pengembangan aplikasi permainan edukatif si …e-repository.perpus.iainsalatiga.ac.id/8199/1/siti...

102
i PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF SI MARBEL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK oleh SITI MUKAROMAH NIM. 12020180046 Tesis diajukan sebagai pelengkap persyaratan untuk gelar Magister Pendidikan PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH (PGMI) PROGRAM PASCASARJANA INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SALATIGA 2020

Upload: others

Post on 19-Oct-2020

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • i

    PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN

    EDUKATIF SI MARBEL SEBAGAI MEDIA

    PEMBELAJARAN TEMATIK

    oleh

    SITI MUKAROMAH

    NIM. 12020180046

    Tesis diajukan sebagai pelengkap persyaratan untuk gelar

    Magister Pendidikan

    PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH (PGMI)

    PROGRAM PASCASARJANA

    INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SALATIGA

    2020

  • ii

  • iii

  • iv

  • v

    MOTTO

    يَرب َكۡۡٱۡسمۡ ب ۡۡٱۡقَرأۡۡ نََۡخلََق١َۡۡۡخلََقۡۡٱلَّذ نَسَٰ ۡنَۡعلٍَقۡۡٱۡۡل ۡٱۡۡلَۡكَرمۡ َوَربَُّكۡۡٱۡقَرأ٢ۡۡۡۡم

    نََۡۡعلَّم٤َۡۡۡٱۡلقَلَمۡ َعلََّمۡب ۡۡٱلَّذ ي٣ۡۡ نَسَٰ ٥َۡۡماۡلَۡمۡيَۡعلَۡمۡۡٱۡۡل

    1. Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu Yang menciptakan

    2. Dia telah menciptakan manusia dari segumpal darah

    3. Bacalah, dan Tuhanmulah Yang Maha Pemurah

    4. Yang mengajar (manusia) dengan perantaran kalam

    5. Dia mengajar kepada manusia apa yang tidak diketahuinya

    “Rahasia kesuksesan bukan terletak pada mengerjakan apa yang disenangi, tapi

    pada menyenangi apa yang sedang dikerjakan”

    (James M. Barrie, Penulis Dongeng Anak)

    PERSEMBAHAN

  • vi

    Tesis ini penulis persembahkan kepada:

    1. Kedua orang tuaku tersayang (Bapak Kasruri dan Ibu Umi Khoriyah) yang

    selalu mendoakan, mendukung, memberikan kasih sayang dan doanya tanpa

    batas, semoga selalu mulya dan bahagia di dunia dan akhirat kelak;

    2. Suamiku tercinta (Imam Santoso) yang selalu mensuport dan memotivasi

    penulis untuk menempuh dan meyelesaikan studi pascasarjana ini, semoga

    terus menjadi suami dan ayah yang membanggakan;

    3. Anak-anakku (Mufatikhul Fathuddin Fikry Santoso dan Muhammad Rayhan

    Nugroho Santoso), yang selalu mejadi penyemangat, teriring doa dan harapan

    terpanjatkan semoga kalian akan menjadi manusia yang mulya di dunia dan

    akhirat; dan

    4. Adik-adikku tercinta dari Bani Kasruri dan Bani Masbun Hadi Siswoyo yang

    selalu memberikan doa dan sumbangsihnya, semoga kalian bahagia selalu.

  • vii

  • viii

  • ix

    ABSTRACT

    Mukaromah, Siti 2020. "The Development Of The Marbel Educative GAMe

    Aplication As A Thematic Learning Media". Post Graduate

    Program, State Institute forIslamic Studies (IAIN) Salatiga.

    Supervisor: Norwanto, M.Hum., Ph.D.

    This study aims to: (1) do need to develop an educative game application Si

    Marbel as a thematic learning media in class 1. (2) develop and to test the

    applicability of Si Marbel's educational application as a thematic learning media in

    grade 1. (3) know the effectiveness of the educational game application Si Marbel

    as a thematic learning media in grade 1.

    This type of research is Research and Development (R&D). The research used

    ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate) instructional design

    model.

    The results of this study are: (1) The development of educational game

    applications as a thematic learning media is needed in MI Negeri Salatiga, grade 1

    students especially the theme 5 "My Experience" which includes Indonesian

    Language subjects, SBdP, Civics, and mathematics. (2) Si Marbel's educational

    game application was developed using Adobe Animate CC. After the development

    process, Si Marbel was tested for its eligibility by application experts and material

    experts. The results of the media expert assessment are 90 and 93 respectively. The

    average mean is 91.5 indicating that the development of the educational application

    Si Marbel is valid and can be implemented for learning in class 1 MI Negeri

    Salatiga. (3) The effectivity test shows significance (2-tailed) is 0,000 (p

  • x

    ABSTRAK

    Mukaromah, Siti 2020. “Pengembangan Aplikasi Permainan Edukatif Si Marbel

    Sebagai Media Pembelajaran Tematik”. Program Pasca Sajana

    Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga. Pembimbing :

    Norwanto, M.Hum., Ph.D.

    Penelitian ini bertujuan untuk: (1) melakukan kebutuhan untuk

    mengembangkan aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai media

    pembelajaran tematik di kelas 1. (2) mengembangkan dan menguji penerapan

    aplikasi pendidikan Si Marbel sebagai media pembelajaran tematik di kelas 1 (3)

    Mengetahui efektivitas aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai media

    pembelajaran tematik di kelas 1.

    Jenis penelitian ini adalah pengembangan atau Research and Development

    (R&D). model penelitian yang digunakan adalah model desain instruksional

    ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate).

    Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Pengembangan aplikasi permainan

    edukatif sebagai media pembelajaran tematik dibutuhkan di MI Negeri Salatiga,

    khususnya kelas 1 pada tema 5 "Pengalamanku" yang meliputi mata pelajaran

    Bahasa Indonesia, SBdP, Pendidikan Kewarganegaraan, dan matematika. (2)

    Aplikasi permainan edukatif Si Marbel dikembangkan menggunakan Adobe

    Animate CC. Setelah proses pengembangan, Si Marbel diuji kelayakannya oleh

    para ahli aplikasi dan ahli materi. Hasil penilaian pakar media masing-masing

    adalah 90 dan 93. Rata-rata adalah 91,5 yang menunjukkan bahwa pengembangan

    aplikasi pendidikan Si Marbel valid dan dapat diterapkan untuk pembelajaran di

    kelas 1 MI Negeri Salatiga. (3) Uji efektifitas menunjukkan signifikansi (2-tailed)

    adalah 0,000 (p

  • xi

    DAFTAR ISI

    Halaman

    HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i

    PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................... ii

    LEMBAR PERSETUJUAN TESIS ................................................................. iii

    PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ...................................................... iv

    MOTTO ........................................................................................................... v

    PERSEMBAHAN ........................................................................................... vi

    KATA PENGANTAR .................................................................................... vii

    ABSTRACT .................................................................................................... ix

    ABSTRAK ...................................................................................................... x

    DAFTAR ISI ................................................................................................... xi

    DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiii

    DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiv

    DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xv

    BAB I PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1

    B. Rumusan Masalah .................................................................................. 3

    C. Signifikansi Penelitian ........................................................................... 5

    D. Landasan Teori ...................................................................................... 6

    E. Metode Penelitian .................................................................................. 11

    F. Sistematika Penulisan ............................................................................ 17

    BAB II ANALISIS KEBUTUHAN

    A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 18

    B. Pembahasan ........................................................................................... 20

  • xii

    BAB III PENGEMBANGAN APLIKASI

    A. Hasil Penelitian ...................................................................................... 24

    B. Pembahasan ............................................................................................ 24

    BAB IV EFEKTIFITAS PENGGUNAAN SI MARBEL (APLIKASI MARI

    BELAJAR)

    A. Hasil Penelitian ...................................................................................... 32

    B. Pembahasan ............................................................................................ 33

    BAB V PENUTUP

    A. Simpulan ................................................................................................ 44

    B. Saran ...................................................................................................... 45

    DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 46

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

  • xiii

    DAFTAR TABEL

    Halaman

    Tabel 3.1 Skala Likert Penilaian Angket Pendapat Ahli ............................. 30

    Tabel 3.2 Kategori Validitas ........................................................................ 30

    Tabel 4.1 Rentang Indek Validitas .............................................................. 36

    Tabel 4.2 Rentang Indek Reliabilitas .......................................................... 37

    Tabel 4.3 Hasil Uji Reliabilitas Soal Pretes Postes ..................................... 37

    Tabel 4.4 Deskriptif Statistik Nilai Pretes .................................................. 39

    Tabel 4.5 Deskriptif Statistik Nilai Postes .................................................. 40

    Tabel 4.6 Hasil Uji Normalitas Pretes ....................................................... 40

    Tabel 4.7 Hasil Uji Normalitas Postes ....................................................... 41

    Tabel 4.8 Paired Samples Statistic .......................................................... 42

    Tabel 4.9 Paired Samples Correlations ...................................................... 42

    Tabel 4.10 Paired Samples Test .................................................................. 43

  • xiv

    DAFTAR GAMBAR

    Halaman

    Gambar 1.1. Bagan Model ADDIE ……………………………………….

    Gambar 3.1. Sampul Permainan Edukatif Aplikasi Mari Belajar (Si

    Marbel) …………………………...……………………………………….

    Gambar 3.2. Daftar Materi Pembelajaran …………………………………

    Gambar 3.3. Muatan Bahasa Indonesia .......................................................

    Gambar 3.4. Muatan Matematika ................................................................

    Gambar 3.5. Muatan PPKn .........................................................................

    Gambar 3.6. Muatan SBdP .........................................................................

    Gambar 3.7. Evaluasi ..................................................................................

    Gambar 3.8. Penghargaan ..........................................................................

    12

    25

    26

    27

    27

    27

    28

    29

    29

  • xv

    DAFTAR LAMPIRAN

    1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian

    2. Panduan Wawancara

    3. Hasil Wawancara

    4. Jumlah Peserta Didik Tahun Pelajaran 2019/2020

    5. Data Pendidik dan Tenaga Kependidikan

    6. Data Kesulitan Materi Pembelajaran

    7. Daftar Pertanyaan Uji Ahli Media untuk Pengembangan Aplikasi Permainan

    Edukatif

    8. Daftar Pertanyaan Uji Ahli Materi untuk Pengembangan Aplikasi

    Permainan Edukatif

    9. Tabel Hasil Uji Validitas Soal Pretes dan Postes

    10. Kisi-Kisi Soal Pretes Postes

    11. Soal Pretes Postes

    12. Data Uji Validitas Soal

    13. RPP

    14. Analisis Hasil Pretes Kelas Eksperimen

    15. Analisis Hasil Postes Kelas Eskperimen

    16. Foto-Foto

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah

    Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

    belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan

    kemampuan.1 Perkembangan ilmu pengetahuan dan pembelajaran saat ini telah

    membawa perubahan, sesuai dengan hakekat kurikulum itu sendiri. Kurikulum

    adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pembelajaran

    untuk mencapai tujuan pendidikan secara khusus.2

    Tujuan pendidikan nasional adalah untuk mengembangkan kemampuan

    siswa agar menjadi manusia yang memiliki sikap bermakna.3 Pendidikan

    diharapkan selain menumbuhkembangkan pengetahuan peserta didik juga

    meningkatkan sikap dan ketrampilannya. Kurikulum 2013 dengan pembelajaran

    tematik merupakan pembelajaran yang terintegrasi semua mata pelajaran dapat

    mencapai kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan dalam semua proses

    pembelajaran.4 Pembelajaran tematik adalah gabungan dari beberapa mata

    pelajaran dalam satu tema yang terdiri dari beberapa sub tema, sehingga pendidik

    harus mampu mengemas keseluruhan materi pembelajaran dalam satu kemasan

    yang menarik.

    1 Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003 2 M. K. Abadi, H Pujiastuti, and L. D. Assaat, “Development of Teaching Materials Based

    Interactive Scientific Approach towards the Concept of Social Arithmetic For Junior High School

    Student”, Journal of Physics: Conference Series, Number 812 (2017), 1. 3 Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 Pasal 3 4 Somakim, Andi Suharman, Kodri Madang & Taufiq, “Developing Teaching Materials

    PISA based for Mathematics and Science of Junior High School”, Journal of Education and Practice

    7 (2016), 73-77.

  • 2

    Wawancara dengan kepala madrasah dan guru kelas 1 di Madrasah

    Ibtidaiyyah Negeri (MIN) Salatiga menunjukkan bahwa pembelajaran di kelas satu

    masih menggunakan media yang sederhana, seperti kartu kata dengan tulisan

    tangan dan beberapa kartu kata yang yang ditempel di dinding.5 Metode yang sering

    digunakan adalah ceramah dan pemberian tugas. Hal ini berpengaruh terhadap

    pelaksanaan pembelajaran di kelasdan berdampak pada hasil belajar.

    Pendidik jarang menggunakan alat peraga edukatif (APE) berbasis teknologi

    seperti aplikasi permainan berbasis android yang menarik untuk memenuhi tuntutan

    perkembangan zaman. Kendala yang dihadapi karena biaya pengadaan serta

    keterbatasan kemampuan dalam membuatnya.

    Permainan bagi anak sangatlah penting, bermain dan belajar adalah dua hal

    yang berbeda, tapi sangat dekat bagi mereka. Dalam ajaran Islam, bermainpun

    diperbolehkan dan diperlukan untuk mendapatkan kesenangan. Akan tetapi Islam

    juga memberikan petunjuk, permainan tidak boleh menyia-nyiakan waktu.6

    Tuntunan tersebut terdapat dalam firman Allah dalam al Quran surat al jumuah ayat

    11:

    ۡإ لَۡيَهاۡوَۡ ٓواْ َرةًۡأَۡوۡلَۡهًواۡٱنفَضُّ ۡت َجَٰ ندَۡٱَّللَّ ۡخََۡوإ ذَاَۡرأَۡواْ َنۡتََرك وَكۡقَآئ ٗمۚاۡق ۡلَۡماۡع ۡيٞرۡم

    ق يَنۡ ز ۡٱلرََّٰ َخۡير ۡ َۡوٱَّللَّ َرة ۚ َنۡٱلت َجَٰ َۡوم ١١ۡۡٱللَّۡهو

    Artinya: Dan apabila mereka melihat perniagaan dan permainan, mereka

    bubar untuk menuju kepadaNya dan mereka tinggalkan kamu sedang berdiri

    (khutbah). Katakanlah; “Apa yang disisi Allah lebih baik daripada permainan atau

    perniagaan” Dan Allah sebaik-baik pemberi rezeki. (Q.S. 62. Ayat 11).

    5 Wawancara Samhudi, kepala sekolah dan Patmi pendidik kelas I B, Senin tanggal 21

    Oktober 2019, pukul 09.00 WIB 6 Atik Wartini dan Muhammad Askar, “Al-Qur’an dan Pemanfaatan Permainan Edukatif.”,

    Journal Al-Afkar, Vol.III,No.1 (April 2015), 99-124.

  • 3

    Dalam konteks pembelajaran, uraian di atas menunjukkan permainaan sangat

    diperlukan. Permainan memberi kesempatan pada anak untuk belajar

    bersaing dengan sehat dan mampu mengembangkan social skill, motoric

    skill, dan emotional skill pada permainan yang bersifat kompetisi,

    bahwasanya permainan tradisional memiliki karakteristik selain mendahulukan

    faktor kegembiraan bersama, juga memiliki maksud pada pendalaman kemampuan

    interaksi antar pemain (potensi interpersonal).7

    Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka peneliti akan melakukan

    penelitian dengan judul “Pengembangan Aplikasi Permainan Edukatif Si Marbel

    Sebagai Media Pembelajaran Tematik” pada Peserta didik Kelas I MIN Salatiga

    Tahun Pelajaran 2019/2020. Pengembangan media pembelajaran ini diharapkan

    mampu membantu peserta didik kelas 1 lebih cepat memahami pelajaran tematik.

    B. Rumusan Masalah

    1. Identifikasi Masalah

    a. Pembelajaran masih terkendala karena keterbatasan media

    pembelajaran yang digunakan;

    b. Pendidik masih menggunakan alat peraga pembelajaran yang masih

    sederhana, seperti kartu kata yang yang ditempel di dinding, belum

    menggunakan model pembelajaran yang inovatif; dan

    7 Rina Wijayanti, Permainan Tradisional sebagai media pengembangan kemampuan social,

    Cakrawala Dini.Vol 5 no 1. (Mei 2014), 54.

  • 4

    c. Peserta didik belum tertarik pada pembelajaran, dikarenakan belum

    memahami maksud dan isi materi dalam bentuk tulisan.

    2. Pembatasan Masalah

    a. Pengembangan aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai media

    pembelajaran tematik; dan

    b. Uji coba penerapan aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai

    sebagai media pembelajaran tematik dilaksanakan di kelas I MI Negeri

    Salatiga.

    3. Perumusan Masalah

    a. Bagaimanakah analisis kebutuhan pengembangan aplikasi permainan

    edukatif Si Marbel sebagai media pembelajaran tematik?

    b. Bagaimanakah pengembangan aplikasi permainan edukatif Si Marbel

    sebagai media pembelajaran tematik?

    c. Bagaimanakah efektifitas pengembangan aplikasi permainan edukatif

    Si Marbel sebagai media pembelajaran tematik?

    C. Signifikansi Penelitian

    1. Tujuan Penelitian

    a. Melakukan analisis kebutuhan untuk mengembangkan aplikasi

    permainan edukatif Si Marbel sebagai media pembelajaran tematik di

    kelas 1.

    b. Mengembangkan dan menguji penerapan aplikasi permainan edukatif

    Si Marbel sebagai media pembelajaran tematik di kelas 1

  • 5

    c. Mengetahui efektivitas aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai

    media pembelajaran tematik di kelas 1.

    2. Manfaat Penelitian

    a. Manfaat Teoretis

    Memberikan sumbangan konseptual berupa model bagi pengembangan

    aplikasi permainan edukatif Si Marbel sebagai media pembelajaran

    tematik dalam kegiatan pembelajaran.

    b. Manfaat Praksis

    1) Bagi Peneliti

    Melalui penelitian ini diharapkan akan didapatkan pemecahan

    masalah dan diperoleh media yang dapat digunakan untuk

    memahami materi pelajaran tematik.

    2) Bagi Peserta didik

    Meningkatkan pemahaman dan kemampuan peserta didik dalam

    penerimaan materi pelajaran dengan menggunakan aplikasi

    permainan edukatif Si Marbel sebagai media pembelajarannya.

    3) Bagi Pendidik

    Membantu Pendidik dalam melaksanakan kurikulum dan

    kegiatan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif efisien

    dan menarik.

    4) Bagi sekolah

    Dapat digunakan sebagai alternatif alat pembelajaran untuk

    mengoptimalkan kegiatan proses belajar mengajar.

  • 6

    D. Landasan Teori

    1. Telaah Pustaka

    Beberapa peneliti dan penulis telah membahas peranan permainan

    edukatif bagi anak-anak tetapi belum banyak usaha untuk membangun

    permainan edukatif berbasis android, khususnya untuk membantu

    pembelajaran membaca siswa kelas satu.

    Penelitian Ariyanti menunjukkan bahwa permainan edukatif adalah alat

    peraga yang digunakan selama proses belajar untuk membantu anak dalam

    belajar memahami pelajaran yang abstrak menjadi pelajaran yang konkret

    atau nyata.8 Hasil kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa alat

    permainan edukatif berbasis media efektif untuk meningkatkan kemampuan

    berhitung pada siswa kelas 2 SD.

    Penelitian Syamsuardi menunjukkan bahwa alat permainan edukatif

    adalah alat yang dirancang khusus sebagai alat untuk membantu belajar dan

    dapat mengoptimalkan perkembangan anak secara maksimal dan disesuaikan

    dengan usia, serta tingkat perkembangannya.9

    Penelitian Nilawati menunjukkan bahwa permainan edukatif adalah

    permainan yang dikembangkan memiliki berbagai fungsi dalam mendukung

    penyelenggaraan proses belajar anak, sehingga memberikan pengalaman

    8 Ariyanti dan Zidni Immawan Muslimin, Efektifitas Alat Permaina Edukatif Berbasis media

    dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Anak Kelas 2 di SD N 2 Wonotirto Bulu

    Temanggung, jurnal Psikologi Tabularasa, Vol 10, No. 1 April 2015, 67. 9 Syamsuardi, Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Di Taman Kanak-Kanak Paud

    Polewali Kecamatan Tanete Riattang Barat Kabupaten Bone, jurnal Publikasi, Volume II No. (Tahun

    2012), 61.

  • 7

    pendidikan atau pengalaman belajar serta kegiatan dapat berlangsung dengan

    baik dan bermakna serta menyenangkan bagi anak.10 Hasil penelitian

    Nilawati bahwasanya dengan permainan edukatif dapat mengembangkan atau

    menstimulasi tumbuh kembang motorik halus anak.

    Relevansi dengan penelitian penulis dari pendapat-pendapat di atas

    bahwa pengembangan media pembelajaran dengan permainan yang

    dikembangkan dengan interaktif dapat membuat pendidik lebih mudah

    menyampaikan materi. Kesamaan dengan penelitian penulis adalah

    melakukan penelitian pengembangan terkait dengan media edukatif dalam

    bentuk permainan. Perbedaan dengan penelitian penulis adalah tempat

    penelitian, fokus penelitian, jenjang pendidikan serta jenjang atau tingkatan

    kelas subyek yang diteliti.

    2. Kajian Teori

    a. Pengertian Permainan Edukatif

    Menurut pandangan Muazommi, permainan edukatif adalah semua jenis

    permainan yang memiliki tujuan untuk menciptakan lingkungan bermain, sehingga

    kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran terpenuhi.11 Sedangkan

    Hasanah menyatakan bahwa permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat

    10 Baik Nilawati Astini, Nurhasanah, Ika Tachmayani, I Nyoman Suarta, Identifikasi

    Pemafaatan Alat Permaian Edukatif (Ape) Dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak Usia Dini,

    Jurnal Pendidikan Anak, Volume 6, Edisi 1 (Tahun 2017), 33. 11 Nyimas Muazzomi, Pengembangan Alat Permainan Edukatif Pendidikan Anak Usia Dini

    Melalui Aplikasi Micosoft Powerpoint. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi, Vol.17, No 1,

    2009,Tahun 2017, 133.

  • 8

    menyenangkan dan dapat menjadi alat pendidikan yang bersifat mendidik.12

    Menurut Aqib alat permainan edukatif adalah segala sarana yang dapat digunakan

    bermain, mengandung nilai pendidikan dan dapat mengembangkan kemampuan

    peserta didik dalam proses pembelajaran.13 Hijriati mengatakan bahwa permainan

    sebagai sesuatu yang dapat memberikan nilai dalam mengoptimalkan

    perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya, dan tingkat perkembangannya,

    serta berguna untuk perkembangan sosialnya.14

    Dari beberapa teori di atas, peneliti menyimpulkan bahwa permainan edukatif

    merupakan media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak dalam proses

    pembelajaran, karena anak dapat terlibat aktif dengan media atau alat yang

    diciptakan guru untuk menunjang proses pembelajaran.

    b. Pengertian Media Pembelajaran

    Media pembelajaran menurut Heinich, Molenda dan Russel media

    merupakan saluran komunikasi.15 Media berasal dari kata medium berarti

    perantara, yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a

    receiver), terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras

    (hardware) yaitu sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyampaian pesan

    dan unsur pesan yang dibawanya (message/software) yaitu bahan ajar yang akan

    12 Uswatun Hasanah, Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) Pada Taman Kanak-kanak

    Di Kota Metro Lampung, Journal Pendidikan Anak, Vol. 5, no 1 (Maret 2019), 23. 13 Aqib Zainal. 2011. Pedoman Teknis Penyelenggaraan PAUD. Bandung: Nuansa Aulia.

    65 14 Hijriati, Peranan dan Manfaat APE Untuk Mendukung Kreatifitas Anak Usia Dini,

    Journal PAUD Unsyiah Vol. 3, no 2, 2017, 60. 15 Heinich, Molenda dan Russel, Instructional Media and Technology For Learning, Jersey:

    Prentice Hall, Englewood Cliffs, 1993

  • 9

    dipelajari peserta didik.16

    Dalam penelitian ini, game interaktif merupakan game edukasi bentuk

    permainan yang dirancang untuk memberikan ketrampilan, pengalaman pendidikan

    dan pembelajaran. Game adalah fasilitas yang dapat meningkatkan memori,

    mengaktifkan indera penglihatan dan pendengaran, melalui konten interaktif akan

    menjadikan peserta didik lebih efektif dan kreatif dalam pembelajaran.17

    Interaktif bermuatan game edukasi yang dimanfaatkan sebagai media

    pembelajaran yang membutuhkan multimedia, dipilih media yang tidak hanya

    menarik perhatian peserta didik tetapi juga harus memperhatikan kesesuaian isi

    game dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Game selalu menawarkan

    petualangan, tantangan, berimajinasi, memberi rangsangan berfikir.18

    Sanjaya berpendapat media model games atau permainan yang

    dikembangkan berdasarkan design pembelajaran yang menyenangkan dengan

    petunjuk dan aturan dalam permainan.19 Menurut Eleanor L. Criswell dalam

    Sanjaya konteks ini disebut instrucsional games.20

    Game interaktif dalam penelitian ini, merupakan Game edukatif Aplikasi

    Mari Belajar (Si Marbel) dapat digunakan dalam pembelajaran di MI dalam bentuk

    multimedia interaktif. Interaktivitas melibatkan peserta didik secara langsung

    16 Badru Zaman, Asep Herry Hermawan, Cucu Eliyawati, Media dan Sumber Belajat TK,

    Jakarta : Universitas Terbuka, 2013, 4.5. 17 Pikir Wisnu Wijayanto & Yahdi Siradj, “The Educational Game “Indonesia Tribes” for

    The Kindergarten Studens”, Journal International of Pedagogy and Theaacher Education (IJPTE).

    School of Applied Science, Telkom University, Indonesia , Vol. 1, Issue 1, (April 2017), 29. 18 Anggi Widiyatma, “Pengembangan Media Interaktif Game Petualangan Berbasis RPG-

    Maxer XP”, Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Bahasa dan Seni,

    Universitas Negeri Yogyakarta, (Agustus 2016), 3. 19 Wina Sanjaya, Perencanaan dan Design Pembelajaran, Jakarta: Kencana. 2017, 222. 20 Ibid.

  • 10

    dalam memperoleh pengetahuan baru, pembelajaran bermakna dan menarik karena

    peserta didik dapat terlibat secara aktif.

    c. Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar)

    Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar ) merupakan sebuah bentuk aplikasi media

    pembelajaran yang interaktif yang saya buat dengan menggunakan software Adobe

    Animate CC. Aplikasi yang dikembangkan ini diharapkan akan menjadi aplikasi

    yang memberikan pengalaman nyata dalam pembelajaran.

    Pemilihan nama pada pengembangan aplikasi ini karena media ini dibuat

    menjadi sebuah aplikasi yang menarik untuk belajar dan marbel karena media

    pembelajaran ini dibuat dengan tujuan belajar sambil bermain, sehingga anak lebih

    nyaman belajar dan pada akhirnya tujuan pembelajaran tercapai.

    d. Fungsi Permainan Edukatif

    Menurut Zaman terdapat beberapa fungsi penggunaan Alat Pendidikan

    Edukatif, Kreatif dan Inovatif pada anak21 Fungsi alat peraga yang dimaksud

    memberi kesempatan anak: 1) mengikuti proses pembelajaran menarik dan jelas, 2)

    mengembangkan aspek perkembangan, 3) memperoleh pengetahuan baru dan

    memperkaya pengalamannya, dan 4) mengenal lingkungan dan mengetahui

    kekuatan dirinya.

    21 Badru Zaman, Asep Hery Hermawan, Cucu Eliyawati. Media …..6.3-6.4.

  • 11

    e. Jenis Permainan Edukatif

    Alat permainan edukatif ada yang berbahan plastik, kayu, pasir ataupun

    kekayaan alam sekitar seperti daun, ranting dan lainnya. Berbagai jenis-jenis alat

    permainan edukatif yang sering kita temui adalah alat permainan edukatif yang

    memiliki berbagai jenis dan warna-warna menarik serta disukai oleh anak. Selain

    itu, alat permainan edukatif harus disesuaikan usia anak.22 Dari semua jenis alat

    permainan edukatif faktor lain yang sangat perlu diperhatikan adalah jenis alat

    permaianan tersebut aman buat anak.

    E. Metode Penelitian

    1. Jenis Penelitian

    Jenis metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan.

    Model pengembangan yang peneliti gunakan adalah model ADDIE (Analysis,

    Desain, Development, Implementation, and Evaluation). Model ini mudah untuk

    digunakan dan dapat diterapkan dalam kurikulum yang mengajarkan pengetahuan,

    keterampilan, ataupun sikap.23 Fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam

    membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis

    dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.24 Peneliti menggunakan jenis ini

    dengan alasan produk yang dihasilkan dapat meningkatkan peserta didik dalam

    22 Aqib Zainal, Pedoman Teknis Penyelenggaraan PAUD. Bandung: Nuansa Aulia, 2011

    80 23 Lawrence Cheung, “Using the ADDIE Model of Instructional Design to Teach Chest

    Radiograph Interpretation”, Journal of Biomedical Education (2016), 4. 24 Benny A. Pribadi, Model Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta: Dian Rakyat, 2009, 128.

  • 12

    memahami materi pembelajaran karena disampaikan lewat permainan yang

    menarik dan peserta didik terlibat dalam permainan.

    Langkah-langkah pengembangan model ADDIE,25 dapat dilihat pada gambar

    1:

    Gambar1.1: Bagan Model ADDIE

    (Sumber: Branch, 2009: 2)

    a. Analysis (Analisis)

    Analisis dilakukan untuk mengumpulkan informasi sebelum penelitian

    dilakukan dengan cara studi lapangan dan studi pustaka. Studi lapangan

    digunakan untuk menganalisis pengembangan materi tematik kelas I. Studi

    pustaka digunakan untuk menganalisis kebutuhan secara mendalam guna

    menemukan literatur penelitian yang relevan.

    b. Desain

    Desain yang dikembangkan oleh peneliti yaitu menyusun media

    pembelajaran berbentuk permainan edukatif Si Marbel untuk meteri

    pembelajaran tematik kelas I MI.

    25 Robert Maribe Branch, Instructional Design the ADDIE Approach, New York: Springer,

    2009, 2.

  • 13

    c. Development (Pengembangan)

    Pengembangan produk permainan edukatif Si Marbel meliputi langkah-

    langkah (1) mengembangkan aplikasi permaian edukatif melalui media

    komputer, (2) pembimbingan dengan validator, (3) validasi dari ahli media

    (4) validasi dari ahli materi

    d. Implementation (Penerapan)

    Penerapan pengembangan permainan edukatif Si Marbel pada peserta didik

    kelas I MI Negeri Kota Salatiga, dengan menggunakan pre experimental

    reseach.

    e. Evaluation (Evaluasi)

    Evaluasi dilakukan untuk mengetahui dan mengukur apakah media yang

    dikembangkan layak digunakan. Uji kelayakan dilakukan oleh ahli dengan

    mengisi kuesioner kelayakan produk yaitu aplikasi permainan edukatif Si

    Marbel. Setelah aplikasi dinyatakan layak, kemudian aplikasi

    diimplementasikan di dalam pembelajaran tematik di kelas 1 MI Negeri

    Salatiga. Aplikasi setelah diterapkan diadakan evaluasi dengan post-test

    melalui online kepada peserta didik.

    2. Subjek Penelitian

    Subjek penelitian adalah peserta didik kelas IB MI Negeri Salatiga atau bisa

    disebut kelas ekspreimen Penelitian ini menggunakan pre experimental

    reseach, sehingga hanya membutuhkan satu kelas sebagai subyek penelitian.

    Pelaksana pembelajaran adalah pendidik kelas I MI Negeri Salatiga. Ahli dan

    praktisi adalah Sri Wahyudi sebagai validator pada tahap validasi media

  • 14

    pembelajaran Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) dan Munawar HM selaku

    validator pada tahap validasi materi tema pengalamanku.

    3. Lokasi Penelitian

    Penelitian pada tahap ujicoba produk dan pemakaian aplikasi permainan

    edukatif di MI Negeri Salatiga, dengan alamat Gamol, Kecandran Salatiga.

    4. Waktu Penelitian

    Penelitian dan pengembangan dilaksanakan pada bulan Januari sampai

    dengan Maret 2020. (lihat lampiran 1)

    5. Instrumen Penelitian

    Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, adalah : a) Lembar validasi

    ahli; b) Angket hasil belajar; c) Angket observasi pendidik; dan d)

    Dokumentasi. (Lihat lampiran 7, 8, 15, 2 dan 16)

    6. Sumber Data

    Sumber data pada penelitian ini yaitu Samhudi selaku Kepala Sekolah, Patmi

    selaku pendidik kelas IB MI Negeri Kota Salatiga, dan buku-buku yang

    berkaitan dengan judul penelitian ini.

    7. Teknik Pengumpulan Data

    Wawancara dengan pendidik kelas 1 dan pendidik yang pernah mengampu

    di kelas 1 MI Negeri Salatiga, pada hari jum’at tanggal 24 Januari 2020.

    Dokumentasi dalam bentuk rekaman video dan foto. Wawancara ini

    digunakan untuk mendapatkan informasi terkait kondisi lapangan dan

    digunakan untuk analisis kebutuhan tentang pengembangan media permainan

    edukatif. Lembar validasi yang digunakan untuk mengumpulkan data dari

  • 15

    ahli desain, ahli materi, selanjutnya dianalisis digunakan sebagai pedoman

    untuk revisi demi kesempurnaan dan kelayakan produk hasil pengembangan.

    Angket observasi kepada peserta didik dalam bentuk pretes dan postes guna

    mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajar peserta didik sebelum

    sesudah diberi treatment. Dokumentasi berupa data nilai hasil peningkatan

    pembelajaran peserta didik.

    8. Teknik Pengembangan Aplikasi

    Langkah-langkah desain aplikasi “Si Marbel” adalah : a) membuat ide/

    gagasan, b) menganalisa kebutuhan dan karakteristik peserta didik, c)

    merumuskan tujuan, d) menentukan kerangka isi bahan pelajaran, e)

    menentukan jenis media, f) menentukan treatmen dan partisipasi peserta

    didik, g) membuat skets/story board, h) pelaksanaan pembuatan media, i)

    penyuntingan, j) ujicoba, k) melaksanakan kegiatan dan mengevaluasi.

    Setelah aplikasi siap, kemudian diuji kelayakan oleh 2 orang ahli yaitu ahli

    media Sri Wahyudi dan ahli materi Munawar HM. Jika hasil uji menyatakan

    bahwa permainan edukatif Si Marbel layak digunakan, maka aplikasi tersebut

    diimplementasikan pada peserta didik kelas 1 MI Negeri Salatiga.

    9. Teknik Analisis Data

    Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang

    dikembangkan secara deskriptif maupun dalam bentuk perhitungan

  • 16

    kuantitatif. Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat

    faktual, sebagai dasar melakukan revisi produk. 26

    Pengembangan produk menggunakan desain penelitian “One – Group Pretest

    – Postest Design”, dengan rumus sebagai berikut:

    Rumus di atas menjelaskan bahwa O1 hasil nilai pretes (sebelum), sedangkan

    O2 hasil dari nilai postes (sesudah) menggunakan media pembelajaran

    edukatif.27 Berdasarkan hasil keduanya dilanjutkan dengan uji t. Uji t yang

    digunakan yaitu uji paired samples t test menggunakan program SPSS.

    F. Sistematika Penulisan

    Tesis ini terdiri dari lima bab, pada Bab I memuat tentang latar belakang

    masalah, rumusan masalah, signifikansi penelitian, landasan teori, metode

    penelitian, dan sistematika penulisan. Bab II memuat tentang analisis kebutuhan

    Bab III memuat tentang pengembangan aplikasi, Bab IV memuat tentang efektifitas

    penggunaan aplikasi,. Bab V memuat tentang simpulan dan saran.

    26 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R/D),

    Bandung:Alfabeta, 2016, 407. 27 Budiyono Saputro, M. Mas’ud, H. Saputra, and A. Kuswaya “Learning Effectivennes of

    Department-based Integrated Science Interpretation”, Journal of physics: Internasional seminar on

    science Education, Bristol Kingdom, 2019, 1-8.

    O1 X O2

  • 17

    BAB II

    ANALISIS KEBUTUHAN

    A. Hasil Penelitian

    Peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan melakukan wawancara kepada

    pendidik kelas I MI Negeri Kota Salatiga pada tanggal 24 Januari 2020. Wawancara

    ini dilakukan guna mendapatkan informasi untuk mengetahui dan mengidentifikasi

    kondisi di lapangandan hasil wawancara dijadikan acuan untuk melakukan langkah

    selanjutnya guna memberi solusi terkait kondisi tersebut.

    Hasil wawancara dengan 3 (tiga) pendidik kelas I (satu) dan 2 pendidik yang

    pernah mengajar di kelas I (satu), menyebutkan kebutuhan terhadap media

    pembelajaran berbasis aplikasi diharapkan oleh sekolah.

    Deskripsi Sekolah

    MI Negeri Salatiga terletak di Gamol Rt 04/Rw 06 Kode Pos 50723. Status

    sekolah adalah Negeri dengan akreditasi B. Sarana prasarana yang dimiliki MI

    Negeri Salatiga adalah ruang kelas yang memadai, perpustakaan yang lengkap,

    ruang kepala madrasah yang baik, ruang pendidik yang layak, tempat beribadah

    yang baik, ruang UKS yang memenuhi standar, kamar mandi pendidik dan kamar

    mandi siswa yang baik, serta gudang yang layak. MI Negeri pada tahun pelajaran

    2019/2020 memiliki jumlah peserta didik 370 anak, laki-laki 182 anak dan

    perempuan 188 anak. Jumlah pendidik dan karyawan sebanyak 25 orang, terdiri

    dari pendidik PNS dan Non PNS.

  • 18

    Paserta didik Mi Negeri Salatiga secara keseluruhan ada 370 anak, dengan

    perincian: kelas 1 ada 47 anak, kelas 2 ada 73 anak, kelas 3 ada 69 anak, kelas 4

    ada 60 anak, kelas 5 ada 60 anak, kelas 6 ada 61 anak (lihat lampiran 4). Jumlah

    peserta didik kela 4, 5, dan 6 stabil, jumlah peserta didik kelas 3-4 meningkat, dan

    jumlah peserta didik kelas 1 mengalami penurunan. Permasalahan bagi sekolah

    adalah bagaimana meningkatkan kembali jumlah peserta didik pada tahun pelajaran

    yang akan datang.

    Pendidik dan karyawan MI Negeri Salatiga berjumlah 25 orang, yang terdiri

    dari 1 kepala madrasah, 21 pendidik, 3 karyawan. Mayoritas pendidik dan

    karyawan memenuhin kualifikasi pendidikan S1, hanya 2 orang yang belum

    memenuhi kualifikasi pendidikan S1, yaitu TU serta petugas keamanan dan

    kebersihan. PR bagi sekolah untuk memberikan kesempatan kepada TU untuk

    menempuh pendidikan S1 dan kepada petugas keamanan dan kebersihan untuk

    menempuh jenjang pendidikan SMA melalui kelompok belajar (kejar) paket C.

    Karena kualifikasi pendidikan pendidik dan karyawan mempengaruhi mutu

    madrasah. (lihat lampiran 5).

    Visi Misi Madrasah

    Dalam pengembangan sekolahnya MI Negeri Salatiga menyusun visi dan

    misi madrasah sebagai berikut: (a) Visi Unggul dalam prestasi dan berakhlak mulia.

    (b) Misi : (1) Meningkatkan kualitas proses belajar mengajar (PBM). (2)

    Meningkatkan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). (3)

    Meningkatkan kegiatan pengembangan diri dan ekstrakurikuler. (4) Membiasakan

  • 19

    nilai-nilai keagamaan. (5) Meningkatkan potensi peserta diidk. (6) Membiasakan

    budaya tertib dan disiplin. (7) Meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM).

    B. Pembahasan

    Hasil wawancara dengan Ibu Mustafifah, pendidik kelas 1A adalah pendidik

    menghadapi kesulitan yang berbeda berdasarkan tema pembelajaran, setiap tema

    memiliki tingkat kesulitan yang berbeda baik dari dari segi alat peraga maupun

    kemampuan peserta didik. Mustafifah, pendidik kelas 1A, mengungkapkan bahwa

    kompleksitas pengajaran SBdP (Seni Budaya dan Prakarya) terletak pada

    penyiapan media pembelajaran. Dia menyebut bahan media “agak riwil”. Dalam

    konteks setempat, “riwil” artinya bermacam-macam. Dalam menghadapi kesulitan

    ini, Bu Mustafifah meminta bantuan orang tua siswa. “Kerja sama dengan orang

    tua lewat group WA untuk menyiapkan bantuan bahan dari rumah”.

    Hasil wawancara dengan Ibu Patmi, pendidik kelas 1B, kesulitan yang

    dihadapi waktu mengajar tematik adalah pada tema 1 anak-anak belum mengetahui

    nama bapak dan ibunya, pada tema 5, pengalaman anak-anak bermacam-macam,

    kemampuan menyampaikan pengalamannya juga bermacam-macam, ada yang

    pandai menyampaikan dan ada yang masih malu-malu. Kesulitan lainnya adalah

    anak-anak belum pandai menulis dan di TK tidak dituntut untuk pandai membaca

    dan menulis. Solusi yang diambil oleh Patmi pada tema Pengalamanku yaitu

    dengan alat gambar, melihat gambar-gambar di kelas ataupun gambar-gambar di

    buku, dan membantu anak berlatih mengungkapkan pengalamannya waktu di TK.

  • 20

    Wawancara dengan Ibu Rani, pendidik kelas 1C, didapatkan informasi

    kesulitan yang dihadapi dalam mengajar tematik adalah pada tema pengalamanku

    karena banyak anak-anak yang agak kesulitan dalam percakapan, ada beberapa

    siswa yang belum bisa membaca, memperagakan dan menyampaikan ungkapan dan

    ajakan, terima kasih. Adapaun solusi yang diambil Rani adalah dengan membuat

    kartu, kartu bergilir kartu undian atau apa, bermain peran, bermain tebak-tebakan

    siapa yang bisa jawab, dikasih kesempatan memainkan peran, dikasih nama si A, si

    B, si C, mereka bergantian, mereka juga perform. Akan tetapi media dan metode

    itu masih kurang efektif, kalau mau membuat yang lebih interaktif, pendidik-

    pendidik belum bisa membuatnya.

    Hasil wawancara dengan Ibu Tutik, pendidik yang pernah mengampu kelas

    1, juga menghadapi kesulitan saat mengajarkan tema di kelas I pada semester 2

    adalah tema pengalamanku, anak-anak masih sulit mengungkapkan sesuatu, kalau

    di TK ada brand storming, ungkapan anak kita tulis di papan tulis. Kesulitan lainnya

    adalah mengungkapkan pujian terhadap pekerjaan teman, pendidik perlu

    mepancing dengan brand storming. Solusi yang dilakukan Tutik adalah memakai

    gambar-gambar untuk memancing anak-anak dalam mengungkapkan dan memuji

    dengan gambar.

    Kesulitan senada juga didapat dari hasil wawancara dengan Ibu Sanah, pernah

    mengampu kelas 1 pada waktu mengajar di kelas I adalah pada tema pengalamanku,

    karena materi “mengungkapkan” agak susah. Solusi yang diambil Sanah adalah

    dengan gambar-gambar untuk membantu anak-anak. Karena pada gambar itu ada

    contoh, sehingga memancing anak untuk bisa mengungkapkan.

  • 21

    Berdasarkan analisis hasil wawancara dengan pendidik kelas 1A, B, C, dan

    pendidik yang pernah mengampu kelas 1, maka dapat disimpulkan bahwa semua

    pendidik mengalami kesulitan di dalam mengajar tematik kelas 1. Adapun

    kesulitannya berbeda-beda ada yang mengalami kesulitan pada penyampaian

    materi, ada yang pada karakter anak, ada juga yang pada keterbatasan media. Semua

    pendidik menyambut baik jika diperkenalkan dengan aplikasi permainan edukatif

    untuk digunakan dalam pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti dengan kondisi

    kebutuhan pendidik, dalam penelitiannya mengembangkan aplikasi pembelajaran

    untuk memberikan solusi dalam penyampaian materi yang menjadi kesulitan

    pendidik. Kesulitan yang harus diberi solusi padamateri kelas 1, pada materi tema

    pengalamanku, dari kebutuhan tersebut peneliti membuat aplikasi pembelajaran

    dengan permainan yakni Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) tema pengalamanku,

    adapun dalam materi aplikasi tersebut dikategorikan dalam 5 kelompok materi

    permainan, yakni bahasa, matematika, pendidikan kewarganegaraan (PKn), seni

    budaya dan prakarya (SBdP) serta evaluasi dalam apliaksi yang mencakup empat

    aspek materi tersebut (lihat lampiran 6).

    Hasil Analisis Materi

    Analisis terhadap buku ajar Bupena 1C yang diterbitkan PT Erlangga

    menunjukkan beberapa materi untuk pengembangan aplikasi permianan edukatif

    Si Marbel. Materi-materi tersebut adalah mengenal ungkapan pujian, bilangan

    cacah, Pancasila, dan elemen musik. Pada materi mengenal ungkapan pujian,

    aplikasi secara otomatis menyajikan pengalaman anak yang melakukan kegiatan

  • 22

    positif beserta pilihan jawabannya, lalu peserta didik diminta memilih kalimat

    pujian yang sesuai dengan pengalaman. Pada materi bilangan cacah, aplikasi

    menyajikan cerita disertai gambar benda, peserta didik diminta menjumlah banyak

    benda sesuai gambar. Pada materi Pancasila, aplikasi menyajikan gambar lambang

    negara serta simbolnya, peserta didik diminta mengamati dan menyebutkan nama

    simbol, bunyi sila sesuai simbol, dan pengamalan Pancasila sesuai masing-masing

    sila. Pada materi SBdP (Seni Budaya dan Prakarya), aplikasi menyajikan materi

    tempo, peserta didik diminta untuk menyanyi sesuai tempo sambil bergerak sesuai

    lagu.

  • 23

    BAB III

    PENGEMBANGAN APLIKASI

    A. Hasil Penelitian

    Peneliti mengembangkan permainan aplikasi edukatif Si Marbel ini atas ide

    dan rancangan dari peneliti, dalam pembuatannya peneliti bekerjasama dengan

    Mohammad Safari, beliau adalah progamer aplikasi. Program yang digunakan

    adalah Adobe Animate CC.

    B. Pembahasan

    Langkah-langkah pengembangan aplikasi permainan edukatif Si Marbel

    model ADDIE, 28

    1. Analysis (Analisis)

    Kebutuhan sekolah terhadap aplikasi permainan edukatif Si Marbel

    sebagaimana yang diuraikan pada Bab II.

    2. Desain (Perancangan)

    Desain perancangan adalah berupa aplikasi permainan edukatif. Menentukan

    nama aplikasi yaitu “Si Marbel” (Aplikasi Mari Belajar). Langkah-langkah

    desain aplikasi “Si Marbel” adalah : (a) membuat ide/ gagasan, (b)

    menganalisa kebutuhan dan karakteristik peserta didik, (c) merumuskan

    tujuan, (d) menentukan kerangka isi bahan pelajaran, (e) menentukan jenis

    28 Robert Maribe Branch, Instructional Design the ADDIE….., 2.

  • 24

    media, (f) menentukan treatmen dan partisipasi peserta didik, (g) membuat

    skets/story board, (h) pelaksanaan pembuatan media, (i) penyuntingan, (j)

    ujicoba, (k) melaksanakan kegiatan dan mengevaluasi. Langkah-langkah

    pengembangan secara terperinci pada development (pengembangan) di

    bawah ini.

    3. Development (Pengembangan)

    Pengembangan Si Marbel memiliki 8 bagian yaitu cover, daftar materi

    pembelajaran, muatan bahasa Indonesia, Matematika, PPKn, SBdP, evaluasi

    pembelajaran, dan sertifikat

    1) Cover

    Cover adalah tampilan awal ketika Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) dibuka.

    Cover terdiri dari nama aplikasi beserta singkatannya, tema dan tanda panah.

    Untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, guru atau siswa hsrus klik tombol

    panah.

    Gb. 3.1.Sampul Aplikasi Permainan Edukatif Si Marbel

    panah

  • 25

    2) Menu

    Menu terdiri dari tombol (home dan silang) dan materi ajar tema 5

    “Pengalamanku” yang terdiri dari “Kalimat Pujian, Bilangan Cacah, Pancasila,

    Elemen Musik, dan Evaluasi”. Tombol “home” untuk melihat seluruh isi. Sedangkan

    tombol “silang” untuk berhenti menggunakan aplikasi.

    Berkaitan dengan materi, sub tema didesain dengan gambar pulau dan nama

    pulau. Untuk masuk ke materi, pendidik atau peserta didik harus klik masing-masing

    gambar. Untuk keluar dari aplikasi pendidik dan peserta didik dengan cara klik tanda

    silang. Untuk kembali ke materi awal dengan cara klik tanda home.

    Gb. 3.2. Daftar Materi Pembelajaran

    3) Materi Pembelajaran Tematik

    Materi pembelajaran tematik yang dipelajari menggunakan permainan

    edukatif Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) ini diambil dari buku Bupena yang

    diterbitkan oleh PT Erlangga jilid 1C tema 5 “Pengalamanku”. Materi pembelajaran

    langsung dimasukkan ke aplikasi, pendidik menjelaskan materi pembelajaran dari

    aplikasi tersebut.

    silang home

  • 26

    Gb. 3.3 Muatan Bahasa Indonesia

    Gb. 3.4. Muatan Matematika

    Gb. 3.5. Muatan PPKn

    Home Silang

    Panah ke kiri Panah ke kanan

  • 27

    Gb. 3.6. Muatan SBdP

    4) Evaluasi Pembelajaran

    Evaluasi pembelajaran dilaksanakan setelah akhir pembelajaran, evaluasi

    dilakukan melalui aplikasi. Evaluasi dalam aplikasi bersifat sebagai latihan,

    sedangkan untuk penilaian akhir menggunakan ulangan online melalui link google

    form.

  • 28

    Gb. 3.7 Evaluasi Pembelajaran

    5) Reward

    Reward diberikan kepada peserta didik yang nilainya mencapai KKM

    (Kriteria Ketuntasan Minimal) pelajaran yang dibuat oleh guru, pada awal tahun

    pelajaran. KKM pada aplikasi muncul secara otomatis dan sertifikat akan didapatkan

    oleh peserta didik setelah menyelesaikan pembelajaran.

    Gb. 3.8. Sertifikat

  • 29

    Evaluation Kelayakan Aplikasi (Evaluasi/Umpan balik)

    Sebelum digunakan untuk pembelajaran, aplikasi permainan edukatif diuji

    kelayakan oleh ahli media dan ahli materi. Adapun standar penilaian menggunakan

    skala likert menurut Sukmadinata:29 (lihat tabel 3.1)

    Tabel 3.1

    Skala Likert Penilaian Angket Pendapat Ahli

    No Kriteria Keterangan Nilai

    1 SB Sangat Baik 4

    2 B Baik 3

    3 C Cukup 2

    4 K Kurang 1

    Persentase kelayakan dihitung dengan menggunakan rumus:

    𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛

    𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100

    Pembagian kategori kelayakan hanya dengan memperhatikan rentang

    bilangan persentase. Kondisi maksimal yang diharapkan adalah 100%, maka rentang

    dari 26% sampai dengan 100% dibagi rata sesuai empat kategori skala likert di atas.30

    Pembagian kategori validitas adalah sebagai berikut:

    Tabel 3.2

    Kategori Validitas

    Interval Persentase Nilai

    76-100 % Valid

    56-75 % Cukup

    26-50 % Tidak Valid

    29 Sukmadinata, Nana Syaodih, Metodologi Penelitian Penddidikan, Bandung: PT Remaja

    Rosdakarya, 2012:226

    30 Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. 2010:44.

  • 30

    Uji validitas aplikasi dilaksanakan tanggal 18 Maret 2020, di Pulutan

    Sidorejo Kota Salatiga, oleh Sri Wahyudi, M.Pd. Uji validitas materi

    dilaksanakan tanggal 18 Maret 2020, di Dukuh Sidomukti Kota Salatiga, oleh

    Drs. Munawar HM, M.Pd. Prosedur uji validitas, peneliti datang ke penguji

    dan menunjukkan aplikasi, selanjutnya penguji mengkaji isi aplikasi secara

    keseluruhan dan memberikan masukan untuk evaluasi yang harus direvisi.

    Hasil uji ahli media diperoleh skor 90, sedangkan hasil uji ahli materi

    diperoleh skor 93, maka diperoleh rerata 91,5, artinya pengembangan aplikasi

    permainan edukatif Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) sebagai media

    pembelajaran tematik dinyatakan valid. (lihat lampiran hasil uji aplikasi ahli

    media dan materi). Berdasarkan hasil penilaian tim ahli dapat disimpulkan

    bahwa aplikasi permainan edukatif Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) bisa

    diimplementasikan untuk pembelajaran di kelas 1 MI Negeri Salatiga.

  • 31

    BAB IV

    EFEKTIFITAS PENGGUNAAN SI MARBEL (APLIKASI MARI

    BELAJAR)

    A. Hasil Penelitian

    Bab ini membahas efektifitas Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) yang

    diaplikasikan dalam pembelajaran Tema 5 Pengalamanku di MI Negeri Salatiga.

    Implementasi aplikasi dilakukan dengan membuat RPP pertemuan pertama dan

    pertemuan kedua, kisi-kisi soal, soal pre test dan post tes, lembar penilaian peserta

    didik. Implementasi (penerapan) secara terperinci akan dibahas pada Bab IV.

    Dalam penerapan ini, peneliti melakukan pre-test, pembelajaran dan post-test

    untuk mengetahui perbedaan sebelum penggunaan dan sesudah penerapan aplikasi

    edukatif ini. Pelaksanaan pre-test dilakukan secara langsung di kelas, sedangkan

    pembelajaran atau penerapan aplikasi dan post-test dilaksanakan secara online.

    Sehubungan dengan pandemi virus covid-19 maka untuk pembelajaran

    menurut surat edaran mendikbud no 4 tahun 2020 tertanggal 24 Maret 2020

    dilaksanakan secara online dari rumah masing-masing, aturan ini berisi bagaimana

    memprioritaskan kesehatan para siswa, guru dan seluruh waga sekolah.31 Prosedur

    menggunakan Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) dalam pembelajaran adalah

    sebagai berikut: a) Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) dibuat link, b) lamat link

    tersebut dikirim ke group whatshap kelas IB, c) Peneliti memberikan arahan di

    31 Surat edaran mendikbud no 4 tahun 2020, tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan

    dalam masa darurat penyebaran coronavirus disease (covid-19).

  • 32

    group kepada orang tua peserta didik, baik dalam penerapanan aplikasi maupun

    dalam evaluasi pembelajaran (pre-tes).

    B. Pembahasan

    a. Perencanaan

    Instrumen penelitian yang disiapkan oleh peneliti berupa kisi-kisi soal, soal,

    Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), lembar penilaian Rencana Pelaksanaan

    Pembelajaran (RPP), lembar penilaian pretes dan postes. (lihat lampiran 11)

    Penyusunan instrumen penilaian dimulai dengan membuat kisi-kisi soal, kemudian

    membuat soal, lalu soal diujicobakan dan di uji validitas dan reliabilitas, soal yang

    valid selanjutnya digunakan untuk melakukan penelitian. Kemudian menyusun

    Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) menggunakan media aplikasi permainan

    edukatif Si Marbel. Selanjutnya hasil pre test dan post test diuji desktiptif, uji

    normalitas, dan uji t untuk menentukan efektifitas pengembangan permainan

    edukatif Aplikasi Mari Belajar (Si Marbel) dalam pembelajaran tematik kelas 1 MI

    Negeri Salatiga.

    b. Pelaksanaan

    Impelementasi Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) dengan tahapan pretest

    secara langsung di kelas, pembelajaran, dan posttest dilakukan secara daring,. Kelas

    daring ini dilaksanakan karena adanya masa pandemi korona atau yang dikenal

    dengan covid-19. Kelebihannya dari pelaksanaan pembelajaran online adalah

    peserta didik dan orang tua bisa mengenal pembelajaran dengan teknologi, adapun

    kekurangannya adalah kesulitan yang dialami ada 25 persen peserta didik dan orang

  • 33

    tua terkendala dengan adanya pembelajaran daring atau online. Solusi yang diambil

    peneliti atas kesulitan pembelajaran ini adalah dengan cara mendatangi rumah

    peserta didik yang mengalami kesulitan dan membimbing peserta didik

    melaksanakan pembelajaran.

    Proses pembelajaran dilaksanakan pada tanggal 30-31 Maret 2020 yang

    melibatkan pendidik, peserta didik, orang tua peserta didik, dan peneliti. Sebelum

    memulai pembelajaran, siswa harus mengunduh Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar)

    di https//gg.gg/MediaOnlineTemaPengalamanku.. Selama proses ini, siswa dan

    orang tua dipandu dengan pesan-pesan Whatsapp. Pembelajaran dimulai dengan

    penjelasan penggunaan aplikasi dilanjutkan tanya jawab selama 70 menit.

    Pembelajaran ditutup dengan posttest pada hari kedua bagi yang belum

    menyelesaikan posttest bagi yang belum bisa mengunduh materi dipandu kembali

    dan didatangi oleh peneliti dan wali kelas dilaksanakan selama 70 menit.

    Uji Validitas dan Reliabilitas

    Validitas

    Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan

    suatu instrumen. Sebuah instrumen dinyatakan valid apabila mampu mengukur apa

    yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat.

    32 Teknik yang digunakan untuk mengetahui kesejajaran adalah teknik korelasi

    32 Arikunto, Prosedur Penelitian….., 44.

  • 34

    product moment yang dikemukakan Pearson. Rumus korelasi product moment

    dengan angka kasar. 33

    𝑟𝑥𝑦 =𝑛 ∑ 𝑥𝑦 − (∑ 𝑥)(∑ 𝑦)

    √[𝑛 ∑ 𝑥2 − (∑ 𝑥)2][𝑛 ∑ 𝑦2 − (∑ 𝑦)2]

    Keterangan:

    rxy = koefisien korelasi pearson

    x = variabel bebas

    y = variabel terikat

    n = jumlah data

    Untuk mencari besar koefesien validitas dalam dalam penelitian ini

    menggunakan SPSS. Cara pengolahan data uji validitas dari SPSS 20 adalah

    Analyze --- Scale --- Reliability Analysis

    Dasar pengambilan keputusan item yang valid berdasarkan kriteria Naniek

    Sulistya Wardani bahwa suatu item instrument penelitian dianggap valid jika

    memiliki koefisien corrected item to total correlation ≥ 0,20. Kategori inilah yang

    digunakan untuk menentukan apakah item valid atau tidak, dengan rentang indeks

    validitas sebagai berikut:34

    Tabel 4.1

    Rentang Indeks Validitas

    33 ibid 34 Wardani, Naniek Sulistya, dkk. Asesmen Pembelajaran SD. Jakarta: Depdiknas.2009

    No Indeks Interprestasi

    1 0.81-1.00 Sangat tinggi

    2 0.61-0.80 Tinggi

    3 0.41-0.60 Cukup

    4 0.21-0.40 Rendah

    5 0.00-0.20 Sangat rendah

  • 35

    Berdasarkan tabel uji validitas soal pretes dan postes dapat dilihat pada kolom

    koefisien corrected item to total correlation ≥ 0,20, artinya soal dinyatakan valid,

    dan selanjutnya dapat digunakan untuk melakukan penelitian. (lihat lampiran 9)

    Reliabilitas

    Menurut Sugiyono reliabilitas adalah instrumen yang dapat dipercaya untuk

    digunakan sebagai alat pengumpul data karena intrumen tersebut sudah dianggap

    baik. Intrumen yang baik tidak akan bersifat tendensius mengarahkan responden

    untuk memilih jawaban-jawaban tertentu. Reliabel artinya dapat dipercaya juga

    dapat diandalkan. Sehingga beberapa kali diulang pun hasilnya dapat tetap sama

    (konsisten). Taraf reliabilitas suatu tes dinyatakan dalam suatu koefisien yang

    disebut koefisien reliabilitas (rtt ). Rumus reliabilitas dengan metode Alpha

    adalah:35

    𝑟𝑖 = 𝑘

    𝑘 − 1 [1 −

    ∑ 𝑠𝑖2

    ∑ 𝑠𝑡2]

    Keterangan :

    𝑟𝑖 : koefisien realibilitas alpha

    k : mean kuadrat antara subyek

    ∑ 𝑠𝑖2 : mean kuadrat kesalahan

    ∑ 𝑠𝑡2

    : varians total

    35 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan….., 2016

  • 36

    Koefisien reliabilitas selalu berada dalam rentangan 0 - 1 yang menunjuk

    pada persentase varian error dengan sumber variasi yang berbeda. Untuk

    mengetahui reliabilitas skor tes dalam penelitian ini menggunakan SPSS 20 adalah:

    Analyze ----- Scale ---- Reliability Anlysis

    Berikut tabel rentang indeks reliabilitas menurut Naniek Sulistya Wardani:36

    Tabel 4.2

    Rentang Indeks Reliabilitas

    No Indeks Interprestasi

    1 0.80-1.00 Sangat reliable

    2 < 0.60-0.80 Reliabel

    3 < 0.40-0.60 Cukup Reliabel

    4 < 0.20-0.40 Agak Reliabel

    5 < 0.20 Kurang Reliabel

    Tabel 4.3

    Hasil Uji Reliabititas

    Reliability Statistics

    Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on

    Standardized Items N of Items

    ,910 ,913 20

    Berdasarkan uji reliabilitas terhadap soal yang berjumlah 20 butir yang terdiri

    dari soal pilihan ganda, pada cronbach’s alpha based on standardized items

    memiliki nilai 0,913, sehingga dinyatakan reliabilitas soal adalah sangat reliabel.

    36 Wardani, Naniek Sulistya, dkk. Asesmen Pembelajaran SD. Jakarta: Depdiknas. 2009

  • 37

    Uji Efektivitas Penggunaan Aplikasi

    Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang

    dikembangkan secara deskriptif maupun dalam bentuk perhitungan kuantitatif.

    Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat faktual, sebagai dasar

    melakukan revisi produk. 37 Pengembangan produk menggunakan desain penelitian

    “One – Group Pretest – Postest Design”, dengan rumus sebagai berikut:

    Rumus di atas menjelaskan bahwa O1 hasil nilai pre test (sebelum),

    sedangkan O2 hasil dari nilai post test (sesudah) menggunakan media pembelajaran

    edukatif.38 Berdasarkan hasil keduanya dilanjutkan dengan uji t. Uji t yang

    digunakan yaitu uji paired samples t test menggunakan program SPSS.

    Hasil rata-rata pre test sebelum diberikan treatmen pembelajaran

    menggunakan aplikasi permainan edukatif Si Marbel adalah 72,50. Adapun rata-

    rata post test setelah diberikan treatmen pembelajaran menggunakan aplikasi

    permainan edukatif Si Marbel adalah 92,19, artinya setelah diberi pembelajaran

    menggunakan permainan aplikasi edukatif Si Marbel mencapai hasil belajar yang

    tinggi. (Nilai pre test dan post test terlampir pada lampiran 14 dan 15).

    Statistik Deskriptif

    Statistik deskriptif untuk mengetahui penggunaan permainan edukatif

    Aplikasi Mari Belajar (Si Marbel) peserta didik dengan nilai pre test dan pos test.

    Data diolah dan disajikan ke dalam bentuk tabel yang meliputi mean (Me), modus

    37 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan …….., 407. 38 Budiyono Saputro, M. Mas’ud, H. Saputra, and A. Kuswaya “Learning Effectivennes of

    Department-based Integrated Science….., 1-8.

    O1 X O2

  • 38

    (Mo) dan median (Md), standart deviasi (S). Rumus perhitungan yang diambil dari

    Sugiyono.39 Penghitungan uji deskriptif menggunakan bantuan SPSS 20 for

    windows, yaitu:

    Analyze-descriptiv statistic-frequencies-masukkan data ke kolom variabel-

    statistic-continue-ok

    Tabel 4.4

    Deskriptif Statistik Nilai Pre test

    Statistics

    Nilai Pre test

    N Valid 16

    Missing 0

    Mean 72,50

    Std. Error of Mean 3,926

    Median 70,00

    Mode 70

    Std. Deviation 15,706

    Variance 246,667

    Range 50

    Minimum 50

    Maximum 100

    Sum 1160

    Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows

    Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat deskripsi nilai pre test diperoleh nilai

    tertinggi =100; nilai terendah =50; rata-rata nilai (Mean) =72,50; nilai tengah dari

    kelompok data (median) =70,00; dan nilai yang sering muncul dalam kelompok

    data (modus)= 70.

    39 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan……, 54

  • 39

    Tabel 4.5

    Deskriptif Statistik Nilai Pos test

    Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows

    Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat deskripsi nilai pre test adalah nilai

    tertinggi =100; nilai terendah = 80; rata-rata nilai (Mean) =92,19; nilai tengah dari

    kelompok data (median) =92,50; dan nilai yang sering muncul dalam kelompok

    data (modus)=90.

    Uji Normalitas

    Uji normalitas penggunaan permainan edukatif Aplikasi Mari Belajar (Si

    Marbel) dilakukan dengan menggunakan teknik one sampel kolmogorov-smirnov

    tes. Perhitungan dilakukan dengan menggunakan SPSS 20 for window yaitu:

    analyze-nonparameric-legacy dialogs- test sampel K .S.

    Statistics

    Nilai Post test

    N Valid 16

    Missing 0

    Mean 92,19

    Std. Error of Mean 1,441

    Median 92,50

    Mode 90a

    Std. Deviation 5,764

    Variance 33,229

    Range 20

    Minimum 80

    Maximum 100

    Sum 1475

    a. Multiple modes exist. The smallest value is shown

  • 40

    Tabel 4.6

    Hasil Uji Normalitas Soal Pretes

    One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

    Nilai Pre test

    N 16

    Normal Parametersa,b Mean 72,50

    Std. Deviation 15,706

    Most Extreme Differences

    Absolute ,126

    Positive ,126

    Negative -,124

    Kolmogorov-Smirnov Z ,503

    Asymp. Sig. (2-tailed) ,962

    a. Test distribution is Normal.

    b. Calculated from data.

    Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows

    Hasil pengolahan SPSS Kolmogorov-Smirnov Z pre test adalah 0,503 dengan

    p=0,962. Hal ini menunjukkan bahwa hasil penilaian pre test adalah berdistribusi

    normal.

    Tabel 4.7

    Hasi Uji Normalitas Soal Postes

    One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

    Nilai Pos tes t

    N 16

    Normal Parametersa,b Mean 92,19

    Std. Deviation 5,764

    Most Extreme Differences

    Absolute ,187

    Positive ,148

    Negative -,187

    Kolmogorov-Smirnov Z ,749

    Asymp. Sig. (2-tailed) ,629

    a. Test distribution is Normal.

    b. Calculated from data.

    Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows

    Hasil pengolahan SPSS Kolmogorov-Smirnov Z nilai pre test adalah 0,749

    dengan p= 0,629. Hal ini menunjukkan bahwa hasil penilaian post test adalah

    berdistribusi normal.

  • 41

    Setelah sampel diuji normalitas dan dinyatakan berdistribusi normal, maka

    selanjutnya melakukan uji Paired Sample T-test.

    Analisis Uji t

    Analisis t-test yang digunakan untuk mengetahui perbedaan hasil penilaian

    pembelajaran menggunakan aplikasi permainan edukatif Si Marbel pada nilai pre

    test dan nilai pos test. Uji t tes menggunakan SPSS 20 adalah :

    Analyze – compare means – paired sample t test pada variabel 1 masukkan

    nilai pre test dan pada variabel 2 masukkan nilai post test – klik ok.

    Tabel 4.8

    Paired Samples Statistics

    Paired Samples Statistics

    Mean N Std. Deviation Std. Error Mean

    Pair 1 Nilai Pre test 72,50 16 15,706 3,926

    Nilai Pos test 92,19 16 5,764 1,441

    Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows

    Tabel Paired Samples Statistics menunjukkan nilai deskriptif nilai pre test dan pos

    test. Nilai pre test mempunyai nilai rata-rata (mean) 72,50 dari 16 data. Sebaran data (Std.

    Deviation) yang diperoleh adalah 15.706 dengan standar error 3.926. Nilai post test

    mempunyai nilai rata-rata (mean) 92.19 dari 16 data. Sebaran data (Std.Deviation) yang

    diperoleh 5.764 dengan standar error 1.441. Hal ini menunjukkan nilai post test pada data

    lebih tinggi dari pada nilai pre test. Namun rentang sebaran data tes akhir juga menjadi

    semakin lebar dan dengan standar error yang semakin tinggi.

  • 42

    Tabel 4.9

    Paired Samples Correlations

    Paired Samples Correlations

    N Correlation Sig.

    Pair 1 Nilai Pre test & Nilai Pos test 16 -,028 ,919

    Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows

    Tabel Paired Samples Correlations menunjukkan nilai korelasi yang

    menunjukkan hubungan kedua nilai pre test dan pos test. Hal ini diperoleh dari

    koefisien korelasi Pearson bivariat (dengan uji signifikansi dua sisi) untuk setiap

    variabel yang dimasukkan.

    Tabel 4.10

    Paired Samples Test

    Paired Samples Test

    Paired Differences t Df Sig. (2-

    tailed) Mean Std.

    Deviati

    on

    Std.

    Error

    Mean

    95% Confidence

    Interval of the

    Difference

    Lower Upper

    Pair 1

    Nilai Pre test

    - Nilai Pos

    test

    -19,688 16,879 4,220 -28,682 -10,693 -4,666 15 ,000

    Sumber data: dicopy dari SPSS 20 For Windows

    Tabel Paired Samples Test merupakan tabel utama dari output yang

    menunjukkan hasil uji yang dilakukan. Hal ini dapat diketahui dari nilai signifikansi

    (2-tailed) adalah 0.000 (p < 0.05). Sehingga hasil pretest dan postest mengalami

    perubahan yang signifikan (berarti). Berdasarkan statistika deskriptif nilai pre test

    dan nilai post test terbukti nilai post test lebih tinggi, maka dapat disimpulkan

    bahwa ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah diberi pembelajaran

    menggunakan aplikasi permainan edukatif Si Marbel.

  • 43

    BAB V

    PENUTUP

    A. Simpulan

    1. Kebutuhan aplikasi permainan edukatif sebagai media pembelajaran tematik

    diperlukan di MI Negeri Salatiga, khususnya pada siswa kelas 1 terutama

    tema 5 "Pengalamnku" yang meliputi mata pelajaran Bahasa Indonesia,

    SBdP, Pendidikan Kewarganegaraan, dan matematika. Materi yang

    dimasukkan ke aplikasi adalah Mengenal Ungkapan Pujian, Bilangan Cacah,

    Pancasila, dan Elemen Musik.

    2. Aplikasi permainan edukatif Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar)

    dikembangkan menggunakan Adobe Animate CC. Setelah proses

    pengembangan Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) diuji kelayakannya oleh

    para ahli media/aplikasi dan ahli materi. Hasil penilaian pakar media masing-

    masing adalah 90 dan 93. Rata-rata adalah 91,5 yang menunjukkan bahwa

    pengembangan Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar ) valid dan dapat diterapkan

    untuk pembelajaran di kelas 1 MI Negeri Salatiga.

    3. Uji efektifitas menunjukkan signifikansi (2-tailed) adalah 0,000 (p

  • 44

    B. Saran

    1. Pendidik dapat mengatasi kebutuhan media pembelajaran dengan permainan

    edukatif Si Marbel (Aplikasi Mari Belajar) sebagai media pembelajaran

    tematik yang inovatif dan kreatif.

    2. Pendidik dapat mengembangkan aplikasi media pembelajaran edukatif yang

    lainnya secara mandiri dengan menggunakan model pengembangan ADDIE;

    dan

    3. Pendidik dapat menggunakan hasil pengembangan aplikasi permainan

    edukatif sebagai media pembelajaran tematik pada tema yang lain untuk

    meningkatkan hasil belajar peserta didik.

  • 45

    DAFTAR PUSTAKA

    Buku

    Arikunto, Suharsimimi “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek”, Jakarta:

    Rineka Cipta, 2010.

    Eliyawati, Cucu. Hermawan, Asep Herry, Badru Zaman “Media dan Sumber

    Belajar TK”, Jakarta: Universitas Terbuka, 2013.

    Heinich, Molenda dan Russel, Instructional Media and Technology For Learning,

    Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs, 1993.

    Pribadi, Benny A, Model Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta: Dian Rakyat, 2009.

    Robert Maribe Branch, Instructional Design the ADDIE Approach, New York:

    Springer, 2009

    Sanjaya, Wina. Perencanaan dan Design Pembelajaran, Jakarta: Kencana. 2017.

    Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan ( Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan

    R/D), Bandung:Alfabeta, 2016.

    Sukmadinata, Nana Syaodih, “Metodologi Penelitian Pendidikan, Bandung: PT.

    Rosdakarya, 2012.

    Wardani, Naniek Sulistya, “Assesmen Pembelajaran SD”, Jakarta: Depdiknas,

    2009.

    Zainal, Aqib, Pedoman Teknis Penyelenggaraan PAUD. Bandung: Nuansa Aulia,

    2011.

    Karya Ilmiah

    Abadi, M. K. H Pujiastuti, and L. D. Assaat, “Development of Teaching Materials

    Based Interactive Scientific Approach towards the Concept of Social

    Arithmetic For Junior High School Student”, Journal of Physics:

    Conference Series, Number 812 (2017).

    Askar, Muhammad and Atik Wartini, “Al Qur’an dan Pemanfaatan Permainan

    Edukatif”, Journal Al Afkar, Vol III, no 1, 2015.

  • 46

    Hasanah, Uswatun, “Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) Pada Taman

    Kanak-kanak Di Kota Metro Lampung”, Journal Pendidikan Anak,

    Vol. 5, no 1, 2019.

    Hijriati, “Peranan dan Manfaat APE Untuk Mendukung Kreatifitas Anak Usia

    Dini”, Journal PAUD Unsyiah Vol. 3, no 2, 2017.

    Lawrence Cheung, “Using the ADDIE Model of Instructional Design to Teach

    Chest Radiograph Interpretation”, Journal of Biomedical Education

    (2016)

    Muslimin, Zidni Immawan, dan Ariyanti, Efektifitas Alat Permainan Edukatif

    Berbasis Media dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada

    Anak Kelas 2 di SD N 2 Wonotirto Bulu Temanggung, jurnal Psikologi

    Tabularasa, Vol 10, No. 1 April 2015.

    Nyimas Muazomi, 2009, Pengembangan Alat Permainan Edukatif Pendidikan

    Anak Usia Dini Melalui Aplikasi Micosoft Powerpoint. Jurnal Ilmiah

    Universitas Batanghari Jambi, Vol.17, No 1, Tahun 2017.

    Saputro, Budiyono dan M. Mas’ud, H. Saputra, and A. Kuswaya “Learning

    Effectivennes of Department-based Integrated Science Interpretation”,

    Journal of physics: Internasional seminar on science Education, Bristol

    Kingdom, 2019

    Somakim, Andi Suharman, Kodri Madang & Taufiq, “Developing Teaching

    Materials PISA based for Mathematics and Science of Junior High

    School”, Journal of Education and Practice 7 (2016)

    Suarta, I Nyoman, Baik Nilawati Astini, Nurhasanah, Ika Rachmayani, Identifikasi

    Pemafaatan Alat Permaian Edukatif (Ape) Dalam Mengembangkan

    Motorik Halus Anak Usia Dini, Jurnal Pendidikan Anak, Volume 6,

    Edisi 1, 2017.

    Syamsuardi, Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Di Taman Kanak-Kanak

    Paud Polewali Kecamatan Tanete Riattang Barat Kabupaten Bone,

    jurnal Publikasi, Volume II No. (Tahun 2012).h.61

    Wartini, Atik dan Muhammad Askar, “Al-Qur’an dan Pemanfaatan Permainan

    Edukatif.”, Journal Al-Afkar, Vol.III,No.1 (April 2015)

    Widiyatma, Anggi “Pengembangan Media Interaktif Game Petualangan Berbasis

    RPG-Maxer XP”, Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia,

    Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Yogyakarta, (Agustus

    2016)

  • 47

    Wijayanti, Rina, Permainan Tradisional sebagai media pengembangan kemampuan

    social, Cakrawala Dini.Vol 5 no 1. (Mei 2014)

    Wijayanto, Pikir Wisnu & Yahdi Siradj, “The Educational Game “Indonesia

    Tribes” for The Kindergarten Studens”, Journal International of

    Pedagogy and Theaacher Education (IJPTE). School of Applied

    Science, Telkom University, Indonesia , Vol. 1, Issue 1, (April 2017)

    Perundang-Undangan

    Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 Pasal 3

    Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003

    Surat Edaran Mendikbud no 4 tahun 2020, tentang Pelaksanaan Kebijakan

    Pendidikan Dalam Masa Darurat Penyebaran Coronavirus Disease

    (Covid-19), tertanggal 24 Maret 2020.

  • Lampiran 1

    Jadwal Pelaksanaan Penelitian

    No Kegiatan Januari Februari Maret

    1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

    1 Pembuatan Proposal v

    2 Penyusunan Panduan

    Wawancara v

    3 Pelaksanaan

    Wawancara v

    4 Pelaksanaan

    Observasi

    v

    5 Penyusunan Aplikasi

    Permainan Edukatif

    v v

    v v v

    6 Penyusunan Alat

    Evaluasi

    v

    7 Implementasi

    penggunaan Aplikasi

    Permainan Edukatif

    v

    8 Analisis Data v

    9 Penyusunan Laporan v v

  • Lampiran 2

  • Lampiran 3

    Hasil Wawancara

    1. Ibu Mustafifah ( Guru IA) Siti : Assalamu’alaikum Bu Mus, saya SIti mahasiswa pasca sarjana

    IAIN Salatiga, mau mengadakan penelitian di kelas I, terkait

    kesulitan penyampaian materi di kelas I.

    Mus : Wa’alaikumussalam

    Siti : Ibu, selama ibu mengajar di kelas I, adakah kesulitan mengajarkan

    tema di kelas I?

    Mus : Waktu itu materi SDBD kan perlu bahan, dan bahannya missal

    menempel dengan kertas koran. Kan bahannya agak riwil dan

    papan untuk menempel sudah kami siapkan, tetatp tetap meminta

    bantuan orang tua.

    Siti Terakait hal tersebut, solusi apa uyang ibu ambil?

    Mus : Kerja sama dengan orang tualewat group WA untuk menyiapkan

    bantuan dari rumah. Jadi di sekolah tinggal menyiapkan dan sudah

    jadi.

    Siti : Dengan metode yang ibu sampaikan tadi apakah belum menjawab

    solusi.

    Mus :Ya sudah, tetapi untuk anak-anak yang hiperaktif perlu

    penanganan lebih, agar lebih baik.

    Siti : Kalau dengan kesulitan yang Ibu hadapi saya perkenalkan media

    edukatif, apakah ibu berkenan memakainya?

    Mus : Insya Allah

    Siti : Bagaimana pandangan ibu terhadap media edukatif?

    Mus : Yang namanya kemajaun, untuk mempercepat membaca dengan

    memperkenalkan kepada anak dengan layar LCD, computer atau

    laptop yang intinya untuk memajukan anak.

    Siti :Terimakasih Bu Mus atas waktunya, terimakasih bantuannya.

    Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.

    Mus : Wa’alakumussalam warahmatullahi wabarokatuh.

  • 2. Ibu Patmi ( Guru IB)

    Siti :Assalamu’alaikum Bu Patmi, saya Siti mahasiswa pasca sarjana

    IAIN Salatiga, mau mengadakan penelitian di kelas I, terkait

    kesulitan penyampaian materi di kelas I.

    Patmi : Wa’alaikumussalam Bunda

    Siti : Ibu, selama ibu mengajar di kelas I, adakah kesulitan mengajarkan

    tema di kelas I?

    Patmi : Yang namanya pembelajaran ada kesulitan juga ada kemudahan ya

    namnaya pembelajaran.

    Di kelas I diri itu yang susah tema diriku, dalam memperkenalkan

    diri seperti tidak tahu nama bapak ibunya.

    Dan tema yang kedua pengalamanku. Anak itu tema pengalamannya

    bermacam-macam, tetapi ada yang pandai menyampaikan

    pengalamannya tetatpi ada yang malu menyampaikan

    pengalamannya. Apalagi menulis sangat minim, dan di TK tidak

    dituntut pandai membaca dan menulis, jadi anak kesulitan untuk

    menulisnya.

    Siti : Terakait kesulitan itu, adakah solusi yang ibu terapkan untuk

    menyelesaikan masalah tadi?

    Patmi : Yang namanya guru penting ada solusi. Pengalaman kami dengan

    alat gambar, melihat gambar-gambar di kelas ataupun gambar-

    gambar di buku. Untuk itu mungkin ibu bisa menambakan untuk

    membantu berlatih mengungkapkan pengalamannya waktu di kelas

    I

    Siti : Untuk media yang digunakan di kelas, Ibu biasanya menggunakan

    apa?

    Patmi : Biasanya gambar-gambar yang dibuat guru ataupun yang ada di

    kelas

    Siti : Jika saya perkenalkan media edukatif berbasis computer ataupun

    laptop, apakah ibu berkenan menggunakannya?

    Patmi : Alhamdulillahirobbil alamin, karena masanya seperti itu, bersyukur

    kepada Allah kalau panjenengan bisa menambahkan pengalaman

    berbasis komputer atau laptop, disini bisa menambah pengalaman

    guru atau anak lebih menarik.

    Siti : Bagaimana pandangan ibu terhadap media edukatif?

    Patmi : Alhamdulillah, karena media seperti ini harus tahu, kita dituntut

    untuk tidak kurang pengalaman jangan sampai kuper. Saya

    mendukung sekali dengan permainan berbasis computer ini sesuai

    zamannya.

    Siti : Terimakasih Bu Patmi atas waktunya, terimakasih bantuannya.

    Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.

    Patmi : Wa’alakumussalam warahmatullahi wabarokatuh.

  • 3. Ibu Rani Apriliyanasari (Guru IC)

    Siti : Assalamu’alaikum Bu Rani, saya Siti mahasiswa pasca sarjana

    IAIN Salatiga, mau mengadakan penelitian di kelas I, terkait

    kesulitan penyampaian materi di kelas I.

    Rani : Wa’alaikumussalam Bu

    Siti : Ibu, selama ibu mengajar di kelas I, adakah kesulitan mengajarkan

    tema di kelas I?

    Rani : Untuk kesulitan, pada tema pengalamanku, memang banyak anak-

    anak yang agak kesulitan, karena ada kesulitan mereka harus

    percakapan, ada beberapa siswa yang belum bisa membaca. Dalam

    memperagakan, menyampaikan ungkapan dan ajakan, terima kasih

    mungkin kalau mereka dibiasakan seperti itu bisa, kalau langsung

    menuliskan susah.

    Siti : Terakait kesulitan itu, adakah solusi yang ibu terapkan untuk

    menyelesaikan masalah tadi?

    Rani : Kalau untuk solusi, mungkin kita membuat kartu, kartu bergilir

    kartu undian atau apa, nati kita pilih bermain peran, jadi kita bermain

    peran, jadi kita main tebak-tebakan, siapa yang bisa jawab, kita kasih

    kesempatan memainkan peran, jadi kita kasih nama si A, si B, si C.

    jadi nanti gentian , mereka perform. Saya piker masih kurang efektif,

    kalau mau buat yang lebih interaktif saya belum bisa membuatnya.

    Siti :Intinya media yang ibu buat belum menjawab solusi

    Rani : Iya

    Siti :Jika saya perkenalkan media edukatif, apakah ibu berkenan

    menggunakannya?

    Rani : Saya sangat senang sekali jika ada media edukatif yang interaktif,

    karena kita jarang menggunakan, dan pasti akan lebh menarik jika

    ada media yang interaktif di laptop yang bisa memicu semangat

    belajar

    Siti : Bagaimana pandangan ibu terhadap media edukatif?

    Rani : Untuk pandangan itu, media interaktif atau edukatif sangat menarik

    dan dibutuhkan.

    Siti :Terimakasih Bu Rani atas waktunya, terimakasih bantuannya.

    Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.

    Rani : Wa’alakumussalam warahmatullahi wabarokatuh.

  • 4. Ibu Tri Pujiastuti ( Guru yang pernah mengajar di kelas I)

    Siti : Assalamu’alaikum Bu Tutik, saya SIti mahasiswa pasca sarjana

    IAIN Salatiga, mau mengadakan penelitian di kelas I, terkait

    kesulitan penyampaian materi di kelas I.

    Tutik : Wa’alaikumussalam Bu Siti, Alhamdulillah ketemu lagi.

    Siti : Ibu, selama ibu mengajar di kelas I, adakah kesulitan mengajarkan

    tema di kelas I?

    Tutik : Kalau semester 2 ini, tema pengalamanku, anak itu kalau

    mengungkapkan sesuatu sulit, kalau dulu di TK kan ada brand

    storming, ungkapan anak kita tulis di papan tulis. Kesulitan

    mengungkapkan pujian terhadap pekerjaan teman, kita perlu di

    pancing dengan brand storming.

    Siti : Terakait kesulitan itu, adakah solusi yang ibu terapkan untuk

    menyelesaikan masalah tadi?

    Tutik : Memakai gambar-gambar untuk memancing anak-anak

    mengungkapkan dan memuji dengan gambar yang baik. Misal

    gambar kesalahan, seperti meukul dan seperti anak untuk minta maaf

    dan itu harus dipancin-pancing.

    Siti : Apakah media-media tadi sudah membantu?

    Tutik : Membantu ya, tapi kayaknya perlu ada hal baru yang maksimal.

    Siti : Jika saya perkenalkan media edukatif, apakah guru-guru di sini

    berkenan menggunakannya ya bu?

    Tutik : It’s ok. Kayaknya bagus banget buat kita semua disini. Prakteknya

    bagaimana Bu Siti?

    Siti : Saya kan ambil satu tema, untuk dibuat aplikasi dari hasil

    wawancara sesuai tema yang sulit, seperti tema pengalamanku, anak

    bisa menggunakan untuk bermain dan belajar dengan laptopbaik

    secara individu maupun berkelompok.

    Tutik : Siap-siap menerima

    Tutik : Bagaimana pandangan ibu terhadap media edukatif?

    Rani : Kita membuatnya agak kesulitan karena sudah tua-tua, yang saya

    pahami seperti di laptop untuk bisa digunakan pembelajaran.

    Siti : Terimakasih Bu Tutik atas waktunya, terimakasih bantuannya.

    Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.

    Tutik : Wa’alakumussalam warahmatullahi wabarokatuh.

  • 5. Ibu Mukasanah ( Pernah mengajar di kelas I)

    Siti : Assalamu’alaikum Bu Sanah, saya Siti mahasiswa pasca sarjana

    IAIN Salatiga, mau mengadakan penelitian di kelas I, terkait

    kesulitan penyampaian materi di kelas I.

    Sanah : Wa’alaikumussalam Bu

    Siti : Ibu, saya mendapatkan informasi selama ibu mengajar di kelas I,

    adakah kesulitan mengajarkan tema di kelas I?

    Sanah : Kalau kesulitan pasti ada bu, kesulitandi tema pengalamanku,

    karena mengungkapkan agak susah.

    Siti : Terakait kesulitan itu, adakah solusi yang ibu terapkan untuk

    menyelesaikan masalah tadi?

    Sanah : dengan gambar-gambar untuk membantu

    Siti : Apakah gambar-gambar tadi bisa membantu?

    Sanah : Sangat membantu, karena nak-anak dengan gambar itu ada contoh

    dan memancing untuk bisa mengungkapkan.

    Siti : Jika saya perkenalkan media edukatif, apakah ibu berkenan

    menggunakannya?

    Sanah : Insya Allah, saya . saya bersyukur sekali kalau ada hal itu bisa

    membuat anak-anak dan guru senang, apalagi sesuai tema.

    Siti : Bagaimana pandangan ibu terhadap media edukatif?

    Sanah : Sangat beemanfaat.

    Siti : Terimakasih Bu Sanah atas waktunya, terimakasih bantuannya.

    Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.

    Sanah : Wa’alakumussalam warahmatullahi wabarokatuh.

  • Lampiran 4

    Jumlah Peserta Didik Tahun Pelajaran 2019/2020

    No Kelas Jumlah Siswa Jumlah

    Laki-Laki Perempuan

    1 Kelas 1 18 29 47 2 Kelas 2 33 40 73 3 Kelas 3 39 30 69 4 Kelas 4 40 20 60 5 Kelas 5 27 33 60 6 Kelas 6 25 36 61 Jumlah siswa keseluruhan 370

    Sumber data tata usaha

  • Lampiran 5 Data Pendidik dan Tenaga Kependidikan

    No Nama NIP L/P Stat

    us

    Jabatan Pend

    1 Samhudi, S.Pd 197303182005011002 L PNS Kepala

    Madrasah

    S1

    2 Patmi, S.Pd 196601301999032001 P PNS Pendidik S1

    3 Rozikin, S.Ag 196208281983031006 L PNS Pendidik S1

    4 Mahsun Azmi, S.Ag 197405292001121002 L PNS Pendidik S1

    5 Nur Zainudin, S.Pd.I 197004161998031004 L PNS Pendidik S1

    6 Khoiron, S.Ag 197207132007101001 L PNS Pendidik S1