pembelajaran aktif dalam kelas dengan satu komputer: · pdf fileterima kasih kepada jill weber...
TRANSCRIPT
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 1
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer:
Kegiatan 3: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
Model Satu Komputer
Komputer sebagai:
Sebuah alat untuk curah pendapat dalam kelas
Pusat pembelajaran untuk siswa
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 2
Kegiatan 1: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
Pengantar
Ini merupakan kegiatan pertama dari empat kegiatan satu-komputer yang membentuk program
EDC Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer. Tujuan umum dari keempat
kegiatan ini adalah untuk membantu para guru dalam mendiversifikasikan praktik pengajaran
mereka, yaitu dengan lebih banyak menggunakan pembelajaran berpusat pada pembelajar
sederhana, pendekatan-pendekatan kolaboratif, serta untuk mensosialisasikan penggunaan TIK
dalam bidang studi tertentu (tidak berkaitan dengan penggunaannya untuk pembelajaran TI).
Perancangan keempat kegiatan ini berlandaskan pemahaman bahwa para guru berhadapan
dengan keterbatasan ruang dan piranti keras yang nyata sehingga menyulitkan proses
pengintegrasian teknologi dalam bidang studi. Kebanyakan sekolah tidak memiliki atau memiliki
sedikit teknologi atau memiliki teknologi tetapi tidak ada ruang untuk laboratorium komputer.
Kegiatan-kegiatan ini dirancang untuk menunjukkan bahwa penggunaan TIK untuk para siswa
tidak bergantung pada berlimpahnya teknologi. Para guru dapat mengintegrasikan TIK dengan
hanya menggunakan satu laptop. Kegiatan-kegiatan ini memperlihatkan kepada para guru cara
melakukannya.
Portofolio Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer mengandung empat model
kegiatan satu-komputer. Berikut uraian singkat tentang kegiatan-kegiatan tersebut:
Nama Kegiatan Model Satu-Komputer
Komputer digunakan
untuk…
Area Konten Teknologi yang
Digunakan
Menganalsis Sebuah
Cerita Pendek
• Sebuah alat untuk
curah pendapat
dalam kelas
• Pusat pembelajaran
untuk siswa
Bahasa • Piranti lunak
pemetaan-
konsep
(Inspiration)
• Proyektor
Pemikiran Induktif
dalam Matematika
• Tanya-jawab seluruh
kelas dan kelompok
kecil
Matematika • Flash interaktif
• Proyektor
Komunitasku • Pusat Pembelajaran
(penelitian)
• Perangkat
kolaboratif
Ilmu Pengetahuan Sosial • Kamera digital
• Excel
• PhotoStory/
Publisher
Menilai Pengetahuan
Sains Siswa: Jeopardy
• Penilaian seluruh
kelas/kompetisi
kelompok kecil
Sains • PowerPoint
• Proyektor
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 3
Dalam kegiatan Menganalisis Sebuah Cerita Pendek, guru menggunakan satu-komputer (yang
terhubungkan dengan sebuah proyektor) untuk menganalisis sebuah cerita pendek (Lembar
Kerja 1: Kartun). Setelah mengaplikasikan contoh cara menganalisis cerita pendek dengan
menggunakan pemetaan konsep, guru membagikan cerita pendek yang lain (dari buku, Lembar
Kerja – harus cerita nyata yang merupakan bagian dari kurikulum). Para murid dibagi dalam
beberapa kelompok untuk “memetakan” (analisis) elemen-elemen cerita pendek tersebut (tema,
alur cerita, karakter, dan lain-lain) dengan menggunakan pensil dan kertas. Seusai guru
memeriksa peta konsep mereka, para siswa membuat ulang peta konsep mereka secara digital
dengan Inspiration di sebuah meja komputer (computer workstation). Setiap kelompok diberikan
waktu 30 menit untuk menggunakan komputer. Di akhir kelas, semua peta konsep kelompok
siswa diproyeksikan oleh guru untuk bersama-sama meringkas cerita pendek tersebut.
Tentang Panduan Fasilitator
Kegiatan ini dikembangkan untuk digunakan oleh para guru dan siswa. Terlampir adalah
panduan fasilitator untuk membantu Anda – pembina/penyedia pengembangan profesional atau
guru – dalam mengerjakan kegiatan ini dengan para guru dan siswa. Dalam panduan ini
terkandung semua instruksi, kartu peran kelompok, Lembar Kerja dan informasi latar belakang
yang diperlukan untuk kegiatan ini. Kami mendorong Anda untuk memodifikasi kegiatan (yaitu:
konten) sesuai dengan kebutuhan pengajaran Anda. Tetapi, kami meminta Anda agar tidak
menyimpang dari metode pembelajaran yang digunakan disini karena kegiatan ini secara
eksplisit menerapkan pola pembelajaran yang berpusat pada siswa dan menggunakan satu-
komputer dalam pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Terima kasih kepada Jill Weber dari EDC Laboratorium Pendidikan Regional untuk kegiatan ini.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 4
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer:
Kegiatan 1: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek
Tujuan Kegiatan
Di akhir kegiatan ini, partisipan akan:
� memahami cara penggunaan satu-komputer untuk pembelajaran interaktif dan yang
berpusat pada siswa
� memahami bagaimana satu-komputer dapat digunakan sebagai alat curah pendapat dalam
kelas dan sebagai meja kerja (workstation) siswa
� memahami cara menganalisis elemen-elemen dalam sebuah cerita pendek dengan
menggunakan piranti lunak untuk pemetaan konsep, Inspiration
Waktu yang Dibutuhkan untuk Kegiatan
3-4 Jam
Latar Belakang: Pemetaan Konsep
Pemetaan Konsep merupakan sebuah teknik analisis untuk mengorganisir dan
merepresentasikan pengetahuan secara visual. Pemetaan konsep dapat dilakukan secara
manual (dengan menggunakan kertas dan pensil) atau secara digital (dengan jenis piranti lunak
tertentu seperti Inspiration). Dalam pemetaan konsep, konsep-konsep (ide-ide) disajikan
sebagai gelembung-gelembung (bubbles) atau sebagai nilai node. Konsep-konsep tersebut
terhubungkan satu sama lain melalui garis penghubung yang menunjukkan hubungan atau
pengaruh antar konsep. Sebuah peta konsep bersifat hirarkis – ide yang dianggap paling
penting terletak di paling atas peta, sedangkan ide-ide pendukung berada di bawah ide-ide
utama. (Lihat Gambar Satu sebagai contoh peta konsep).
Pemetaan konsep ini bertapakkan pada sebuah proses penelitian yang panjang dan ketat dan
yang telah memperlihatkan keefektifannya pada pembelajaran siswa. Pemetaan konsep
terbukti telah membantu para siswa mencurahkan ide-ide dan pemikiran mereka, memahami
hubungan, mengenali sebab akibat, dan meningkatkan keterampilan menulis dan membaca.
Pemetaan konsep juga dikenal sebagai “pemetaan pemikiran” karena peta pemikiran meniru
cara otak mengorganisir dan memproses informasi (dengan menghubungkan node-node ide).
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 5
Gambar 1: Contoh peta konsep (peta pemikiran)
Terdapat banyak jenis peta konsep, seperti yang terlihat dalam Lembar Kerja 5. Peta konsep
dapat memperlihatkan persamaan dan perbedaan (Diagram Venn); sebab dan akibat; kronologi
kejadian (timeline); untung dan rugi (kontinum); daerah pengaruh, masalah dan solusi dan
hubungan secara umum dan interkoneksi. Jika Anda tertarik untuk belajar lebih dalam tentang
pemetaan konsep, Anda dapat menemukan informasi yang relevan dengan hal ini di Internet.
Kegiatan ini akan memperlihatkan bagaimana guru dapat menggunakan satu-komputer dan
Inspiration, sebuah piranti lunak tentang pemetaan konsep, untuk membantu pemahaman para
siswa tentang elemen-elemen dalam sebuah cerita pendek. Para guru dapat juga melakukan
pemetaan konsep tanpa menggunakan komputer, yaitu dengan memakai kertas diagram yang
besar dan spidol/krayon atau pensil untuk memetakan ide-ide siswa. Penelitian telah
menunjukkan bahwa pemetaan pemikiran secara manual ataupun digital menghasilkan hasil
pembelajaran yang sepadan.
Menyiapkan Kegiatan
Untuk melakukan kegiatan ini, ikuti instruksi berikut ini:
1. Baca semua Lembar Kerja 1-6
2. Mencetak Lembar Kerja 1 (atau 2) untuk dibagikan ke setiap partisipan
3. Mencetak satu set Lembar Kerja 6 (Peran Kelompok) untuk tiap kelompok
4. Mengambil beberapa lembar kertas diagram, papan penyangga (atau jika
memanfaatkan dinding, menggunakan isolatip) dan beberapa spidol
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 6
5. Baca Lembar Kerja 1 untuk kemudian mengidentifikasi karakter, alur cerita, latar, konflik,
dan sebagainya. Untuk informasi lebih lanjut mengenai setiap istilah, dapat dilihat di
Lembar Kerja 3 yang mengandung informasi tentang elemen-elemen di cerita pendek.
6. Siapkan satu komputer untuk presentasi yang dilengkapi dengan Inspiration
7. Berlatih menggunakan Inspiration (Lihat Lembar Kerja 4 untuk instruksi)
8. Hubungkan komputer dengan sebuah proyektor LCD. Pastikan proyektor berfungsi
dengan baik.
9. Kelompokkan partisipan dalam beberapa kelompok: kelompok karakter, kelompok alur
cerita, kelompok tema, kelompok latar, dan kelompok konflik (dan, sebagai opsi
tambahan, kelompok segi pandangan)
10. Sebelum kegiatan dimulai, siapkan meja-meja dan kursi-kursi dengan jumlah yang sama
untuk setiap kelompok. Bagikan satu salinan Lembar Kerja 1 atau 2 untuk setiap
partisipan, 2-3 spidol dan selembar kertas diagram.
11. Pilihlah cerita pendek yang merupakan bagian dari kurikulum guru. Cerita pendek
tersebut sebaiknya hanya terdiri dari beberapa halaman saja
12. Jika tidak disediakan dalam bentuk buku, sediakan salinan cerita pendek ini untuk tiap
partisipan.
Melakukan Kegiatan: Komputer sebagai Alat Curah Pendapat
1. Menilai Tingkat
Pengetahuan
Partisipan yang Telah
Dimiliki Sebelumnya:
mengundang partisipan
untuk
mengidentifikasikan
dan menjelaskan
elemen-elemen dari
sebuah cerita pendek
(contoh: karakter, alur
cerita, dan lain-lain).
Minta salah satu
partisipan untuk
menuliskan istilah-
istilah tersebut dalam
sebuah kertas diagram
agar dapat dilihat oleh
semua partsipan.
2. Bagikan Lembar Kerja 1 (Kartun): mengundang partisipan untuk membaca kartun
tersebut sendiri-sendiri dan dalam hati.
3. Mengelompokkan pembelajar dalam enam kelompok, dengan komposisi 5
pembelajar per kelompok: Berikan penugasan peran dan kartu peran untuk tiap orang
dalam kelompok (Lembar Kerja 6). (Jika jumlah siswa banyak, tiap kelompok harus
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 7
besar, atau guru dapat menambahkan elemen lain – contoh: informasi tentang
pengarang)
4. Menetapkan satu elemen cerita untuk menjadi fokus setiap kelompok: Setiap
kelompok diberikan satu elemen cerita untuk dijadikan fokus mereka (latar, karakter, alur
cerita, konflik, tema, segi pandangan), dan setiap kelompok diminta untuk membaca
cerita pendek tersebut dari perspektif elemen mereka. (Jika Anda kurang memahami
istilah-istilah tersebut, pastikan Anda membaca Lembar Kerja 3).
5. Curah Pendapat tentang elemen
cerita: Di kertas diagram, semua
kelompok menuliskan semua hal
relevan yang berkaitan dengan
elemen cerita (contoh: latar, waktu,
tanggal, musim, deskripsi
geografis, lokasi – di dalam atau di
luar, dan lain-lain). Sebarkan ke
semua kelompok dan dorong
mereka untuk benar-benar
memikirkan istilah-istilah tersebut.
6. Curah Pendapat seluruh kelas:
Mulai dengan satu elemen cerita
(contoh: karakter) dan kemudian
dorong setiap kelompok untuk
berbagi hasil curah pendapat mereka masing-masing. Dengan menggunakan Inspiration,
rekam pendapat setiap kelompok. Jangan hubungkan ide-ide.
7. Merekam semua ide-ide dari tiap kelompok: Anda bisa meminta satu orang dari tiap
kelompok untuk maju ke depan kelas dan merekam semua ide di Inspiration.
8. Batasi jumlah ide: Melihat keterbatasan waktu, setelah 5 ide Anda bisa meminta
kelompok lain untuk mengeluarkan ide mereka.
9. Pilihlah simbol-simbol yang pantas dan hubungkan ide-ide: Sembari merekam ide-
ide partisipan, Anda bisa memilih simbol-simbol yang sesuai dengan ide-ide yang
tertuang dari palet simbol Inspiration (lihat gambar di kiri).
10. Hubungkan ide-ide: Tanyakan kepada partisipan konsep-konsep atau poin-poin apa
saja yang harus dihubungkan dan kemudian hubungkan ide-ide tersebut (contoh: semua
konsep yang berhubungan dengan setiap elemen cerita harus dihubungkan). Lihat
Gambar 2 di atas.
11. Gunakan peta Inspiration sebagai model: Peta pemikiran Inspiration Anda harus
terlihat seperti ini:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 8
12. Ringkasan Seluruh Kelompok: Mintalah ke partisipan untuk meringkas cerita pendek
tersebut secara lisan berdasarkan peta konsep yang telah dikembangkan bersama.
Merefleksikan Bagian Pertama dari Kegiatan
� Kemungkinan besar partisipan belum pernah
melakukan pemetaan konsep atau melihat
Inspiration sebelumnya. Oleh karena itu,
sebelum memulai kegiatan, penting bagi Anda
untuk menyediakan waktu di awal kegiatan
untuk sedikit melakukan refleksi (waktu untuk
refleksi lebih lama akan disediakan di akhir
kegiatan). Gunakan pertanyaan-pertanyaan di
bawah ini untuk membimbing Anda dalam
melakukan refleksi. Kami telah menyediakan
Anda beberapa kemungkinan jawaban dan
informasi untuk partisipan. Pastikan Anda
memperoleh opini-opini partisipan sebelum informasi ini diberikan – dan ketika Anda
memberikannya, informasi tersebut sebaiknya diringkas, jangan dibaca secara kata demi
kata.
1. Kita baru saja bersama-sama melakukan kegiatan pemetaan konsep. Berdasarkan
kegiatan kita tadi, bagaimana Anda mendefinisikan pemetaan konsep?
Pemetaan konsep atau pemetaan pemikiran merupakan sebuah teknis untuk mengorganisir
informasi secara visual dan spasial. Terdapat beberapa jenis peta konsep yang berbeda. Tetapi,
secara umum peta konsep terdiri dari karakteristik-karakteristik berikut ini:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 9
� Konsep: ini merupakan ide-ide, pemikiran atau kejadian. Bisa berupa kata, gambar atau
kalimat.
� Penghubung: garis-garis yang menghubungkan konsep/ide. Dapat menunjukkan hubungan
sebab akibat melalui penggunaan anak panah (contoh: kejadian ini mengakibatkan kejadian
itu)
� Hirarkis: Kebanyakan peta konsep bersifat hirarkis. Anda dapat memulai peta konsep
dengan sebuah ide, dan kemudian merumuskan ide-ide pendukung.
2. Seperti yang Anda lihat, kita dapat melakukan pemetaan pemikiran dengan kertas atau
komputer (tidak ada perbedaan dari segi manfaat pendidikan antara mengerjakannya
melalui kertas atau komputer). Berdasarkan apa yang Anda lihat, bagaimana Anda
membuat sebuah peta konsep dengan menggunakan komputer?
Mintalah ke partisipan untuk mengatakan bagaimana mereka melakukannya sebelum memulai
bagian berikutnya:
Memperkenalkan Inspiration kepada Partisipan
Jelaskan bahwa Inspiration merupakan sebuah piranti lunak yang sangat intuitif dan
memerlukan waktu sekitar 10 menit untuk dipelajari. Jangan menghabiskan banyak waktu untuk
ini. Cukup lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. Mengembangkan sebuah konsep (ide): Pilihlah sebuah simbol dari palet dan tarik
simbol tersebut ke layar putih. Sekarang Anda memiliki sebuah konsep (ide).
2. Menghubungkan ide-ide: Perhatikan konsep Anda. Sekarang klik ikon berbentuk
intan dan tarik garis yang muncul ke konsep lain. Anda juga dapat mengklik ikon “Link”
dari menu (Lihat Gambar 6).
Gambar 6: Contoh gelembungan “ide” yang terhubungkan. Ide utama mempengaruhi
ide selanjutnya, yang kemudian mempengaruhi ide ketiga, dan seterusnya.
3. Beralih ke format outline: Anda dapat beralih dari peta konsep ke tampilan outline
yang standar dengan cara mengklik ikon “outline” di bagian atas kiri menu (Lihat
Gambar 7).
Gambar 7: Klik ikon “Outline” untuk melihat peta konsep Anda dalam tampilan outline.
Dalam tampilan Outline, klik ikon “Diagram” untuk kembali ke peta konsep.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 10
Menganalisis sebuah Cerita Pendek: Komputer sebagai Sebuah Meja Kerja (Workstation)
Partisipan memulai menganalisis sebuah cerita pendek dengan menggunakan pemetaan
konsep dan memasukkan peta konsep mereka ke dalam Inspiration. Untuk bagian ini, ikutilah
langkah-langkah berikut ini:
1. Bentuk beberapa kelompok:
Bentuklah beberapa kelompok dan
bagikan kartu-kartu peran kelompok
kepada masing-masing kelompok.
2. Pilihlah satu cerita: Bagikan cerita
pendek tersebut (cerita tersebutnya
seharusnya termasuk bagian dari
kurikulum mereka) untuk selanjutnya
mereka kaji melalui pemetaan konsep
secara manual dan kemudian secara
digital.
3. Masing-masing kelompok diberi
satu elemen dari cerita pendek:
Setiap kelompok diberikan satu elemen cerita pendek yang berbeda-beda – alur cerita,
latar, karakter, konflik, sudut pandang, atau tema.
4. Petakan pemikiran tentang cerita tersebut dalam kertas: Setiap kelompok
memetakan elemen cerita mereka dalam kertas diagram (Lihat Gambar 8)
5. Pelatihan penggunaan Inspiration dengan memakai pendekatan Navigator: Pada
saat tiap kelompok mengerjakan bagian ini, pilihlah dari tiap kelompok satu orang
anggota untuk dijadikan Navigator. Bawalah para navigator ke sudut komputer untuk
secara bergantian menggunakannya. Dalam waktu singkat ajarkan pada mereka cara
menggunakan Inspiration. Hanya mereka, bukan Anda, yang seharusnya menggunakan
mouse komputer dan papan ketik (keyboard). Dari segi pelatihan penggunaan
Inspiration, partisipan harus belajar cara-cara melakukan hal-hal berikut ini:
mengembangkan sebuah ide, mengganti atau mengubah jenis “gelembung”,
menghubungkan antar-ide, melakukan penggantian dari format kerangka ide (outline) ke
mode peta dan cara menyimpan peta konsep mereka. Sediakan waktu 20 menit untuk
mengerjakan ini.
6. Komputer sebagai meja kerja: Setelah
mereka selesai, tiap kelompok secara
bergantian memasukkan poin-poin
elemen mereka ke dalam Inspiration
untuk membuat satu peta konsep yang
utuh tentang cerita tersebut. Kelompok
pertama memulai proses ini, diikuti
dengan tambahan dari kelompok-
kelompok selanjutnya. Setiap kelompok
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 11
diberi waktu tidak lebih dari 20 menit untuk memindahkan peta konsep mereka. Ketika
satu kelompok selesai, kelompok berikutnya memetakan elemen mereka dalam
Inspiration dan seterusnya. Pastikan setiap kelompok menyimpan peta mereka setelah
selesai (Lihat Gambar 9).
Rekomendasi: Pastikan salah satu anggota dari kelompok sebelumnya membantu kelompok
berikutnya dalam menggunakan Inspiration. Dengan begini, guru tidak perlu mengalokasikan
waktu mengajar mereka untuk mengajar teknologi. Hal ini juga dapat mengembangkan
keterampilan teknologi para siswa.
Anggota dari kelompok sebelumnya yang membantu kelompok berikutnya hanya memberi
bantuan melalui instruksi lisan – jangan menyentuh mouse atau papan tombol.
Penting untuk dipahami bahwa seperti halnya dalam ruangan kelas sesungguhnya, guru tidak
bisa menghentikan kegiatan untuk komputer, sehingga pembelajaran seluruh kelas harus terus
berlanjut seiring dengan masing-masing kelompok menggunakan komputer secara bergantian.
Oleh karenanya, Anda juga harus terus melanjutkan kegiatan seiring dengan penggunaan
komputer secara bergantian oleh tiap-tiap kelompok. Ini bukanlah sistem yang sempurna, tetapi
akomodasi seperti ini perlu dilakukan jika satu komputer digunakan oleh kelompok dengan
jumlah siswa yang besar.
Penilaian: Kelompok Jigsaw
Penilaian ini mulai dilakukan setelah kelompok kedua selesai mengerjakan peta konsep mereka.
(Ingat bahwa beberapa kelompok masih harus memasukkan data mereka ke dalam Inspiration,
sehingga Anda harus mengatur komposisi kelompok-kelompok jigsaw. Salah satu cara untuk
mengatur hal ini adalah dengan memperkenankan 2 anggota dari tiap kelompok untuk
menggunakan Inspiration, sedangkan anggota lainnya masuk ke dalam kelompok-kelompok
jigsaw).
Anda akan berkeinginan untuk menilai apakah pemetaan konsep dan Inspiration telah
membantu meningkatkan pemahaman partisipan atas cerita pendek tersebut. Kami
merekomendasikan Anda menjalankan penilaian 45 menit seperti berikut ini:
1. (Untuk jumlah siswa 30), bentuklah 5 kelompok yang masing-masing berisikan 6
siswa: Setiap kelompok harus memiliki satu anggota dari kelompok Karakter, kelompok
Alur Cerita, kelompok Latar, kelompok Konflik, kelompok Sudut Pandang, dan Kelompok
Tema. Kelompok-kelompok baru ini disebut kelompok-kelompok “Jigsaw.” Seperti
halnya teka-teki jigsaw, kelompok jigsaw terdiri atas potongan-potongan yang berbeda
yang bersama-sama membentuk sebuah gambar utuh (teka-teki).
2. Setiap anggota kelompok jigsaw memiliki waktu 5 menit untuk melapor kepada
kawan-kawan satu kelompoknya yang baru mengenai bagian elemen cerita yang
ia pegang: Contoh: anggota yang dari kelompok “Karakter” mengatakan, “saya dari
kelompok karakter”. Dalam cerita pendek ini terdapat 4 karakter utama. Protagonis
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 12
dalam cerita ini adalah X. Sedangkan antagonisnya adalah Y. Kualitas protagonis
adalah C.” Dengan begini setiap individu membantu kelompoknya memahami semua
elemen dari cerita pendek tersebut. Total waktu: 30 menit
3. Peringkasan tertulis oleh kelompok: Mintalah pada tiap kelompok jigsaw untuk
meringkas enam elemen dari cerita tersebut secara tertulis. Dengan begini, guru dapat
menilai apakah simulasi pemetaan konsep ini dapat meningkatkan pemahaman siswa
atas cerita pendek tersebut. Total waktu: 15 menit.
4. Taruh semua nama dalam ringkasan tertulis tersebut. Kembali ke kelompok semula
untuk memulai refleksi seluruh kelompok (lihat bawah).
Ingat bahwa beberapa kelompok, bahkan pada tahap ini, mungkin saja masih dalam tahap
memasukkan peta konsep mereka ke dalam Inspiration. Untuk mengakomodir situasi
seperti ini, masukkan beberapa anggota kelompok dalam refleksi kelompok besar ini dan
pada saat yang sama izinkan beberapa anggota lain untuk menggunakan Inspiration.
Diskusi: Menggunakan Inspiration dan Kelas dengan Satu Komputer
Di bawah ini adalah beberapa pertanyaan refleksi penting untuk kelompok tersebut. Jangan
lupa untuk memberi kesempatan bagi partisipan untuk mengekspresikan ide-ide mereka
sebelum Anda mengutarakan pemikiran Anda. Fasilitator dapat menggunakan poin-poin
berikut ini sebagai cara untuk meringkas ide-ide partisipan. Informasi di bawah ini jangan
dibacakan kepada partisipan.
1. Bagaimana simulasi pemetaan konsep kami dapat membantu meningkatkan
pemahaman Anda atas cerita pendek Anda?
Penelitian pendidikan telah menunjukkan bahwa
pemetaan konsep merupakan alat yang sangat
efektif untuk membantu pemahaman bacaan
dikarenakan hal berikut ini:
� Struktur teks: Cerita tersebut dapat
dibagi-bagi menjadi beberapa bagian.
� Pemikiran kritis: Siswa dapat
menganalisis dan mengevaluasi
informasi.
� Urutan informasi: Siswa dapat memperlihatkan pemahaman mereka atas
“hirarki informasi” – informasi paling penting, informasi yang kedua paling penting,
dan seterusnya.
� Identifikasi pola dan tema: Siswa dapat “mengelompokkan” dengan kode warna
atau menggunakan ikon yang sama untuk mengidentikasi pola, dan sebagainya.
� Hubungan antar-ide: Dengan menghubungkan konsep-konsep, siswa dapat
menciptakan dan menganalisis hubungan antar-ide.
� Pembelajar visual dan spasial: Banyak siswa yang memiliki kesulitan membaca
atau tidak tertarik membaca karena banyaknya teks. Dengan pemetaan konsep,
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 13
teks disajikan secara visual sehingga dapat membantu siswa yang memiliki
kesulitan membaca atau siswa yang belajar lebih baik dengan cara visual.
2. Apakah ada jenis manfaat pembelajaran lain yang dapat dipetik para siswa dari
proses pemetaan konsep:
Pemetaan konsep terbukti dapat meningkatkan kemampuan para siswa dalam hal berikut
ini:
� Pemahaman bacaan: Pengorganisasian secara grafis terbukti efektif dalam
memperbaiki pemahaman para siswa atas bacaan mereka.
� Pencapaian: Siswa yang menggunakan pengorganisasian secara grafis
memperlihatkan manfaat pencapaian mereka di bidang studi dan tingkat kelas
mereka. Manfaat pencapaian juga dapat dilihat dari para siswa yang memiliki
kesulitan belajar.
� Keterampilan berpikir dan belajar: Proses pengembangan dan penggunaan
pengorganisir grafis meningkatkan keterampilan mereka dalam beberapa hal,
seperti mengembangkan dan mengorganisir ide-ide mereka, melihat suatu
hubungan, dan mengkategorisasikan konsep-konsep.
� Penyimpanan informasi: Penggunaan pengorganisir grafis membantu para
siswa dalam menyimpan dan mengingat kembali informasi.
3. Bagaimana guru dapat melakukan simulasi yang sama di dalam kelas mereka?
Hambatan seperti apa yang akan mereka hadapi? Bagaimana Anda dapat
membantu mereka menghadapi hambatan tersebut?
Jawaban akan bervariasi. Kemungkinan besar partisipan akan menyebutkan hambatan-
hambatan berikut ini:
� Ketersediaan teknologi: Partisipan bisa saja mengatakan bahwa mereka tidak
dapat melakukan kegiatan ini dengan hanya satu komputer. Ingatkan partisipan
bahwa walaupun hanya terdapat 1 komputer untuk digunakan oleh 40 siswa,
seperti yang telah dipraktikkan oleh mereka, hal ini memungkinkan untuk
dilakukan. Anda, sebagai pendamping mereka, akan membantu mereka
melakukan ini dengan para siswa. Ingatkan kepada mereka bahwa pemetaan
konsep merupakan simulasi yang berguna, terlepas dari adanya teknologi yang
tersedia ataupun tidak.
� Pelatihan teknologi untuk para siswa: Partisipan bisa saja khawatir bahwa
mereka perlu “melatih” siswa. Ingatkan kepada mereka bahwa Inspiration sangat
mudah dan intuitif untuk digunakan. Pendekatan Navigator (di mana satu orang
dari tiap kelompok diperlihatkan cara melakukan 5 hal dalam Inspiration –
membuat semua gelembung ide; menghubungkan ide; membuat bentuk baru;
menyimpan file; mencetak) dianggap cukup untuk para siswa sekedar memulai.
Seperti yang dilakukan partisipan hari ini, salah satu anggota kelompok siswa
dapat mengajari kelompok lain dan seterusnya. Pendekatan ini menolong guru
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 14
agar mereka tidak harus melakukan pelatihan teknologi (bukan bagian dari
pekerjaan mereka) dan sebaliknya memberi kesempatan bagi mereka untuk tetap
fokus terhadap isi pelajaran, pembelajaran, dan penilaian (bagian dari pekerjaan
mereka).
� Waktu: Partisipan mungkin saja khawatir bahwa kegiatan tersebut memakan
waktu yang banyak. Memang betul. Kegiatan ini memakan lebih banyak waktu
karena guru dan siswa baru pertama kali melakukan proses ini. Akan tetapi,
ingatkan kepada para guru bahwa pemetaan konsep terbukti telah memberi
pengaruh yang positif terhadap pembelajaran siswa dan penting bagi para siswa
untuk belajar menggunakan komputer (dan untuk kebanyakan dari mereka, jika
tidak di sekolah, di mana lagi?). Waktu yang dihabiskan lebih berharga jika hasil
pembelajaran lebih baik.
4. Apa manfaat dari penggunaan komputer, terutama Inspiration?
Jawaban dari pertanyaan ini bisa saja meliputi hal-hal berikut ini:
� Pelibatan siswa: Siswa lebih terlibat dan lebih tertarik dengan teknologi.
� Pembelajar visual: Inspiration adalah program yang sangat visual dan banyak siswa yang
tergolong pembelajar visual dan oleh karenanya diuntungkan oleh piranti lunak yang sangat
visual.
� Menolong siswa yang menghadapi kesulitan membaca: Banyak siswa yang menghadapi
kesulitan membaca atau didiagnosis memiliki kesulitan dalam membaca (contoh: disleksia).
Inspiration sangat visual dan non linier, dan karenanya memberikan penopang/dukungan
membaca bagi siswa-siswa tersebut.
� Kerja kelompok dan kolaborasi: Dengan bekerja kelompok dalam memetakan konsep
mereka – terlepas dari mereka menggunakan komputer atau tidak – para siswa dapat
berbagi ide, saling mengoreksi kesalahan, dan saling mengajari satu sama lain.
Kemungkinan besar mereka bekerja lebih baik ketika bersama-sama ketimbang jika mereka
bekerja sendiri. Kurangnya komputer, mengingat hanya ada satu mesin dan para siswa
dipaksakan harus berkolaborasi dalam penggunaannya, membantu mendorong sikap saling
berbagi dan berkolaborasi.
5. Di masa sekarang ini, partisipan mengalami dua tipe kelas dengan satu-komputer.
Pada satu tipe, guru mengajak kelas untuk bersama-sama mencurahkan pendapat. Pada
tipe lain – tipe meja kerja – para siswa secara bergantian mengembangkan informasi
digital. Bagaimana kedua tipe ini dapat mempromosikan pembelajaran aktif
(pembelajaran yang berpusat pada siswa)?
Jawaban kemungkinan bervariasi tetapi dapat juga seperti ini:
� Guru berusaha untuk menarik keluar pengetahuan para siswa: Ketimbang
memberitahukan secara langsung informasi kepada siswa, guru meminta siswa untuk
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 15
mengutarakan ide-ide mereka dan mereka mencurahkan pendapat mereka tersebut dalam
Inspiration.
� Representasi non-visual atas ide-ide siswa: Kegiatan ini sangat multi-modal. Para siswa
membaca; mengutarakan (jawaban mereka kepada guru): guru merepresentasikannya
secara visual ke dalam Inspiration; para siswa merepresentasikan ide-ide mereka secara
visual dalam kertas; mereka membentuk sebuah kombinasi teks dan gambar-gambar dalam
Inspiration; cerita pendek tersebut didiskusikan dalam beberapa kelompok.
� Para siswa menggunakan bermacam-macam sumber pembelajaran: Para siswa
menggunakan teks, kertas dan pensil, komputer, dan satu sama lain sebagai sumber
pembelajaran.
� Para siswa berkolaborasi untuk berbagi pengetahuan dan untuk membuat satu produk
final: Para siswa bekerjasama dalam 2 kelompok kecil yang berbeda – setiap siswa dengan
satu individu berbagi tanggung jawab – untuk menganalisis cerita pendek mereka. Mereka
saling mengajari tentang cerita pendek, bagaimana cara mengkonsepkan peta, dan
bagaimana membuat peta konsep dalam Inspiration.
� Bermacam-macam format penilaian: Guru menggunakan bermacam-macam format
penilaian (bukan hanya satu format penilaian) untuk kegiatan ini –
� Komputer digunakan dengan berbagai cara: Komputer digunakan dengan berbagai cara
– sebagai alat mencurahkan pendapat, sebagai alat untuk kolaborasi, untuk memasukkan
data, dan terakhir untuk menyajikan data.
Penilaian Seluruh Kelas: Meninjau Ulang Peta Konsep
Jika memungkinkan – jika semua kelompok telah menyelesaikan peta konsep mereka dalam
Inspiration – lakukan penilaian ini sebelum mengerjakan refleksi.
Jika beberapa kelompok belum menyelesaikan peta konsep mereka, lakukan penilaian ini
setelah mereka mengerjakan refleksi di atas.
Jika semua kelompok telah menyelesaikan peta konsep mereka, fasilitator harus menyimpan
seluruh peta konsep. Hubungkan kembali laptop dengan proyektor LCD. Seperti yang telah
Anda lakukan sebelumnya, mintalah kepada para siswa untuk menjelaskan cerita pendek
tersebut. Mulailah secara sistematis dengan menanyakan tentang karakter-karakter dalam
cerita pendek (partisipan memberikan lima jawaban); tentang alur cerita (sekali lagi dapatkan
sampai dengan lima jawaban), dan seterusnya.
Sangatlah penting bagi Anda untuk melakukan ini sebagai bentuk penilaian seluruh kelas dan
individu secara lisan untuk mengukur apakah partisipan memberikan bukti bahwa mereka
memahami cerita pendek tersebut secara mendetail dan mendalam sebagai pengaruh dari
kegiatan pemetaan konsep ini.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 16
Lembar Kerja 1: Contoh Cerita Pendek (Kartun dengan Teks)
(Lihat lampiran file)
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 17
Lembar Kerja 2: Kartun Tanpa Teks
(Lihat lampiran file)
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 18
Lembar Kerja 3: Elemen-Elemen Cerita Pendek
Berikut ini adalah elemen-elemen utama dari sebuah cerita pendek:
1. Latar
Latar adalah waktu dan tempat kejadian cerita. Berikut ini dapat juga merupakan bagian dari
latar:
� Tempat: Lokasi geografis. Di manakah lokasi kejadian cerita?
� Waktu: Kapan kejadian dalam cerita tersebut berlangsung? (periode zaman dulu, hari, tahun,
dan lain-lain)
� Kondisi cuaca: Apakah hujan, cerah, berangin kencang, dan lain-lain?
� Kondisi sosial: Seperti apa kehidupan keseharian karakter? Apakah cerita ini memberikan
warna lokal (tulisan yang fokus terhadap cara berbicara, berpakaian, berperilaku, tradisi, dan
lain-lain yang biasa ditemukan di tempat tertentu)?
� Mood atau suasana: Perasaan seperti apa yang diciptakan pada awal cerita? Apakah
perasaan riang ataukah ”gelap” dan mengerikan?
2. Alur Cerita
Alur cerita merupakan cara di mana pengarang menata beragam peristiwa untuk
mengembangkan ide-ide dasar mereka. Termasuk dalam alur cerita adalah sekuensi (atau
pembabakan) peristiwa, yang umumnya dimulai dengan sebuah pendahuluan, bagian tengah,
dan akhir. Cerita pendek biasanya hanya memiliki satu alur cerita sehingga dapat dibaca lebih
cepat. Alur cerita terdiri atas lima bagian penting:
� Perkenalan: Awal permulaan cerita di mana karakter-karakter dan latar cerita mulai
bermunculan.
� Bagian cerita yang mulai memunculkan konflik/permasalahan (Rising Action): Titik di
mana peristiwa-peristiwa dalam cerita menjadi lebih kompleks dan konflik dalam cerita mulai
terlihat (peristiwa-peristiwa yang terjadi antara perkenalan dengan klimaks).
� Klimaks: Ini merupakan titik perhatian paling tinggi dan titik di mana cerita mulai bergulir.
Pembaca ingin tahu apa yang terjadi selanjutnya; apakah konflik akan terselesaikan atau
tidak?
� Bagian cerita dimana kadar konflik mulai menurun (Falling action): Peristiwa-peristiwa
dan komplikasi mulai dapat terselesaikan dengan sendirinya. Pembaca mengetahui apa
yang akan terjadi selanjutnya dan apakah konflik akan terselesaikan atau tidak (peristiwa-
peristiwa yang terjadi antara klimaks dan akhir cerita).
� Akhir cerita: Ini merupakan hasil akhir atau penguraian peristiwa dalam cerita.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 19
3. Karakter
Karakter-karakter adalah tokoh-tokoh atau orang-orang yang ditemukan di dalam cerita.
Sebuah cerita pendek biasanya hanya memiliki beberapa karakter. Umumnya, dua karakter
utama adalah protagonis (karakter utama dalam cerita) dan antagonis (lawan dari karakter
utama)
Karakterisasi adalah informasi tentang karakter-karakter dalam cerita yang diberikan oleh
pengarang kepada pembaca. Pengarang dapat membuka informasi tentang watak karakter
tertentu dengan berbagai cara seperti berikut ini:
� penampilan fisik karakter
� apa yang dikatakan, dirasakan, dipikirkan, dan yang diimpikan oleh karakter
� apa yang dilakukan dan yang tidak dilakukan oleh karakter
� apa yang dikatakan oleh karakter lain tentang karakter tersebut dan bagaimana karakter lain
bereaksi terhadap karakter tersebut
4. Konflik
Konflik adalah lawan dari kekuatan yang mengikat atau yang menghubungkan satu peristiwa
dengan peristiwa lain dan yang menggerakkan alur cerita. Dalam sebuah cerita pendek, bisa
saja hanya ditemukan satu ”pergulatan” atau terdapat satu pergulatan utama yang disertai
dengan pergulatan-pergulatan kecil lainnya
Tidak ada alur tanpa konflik. Pada umumnya ditemukan dua jenis konflik:
� Eksternal: Sebuah pergulatan dengan sebuah kekuatan di luar diri sendiri. Karakter bisa
saja sedang bergulat dengan kenyataan, dengan karakter lain, atau dengan masyarakat.
� Internal: Sebuah pergulatan dengan diri sendiri; seorang manusia harus mengambil
keputusan, mengatasi kepedihan, menurunkan emosi mereka, menahan hawa nafsu, dan
lain-lain. Seorang karakter bisa saja sedang mengalami perang batin.
5. Sudut Pandang:
Sudut Pandang adalah sudut dari mana sebuah cerita diungkapkan. Berbagai cerita dapat
diceritakan dari berbagai sudut pandang, contoh:
� Arus Kesadaran: Cerita diungkapkan agar pembaca merasa seperti sedang berada
di dalam kepala salah satu karakter sehingga mengetahui semua pemikiran dan
reaksi karakter tersebut.
� Orang Pertama: Cerita diungkapkan oleh protagonis atau salah satu karakter yang
berinteraksi secara dekat dengan protagonis atau karakter lain (dengan
menggunakan kata ganti saya, kita, dan lain-lain). Pembaca memahami cerita dari
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 20
mata orang ini pada saat ia merasakan pengalaman-pengalamannya dan pembaca
hanya tahu apa yang diketahui atau dirasakan orang tersebut.
� Maha tahu: Pengarang dapat mengisahkan cerita dari sudut pandang seolah-olah
dia maha tahu, berpindah-pindah dari satu karakter ke karakter lain, peristiwa ke
peristiwa lain, memperoleh akses bebas ke pemikiran, perasaan, dan motivasi para
karakter. Pengarang juga menyampaikan informasi di mana dan kapan saja ia mau.
6. Tema
Tema merupakan arus yang mendasari atau melingkupi cerita – unsur-unsur intrinsik
pengarang atau ide utama yang ingin disampaikan pengarang.
� Tema bisa saja berupa pemikiran pengarang mengenai sebuah topik atau
pandangan tentang sifat manusia. Kadang, tema yang diambil pengarang terlihat
langsung dari judul cerita pendek tersebut.
� Beberapa contoh tema-tema umum adalah: bersikap jujur terhadap diri sendiri; orang
baik selalu menang; kejahatan tidak akan membuahkan hasil; dan lain-lain.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 21
Lembar Kerja 4: Membuat Peta Konsep dengan Inspiration
I. Apa yang Dimaksud dengan Peta Konsep?
Peta konsep adalah sebuah alat untuk membantu Anda mengorganisir ide-ide dan
informasi melalui pembuatan outline, diagram, dan jaringan ide. Peta konsep merupakan
alat yang sangat bagus untuk pemikiran yang lebih rasional dan non-linier, serta untuk
pengelompokkan atau curah pendapat yang dapat membantu proses penulisan.
Inspiration merupakan piranti lunak untuk pemetaan konsep yang mudah untuk
digunakan. Walaupun kami telah menyediakan beberapa tips untuk membantu Anda
memulai, Anda dapat menguasai Inspiration hanya dalam 10 menit!
Anda dapat mulai menggunakan Inspiration dengan cara melalui
Start/Programs/Inspiration.
II. Memulai Penggunaan Peta Konsep
Anda hanya membutuhkan toolbar seperti di atas ini untuk dapat menjalankan
Inspiration.
Memasukkan Ide Utama Anda
Ketika Anda memulai Inspiration, Anda akan berada di layar tampilan Diagram. Untuk
menambahkan teks, cukup ketik di bagian gelembung Main Idea. Lihat diagram Anda
dalam tampilan outline dengan cara mengklik ikon Outline. Anda bisa bolak-balik
berpindah layar tampilan sesuai dengan keinginan.
Menambahkan Ide-ide Lain
Setelah Anda memasukkan ide yang paling
utama, Anda dapat mengklik di mana saja di
layar untuk menambahkan ide lain.
Menghubungkan Ide-ide
Jika Anda ingin menghubungkan ide-ide Anda,
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 22
ikuti langkah-langkah berikut ini:
1. Klik ikon Link di toolbar
2. Klik di mana Anda ingin link dimulai
3. Klik ikon di mana Anda ingin ada garis penghubung. Ini akan menciptakan sebuah
garis yang menghubungkan antara satu dengan yang lain. Atau Anda dapat menarik
dan meletakkan ikon berbentuk intan dari satu gelembung ke gelembung lain.
Penggunaan Alat RapidFireTM
Anda dapat menghubungkan satu demi satu ide-ide Anda dengan cara menarik kursor
Anda dari satu gelembung ke gelembung lain. Atau Anda dapat menghubungkan
beragam ide Anda dengan cepat dan tanpa harus mengkhawatirkan susunannya
dengan cara menggunakan alat RapidFire.
Pilih ide yang akan digunakan kemudian klik dua kali. Pastikan kursor berada di
belakang kata. Klik ikon RapidFire. Tindakan ini akan menghasilkan semacam bentuk
“halilintar” di belakang ide Anda. Sekarang Anda hanya tinggal mengetik ide-ide Anda
dan klik Enter selepas setiap ide selesai diketik.
Palet Simbol
Inspiration memiliki lebih dari 1250 ikon berbeda dari beragam kategori. Ini
dapat dilihat pada Perpustakaan Simbol (Symbols Library) yang terletak
di sebelah kiri layar komputer Anda. Ketika Anda membuka dokumen
Inspiration baru, Anda akan melihat Perpustakaan Simbol Dasar (Basic
Symbols Library). (Jika tidak muncul di layar komputer Anda, tekan tombol
Ctrl (Control) dan tombol angka 8 secara bersamaan. Tindakan ini akan
menampakkan atau menghilangkan Perpustakaan tersebut). Jika Anda ingin
melihat simbol-simbol lain, klik panah di tengah yang mengarah ke bawah
dan Anda akan dapat mengakses perpustakaan lain.
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 23
III. Fitur Utama dalam Menu Inspiration
Menu File
Fitur utama
• Mulai peta konsep yang baru
• Buka peta konsep yang sudah ada
• Gunakan template Inspiration
• Simpan dan cetak peta konsep Anda
• Simpan peta konsep Anda sebagai
template
• Ubah peta konsep Anda sebagai
sebuah gambar atau halaman situs
• Akses beberapa peta-peta konsep
terakhir yang telah Anda buat
• Ubah properti Inspiration atau peta
konsep
Menu Edit
Fitur utama
• Koreksi (Undo) kesalahan yang
telah Anda buat
• Potong/salin (Cut/Copy) dan
rekatkan (paste) teks dan gambar
• Pilih (Select) semua teks dan/atau
gambar atau hanya ide utama atau
benda tertentu
• Masukkan (Insert) grafis
• Buatlah tampilan baru untuk peta
konsep Anda
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 24
Menu Tampilan (View)
Fitur utama
• Anda dapat melihat dokumen Anda
dengan berbagai cara (zoom in/out;
melihat topik dan subtopik, dan
sebagainya).
• Aktifkan dan nonaktifkan palet
simbol (Anda dapat menekan tombol
F8 di papan tombol)
• Berpindahlah antara tampilan
Diagram dengan tampilan Outline
Menu Format
Fitur utama
• Ganti warna, ukuran, dan jenis font
Anda
• Luruskan teks
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 25
Menu Simbol (Symbol)
Fitur utama
• Memasukkan, mengubah, menata,
dan memodifikasi simbol
Menu Link
Fitur utama
• Merubah direksi link-link Anda
• Menata kembali link-link Anda
• Mengubah bentuk dan warna link-
link Anda
• Meluruskan link-link
Menu Effect
Fitur utama
• Mengubah warna, bentuk,
ketebalan, dan pola garis
• Mengubah warna latar belakang
halaman Anda
• Mengubah warna teks
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 26
Menu Utility
Fitur utama
• Mencari dan menggantikan teks
• Memeriksa ejaan
• Menghubungkan ke Internet
• Membuat simbol baru untuk
perpustakaan (Anda dapat
menambahkan gambar Anda
sendiri dengan cara menarik
gambar tersebut ke palet simbol)
• Menyunting (edit) perpustakaan
simbol yang sudah ada
Menu Jendela (Window)
Fitur utama
• Memperlihatkan kepada Anda
dokumen apa saja yang sedang
terbuka sehingga Anda dapat
bolak-balik antar-peta konsep
• Memungkinkan Anda untuk
menyesuaikan tampilan layar
komputer Anda
Menu Bantuan (Help)
Fitur utama
• Beragam macam bantuan!
• FI: tombol penting yang dapat
mengkategorisasikan Help
menjadi bagian Isi/Jawaban dan
bagian Indeks
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 27
Lembar Kerja 5: Beberapa Contoh Cara Pemetaan Konsep agar Dapat Digunakan
untuk Meliputi Berbagai Bidang Studi
Pemetaan konsep merupakan alat yang sangat bagus untuk dapat menilai tingkat pemahaman
siswa ketika membaca. Alat ini dapat digunakan meliputi berbagai bidang studi untuk
membantu para siswa mengeksplorasi dan memperlihatkan pemikiran mereka. Di bawah ini
adalah contoh-contoh beragam jenis peta konsep yang berbeda dan penggunaannya pada
berbagai bidang studi.
Peta Karakter (Bahasa)
PRIMARY CHARACTER
One of his or her characteristics
One of his or her
characteristics
One of his or her characteristics
Example from the
book
Example from the
book
Example from the
book
Example
from the book
Example from the
book
Example from the
book
Example
from the book
Example
from the book
Example from the
book
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 28
Persamaan dan Perbedaan (Sains, Matematika, Bahasa, Ilmu Sosial)
Object, Event or Person
Object, Event or Person
Differences
Similarities
Differences
Wilayah Pengaruh (Areas of Influence) – Semua Subyek
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 29
Peta Peristiwa dalam Sejarah
Diagram Venn
Diagram Venn adalah teknik grafis untuk menvisualisasikan konsep-konsep teori dengan
menggunakan lingkaran-lingkaran yang saling tumpang-tindih dan bayangan untuk
menunjukkan titik pertemuan, perpaduan, dan pelengkapan. Di bawah ini adalah dua contoh
Diagram Venn.
Contoh 1: Setiap lingkaran yang lebih besar menunjuk pada area perbedaan (pandangan yang
saling bertolak belakang) untuk isu pemanasan global. Area titik pertemuan antara kedua
lingkaran menunjuk pada area di mana kedua argumen bertemu.
HISTORICAL EVENT
What
immediately precipitated
event
Causes leading
toward event
Factors fighting
against
event
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 30
Contoh 2: Contoh ini menunjukkan tiga set informasi yang berbeda (A, B, dan C) dan juga area
titik pertemuan setiap informasi (A dan B; A dan C; B dan C; dan A, B, dan C).
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 31
Peta Cerita
STORY TITLE
Conflict
Setting
Themes
Characterization
First Character
Second Character
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 32
Sebab dan Akibat (Semua Subyek)
We often find that one cause has several effects,
and that several causes lead to one effect.
CAUSE
CAUSE
EFFECT/RESULT
EFFECTS/RESULTS
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 33
Pemahaman Peristiwa (Bahasa, Sains, Ilmu Sosial)
Perbendaharaan Kata
Effect of Event on Psyche of
People InvolvedFirst Group
Second Group
Third Group
VOCABULARY WORD
SynonymsAntonyms
People Who Do This or
Who Are This
Pembelajaran Aktif dalam Kelas dengan Satu Komputer: Menganalisis Sebuah Cerita Pendek 34
Lembar Kerja 6: Peran Kelompok
Di bawah ini adalah peran-peran kelompok untuk kegiatan ini. Apabila jumlah siswa melebihi 30
orang, Anda perlu menambahkan peran lain (contoh: Penjaga Waktu). Potonglah kartu-kartu
peran sepanjang garis-garis titik. Kemudian bagikan kepada para siswa.
Manajer
� Memastikan semua
anggota mengerjakan
tugas masing-masing
� Memastikan semua
pekerjaan diselesaikan
tepat waktu
� Bersama dengan
Penyunting (Editor),
Anda memeriksa produk
akhir.
Perekam (Recorder)
� Berdasarkan masukan-
masukan dari anggota
kelompok lain, Anda
membuat sebuah peta
konsep dengan
menggunakan kertas
dan pensil
� Memasukkan semua
gelembung ide, link, dan
teks
Reader (Pembaca)
� Pada saat kelompok
berupaya membuat
sebuah peta konsep,
Anda membaca bagian-
bagian dari cerita
pendek dengan suara
keras untuk membantu
anggota kelompok lain
mencurahkan pendapat.
Navigator
� Menghadiri pelatihan
Navigator untuk belajar
bagaimana
menggunakan
Inspiration
� Anda mengajari
Pengemudi (Driver)
tentang bagaimana
memasukkan peta
konsep tertulis ke dalam
Inspiration
� Anda tidak boleh
menyentuh mouse atau
papan-ketik (keyboard)
Pengemudi (Driver)
� Anda adalah satu-
satunya yang dapat
menggunakan
Inspiration
� Masukkan informasi
tertulis ke dalam
Inspiration
� Peran ini harus diatur
bergiliran setiap 10
menit
� Jangan lupa menyimpan
informasi sesering
mungkin
Penyunting (Editor)
� Anda memiliki keputusan
akhir jika terjadi
perselisihan tentang
peta konsep
� Anda memeriksa semua
ejaan dan tata bahasa
peta konsep, baik yang
tertulis maupun yang
digital
� Bersama dengan
Manajer, Anda meninjau
kembali peta konsep
yang tertulis dan yang
digital