentang pengembangan aplikasi, Bab IV memuat tentang efektifitas
penggunaan aplikasi,. Bab V memuat tentang simpulan dan saran.
26 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R/D),
Bandung:Alfabeta, 2016, 407. 27 Budiyono Saputro, M. Mas’ud, H. Saputra, and A. Kuswaya “Learning Effectivennes of
Department-based Integrated Science Interpretation”, Journal of physics: Internasional seminar on
science Education, Bristol Kingdom, 2019, 1-8.
O1 X O2
-
17
BAB II
ANALISIS KEBUTUHAN
A. Hasil Penelitian
Peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan melakukan wawancara kepada
pendidik kelas I MI Negeri Kota Salatiga pada tanggal 24 Januari 2020. Wawancara
ini dilakukan guna mendapatkan informasi untuk mengetahui dan mengidentifikasi
kondisi di lapangandan hasil wawancara dijadikan acuan untuk melakukan langkah
selanjutnya guna memberi solusi terkait kondisi tersebut.
Hasil wawancara dengan 3 (tiga) pendidik kelas I (satu) dan 2 pendidik yang
pernah mengajar di kelas I (satu), menyebutkan kebutuhan terhadap media
pembelajaran berbasis aplikasi diharapkan oleh sekolah.
Deskripsi Sekolah
MI Negeri Salatiga terletak di Gamol Rt 04/Rw 06 Kode Pos 50723. Status
sekolah adalah Negeri dengan akreditasi B. Sarana prasarana yang dimiliki MI
Negeri Salatiga adalah ruang kelas yang memadai, perpustakaan yang lengkap,
ruang kepala madrasah yang baik, ruang pendidik yang layak, tempat beribadah
yang baik, ruang UKS yang memenuhi standar, kamar mandi pendidik dan kamar
mandi siswa yang baik, serta gudang yang layak. MI Negeri pada tahun pelajaran
2019/2020 memiliki jumlah peserta didik 370 anak, laki-laki 182 anak dan
perempuan 188 anak. Jumlah pendidik dan karyawan sebanyak 25 orang, terdiri
dari pendidik PNS dan Non PNS.
-
18
Paserta didik Mi Negeri Salatiga secara keseluruhan ada 370 anak, dengan
perincian: kelas 1 ada 47 anak, kelas 2 ada 73 anak, kelas 3 ada 69 anak, kelas 4
ada 60 anak, kelas 5 ada 60 anak, kelas 6 ada 61 anak (lihat lampiran 4). Jumlah
peserta didik kela 4, 5, dan 6 stabil, jumlah peserta didik kelas 3-4 meningkat, dan
jumlah peserta didik kelas 1 mengalami penurunan. Permasalahan bagi sekolah
adalah bagaimana meningkatkan kembali jumlah peserta didik pada tahun pelajaran
yang akan datang.
Pendidik dan karyawan MI Negeri Salatiga berjumlah 25 orang, yang terdiri
dari 1 kepala madrasah, 21 pendidik, 3 karyawan. Mayoritas pendidik dan
karyawan memenuhin kualifikasi pendidikan S1, hanya 2 orang yang belum
memenuhi kualifikasi pendidikan S1, yaitu TU serta petugas keamanan dan
kebersihan. PR bagi sekolah untuk memberikan kesempatan kepada TU untuk
menempuh pendidikan S1 dan kepada petugas keamanan dan kebersihan untuk
menempuh jenjang pendidikan SMA melalui kelompok belajar (kejar) paket C.
Karena kualifikasi pendidikan pendidik dan karyawan mempengaruhi mutu
madrasah. (lihat lampiran 5).
Visi Misi Madrasah
Dalam pengembangan sekolahnya MI Negeri Salatiga menyusun visi dan
misi madrasah sebagai berikut: (a) Visi Unggul dalam prestasi dan berakhlak mulia.
(b) Misi : (1) Meningkatkan kualitas proses belajar mengajar (PBM). (2)
Meningkatkan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). (3)
Meningkatkan kegiatan pengembangan diri dan ekstrakurikuler. (4) Membiasakan
-
19
nilai-nilai keagamaan. (5) Meningkatkan potensi peserta diidk. (6) Membiasakan
budaya tertib dan disiplin. (7) Meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM).
B. Pembahasan
Hasil wawancara dengan Ibu Mustafifah, pendidik kelas 1A adalah pendidik
menghadapi kesulitan yang berbeda berdasarkan tema pembelajaran, setiap tema
memiliki tingkat kesulitan yang berbeda baik dari dari segi alat peraga maupun
kemampuan peserta didik. Mustafifah, pendidik kelas 1A, mengungkapkan bahwa
kompleksitas pengajaran SBdP (Seni Budaya dan Prakarya) terletak pada
penyiapan media pembelajaran. Dia menyebut bahan media “agak riwil”. Dalam
konteks setempat, “riwil” artinya bermacam-macam. Dalam menghadapi kesulitan
ini, Bu Mustafifah meminta bantuan orang tua siswa. “Kerja sama dengan orang
tua lewat group WA untuk menyiapkan bantuan bahan dari rumah”.
Hasil wawancara dengan Ibu Patmi, pendidik kelas 1B, kesulitan yang
dihadapi waktu mengajar tematik adalah pada tema 1 anak-anak belum mengetahui
nama bapak dan ibunya, pada tema 5, pengalaman anak-anak bermacam-macam,
kemampuan menyampaikan pengalamannya juga bermacam-macam, ada yang
pandai menyampaikan dan ada yang masih malu-malu. Kesulitan lainnya adalah
anak-anak belum pandai menulis dan di TK tidak dituntut untuk pandai membaca
dan menulis. Solusi yang diambil oleh Patmi pada tema Pengalamanku yaitu
dengan alat gambar, melihat gambar-gambar di kelas ataupun gambar-gambar di
buku, dan membantu anak berlatih mengungkapkan pengalamannya waktu di TK.
-
20
Wawancara dengan Ibu Rani, pendidik kelas 1C, didapatkan informasi
kesulitan yang dihadapi dalam mengajar tematik adalah pada tema pengalamanku
karena banyak anak-anak yang agak kesulitan dalam percakapan, ada beberapa
siswa yang belum bisa membaca, memperagakan dan menyampaikan ungkapan dan
ajakan, terima kasih. Adapaun solusi yang diambil Rani adalah dengan membuat
kartu, kartu bergilir kartu undian atau apa, bermain peran, bermain tebak-tebakan
siapa yang bisa jawab, dikasih kesempatan memainkan peran, dikasih nama si A, si
B, si C, mereka bergantian, mereka juga perform. Akan tetapi media dan metode
itu masih kurang efektif, kalau mau membuat yang lebih interaktif, pendidik-
pendidik belum bisa membuatnya.
Hasil wawancara dengan Ibu Tutik, pendidik yang pernah mengampu kelas
1, juga menghadapi kesulitan saat mengajarkan tema di kelas I pada semester 2
adalah tema pengalamanku, anak-anak masih sulit mengungkapkan sesuatu, kalau
di TK ada brand storming, ungkapan anak kita tulis di papan tulis. Kesulitan lainnya
adalah mengungkapkan pujian terhadap pekerjaan teman, pendidik perlu
mepancing dengan brand storming. Solusi yang dilakukan Tutik adalah memakai
gambar-gambar untuk memancing anak-anak dalam mengungkapkan dan memuji
dengan gambar.
Kesulitan senada juga didapat dari hasil wawancara dengan Ibu Sanah, pernah
mengampu kelas 1 pada waktu mengajar di kelas I adalah pada tema pengalamanku,
karena materi “mengungkapkan” agak susah. Solusi yang diambil Sanah adalah
dengan gambar-gambar untuk membantu anak-anak. Karena pada gambar itu ada
contoh, sehingga memancing anak untuk bisa mengungkapkan.
-
21
Berdasarkan analisis hasil wawancara dengan pendidik kelas 1A, B, C, dan
pendidik yang pernah mengampu kelas 1, maka dapat disimpulkan bahwa semua
pendidik mengalami kesulitan di dalam mengajar tematik kelas 1. Adapun
kesulitannya berbeda-beda ada yang mengalami kesulitan pada penyampaian
materi, ada yang pada karakter anak, ada juga yang pada keterbatasan media. Semua
pendidik menyambut baik jika diperkenalkan dengan aplikasi permainan edukatif
untuk digunakan dalam pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti dengan kondisi
kebutuhan pendidik, dalam penelitiannya mengembangkan aplikasi pembelajaran
untuk memberikan solusi dalam penyampaian materi yang menjadi kesulitan
pendidik. Kesulitan yang harus diberi solusi padamateri kelas 1, pada materi tema
pengalamanku, dari kebutuhan tersebut peneliti membuat aplikasi pembelajaran
dengan permainan yakni Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) tema pengalamanku,
adapun dalam materi aplikasi tersebut dikategorikan dalam 5 kelompok materi
permainan, yakni bahasa, matematika, pendidikan kewarganegaraan (PKn), seni
budaya dan prakarya (SBdP) serta evaluasi dalam apliaksi yang mencakup empat
aspek materi tersebut (lihat lampiran 6).
Hasil Analisis Materi
Analisis terhadap buku ajar Bupena 1C yang diterbitkan PT Erlangga
menunjukkan beberapa materi untuk pengembangan aplikasi permianan edukatif
Si Marbel. Materi-materi tersebut adalah mengenal ungkapan pujian, bilangan
cacah, Pancasila, dan elemen musik. Pada materi mengenal ungkapan pujian,
aplikasi secara otomatis menyajikan pengalaman anak yang melakukan kegiatan
-
22
positif beserta pilihan jawabannya, lalu peserta didik diminta memilih kalimat
pujian yang sesuai dengan pengalaman. Pada materi bilangan cacah, aplikasi
menyajikan cerita disertai gambar benda, peserta didik diminta menjumlah banyak
benda sesuai gambar. Pada materi Pancasila, aplikasi menyajikan gambar lambang
negara serta simbolnya, peserta didik diminta mengamati dan menyebutkan nama
simbol, bunyi sila sesuai simbol, dan pengamalan Pancasila sesuai masing-masing
sila. Pada materi SBdP (Seni Budaya dan Prakarya), aplikasi menyajikan materi
tempo, peserta didik diminta untuk menyanyi sesuai tempo sambil bergerak sesuai
lagu.
-
23
BAB III
PENGEMBANGAN APLIKASI
A. Hasil Penelitian
Peneliti mengembangkan permainan aplikasi edukatif Si Marbel ini atas ide
dan rancangan dari peneliti, dalam pembuatannya peneliti bekerjasama dengan
Mohammad Safari, beliau adalah progamer aplikasi. Program yang digunakan
adalah Adobe Animate CC.
B. Pembahasan
Langkah-langkah pengembangan aplikasi permainan edukatif Si Marbel
model ADDIE, 28
1. Analysis (Analisis)
Kebutuhan sekolah terhadap aplikasi permainan edukatif Si Marbel
sebagaimana yang diuraikan pada Bab II.
2. Desain (Perancangan)
Desain perancangan adalah berupa aplikasi permainan edukatif. Menentukan
nama aplikasi yaitu “Si Marbel” (Aplikasi Mari Belajar). Langkah-langkah
desain aplikasi “Si Marbel” adalah : (a) membuat ide/ gagasan, (b)
menganalisa kebutuhan dan karakteristik peserta didik, (c) merumuskan
tujuan, (d) menentukan kerangka isi bahan pelajaran, (e) menentukan jenis
28 Robert Maribe Branch, Instructional Design the ADDIE….., 2.
-
24
media, (f) menentukan treatmen dan partisipasi peserta didik, (g) membuat
skets/story board, (h) pelaksanaan pembuatan media, (i) penyuntingan, (j)
ujicoba, (k) melaksanakan kegiatan dan mengevaluasi. Langkah-langkah
pengembangan secara terperinci pada development (pengembangan) di
bawah ini.
3. Development (Pengembangan)
Pengembangan Si Marbel memiliki 8 bagian yaitu cover, daftar materi
pembelajaran, muatan bahasa Indonesia, Matematika, PPKn, SBdP, evaluasi
pembelajaran, dan sertifikat
1) Cover
Cover adalah tampilan awal ketika Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) dibuka.
Cover terdiri dari nama aplikasi beserta singkatannya, tema dan tanda panah.
Untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, guru atau siswa hsrus klik tombol
panah.
Gb. 3.1.Sampul Aplikasi Permainan Edukatif Si Marbel
panah
-
25
2) Menu
Menu terdiri dari tombol (home dan silang) dan materi ajar tema 5
“Pengalamanku” yang terdiri dari “Kalimat Pujian, Bilangan Cacah, Pancasila,
Elemen Musik, dan Evaluasi”. Tombol “home” untuk melihat seluruh isi. Sedangkan
tombol “silang” untuk berhenti menggunakan aplikasi.
Berkaitan dengan materi, sub tema didesain dengan gambar pulau dan nama
pulau. Untuk masuk ke materi, pendidik atau peserta didik harus klik masing-masing
gambar. Untuk keluar dari aplikasi pendidik dan peserta didik dengan cara klik tanda
silang. Untuk kembali ke materi awal dengan cara klik tanda home.
Gb. 3.2. Daftar Materi Pembelajaran
3) Materi Pembelajaran Tematik
Materi pembelajaran tematik yang dipelajari menggunakan permainan
edukatif Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) ini diambil dari buku Bupena yang
diterbitkan oleh PT Erlangga jilid 1C tema 5 “Pengalamanku”. Materi pembelajaran
langsung dimasukkan ke aplikasi, pendidik menjelaskan materi pembelajaran dari
aplikasi tersebut.
silang home
-
26
Gb. 3.3 Muatan Bahasa Indonesia
Gb. 3.4. Muatan Matematika
Gb. 3.5. Muatan PPKn
Home Silang
Panah ke kiri Panah ke kanan
-
27
Gb. 3.6. Muatan SBdP
4) Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi pembelajaran dilaksanakan setelah akhir pembelajaran, evaluasi
dilakukan melalui aplikasi. Evaluasi dalam aplikasi bersifat sebagai latihan,
sedangkan untuk penilaian akhir menggunakan ulangan online melalui link google
form.
-
28
Gb. 3.7 Evaluasi Pembelajaran
5) Reward
Reward diberikan kepada peserta didik yang nilainya mencapai KKM
(Kriteria Ketuntasan Minimal) pelajaran yang dibuat oleh guru, pada awal tahun
pelajaran. KKM pada aplikasi muncul secara otomatis dan sertifikat akan didapatkan
oleh peserta didik setelah menyelesaikan pembelajaran.
Gb. 3.8. Sertifikat
-
29
Evaluation Kelayakan Aplikasi (Evaluasi/Umpan balik)
Sebelum digunakan untuk pembelajaran, aplikasi permainan edukatif diuji
kelayakan oleh ahli media dan ahli materi. Adapun standar penilaian menggunakan
skala likert menurut Sukmadinata:29 (lihat tabel 3.1)
Tabel 3.1
Skala Likert Penilaian Angket Pendapat Ahli
No Kriteria Keterangan Nilai
1 SB Sangat Baik 4
2 B Baik 3
3 C Cukup 2
4 K Kurang 1
Persentase kelayakan dihitung dengan menggunakan rumus:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100
Pembagian kategori kelayakan hanya dengan memperhatikan rentang
bilangan persentase. Kondisi maksimal yang diharapkan adalah 100%, maka rentang
dari 26% sampai dengan 100% dibagi rata sesuai empat kategori skala likert di atas.30
Pembagian kategori validitas adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2
Kategori Validitas
Interval Persentase Nilai
76-100 % Valid
56-75 % Cukup
26-50 % Tidak Valid
29 Sukmadinata, Nana Syaodih, Metodologi Penelitian Penddidikan, Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2012:226
30 Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. 2010:44.
-
30
Uji validitas aplikasi dilaksanakan tanggal 18 Maret 2020, di Pulutan
Sidorejo Kota Salatiga, oleh Sri Wahyudi, M.Pd. Uji validitas materi
dilaksanakan tanggal 18 Maret 2020, di Dukuh Sidomukti Kota Salatiga, oleh
Drs. Munawar HM, M.Pd. Prosedur uji validitas, peneliti datang ke penguji
dan menunjukkan aplikasi, selanjutnya penguji mengkaji isi aplikasi secara
keseluruhan dan memberikan masukan untuk evaluasi yang harus direvisi.
Hasil uji ahli media diperoleh skor 90, sedangkan hasil uji ahli materi
diperoleh skor 93, maka diperoleh rerata 91,5, artinya pengembangan aplikasi
permainan edukatif Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) sebagai media
pembelajaran tematik dinyatakan valid. (lihat lampiran hasil uji aplikasi ahli
media dan materi). Berdasarkan hasil penilaian tim ahli dapat disimpulkan
bahwa aplikasi permainan edukatif Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) bisa
diimplementasikan untuk pembelajaran di kelas 1 MI Negeri Salatiga.
-
31
BAB IV
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN SI MARBEL (APLIKASI MARI
BELAJAR)
A. Hasil Penelitian
Bab ini membahas efektifitas Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) yang
diaplikasikan dalam pembelajaran Tema 5 Pengalamanku di MI Negeri Salatiga.
Implementasi aplikasi dilakukan dengan membuat RPP pertemuan pertama dan
pertemuan kedua, kisi-kisi soal, soal pre test dan post tes, lembar penilaian peserta
didik. Implementasi (penerapan) secara terperinci akan dibahas pada Bab IV.
Dalam penerapan ini, peneliti melakukan pre-test, pembelajaran dan post-test
untuk mengetahui perbedaan sebelum penggunaan dan sesudah penerapan aplikasi
edukatif ini. Pelaksanaan pre-test dilakukan secara langsung di kelas, sedangkan
pembelajaran atau penerapan aplikasi dan post-test dilaksanakan secara online.
Sehubungan dengan pandemi virus covid-19 maka untuk pembelajaran
menurut surat edaran mendikbud no 4 tahun 2020 tertanggal 24 Maret 2020
dilaksanakan secara online dari rumah masing-masing, aturan ini berisi bagaimana
memprioritaskan kesehatan para siswa, guru dan seluruh waga sekolah.31 Prosedur
menggunakan Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) dalam pembelajaran adalah
sebagai berikut: a) Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) dibuat link, b) lamat link
tersebut dikirim ke group whatshap kelas IB, c) Peneliti memberikan arahan di
31 Surat edaran mendikbud no 4 tahun 2020, tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan
dalam masa darurat penyebaran coronavirus disease (covid-19).
-
32
group kepada orang tua peserta didik, baik dalam penerapanan aplikasi maupun
dalam evaluasi pembelajaran (pre-tes).
B. Pembahasan
a. Perencanaan
Instrumen penelitian yang disiapkan oleh peneliti berupa kisi-kisi soal, soal,
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), lembar penilaian Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP), lembar penilaian pretes dan postes. (lihat lampiran 11)
Penyusunan instrumen penilaian dimulai dengan membuat kisi-kisi soal, kemudian
membuat soal, lalu soal diujicobakan dan di uji validitas dan reliabilitas, soal yang
valid selanjutnya digunakan untuk melakukan penelitian. Kemudian menyusun
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) menggunakan media aplikasi permainan
edukatif Si Marbel. Selanjutnya hasil pre test dan post test diuji desktiptif, uji
normalitas, dan uji t untuk menentukan efektifitas pengembangan permainan
edukatif Aplikasi Mari Belajar (Si Marbel) dalam pembelajaran tematik kelas 1 MI
Negeri Salatiga.
b. Pelaksanaan
Impelementasi Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) dengan tahapan pretest
secara langsung di kelas, pembelajaran, dan posttest dilakukan secara daring,. Kelas
daring ini dilaksanakan karena adanya masa pandemi korona atau yang dikenal
dengan covid-19. Kelebihannya dari pelaksanaan pembelajaran online adalah
peserta didik dan orang tua bisa mengenal pembelajaran dengan teknologi, adapun
kekurangannya adalah kesulitan yang dialami ada 25 persen peserta didik dan orang
-
33
tua terkendala dengan adanya pembelajaran daring atau online. Solusi yang diambil
peneliti atas kesulitan pembelajaran ini adalah dengan cara mendatangi rumah
peserta didik yang mengalami kesulitan dan membimbing peserta didik
melaksanakan pembelajaran.
Proses pembelajaran dilaksanakan pada tanggal 30-31 Maret 2020 yang
melibatkan pendidik, peserta didik, orang tua peserta didik, dan peneliti. Sebelum
memulai pembelajaran, siswa harus mengunduh Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar)
di https//gg.gg/MediaOnlineTemaPengalamanku.. Selama proses ini, siswa dan
orang tua dipandu dengan pesan-pesan Whatsapp. Pembelajaran dimulai dengan
penjelasan penggunaan aplikasi dilanjutkan tanya jawab selama 70 menit.
Pembelajaran ditutup dengan posttest pada hari kedua bagi yang belum
menyelesaikan posttest bagi yang belum bisa mengunduh materi dipandu kembali
dan didatangi oleh peneliti dan wali kelas dilaksanakan selama 70 menit.
Uji Validitas dan Reliabilitas
Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan
suatu instrumen. Sebuah instrumen dinyatakan valid apabila mampu mengukur apa
yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat.
32 Teknik yang digunakan untuk mengetahui kesejajaran adalah teknik korelasi
32 Arikunto, Prosedur Penelitian….., 44.
-
34
product moment yang dikemukakan Pearson. Rumus korelasi product moment
dengan angka kasar. 33
𝑟𝑥𝑦 =𝑛 ∑ 𝑥𝑦 − (∑ 𝑥)(∑ 𝑦)
√[𝑛 ∑ 𝑥2 − (∑ 𝑥)2][𝑛 ∑ 𝑦2 − (∑ 𝑦)2]
Keterangan:
rxy = koefisien korelasi pearson
x = variabel bebas
y = variabel terikat
n = jumlah data
Untuk mencari besar koefesien validitas dalam dalam penelitian ini
menggunakan SPSS. Cara pengolahan data uji validitas dari SPSS 20 adalah
Analyze --- Scale --- Reliability Analysis
Dasar pengambilan keputusan item yang valid berdasarkan kriteria Naniek
Sulistya Wardani bahwa suatu item instrument penelitian dianggap valid jika
memiliki koefisien corrected item to total correlation ≥ 0,20. Kategori inilah yang
digunakan untuk menentukan apakah item valid atau tidak, dengan rentang indeks
validitas sebagai berikut:34
Tabel 4.1
Rentang Indeks Validitas
33 ibid 34 Wardani, Naniek Sulistya, dkk. Asesmen Pembelajaran SD. Jakarta: Depdiknas.2009
No Indeks Interprestasi
1 0.81-1.00 Sangat tinggi
2 0.61-0.80 Tinggi
3 0.41-0.60 Cukup
4 0.21-0.40 Rendah
5 0.00-0.20 Sangat rendah
-
35
Berdasarkan tabel uji validitas soal pretes dan postes dapat dilihat pada kolom
koefisien corrected item to total correlation ≥ 0,20, artinya soal dinyatakan valid,
dan selanjutnya dapat digunakan untuk melakukan penelitian. (lihat lampiran 9)
Reliabilitas
Menurut Sugiyono reliabilitas adalah instrumen yang dapat dipercaya untuk
digunakan sebagai alat pengumpul data karena intrumen tersebut sudah dianggap
baik. Intrumen yang baik tidak akan bersifat tendensius mengarahkan responden
untuk memilih jawaban-jawaban tertentu. Reliabel artinya dapat dipercaya juga
dapat diandalkan. Sehingga beberapa kali diulang pun hasilnya dapat tetap sama
(konsisten). Taraf reliabilitas suatu tes dinyatakan dalam suatu koefisien yang
disebut koefisien reliabilitas (rtt ). Rumus reliabilitas dengan metode Alpha
adalah:35
𝑟𝑖 = 𝑘
𝑘 − 1 [1 −
∑ 𝑠𝑖2
∑ 𝑠𝑡2]
Keterangan :
𝑟𝑖 : koefisien realibilitas alpha
k : mean kuadrat antara subyek
∑ 𝑠𝑖2 : mean kuadrat kesalahan
∑ 𝑠𝑡2
: varians total
35 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan….., 2016
-
36
Koefisien reliabilitas selalu berada dalam rentangan 0 - 1 yang menunjuk
pada persentase varian error dengan sumber variasi yang berbeda. Untuk
mengetahui reliabilitas skor tes dalam penelitian ini menggunakan SPSS 20 adalah:
Analyze ----- Scale ---- Reliability Anlysis
Berikut tabel rentang indeks reliabilitas menurut Naniek Sulistya Wardani:36
Tabel 4.2
Rentang Indeks Reliabilitas
No Indeks Interprestasi
1 0.80-1.00 Sangat reliable
2 < 0.60-0.80 Reliabel
3 < 0.40-0.60 Cukup Reliabel
4 < 0.20-0.40 Agak Reliabel
5 < 0.20 Kurang Reliabel
Tabel 4.3
Hasil Uji Reliabititas
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on
Standardized Items N of Items
,910 ,913 20
Berdasarkan uji reliabilitas terhadap soal yang berjumlah 20 butir yang terdiri
dari soal pilihan ganda, pada cronbach’s alpha based on standardized items
memiliki nilai 0,913, sehingga dinyatakan reliabilitas soal adalah sangat reliabel.
36 Wardani, Naniek Sulistya, dkk. Asesmen Pembelajaran SD. Jakarta: Depdiknas. 2009
-
37
Uji Efektivitas Penggunaan Aplikasi
Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang
dikembangkan secara deskriptif maupun dalam bentuk perhitungan kuantitatif.
Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat faktual, sebagai dasar
melakukan revisi produk. 37 Pengembangan produk menggunakan desain penelitian
“One – Group Pretest – Postest Design”, dengan rumus sebagai berikut:
Rumus di atas menjelaskan bahwa O1 hasil nilai pre test (sebelum),
sedangkan O2 hasil dari nilai post test (sesudah) menggunakan media pembelajaran
edukatif.38 Berdasarkan hasil keduanya dilanjutkan dengan uji t. Uji t yang
digunakan yaitu uji paired samples t test menggunakan program SPSS.
Hasil rata-rata pre test sebelum diberikan treatmen pembelajaran
menggunakan aplikasi permainan edukatif Si Marbel adalah 72,50. Adapun rata-
rata post test setelah diberikan treatmen pembelajaran menggunakan aplikasi
permainan edukatif Si Marbel adalah 92,19, artinya setelah diberi pembelajaran
menggunakan permainan aplikasi edukatif Si Marbel mencapai hasil belajar yang
tinggi. (Nilai pre test dan post test terlampir pada lampiran 14 dan 15).
Statistik Deskriptif
Statistik deskriptif untuk mengetahui penggunaan permainan edukatif
Aplikasi Mari Belajar (Si Marbel) peserta didik dengan nilai pre test dan pos test.
Data diolah dan disajikan ke dalam bentuk tabel yang meliputi mean (Me), modus
37 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan …….., 407. 38 Budiyono Saputro, M. Mas’ud, H. Saputra, and A. Kuswaya “Learning Effectivennes of
Department-based Integrated Science….., 1-8.
O1 X O2
-
38
(Mo) dan median (Md), standart deviasi (S). Rumus perhitungan yang diambil dari
Sugiyono.39 Penghitungan uji deskriptif menggunakan bantuan SPSS 20 for
windows, yaitu:
Analyze-descriptiv statistic-frequencies-masukkan data ke kolom variabel-
statistic-continue-ok
Tabel 4.4
Deskriptif Statistik Nilai Pre test
Statistics
Nilai Pre test
N Valid 16
Missing 0
Mean 72,50
Std. Error of Mean 3,926
Median 70,00
Mode 70
Std. Deviation 15,706
Variance 246,667
Range 50
Minimum 50
Maximum 100
Sum 1160
Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat deskripsi nilai pre test diperoleh nilai
tertinggi =100; nilai terendah =50; rata-rata nilai (Mean) =72,50; nilai tengah dari
kelompok data (median) =70,00; dan nilai yang sering muncul dalam kelompok
data (modus)= 70.
39 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan……, 54
-
39
Tabel 4.5
Deskriptif Statistik Nilai Pos test
Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat deskripsi nilai pre test adalah nilai
tertinggi =100; nilai terendah = 80; rata-rata nilai (Mean) =92,19; nilai tengah dari
kelompok data (median) =92,50; dan nilai yang sering muncul dalam kelompok
data (modus)=90.
Uji Normalitas
Uji normalitas penggunaan permainan edukatif Aplikasi Mari Belajar (Si
Marbel) dilakukan dengan menggunakan teknik one sampel kolmogorov-smirnov
tes. Perhitungan dilakukan dengan menggunakan SPSS 20 for window yaitu:
analyze-nonparameric-legacy dialogs- test sampel K .S.
Statistics
Nilai Post test
N Valid 16
Missing 0
Mean 92,19
Std. Error of Mean 1,441
Median 92,50
Mode 90a
Std. Deviation 5,764
Variance 33,229
Range 20
Minimum 80
Maximum 100
Sum 1475
a. Multiple modes exist. The smallest value is shown
-
40
Tabel 4.6
Hasil Uji Normalitas Soal Pretes
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pre test
N 16
Normal Parametersa,b Mean 72,50
Std. Deviation 15,706
Most Extreme Differences
Absolute ,126
Positive ,126
Negative -,124
Kolmogorov-Smirnov Z ,503
Asymp. Sig. (2-tailed) ,962
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows
Hasil pengolahan SPSS Kolmogorov-Smirnov Z pre test adalah 0,503 dengan
p=0,962. Hal ini menunjukkan bahwa hasil penilaian pre test adalah berdistribusi
normal.
Tabel 4.7
Hasi Uji Normalitas Soal Postes
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Nilai Pos tes t
N 16
Normal Parametersa,b Mean 92,19
Std. Deviation 5,764
Most Extreme Differences
Absolute ,187
Positive ,148
Negative -,187
Kolmogorov-Smirnov Z ,749
Asymp. Sig. (2-tailed) ,629
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows
Hasil pengolahan SPSS Kolmogorov-Smirnov Z nilai pre test adalah 0,749
dengan p= 0,629. Hal ini menunjukkan bahwa hasil penilaian post test adalah
berdistribusi normal.
-
41
Setelah sampel diuji normalitas dan dinyatakan berdistribusi normal, maka
selanjutnya melakukan uji Paired Sample T-test.
Analisis Uji t
Analisis t-test yang digunakan untuk mengetahui perbedaan hasil penilaian
pembelajaran menggunakan aplikasi permainan edukatif Si Marbel pada nilai pre
test dan nilai pos test. Uji t tes menggunakan SPSS 20 adalah :
Analyze – compare means – paired sample t test pada variabel 1 masukkan
nilai pre test dan pada variabel 2 masukkan nilai post test – klik ok.
Tabel 4.8
Paired Samples Statistics
Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
Pair 1 Nilai Pre test 72,50 16 15,706 3,926
Nilai Pos test 92,19 16 5,764 1,441
Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows
Tabel Paired Samples Statistics menunjukkan nilai deskriptif nilai pre test dan pos
test. Nilai pre test mempunyai nilai rata-rata (mean) 72,50 dari 16 data. Sebaran data (Std.
Deviation) yang diperoleh adalah 15.706 dengan standar error 3.926. Nilai post test
mempunyai nilai rata-rata (mean) 92.19 dari 16 data. Sebaran data (Std.Deviation) yang
diperoleh 5.764 dengan standar error 1.441. Hal ini menunjukkan nilai post test pada data
lebih tinggi dari pada nilai pre test. Namun rentang sebaran data tes akhir juga menjadi
semakin lebar dan dengan standar error yang semakin tinggi.
-
42
Tabel 4.9
Paired Samples Correlations
Paired Samples Correlations
N Correlation Sig.
Pair 1 Nilai Pre test & Nilai Pos test 16 -,028 ,919
Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows
Tabel Paired Samples Correlations menunjukkan nilai korelasi yang
menunjukkan hubungan kedua nilai pre test dan pos test. Hal ini diperoleh dari
koefisien korelasi Pearson bivariat (dengan uji signifikansi dua sisi) untuk setiap
variabel yang dimasukkan.
Tabel 4.10
Paired Samples Test
Paired Samples Test
Paired Differences t Df Sig. (2-
tailed) Mean Std.
Deviati
on
Std.
Error
Mean
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Pair 1
Nilai Pre test
- Nilai Pos
test
-19,688 16,879 4,220 -28,682 -10,693 -4,666 15 ,000
Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows
Tabel Paired Samples Test merupakan tabel utama dari output yang
menunjukkan hasil uji yang dilakukan. Hal ini dapat diketahui dari nilai signifikansi
(2-tailed) adalah 0.000 (p < 0.05). Sehingga hasil pretest dan postest mengalami
perubahan yang signifikan (berarti). Berdasarkan statistika deskriptif nilai pre test
dan nilai post test terbukti nilai post test lebih tinggi, maka dapat disimpulkan
bahwa ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah diberi pembelajaran
menggunakan aplikasi permainan edukatif Si Marbel.
-
43
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
1. Kebutuhan aplikasi permainan edukatif sebagai media pembelajaran tematik
diperlukan di MI Negeri Salatiga, khususnya pada siswa kelas 1 terutama
tema 5 "Pengalamnku" yang meliputi mata pelajaran Bahasa Indonesia,
SBdP, Pendidikan Kewarganegaraan, dan matematika. Materi yang
dimasukkan ke aplikasi adalah Mengenal Ungkapan Pujian, Bilangan Cacah,
Pancasila, dan Elemen Musik.
2. Aplikasi permainan edukatif Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar)
dikembangkan menggunakan Adobe Animate CC. Setelah proses
pengembangan Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) diuji kelayakannya oleh
para ahli media/aplikasi dan ahli materi. Hasil penilaian pakar media masing-
masing adalah 90 dan 93. Rata-rata adalah 91,5 yang menunjukkan bahwa
pengembangan Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar ) valid dan dapat diterapkan
untuk pembelajaran di kelas 1 MI Negeri Salatiga.
3. Uji efektifitas menunjukkan signifikansi (2-tailed) adalah 0,000 (p
-
44
B. Saran
1. Pendidik dapat mengatasi kebutuhan media pembelajaran dengan permainan
edukatif Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) sebagai media pembelajaran
tematik yang inovatif dan kreatif.
2. Pendidik dapat mengembangkan aplikasi media pembelajaran edukatif yang
lainnya secara mandiri dengan menggunakan model pengembangan ADDIE;
dan
3. Pendidik dapat menggunakan hasil pengembangan aplikasi permainan
edukatif sebagai media pembelajaran tematik pada tema yang lain untuk
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
-
45
DAFTAR PUSTAKA
Buku
Arikunto, Suharsimimi “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek”, Jakarta:
Rineka Cipta, 2010.
Eliyawati, Cucu. Hermawan, Asep Herry, Badru Zaman “Media dan Sumber
Belajar TK”, Jakarta: Universitas Terbuka, 2013.
Heinich, Molenda dan Russel, Instructional Media and Technology For Learning,
Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs, 1993.
Pribadi, Benny A, Model Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta: Dian Rakyat, 2009.
Robert Maribe Branch, Instructional Design the ADDIE Approach, New York:
Springer, 2009
Sanjaya, Wina. Perencanaan dan Design Pembelajaran, Jakarta: Kencana. 2017.
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan ( Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan
R/D), Bandung:Alfabeta, 2016.
Sukmadinata, Nana Syaodih, “Metodologi Penelitian Pendidikan, Bandung: PT.
Rosdakarya, 2012.
Wardani, Naniek Sulistya, “Assesmen Pembelajaran SD”, Jakarta: Depdiknas,
2009.
Zainal, Aqib, Pedoman Teknis Penyelenggaraan PAUD. Bandung: Nuansa Aulia,
2011.
Karya Ilmiah
Abadi, M. K. H Pujiastuti, and L. D. Assaat, “Development of Teaching Materials
Based Interactive Scientific Approach towards the Concept of Social
Arithmetic For Junior High School Student”, Journal of Physics:
Conference Series, Number 812 (2017).
Askar, Muhammad and Atik Wartini, “Al Qur’an dan Pemanfaatan Permainan
Edukatif”, Journal Al Afkar, Vol III, no 1, 2015.
-
46
Hasanah, Uswatun, “Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) Pada Taman
Kanak-kanak Di Kota Metro Lampung”, Journal Pendidikan Anak,
Vol. 5, no 1, 2019.
Hijriati, “Peranan dan Manfaat APE Untuk Mendukung Kreatifitas Anak Usia
Dini”, Journal PAUD Unsyiah Vol. 3, no 2, 2017.
Lawrence Cheung, “Using the ADDIE Model of Instructional Design to Teach
Chest Radiograph Interpretation”, Journal of Biomedical Education
(2016)
Muslimin, Zidni Immawan, dan Ariyanti, Efektifitas Alat Permainan Edukatif
Berbasis Media dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada
Anak Kelas 2 di SD N 2 Wonotirto Bulu Temanggung, jurnal Psikologi
Tabularasa, Vol 10, No. 1 April 2015.
Nyimas Muazomi, 2009, Pengembangan Alat Permainan Edukatif Pendidikan
Anak Usia Dini Melalui Aplikasi Micosoft Powerpoint. Jurnal Ilmiah
Universitas Batanghari Jambi, Vol.17, No 1, Tahun 2017.
Saputro, Budiyono dan M. Mas’ud, H. Saputra, and A. Kuswaya “Learning
Effectivennes of Department-based Integrated Science Interpretation”,
Journal of physics: Internasional seminar on science Education, Bristol
Kingdom, 2019
Somakim, Andi Suharman, Kodri Madang & Taufiq, “Developing Teaching
Materials PISA based for Mathematics and Science of Junior High
School”, Journal of Education and Practice 7 (2016)
Suarta, I Nyoman, Baik Nilawati Astini, Nurhasanah, Ika Rachmayani, Identifikasi
Pemafaatan Alat Permaian Edukatif (Ape) Dalam Mengembangkan
Motorik Halus Anak Usia Dini, Jurnal Pendidikan Anak, Volume 6,
Edisi 1, 2017.
Syamsuardi, Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Di Taman Kanak-Kanak
Paud Polewali Kecamatan Tanete Riattang Barat Kabupaten Bone,
jurnal Publikasi, Volume II No. (Tahun 2012).h.61
Wartini, Atik dan Muhammad Askar, “Al-Qur’an dan Pemanfaatan Permainan
Edukatif.”, Journal Al-Afkar, Vol.III,No.1 (April 2015)
Widiyatma, Anggi “Pengembangan Media Interaktif Game Petualangan Berbasis
RPG-Maxer XP”, Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia,
Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Yogyakarta, (Agustus
2016)
-
47
Wijayanti, Rina, Permainan Tradisional sebagai media pengembangan kemampuan
social, Cakrawala Dini.Vol 5 no 1. (Mei 2014)
Wijayanto, Pikir Wisnu & Yahdi Siradj, “The Educational Game “Indonesia
Tribes” for The Kindergarten Studens”, Journal International of
Pedagogy and Theaacher Education (IJPTE). School of Applied
Science, Telkom University, Indonesia , Vol. 1, Issue 1, (April 2017)
Perundang-Undangan
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 Pasal 3
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003
Surat Edaran Mendikbud no 4 tahun 2020, tentang Pelaksanaan Kebijakan
Pendidikan Dalam Masa Darurat Penyebaran Coronavirus Disease
(Covid-19), tertanggal 24 Maret 2020.
-
Lampiran 1
Jadwal Pelaksanaan Penelitian
No Kegiatan Januari Februari Maret
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Pembuatan Proposal v
2 Penyusunan Panduan
Wawancara v
3 Pelaksanaan
Wawancara v
4 Pelaksanaan
Observasi
v
5 Penyusunan Aplikasi
Permainan Edukatif
v v
v v v
6 Penyusunan Alat
Evaluasi
v
7 Implementasi
penggunaan Aplikasi
Permainan Edukatif
v
8 Analisis Data v
9 Penyusunan Laporan v v
-
Lampiran 2
-
Lampiran 3
Hasil Wawancara
1. Ibu Mustafifah ( Guru IA) Siti : Assalamu’alaikum Bu Mus, saya SIti mahasiswa pasca sarjana
IAIN Salatiga, mau mengadakan penelitian di kelas I, terkait
kesulitan penyampaian materi di kelas I.
Mus : Wa’alaikumussalam
Siti : Ibu, selama ibu mengajar di kelas I, adakah kesulitan mengajarkan
tema di kelas I?
Mus : Waktu itu materi SDBD kan perlu bahan, dan bahannya missal
menempel dengan kertas koran. Kan bahannya agak riwil dan
papan untuk menempel sudah kami siapkan, tetatp tetap meminta
bantuan orang tua.
Siti Terakait hal tersebut, solusi apa uyang ibu ambil?
Mus : Kerja sama dengan orang tualewat group WA untuk menyiapkan
bantuan dari rumah. Jadi di sekolah tinggal menyiapkan dan sudah
jadi.
Siti : Dengan metode yang ibu sampaikan tadi apakah belum menjawab
solusi.
Mus :Ya sudah, tetapi untuk anak-anak yang hiperaktif perlu
penanganan lebih, agar lebih baik.
Siti : Kalau dengan kesulitan yang Ibu hadapi saya perkenalkan media
edukatif, apakah ibu berkenan memakainya?
Mus : Insya Allah
Siti : Bagaimana pandangan ibu terhadap media edukatif?
Mus : Yang namanya kemajaun, untuk mempercepat membaca dengan
memperkenalkan kepada anak dengan layar LCD, computer atau
laptop yang intinya untuk memajukan anak.
Siti :Terimakasih Bu Mus atas waktunya, terimakasih bantuannya.
Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.
Mus : Wa’alakumussalam warahmatullahi wabarokatuh.
-
2. Ibu Patmi ( Guru IB)
Siti :Assalamu’alaikum Bu Patmi, saya Siti mahasiswa pasca sarjana
IAIN Salatiga, mau mengadakan penelitian di kelas I, terkait
kesulitan penyampaian materi di kelas I.
Patmi : Wa’alaikumussalam Bunda
Siti : Ibu, selama ibu mengajar di kelas I, adakah kesulitan mengajarkan
tema di kelas I?
Patmi : Yang namanya pembelajaran ada kesulitan juga ada kemudahan ya
namnaya pembelajaran.
Di kelas I diri itu yang susah tema diriku, dalam memperkenalkan
diri seperti tidak tahu nama bapak ibunya.
Dan tema yang kedua pengalamanku. Anak itu tema pengalamannya
bermacam-macam, tetapi ada yang pandai menyampaikan
pengalamannya tetatpi ada yang malu menyampaikan
pengalamannya. Apalagi menulis sangat minim, dan di TK tidak
dituntut pandai membaca dan menulis, jadi anak kesulitan untuk
menulisnya.
Siti : Terakait kesulitan itu, adakah solusi yang ibu terapkan untuk
menyelesaikan masalah tadi?
Patmi : Yang namanya guru penting ada solusi. Pengalaman kami dengan
alat gambar, melihat gambar-gambar di kelas ataupun gambar-
gambar di buku. Untuk itu mungkin ibu bisa menambakan untuk
membantu berlatih mengungkapkan pengalamannya waktu di kelas
I
Siti : Untuk media yang digunakan di kelas, Ibu biasanya menggunakan
apa?
Patmi : Biasanya gambar-gambar yang dibuat guru ataupun yang ada di
kelas
Siti : Jika saya perkenalkan media edukatif berbasis computer ataupun
laptop, apakah ibu berkenan menggunakannya?
Patmi : Alhamdulillahirobbil alamin, karena masanya seperti itu, bersyukur
kepada Allah kalau panjenengan bisa menambahkan pengalaman
berbasis komputer atau laptop, disini bisa menambah pengalaman
guru atau anak lebih menarik.
Siti : Bagaimana pandangan ibu terhadap media edukatif?
Patmi : Alhamdulillah, karena media seperti ini harus tahu, kita dituntut
untuk tidak kurang pengalaman jangan sampai kuper. Saya
mendukung sekali dengan permainan berbasis computer ini sesuai
zamannya.
Siti : Terimakasih Bu Patmi atas waktunya, terimakasih bantuannya.
Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.
Patmi : Wa’alakumussalam warahmatullahi wabarokatuh.
-
3. Ibu Rani Apriliyanasari (Guru IC)
Siti : Assalamu’alaikum Bu Rani, saya Siti mahasiswa pasca sarjana
IAIN Salatiga, mau mengadakan penelitian di kelas I, terkait
kesulitan penyampaian materi di kelas I.
Rani : Wa’alaikumussalam Bu
Siti : Ibu, selama ibu mengajar di kelas I, adakah kesulitan mengajarkan
tema di kelas I?
Rani : Untuk kesulitan, pada tema pengalamanku, memang banyak anak-
anak yang agak kesulitan, karena ada kesulitan mereka harus
percakapan, ada beberapa siswa yang belum bisa membaca. Dalam
memperagakan, menyampaikan ungkapan dan ajakan, terima kasih
mungkin kalau mereka dibiasakan seperti itu bisa, kalau langsung
menuliskan susah.
Siti : Terakait kesulitan itu, adakah solusi yang ibu terapkan untuk
menyelesaikan masalah tadi?
Rani : Kalau untuk solusi, mungkin kita membuat kartu, kartu bergilir
kartu undian atau apa, nati kita pilih bermain peran, jadi kita bermain
peran, jadi kita main tebak-tebakan, siapa yang bisa jawab, kita kasih
kesempatan memainkan peran, jadi kita kasih nama si A, si B, si C.
jadi nanti gentian , mereka perform. Saya piker masih kurang efektif,
kalau mau buat yang lebih interaktif saya belum bisa membuatnya.
Siti :Intinya media yang ibu buat belum menjawab solusi
Rani : Iya
Siti :Jika saya perkenalkan media edukatif, apakah ibu berkenan
menggunakannya?
Rani : Saya sangat senang sekali jika ada media edukatif yang interaktif,
karena kita jarang menggunakan, dan pasti akan lebh menarik jika
ada media yang interaktif di laptop yang bisa memicu semangat
belajar
Siti : Bagaimana pandangan ibu terhadap media edukatif?
Rani : Untuk pandangan itu, media interaktif atau edukatif sangat menarik
dan dibutuhkan.
Siti :Terimakasih Bu Rani atas waktunya, terimakasih bantuannya.
Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.
Rani : Wa’alakumussalam warahmatullahi wabarokatuh.
-
4. Ibu Tri Pujiastuti ( Guru yang pernah mengajar di kelas I)
Siti : Assalamu’alaikum Bu Tutik, saya SIti mahasiswa pasca sarjana
IAIN Salatiga, mau mengadakan penelitian di kelas I, terkait
kesulitan penyampaian materi di kelas I.
Tutik : Wa’alaikumussalam Bu Siti, Alhamdulillah ketemu lagi.
Siti : Ibu, selama ibu mengajar di kelas I, adakah kesulitan mengajarkan
tema di kelas I?
Tutik : Kalau semester 2 ini, tema pengalamanku, anak itu kalau
mengungkapkan sesuatu sulit, kalau dulu di TK kan ada brand
storming, ungkapan anak kita tulis di papan tulis. Kesulitan
mengungkapkan pujian terhadap pekerjaan teman, kita perlu di
pancing dengan brand storming.
Siti : Terakait kesulitan itu, adakah solusi yang ibu terapkan untuk
menyelesaikan masalah tadi?
Tutik : Memakai gambar-gambar untuk memancing anak-anak
mengungkapkan dan memuji dengan gambar yang baik. Misal
gambar kesalahan, seperti meukul dan seperti anak untuk minta maaf
dan itu harus dipancin-pancing.
Siti : Apakah media-media tadi sudah membantu?
Tutik : Membantu ya, tapi kayaknya perlu ada hal baru yang maksimal.
Siti : Jika saya perkenalkan media edukatif, apakah guru-guru di sini
berkenan menggunakannya ya bu?
Tutik : It’s ok. Kayaknya bagus banget buat kita semua disini. Prakteknya
bagaimana Bu Siti?
Siti : Saya kan ambil satu tema, untuk dibuat aplikasi dari hasil
wawancara sesuai tema yang sulit, seperti tema pengalamanku, anak
bisa menggunakan untuk bermain dan belajar dengan laptopbaik
secara individu maupun berkelompok.
Tutik : Siap-siap menerima
Tutik : Bagaimana pandangan ibu terhadap media edukatif?
Rani : Kita membuatnya agak kesulitan karena sudah tua-tua, yang saya
pahami seperti di laptop untuk bisa digunakan pembelajaran.
Siti : Terimakasih Bu Tutik atas waktunya, terimakasih bantuannya.
Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.
Tutik : Wa’alakumussalam warahmatullahi wabarokatuh.
-
5. Ibu Mukasanah ( Pernah mengajar di kelas I)
Siti : Assalamu’alaikum Bu Sanah, saya Siti mahasiswa pasca sarjana
IAIN Salatiga, mau mengadakan penelitian di kelas I, terkait
kesulitan penyampaian materi di kelas I.
Sanah : Wa’alaikumussalam Bu
Siti : Ibu, saya mendapatkan informasi selama ibu mengajar di kelas I,
adakah kesulitan mengajarkan tema di kelas I?
Sanah : Kalau kesulitan pasti ada bu, kesulitandi tema pengalamanku,
karena mengungkapkan agak susah.
Siti : Terakait kesulitan itu, adakah solusi yang ibu terapkan untuk
menyelesaikan masalah tadi?
Sanah : dengan gambar-gambar untuk membantu
Siti : Apakah gambar-gambar tadi bisa membantu?
Sanah : Sangat membantu, karena nak-anak dengan gambar itu ada contoh
dan memancing untuk bisa mengungkapkan.
Siti : Jika saya perkenalkan media edukatif, apakah ibu berkenan
menggunakannya?
Sanah : Insya Allah, saya . saya bersyukur sekali kalau ada hal itu bisa
membuat anak-anak dan guru senang, apalagi sesuai tema.
Siti : Bagaimana pandangan ibu terhadap media edukatif?
Sanah : Sangat beemanfaat.
Siti : Terimakasih Bu Sanah atas waktunya, terimakasih bantuannya.
Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.
Sanah : Wa’alakumussalam warahmatullahi wabarokatuh.
-
Lampiran 4
Jumlah Peserta Didik Tahun Pelajaran 2019/2020
No Kelas Jumlah Siswa Jumlah
Laki-Laki Perempuan
1 Kelas 1 18 29 47 2 Kelas 2 33 40 73 3 Kelas 3 39 30 69 4 Kelas 4 40 20 60 5 Kelas 5 27 33 60 6 Kelas 6 25 36 61 Jumlah siswa keseluruhan 370
Sumber data tata usaha
-
Lampiran 5 Data Pendidik dan Tenaga Kependidikan
No Nama NIP L/P Stat
us
Jabatan Pend
1 Samhudi, S.Pd 197303182005011002 L PNS Kepala
Madrasah
S1
2 Patmi, S.Pd 196601301999032001 P PNS Pendidik S1
3 Rozikin, S.Ag 196208281983031006 L PNS Pendidik S1
4 Mahsun Azmi, S.Ag 197405292001121002 L PNS Pendidik S1
5 Nur Zainudin, S.Pd.I 197004161998031004 L PNS Pendidik S1
6 Khoiron, S.Ag 197207132007101001 L PNS Pendidik S1