pengembangan aplikasi pembelajaran - institutional...

190
PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN) IBNU HAJAR, Qurotul Aini, Muhammad Yusuf Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri, Jakarta. ABSTRAK Selama ini di madrasah aliyah Cadangpinggan dalam menyampaikan materi mata pelajaran teknologi komunikasi informasi lebih sering menggunakan sistem ceramah dibandingkan dengan praktek di depan komputer, dikarenakan terbatasnya sarana jaringan internet. Oleh sebab itu, siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan, maka dengan dibuatnya aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik dan siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Aplikasi belajar ini diterapkan di Madrash Aliyah Cadangpinggan Indramayu. Penulis mengembangkan aplikasi belajar ini dengan terlebih dahulu menganalisa sistem belajar yang sedang berjalan, kemudian mengidentifikasi kebutuhan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan, kemudian mengembangkan aplikasi belajar dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia. Penulis menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther. Untuk mendukung pengembangan sistem ini, penulis menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. Untuk penelitian selanjutnya, penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi belajar yang sudah dibuat, seperti aplikasi belajar sekaligus ujian online yang sekiranya dapat mengembangkan sistem belajar di sekolah. Kata Kunci : Aplikasi Belajar, Teknologi Informasi Komunikasi, Multimedia.

Upload: dodat

Post on 07-Mar-2019

239 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR

TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA

(STUDI KASUS: MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN)

IBNU HAJAR, Qurotul Aini, Muhammad Yusuf

Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri, Jakarta.

ABSTRAK

Selama ini di madrasah aliyah Cadangpinggan dalam menyampaikan materi mata

pelajaran teknologi komunikasi informasi lebih sering menggunakan sistem

ceramah dibandingkan dengan praktek di depan komputer, dikarenakan

terbatasnya sarana jaringan internet. Oleh sebab itu, siswa merasa kesulitan dalam

memahami materi yang disampaikan, maka dengan dibuatnya aplikasi belajar

teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar

mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik dan siswa lebih memahami materi

yang disampaikan. Aplikasi belajar ini diterapkan di Madrash Aliyah

Cadangpinggan Indramayu.

Penulis mengembangkan aplikasi belajar ini dengan terlebih dahulu menganalisa

sistem belajar yang sedang berjalan, kemudian mengidentifikasi kebutuhan dan

kekurangan sistem yang sedang berjalan, kemudian mengembangkan aplikasi

belajar dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia. Penulis

menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther. Untuk

mendukung pengembangan sistem ini, penulis menggunakan Macromedia Flash

MX 2004 dan Adobe Photoshop CS.

Untuk penelitian selanjutnya, penulis mengharapkan pengembangan yang lebih

dari aplikasi belajar yang sudah dibuat, seperti aplikasi belajar sekaligus ujian

online yang sekiranya dapat mengembangkan sistem belajar di sekolah.

Kata Kunci : Aplikasi Belajar, Teknologi Informasi Komunikasi, Multimedia.

Page 2: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

1. PENDAHULUAN

Pada mata pelajaran Teknologi

Informasi Komunikasi SMA kelas XI, siswa

mengenal materi tentang Internet.

Cadangpinggan secara geografis

merupakan wilayah pedesaan yang dikelilingi

oleh pesawahan yang terdapat di perbatasan

Indramayu dan Cirebon. Karena kondisi

geografis yang cukup jauh dari perkotaan dan

tidak memiliki jaringan telepon, maka jaringan

Internet sangatlah terbatas, oleh sebab itu

siswa merasa kesulitan untuk memahami

materi tentang Internet, dan untuk membantu

siswa memahami tentang materi Internet maka

diperlukan media belajar yang dapat

membantu proses belajar mengajar sehingga

memudahkan siswa untuk memahami materi

pelajaran tentang Internet, dengan dibuatnya

aplikasi belajar teknologi informasi

komunikasi berbasis multimedia semoga

dalam proses belajar mengajar selanjutnya

dapat menjadi lebih baik.

2. Identifikasi Masalah

Dalam menjalankan kegiatan belajar

mengajar Madrasah Aliyah Cadangpinggan

harus memberikan yang terbaik bagi siswanya

agar dapat mencetak generasi penerus bangsa

yang handal dan mumpuni dalam bidangnya

masing-masing serta berahlak mulia dan

beriman kepada Tuhan yang Maha Esa.

Untuk mewujudkan misinya maka

Madrasah Aliyah Cadangpinggan harus

memberikan pendidikan dan sarana yang baik

untuk mengembangkan potensi siswanya.

Salah satunya adalah dengan media belajar

agar membantu siswa memahami materi yang

dipelajari di sekolah.

Kemajuan teknologi saat ini sangatlah

mempengaruhi berbagai segi bidang

kehidupan, diantaranya dunia pendidikan.

Banyak hal yang telah ikut berubah seperti

psikologi masyarakat, daya ingat, maupun

teknologi informasi yang merupakan bagian

penting dalam aktivitas kehidupan sehari-hari.

Begitu pula dalam dunia pendidikan pada saat

ini media belajar sudah banyak berkembang,

yang dulunya hanya menggunakan teks book

sekarang sudah banyak media kaset, film

maupun e-book.

Perkembangan teknologi informasi

khususnya teknologi multimedia yang kini

kian terasa pengguanaannya khususnya dalam

dunia pendidikan seperti penggunaan

multimedia dalam aplikasi belajar sebagai

media presentasi, terasa sangat membantu

siswa untuk lebih memahami materi yang

diterangkan oleh pengajar. Sebab multimedia

merupakan salah satu teknologi yang

mendukung berbagai media interaksi untuk

menghasilkan suatu sistem aplikasi yang

menarik. Penggunaan multimedia mampu

membuat suatu terobosan baru dalam

menciptakan dinamika kemasan data dan

informasi dengan cara yang berbeda, bukan

dengan teks statis tetapi dengan animasi teks,

gambar, suara, serta video.

Page 3: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Berdasarkan latar belakang tersebut

dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang

ada adalah:

Bagaimana membuat suatu aplikasi

belajar Teknik Informasi Komunikasi

berbasis multimedia yang dapat

digunakan untuk membantu belajar

siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan

Bagaimana rancangan tampilan dibuat

sehingga memenuhi kebutuhan belajar

siswa?

3. Solusi

Untuk mengatasi permasalahan yang

ada diperlukan suatu aplikasi yang dapat

memberikan solusi, yaitu:

1. Menyajikan Materi lengkap mata

pelajaran Teknologi Informasi

Komunikasi mulai dari hardware,

browser Internet dan e-mail.

2. Dapat dijadikan sebagai alat belajar

siswa, dan membantu siswa untuk

memahami materi pelajaran.

3. Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai

media presentasi penyampaian materi

bagi guru.

3. Program Pengajaran Berbasis

Komputer (PPBK)

PPBK (Program Pengajaran Berbasis

Komputer) adalah pengajaran menggunakan

komputer sebagai alat untuk menyampaikan

tambahan materi pelajaran dengan melatih,

membimbing dan menilai prestasi siswa.

Format penyajian pesan dan informasi dalam

program pengajaran berbantuan komputer

terdiri atas latihan dan praktek, tutorial dan

simulasi (Arsyad, 2005: 158-1661). Ketiga

penyajian ini akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Latihan dan Praktek

Program pembelajaran latihan

berbantuan komputer menuntun siswa

dengan serangkaian contoh untuk

meningkatkan kemahiran keterampilan

atau memperkuat penguasaan konsep.

Komputer dengan sabar memberikan

latihan sampai suatu konsep benar-benar

dikuasai sebelum beralih kepada konsep

yang lain. Ini merupakan kegiatan yang

efektif apabila pembelajaran itu

memerlukan pengulangan untuk

mengembangkan keterampilan atau

mengingat dan menghafal fakta dan

informasi. Sebagian besar program

latihan dan praktek ini merekam hasil

jawaban siswa yang akan menjadi

landasan untuk pembelajaran

selanjutnya.

Cara kerja latihan dan praktek

adalah: pertama, akan menampilkan

pertanyaan, selanjutnya menerima respon

atau jawaban dari pengguna. Dari

jawaban yang diterima akan diproses dan

diperiksa lalu memberikan komentar,

kemudian dilanjutkan dengan

percabangan pertanyaan-pertanyaan

berikutnya sesuai dengan konsep yang

telah diajarkan sebelumnya. Jenis

Page 4: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

penyajian pembelajaran ini biasanya

tidak menampilkan suatu konsep atau

intruksi-intruksi hanya mempraktekan

konsep-konsep yang sudah ada.

b. Tutorial

Program pembelajaran tutorial

dengan berbantuan komputer meniru

sistem tutor yang dilakukan oleh guru

atau instruktur. Informasi biasanya

disajikan dilayar komputer dengan teks,

gambar atau grafik. Program tutorial ini

awal mulainya menampilkan materi

pelajaran dan diakhiri dengan evaluasi

dalam bentuk soal-soal latihan.

c. Simulasi

Program simulasi berbantuan

komputer dengan memberikan

kesempatan untuk menguji kemampuan

pada aplikasi nyata dengan

menciptakan situasi yang mengikut

sertakan siswa untuk bertindak pada

situasi tersebut. Simulasi berfungsi

memberikan kesempatan untuk belajar

secara dinamis, interaktif dan

perorangan.

3. Belajar

Dalam proses pendidikan di sekolah,

kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan

paling pokok yang menentukan hasil belajar.

Dengan demikian berhasil tidaknya

pencapaian tujuan pendidikan tergantung pada

bagaimana proses belajar mengajar tersebut

berlangsung di sekolah.

3.1. Definisi Belajar

Belajar adalah suatu proses yang

kompleks yang terjadi pada diri setiap orang

sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi

karena adanya interaksi antara seseorang

dengan lingkungannya. Oleh sebab itu, belajar

bisa terjadi kapan saja dan dimana saja. Satu

pertanda bahwa seseorang itu telah belajar

adalah adanya perubahan tingkah laku pada

diri orang tersebut yang mungkin disebabkan

oleh terjadinya perubahan pada tingkat

pengetahuan, keterampilan atau sikapnya

(Arsyad, 2005: 1).

Apabila proses belajar itu

diselenggarakan secara formal di sekolah-

sekolah, tidak lain ini dimaksudkan untuk

mengarahkan perubahan pada diri siswa secara

terencana, baik dalam pengetahuan,

keterampilan atau sikapnya. Interaksi yang

terjadi selama proses belajar tersebut

dipengaruhi oleh lingkungannya, antara lain

terjadi atas guru, murid, bahan materi, kepala

sekolah dan lain-lain.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi semakin mendorong upaya-upaya

pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil

teknologi dalam proses belajar. Para guru

sekurang-kurangnya dituntut dapat

menggunakan alat yang tersedia sebagai

penunjang dalam upaya mencapai tujuan

pengajaran yang diharapkan. Selain itu juga

guru dituntut untuk mengembangkan

keterampilan membuat media pembelajaran

Page 5: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

yang akan digunakannya apabila media

tersebut belum tersedia (Arsyad, 2005: 2).

3.2. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin

medius yang secara harfiah berarti “perantara”

atau “pengantar”. Gerlach dan Ely (1971)

menerangkan bahwa media apabila dipahami

secara garis besar adalah manusia, materi atau

kejadian yang membangun kondisi membuat

siswa mampu memperoleh pengetahuan,

keterampilan atau sikap. Maka media adalah

bagian yang tidak terpisahkan dari proses

belajar mengajar demi tercapainya tujuan

pendidikan pada umumnya dan tujuan

pembelajaran di sekolah pada khususnya

(Arsyad, 2006: 3).

Pembelajaran adalah proses interaksi

yang dilakukan dengan sengaja antara guru

dan murid untuk mengelola lingkungan

(situasi) agar memungkinkan anak didik

memperoleh ilmu dan pengetahuan serta

pembentukan sikap pada siswa. Dengan kata

lain, pembelajaran adalah proses untuk

membantu siswa agar dapat belajar dengan

baik (Arsyad, 2006: 3).

Media pembelajaran adalah apabila

suatu media itu membawa pesan-pesan atau

informasi yang bertujuan instruksional atau

mengandung maksud-maksud pengajaran.

Fungsi utama media pembelajaran adalah

sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim, kondisi atau lingkungan

belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru

(Arsyad, 2006: 15).

Pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan

keinginan, minat dan motivasi dalam kegiatan

belajar. Media pembelajaran dapat membantu

siswa meningkatkan pemahaman menyajikan

data dengan menarik.

4. Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah

program yang memanfaatkan kemampuan

komputer untuk melakukan tugas-tugas yang

spesifik, misalnya untuk membuat dokumen,

memanipulasi atau membuat laporan

keuangan.

4.1. Pengembangan Aplikasi

Pada pengembangan aplikasi ini

menggunakan perancangan navigasi struktur

menu syarat-syaratnya antara lain:

a. Sekumpulan pilihan tampil di layar.

b. Pilihan tampil sesuai dangan

permintaan.

c. Dipilih dengan menggunakan mouse.

d. Termasuk perancangan menu pohon

(Tree).

e. Pilihan dikelompokan secara urut

sangat penting membuat

pengelompokan yang baik.

Beberapa pedoman yang digunakan

pada saat merancang menu di antaranya:

a. Menu lebih baik dirancang luas dan

dangkal daripada sempit dan dalam,

sehingga mempermudah pengguna

dalam pencarian menu.

Page 6: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

b. Menu dirancang dengan menunjukkan

adanya gambar

c. Dalam merancang menumenggunakan

tata bahasa, layout dan istilah yang

konsisten.

d. Menyediakan lompatan ke menu

sebelumnya dan menu utama.

e. Gunakan nama item sebagai judul pada

tree.

4.2. Implementasi Aplikasi

Implementasi berarti pelaksanaan atau

penerapan (Kamus Besar Bahasa Indonesia,

2005).

Implementasi atau pelaksanaan adalah

bagian proses yang dimulai dengan ide

pertama untuk sebuah aplikasi beserta

perubahan-perubahan yang dibawa (Lucas,

1993: 70). Salah satu tahap implementasi yaitu

menggunakan aplikasi untuk mencapai tujuan

yang diidentifikasikan pada tahap

perencanaan.

5. Teknologi Informasi dan Komunikasi

Perkembangan teknologi informasi dan

komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh

terhadap dunia pendidikan khususnya dalam

proses pembelajaran. Menurut Rosenberg

(2001:27), dengan berkembangnya

penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam

proses pembelajaran yaitu:

1. Dari pelatihan ke penampilan.

2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan

saja.

3. Dari kertas ke “on line” atau saluran.

4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja.

5. Dari waktu siklus ke waktu nyata.

Komunikasi sebagai media pendidikan

dilakukan dengan menggunakan media-media

komunikasi seperti telepon, komputer,

internet, e-mail dan sebagainya. Interaksi

antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan

melalui hubungan tatap muka tetapi juga

dilakukan dengan menggunakan media-media

tersebut. Guru dapat memberikan layanan

tanpa harus berhadapan langsung dengan

siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh

informasi dalam lingkup yang luas dari

berbagai sumber melalui cyber space atau

ruang maya dengan menggunakan komputer

atau Internet. Hal yang paling mutakhir adalah

berkembangnya apa yang disebut “cyber

teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses

pengajaran yang dilakukan dengan

menggunakan internet. Istilah lain yang makin

poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu

model pembelajaran dengan menggunakan

media teknologi komunikasi dan informasi

khususnya Internet. Menurut Rosenberg

(2001: 28), e-learning merupakan satu

penggunaan teknologi Internet dalam

penyampaian pembelajaran dalam jangkauan

luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu:

1. E-learning merupakan jaringan dengan

kemampuan untuk memperbaharui,

menyimpan, mendistribusi dan

membagi materi ajar atau informasi.

2. Pengiriman sampai ke pengguna

terakhir melalui komputer dengan

Page 7: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

menggunakan teknologi Internet yang

standar.

3. Memfokuskan pada pandangan yang

paling luas tentang pembelajaran di

balik paradigma pembelajaran

tradisional.

Adapun teori yang dibahas dalam

aplikasi belajar teknologi informasi

komunikasi berbasis multimedia yang peneliti

kembangkan berdasarkan dari silabus yang

digunakan oleh sekolah, untuk silabus

terlampir.

6. Multimedia

6.1. Definisi Multimedia

Menurut Fred T Hofstetter, multimedia

adalah penggunaan komputer untuk

menampilkan informasi yang merupakan

gabungan dari teks, grafik, audio dan video

sehingga membuat pengguna dapat

bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi

dengan komputer.

6.2. Multimedia Interaktif

Media presentasi pada umumnya tidak

dilengkapi alat untuk mengontrol yang

dilakukan oleh pengguna. Presentasi berjalan

squential (berurutan) sebagai garis lurus

sehingga disebut multimedia linier. Contoh

multimedia jenis ini adalah program TV dan

film. Presentasi linier sesuai digunakan bila

jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi

bila menggunakan satu komputer untuk satu

orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan

keyboard, mouse, atau alat penunjuk lainnya.

Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang

dapat menangani interaktif pengguna disebut

multimedia interaktif. Dalam banyak aplikasi,

pengguna dapat memilih apa yang akan

dikerjakan selanjutnya, bertanya dan

mendapatkan jawaban yang mempengaruhi

komputer untuk mengerjakan fungsi

selanjutnya. Setiap pilihan interaktif dapat

dibuat dengan software multimedia (Sutopo,

2003: 7).

Multimedia interaktif adalah suatu

multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya. Contoh multimedia interaktif

adalah multimedia pembelajaran interaktif

Thorn (2006) mengajukan enam

kriteria untuk menilai suatu multimedia

interaktif antara lain (Adri, 2008):

a) Kriteria pertama adalah kemudahan

navigasi. Sebuah CD interaktif harus

dirancang sesederhana mungkin

sehingga pengguna dapat

mempelajarinya tanpa harus mempunyai

pengetahuan yang kompleks tentang

media.

b) Kriteria kedua adalah kandungan

pengetahuan yang jelas.

c) Kriteria ketiga adalah presentasi

informasi, yang digunakan untuk

menilai isi pada aplikasi itu sendiri.

Page 8: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

d) Kriteria keempat adalah integrasi media,

dimana media harus mengintegrasikan

aspek pengetahuan.

e) Kriteria kelima adalah artistik dan

estetika. Untuk menarik minat belajar,

maka aplikasi harus mempunyai

tampilan yang menarik dan estetika yang

baik.

f) Kriteria keenam adalah fungsi

keseluruhan, dengan kata lain aplikasi

yang dikembangkan harus memberikan

pembelajaran yang diinginkan oleh

peserta belajar.

6.3. Kelebihan Multimedia

Kelebihan multimedia adalah menarik

indera dan menarik minat, karena merupakan

gabungan antara pandangan, suara dan

gerakan. Lembaga riset dan penelitian

komputer, yaitu Computer Technology

Research (CTR), menyatakan bahwa orang

hanya mampu mengingat 20% dari yang

dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi

orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat

dan didengar dan 80% daari yang dilihat,

didengar dan dilakukan sekaligus. Maka

multimedia sangatlah penting, multimedia

menjadi tools yang ampuh untuk pengajaran

dan pendidikan (Suyanto, 2003: 23).

Multimedia digunakan diberbagai bidang

misalnya pada aplikasi multimedia dibidang

bisnis, kesehatan,hiburan maupun dibidang

pendidikan. Bmenurut Davies, Crowther

(dalam Suyanto, 2003: 340) penggunaan

perangkat lunak multimedia dalam proses

pembelajaran akan meningkatkan efisiensi,

memfasilitasi belajar aktif dan memandu untuk

belajar yang lebih baik.

6.4. Manfaat Penggunaan Multimedia

Adapun manfaat penggunaannya,

(sanderso, 2005) bahwa penggunaan

multimedia dalam proses menginformasikan

pesan atau berita yang memberikan beberapa

manfaat, yaitu:

Peningkatan pesan / berita yang hanya

berbentuk teks

Dalam multimedia, presentasi

dalam bentuk teks akan menjadi lebih

menarik dengan menambahkan gambar,

suara, atau efek-efek tertentu.

Memperbaiki presentasi audio-video

tradisional

Penonton akan lebih menarik

pada presentasi dengan menggunakan

aplikasi multimedia dibandingkan

menggunakan slide ataupun proyektor

transparan.

Menarik perhatian dan

mempertahankannya

Pada umumnya orang lebih

tertarik pada penyampaian dengan

multimedia yang menggabungkan

elemen teks, grafik, suara dan video

dibandingkan tampilan ketikan teks yang

cenderung monoton.

Baik bagi para pemula pengguna

komputer

Bagi pemakai yang merasa

kesulitan dengan penggunaan papan

Page 9: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

tombol komputer (keyboard) dan

instruksi yang kompoleks, maka akan

merasa lebih nyaman menggunakan

mouse atau layar sentuh (touch screen)

dalam pengoperasian.

6.5. Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia,

diperlukan penggabungan dari beberapa

elemen, yaitu:

A. Teks

Adalah elemen dasar paling sederhana

dalam penyampaian informasi yang

membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil.

Dengan menggunakan teks, informasi lebih

mudah disampaikan dan dimengerti oleh

pengguna.

B. Gambar / Grafik

Gambar yang digunakan dalam

multimedia dapat berupa gambar sintetis,

artinya gambar yang dibuat dengan program

editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat

juga berupa gambar hasil scanning dari foto

atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa

gabungan antara hasil scanning dan editing.

Selain gambar, dapat pula digunakan grafik,

baik berupa grafik batang, grafik lingkaran

(pie), maupun jenis grafik yang lain dalam dua

dimensi maupun tiga dimensi. Penggunaan

gambar sangat bermanfaat untuk

mengilustrasikan informasi yang akan

disampaikan, selain akan terlihat lebih

menarik, juga bisa menggambarkan beberapa

hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila

hanya dituangkan dalam bentuk teks.

Grafik merupakan elemen multimedia

yang dipresentasikan dalam dua dimensi

maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi

yang memperjelas penyampaian informasi.

Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu

grafik bitmap dan grafik vektor.

Grafik bitmap disusun sebagi matrik,

nilai numerik yang mempresentasikan setiap

titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matrik

menunjukan warnanya. Grafik bitmap

digunakan untuk menyimpan foto dan gambar

rumit yang membutuhkan rincian secara halus.

Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran

yang besar dan semakin tinggi resolusinya

maka gambar yang dihasilkan semakin halus

tetapi ukuran file-nya bertambah besar.

Sedangkan grafik vektor disusun dari

bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis,

elips, persegi panjang, segi banyak dan

sebagainya yang ditempatkan dengan

koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola

pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya

digunakan untuk menyimpan gambar-gambar

kartun dalam bentuk dua dimensi.

Format gambar yang biasa digunakan

dalam aplikasi belajar yaitu:

1. GIF

Graphic Interchange Format

(GIF) menjadi format file yang biasa

memajang index-color dan image untuk

animasi. GIF adalah suatu format 8-bit

(256 color) yang menggunakan format

LZW-compressed yang dirancang untuk

memperkecil ukuran file dan electronic

Page 10: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

transfer time. Metode kompresinya

disebit lossless, kompresi seperti itu

bekerja baik dengan grafik yang

menggunakan suatu jumlah terbatas

untuk warna solid.

2. JPEG

Format Join Photographic Expert

Group (JPEG) biasanya digunakan untuk

memajang foto. Format JPEG

mendukung CMYK, RGB, dan

Grayscale Color Mode, tetapi tidak

mendukung alpha channel. JPEG

mendukung berjuta-juta warna (24 bit)

dan menggunakan kompresi lossy

compression schene, yang secara efektif

mengurangi ukuran file dengan

mengidentifikasi dan tidak membuang

data ekstra penting dari image.

3. PNG

PNG dikembangkan sebagai

patent-free alternative untuk GIF.

Format ini menggunakan kompresi

lossless serta mendukung image 24-bit

dan latar belakang transparan

C. Animasi

Menurut Andlegh dan Thakrar (1996:

256), animasi adalah serentetan gambar yang

bergerak bergantian dengan waktu yang sangat

cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut

bergerak.

D. Suara/ Audio

Suara akan menciptakan suatu suasana,

mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan

aplikasi multimedia. Menurut Burger (1993:

263), audio digambarkan sebagai pergetaran

dari tekanan udara yang menstimulasi

genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf

dan diterjemahkan oleh otak.

Dengan kata lain, audio didefinisikan

sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh

adanya pergetaran materi. Dalam multimedia

dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara

percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh

alat musik, baik alat musik tradisional maupun

modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar

suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis

terakhir ini biasa disebut efek suara. Beberapa

format audio yang sering kali digunakan dalam

aplikasi multimedia antara lain wav, mp3 dan

midi.

1. Format WAV

Wav merupakan format file audio yeng

berbentuk digital yang dapat

dimanipulasi. Kualitas produksi wav

bergantung pada sampling rate. Wav

merupakan standar untuk windows.

2. Format MP3

Format file untuk menyimpan data suara

yang menggunakan skema kompresi

yang dikembangkan oleh Motion Picture

Expert Group (MPEG). Ukuran mp3

sangat kecil dengan tanpa mengurangi

kualitas aslinya.

3. Format MIDI

Midi singkatan dari Musical Instrument

Digital Interface. Sebagai standar yang

diadopsi industri musik elektronik untuk

mengontrol perangkat seperti

Page 11: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

synthesizers dan kartu suara yang

memancarkan musik.

E. Video

Video adalah elemen multimedia paling

kompleks yang mampu menggambarkan

gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-

kata. Penyampaian informasi lebih

komunikatif dibandingkan gambar biasa.

Walaupun terdiri dari elemen-elemen

yang sama seperti grafik, suara dan teks,

namun bentuk video berbeda dengan animasi,

perbedaan terletak pada cara penyajiannya.

Dalam video, informasi disajikan dalam

kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi

menyajikan gabungan beberapa obyek yang

dimodifikasi sehingga terlihat saling

mendukung penggambaran yang terlihat

seakan hidup.

Format file dalam video merupakan hal

yang penting, karena akan berpengaruh pada

kualitas serta kapasitas sebuah aplikasi

berbasis multimedia. Format yang biasa

digunakan dalam aplikasi multimedia antara

lain:

1. Format AVI adalah: format Microsoft

untuk menggabungkan data video digital

dengan data audio

2. Quick Time (MOV) adalah: format video

yang dikembangkan oleh Apple

komputer yang mempunyai kemampuan

melakukan kompresi-dekompresi

melintasi berbagai platform system

operasi

3. Real Video adalah: format video yang

dikembangkan oleh Real Media dengan

ekstensi *.rm atau *.ram. Format ini

memungkinkan aliran video (on-line,

internet TV) pada bandwidth yang

rendah, sebab prioritas bandwidth yang

rendah maka kualitas dapat berkurang

4. Format Shockwave (Flash) adalah:

merupakan format yang dikembangkan

oleh Macromedia (Adobe System).

Format shockwave merupakan

komponen tambahan (plug-in). Format

ini disimpan dengan ekstensi *.swf.

5. Format Flash Video adalah: format file

yang digunakan untuk menyimpan video

dari Internet yang menggunakan

program Adobe Flash Player atau yang

diproduksi oleh Macromedia versi 6

hingga 10. Content Flash Video biasa

juga masuk ke dalam file SWF. Terdapat

dua format file video yang berbeda yang

didefinisikan oleh Adobe System dan

support Adobe Flash Player, yakni FLV

dan F4V. Data audio dan video dalam

file FLV dikodekan dengan cara yang

sama seperi dalam file SWF. Sementara

format file F4V berbasis format media

file ISO.

6.6. Aplikasi Multimedia Bidang

Pendidikan

Menurut (Sanderso, 2005) ada dua

jenis aplikasi multimedia, yaitu:

1. Aplikasi multimedia interaktif: Adalah

aplikasi multimedia yang

Page 12: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

memungkinkan terjadi interaksi dengan

pemakai, sehingga pemakai dapat

mengatur urutan jalannya aplikasi,

terutama dalam memilih bagian mana

yang ingin dilihat dan mana yang tidak.

Diperlukan tahapan yang jelas dan

mudah agar tidak membingungkan

pemakai.

2. Aplikasi multimedia non-interaktif:

Adalah aplikasi multimedia yang terdiri

dari elemen teks, grafik, suara, dan

video, yang hanya dapat dinikmati atau

ditonton oleh pemakai saja.

Kelebihan penggunaan multimedia

dalam pendidikan yaitu:

a. Sebagai pembelajaran berbantuan

komputer agar suasana pembelajaran

dapat lebih berkesan.

b. Sebagai bahan kursus untuk

memperkaya aktivitas pengajaran dan

pembelajaran.

c. Sebagai alat bantu mengajar agar

lebih menarik dalam pengajaran.

Suasana pembelajaran dan dan

pengajaran yang interaktif akan menggalakan

suasana yang aktif. Dengan penggabungan

media yang dimanfaatkan dari pendengaran

dan penglihatan akan mampu meningkatkan

minat belajar siswa.

Pelopor penyedia perangkat lunak untuk

proses belajar mengajar ini adalah Pustekkom

Depdiknas. Program multimedia ini

merupakan media pembelajaran yang berbasis

komputer . dalam media ini menggabungkan

beberapa elemen-elemen multimedia yaitu

teks, gambar, video, suara, animasi dan

interaktivitas berdasarkan teori pembelajaran.

Aplikasi multimedia pendidikan antara

lain sebagai perangkat lunak pengajaran,

memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau

siswa untuk belajar mengambil keuntungan

dari multimedia, belajar jarak jauh dan

pemasaran pendidikan. Keuntungannya antara

lain penggunaan publikasi elektronik, game

elektronik, program pelatihan, penggunaan

teks, gambar, animasi, film dan presentasi

(Suyanto, 2003: 340)

7. Perancangan Tampilan

Menurut Linda Tway (1992), (dalam

Sutopo, 2003: 43) terdapat beberapa aspek

penting pada perancangan screen (tampilan),

terutama informasi yang ditampilkan pada

screen teratur menyebabkan inormasi tidak

komunikatif.

Perancangan tampilan harus

memperhatikan beberapa hal, yaitu:

a. Tampilan dari awal hingga akhir harus

konsisten.

b. Button dilakukan sedemikian rupa,

sehingga pengguna mudah memahami

isi dari tampilan keseluruhan.

Perancangan tampilan disebut juga

desain visual, yaitu pengaturan penempatan

elemen grafik yang digunakan sebagai

interface. Termasuk layout secara keseluruhan

dan penempatan tiap bagian informasi.

Page 13: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Pedoman untuk membuat desain visual

yang baik mencakup kejelasan, konsistensi,

estetis.

a. Kejelasan Visual

Kejelasan visual berarti tampilan

visual harus jelas. Beberapa persyaratan

yang harus dipenuhi untuk mendapatkan

kejelasan visual:

1. Kesamaan: Dua bentuk visual

mempunyai property yang terlihat

dimiliki oleh keduanya.

2. Pendekatan: Dua bentuk visual

mempunyai property yang dimiliki

bersama-sama.

3. Penutupan: Bentuk visual dapat

menutup suatu area yang sama.

4. Kontinuitas: Suatu bentuk visual

akan terhubung dengan bentuknya

menurut garis lurus.

b. Konsisten

Bentuk visual yang konsistensi

akan memudahkan pengguna dalam

menggunakan perintah. Konsistensi

harus diatur untuk suatu image tertentu

maupun keseluruhan desain, biasanya

model yang kompleks dan tidak

konsisten membuat pengguna sulit untuk

memahami dan menjalankan sistem

dengan baik. Objek dirancang

sedemikian rupa sehingga menyajikan

bentuk yang sedikit dan konsisten.

Cara untuk mendapatkan

konsisten:

1. Penggunaan warna pada elemen

yang sama harus sama.

2. Posisi menu sebaiknya diletakkan

pada lokasi yang sama, sehingga

pengguna tidak selalu mencari-cari

untuk menemukannya.

3. Penggunaan icon harus sama untuk

operasi yang sama

c. Estetis

Untuk mendapatkan desain yang

estetis, perlu diperhatikan pedoman

pembuatan tata letak suatu tampilan,

yaitu dengan mengatur elemen-elemen

layout seperti teks, gambar, animasi.

Empat prinsip dasar layout

pengguna interface yaitu:

1. Kesatuan: Elemen-elemen desain

harus ditampilkan sebagai

kesatuan informasi.

2. Keseimbangan: Elemen-elemen

desain harus ditempatkan

sedemikian rupa sehingga terdapat

keseimbangan untuk setiap

halaman, maupun secara

keseluruhan.

3. Irama: Garis irama vertikal dan

horizontal digunakan untuk

menempatkan elemen-elemen

desain, yaitu diatur dalam betuk

simetris maupun asimetris.

4. Kontinuitas: Informasi dikatakan

kontinyu dan harmonis bila

tampilannya mencerminkan

Page 14: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

kesinambungan dari satu bagian ke

bagian lain.

Ada beberapa hal yang harus

diperhatikan dalam pembuatan suatu

tampilan presentasi berbasis

multimedia dimulai dari pemilihan

warna, jenis huruf, maupun

background.

a. Memilih background: Pilihlah

backgruond untuk template

aplikasi yang simple, kontras

dan konsisten. Hindari

background yang kompleks,

warna-warni apalagi degradasi

warna yang beragam.

b. Memilih jenis huruf: Gunakan

huruf yang sederhana, jelas dan

konsisten. Besar huruf minimal

adalah 18 pt. hindari

penggunaan huruf kapital

secara keseluruhan. Hindari

penggunaan huruf yang rumit

seperti monotype corsiva dan

sejenisnya. Mengenai jenis

huruf, sebaiknya gunakan huruf

yang tidak berkait seperti arial,

tahoma. Huruf yang terkait

seperti Time New Roman

menurut penelitian readability

rendah.

c. Pemilihan warna: Warna menjadi

peranan penting, tapi dapat pula

menjadi perusak. Pilihlah warna

kontras sesuai dengan

background.

8. State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram (Diagram

transisi keadaan) merupakan suatu modeling

tool yang menggambarkan Time Depend

Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989:

259). Pada mulanya model State Transition

Diagram ini hanya digunakan untuk

menggambarkan suatu symbol yang bersifat

real time. Ada dua cara kerja symbol ini yaitu

pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan

untuk menuliskan urutan dan pergantian dari

symbol yang dapat terjadi, ketika pengguna

symbol berada pada terminal.

Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan

dimana symbol mungkin berada didalamnya.

State disimbolkan dengan symbol segi empat.

Simbol State:

Gambar 2.10 Simbol State

Perubahan Sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan

dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem

memiliki transisi dalam perilakunya, maka

hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi

keadaan tertentu.

Simbol Transition State:

Gambar 2.11 Simbol Transition State

Page 15: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua

hal tambahan, yaitu: kondisi sebelum keadaan

berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah

keadaan.

Kondisi

Awal

Gambar 2.12 Kondisi dan Aksi

adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang

ditampilkan di sebelah anak panah yang

menghubungkan dua keadaan.

9. Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash adalah software

aplikasi untuk membuat animasi baik untuk

keperluan internet, pembuatan film animasi,

media presentasi, company profile, dsb.

Dengan Macromedia Flash, web dapat

dilengkapi dengan bermacam animasi, audio,

dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash

dapat diubah ke dalam format lain untuk

digunakan pada pembuatan desain web yang

tidak langsung mengadaptasi Flash.

Macromedia Flash memiliki

pemrograman ActionScript dan dapat

merupakan authoring tool berbasis timeline

dan terstruktur. Macromedia Flash MX 2004

(Flash 7) yang merupakan kelanjutan dari

Macromedia Flash MX (Flash 6)

memperkenalkan konsep baru dalam penulisan

script, yaitu menggunakan ActionScript 2.0.

ActionScript 2.0 menggunakan konsep Object

Oriented Programming (OOP) yang telah

dianut oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi

seperti C++, Java, atau keluarga .NET dan

lain-lain.

Selain itu, pada Macromedia Flash MX

2004 tersedia fasilitas yang dapat

memudahkan kita untuk membuat animasi

special effect seperti blur, explode, transisi,

ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu

serta pemunculan file .fla pada Macromedia

Flash MX 2004 lebih teratur dan dipermudah

dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada

Flash versi terbaru ini juga terdapat panel-

panel tambahan untuk mempermudah

pembuatan aplikasi Flash seperti panel

behavior yang akan menambahkan

ActionScript yang dibutuhkan untuk membuat

aplikasi tersebut.

Dengan demikian dapat digunakan

pada pengembangan multimedia interaktif

untuk produksi CD, jaringan, maupun

penggunaan pada web. Dalam multimedia

dapat dilihat teks, gambar, animasi dan digital

video tampil bersamaan pada satu saat dan

penggunaan button (tombol) sebagai alat

interaktif.

Movie Flash terdiri atas grafik, teks,

animasi dan aplikasi untuk situs web maupun

presentasi multimedia. Semuanya tetap

menggunakan grafik berbasis vektor. Jadi,

aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus

pada resolusi layar berapapun, selain itu juga

Keadaan 1

Keadaan 2

Page 16: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

mempunyai kemampuan untuk mengimpor

video, gambar dan suara dari luar.

Movie Flash juga bisa memasukkan

interaktif dalam movie-nya menggunakan

ActionScript, yang nantinya user atau

pengguna bisa berinteraksi dengan movie,

menggunakan keyboard atau mouse untuk

berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari

sebuah movie, memindahkan obyek-obyek,

memasukkan informasi melalui form dan

operasi-operasi lainnya.

Perkembangan multimedia yang pesat

dapat dilihat dengan makin diperlukannya

presentasi bisnis, menampilkan newsletter

dalam internet dan menambahkan audio,

video, teks dan lain-lain. Macromedia Flash

adalah salah satu authoring tool untuk

produksi multimedia dan internet. Flash tidak

hanya menggabungkan elemen multimedia ke

dalam portable movie, tetapi di samping itu

dengan ActionScript, Flash mempunyai

kemampuan dalam membuat interactive

scripting. (Hadi Sutopo, 2002: 2).

10. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop adalah program

pengolah gambar yang penggunaannya sangat

luas. Mulai dari membuat gambar animasi,

merancang halaman web, desain grafis

(grafhic design), persiapan presentasi, editing

foto, atau penyutingan foto atau istilah

populernya digital imaging. (Johntefon, 2003:

V).

Adobe Photoshop CS (Creative Suite)

yang merupakan kelanjutan dari Adobe

Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar

editing gambar profesional, yang membantu

pengguna bekerja lebih efisien,

mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilkan

gambar dengan kualitas tertinggi untuk

cetakan web atau yang lainnya. Adobe

Photoshop menciptakan gambar menjadi

mudah diakses kedata file, memperlancar

desain web, lebih cepat dalam mengolah foto

dan lebih banyak lagi. (Suyanto, 2003: 23).

11. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, diperlukan data-

data serta informasi yang relatif lengkap

sebagai bahan yang dapat mendukung

kebenaran materi uraian dan pembahasan.

Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini,

dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan

riset atau penelitian untuk menjaring data serta

informasi atau bahan materi yang diperlukan.

Adapun metode pengumpulan data yang

dilakukankan adalah sebagai berikut:

11.1 Metode Pengumpulan Data:

a. Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara membaca dan

mempelajari buku-buku multimedia dan

mengunjungi situs yang berhubungan

dengan multimedia dan aplikasi belajar.

Serta buku mata pelajaran teknologi

komunikasi dan informasi yang digunakan

oleh sekolah adalah (Sadiman, 2007).

Peneliti melakukan penelitan terhadap 14

Page 17: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

buku referensi dan 5 situs selengkapnya

dapat dilihat di Daftar Pustaka.

b. Metode Observasi

Dengan menggunakan metode ini

peneliti mengumpulkan data dengan

melakukan survei ke Madrasah Aliyah

Cadangpinggan, yaitu dengan cara

mengikuti kegiatan belajar mengajar di

kelas XI. Penelitian ini dilakukan pada

bulan Februari 2010 sampai bulan April

2010.

c. Metode Kuesioner

Dengan menggunakan metode ini

peneliti melakukan evaluasi dalam

pembuatan aplikasi belajar yang dilakukan

dengan cara membagikan angket kepada

25 orang siswa kelas XI Madrasah Aliyah

Cadangpinggan. Kuesioner dapat dilihat

pada Lampiran 2 dan hasil dari kuesioner

tersebut dapat dilihat pada Lampiran 3

Gambar 3.1 Rincian Tahapan Metode

Kuesioner

d. Studi Penelitian Sejenis

Studi penelitian sejenis dilakukan

terhadap tiga karya ilmiah yang sejenis

sebagai perbandingan dalam

pengembangan aplikasi belajar yang

dikembangkan. Batasan yang peneliti

lakukan dalam mengevaluasi peneliti-

peneliti terdahulu terfokus pada penyajian

materi dalam bentuk multimedia.

Peneliti : Isna Marliana

Perguruan Tinggi:

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Tahun : 2010

Judul :

Aplikasi Pembelajaran HTML berbasis

Multimedia dengan Metode Computer

Aided Intruction (CAI) Studi Kasus

SMP Barunawati Jakarta

Peneliti : Pratama Yuga

Perguruan Tinggi:

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Tahun : 2010

Judul :

Perancangan Perangkat Ajar Bahasa

Mandarin Tingkat Dasar Berbasis

Multimedia

Peneliti : Novian Wahyu Setiabudi

Perguruan Tinggi:

Universitas Negeri Semarang

Tahun : 2005

Judul : Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis

Multimedia untuk Mata

Pelajaran Fisika Bahasan

Kinematika Gerak Lurus

Lembar Kuesioner

Evaluasi Hasil

Siswa

Tabel Kuesioner

Page 18: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

11.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Multimedia

Pengembangan aplikasi multimedia

dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu

concept, design, material collecting, assembly,

testing dan distribution (implementation)

seperti Gambar 3.2,

Gambar 3.2 Siklus Pengembangan

Aplikasi Multimedia

11.2.1. Konsep (Concept)

Adapun tahap konsep yang peneliti

lakukan adalah:

Menentukan tujuan, pada tahap ini

ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi,

serta user yang menggunakannya.

Pengembangan aplikasi ini bertujuan

untuk meningkatkan kualitas belajar para

siswa, sedangkan usernya adalah siswa

Madrasah Aliyah Cadangpinggan kelas XI

Deskripsi konsep aplikasi belajar

Teknologi Informasi Komunikasi seperti

tabel berikut :

Tabel Deskripsi Konsep Aplikasi

11.2.2. Perancangan (Design)

Pada tahap ini peneliti melakukan

perancangan aplikasi berupa perancangan

storyboard, perancangan flowchart, desain

struktur navigasi berupa hirarki menu,

perancangan STD (State Definition Diagram)

Judul : Pengembangan Aplikasi

Belajar Teknologi Informasi

Komuniksi Berbasis

Multimedia

User : Siswa SLTA kelas XI

Image : Menggunakan format file jpg

dan gif yang dibuat sendiri

Teks : Font tombol menu Arial

ukuran 12 pt dan tampilan

menu

menggunkan font Arial

ukuran 11 pt

Audio : Menggunakan format file mp3

yang diperoleh dari

koleksi mp3 pribadi

Video : Menggunakan format flv yang

diperoleh dari Internet

Animasi : Animasi teks dan gambar

yang dibuat sendiri

Interaktif : Menggunakan link untuk

berpindah dari satu halaman ke

halaman lain yang dibuat

sendiri

Page 19: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

dan perancangan antarmuka pemakai (user

interface).

a. Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi tiap

scene (tampilan), dengan mencantumkan

semua obyek multimedia dan link ke scene

lain. Secara umum rancangan storyboard yang

dihasilkan terdiri dari 6 scene, yaitu:

Scene 1 Intro

Menampilkan intro

Scene 2 Home

Menampilkan halaman utama

Scene 3 Hardware Internet

Menampilkan sub bab pada bab

perangkat keras Internet

Scene 3.1 Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet

Menampilkan keterangan tentang

perkembangan Internet

Scene 3.2 Deskripsi dan Fungsi

Hardware Untuk Akses Internet

Menampilkan deskripsi dan fungsi

hardwre yang digunakan untuk

mengakses Internet

Scene 3.3 Deskripsi Peran ISP

Menampilkan keterangan deskripsi

Internet Service Provider

Scene 3.4 Deskripsi User ID dan

Password

Menampilkan keterangan deskripsi

user ID dan Password

Scene 3.5 Setup Modem dan Dial

Up

Menampilkan keterangan cara setup

modem dan dial up

Scene 4 Browser Internet

Menampilkan sub bab pada bab

Browser Internet

Scene 4.1 Deskripsi Cara Akses

Internet

Menampilkan gambaran umum

bagaimana Internet terhubung

Scene 4.2 Mempraktekan Akses

Internet

Menampilkan keterangan cara

mengakses Internet

Scene 5 E-mail

Menampilkan sub bab pada bab Surat

Elektronik / E-Mail

Scene 5.1 E-mail

Menampilkan keterangan tentang e-

mail

Page 20: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Scene 5.2 Mailing List

Menampilkan keterangan tentang

mailing list

Scene 5.3 Chatting

Menampilkan keterangan tentang

chatting

Scene 6 Kuis

Menampilkan pilihan kuis per bab

Scene 6.1 Kuis 1

Menampilkan kuis tentang hardware

Internet

Scene 6.2 Kuis 2

Menampilkan kuis tentang bab browser

Internet

Scene 6.3 Kuis 3

Menampilkan kuis tentang bab e-mail

b. Perancangan Flowchart

Gambar 4.2 Flowchart Intro

Keterangan: 1: Hardware Internet 2: Browser Internet 3: E-mail 4: Kuis

Tampilkan Layar Intro

Tampilkan Layar Home

Start

Pilih Menu Hardware Internet

Pilih Menu Browser Internet

Exit

Ya

Tidak

Ya

Pilih Menu E-MailYa

Tidak

Tidak

3

2

1

Pilih Menu Kuis 4

Tidak

Ya

Page 21: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Gambar 4.3 Flowchart Hardware Internet

Gambar 4.4 Flowchart Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet

Gambar 4.5 Flowchart Deskripsi dan Fungsi

Hardware Untuk Akses Internet

Keterangan: A: Seluk Beluk dan Perkembangan Internet B: Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet C: Deskripsi Peran ISP D: Deskripsi User ID dan Password E: Setup Modem dan Dial Up

Tampilkan Layar Seluk Beluk dan Perkembangan

Internet

Pilih MenuLocal Area Network

(LAN)

Pilih MenuWide Area Network

(WAN)

Pilih Menu Manfaat Internet

Tampilkan LayarManfaat Internet

Tampilkan LayarWide Area Network (WAN)

Tampilkan LayarLocal Area Network (LAN)

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

A

1

Tampilkan Layar Deskripsi dan Fungsi Hardware

untuk Akses Internet

Pilih MenuHardware Internet

Pilih MenuIstilah-istilah dalam

Internet

Tampilkan LayarHardware Internet

Tampilkan LayarIstilah-istilah dalam Internet

Ya

Tidak

Ya

Tidak

B

1

Keterangan: 1: Hardware Internet

Keterangan: 1: Hardware Internet

Tampilkan Layar Hardware Internet

Pilih MenuSeluk Beluk dan Perkembangan

Internet

Pilih Menu Deskripsi dan

Fungsi Hardware Untuk Akses

Internet

Pilih Menu Deskripsi Peran ISP

Pilih Menu Deskripsi User

ID dan Password

Pilih Menu Setup Modem dan Dial Up

Exit

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

1

A

B

C

D

E

Page 22: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Gambar 4.6 Flowchart Deskripsi Peran ISP

Gambar 4.7 Flowchart Deskripsi User ID dan

Password

Gambar 4.8 Flowchart Setup Modem dan Dial

Up

Gambar 4.9 Flowchart Browser Internet

Tampilkan Layar Deskripsi Peran ISP

Pilih MenuCara memilih ISP

Pilih MenuTelkomnet Instan

Tampilkan LayarCara memilih ISP

Tampilkan LayarTelkomnet instan

Ya

Tidak

Ya

Tidak

C

1

Tampilkan Layar Deskripsi User ID dan Password

Pilih Menuuser ID dan paswoord

Pilih MenuDomain Name

Service

Pilih Menu hirarki DNS

Tampilkan Layarhirarki DNS

Tampilkan LayarDomain Name Service (DNS)

Tampilkan Layaruser ID dan paswoord

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

D

1

Tampilkan Layar Setup Modem dan Dial Up

Pilih Menusetup modem

Pilih Menudial up telepon

Tampilkan Layarsetup modem

Tampilkan Layardial up telepon

Ya

Tidak

Ya

Tidak

E

1

Keterangan: A: Deskripsi Cara Akses Internet B: Mempraktekan Akses Internet

Keterangan: 1: Hardware Internet

Keterangan: 1: Hardware Internet

Keterangan: 1: Hardware Internet

Tampilkan Layar Deskripsi cara Akses

Internet

Pilih Menu identifikasi IE

Pilih Menu menggunakan

fasilitas IE

Pilih Menuwebsite sebagai sumber informasi

Pilih Menupengertian URL dan HomePage

Pilih Menu deskripsi

Hypertext dan HTML

Pilih Menusearch engine

Tampilkan Layaridentifikasi IE

Tampilkan Layarmenggunakan fasilitas IE

Tampilkan Layarwebsite sebagai sumber informasi

Tampilkan Layarpengertian URL dan HomePage

Tampilkan Layardeskripsi Hypertext dan HTML

Tampilkan Layarsearch engine

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

A

2

Page 23: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Gambar 4.10 Flowchart Deskripsi Cara Akses

Internet

Gambar 4.11 Flowchart Mempraktekan Akses

Internet

Gambar 4.12 Flowchart E-Mail

Gambar 4.13 Flowchart E-mail

Tampilkan Layar Mempraktekan Akses Internet

Pilih Menumenggunakan

search engine Yahoo

Pilih Menumengelola

Informasi dari Internet

Tampilkan Layarmenggunakan search engine

Yahoo

Tampilkan Layarmengelola Informasi dari Internet

Ya

Tidak

Ya

Tidak

B

2

Keterangan: A: E-mail B: Mailing List C: Chatting

Tampilkan Layar e-mail

Pilih Menu e-mail sebagai alat komunikasi

Pilih Menu membuat e-mail dengan Yahoo

Pilih Menulogin ke account e-

mail

Pilih Menuattachment

Pilih Menu e-mail dengan IE

Tampilkan Layare-mail sebagai alat komunikasi

Tampilkan Layarmembuat e-mail dengan Yahoo

Tampilkan Layarlogin ke account e-mail

Tampilkan Layarattachment

Tampilkan Layare-mail dengan IE

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Ya

Ya

Tidak

A

3

Keterangan: 2: Browser Internet

Keterangan: 3: E-mail

Keterangan: 2: Browser Internet

Tampilkan Layar E-Mail

Pilih Menue-mail

Pilih Menu Mailing List

Pilih Menu Chating

Exit

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

3

A

B

C

Tampilkan Layar Browser Internet

Pilih MenuDeskripsi Cara Akses

Internet

Pilih Menu Mempraktekan Akses Internet

Exit

Ya

Tidak

Ya

Tidak

2

A

B

Page 24: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Gambar 4.14 Flowchart Mailing List

Gambar 4.15 Flowchart Chatting

Gambar 4.16 Flowchart Kuis

c. Perancangan Struktur Navigasi

Hierarchical Model

Gambar 4.17 Struktur Navigasi Hierarchical

Model

Tampilkan Layar Mailing List

Pilih Menumendaftar ke mailing

list

Pilih Menudiskusi di mailing

list

Tampilkan Layarmendaftar ke mailing list

Tampilkan Layardiskusi di mailing list

Ya

Tidak

Ya

Tidak

3

B

Tampilkan Layar Chating

Pilih Menuchatting dengan

yahoo.com

Pilih Menuchatting dengan

mIRC

Tampilkan Layarchatting dengan yahoo.com

Tampilkan Layarchatting dengan mIRC

Ya

Tidak

Ya

Tidak

C

3

Keterangan: 3: E-mail

Keterangan: 3: E-mail

Keterangan: 4: Kuis

INTRO

HOME

Hardware Internet

Browser Internet

E-Mail

Seluk Beluk dan Perkembangan Internet

Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet

Deskripsi Peran ISP

Deskripsi User ID dan Password

Setup Modem dan Dial Up

Local Area Network (LAN)

Wide Area Network (WAN)

Manfaat Internet

Hardware InternetIstilah-istilah dalam Internet

User ID dan Paswoord

Domain Name Service

Hirarki DNS

Cara Memilih ISP Telkomnet Instan

Setup Modem Dial up Telepon

e-mail

e-mail sebagai alat Komunikasi

Membuat e-mail dengan Yahoo

Login ke Account e-mail

Attachment

E-mail dengan IE

Mailing List

Mendaftar ke Mailing List Diskusi di Mailing List

Chating

Chatting dengan yahoo.com Chatting dengan mIRC

Deskripsi Cara Akses Internet

Identifikasi IE

Menggunakan Fasilitas IEWebsite Sebagai Sumber Informasi

Pengertian URL dan HomePage Deskripsi Hypertext dan HTML

Search Engine

Mempraktekkan Akses Internet

Menggunakan Search Engine Yahoo Mengelola Informasi dari Internet

Kuis

Kuis 1

Kuis 2

Kuis 3

Tampilkan Layar Kuis

Pilih MenuKuis 1

Pilih Menu Kuis 2

Pilih Menu Kuis 3

Exit

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

4

Tampilkan Layar Kuis 1

Tampilkan Layar Kuis2

Tampilkan Layar Kuis 3

Page 25: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Struktur navigasi yang digunakan

adalah hierarchiecal model dengan sedikit

modifikasi. Pada model ini dapat dilihat

penggunaan setiap scene yang dihubungkan

dengan scene lainnya.

d. Perancangan State Transition Diagram

(STD)

Rancangan STD Home

Gambar 4.18 Rancangan STD Home

Rancangan STD Hardware

Internet

Gambar 4.19 Rancangan STD Hardware

Internet

Rancangan STD Browser Internet

Gambar 4.20 Rancangan STD Browser

Internet

Rancangan STD E-mail

Gambar 4.21 Rancangan STD E-mail

Rancangan STD Kuis

Gambar 4.22 Rancangan STD Kuis

Hardware Internet

HOME

Setup Modem dan

Dial Up

Deskripsi User ID dan Password

Browser Internet

Deskripsi dan Fungsi Hardware

Untuk Akses Internet

Deskripsi Peran ISP

Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet

E-Mail

EXIT

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Exit”Keluar dari Program

Klik “E-mail”Tampilkan Email

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware InternetKlik “Hardware Internet”

Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”

Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Browser Internet”

TampilkanBrowser Internet

Klik “Seluk Beluk dan Perkembangan Internet”

Tampilkan Seluk Beluk dan Perkembangan Internet Klik

“Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet”

Tampilkan Deskripsi dan Fungsi

Hardware Untuk Akses Internet

Klik “Deskripsi Peran ISP”Tampilkan Deskripsi Peran ISP

Klik “Deskripsi User ID dan Password”Tampilkan Deskripsi User ID dan Password

Klik“Setup Modem dan Dial Up”

TampilkanSetup Modem dan Dial Up

KUIS

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Browser InternetHOME

EXIT

Hardware Internet

E-Mail

Mempraktekkan Akses Internet

Deskripsi cara Akses

Internet

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Exit”Keluar dari Program

Klik “Deskripsi cara Akses Internet”Tampilkan Deskripsi cara Akses Internet

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

Klik “e-mail”Tampilkan e-mail

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

Klik “Mempraktekkan Akses Internet”Tampilkan Mempraktekkan Akses Internet

KUIS

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

E-MailHOME

EXIT

Hardware Internet

Browser Internet

Mailing List e-mailChating

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Exit”Keluar dari Program

Klik “E-mail”Tampilkan E-mail

Klik “E-mail”Tampilkan E-mail

Klik “E-mail”Tampilkan E-mail

Klik “e-mail”Tampilkan e-mail

Klik “E-mail”Tampilkan E-mail

Klik “E-mail”Tampilkan E-mail

Klik “Mailing Listl”Tampilkan Mailing List

Klik “Browser Internet”

Tampilkan Browser Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Chating”Tampilkan Chating

KUIS

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis Klik “E-mail”

Tampilkan E-mailKlik “E-mail”Tampilkan E-mail

KUISHOME Hardware

Internet

Browser Internet

KUIS 2

KUIS 3KUIS 1

E-Mail

EXIT

Klik “Exit”Keluar dari Program

Klik “E-mail”Tampilkan Email

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Browser Internet”

TampilkanBrowser Internet

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Kuis 2”Tampilkan Kuis 2

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Kuis 1”Tampilkan Kuis 1

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Kuis 3”Tampilkan Kuis 3 Klik “Kuis”

Tampilkan Kuis

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

HOMEINTRO

EXIT

Hardware Internet

Browser Internet

E-Mail

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Browser Internet”

Tampilkan Browser Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “e-mail”Tampilkan e-mail

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Exit”Keluar dari Program

KUIS

Klik “Home”Tampilkan HomeKlik “Kuis”

Tampilkan Kuis

Page 26: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

e. Perancangan Antarmuka Pemakai

(User Interface)

Rancangan antarmuka pemakai (user

interface) yang akan ditampilkan pada aplikasi

multimedia ini akan disesuaikan dengan

kebutuhan pengguna yang akan melihat

informasi yang mereka butuhkan. Pada

program aplikasi belajar ini terdapat 18

rancangan layar, yaitu:

1. Rancangan Intro

Rancangan ini merupakan

tampilan awal sebelum masuk ke

tampilan utama program. Pada tampilan

intro ini terdapat tombol Start untuk

mulai masuk ke tampilan utama.

2. Rancangan Menu Home

Rancangan ini berfungsi sebagai

tampilan utama program yang

menyediakan beberapa tombol menu,

yaitu:

Tombol Intro untuk kembali ke

intro

Tombol Hardware Internet untuk

masuk ke menu Hardware Internet

Tombol Browser Internet untuk

masuk ke menu Browser Internet

Tombol E-mail untuk masuk ke

menu E-mail

Tombol Exit untuk keluar dari

program

3. Rancangan Menu Hardware Internet

Pada rancangan layar ini akan

ditampilkan sub bab dari Hardware

Internet yang menyediakan beberapa

tombol menu, yaitu:

Tombol Home untuk masuk ke

menu Home

Tombol Browser Internet untuk

masuk ke menu Browser Internet

Tombol E-mail untuk masuk ke

menu E-mail

Tombol Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet untuk

melihat lebih detail tentang Seluk

Beluk Perkembangan Internet

Tombol Deskripsi dan fungsi

Hardware untuk Akses Internet

untuk melihat lebih detail tentang

Deskripsi dan fungsi Hardware

untuk Akses Internet

Tombol Deskripsi Peran ISP untuk

melihat lebih detail tentang

Deskripsi Peran ISP

Tombol Deskripsi User ID dan

Password untuk melihat lebih

detail tentang Deskripsi User ID

dan Password

Tombol Setup Modem dan Dial

Up untuk melihat lebih detail

tentang Setup Modem dan Dial Up

Tombol Local Area Network untuk

melihat lebih detail topik Local

Area Network yang menjadi topik

pada sub bab Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet

Tombol Wide Area Network untuk

melihat lebih detail topik Wide

Page 27: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Area Network yang menjadi topik

pada sub bab Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet

Tombol Manfaat Internet untuk

melihat lebih detail topik Manfaat

Internet yang menjadi topik pada

sub bab Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet

Tombol Hardware Internet untuk

melihat lebih detail topik

Hardware Internet yang menjadi

topik pada sub bab Deskripsi dan

Fungsi Hardware untuk Akses

Internet

Tombol Istilah-istilah dalam

Internet untuk melihat lebih detail

topik Istilah-istilah dalam Internet

yang menjadi topik pada sub bab

Deskripsi dan Fungsi Hardware

untuk Akses Internet

Tombol Cara Memilih ISP untuk

melihat lebih detail topik Cara

Memilih ISP yang menjadi topik

pada sub bab Deskripsi peran ISP

Tombol Telkomnet Instan untuk

melihat lebih detail topik

Telkomnet Instan yang menjadi

topik pada sub bab Deskripsi peran

ISP

Tombol User ID dan Password

untuk melihat lebih detail topik

User ID dan Password yang

menjadi topik pada sub bab

Deskripsi User ID dan Passsword

Tombol Domain Name Service

untuk melihat lebih detail topik

Domain Name Service yang

menjadi topik pada sub bab

Deskripsi User ID dan Passsword

Tombol Hirarki DNS untuk

melihat lebih detail topik Hirarki

DNS yang menjadi topik pada sub

bab Deskripsi User ID dan

Passsword

Tombol Setup Modem untuk

melihat lebih detail topik Setup

Modem yang menjadi topik pada

sub bab Setup Modem dan Dial Up

Tombol Dial Up Telepon untuk

melihat lebih detail topik Dial Up

Telepon yang menjadi topik pada

sub bab Setup Modem dan Dial Up

Tombol Exit untuk keluar dari

program

4. Rancangan Menu Browser Internet

Pada rancangan layar ini akan

ditampilkan sub bab dari browser

Internet yang menyediakan beberapa

tombol menu, yaitu:

Tombol Home untuk masuk ke

menu Home

Tombol Hardware Internet untuk

masuk ke menu Hardware Internet

Tombol E-mail untuk masuk ke

menu E-mail

Tombol Deskripsi Cara Akses

Internet untuk melihat lebih detail

Page 28: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

tentang Deskripsi Cara Akses

Internet

Tombol Mempraktikkan Akses

Internet untuk melihat lebih detail

tentang Mempraktikkan Akses

Internet

Tombol Identifikasi IE untuk

melihat lebih detail topik

Identifikasi IE yang menjadi topik

pada sub bab Deskripsi Cara Akses

Internet

Tombol Menggunakan Fasilitas IE

untuk melihat lebih detail topik

Menggunakan Fasilitas IE yang

menjadi topik pada sub bab

Deskripsi Cara Akses Internet

Tombol website sebagai Sumber

Informasi untuk melihat lebih

detail website sebagai sumber

Informasi yang menjadi topik pada

sub bab Deskripsi Cara Akses

Internet

Tombol Pengertian URL dan

Homepage untuk melihat lebih

detail topik Pengertian URL dan

Homepage yang menjadi topik

pada sub bab Deskripsi Cara Akses

Internet

Tombol Deskripsi Hypertext dan

HTML untuk melihat lebih detail

topik Deskripsi Hypertext dan

HTML yang menjadi topik pada

sub bab Deskripsi Cara Akses

Internet

Tombol Search Engine untuk

melihat lebih detail topik Search

Engine yang menjadi topik pada

sub bab Deskripsi Cara Akses

Internet

Tombol Menggunakan Search

Engine Yahoo untuk melihat lebih

detail topik Menggunakan Search

Engine Yahoo yang menjadi topik

pada sub bab Mempraktikkan

Akses Internet

Tombol Mengelola Informasi dari

Internet untuk melihat lebih detail

topik Mengelola Informasi dari

Internet yang menjadi topik pada

sub bab Mempraktikkan Akses

Internet

Tombol Exit untuk keluar dari

program

5. Rancangan Menu E-mail

Pada rancangan layar ini akan

ditampilkan sub bab dari e-mail yang

menyediakan beberapa tombol menu,

yaitu:

Tombol Home untuk masuk ke

menu Home

Tombol Hardware Internet untuk

masuk ke menu Hardware Internet

Tombol Browser Internet untuk

masuk ke menu Browser Internet

Tombol E-mail untuk melihat lebih

detail tentang Surat Elektronik (e-

mail)

Page 29: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Tombol Mailing List untuk melihat

lebih detail tentang Mailing List

Tombol Chatting untuk melihat

lebih detail tentang Chatting

Tombol E-mail Sebagai Alat

Komunikasi untuk melihat lebih

detail topik E-mail Sebagai Alat

Komunikasi yang menjadi topik

pada sub bab E-mail

Tombol Membuat e-mail dengan

Yahoo untuk melihat lebih detail

topik Membuat e-mail dengan

Yahoo yang menjadi topik pada

sub bab E-mail

Tombol Login ke Account e-mail

untuk melihat lebih detail topik

Login ke Account e-mail yang

menjadi topik pada sub bab E-mail

Tombol Attachment untuk melihat

lebih detail topik Attachment yang

menjadi topik pada sub bab E-mail

Tombol E-mail dengan IE untuk

melihat lebih detail topik E-mail

dengan IE yang menjadi topik

pada sub bab E-mail

Tombol Mendaftar ke Mailing List

untuk melihat lebih detail topik

Mendaftar ke Mailing List yang

menjadi topik pada sub bab

Mailing List

Tombol Diskusi di Mailing List

untuk melihat lebih detail topik

Diskusi di Mailing List yang

menjadi topik pada sub bab

Mailing List

Tombol Chatting dengan Yahoo

untuk melihat lebih detail topik

Chatting dengan Yahoo yang

menjadi topik pada sub bab

Chatting

Tombol Chatting dengan mIRC

untuk melihat lebih detail topik

Chatting dengan mIRC yang

menjadi topik pada sub bab

Chatting

Tombol Exit untuk keluar dari

program

6. Rancangan Menu Kuis

Pada rancangan layar ini akan

ditampilkan sub bab dari kuis yang

menyediakan beberapa tombol menu,

yaitu:

Tombol Home untuk masuk ke

menu Home

Tombol kuis 1 untuk masuk ke

menu kuis bab Hardware Internet

Tombol kuis 2 untuk masuk ke

menu kuis bab Browser Internet

Tombol kuis 3 untuk masuk ke

menu kuis bab E-mail

Tombol Exit untuk keluar dari

program

Adapun rancangan tampilan layar

program secara umum seperti pada Gambar

4.23

Page 30: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Program

11.2.3. Pengumpulan Bahan (Material

Collecting)

Pengumpulan bahan-bahan berupa

file-file audio, gambar, foto dan teks dilakukan

dengan cara mengambil dari berbagai sumber

dan membuatnya sendiri. Bahan-bahan berupa

file, gambar dan foto, peneliti peroleh dari

sekolah dan file audio dan video peneliti

peroleh dari internet dan dari koleksi pribadi,

sedangkan file teks ada yang peneliti dapatkan

dari sekolah dan buku yang dirangkum sendiri

oleh peneliti. Animasi dari semua bahan yang

peneliti dapatkan, dibuat oleh peneliti sendiri.

Tabel Bahan Pengembangan Aplikasi

No Judul Kapasitas Sumber

1 Bikin Account

Yahoo.flv 40.8 MB Internet

2 HTML

Dasar.flv 24.3 MB Internet

3 LAN

Connection.flv 23.3 MB Internet

4 Video mIRC.flv 25.7 MB Internet

5 Logo CDP.psd 1.32 MB Sekolah

6 Memigen.mp3 508 KB Koleksi

Pribadi

7 Djaduk2.mp3 1.865 MB Koleksi

Pribadi

8 Djaduk8.mp3 2.055 MB Koleksi

Pribadi

9 Beyond The

sunset.mp3 3.505 MB

Koleksi

Pribadi

10 01. The

calling.mp3 1.382 MB

Koleksi

Pribadi

11 Gawil.mp3 8.609 MB Koleksi

Pribadi

12 Jalan

Stapak.mp3 6.657 MB

Koleksi

Pribadi

13 Kebyar-

legeng_1.mp3 5.139 MB

Koleksi

Pribadi

14 Magic

Reong.mp3 4.364 MB

Koleksi

Pribadi

15 Firefox.jpg 4 KB Internet

16 Ict15.jpg 3 KB Internet

17 Ict17.jpg 3 KB Internet

18 IE.jpg 3 KB Internet

19 Kabel6.jpg 3 KB Internet

20 Kabel7.jpg 3 KB Internet

21 LAN.jpg 3 KB Internet

22 LAN Card.jpg 2.74 KB Internet

23 Man3.jpg 3 KB Internet

24 Mirc.jpg 3 KB Internet

25 Switch.jpg 1.40 KB Internet

26 Tang

krimping.jpg 2.95 KB Internet

27 Topologi

mesh.jpg 3 KB Internet

Tombol Menu Tampilan Menu

ExitHome

Jam Logo

Page 31: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

28 Topologi

star.jpg 3 KB Internet

29 Topologi

ring.jpg 3 KB Internet

30 YM.jpg 872 MB Internet

31 Flash0.jpg 2 KB

Scan dari

buku

sekolah

31 Flash0 copy.jpg 2 KB

Scan dari

buku

sekolah

32 Gbr 2.1.jpg 3 KB

Scan dari

buku

sekolah

33 Gbr 2.2.jpg 3 KB

Scan dari

buku

sekolah

11.2.4. Pembuatan (Assembly)

Berikut adalah spesifikasi perangkat

lunak dan perangkat keras yang di butuhkan

dalam pengembangan aplikasi belajar

Teknologi Informasi Komunikasi berbasis

multimedia:

1. Spesifikasi Perangkat Lunak

Pengembangan

Untuk mengembangkan aplikasi ini

peneliti membutuhkan spesifikasi

perangkat lunak sebagai berikut:

Macromedia Flash MX 2004 untuk

perangkat lunak pengembangan

animasi dan sebagai perangkat lunak

pengembangan utama yang berfungsi

menggabungkan semua komponen

program yang telah dibuat dengan

menggunakan perangkat lunak ini

maupun perangkat lunak

pengembangan lainnya.

Adobe Photoshop CS untuk

mendesain gambar tampilan layar

program, desain tombol dan editing

gambar atau foto.

2. Spesifikasi Perangkat Keras

Pengembangan

Untuk mengembangkan sistem ini

peneliti membutuhkan spesifikasi

perangkat keras, yaitu:

AMD Athlon 3000 Hz berfungsi untuk

proses kinerja sistem komputer

didalam pengembangan program.

Memory 1 GB berfungsi untuk

mempercepat proses publish movie

dan rendering gambar beserta

efeknya. Dan secara umum,

penyediaan memori yang berukuran

besar sebagai tempat penyimpanan

sementara dapat mempercepat

penggunaan perangkat lunak

pengembangan.

Grafhic Card 128 MB berfungsi untuk

mempercepat proses penampilan

gambar pada layar monitor sehingga

secara umum dapat mempercepat

penggunaan perangkat lunak

pengembangan.

Hard Disk 160 GB berfungsi untuk

menyediakan tempat bagi aplikasi

Page 32: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

perangkat lunak, dan menyediakan

tempat penyimpanan untuk keperluan

program.

DVD-RW berfungsi untuk menyimpan

program kedalam bentuk kepingan

CD.

Mouse berfungsi sebagai alat interaksi

penggunaan perangkat lunak

pengembangan dan secara umum

sebagai alat interaksi yang penting

pada pembuatan program ini.

Keyboard berfungsi untuk penulisan

listing program, dan secara umum

sebagai alat interaksi yang penting

pada pembuatan program ini.

Sound Card berfungsi untuk

memproses suara pada program ini

Active Speaker berfungsi untuk

mendengarkan suara pada program ini

Monitor 15” berfungsi sebagai

interface (antar muka) atau

penghubung peneliti dengan

komputer sehingga bisa melihat

tampilan program.

Setelah spesifikasi pengembangan

dapat dipenuhi, maka selanjutnya adalah

pengembangan program ini ke tahap

pembuatannya menggunakan perangkat lunak

yang telah disiapkan.

Tampilan layar program dan tombol

didesain dengan menggunakan Adobe

Photoshop CS. Untuk mendapatkan tampilan

yang diinginkan, desain tampilan layar

program ini dibuat dengan menggunakan layer

yang berbeda tekstur dan bentuknya. Hal ini

bertujuan untuk membuat suatu efek gambar

yang sangat baik dan bagus. Setelah jadi,

tampilan layar ini disimpan dengan

menggunakan format file .jpg dan file .gif.

Setelah semua komponen dari

program ini selesai dibuat, maka tahap

selanjutnya adalah penggabungan komponen

pada perangkat lunak utama, yaitu

Macromedia Flash MX 2004. Pada perangkat

ini peneliti membuat listing program yang

berguna untuk mengatur, menjalankan, dan

menampilkan data sesuai dengan rancangan.

11.2.5. Tes (Testing)

Pada tahap ini peneliti melakukan

pengujian (testing) terhadap program aplikasi

yang dibuat menggunakan metoda blackbox

testing. Pertama-tama dilakukan testing untuk

memastikan apakah hasilnya seperti yang

diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan

oleh Bapak Abror Syafruddin selaku guru

mata pelajaran Teknologi Informasi dan

Komunikasi pada Madrasah Aliyah

Cadangpinggan dengan tujuan untuk

mengetahui apakah program aplikasi sesuai

dengan materi pelajaran yang diajarkan pada

sekolah tersebut, Pengujian selanjutnya

dilakukan oleh salah satu siswa Madrasah

Aliyah Cadangpinggan kelas XI dengan tujuan

untuk mengetahui apakah program aplikasi

tersebut dapat memenuhi kebutuhan belajar

siswa, dan ternyata setelah dilakukan tes

Page 33: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

ternyata aplikasi belajar tersebut dapat berjalan

dengan baik.

Adapun spesifikasi komputer pada

laboratorium sekolah yang diguanakan untuk

pengetesan yaitu:

Intel Pentium III 800 MHz

Memori RAM 128 MB

CD ROM

Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB

VGA Card 32 MB

Monitor dengan resolusi 800x600 pixel

Keyboard

Mouse

Sound Card

Active Speaker

Hasil yang diperoleh dari pengujian

memperlihatkan bahwa program aplikasi

belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi

berjalan dengan baik.

11.2.6. Implementasi Program

Setelah melakukan analisis dan

perancangan, tahap selanjutnya adalah

implementasi program aplikasi multimedia

dengan cara mencoba presentasi kepada siswa

kelas XI Madrasah Aliyah cadangpinggan,

Indramayu dan setelah semuanya selesai

aplikasi multimedia digandakan menggunakan

CD ROM dan akan di update apabila ada

perubahan silabus yang digunakan.

Cara pengoperasian dari program

aplikasi belajar ini sangat mudah. Tidak perlu

instalasi, cukup memasukkan CD interaktif

yang berisi program aplikasi ini maka program

tersebut akan autorun (berjalan sendiri) dan

langsung masuk ke halaman intro, setelah itu

user tinggal menekan tombol start untuk

masuk ke halaman utama. Namun, bila

program aplikasi ini di-copy ke komputer, kita

harus mengklik file “TIK.exe” sebanyak dua

kali agar program aplikasi belajar tersebut

berjalan.

12. Hasil tampilan.

a. Tampilan Intro

Gambar Tampilan Intro

b. Tampilan Home

Gambar Tampilan Home

c. Tampilan Hardware Internet

Page 34: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

Gambar Tampilan Hardware Internet

d. Tampilan Browser Internet

Gambar Tampilan Browser Internet

e. Tampilan E-mail

Gambar Tampilan E-mail

f. Tampilan Kuis

Gambar Tampilan Kuis

13. Evaluasi Program

Setelah semua tahap telah selesai

dilakukan maka selanjutnya adalah melakukan

evaluasi terhadap program. Evaluasi program

dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan

kekurangan yang ada pada program ini dan

faktor-faktor lain yang dapat digunakan untuk

pengembangan program ini selanjutnya.

Peneliti melakukan evaluasi dengan

melakukan demo program kepada siswa

Madrasah Aliyah cadangpinggan kelas XI.

Dan kemudian membagikan kuesioner

evaluasi. Hasil dari kesioner evaluasi lihat

pada Lampiran 3

14. Kesimpulan

Dari evaluasi yang penulis lakukan

kepada siswa Madrasah Aliyah

Cadangpinggan. Peneliti menghasilkan

beberapa kesimpulan, yaitu:

1. Aplikasi belajar ini dapat

digunakan untuk membantu siswa

dalam memahami materi pelajaran

tentang Internet.

2. Aplikasi belajar ini mudah

digunakan, dengan navigasi menu

yang tidak membingungkan dalam

penggunaannya dan tidak

memerlukan instalasi.

3. Aplikasi belajar ini dibuat

menggunakan Macromedia Flash

dan Adobe Photoshop.

Page 35: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

DAFTAR PUSTAKA

Andreas Andi Suciadi, Membuat Efek Khusus MATRIX dengan Flash MX 2004 (Elex Media

Komputindo Jakarta, 2004)

Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash (Andi yogyakarta, 2004)

Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash (Graha Ilmu Yogyakarta, 2003)

Bernard Hartanto, Ferdianto Wijaya, The Magic Of Flash MX 2004 (Elex Media Komputindo

Jakarta, 2004)

Chandra, ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam (Maxikom, 2004)

Gregorius Agung, 17 Efek Teks Fantastis Photoshop CS (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)

Ir. Bayu Adji, Teddy Awaludin,SE, Buku Latihan Membuat Efek Khusus Dengan Photoshop CS

(Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)

Mohammad Jeprie, Buku Latihan Membuat Efek Desain Dengan Photoshop 7.0 (Elex Media

Komputindo Jakarta, 2003)

Johntefon, Digital Imaging (Elex Media Komputindo Jakarta, 2003)

M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran (Andi Yogyakarta, 2004)

M Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing (Andi Yogyakarta, 2004)

Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer Semarang, 100 Efek Populer Adobe

Photoshop (Salemba Infotek Jakarta, 2004)

http://www.babaflash.com

http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.htm

http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/definiti.htm

http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/multiadv.htm

http://www.idhaclassroom.Com/download/interaksi-manusia-dan-komputer/ interaksi %20

manusia%20dan %20komputer.pdf

http://118.98.176.163/senayan/index.php?f=22327

http://www.ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2008/01/adri-strategi-multimedia-instrdesig.pdf

http://www.members.tripod.com/~Micchael001/mm1.htm

http:/www.teknologipendidikan.net/2008/02tips-membuat-slide-presentasi.htm

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta, Pedoman Penulisan Skripsi (UIN

Press Jakarta, 2004)

Page 36: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI

BERBASIS MULTIMEDIA

STUDI KASUS MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN

Disusun oleh:

IBNU HAJAR 103091029498

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2010 H / 1431 M

Page 37: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

2

PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR

TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA

STUDI KASUS MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

103091029498 Ibnu Hajar

Menyetujui,

Pembimbing I

Pembimbing II

NIP. 19730325 200901 2001 Qurotul Aini, MT

NIP. Muhammad Yusuf, S. Kom

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

NIP.19710522 200604 1002 Yusuf Durachman, M.Sc.,MIT

Page 38: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

3

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Teknologi

Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Madrasah Aliyah

Cadangpinggan)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah /

Sidang Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta pada Hari Rabu, 1 September 2010. Skripsi ini telah diterima

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1)

Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, September 2010

Menyetujui,

Penguji I,

NIP. 19760131 200901 2001 Arini, ST, MT

Penguji II,

NIP. 19820817 200912 2002 Ria Hari Gusmita, MT

Pembimbing I,

NIP. 19730325 200901 2001 Qurotul Aini, MT

Pembimbing II,

NIP. 19790818 200910 1002 M. Yusuf, S.Kom

Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi,

NIP. 19680117 200112 1001 DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis

Ketua Prodi Teknik Informatika,

NIP. 19710522 200604 1002 Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT

Page 39: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

4

LEMBAR PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2010

Ibnu Hajar 103091029498

Page 40: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

5

ABSTRAK

IBNU HAJAR. Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Komunikasi Informasi Berbasis Multimedia - Studi kasus Madrasah Aliyah Cadangpinggan. (Di bawah bimbingan Qurotul Aini dan Muhammad Yusuf.).

Selama ini di madrasah aliyah Cadangpinggan dalam menyampaikan materi mata pelajaran teknologi komunikasi informasi lebih sering menggunakan sistem ceramah dibandingkan dengan praktek di depan komputer, dikarenakan terbatasnya sarana jaringan internet. Oleh sebab itu, siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan, maka dengan dibuatnya aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik dan siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Aplikasi belajar ini diterapkan di Madrash Aliyah Cadangpinggan Indramayu. Penulis mengembangkan aplikasi belajar ini dengan terlebih dahulu menganalisa sistem belajar yang sedang berjalan, kemudian mengidentifikasi kebutuhan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan, kemudian mengembangkan aplikasi belajar dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia. Penulis menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther. Untuk mendukung pengembangan sistem ini, penulis menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. Untuk penelitian selanjutnya, penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi belajar yang sudah dibuat, seperti aplikasi belajar sekaligus ujian online yang sekiranya dapat mengembangkan sistem belajar di sekolah. Kata Kunci : Aplikasi Belajar, Teknologi Informasi Komunikasi, Multimedia.

Page 41: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

6

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Yang Maha Pengasih lagi

Maha Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan inayah-Nya sehingga

penulis mampu menyelesaikan skripsi ini, kendatipun masih jauh dari sempurna.

Shalawat serta salam semoga senantiasa dilimpahkan kepada Nabi Muhammad

SAW beserta keluarga dan sahabat-sahabatnya serta para pengikutnya yang secara

istiqomah menjalankan ajaran agamanya.

Setelah menyatakan syukur kehadirat Allah SWT, penulis ingin

menyampaikan rasa terima kasih kepada berbagai pihak yang memiliki andil besar

dalam penyelesaian penulisan skripsi ini, karena penulis menyadari tanpa uluran

dan bantuan mereka belum tentu skripsi ini dapat terselesaikan. Pihak-pihak

tersebut antara lain :

1. Jajaran dekanat Fakultas Sains dan Teknologi. Kepada Dekan Sains dan

Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, PUDEK I, II, dan III

Fakultas Sains dan Teknologi, Ketua Program Studi Teknik Informatika,

Yusuf Durahman, M.Kom, beserta staffnya.

2. Qurotul Aini M.T dan Muhammad Yusuf, S.Kom selaku dosen

pembimbing yang dengan tulus hati membagi ilmunya dan meluangkan

waktu dan tenaga untuk memberikan bimbingan yang berharga serta

petunjuk dan saran dalam penulisan skripsi ini.

Page 42: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

7

3. Bapak Muhammad Aksin MA selaku Kepala Sekolah Madrasah Aliyah

Cadangpinggan Indramayu beserta seluruh staffnya yang telah

memberikan waktu dan data-data yang diperlukan dalam penulisan skripsi

ini..

4. Terima kasih yang tulus, rasa ta’dzim dan hormat penulis hanturkan

kepada orangtua tercinta, Ayahanda Wahib Ali Muhyiddin dan Ibunda

Asyati yang selalu memberikan dukungan, kasih sayang, doa dan materi

yang tiada henti-hentinya dan tak putus sampai akhir hayat nanti. Adikku

tercinta Zahrottun Nur Ainiyah.

5. Sahabat-sahabatku tercinta Hari, Wisnu, Edo, Yuyun, Udoy, terima kasih

banyak atas persahabatan yang telah memberikan ruang indah untuk saling

berbagi baik suka dan duka.

6. Teman-temanku terutama Eef dan Mela yang banyak memberikan

waktunya buat belajar dan memberikan ide untuk penyusunan skripsi ini,

Tomy, Ahud, Ali, Ilman, Musta’in, Hasyim, Marbawi, Bukhori, Inay, Oji,

Jane, Miting, Zahrudin, Andi, Uki, Syukroni, Ayip, Huda, Ajis, Icha,

Acung, terimakasih atas persahabatan yang terjalin.

7. Teman-teman TI 2003, Febri, Ali, Iim, Ical, Arip, Mega, Hendra, Irfan,

Abdul, Dimas, Gungun, Ba’i, Yudi, Yasin, Anita, Rani, Tiara, Yadi,

Djupri, Imam, Syamsul, Supardi, Rosi, Kucluk, Omen, Vivi, Iwa, dan

seluruh teman-teman TI & SI 2001 – 2007 reguler dan ekstensi yang tidak

dapat penulis sebutkan satu persatu, serta teman-teman yang sedang dalam

perjuangan menyelesaikan skripsi semoga cepat selesai.

Page 43: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

8

8. Semua pihak yang sudah membantu dan tidak dapat disebutkan satu

persatu.

Dan akhirnya penulis hanya bisa berdo’a dan berharap semoga apa yang

telah kalian berikan kepada penulis bisa dibalas dengan kebaikan oleh Allah

SWT. Kemudian diakhir penulis sekali lagi menyadari bahwa dalam penulisan ini

masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saran dan kritik penulis harapkan

untuk perbaikan dimasa mendatang.

Jakarta, Mei 2007

Penulis

Page 44: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

9

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii

PENGESAHAAN UJIAN ............................................................................... iii

LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................ iv

ABSTRAK ..................................................................................................... v

KATA PENGANTAR .................................................................................... vi

DAFTAR ISI ................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiv

DAFTAR TABEL ........................................................................................... xvii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xviii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ........................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah ................................................................... 1

1.3 Batasan Masalah ...................................................................... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ............................................... 2

1.4.1 Tujuan Penelitian ......................................................... 2

1.4.2 Manfaat Penelitian ...................................................... 3

1.5 Metode Penelitian .................................................................... 3

A. Metode Pengumpulan Data ......................................... 4

B. Metode Pengembangan Aplikasi ................................. 5

Page 45: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

10

1.6 Sistematika Penulisan ............................................................. 7

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Program Pengembangan Berbasis Komputer .......................... 9

2.2 Belajar ..................................................................................... 10

2.2.1 Definisi Belajar ........................................................... 10

2.2.2 Media Pembelajaran .................................................... 11

2.3 Aplikasi .................................................................................... 12

2.3.1 Pengembangan Aplikasi ……………………………. . 12

2.3.2 Implementasi Aplikasi ……………………………….. 13

2.4 Teknologi Informasi dan Komunikasi .................................... 13

2.5 Multimedia .............................................................................. 15

2.5.1 Sejarah Multimedia …………………………………. 15

2.5.2 Definisi Multimedia …………………………………. 16

2.5.3 Multimedia Interaktif ……………………………….. 16

2.5.4 Kelebihan Multimedia ……………………………… . 18

2.5.5 Manfaat Penggunaan Multimedia …………………… 18

2.5.6 Elemen Multimedia …………………………………. 19

2.5.7 Aplikasi Multimedia Bidang Pendidikan …………… 34

2.6 Perancangan Tampilan ............................................................ 36

2.7 State Transition Diagram (STD) ............................................. 39

2.8 Macromedia Flash MX 2004 .................................................. 40

2.9 Adobe Photoshop CS .............................................................. 45

Page 46: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

11

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data ..................................................... 50

3.1.1 Studi Pustaka ............................................................... 50

3.1.2 Metode Observasi ........................................................ 50

3.1.3 Kuesioner .................................................................... 50

3.1.4 Studi Penelitian Sejenis ……………………………… 51

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ......................... 53

3.2.1 Konsep (Concept) ........................................................ 55

3.2.2 Perancangan (Design) ................................................. 55

3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ............... 56

3.2.4 Pembuatan (Assembly) ................................................ 56

3.2.5 Tes (Testing) ............................................................... 57

3.2.6 Distribusi (Distribution) .............................................. 57

BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Profil Sekolah .......................................................................... 61

4.1.1 Kegiatan Pendidikan ................................................... 61

4.1.2 Prestasi Akademik dan Non Akademik ....................... 62

4.1.3 Prospek Lulusan ........................................................... 63

4.1.4 Hubungan dengan Perguruan Tinggi Negeri................ 63

4.1.5 Visi .............................................................................. 64

4.1.6 Misi .............................................................................. 64

4.1.7 Tujuan ......................................................................... 64

4.1.8 Struktur Organisasi ..................................................... 65

Page 47: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

12

4.2 Identifikasi Masalah ................................................................ 66

4.3 Solusi ....................................................................................... 67

4.4 Konsep .................................................................................... 67

4.5 Perancangan (Design) ............................................................. 68

4.5.1 Perancangan Storyboard ............................................. 68

4.5.2 Perancangan Flowchart ............................................... 85

4.5.3 Perancangan Struktur Navigasi ................................... 100

4.5.4 Perancangan State Transition Diagram ...................... 101

4.5.5 Perancangan Antarmuka Pemakai ............................... 104

4.6 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ............................ 111

4.7 Pembuatan (Assembly) ............................................................ 113

4.8 Tes (Testing) ........................................................................... 116

4.9 Implementasi Program ............................................................ 117

4.10 Spesifikasi untuk Menjalankan Program ................................ 117

4.10.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) .................... 117

4.10.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) ..................... 118

4.11 Evaluasi Program .................................................................... 118

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan ............................................................................. 119

5.2 Saran ........................................................................................ 119

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 121

LAMPIRAN ................................................................................................... 123

Page 48: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

13

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Scaned Text ................................................................. 20

Gambar 2.2 Contoh Gambar Stop Animation ............................................. 24

Gambar 2.3 Contoh Traditional Animation ................................................ 24

Gambar 2.4 Contoh Computer Graphics Animation .................................. 25

Gambar 2.5 Contoh Computer Based Animation ....................................... 25

Gambar 2.6 Contoh Full Motion Video ...................................................... 26

Gambar 2.7 Contoh Pose dan Gerakan Antara ........................................... 27

Gambar 2.8 Contoh Gerakan Skunder ........................................................ 28

Gambar 2.9 Contoh Grakan Lanjut dan Perbedaan Waktu ......................... 29

Gambar 2.10 Simbol State ............................................................................. 39

Gambar 2.11 Simbol Transition State ........................................................... 40

Gambar 2.12 Kondisi dan Aksi ..................................................................... 40

Gambar 2.13 Tampilan Macromedia Flash MX 2004 .................................. 42

Gambar 2.14 Tampilan Adobe Photoshop CS ............................................... 45

Gambar 3.1 Rincian Tahapan Metode Kuesioner ....................................... 51

Gambar 3.2 Siklus Pengembangan Apliksi Multimedia ............................. 53

Gambar 3.3 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia ............ 54

Gambar 3.4 Tampilan Intro ......................................................................... 58

Gambar 3.5 Tampilan Home ....................................................................... 58

Page 49: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

14

Gambar 3.6 Tampilan Hardware Internet ................................................... 59

Gambar 3.7 Tampilan Browser Internet ..................................................... 59

Gambar 3.8 Tampilan E-mail ...................................................................... 59

Gambar 3.9 Tampilan Kuis ......................................................................... 60

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Madrasah Aliyah Cadangpinggan ............ 65

Gambar 4.2 Flowchart Intro ........................................................................ 85

Gambar 4.3 Flowchart Hardware Internet ................................................. 86

Gambar 4.4 Flowchart Seluk Beluk dan Perkembangan Internet .............. 87

Gambar 4.5 Flowchart Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses

Internet .................................................................................... 88

Gambar 4.6 Flowchart Deskripsi Peran ISP ............................................... 89

Gambar 4.7 Flowchart Deskripsi User ID dan Password .......................... 90

Gambar 4.8 Flowchart Setup Modem dan Dial Up .................................... 91

Gambar 4.9 Flowchart Browser Internet .................................................... 92

Gambar 4.10 Flowchart Deskripsi Cara Akses Internet ............................... 93

Gambar 4.11 Flowchart Mempraktekkan Akses Internet ............................. 94

Gambar 4.12 Flowchart E-mail .................................................................... 95

Gambar 4.13 Flowchart Surat Elektronik (e-mail) ....................................... 96

Gambar 4.14 Flowchart Mailing List ........................................................... 97

Gambar 4.15 Flowchart Chatting ................................................................. 98

Gambar 4.16 Flowchart Kuis ....................................................................... 99

Gambar 4.17 Struktur Navigasi Hierarchial Model ..................................... 100

Gambar 4.18 Rancangan STD Home ............................................................ 101

Gambar 4.19. Rancangan STD Hardware Internet ........................................ 102

Page 50: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

15

Gambar 4.20 Rancangan STD Browser Internet .......................................... 103

Gambar 4.21 Rancangan STD E-mail ........................................................... 103

Gambar 4.22 Rancangan STD Kuis .............................................................. 104

Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Program ................................................ 111

Page 51: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

16

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi ......................................................... 68

Tabel 4.2 Story Board ................................................................................. 69

Tabel 4.3 Bahan Pengembangan Aplikasi ................................................ 112

Page 52: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

17

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus TIK Kelas XI Semester 1 ........................................... 123

Lampiran 2 Lembar Kuesioner Evaluasi ..................................................... 129

Lampiran 3 Hasil Kuesioner Evaluasi ........................................................ 130

Lampiran 4 Tabel Studi Penelitian Sejenis ................................................. 131

Lampiran 5 Source Code Program ............................................................. 132

Lampiran 6 Transkip Wawancara .............................................................. 136

Page 53: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

18

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada mata pelajaran Teknologi Informasi Komunikasi SMA kelas XI,

siswa mengenal materi tentang Internet.

Cadangpinggan secara geografis merupakan wilayah pedesaan yang

dikelilingi oleh pesawahan yang terdapat di perbatasan Indramayu dan Cirebon.

Karena kondisi geografis yang cukup jauh dari perkotaan dan tidak memiliki

jaringan telepon, maka jaringan Internet sangatlah terbatas, oleh sebab itu siswa

merasa kesulitan untuk memahami materi tentang Internet, dan untuk membantu

siswa memahami tentang materi Internet maka diperlukan media belajar yang

dapat membantu proses belajar mengajar sehingga memudahkan siswa untuk

memahami materi pelajaran tentang Internet, dengan dibuatnya aplikasi belajar

teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar

mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa

permasalahan yang ada adalah:

Bagaimana mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran Teknik

Informasi Komunikasi berbasis multimedia yang dapat digunakan

untuk membantu belajar siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan?

Page 54: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

19

Bagaimana rancangan tampilan dibuat sehingga memenuhi

kebutuhan belajar siswa?

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, peneliti membatasi pembahasannya hanya

pada:

1. Pengembangan aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash MX

dan Photoshop CS

2. Informasi yang ditampilkan hanya sebatas pada materi untuk kelas

XI Semester 1 yang terdiri dari 3 bab yaitu,

a. Perangkat keras Internet

b. Browser Internet

c. Surat elektronik / e-mail

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penyusunan

skripsi yang berjudul Aplikasi Belajar Teknik Informasi Komunikasi Berbasis

Multimedia ini adalah:

1. Mengembangkan suatu perangkat lunak sebagai media belajar

mengajar yang interaktif, mudah digunakan dan juga menarik.

2. Membantu siswa untuk memahami pelajaran yang disampaikan oleh

guru maupun belajar secara mandiri.

Page 55: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

20

1.4.2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari Penelitian ini adalah sebagai berikut:

A. Bagi Sekolah:

Membantu guru untuk menyampaikan materi pelajaran agar

mudah di pahami oleh siswa

Membantu siswa supaya lebih mudah memahami pelajaran

yang diberikan oleh guru

B. Bagi Peneliti:

Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.

Mengetahui kondisi sebenarnya yang tejadi di dunia kerja.

Membandingkan teori-teori yang ada yang didapat selama

kuliah dengan masalah sebenarnya di dunia kerja.

Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu

(S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan

Teknologi UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA.

C. Bagi Universitas:

Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai

materi teori yang telah diperoleh selama kuliah.

Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan

ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

1.5 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif

lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan

Page 56: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

21

pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya

terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta

informasi atau bahan materi yang diperlukan.

Adapun metode pengumpulan data yang dilakukankan adalah sebagai

berikut:

A. Metode Pengumpulan Data:

1. Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku

yang berhubungan dengan multimedia serta dari situs internet.

2. Metode Observasi

Dengan menggunakan metode ini peneliti mengumpulkan data

dengan melakukan survei ke Madrasah Aliyah Cadangpinggan, yang

berada di Kabupaten Indramayu

3. Metode Kuesioner

Dengan menggunakan metode kuesioner ini peneliti

mempertimbangkan pembuatan serta mengevaluasi aplikasi ini dengan

mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang aplikasi belajar ini kepada

pihak-pihak terkait, dalam hal ini peneliti membagikan kuesioner

kepada siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan.

4. Wawancara

Metode ini dilakukan dengan mengajukan tanya jawab secara

langsung dengan siswa dan guru Madrasah Aliyah Cadangpinggan

Page 57: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

22

5. Studi Penelitian Sejenis

Dilakukan dengan cara membandingkan tiga hasil penelitian

sebelumnya yang telah dibuat, untuk mengetahui kelebihan dan

kekurangan dari penelitian tersebut, agar bisa dilakukan

pengembangan aplikasi belajar yang lebih baik dari aplikasi

sebelumnya.

B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Menurut Luther (dalam Hadi Soetopo, 2003: 32) pengembangan sistem

multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu:

1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk

identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-

lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan

spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan

pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi serta target.

2. Perancangan (Design)

Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara

rinci mengenai desain proyek dan kebutuhan material untuk proyek,

yaitu:

Perancangan storyboard

Perancangan bagan alir (flowchart view)

Desain struktur navigasi berupa hirarki menu

Perancangan diagram transisi (state transition diagram)

Perancangan antar muka (user interface)

Page 58: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

23

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan

pengumpulan bahan seperti text, image, animasi, audio, video, berikut

pembuatan gambar, grafik, foto yang diperlukan untuk tahap

berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh

obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,

flowchart view, struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal dari

tahap design.

5. Tes (Testing)

Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan

dan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing

secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang

diinginkan.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi

terhadap aplikasi multimedia dengan cara mencoba presentasi kepada

siswa kelas XI Madrasah Aliyah cadangpinggan, Indramayu dan

setelah semuanya selesai aplikasi multimedia digandakan

menggunakan CD ROM dan akan di update apabila ada perubahan

silabus yang digunakan.

Page 59: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

24

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang peneliti sajikan terbagi

dalam lima bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam penyusunan

skripsi ini, teknologi informasi komunikasi, pengertian

multimedia, elemen-elemen multimedia, macromedia flash

dan adobe photoshop.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini berisi mengenai metode pengumpulan data dan

pengembangan yang digunakan dalam aplikasi multimedia.

BAB IV ANALISIS DAN PENGEMBANGAN

Pada bab ini berisi tentang gambaran umum sekolah,

analisis dan pembahasan konsep pengembangan aplikasi

multimedia, spesifikasi sistem yang digunakan baik

software maupun hardware, serta implementasi dan

evaluasi dari program.

Page 60: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

25

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari analisis dan pengembangan

aplikasi dan juga berisi saran-saran perbaikan untuk

pengembangan lebih lanjut.

Page 61: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

26

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Program Pengajaran Berbasis Komputer (PPBK)

PPBK (Program Pengajaran Berbasis Komputer) adalah pengajaran

menggunakan komputer sebagai alat untuk menyampaikan tambahan materi

pelajaran dengan melatih, membimbing dan menilai prestasi siswa. Format

penyajian pesan dan informasi dalam program pengajaran berbantuan komputer

terdiri atas latihan dan praktek, tutorial dan simulasi (Arsyad, 2005: 158-1661).

Ketiga penyajian ini akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Latihan dan Praktek

Program pembelajaran latihan berbantuan komputer menuntun siswa

dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran keterampilan

atau memperkuat penguasaan konsep. Komputer dengan sabar memberikan

latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum beralih kepada

konsep yang lain. Ini merupakan kegiatan yang efektif apabila pembelajaran

itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau

mengingat dan menghafal fakta dan informasi. Sebagian besar program

latihan dan praktek ini merekam hasil jawaban siswa yang akan menjadi

landasan untuk pembelajaran selanjutnya.

Cara kerja latihan dan praktek adalah: pertama, akan menampilkan

pertanyaan, selanjutnya menerima respon atau jawaban dari pengguna. Dari

jawaban yang diterima akan diproses dan diperiksa lalu memberikan

komentar, kemudian dilanjutkan dengan percabangan pertanyaan-pertanyaan

Page 62: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

27

berikutnya sesuai dengan konsep yang telah diajarkan sebelumnya. Jenis

penyajian pembelajaran ini biasanya tidak menampilkan suatu konsep atau

intruksi-intruksi hanya mempraktekan konsep-konsep yang sudah ada.

b. Tutorial

Program pembelajaran tutorial dengan berbantuan komputer meniru

sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi biasanya

disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Program

tutorial ini awal mulainya menampilkan materi pelajaran dan diakhiri

dengan evaluasi dalam bentuk soal-soal latihan.

c. Simulasi

Program simulasi berbantuan komputer dengan memberikan

kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan

menciptakan situasi yang mengikut sertakan siswa untuk bertindak pada

situasi tersebut. Simulasi berfungsi memberikan kesempatan untuk belajar

secara dinamis, interaktif dan perorangan.

2.2. Belajar

Dalam proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar mengajar merupakan

kegiatan paling pokok yang menentukan hasil belajar. Dengan demikian berhasil

tidaknya pencapaian tujuan pendidikan tergantung pada bagaimana proses belajar

mengajar tersebut berlangsung di sekolah.

2.2.1. Definisi Belajar

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap

orang sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara

seseorang dengan lingkungannya. Oleh sebab itu, belajar bisa terjadi kapan saja

Page 63: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

28

dan dimana saja. Satu pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya

perubahan tingkah laku pada diri orang tersebut yang mungkin disebabkan oleh

terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikapnya

(Arsyad, 2005: 1).

Apabila proses belajar itu diselenggarakan secara formal di sekolah-

sekolah, tidak lain ini dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa

secara terencana, baik dalam pengetahuan, keterampilan atau sikapnya. Interaksi

yang terjadi selama proses belajar tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya,

antara lain terjadi atas guru, murid, bahan materi, kepala sekolah dan lain-lain.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong

upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses

belajar. Para guru sekurang-kurangnya dituntut dapat menggunakan alat yang

tersedia sebagai penunjang dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang

diharapkan. Selain itu juga guru dituntut untuk mengembangkan keterampilan

membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut

belum tersedia (Arsyad, 2005: 2).

2.2.2. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

“perantara” atau “pengantar”. Gerlach dan Ely (1971) menerangkan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang

membangun kondisi membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,

keterampilan atau sikap. Maka media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari

proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan

tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya (Arsyad, 2006: 3).

Page 64: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

29

Pembelajaran adalah proses interaksi yang dilakukan dengan sengaja

antara guru dan murid untuk mengelola lingkungan (situasi) agar memungkinkan

anak didik memperoleh ilmu dan pengetahuan serta pembentukan sikap pada

siswa. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu siswa agar

dapat belajar dengan baik (Arsyad, 2006: 3).

Media pembelajaran adalah apabila suatu media itu membawa pesan-pesan

atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud

pengajaran. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar

yang turut mempengaruhi iklim, kondisi atau lingkungan belajar yang ditata dan

diciptakan oleh guru (Arsyad, 2006: 15).

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan, minat dan motivasi dalam kegiatan belajar. Media

pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman menyajikan data

dengan menarik.

2.3. Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah program yang memanfaatkan kemampuan

komputer untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik, misalnya untuk membuat

dokumen, memanipulasi atau membuat laporan keuangan.

2.3.1 Pengembangan Aplikasi

Pada pengembangan aplikasi ini menggunakan perancangan

navigasi struktur menu syarat-syaratnya antara lain1

a. Sekumpulan pilihan tampil di layar.

:

b. Pilihan tampil sesuai dangan permintaan.

1 (http://idhaclassroom. Com/download/interaksi-manusia-dan-komputer/interaksi%20manusia %20dan %20komputer.pdf)

Page 65: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

30

c. Dipilih dengan menggunakan mouse.

d. Termasuk perancangan menu pohon (Tree).

e. Pilihan dikelompokan secara urut sangat penting membuat

pengelompokan yang baik.

Beberapa pedoman yang digunakan pada saat merancang menu di

antaranya:

a. Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit

dan dalam, sehingga mempermudah pengguna dalam pencarian

menu.

b. Menu dirancang dengan menunjukkan adanya gambar

c. Dalam merancang menumenggunakan tata bahasa, layout dan

istilah yang konsisten.

d. Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama.

e. Gunakan nama item sebagai judul pada tree.

2.3.2 Implementasi Aplikasi

Implementasi berarti pelaksanaan atau penerapan (Kamus Besar Bahasa

Indonesia, 2005).

Implementasi atau pelaksanaan adalah bagian proses yang dimulai dengan

ide pertama untuk sebuah aplikasi beserta perubahan-perubahan yang dibawa

(Lucas, 1993: 70). Salah satu tahap implementasi yaitu menggunakan aplikasi

untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan.

Page 66: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

31

2.4 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah

memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses

pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001:27), dengan berkembangnya

penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:

1. Dari pelatihan ke penampilan.

2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja.

3. Dari kertas ke “on line” atau saluran.

4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja.

5. Dari waktu siklus ke waktu nyata.

Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan

media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail dan

sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui

hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media

tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung

dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup

yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan

menggunakan komputer atau Internet. Hal yang paling mutakhir adalah

berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu

proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang

makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan

menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya Internet.

Menurut Rosenberg (2001: 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi

Page 67: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

32

Internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang

belandaskan tiga kriteria yaitu:

1. E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk

memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau

informasi.

2. Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan

menggunakan teknologi Internet yang standar.

3. Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di

balik paradigma pembelajaran tradisional.

Adapun teori yang dibahas dalam aplikasi belajar teknologi informasi

komunikasi berbasis multimedia yang peneliti kembangkan berdasarkan dari

silabus yang digunakan oleh sekolah, untuk silabus terlampir.

2.5. Multimedia

2.5.1. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, yaitu pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia,

yang mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari

pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan

diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh

IBM pada tahun 1989 mengenai Software Audio Visual Connection (avc) dan

Video Adhapter Card bagi PS/2 sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok

hardware dan software melompat ke multimedia. Tahun 1994, diperkirakan ada

lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran (Suyanto, 2003: 19).

Page 68: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

33

2.5.2. Definisi Multimedia

1. Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002: 20), multimedia adalah

kombinasi dari komputer dan video.

2. Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2002: 21), multimedia

secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,

gambar dan teks.

3. Menurut Turban (dalam Suyanto, 2002: 21), multimedia adalah

kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data,

media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video,

teks, grafik, dan gambar.

4. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002: 21), multimedia

merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis

dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio

dan video.

5. Menurut Fred T Hofstetter (dalam Suyanto, 2001:2), multimedia

adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang

merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga

membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan

berkomunikasi dengan komputer.

2.5.3. Multimedia Interaktif

Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol

yang dilakukan oleh pengguna. Presentasi berjalan squential (berurutan) sebagai

Page 69: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

34

garis lurus sehingga disebut multimedia linier. Contoh multimedia jenis ini adalah

program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih

dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka

diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat penunjuk lainnya. Hal

ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif pengguna

disebut multimedia interaktif. Dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih

apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang

mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Setiap pilihan

interaktif dapat dibuat dengan software multimedia (Sutopo, 2003: 7).

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia

interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif2

Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai suatu multimedia

interaktif antara lain (Adri, 2008)

3

a) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif

harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna dapat

mempelajarinya tanpa harus mempunyai pengetahuan yang kompleks

tentang media.

:

b) Kriteria kedua adalah kandungan pengetahuan yang jelas.

c) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk

menilai isi pada aplikasi itu sendiri.

2 (http://118.98.176.163/senayan/index.php?f=22327) 3 (http://ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2008/01/adri-strategi-multimedia-instrdesig.pdf)

Page 70: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

35

d) Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana

media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan.

e) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk

menarik minat belajar, maka aplikasi harus mempunyai tampilan yang

menarik dan estetika yang baik.

f) Kriteria keenam adalah fungsi keseluruhan, dengan

kata lain aplikasi yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran

yang diinginkan oleh peserta belajar.

2.5.4. Kelebihan Multimedia

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena

merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan

penelitian komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan

bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang

didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan

80% daari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia

sangatlah penting, multimedia menjadi tools yang ampuh untuk pengajaran dan

pendidikan (Suyanto, 2003: 23).

Multimedia digunakan diberbagai bidang misalnya pada aplikasi

multimedia dibidang bisnis, kesehatan,hiburan maupun dibidang pendidikan.

Bmenurut Davies, Crowther (dalam Suyanto, 2003: 340) penggunaan perangkat

lunak multimedia dalam proses pembelajaran akan meningkatkan efisiensi,

memfasilitasi belajar aktif dan memandu untuk belajar yang lebih baik.

Page 71: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

36

2.5.5. Manfaat Penggunaan Multimedia

Adapun manfaat penggunaannya, (sanderso, 2005) bahwa penggunaan

multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita yang memberikan

beberapa manfaat, yaitu:

Peningkatan pesan / berita yang hanya berbentuk teks

Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi

lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, atau efek-efek

tertentu.

Memperbaiki presentasi audio-video tradisional

Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan menggunakan

aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor

transparan.

Menarik perhatian dan mempertahankannya

Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan

multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video

dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton.

Baik bagi para pemula pengguna komputer

Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan

tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompoleks, maka akan

merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch

screen) dalam pengoperasian.

2.5.6. Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari

beberapa elemen, yaitu:

Page 72: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

37

A. Teks

Adalah elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian

informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil.

Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan

dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu:

1. Teks Tercetak: Teks yang dicetak pada kertas. Contohnya

adalah: surat kabar

2. Scanned Teks: Teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh

scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat

dibaca oleh komputer. Contohnya adalah: surat kabar online

Contoh 2.1. Contoh Gambar Scaned Text

3 Teks Elektronik: Teks yang dapat dibaca oleh komputer.

Contohnya adalah: e-mail

4. Hypertext: Teks elektronik dimana antara satu teks dan yang

lainnya mempunyai hubungan yang tidak linear. Contohnya

adalah: Hyper Link

B. Gambar / Grafik

Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa

gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor

Page 73: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

38

gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil

scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa

gabungan antara hasil scanning dan editing. Selain gambar, dapat

pula digunakan grafik, baik berupa grafik batang, grafik lingkaran

(pie), maupun jenis grafik yang lain dalam dua dimensi maupun tiga

dimensi. Penggunaan gambar sangat bermanfaat untuk

mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan, selain akan

terlihat lebih menarik, juga bisa menggambarkan beberapa hal yang

mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk

teks.

Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan

dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang

memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk

dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor.

Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik yang

mempresentasikan setiap titik atau pixel. Nilai numerik di dalam

matrik menunjukan warnanya. Grafik bitmap digunakan untuk

menyimpan foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian

secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar

dan semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan

semakin halus tetapi ukuran file-nya bertambah besar.

Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis

seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan

sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan

Page 74: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

39

sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya

digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk

dua dimensi.

Menurut Andleigh dan Thakrar (1996:33-35) image adalah

suatu objek yang diwakili dalam bentuk grafik.

Image dibagi menjadi tiga, yaitu:

1. Visible Images

Obyek image yang dapat dilihat seperti foto-foto atau hasil

rekaman digital lainnya termasuk kamera, video, gambar, lukisan,

dan dokumen.

2. Non Visible Images

Obyek ini tidak termasuk dalam image, akan tetapi ditampilkan

dalam bentuk image. Contohnya seperti ukuran suhu, alat ukur

tekanan, alat ukur angin dan sebagainya.

3. Abstract Images

Obyek-obyek yang bukan merupakan sebuah image berbentuk

nyata yang pernah ada di dunia, yang termasuk abstrak image adalah

hasil aplikasi komputer yang menggunakan hasil perhitungan

aritmatik.

Format gambar yang biasa digunakan dalam aplikasi belajar

yaitu:

1. GIF

Graphic Interchange Format (GIF) menjadi format file

yang biasa memajang index-color dan image untuk animasi.

Page 75: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

40

GIF adalah suatu format 8-bit (256 color) yang menggunakan

format LZW-compressed yang dirancang untuk memperkecil

ukuran file dan electronic transfer time. Metode kompresinya

disebit lossless, kompresi seperti itu bekerja baik dengan grafik

yang menggunakan suatu jumlah terbatas untuk warna solid.

2. JPEG

Format Join Photographic Expert Group (JPEG)

biasanya digunakan untuk memajang foto. Format JPEG

mendukung CMYK, RGB, dan Grayscale Color Mode, tetapi

tidak mendukung alpha channel. JPEG mendukung berjuta-juta

warna (24 bit) dan menggunakan kompresi lossy compression

schene, yang secara efektif mengurangi ukuran file dengan

mengidentifikasi dan tidak membuang data ekstra penting dari

image.

3. PNG

PNG dikembangkan sebagai patent-free alternative untuk

GIF. Format ini menggunakan kompresi lossless serta

mendukung image 24-bit dan latar belakang transparan

C. Animasi

Menurut Andlegh dan Thakrar (1996: 256), animasi adalah

serentetan gambar yang bergerak bergantian dengan waktu yang

sangat cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut bergerak.

Page 76: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

41

Animasi berdasarkan teknik pembuatannya terbagi menjadi tiga

bagian4

Sering disebut claymation karena dalam

perkembangannya sering menggunakan clay (tanah liat)

sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh

Stuart Blakton pada tahun 1906, dengan menggambar ekspresi

wajah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya

dengan still camera, lalu dihapus untuk menggambar ekspresi

wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakkan dalam

efek visual untuk film pada tahun 60-an bahkan sampai saat ini.

Gambar 2.2. Contoh Gambar Stop Animation

2. Traditional Animation

Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini.

Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi

dikembangkan pertama kali. Dan sering disebut cel animation

karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid

transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP (Over

Head Projector).

, yaitu:

1. Stop Motion Animation

4 (http://www.animatorforum.org/article/horizon/ storytelling.htm)

Page 77: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

42

Gambar 2.3. Contoh Traditional Animation

3. Computer Graphics Animation

Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir

teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan

komputer yang disebut computer animation atau lebih dikenal

dengan animasi tiga dimensi. Untuk membedakan animasi tiga

dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer,

cel animation lalu disebut animasi dua dimensi.

Gambar 2.4. Contoh Computer Graphics Animation

Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi dibagi

menjadi dua bagian, yaitu: Computer Based Animation dan Full

Motion Video.

1. Computer Based Animation

Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat

efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur

Page 78: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

43

suatu obyek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang,

orientasi dan fokus.

Gambar 2.5. Contoh Computer Based Animation

2. Full Motion Video

Full Motion Video adalah animasi yang terbuat atas

bantuan video atau kamera sehingga yang dihasilkan berupa

gambar alami. Full Motion Video memiliki komponen yang

paling komplek dari sistem multimedia.

Gambar 2.6. Contoh Full Motion Video

Penggunaaan animasi berfungsi untuk menghidupkan peran

tertentu yang biasanya bukan manusia, sehingga menjadi karakter

hidup dan manusiawi. Namun tidak tertutup kemungkinan berfungsi

untuk menghidupkan penggambaran tokoh manusia (figure) agar

dapat bergerak secara alami seperti manusia.

Page 79: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

44

Dalam pembuatan animasi, perlu diketahui beberapa prinsip

yang dijadikan acuan untuk menghasilkan animasi yang bagus dan

menarik. Prinsip dasar animasi tersebut adalah5

Pada animasi dua dimensi akan digambarkan key pose,

lalu inbetween dilanjutkan dengan membuat gerakan antara

satu pose ke pose lainnya. Sedangkan dalam tiga dimensi

dilakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween

dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis yang

dikontrol dengan modifikasi pada grafhics editor atau function

curve.

Gambar 2.7. Contoh Pose dan Gerakan Antara

:

1. Pose dan Gerakan Antara (Pose to Pose and Inbetween)

Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam

satu animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi dua

bagian, yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose and

inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap

gerakan yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan dari

suatu pose ke pose lainnya.

5 (http://www.animatorforum.org/article/horizon/ storytelling.htm)

Page 80: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

45

2. Pengaturan Waktu (Timing)

Pengaturan waktu adalah “jiwa” dari suatu animasi.

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat

berbeda dari karakter lainnya. Meskipun posenya sama, tetapi

dengan durasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat

berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan

biasa (jarak antara key pose cukup sedang), atau terlihat berlari

(jarak antara key pose cukup dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan lain.

Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan

dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan

akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan

badan ikut condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja

gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah

kaki untuk menciptakan gerakan yang terlihat alami, gerakan

sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

Gambar 2.8. Contoh Gerakan Skunder

Page 81: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

46

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Prisip yang sama berlaku pada animasi, dimana pada

pergerakan suatu model, akan diberikan “percepatan“ pada

awal pergerakan dan “perlambatan” pada akhir pergerakan.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam tiga bagian,

bagian awal yang disebut antisipasi gerakan itu sendiri dan

gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through).

Sebagai contoh pada gerakan meloncat, akan dilakukan

gerakan pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua

kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke

bawah, baru meloncat.

6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak (Follow

Through and Overlapping Action)

Mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa

setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, sampai

mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap

gerakan harus mempunyai sedikit ”gerakan berlebih” pada tiap

akhir gerakan yang disebut gerakan penutup (follow throught).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat

yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah

kaki dan ayunan tangan, seringkali gerakan tersebut terasa

bertindihan. Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action.

sebagai contoh saat melompat turun kedua kaki tidak mungkin

Page 82: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

47

menginjak tanah pada saat bersamaan, melainkan cenderung

terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil.

Gambar 2.9. Contoh Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak

7. Gerakan Melengkung (Arc)

Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat

terjadi pergerakan, maka akan disertai dengan gerakan sedikit

melengkung kearah atas atau bawah yang membentuk

lingkaran. Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak

terlihat kaku seperti robot sehingga terlihat lebih luwes dan

dinamis.

8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)

Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas

apa yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang

sedang marah akan dilengkapi dengan tangan berkacak

pinggang atau matanya yang melotot. Namun prinsip ini tidak

berlaku umum. Bila mampu menampilkan ekspresi untuk

mendukung, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Page 83: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

48

Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet

yang dilempar ke atas, saat kembali ke bawah terlihat agak

sedikit menempel dengan lantai dulu baru memantul kembali

ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk

menghindari kesan kaku dan menjadi aneh.

10. Penempatan di Bidang Gambar (Staging)

Penempatan karakter di hadapan kamera mutlak

diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara

tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah

oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip

cinematograpy dan prinsip silluet.

Penempatan kamera yang rendah akan menciptakan

karakter terlihat besar dan menakutkan. Sedang penempatan

kamera tinggi akan membuat karakter terlihat kecil atau terlihat

bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling)

akan membuat gerakan terlihat dinamis.

Memberi silluet akan memberikan ketegasan pose

sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu (tidak

jelas), maka penonton akan sulit mengerti aksi yang dilakukan

karakter.

11. Daya Tarik Karakter (Appeal)

Karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik

yang unik. Kesan unik bisa dibentuk dari desain, atau

penggambaran ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya

Page 84: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

49

terlihat pada penampilan (rupa karakter, desain pakaian atau

aksesori). Namun juga digambarkan pada keseluruhan gerak,

tingkah laku dan sikap karakter tersebut.

12. Penjiwaan Peran (Personality)

Animasi yang baik adalah yang dapat menggambarkan

penjiwaan setiap modelnya. Penjiwaan peran adalah “roh”

setiap karakter yang memberi kesan unik, tampak lebih hidup

dan lebih “berjiwa”. Penting untuk mengetahui latar belakang

setiap karakter. Mulai dari latar belakang hidup, tingkah laku

sampai hubungan interaksi antar lingkungan.

D. Suara/ Audio

Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu

kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger

(1993: 263), audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan

udara yang menstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh

syaraf dan diterjemahkan oleh otak.

Dengan kata lain, audio didefinisikan sebagai fenomena fisik

yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia

dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua

suara yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional

maupun modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara

tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek

suara. Beberapa format audio yang sering kali digunakan dalam

aplikasi multimedia antara lain wav, mp3 dan midi.

Page 85: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

50

1. Format WAV

Wav merupakan format file audio yeng berbentuk digital

yang dapat dimanipulasi. Kualitas produksi wav bergantung

pada sampling rate. Wav merupakan standar untuk

windows.

2. Format MP3

Format file untuk menyimpan data suara yang

menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh

Motion Picture Expert Group (MPEG). Ukuran mp3 sangat

kecil dengan tanpa mengurangi kualitas aslinya.

3. Format MIDI

Midi singkatan dari Musical Instrument Digital Interface.

Sebagai standar yang diadopsi industri musik elektronik

untuk mengontrol perangkat seperti synthesizers dan kartu

suara yang memancarkan musik.

E. Video

Video adalah elemen multimedia paling kompleks yang

mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan

kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan

gambar biasa.

Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti

grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi,

perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi

disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi

Page 86: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

51

menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga

terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup.

Format file dalam video merupakan hal yang penting, karena

akan berpengaruh pada kualitas serta kapasitas sebuah aplikasi

berbasis multimedia. Format yang biasa digunakan dalam aplikasi

multimedia antara lain:

1. Format AVI adalah: format Microsoft untuk menggabungkan

data video digital dengan data audio

2. Quick Time (MOV) adalah: format video yang dikembangkan

oleh Apple komputer yang mempunyai kemampuan melakukan

kompresi-dekompresi melintasi berbagai platform system operasi

3. Real Video adalah: format video yang dikembangkan oleh Real

Media dengan ekstensi *.rm atau *.ram. Format ini

memungkinkan aliran video (on-line, internet TV) pada

bandwidth yang rendah, sebab prioritas bandwidth yang rendah

maka kualitas dapat berkurang

4. Format Shockwave (Flash) adalah: merupakan format yang

dikembangkan oleh Macromedia (Adobe System). Format

shockwave merupakan komponen tambahan (plug-in). Format ini

disimpan dengan ekstensi *.swf.

5. Format Flash Video adalah: format file yang digunakan untuk

menyimpan video dari Internet yang menggunakan program

Adobe Flash Player atau yang diproduksi oleh Macromedia versi

6 hingga 10. Content Flash Video biasa juga masuk ke dalam file

Page 87: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

52

SWF. Terdapat dua format file video yang berbeda yang

didefinisikan oleh Adobe System dan support Adobe Flash

Player, yakni FLV dan F4V. Data audio dan video dalam file

FLV dikodekan dengan cara yang sama seperi dalam file SWF.

Sementara format file F4V berbasis format media file ISO.

2.5.7. Aplikasi Multimedia Bidang Pendidikan

Menurut (Sanderso, 2005)6

Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu

ada dua jenis aplikasi multimedia, yaitu:

1. Aplikasi multimedia interaktif: Adalah aplikasi multimedia yang

memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai

dapat mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih

bagian mana yang ingin dilihat dan mana yang tidak. Diperlukan

tahapan yang jelas dan mudah agar tidak membingungkan pemakai.

2. Aplikasi multimedia non-interaktif: Adalah aplikasi multimedia yang

terdiri dari elemen teks, grafik, suara, dan video, yang hanya dapat

dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.

7

a. Sebagai pembelajaran berbantuan komputer agar

suasana pembelajaran dapat lebih berkesan.

:

b. Sebagai bahan kursus untuk memperkaya aktivitas

pengajaran dan pembelajaran.

c. Sebagai alat bantu mengajar agar lebih menarik

dalam pengajaran.

6 (http://www.usu.edu/sanderso/multinet/definiti.html) 7 (http://members.tripod.com/~Micchael001/mm1.htm)

Page 88: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

53

Suasana pembelajaran dan dan pengajaran yang interaktif akan

menggalakan suasana yang aktif. Dengan penggabungan media yang

dimanfaatkan dari pendengaran dan penglihatan akan mampu

meningkatkan minat belajar siswa.

Pelopor penyedia perangkat lunak untuk proses belajar mengajar

ini adalah Pustekkom Depdiknas. Program multimedia ini merupakan

media pembelajaran yang berbasis komputer . dalam media ini

menggabungkan beberapa elemen-elemen multimedia yaitu teks, gambar,

video, suara, animasi dan interaktivitas berdasarkan teori pembelajaran.

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat

lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk

belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan

pemasaran pendidikan. Keuntungannya antara lain penggunaan publikasi

elektronik, game elektronik, program pelatihan, penggunaan teks, gambar,

animasi, film dan presentasi (Suyanto, 2003: 340)

2.6. Perancangan Tampilan

Menurut Linda Tway (1992), (dalam Sutopo, 2003: 43) terdapat beberapa

aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang

ditampilkan pada screen teratur menyebabkan inormasi tidak komunikatif.

Perancangan tampilan harus memperhatikan beberapa hal, yaitu:

a. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.

b. Button dilakukan sedemikian rupa, sehingga pengguna mudah

memahami isi dari tampilan keseluruhan.

Page 89: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

54

Perancangan tampilan disebut juga desain visual, yaitu pengaturan

penempatan elemen grafik yang digunakan sebagai interface. Termasuk layout

secara keseluruhan dan penempatan tiap bagian informasi.

Pedoman untuk membuat desain visual yang baik mencakup kejelasan,

konsistensi, estetis.

a. Kejelasan Visual

Kejelasan visual berarti tampilan visual harus jelas. Beberapa

persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan kejelasan visual:

1. Kesamaan: Dua bentuk visual mempunyai property yang

terlihat dimiliki oleh keduanya.

2. Pendekatan: Dua bentuk visual mempunyai property yang

dimiliki bersama-sama.

3. Penutupan: Bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama.

4. Kontinuitas: Suatu bentuk visual akan terhubung dengan

bentuknya menurut garis lurus.

b. Konsisten

Bentuk visual yang konsistensi akan memudahkan pengguna dalam

menggunakan perintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu image

tertentu maupun keseluruhan desain, biasanya model yang kompleks dan

tidak konsisten membuat pengguna sulit untuk memahami dan

menjalankan sistem dengan baik. Objek dirancang sedemikian rupa

sehingga menyajikan bentuk yang sedikit dan konsisten.

Cara untuk mendapatkan konsisten:

1. Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama.

Page 90: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

55

2. Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga

pengguna tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya.

3. Penggunaan icon harus sama untuk operasi yang sama

c. Estetis

Untuk mendapatkan desain yang estetis, perlu diperhatikan

pedoman pembuatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan mengatur

elemen-elemen layout seperti teks, gambar, animasi.

Empat prinsip dasar layout pengguna interface yaitu:

1. Kesatuan: Elemen-elemen desain harus ditampilkan

sebagai kesatuan informasi.

2. Keseimbangan: Elemen-elemen desain harus

ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan

untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan.

3. Irama: Garis irama vertikal dan horizontal digunakan

untuk menempatkan elemen-elemen desain, yaitu diatur dalam

betuk simetris maupun asimetris.

4. Kontinuitas: Informasi dikatakan kontinyu dan

harmonis bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu

bagian ke bagian lain.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu

tampilan presentasi berbasis multimedia dimulai dari pemilihan warna,

jenis huruf, maupun background8

8 (http:/www.teknologipendidikan.net/ 2008/02tips-membuat-slide-presentasi.htm)

.

Page 91: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

56

a. Memilih background: Pilihlah backgruond untuk template aplikasi

yang simple, kontras dan konsisten. Hindari background yang

kompleks, warna-warni apalagi degradasi warna yang beragam.

b. Memilih jenis huruf: Gunakan huruf yang sederhana, jelas dan

konsisten. Besar huruf minimal adalah 18 pt. hindari penggunaan

huruf kapital secara keseluruhan. Hindari penggunaan huruf yang

rumit seperti monotype corsiva dan sejenisnya. Mengenai jenis

huruf, sebaiknya gunakan huruf yang tidak berkait seperti arial,

tahoma. Huruf yang terkait seperti Time New Roman menurut

penelitian readability rendah.

c. Pemilihan warna: Warna menjadi peranan penting, tapi dapat pula

menjadi perusak. Pilihlah warna kontras sesuai dengan

background.

2.7. State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram (Diagram transisi keadaan) merupakan suatu

modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem

(Yourdon, 1989: 259). Pada mulanya model State Transition Diagram ini hanya

digunakan untuk menggambarkan suatu symbol yang bersifat real time. Ada dua

cara kerja symbol ini yaitu pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan untuk

menuliskan urutan dan pergantian dari symbol yang dapat terjadi, ketika pengguna

symbol berada pada terminal.

Keadaan Sistem

Page 92: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

57

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana symbol

mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan symbol

segi empat.

Simbol State:

Gambar 2.10 Simbol State

Perubahan Sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain.

Ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya,

maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan

tertentu.

Simbol Transition State:

Gambar 2.11 Simbol Transition State

Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan,

yaitu: kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai

untuk merubah keadaan.

Kondisi

Awal

Gambar 2.12 Kondisi dan Aksi

adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah

anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Keadaan 1

Keadaan 2

Page 93: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

58

2.8. Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi baik

untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi, company

profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam

animasi, audio, dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam

format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung

mengadaptasi Flash.

Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan dapat

merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia Flash

MX 2004 (Flash 7) yang merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX

(Flash 6) memperkenalkan konsep baru dalam penulisan script, yaitu

menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 menggunakan konsep Object

Oriented Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa pemrograman

tingkat tinggi seperti C++, Java, atau keluarga .NET dan lain-lain.

Selain itu, pada Macromedia Flash MX 2004 tersedia fasilitas yang dapat

memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur, explode,

transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta pemunculan file .fla

pada Macromedia Flash MX 2004 lebih teratur dan dipermudah dengan

menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi terbaru ini juga terdapat panel-

panel tambahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti panel

behavior yang akan menambahkan ActionScript yang dibutuhkan untuk membuat

aplikasi tersebut.

Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia

interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam

Page 94: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

59

multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi dan digital video tampil bersamaan

pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai alat interaktif.

Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web

maupun presentasi multimedia. Semuanya tetap menggunakan grafik berbasis

vektor. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada resolusi layar

berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video,

gambar dan suara dari luar.

Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam movie-nya

menggunakan ActionScript, yang nantinya user atau pengguna bisa berinteraksi

dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-

bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan obyek-obyek,

memasukkan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya.

Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin

diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan

menambahkan audio, video, teks dan lain-lain. Macromedia Flash adalah salah

satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya

menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable movie, tetapi di samping

itu dengan ActionScript, Flash mempunyai kemampuan dalam membuat

interactive scripting. (Hadi Sutopo, 2002: 2).

Page 95: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

60

Gambar 2.13 IDE Macromedia Flash MX 2004

a. ToolBar Menu

ToolBar Menu berisi perintah-perintah umum yang digunakan

untuk mengoperasikan Macromedia Flash. Menu bar ini dapat diakses

dengan cara mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan.

Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan mengklik pada bagian

kata File.

Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan

tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang digarisbawahi

Page 96: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

61

pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan menekan

tombol Alt ditambah huruf F.

b. Tools

Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada kanvas

(stage). Tools merupakan komponen penting sehingga keberadaannya

pada layar monitor sangat diperlukan.

c. Panel Properties

Panel Properties berisi properties dari tools yang digunakan, yaitu

antara lain ukuran serta posisi dari obyek yang ada di kanvas, efek color

dan lain-lain.

d. Panel Action

Panel Action merupakan tempat untuk menulis Action Script.

Macromedia Flash MX 2004 menggunakan Action Script 2.0 yang sudah

mendukung OOP (Object Oriented Programming).

e. Stage

Stage (Kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatan animasi.

Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web

dibuat pada menu ini. Ukuran serta warna kanvas dapat diubah-ubah

sesuai dengan keperluan.

f. Panel Help

Panel Help berisi trouble shooting penggunaan Flash apabila kita

mengalami kesulitan dalam menggunakan program Flash.

Page 97: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

62

g. Time Line

Time Line digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan

frame-frame animasi. Time Line merupakan komponen yang bertugas

membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi,

membuat lapisan (layering) animasi maupun pengatur waktu animasi.

h. Frame

Frame berada di dalam Time Line. Frame bisa diubah menjadi

keyframe dan sebaliknya. Keyframe adalah frame dimana kita

mendefinisikan perubahan animasi termasuk frame action untuk

memodifikasi movie.

i. Layer

Layer adalah seperti lembaran transparan yang berdiri sendiri dan

terlepas antara satu layer dengan layer lainnya. Jumlah layer yang dapat

dibuat bergantung pada memori komputer. banyaknya layer tidak

menambah ukuran File saat melakukan publish movie.

j. Panel Tambahan

Panel Tambahan yang antara lain Color Mixer, Component,

Library, Behaviour dan lain-lain. bisa dimunculkan dan dihilangkan. panel

tambahan tersebut berada pada ToolBar Menu Windows.

2.9. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang penggunaannya

sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang halaman web,

Page 98: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

63

desain grafis (grafhic design), persiapan presentasi, editing foto, atau penyutingan

foto atau istilah populernya digital imaging. (Johntefon, 2003: V).

Adobe Photoshop CS (Creative Suite) yang merupakan kelanjutan dari

Adobe Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional,

yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan

memghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang

lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata

file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak

lagi. (Suyanto, 2003: 23).

Gambar 2.14 IDE Adobe Photoshop CS

a. Menu Bar

Menu bar berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan

tipe. Misalnya, semua menu yang berkaitan dengan layer berada di dalam

menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter dan

lain-lain.

b. Option Bar

Option bar berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan

tool (alat) yang digunakan.

Page 99: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

64

c. Toolbox

Toolbox berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe

Photoshop, yang antara lain:

Marquee Tool

Terdiri dari rectangular, elliptical, single row, dan single

column marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi pixel.

Move Tool

Berfungsi untuk menyeleksi atau mengaktifkan suatu

obyek.

Lasso Tool

Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara

bebas, polygon lasso untuk membuat seleksi dengan cara mengklik

pada masing-masing sudut obyek sehingga berbentuk suatu seleksi

dan magnetic lasso tool yang berfungsi untuk membuat seleksi

berdasarkan kesamaan nilai warna pixel.

Crop Tool

Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan area

yang diseleksi dengan Crop tool.

Brush Tool

Berfungsi untuk membuat obyek dengan model sapuan

kuas.

Page 100: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

65

Slice dan Slice Select Tool

Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas tertentu,

sedangkan slice select tool untuk menyeleksi slice yang ada di

kanvas.

Pencil Tool

Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas seperti

goresan pensil.

Patch Tool

Berfungsi untuk memperbaiki area gambar berdasarkan

sample pixel tertentu.

Eraser Tool

Berfungsi untuk menghapus area pixel tertentu, Eraser tool

terdiri dari Backgroud Eraser tool dan Magic Eraser tool.

Line Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk garis lurus.

Gradient Tool

Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan warna

gradien secara linear, radial, dengan sudut tertentu (angle

gradient), dengan warna gradien yang memantul (reflected

gradient), atau dengan warna gradian berbentuk diamond.

Paint Bucket Tool

Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna solid

berdasarkan warna foreground yang sedang aktif.

Page 101: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

66

Blur Tool

Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar.

Sharpen Tool

Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.

Selection Tool

Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi untuk

menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.

Type Tool

Berfungsi untu menulis teks.

Pen Tool

Berfungsi untuk menggambar obyek path.

Ellips Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk bulat atau elips

Rectangle Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat.

Rounded Rectangle Tool

Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat dengan

sudut membulat.

Custom Shape Tool

Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telah

ditentukan dalam preset yang ada.

Hand Tool

Untuk menggerak-gerakkan area kanvas.

Page 102: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

67

Zoom Tool

Untuk mengatur besar kecil tampilan yang sedang

dikerjakan.

Color Tool

Berfungsi untuk menentukan warna foreground (latar

depan) dan background (latar belakang).

Jump to ImageReady

Berpindah pengeditan ke program ImageReady.

d. Kanvas

Kanvas adalah tempat untuk membuat dan mengedit (mendesain)

gambar/ foto.

e. Pallete Well

Pallete Well berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara

berurutan untuk memudahkan dalam mengakses pallete yang

bersangkutan.

Page 103: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

68

BAB III

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Mengembangkan

aplikasi belajar ini adalah:

3.1 Metode Pengumpulan Data:

b) Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku

multimedia dan mengunjungi situs yang berhubungan dengan multimedia

dan aplikasi belajar. Serta buku mata pelajaran teknologi komunikasi dan

informasi yang digunakan oleh sekolah adalah (Sadiman, 2007). Peneliti

melakukan penelitan terhadap 14 buku referensi dan 5 situs selengkapnya

dapat dilihat di Daftar Pustaka.

c) Metode Observasi

Dengan menggunakan metode ini peneliti mengumpulkan data

dengan melakukan survei ke Madrasah Aliyah Cadangpinggan, yaitu

dengan cara mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas XI. Penelitian

ini dilakukan pada bulan Februari 2010 sampai bulan April 2010.

d) Metode Kuesioner

Dengan menggunakan metode ini peneliti melakukan evaluasi

dalam pembuatan aplikasi belajar yang dilakukan dengan cara

membagikan angket kepada 25 orang siswa kelas XI Madrasah Aliyah

Cadangpinggan. Kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 2 dan hasil dari

kuesioner tersebut dapat dilihat pada Lampiran 3

Page 104: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

69

Gambar 3.1 Rincian Tahapan Metode Kuesioner

e) Studi Penelitian Sejenis

Studi penelitian sejenis dilakukan terhadap tiga karya ilmiah yang

sejenis sebagai perbandingan dalam pengembangan aplikasi belajar yang

dikembangkan. Batasan yang peneliti lakukan dalam mengevaluasi

peneliti-peneliti terdahulu terfokus pada penyajian materi dalam bentuk

multimedia.

Peneliti : Isna Marliana

Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Tahun : 2010

Judul : Aplikasi Pembelajaran HTML berbasis

Multimedia dengan Metode Computer

Aided Intruction (CAI) Studi Kasus SMP

Barunawati Jakarta

Metode Penelitian : Computer Aided Intruction

Kekurangan : Tidak ada evaluasi, hanya satu materi dari

mata pelajaran Teknologi Informasi

Komunikasi

Lembar Kuesioner

Evaluasi Hasil

Siswa

Tabel Kuesioner

Page 105: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

70

Kelebihan : Sudah menggunakan Video sebagai

penyampaian materi

Peneliti : Pratama Yuga

Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Tahun : 2010

Judul : Perancangan Perangkat Ajar Bahasa

Mandarin Tingkat Dasar Berbasis

Multimedia

Metode Penelitian : Pengembangan aplikasi Multimedia

Kekurangan : Hanya dalam bentuk video

Kelebihan : Bisa dijalankan menggunakan DVD player

Peneliti : Novian Wahyu Setiabudi

Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Semarang

Tahun : 2005

Judul : Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Multimedia untuk Mata Pelajaran

Fisika Bahasan Kinematika Gerak Lurus

Metode Penelitian : Desain Prototype

Kekurangan : Tidak ada soal evaluasi

Kelebihan : Kapasitas aplikasi kecil

Page 106: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

71

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam

tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan

distribution (implementation) seperti Gambar 3.2,

Gambar 3.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

Page 107: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

72

Tahap pengembangan aplikasi tersebut dijelaskan secara rinci

seperti Gambar 3.3,

Gambar 3.3 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia

Page 108: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

73

3..2.1 Konsep (Concept)

Adapun tahap konsep yang peneliti lakukan adalah:

Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari

pembuatan aplikasi, serta user yang menggunakannya.

Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas

belajar para siswa, sedangkan usernya adalah siswa Madrasah

Aliyah Cadangpinggan kelas XI

Deskripsi konsep aplikasi belajar Teknologi Informasi

Komunikasi seperti tabel berikut :

Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi

3.2.2 Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat

spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, dan kebutuhan

material untuk proyek.

Judul : Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Informasi

Komuniksi Berbasis Multimedia

User : Siswa SLTA kelas XI

Image : Menggunakan format file jpg dan gif yang dibuat sendiri

Teks : Font tombol menu Arial ukuran 12 pt dan tampilan menu

menggunkan font Arial ukuran 11 pt

Audio : Menggunakan format file mp3 yang diperoleh dari

koleksi mp3 pribadi

Video : Menggunakan format flv yang diperoleh dari Internet

Animasi : Animasi teks dan gambar yang dibuat sendiri

Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke

halaman lain yang dibuat sendiri

Page 109: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

74

Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:

Perancangan storyboard, pada tahap ini peneliti uraikan

lebih lanjut pada sub bab 4.5.1

Perancangan bagan alir (flowchart view), pada tahap ini

peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.2.

Desain struktur navigasi berupa hirarki menu, pada tahap

ini Peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.3.

Perancangan diagram transisi (state transition diagram),

pada tahap ini peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.4.

Perancangan antar muka (user interface), pada tahap ini

peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.5.

3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan

pengumpulan bahan seperti text, animasi, audio, video berikut pembuatan

gambar, table, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti dari internet, maupun

dari pihak sekolah. Untuk perincian bahan yang peneliti kumpulkan dapat

dilihat pada sub bab 4.6.

3.2.4 Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh

obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,

flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari

tahap desain. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah

Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. Untuk tahap

Page 110: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

75

pembuatan yang telah peneliti lakukan akan di paparkan lebih lanjut pada

sub bab 4.7.

3.2.5 Tes (Testing)

Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan

seluruh data telah dimasukan. Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian

(testing) terhadap program aplikasi yang dibuat menggunakan metoda

blackbox testing. Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan

apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan

pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program

aplikasi dapat berjalan dengan baik.

Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat

berjalan dengan baik dilingkungan user. User merasakan kemudahan serta

manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri. Untuk

hasil tes yang telah peneliti lakukan dapat dilihat pada sub bab 4.8.

3.2.6 Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap

aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia

akan digandakan menggunakan CD ROM.

Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang peneliti lakukan adalah:

1. Spesifikasi minimum komputer yang dibutuhkan untuk

mengeksekusi aplikasi yaitu:

Intel Pentium III 800 MHz

Memori RAM 128 MB

CD ROM

Page 111: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

76

Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB

VGA Card 32 MB

Monitor dengan resolusi 800x600 Pixel

Keyboard

Mouse

Sound Card

Active Speaker

2. Cara pengoperasian program yaitu dengan mendobel klik file

“TIK.exe”.

3. Hasil tampilan.

a. Tampilan Intro

Gambar 3.4. Tampilan Intro

b. Tampilan Home

Gambar 3.5. Tampilan Home

Page 112: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

77

c. Tampilan Hardware Internet

Gambar 3.6. Tampilan Hardware Internet

d. Tampilan Browser Internet

Gambar 3.7. Tampilan Browser Internet

e. Tampilan E-mail

Gambar 3.8. Tampilan E-mail

Page 113: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

78

f. Tampilan Kuis

Gambar 3.9. Tampilan Kuis

Page 114: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

79

BAB IV

ANALISIS DAN PENGEMBANGAN

4.1. Profil Sekolah

Madrasah Aliyah (MA) Cadangpinggan Indramayu didirikan pada tahun

1998 yang bernaung di bawah Yayasan Pondok Pesantren Cadangpinggan.

Madrasah Aliyah (MA) Cadangpinggan dalam pola pelaksanaan pendidikannya

memadukan kurikulum Pondok Pesantren Cadangpinggan, Depag, dan kurikulum

Departemen Pendidikan Nasional seutuhnya yang bercirikan Keagamaan, Ilmu

Pengetahuan dan Teknologi yang Modern serta Ketrampilan Grafika.

4.1.1. Kegiatan Pendidikan

A. Kegiatan Intra Kurikuler

1. Belajar jam 07.00 – 13.30 WIB

(dimulai dengan kegiatan Muhadatsah bahasa Arab dan

Conversation bahasa Inggris + 45 menit)

2. Sholat Dzuhur berjamaah dan tausiyah keagamaan serta pidato

bahasa Arab dan Inggris.

3. Keunggulan jumlah jam pelajaran efektif perminggu.

Mata Pelajaran MA CADANGPINGGAN SMA Negeri/SMA lainnya

Agama

Umum

Ketrampilan

12 jam

42 jam

4 jam

2 jam

37 jam

-

Page 115: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

80

4. Penambahan jam pelajaran pada mata pelajaran: Al-Qur’an,

Bahasa Arab, Bahasa Inggris, Matematika, Fisika dan Kimia.

5. Tenaga Pengajar: 100 % adalah lulusan S1 pada disiplin ilmunya

masing-masing.

B. KEGIATAN EKSTRA KURIKULER

1. Basket Ball

2. Volley Ball

3. Bulu Tangkis

4. Paskibra

5. Pramuka

6. Desain Grafis

7. Buletin Madrasah

8. English Club

9. Klub Matematika

10. Band

C. PROGRAM KHUSUS

1. Mempersiapkan siswa mahir dalam menggunakan aplikasi

komputer desain grafis, percetakan dll.

2. Berpidato dalam bahasa Inggris, Arab dan Indonesia tiap ba’da

sholat Dzuhur berjamaah.

3. Pembelajaran berbasis laboratorium bahasa, komputer,

Matematika, Fisika, Kimia dan Biologi.

4. Mengadakan Pembinaan Khusus bagi yang akan mengikuti SPMB

dan tes masuk perguruan tinggi.

5. Program Bimbingan Belajar menjelang Ujian Nasional.

4.1.2. Prestasi Akademik dan Non Akademik

1. Tahun 1998 pertama kali diakreditasi mendapat peringkat diakui.

2. Tahun 2005 untuk kedua kalinya diakreditasi oleh BAS Depag

Propinsi Jawa Barat mendapat nilai B plus (Baik Sekali)

Page 116: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

81

3. Prestasi Siswa:

Peringkat I MTQ Kecamatan tahun 2002

Juara I Tenis Meja Putri se KKM Kabupaten tahun 2003

Juara I Puisi Putra se KKM Kabupaten tahun 2003

Juara I Pidato Bahasa Inggris se KKM Kabupaten tahun 2003

Juara I MTQ Putra Diknas Kabupaten Indramayu.

Juara II Catur Putri se KKM Kabupaten tahun 2003

Juara III Volley Ball Putri se KKM Kabupaten Indramayu tahun

2003

Juara III Gerak Jalan Putra Tingkat Kabupaten Indramayu

Juara I Kaligrafi Tingkat Kabupaten Indramayu tahun 2004

Mengirimkan duta Jambore Pramuka Santri Nusantara tahun 2006

di Bumi perkemahan Cibubur Jakarta.

Perwakilan Paskibra Kabupaten Indramayu

Dll.

4.1.3. Prospek Lulusan

Lulusan MA Cadangpinggan Indramayu banyak tercatat di berbagai PTN

dan PTS Favorit seperti: Teknik Informatika UGM, Matematika Sains UIN

Jakarta, Akademi Keperawatan Negeri Cirebon, Unswagati, STAIN, ITB, IPB,

ITS, dan swasta favorit lainnya, serta AKPOL dan SCABA Polisi.

4.1.4. Hubungan dengan Perguruan Tinggi Negeri

Dalam rangka menyalurkan lulusannya ke jenjang pendidikan tinggi MA

Cadangpinggan dalam beberapa tahun terakhir telah melaksanakan kerja sama

Page 117: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

82

dengan mengadakan bimbingan masuk program beasiswa Depag Propinsi Jawa

Barat untuk Ujian Masuk UGM, IPB dan UIN Walisongo.

Bagi siswa dari luar kota disediakan Asrama Pondok Pesantren Putra dan

Putri dengan pembinaan rutin dari madrasah dan pesantren baik secara akademik

maupun keagamaannya.

4.1.5. Visi

Mewujudkan Sumber Daya Manusia yang berkualitas tinggi dalam

keimanan dan ketaqwaan, dengan berbekal penguasaan ilmu agama,

keluasaan pengetahuan dan teknologi serta memiliki ketrampilan tertentu.

4.1.6. Misi

1. Menyiapkan calon pemimpin masa depan yang menguasai ilmu

pengetahuan dan teknologi, dengan keagungan akhlak, keluhuran budi

pekerti, mempunyai landasan iman dan taqwa yang kuat.

2. Mengembangkan ilmu pengetauan dan teknologi serta keteramplan

tertentu melalui program pembelajaran yang aplikasi.

4.1.7. Tujuan

1. Untk meningkatkan kualitas sumber daya manusia, khususnya

manyarakat pedesaan agar dapat memanfaatkan potensi yang ada

untuk kepentingan bersama

2. Menghasilkan para lulusannya dengan berbekal pengetahuan dan

tekhnologi serta bekal keahlian tertentu agar mampu melanjutkan

pendidikannya dengan kompetensi yang tinggi dalam bersaing di dunia

pendidikan dan berjiwa mandiri dalam menghadapi dunia kerja dan

wirausaha.

Page 118: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

83

3. Memeberi bekal pengetahuan yang aplikatif serta keahlian percetakan

(Workshop).

4.1.8. Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Struktur Organisasi MTs dan Madrasah Aliyah Cadangpinggan Sukagumiwang Indramayu

MAJLIS MADRASAH KH. MUHYIDIN, S.PdI

BAGIAN ADMINISTRASI

ATIN SUPRIATIN

BAGIAN PERPUSTAKAAN

RIF’ATUL ISTIGHNA

PENJ.SEKOLAH HASANUDIN/

TAUFIK H

Ur.KURIKULUM KH. TOKIDIN, S.PdI

Ur.KESISWAAN MULYADI

Ur.HUMAS ADE RAHMAT, S.Ag

Ur.SARANA MAHUDURRIYADI, SH

KETUA YAYASAN KH. ABDUL SYAKUR YASIN, MA

KEPALA MADRASAH ALIYAH Drs. MOH. AHSIN

KEPALA MADRASAH TSANAWIYAH TASWIRUL AFKAR, S.Pd

KAUR. TU SUMARTA, SE

BENDAHARA SITI KHODIJAH, AMd

WAKAMAD

Ur.KEDISIPLINAN NASORI, S.Ag

GURU

GURU

Page 119: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

84

4.2 Identifikasi Masalah

Dalam menjalankan kegiatan belajar mengajar Madrasah Aliyah

Cadangpinggan harus memberikan yang terbaik bagi siswanya agar dapat

mencetak generasi penerus bangsa yang handal dan mumpuni dalam bidangnya

masing-masing serta berahlak mulia dan beriman kepada Tuhan yang Maha Esa.

Untuk mewujudkan misinya maka Madrasah Aliyah Cadangpinggan harus

memberikan pendidikan dan sarana yang baik untuk mengembangkan potensi

siswanya. Salah satunya adalah dengan media belajar agar membantu siswa

memahami materi yang dipelajari di sekolah.

Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi bidang

kehidupan, diantaranya dunia pendidikan. Banyak hal yang telah ikut berubah

seperti psikologi masyarakat, daya ingat, maupun teknologi informasi yang

merupakan bagian penting dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Begitu pula

dalam dunia pendidikan pada saat ini media belajar sudah banyak berkembang,

yang dulunya hanya menggunakan teks book sekarang sudah banyak media kaset,

film maupun e-book.

Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia yang

kini kian terasa pengguanaannya khususnya dalam dunia pendidikan seperti

penggunaan multimedia dalam aplikasi belajar sebagai media presentasi, terasa

sangat membantu siswa untuk lebih memahami materi yang diterangkan oleh

pengajar. Sebab multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung

berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik.

Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam

Page 120: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

85

menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,

bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa

permasalahan yang ada adalah:

Bagaimana membuat suatu aplikasi belajar Teknik Informasi Komunikasi

berbasis multimedia yang dapat digunakan untuk membantu belajar siswa

Madrasah Aliyah Cadangpinggan

Bagaimana rancangan tampilan dibuat sehingga memenuhi kebutuhan

belajar siswa?

4.3 Solusi

Untuk mengatasi permasalahan yang ada diperlukan suatu aplikasi

yang dapat memberikan solusi, yaitu:

1. Menyajikan Materi lengkap mata pelajaran Teknologi Informasi

Komunikasi mulai dari hardware, browser Internet dan e-mail.

2. Dapat dijadikan sebagai alat belajar siswa, dan membantu siswa

untuk memahami materi pelajaran.

3. Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai media presentasi

penyampaian materi bagi guru.

4.4 Konsep (Concept)

Aplikasi belajar ini berbentuk CD interaktif yang digunakan sebagai media

belajar dan sebagai alat bantu mengajar.

Page 121: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

86

Deskripsi konsep aplikasi belajar Teknologi Informasi Komunikasi seperti

Tabel 4.1.

Tabel 4.1. Deskripsi Konsep Aplikasi

4.5 Perancangan (Design)

Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa

perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa

hirarki menu, perancangan STD (State Definition Diagram) dan perancangan

antarmuka pemakai (user interface).

4.5.1 Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi tiap scene (tampilan), dengan

mencantumkan semua obyek multimedia dan link ke scene lain. Secara umum

rancangan storyboard yang dihasilkan terdiri dari 6 scene, yaitu:

Judul : Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Informasi

Komuniksi Berbasis Multimedia

User : Siswa SLTA kelas XI

Image : Menggunakan format file jpg dan gif yang dibuat sendiri

Teks : Font tombol menu Arial ukuran 12 pt dan tampilan menu

menggunkan font Arial ukuran 11 pt

Audio : Menggunakan format file mp3 yang diperoleh dari

koleksi mp3 pribadi

Video : Menggunakan format flv yang diperoleh dari Internet

Animasi : Animasi teks dan gambar yang dibuat sendiri

Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke

halaman lain yang dibuat sendiri

Page 122: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

87

Tabel 4.2 Story Board

SCENE VISUAL AUDIO DURASI

1

LINK: Sene 2

Gawil.mp3

± 10 detik

2

LINK: Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6

Gawil.mp3

3

LINK: Scene 2, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The Calling.mp3

Page 123: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

88

3.1

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1A, Scene 3.1B, Scene 3.1C, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

3.1A

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.1B, Scene 3.1C, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

3.1B

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.1A, Scene 3.1C, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

Page 124: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

89

3.1C

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.1A, Scene 3.1B, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

3.2

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2A, Scene 3.2B, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

3.2A

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.2B, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

Page 125: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

90

3.2B

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.2A, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

3.3

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3A, Scene 3.3B, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

3.3A

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.3B, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

Page 126: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

91

3.3B

LINK: Scene 2,Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.3A, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

3.4

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4A, Scene 3.4B, Scene 3.4C, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

3.4A

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.4B, Scene 3.4C, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

Page 127: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

92

3.4B

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.4A, Scene 3.4C, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

3.4C

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.4A, Scene 3.4B, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

3.5

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5A, Scene 3.5B, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

Page 128: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

93

3.5A

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 3.5B, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

3.5B

LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 3.5A, Scene 4, Scene 5, Scene 6

The

Calling.mp3

4

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4.1, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6

Djaduk8.mp3

Page 129: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

94

4.1

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6

Djaduk8.mp3

4.1A

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6

Djaduk8.mp3

4.1B

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6

Djaduk8.mp3

Page 130: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

95

4.1C

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6

Djaduk8.mp3

4.1D

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6

Djaduk8.mp3

4.1E

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6

Djaduk8.mp3

Page 131: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

96

4.1F

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6

Djaduk8.mp3

4.2

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.2A, Scene 4.2B, Scene 5, Scene 6

Djaduk8.mp3

4.2A

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.2, Scene 4.2A, Scene 5, Scene 6

Djaduk8.mp3

Page 132: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

97

4.2B

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.2, Scene 4.2A, Scene 5, Scene 6

Djaduk8.mp3

5

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

5.1

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

Page 133: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

98

5.1A

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

5.1B

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6

5.1C

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

Page 134: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

99

5.1D

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

5.1E

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

5.2

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2A, Scene 5.2B, Scene 5.3, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

Page 135: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

100

5.2A

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.2B, Scene 5.3, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

5.2B

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.2A, Scene 5.3, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

5.3

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3A, Scene 5.3B, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

Page 136: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

101

5.3A

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 5.3B, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

5.3B

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 5.3A, Scene 6

Kebyar-

legong_1.mp3

6

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6.1, Scene 6.2, Scene 6.3

Jalan

Satapak.mp3

Page 137: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

102

6.1

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6, Scene 6.2, Scene 6.3

Jalan

Satapak.mp3

6.2

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6, Scene 6.1, Scene 6.3

Jalan

Satapak.mp3

6.3

LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6, Scene 6.1, Scene 6.2

Jalan

Satapak.mp3

Page 138: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

103

4.5.2 Perancangan Flowchart

Gambar 4.2 Flowchart Intro

Keterangan: 1: Hardware Internet 2: Browser Internet 3: E-mail 4: Kuis

Tampilkan Layar Intro

Tampilkan Layar Home

Start

Pilih Menu Hardware Internet

Pilih Menu Browser Internet

Exit

Ya

Tidak

Ya

Pilih Menu E-MailYa

Tidak

Tidak

3

2

1

Pilih Menu Kuis 4

Tidak

Ya

Page 139: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

104

Gambar 4.3 Flowchart Hardware Internet

Keterangan: A: Seluk Beluk dan Perkembangan Internet B: Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet C: Deskripsi Peran ISP D: Deskripsi User ID dan Password E: Setup Modem dan Dial Up

Tampilkan Layar Hardware Internet

Pilih MenuSeluk Beluk dan Perkembangan

Internet

Pilih Menu Deskripsi dan

Fungsi Hardware Untuk Akses

Internet

Pilih Menu Deskripsi Peran ISP

Pilih Menu Deskripsi User

ID dan Password

Pilih Menu Setup Modem dan Dial Up

Exit

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

1

A

B

C

D

E

Page 140: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

105

Gambar 4.4 Flowchart Seluk Beluk dan Perkembangan Internet

Tampilkan Layar Seluk Beluk dan Perkembangan

Internet

Pilih MenuLocal Area Network

(LAN)

Pilih MenuWide Area Network

(WAN)

Pilih Menu Manfaat Internet

Tampilkan LayarManfaat Internet

Tampilkan LayarWide Area Network (WAN)

Tampilkan LayarLocal Area Network (LAN)

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

A

1Keterangan: 1: Hardware Internet

Page 141: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

106

Gambar 4.5 Flowchart Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet

Tampilkan Layar Deskripsi dan Fungsi Hardware

untuk Akses Internet

Pilih MenuHardware Internet

Pilih MenuIstilah-istilah dalam

Internet

Tampilkan LayarHardware Internet

Tampilkan LayarIstilah-istilah dalam Internet

Ya

Tidak

Ya

Tidak

B

1

Keterangan: 1: Hardware Internet

Page 142: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

107

Gambar 4.6 Flowchart Deskripsi Peran ISP

Tampilkan Layar Deskripsi Peran ISP

Pilih MenuCara memilih ISP

Pilih MenuTelkomnet Instan

Tampilkan LayarCara memilih ISP

Tampilkan LayarTelkomnet instan

Ya

Tidak

Ya

Tidak

C

1

Keterangan: 1: Hardware Internet

Page 143: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

108

Gambar 4.7 Flowchart Deskripsi User ID dan Password

Tampilkan Layar Deskripsi User ID dan Password

Pilih Menuuser ID dan paswoord

Pilih MenuDomain Name

Service

Pilih Menu hirarki DNS

Tampilkan Layarhirarki DNS

Tampilkan LayarDomain Name Service (DNS)

Tampilkan Layaruser ID dan paswoord

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

D

1

Keterangan: 1: Hardware Internet

Page 144: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

109

Gambar 4.8 Flowchart Setup Modem dan Dial Up

Tampilkan Layar Setup Modem dan Dial Up

Pilih Menusetup modem

Pilih Menudial up telepon

Tampilkan Layarsetup modem

Tampilkan Layardial up telepon

Ya

Tidak

Ya

Tidak

E

1

Keterangan: 1: Hardware Internet

Page 145: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

110

Gambar 4.9 Flowchart Browser Internet

Keterangan: A: Deskripsi Cara Akses Internet B: Mempraktekan Akses Internet

Tampilkan Layar Browser Internet

Pilih MenuDeskripsi Cara Akses

Internet

Pilih Menu Mempraktekan Akses Internet

Exit

Ya

Tidak

Ya

Tidak

2

A

B

Page 146: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

111

Gambar 4.10 Flowchart Deskripsi Cara Akses Internet

Tampilkan Layar Deskripsi cara Akses

Internet

Pilih Menu identifikasi IE

Pilih Menu menggunakan

fasilitas IE

Pilih Menuwebsite sebagai sumber informasi

Pilih Menupengertian URL dan HomePage

Pilih Menu deskripsi

Hypertext dan HTML

Pilih Menusearch engine

Tampilkan Layaridentifikasi IE

Tampilkan Layarmenggunakan fasilitas IE

Tampilkan Layarwebsite sebagai sumber informasi

Tampilkan Layarpengertian URL dan HomePage

Tampilkan Layardeskripsi Hypertext dan HTML

Tampilkan Layarsearch engine

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

A

2Keterangan: 2: Browser Internet

Page 147: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

112

Gambar 4.11 Flowchart Mempraktekan Akses Internet

Tampilkan Layar Mempraktekan Akses Internet

Pilih Menumenggunakan

search engine Yahoo

Pilih Menumengelola

Informasi dari Internet

Tampilkan Layarmenggunakan search engine

Yahoo

Tampilkan Layarmengelola Informasi dari Internet

Ya

Tidak

Ya

Tidak

B

2

Keterangan: 2: Browser Internet

Page 148: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

113

Gambar 4.12 Flowchart E-Mail

Keterangan: A: E-mail B: Mailing List C: Chatting

Tampilkan Layar E-Mail

Pilih Menue-mail

Pilih Menu Mailing List

Pilih Menu Chating

Exit

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

3

A

B

C

Page 149: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

114

Gambar 4.13 Flowchart E-mail

Tampilkan Layar e-mail

Pilih Menu e-mail sebagai alat komunikasi

Pilih Menu membuat e-mail dengan Yahoo

Pilih Menulogin ke account e-

mail

Pilih Menuattachment

Pilih Menu e-mail dengan IE

Tampilkan Layare-mail sebagai alat komunikasi

Tampilkan Layarmembuat e-mail dengan Yahoo

Tampilkan Layarlogin ke account e-mail

Tampilkan Layarattachment

Tampilkan Layare-mail dengan IE

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Ya

Ya

Tidak

A

3 Keterangan: 3: E-mail

Page 150: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

115

Gambar 4.14 Flowchart Mailing List

Tampilkan Layar Mailing List

Pilih Menumendaftar ke mailing

list

Pilih Menudiskusi di mailing

list

Tampilkan Layarmendaftar ke mailing list

Tampilkan Layardiskusi di mailing list

Ya

Tidak

Ya

Tidak

3

B

Keterangan: 3: E-mail

Page 151: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

116

Gambar 4.15 Flowchart Chatting

Tampilkan Layar Chating

Pilih Menuchatting dengan

yahoo.com

Pilih Menuchatting dengan

mIRC

Tampilkan Layarchatting dengan yahoo.com

Tampilkan Layarchatting dengan mIRC

Ya

Tidak

Ya

Tidak

C

3

Keterangan: 3: E-mail

Page 152: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

117

Gambar 4.16 Flowchart Kuis

Tampilkan Layar Kuis

Pilih MenuKuis 1

Pilih Menu Kuis 2

Pilih Menu Kuis 3

Exit

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

4

Tampilkan Layar Kuis 1

Tampilkan Layar Kuis2

Tampilkan Layar Kuis 3

Keterangan: 4: Kuis

Page 153: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

118

4.5.3 Perancangan Struktur Navigasi Hierarchical Model

Gambar 4.17 Struktur Navigasi Hierarchical Model

INTRO

HOME

Hardware Internet

Browser Internet

E-Mail

Seluk Beluk dan Perkembangan Internet

Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet

Deskripsi Peran ISP

Deskripsi User ID dan Password

Setup Modem dan Dial Up

Local Area Network (LAN)

Wide Area Network (WAN)

Manfaat Internet

Hardware InternetIstilah-istilah dalam Internet

User ID dan Paswoord

Domain Name Service

Hirarki DNS

Cara Memilih ISP Telkomnet Instan

Setup Modem Dial up Telepon

e-mail

e-mail sebagai alat Komunikasi

Membuat e-mail dengan Yahoo

Login ke Account e-mail

Attachment

E-mail dengan IE

Mailing List

Mendaftar ke Mailing List Diskusi di Mailing List

Chating

Chatting dengan yahoo.com Chatting dengan mIRC

Deskripsi Cara Akses Internet

Identifikasi IE

Menggunakan Fasilitas IEWebsite Sebagai Sumber Informasi

Pengertian URL dan HomePage Deskripsi Hypertext dan HTML

Search Engine

Mempraktekkan Akses Internet

Menggunakan Search Engine Yahoo Mengelola Informasi dari Internet

Kuis

Kuis 1

Kuis 2

Kuis 3

Page 154: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

119

Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan

sedikit modifikasi. Pada model ini dapat dilihat penggunaan setiap scene yang

dihubungkan dengan scene lainnya.

4.5.4 Perancangan State Transition Diagram (STD)

Rancangan STD Home

Gambar 4.18 Rancangan STD Home

HOMEINTRO

EXIT

Hardware Internet

Browser Internet

E-Mail

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Browser Internet”

Tampilkan Browser Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “e-mail”Tampilkan e-mail

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Exit”Keluar dari Program

KUIS

Klik “Home”Tampilkan HomeKlik “Kuis”

Tampilkan Kuis

Page 155: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

120

Rancangan STD Hardware Internet

Gambar 4.19 Rancangan STD Hardware Internet

Hardware Internet

HOME

Setup Modem dan

Dial Up

Deskripsi User ID dan Password

Browser Internet

Deskripsi dan Fungsi Hardware

Untuk Akses Internet

Deskripsi Peran ISP

Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet

E-Mail

EXIT

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Exit”Keluar dari Program

Klik “E-mail”Tampilkan Email

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware InternetKlik “Hardware Internet”

Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”

Tampilkan Hardware Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Browser Internet”

TampilkanBrowser Internet

Klik “Seluk Beluk dan Perkembangan Internet”

Tampilkan Seluk Beluk dan Perkembangan Internet Klik

“Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet”

Tampilkan Deskripsi dan Fungsi

Hardware Untuk Akses Internet

Klik “Deskripsi Peran ISP”Tampilkan Deskripsi Peran ISP

Klik “Deskripsi User ID dan Password”Tampilkan Deskripsi User ID dan Password

Klik“Setup Modem dan Dial Up”

TampilkanSetup Modem dan Dial Up

KUIS

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Page 156: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

121

Rancangan STD Browser Internet

Gambar 4.20 Rancangan STD Browser Internet

Rancangan STD E-mail

Gambar 4.21 Rancangan STD E-mail

Browser InternetHOME

EXIT

Hardware Internet

E-Mail

Mempraktekkan Akses Internet

Deskripsi cara Akses

Internet

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Exit”Keluar dari Program

Klik “Deskripsi cara Akses Internet”Tampilkan Deskripsi cara Akses Internet

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

Klik “e-mail”Tampilkan e-mail

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

Klik “Mempraktekkan Akses Internet”Tampilkan Mempraktekkan Akses Internet

KUIS

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet

E-MailHOME

EXIT

Hardware Internet

Browser Internet

Mailing List e-mailChating

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Exit”Keluar dari Program

Klik “E-mail”Tampilkan E-mail

Klik “E-mail”Tampilkan E-mail

Klik “E-mail”Tampilkan E-mail

Klik “e-mail”Tampilkan e-mail

Klik “E-mail”Tampilkan E-mail

Klik “E-mail”Tampilkan E-mail

Klik “Mailing Listl”Tampilkan Mailing List

Klik “Browser Internet”

Tampilkan Browser Internet

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Chating”Tampilkan Chating

KUIS

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis Klik “E-mail”

Tampilkan E-mailKlik “E-mail”Tampilkan E-mail

Page 157: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

122

Rancangan STD Kuis

Gambar 4.22 Rancangan STD Kuis

4.5.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface)

Rancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan

pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang

akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Pada program aplikasi belajar ini

terdapat 18 rancangan layar, yaitu:

KUISHOME Hardware

Internet

Browser Internet

KUIS 2

KUIS 3KUIS 1

E-Mail

EXIT

Klik “Exit”Keluar dari Program

Klik “E-mail”Tampilkan Email

Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet

Klik “Browser Internet”

TampilkanBrowser Internet

Klik “Home”Tampilkan Home

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Kuis 2”Tampilkan Kuis 2

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Kuis 1”Tampilkan Kuis 1

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Klik “Kuis 3”Tampilkan Kuis 3 Klik “Kuis”

Tampilkan Kuis

Klik “Kuis”Tampilkan Kuis

Page 158: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

123

1. Rancangan Intro

Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke

tampilan utama program. Pada tampilan intro ini terdapat tombol Start

untuk mulai masuk ke tampilan utama.

2. Rancangan Menu Home

Rancangan ini berfungsi sebagai tampilan utama program yang

menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:

Tombol Intro untuk kembali ke intro

Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware

Internet

Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet

Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail

Tombol Exit untuk keluar dari program

3. Rancangan Menu Hardware Internet

Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari Hardware

Internet yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:

Tombol Home untuk masuk ke menu Home

Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet

Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail

Tombol Seluk Beluk dan Perkembangan Internet untuk melihat

lebih detail tentang Seluk Beluk Perkembangan Internet

Tombol Deskripsi dan fungsi Hardware untuk Akses Internet

untuk melihat lebih detail tentang Deskripsi dan fungsi Hardware

untuk Akses Internet

Page 159: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

124

Tombol Deskripsi Peran ISP untuk melihat lebih detail tentang

Deskripsi Peran ISP

Tombol Deskripsi User ID dan Password untuk melihat lebih

detail tentang Deskripsi User ID dan Password

Tombol Setup Modem dan Dial Up untuk melihat lebih detail

tentang Setup Modem dan Dial Up

Tombol Local Area Network untuk melihat lebih detail topik Local

Area Network yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet

Tombol Wide Area Network untuk melihat lebih detail topik Wide

Area Network yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet

Tombol Manfaat Internet untuk melihat lebih detail topik Manfaat

Internet yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet

Tombol Hardware Internet untuk melihat lebih detail topik

Hardware Internet yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi dan

Fungsi Hardware untuk Akses Internet

Tombol Istilah-istilah dalam Internet untuk melihat lebih detail

topik Istilah-istilah dalam Internet yang menjadi topik pada sub

bab Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet

Tombol Cara Memilih ISP untuk melihat lebih detail topik Cara

Memilih ISP yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi peran ISP

Page 160: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

125

Tombol Telkomnet Instan untuk melihat lebih detail topik

Telkomnet Instan yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi peran

ISP

Tombol User ID dan Password untuk melihat lebih detail topik

User ID dan Password yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi

User ID dan Passsword

Tombol Domain Name Service untuk melihat lebih detail topik

Domain Name Service yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi

User ID dan Passsword

Tombol Hirarki DNS untuk melihat lebih detail topik Hirarki DNS

yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi User ID dan Passsword

Tombol Setup Modem untuk melihat lebih detail topik Setup

Modem yang menjadi topik pada sub bab Setup Modem dan Dial

Up

Tombol Dial Up Telepon untuk melihat lebih detail topik Dial Up

Telepon yang menjadi topik pada sub bab Setup Modem dan Dial

Up

Tombol Exit untuk keluar dari program

4. Rancangan Menu Browser Internet

Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari browser

Internet yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:

Tombol Home untuk masuk ke menu Home

Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware

Internet

Page 161: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

126

Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail

Tombol Deskripsi Cara Akses Internet untuk melihat lebih detail

tentang Deskripsi Cara Akses Internet

Tombol Mempraktikkan Akses Internet untuk melihat lebih detail

tentang Mempraktikkan Akses Internet

Tombol Identifikasi IE untuk melihat lebih detail topik Identifikasi

IE yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet

Tombol Menggunakan Fasilitas IE untuk melihat lebih detail topik

Menggunakan Fasilitas IE yang menjadi topik pada sub bab

Deskripsi Cara Akses Internet

Tombol website sebagai Sumber Informasi untuk melihat lebih

detail website sebagai sumber Informasi yang menjadi topik pada

sub bab Deskripsi Cara Akses Internet

Tombol Pengertian URL dan Homepage untuk melihat lebih detail

topik Pengertian URL dan Homepage yang menjadi topik pada sub

bab Deskripsi Cara Akses Internet

Tombol Deskripsi Hypertext dan HTML untuk melihat lebih detail

topik Deskripsi Hypertext dan HTML yang menjadi topik pada sub

bab Deskripsi Cara Akses Internet

Tombol Search Engine untuk melihat lebih detail topik Search

Engine yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses

Internet

Page 162: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

127

Tombol Menggunakan Search Engine Yahoo untuk melihat lebih

detail topik Menggunakan Search Engine Yahoo yang menjadi

topik pada sub bab Mempraktikkan Akses Internet

Tombol Mengelola Informasi dari Internet untuk melihat lebih

detail topik Mengelola Informasi dari Internet yang menjadi topik

pada sub bab Mempraktikkan Akses Internet

Tombol Exit untuk keluar dari program

5. Rancangan Menu E-mail

Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari e-mail

yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:

Tombol Home untuk masuk ke menu Home

Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware

Internet

Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet

Tombol E-mail untuk melihat lebih detail tentang Surat Elektronik

(e-mail)

Tombol Mailing List untuk melihat lebih detail tentang Mailing

List

Tombol Chatting untuk melihat lebih detail tentang Chatting

Tombol E-mail Sebagai Alat Komunikasi untuk melihat lebih

detail topik E-mail Sebagai Alat Komunikasi yang menjadi topik

pada sub bab E-mail

Page 163: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

128

Tombol Membuat e-mail dengan Yahoo untuk melihat lebih detail

topik Membuat e-mail dengan Yahoo yang menjadi topik pada sub

bab E-mail

Tombol Login ke Account e-mail untuk melihat lebih detail topik

Login ke Account e-mail yang menjadi topik pada sub bab E-mail

Tombol Attachment untuk melihat lebih detail topik Attachment

yang menjadi topik pada sub bab E-mail

Tombol E-mail dengan IE untuk melihat lebih detail topik E-mail

dengan IE yang menjadi topik pada sub bab E-mail

Tombol Mendaftar ke Mailing List untuk melihat lebih detail topik

Mendaftar ke Mailing List yang menjadi topik pada sub bab

Mailing List

Tombol Diskusi di Mailing List untuk melihat lebih detail topik

Diskusi di Mailing List yang menjadi topik pada sub bab Mailing

List

Tombol Chatting dengan Yahoo untuk melihat lebih detail topik

Chatting dengan Yahoo yang menjadi topik pada sub bab Chatting

Tombol Chatting dengan mIRC untuk melihat lebih detail topik

Chatting dengan mIRC yang menjadi topik pada sub bab Chatting

Tombol Exit untuk keluar dari program

6. Rancangan Menu Kuis

Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari kuis yang

menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:

Tombol Home untuk masuk ke menu Home

Page 164: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

129

Tombol kuis 1 untuk masuk ke menu kuis bab Hardware Internet

Tombol kuis 2 untuk masuk ke menu kuis bab Browser Internet

Tombol kuis 3 untuk masuk ke menu kuis bab E-mail

Tombol Exit untuk keluar dari program

Adapun rancangan tampilan layar program secara umum seperti pada

Gambar 4.23

Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Program

4.6 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pengumpulan bahan-bahan berupa file-file audio, gambar, foto dan teks

dilakukan dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan membuatnya sendiri.

Bahan-bahan berupa file, gambar dan foto, peneliti peroleh dari sekolah dan file

audio dan video peneliti peroleh dari internet dan dari koleksi pribadi, sedangkan

file teks ada yang peneliti dapatkan dari sekolah dan buku yang dirangkum sendiri

Tombol Menu Tampilan Menu

ExitHome

Jam Logo

Page 165: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

130

oleh peneliti. Animasi dari semua bahan yang peneliti dapatkan, dibuat oleh

peneliti sendiri.

Tabel 4.3 Bahan Pengembangan Aplikasi

No Judul Kapasitas Sumber 1 Bikin Account Yahoo.flv 40.8 MB Internet

2 HTML Dasar.flv 24.3 MB Internet

3 LAN Connection.flv 23.3 MB Internet

4 Video mIRC.flv 25.7 MB Internet

5 Logo CDP.psd 1.32 MB Sekolah

6 Memigen.mp3 508 KB Koleksi Pribadi

7 Djaduk2.mp3 1.865 MB Koleksi Pribadi

8 Djaduk8.mp3 2.055 MB Koleksi Pribadi

9 Beyond The sunset.mp3 3.505 MB Koleksi Pribadi

10 01. The calling.mp3 1.382 MB Koleksi Pribadi

11 Gawil.mp3 8.609 MB Koleksi Pribadi

12 Jalan Stapak.mp3 6.657 MB Koleksi Pribadi

13 Kebyar-legeng_1.mp3 5.139 MB Koleksi Pribadi

14 Magic Reong.mp3 4.364 MB Koleksi Pribadi

15 Firefox.jpg 4 KB Internet

16 Ict15.jpg 3 KB Internet

17 Ict17.jpg 3 KB Internet

18 IE.jpg 3 KB Internet

19 Kabel6.jpg 3 KB Internet

20 Kabel7.jpg 3 KB Internet

Page 166: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

131

21 LAN.jpg 3 KB Internet

22 LAN Card.jpg 2.74 KB Internet

23 Man3.jpg 3 KB Internet

24 Mirc.jpg 3 KB Internet

25 Switch.jpg 1.40 KB Internet

26 Tang krimping.jpg 2.95 KB Internet

27 Topologi mesh.jpg 3 KB Internet

28 Topologi star.jpg 3 KB Internet

29 Topologi ring.jpg 3 KB Internet

30 YM.jpg 872 MB Internet

31 Flash0.jpg 2 KB Scan dari buku sekolah

31 Flash0 copy.jpg 2 KB Scan dari buku sekolah

32 Gbr 2.1.jpg 3 KB Scan dari buku sekolah

33 Gbr 2.2.jpg 3 KB Scan dari buku sekolah

4.7 Pembuatan (Assembly)

Berikut adalah spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang di

butuhkan dalam pengembangan aplikasi belajar Teknologi Informasi Komunikasi

berbasis multimedia:

1. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan

Untuk mengembangkan aplikasi ini peneliti membutuhkan

spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut:

Macromedia Flash MX 2004 untuk perangkat lunak

pengembangan animasi dan sebagai perangkat lunak

Page 167: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

132

pengembangan utama yang berfungsi menggabungkan semua

komponen program yang telah dibuat dengan menggunakan

perangkat lunak ini maupun perangkat lunak pengembangan

lainnya.

Adobe Photoshop CS untuk mendesain gambar tampilan layar

program, desain tombol dan editing gambar atau foto.

2. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan

Untuk mengembangkan sistem ini peneliti membutuhkan

spesifikasi perangkat keras, yaitu:

AMD Athlon 3000 Hz berfungsi untuk proses kinerja sistem

komputer didalam pengembangan program.

Memory 1 GB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie

dan rendering gambar beserta efeknya. Dan secara umum,

penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat

penyimpanan sementara dapat mempercepat penggunaan perangkat

lunak pengembangan.

Grafhic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses

penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum

dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan.

Hard Disk 160 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi

aplikasi perangkat lunak, dan menyediakan tempat penyimpanan

untuk keperluan program.

DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program kedalam bentuk

kepingan CD.

Page 168: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

133

Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak

pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang

penting pada pembuatan program ini.

Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program, dan secara

umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program

ini.

Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada program ini

Active Speaker berfungsi untuk mendengarkan suara pada program

ini

Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau

penghubung peneliti dengan komputer sehingga bisa melihat

tampilan program.

Setelah spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, maka selanjutnya

adalah pengembangan program ini ke tahap pembuatannya menggunakan

perangkat lunak yang telah disiapkan.

Tampilan layar program dan tombol didesain dengan menggunakan Adobe

Photoshop CS. Untuk mendapatkan tampilan yang diinginkan, desain tampilan

layar program ini dibuat dengan menggunakan layer yang berbeda tekstur dan

bentuknya. Hal ini bertujuan untuk membuat suatu efek gambar yang sangat baik

dan bagus. Setelah jadi, tampilan layar ini disimpan dengan menggunakan format

file .jpg dan file .gif.

Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat, maka tahap

selanjutnya adalah penggabungan komponen pada perangkat lunak utama, yaitu

Macromedia Flash MX 2004. Pada perangkat ini peneliti membuat listing

Page 169: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

134

program yang berguna untuk mengatur, menjalankan, dan menampilkan data

sesuai dengan rancangan.

4.8 Tes (Testing)

Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian (testing) terhadap program

aplikasi yang dibuat menggunakan metoda blackbox testing. Pertama-tama

dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.

Pengujian selanjutnya dilakukan oleh Bapak Abror Syafruddin selaku guru mata

pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Madrasah Aliyah

Cadangpinggan dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi sesuai

dengan materi pelajaran yang diajarkan pada sekolah tersebut, Pengujian

selanjutnya dilakukan oleh salah satu siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan

kelas XI dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi tersebut dapat

memenuhi kebutuhan belajar siswa, dan ternyata setelah dilakukan tes ternyata

aplikasi belajar tersebut dapat berjalan dengan baik.

Adapun spesifikasi komputer pada laboratorium sekolah yang diguanakan

untuk pengetesan yaitu:

Intel Pentium III 800 MHz

Memori RAM 128 MB

CD ROM

Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB

VGA Card 32 MB

Monitor dengan resolusi 800x600 pixel

Keyboard

Page 170: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

135

Mouse

Sound Card

Active Speaker

Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa program

aplikasi belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi berjalan dengan baik.

4.9 Implementasi Program

Setelah melakukan analisis dan perancangan, tahap selanjutnya adalah

implementasi program aplikasi multimedia dengan cara mencoba presentasi

kepada siswa kelas XI Madrasah Aliyah cadangpinggan, Indramayu dan setelah

semuanya selesai aplikasi multimedia digandakan menggunakan CD ROM dan

akan di update apabila ada perubahan silabus yang digunakan.

Cara pengoperasian dari program aplikasi belajar ini sangat mudah. Tidak

perlu instalasi, cukup memasukkan CD interaktif yang berisi program aplikasi ini

maka program tersebut akan autorun (berjalan sendiri) dan langsung masuk ke

halaman intro, setelah itu user tinggal menekan tombol start untuk masuk ke

halaman utama. Namun, bila program aplikasi ini di-copy ke komputer, kita harus

mengklik file “TIK.exe” sebanyak dua kali agar program aplikasi belajar tersebut

berjalan.

4.10 Spesifikasi untuk Menjalankan Program

4.10.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Program aplikasi belajar ini akan dapat berjalan dengan persyaratan

minimum perangkat keras (hardware) yang peneliti sarankan, yaitu:

Page 171: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

136

Intel Pentium III 800 MHz

Memori RAM 128 MB

CD ROM 40x

Sisa kapasitas Hard Disk 100 MB

VGA Card 32 MB

Monitor dengan resolusi 800X600 pixel

Keyboard

Mouse

Sound Card

Active Speaker

4.10.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menjalankan

program ini adalah:

Sistem Operasi Microsoft Windows versi 98, Me, 2000, XP.

4.11 Evaluasi Program

Setelah semua tahap telah selesai dilakukan maka selanjutnya adalah

melakukan evaluasi terhadap program. Evaluasi program dilakukan untuk

mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada pada program ini dan faktor-

faktor lain yang dapat digunakan untuk pengembangan program ini selanjutnya.

Peneliti melakukan evaluasi dengan melakukan demo program kepada

siswa Madrasah Aliyah cadangpinggan kelas XI. Dan kemudian membagikan

kuesioner evaluasi. Hasil dari kesioner evaluasi lihat pada Lampiran 3

Page 172: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

137

BAB V

PENUTUP

Dalam bab terakhir ini, peneliti berusaha untuk memberikan kesimpulan

serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin

mengembangkan aplikasi ini kedepan.

6.1 Kesimpulan

Dari evaluasi yang penulis lakukan kepada siswa Madrasah Aliyah

Cadangpinggan. Peneliti menghasilkan beberapa kesimpulan, yaitu:

1. Aplikasi belajar ini dapat digunakan untuk membantu siswa dalam

memahami materi pelajaran tentang Internet.

2. Aplikasi belajar ini mudah digunakan, dengan navigasi menu yang

tidak membingungkan dalam penggunaannya dan tidak

memerlukan instalasi.

3. Aplikasi belajar ini dibuat menggunakan Macromedia Flash dan

Adobe Photoshop.

6.2 Saran

Dari evaluasi yang penulis lakukan kepada siswa Madrasah Aliyah

Cadangpinggan. beberapa poin penting yang harus diperhatikan untuk

pengembangan selanjutnya, yaitu :

1. Menampilkan Video yang dibuat sendiri agar lebih sesuai dengan

materi yang disampaikan.

Page 173: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

138

2. Tampilan perlu disempurnakan lagi agar lebih menarik dan

komunikatif.

3. Isi materi yang disampaikan perlu disempurnakan lagi agar siswa

lebih memahami materi yang disampaikan.

Page 174: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

139

DAFTAR PUSTAKA

Andreas Andi Suciadi, Membuat Efek Khusus MATRIX dengan Flash MX 2004

(Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)

Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash (Andi

yogyakarta, 2004)

Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash (Graha Ilmu

Yogyakarta, 2003)

Bernard Hartanto, Ferdianto Wijaya, The Magic Of Flash MX 2004 (Elex Media

Komputindo Jakarta, 2004)

Chandra, ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam (Maxikom, 2004)

Gregorius Agung, 17 Efek Teks Fantastis Photoshop CS (Elex Media Komputindo

Jakarta, 2004)

Ir. Bayu Adji, Teddy Awaludin,SE, Buku Latihan Membuat Efek Khusus Dengan

Photoshop CS (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)

Mohammad Jeprie, Buku Latihan Membuat Efek Desain Dengan Photoshop 7.0

(Elex Media Komputindo Jakarta, 2003)

Johntefon, Digital Imaging (Elex Media Komputindo Jakarta, 2003)

M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran (Andi

Yogyakarta, 2004)

M Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing (Andi

Yogyakarta, 2004)

Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer Semarang, 100 Efek

Populer Adobe Photoshop (Salemba Infotek Jakarta, 2004)

Page 175: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

140

http://www.babaflash.com

http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.htm

http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/definiti.htm

http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/multiadv.htm

http://www.idhaclassroom.Com/download/interaksi-manusia-dan-komputer/

interaksi %20 manusia%20dan %20komputer.pdf

http://118.98.176.163/senayan/index.php?f=22327

http://www.ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2008/01/adri-strategi-

multimedia-instrdesig.pdf

http://www.members.tripod.com/~Micchael001/mm1.htm

http:/www.teknologipendidikan.net/2008/02tips-membuat-slide-presentasi.htm

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta, Pedoman

Penulisan Skripsi (UIN Press Jakarta, 2004)

Page 176: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

141

SILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Kelas / Semester : XI - Semester 1 Standar Kompetensi : 1. Menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi Kompetensi Dasar : 1.1 Menjelaskan berbagai perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan

akses Internet

Alokasi Waktu : 270 menit 6 jam pelajaran

No Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi waktu (Menit)

Sumber/ Bahan/Alat

1.1.1

Perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan akses Internet

• Mencari informasi tentang

peralatan yang diperlukan untuk mengakses internet

• Menjelaskan fungsi perangkat keras

• Mengidentifikasi jenis perangkat keras untuk keperluan akses internet

• Menjelaskan gambar

perangkat keras yang digunakan untuk akses internet

Penugasan individu Uraian Praktik

30

30 30

Buku panduan, internet, buku digital

• Mencari informasi tentang jenis-jenis ethernet card

• Menyebutkan jenis-jenis perangkat keras ethernet card

• Menjelaskan perbedaan jenis-jenis ethernet card

• Menjelaskan fungsi ethernet card

30

30

45

Buku panduan, internet, buku digital

Page 177: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

142

• Mencari informasi tentang fungsi modem dan router

• Menjelaskan fungsi modem dan router

• Menjelaskan perbedaan modem dan router

45

30

Buku panduan, internet, buku digital

Page 178: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

143

Kompetensi Dasar : 1.2 Mendeskripsikan cara akses Internet Alokasi Waktu : 315 menit 7 jam pelajaran

No Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi waktu (Menit)

Sumber/ Bahan/Alat

1.2.1

Akses Internet

• Mencari informasi tentang cara

mengakses internet • Menjelaskan konsep dan tata cara

untuk menghubungkan internet melalui ISP (Internet Service Provider)

• Menjelaskan persyaratan

komputer yang digunakan untuk mengakses internet

Penugasan individu Uraian

45

30

Buku panduan, internet, buku digital

• Mencari informasi tentang peran ISP

• Menjelaskan fungsi ISP • Mendiskusikan fungsi ISP

• Menjelaskan peran ISP

Praktik

45 30 45

Buku panduan, internet, buku digital

• Menjelaskan cara mengakses internet

• Mendemonstrasikan langkah-langkah mengakses internet

• Menjelaskan perbedaan internet dengan localhost/LAN

• Menjelaskan bagaimana cara mengakses internet atau localhost/LAN

30

45

45

Buku panduan, internet, buku digital

Page 179: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

144

Kompetensi Dasar : 1.3 Mempraktikkan akses Internet Alokasi Waktu : 360 menit 8 jam pelajaran

No Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian

Alokasi waktu (Menit)

Sumber/ Bahan/Alat

1.3.1

Akses Internet

• Menjelaskan cara

menghubungkan internet atau localhost/LAN dari PC

• Mendemonstrasikan cara memperoleh informasi melalui internet atau localhost/LAN

• Mencari informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN

• Menjelaskan cara

memperoleh informasi melalui internet atau localhost/LAN

Penugasan individu Uraian Praktik

30

45

30

Buku panduan, internet, buku digital

• Menjelaskan cara memperoleh informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN

• Menjelaskan langkah-langkah untuk memperoleh informasi melalui internet atau localhost/LAN

• Mendemonstrasikan langkah-langkah untuk memperoleh informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN

• Mendemonstrasikan cara memperoleh informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN

30

30

30

Buku panduan, internet, buku digital

Page 180: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

145

• Mencari informasi macam-macam browser

• Menjelaskan fungsi browser dan pendukungnya (untuk melihat animasi dan/atau membaca dokumen di internet/local)

• Melakukan searching pada internet atau localhost/LAN

• Mempraktikkan browsing pada internet atau localhost/LAN untuk memperoleh informasi dalam bentuk animasi atau video

• Mendemonstrasikan cara mencari informasi dalam bentuk animasi atau video di internet atau localhost/LAN

45

30

45

45

Buku panduan, internet, buku digital

Page 181: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

146

Kompetensi Dasar : 1.4 Menggunakan web browser untuk memperoleh, menyimpan, dan mencetak informasi

Alokasi Waktu : 270 menit 6 jam pelajaran

No Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi waktu (Menit)

Sumber/ Bahan/Alat

1.4.1

Web Browser dan Search Engine

• Mencari informasi tentang

website search engine • Menjelaskan fungsi search engine • Mendiskusikan cara searching

pada internet atau localhost/LAN

• Menjelaskan fungsi mesin

pencari (search engine)

Penugasan individu Uraian Praktik

45

30 45

Buku panduan, internet, buku digital

• Menjelaskan pengelolaan hasil pencarian/download pada lokasi penyimpanan yang sudah ditentukan

• Mempraktikkan cara menyimpan hasil download

• Mendemonstrasikan cara menyimpan informasi hasil browsing

30

45

Buku panduan, internet, buku digital

• Menjelaskan cara mencetak hasil browsing

• Mempraktikkan langkah-langkah mencetak informasi hasil browsing

• Mendemonstrasikan cara mencetak informasi dari hasil browsing

30 45

Buku panduan, internet, buku digital

Page 182: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

147

Kompetensi Dasar : 1.5 Menggunakan e-mail untuk keperluan informasi dan komunikasi Alokasi Waktu : 225 menit 5 jam pelajaran

No Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi waktu (Menit)

Sumber/ Bahan/Alat

1.5.1

E-mail

• Menjelaskan perbedaan email

berbasis pop3 dengan email berbasis web

• Mendiskusikan fungsi email berbasis pop3 dan email berbasis web

• Menjelaskan fungsi email

sebagai alat komunikasi

Penugasan individu Uraian

30

45

Buku panduan, internet, buku digital

• Menjelaskan fungsi attachment file dalam email

• Mempraktikkan cara melakukan attachment file dalam email

• Mendemonstrasikan untuk melakukan attachment file dalam email

Praktik

30

75

Buku panduan, internet, buku digital

• Mempraktikkan cara melakukan download attachment file dan memindahkannya pada media lain

• Mendemonstrasikan cara mengambil attachment file dan memindahkannya pada media lain

45 Buku panduan, internet, buku digital

Page 183: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

148

LAMPIRN 2

Kuesioner Evaluasi

Aplikasi Belajar Teknologi Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia

Nama :

Tanggal :

1. Apakah materi yang disampaikan dalam aplikasi ini sesuai dengan

prakteknya?

a. ya

b. tidak

2. Apakah dengan adanya aplikasi ini lebih membantu anda dalam belajar

TIK?

a. ya

b. tidak

3. Apakah penyajian aplikasi ini menarik?

a. ya

b. tidak

4. Apakah anda kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi ini?

a. ya

b. tidak

5. Apakah anda memahami apa yang telah disampaikan dalam aplikasi ini?

a. ya

b. tidak

6. Menurut anda apakah aplikasi ini cukup baik secara keseluruhan?

a. ya

b. tidak

Page 184: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

149

No Pertanyaan Jumlah Persentase Grafik

1 Apakah materi yang disampaikan

dalam aplikasi ini sesuai dengan

prakteknya?

a. ya

b. tidak

23

2

92%

8%

2 Apakah dengan adanya aplikasi ini

lebih membantu anda dalam belajar

TIK?

a. ya

b. tidak

25

0

100%

0%

3 Apakah penyajian aplikasi ini

menarik?

a. ya

b. tidak

20

5

80%

20%

4 Apakah anda kesulitan dalam

mengoperasikan aplikasi ini?

a. ya

b. tidak

0

25

0%

100%

5 Apakah anda memahami apa yang

telah disampaikan dalam aplikasi ini?

a. ya

b. tidak

22

3

88%

12%

6 Menurut anda apakah aplikasi ini

cukup baik secara keseluruhan?

a. ya

b. tidak

21

4

84%

16%

LAMPIRN 3

Hasil Kuesioner Evaluasi

Aplikasi Belajar Teknologi Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia

Page 185: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

150

Peneliti PerguruanTinggi Tahun Judul Metode Penelitian Kekurangan kelebihan

Isna Marliana

UIN Syarif

Hidayatullah

Jakarta

2010

Aplikasi Pembelajaran HTML

berbasis Multimedia dengan

Metode Computer Aided

Intruction (CAI) Studi Kasus

SMP Barunawati Jakarta

Computer

Aided

Intruction

Tidak ada evaluasi,

hanya satu materi

dari mata pelajaran

Teknologi Informasi

Komunikasi

Sudah

menggunakan

Video sebagai

penyampaian

materi

Pratama Yuga

UIN Syarif

Hidayatullah

Jakarta

2010

Perancangan Perangkat Ajar

Bahasa Mandarin Tingkat Dasar

Berbasis Multimedia

Pengembangan

aplikasi

Multimedia

Hanya dalam bentuk

video

Bisa dijalankan

menggunakan

DVD player

Novian Wahyu

Setiabudi

Universitas Negeri

Semarang 2005

Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis

Multimedia untuk Mata

Pelajaran Fisika Bahasan

Kinematika Gerak Lurus

Desain

Prototype

Tidak ada soal

evaluasi

Kapasitas

aplikasi kecil

LAMPIRAN 4 TABEL STUDI PENELITIAN SEJENIS

Page 186: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

151

LAMPIRAN 5: SourceCode Program

SourceCode Frame 1 program

fscommand("fullscreen","true");

fscommand("allowscale","false");

fscommand("showmenu","false");

SourceCode Jam pada tampilan utama program

myDate=new Date();

myHours=myDate.getHours();

myMinutes = myDate.getMinutes();

mySeconds = myDate.getSeconds();

if (myHours>23) {

myHours = myHours-24;

}

if (myHours<10) {

myHours = "0"+myHours;

}

if(myMinutes<10) {

myMinutes ="0"+myMinutes;

}

if(mySeconds<10) {

mySeconds ="0"+mySeconds;}

jam = myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds;

gotoAndPlay(1);

Page 187: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

152

SourceCode tombol pada pilihan menu

on (release){

gotoAndPlay(nilai);

}

SourceCode tombol Next dan Lanjut

on (release){

nextFrame( );

}

SourceCode tombol Back dan Kembali

on (release){

prevFrame( );

}

SourceCode Waktu pada layar Intro

myDate = new Date();

myTanggal = myDate.getDate()

myHours = myDate.getHours();

myMinutes = myDate.getMinutes();

mySeconds = myDate.getSeconds();

if (myHours>23) {

myHours = myHours-24;

}

if (myHours<10) {

myHours = "0"+myHours;

}

if(myMinutes<10) {

myMinutes ="0"+myMinutes;

}

Page 188: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

153

if(mySeconds<10) {

mySeconds ="0"+mySeconds;}

jam = "myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds+";

weekdays = ["Minggu","Senin","Selasa","Rabu","Kamis","Jum'at","Sabtu"];

months = ["Januari","Februari","Maret","April","Mei","Juni","Juli","Agustus","September","Oktober",

"Nopember","Desember"];

if(myTanggal<10) {

myTanggal ="0"+myTanggal;}

tanggal = weekdays[myDate.getDay()] + "," + " " + myTanggal+ " " + months[myDate.getMonth()]+" "+

myDate.getFullYear();

gotoAndPlay(1);

SourceCode Tanggal pada tampilan utama program

myDate=new Date();

myTanggal=myDate.getDate();

myHours=myDate.getHours();

myMinutes = myDate.getMinutes();

mySeconds = myDate.getSeconds();

if (myHours>23) {

myHours = myHours-24;

}

if (myHours<10) {

myHours = "0"+myHours;

}

if(myMinutes<10) {

myMinutes ="0"+myMinutes;

Page 189: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

154

}

if(mySeconds<10) {

mySeconds ="0"+mySeconds;}

jam = myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds;

months = ["01","02","03","04","05","06","07","08","09","10","11","12"];

if(myTanggal<10) {

myTanggal="0"+myTanggal;}

tanggal =myTanggal+"/"+months[myDate.getMonth()]+"/"+myDate.getFullYear();

gotoAndPlay(1);

SourceCode pada tombol Exit dan Keluar

stopAllSounds();

fscommand("allowscale", "false");

stop();

fscommand("quit");

Page 190: PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN - Institutional ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3699/1/IBNU... · Indramayu dan Cirebon. ... Kata media berasal dari bahasa

155

TRANSKIP WAWANCARA

Dengan Bpk. Abror Syafruddin (Guru Mata Pelajaran TIK), Tanggal 7 Januari 2010

Di Kantor Madrasah Aliyah Cadangpinggan, Indramayu Assalamu’alaikum, Selamat siang pak..! Wa’alikum salam… Selamat siang ! Maaf Pak mengganggu, saya Ibnu Hajar, mahasiswi UIN Jakarta. Saya ingin mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar mata pelajaran TIK ? Oh Ya, Silahkan …! Sebelumnya saya boleh tahu profil Madrasah Aliyah Cadangpinggan ini pak? Oh ya tentu… Kamu Bisa lihat di arsip, nanti saya berikan arsipnya ya... Saya ingin tahu Pak, berapa Jumlah siswa Pada kelasXI? Siswa kelas XI ada 25 orang. Bagaimana proses pemberian materi kepada siswa? Pemberian materi pada siswa masih menggunakan metoda ceramah dengan dua kali pertemuan teori dan satu kali pertemuan praktek di lab. Kenapa perbandingannya seperti itu, kenapa tidak satu kali materi satu kali praktek? Oh.. perbandingan itu atas inisiatif saya sendiri karena dalam penyampaian teori siswa agak lambat memahami, tetapi jika praktek tanpa teori yang matang siswa akan tidak fokus dengan materi yang disampaikan. Bagaimana jika ada aplikasi belajar untuk membantu siswa ? Oh.. tentu saja jika ada aplikasi belajar yang sesuai dengan materi yang disampaikan maka siswa dan saya sebagai guru akan merasa sanagat terbantu. Oh... Begitu ya pak, mungkin cukup penjelasan dari bapak. Tetapi apa saya boleh minta semua arsip yang saya butuhkan tadi pak ? Oh ya, sebentar saya cari dulu. Terima kasih pak..! kalau saya masih butuh data, saya bisa bertemu bapak lagi? Sama-sama...! Ya, nanti kalau ingin bertemu untuk wawancara, sebelumnya hubungi saya dulu ya...! Assalamu’alakum pak ...! Wa’alaikumsalam... !

Lampiran 6 – Transkip Wawancara