metolit

14
A. Judul Penelitian Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa B. Latar Belakang Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang. Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah. Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau

Upload: alvi-anagg-aliend

Post on 28-Sep-2015

4 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Metolit

TRANSCRIPT

A.Judul PenelitianPengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa

B.Latar BelakangGame online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah Game Center yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Universitas Diponegoro.

C.Identifikasi MasalahBerdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:1.Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar2.Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online3.Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajarD.Batasan MasalahBerdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar Mahasiswa. Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi:1.Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.2.Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar Mahasiswa.E.Rumusan MasalahBerdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:1.Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar Mahasiswa?2.Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar Mahasiswa?F.Tujuan PenelitianAdapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:1.Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar Mahasiswa.2.Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar Mahasiswa.

G.Manfaat PenelitianAdapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:1.Manfaat Teoritika.Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.b.Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.2.Manfaat Praktisa.Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.b.Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.

H.Kajian Teori1.Kajian Tentang MotivasiPengertian Motivasi Menurut Para Ahli Motivasi berasal dari kata motif yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.Definisi Motivasi adalahperubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya felling dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.Menurut Mulyasa (2003:112)motivasi adalahtenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasiMenurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah:a.Cita-cita atau aspirasi siswaCita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.b.Kemampuan belajarDalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.c.Kondisi siswaSiswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.d.Kondisi lingkunganKondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.e.Unsur-unsur dinamis dalam belajarUnsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.f.Upaya guru dalam pembelajaran siswaUpaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini adalah :vadanya minat untuk belajarvtekun dalam menghadapi tugasvsenang memecahkan soal-soalvulet dalam mengatasi kesulitan belajar

2.Game Onlinea.Pengertian Game dan Online game dalam penelitianMenurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagaiA contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam:...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan: Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang. Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually used in reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitasrekreasidengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah jenispermainan videoataupermainan komputerdengan menggunakanjaringan komputer, umumnyainternet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaituserverdanclient.Serveradalah penyedia layanangamingyang merupakan basis agarclient-clientyang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatuserverpada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client. Sedangkanclientadalah pengguna permainan dan memakai kemampuanserver.

I.HipotesisHipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara.Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.1.Terdapat pengaruhyang positif dan signifikan antaragame onlineterhadapmotivasibelajar.2.Terdapat pengaruhyangnegatifdan signifikan antaragame online terhadap motivasi belajar.3.Tidak terdapat pengaruhyang positif dan signifikan antaragame online terhadap motivasi belajar.4.Tidak terdapat pengaruhyangnegatifdan signifikan antaragame online terhadap motivasi belajar.

J.Metodologi Penelitian1.Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalahmahasiswa-mahasiswiUniversitas Diponegoro.Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademikmahasiswa, yaitu dengan melihatdata hasil studipada semester yang telah dilalui subjek penelitian.Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skalaLikert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknikKorelasi Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan TeknikAlpha Cronbach(Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.2.Lokasi Penelitian Penelitian ini akan dilakukan di Universitas Diponegoro

3.Waktu PenelitianPenelitian ini akan dilakukan kurang lebih selamasatubulan, yaitu bulandesember2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.4.Populasi dan Sampela.PopulasiPopulasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalahmahasiswa-mahasiswi.b.SampelSampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakansimple random sampling.Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakniMahasiswa. 5.Teknik Pengumpulan DataPenelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalahMahasiswa. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesionergame onlinedan kuesionermotivasibelajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.

6.Instrumen PenelitianInstrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.a. Angket(terlampir)7.Uji Coba InstrumenUji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.8.Validitas DataValiditas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.