meningkatkan motivasi peserta latih melalui muatan tim building dalam materi fmd
DESCRIPTION
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam Materi FMDTRANSCRIPT
1
MENINGKATKAN MOTIVASI PESERTA LATIH MELALUI
PENAMBAHAN MATERI TIM BUILDING DALAM KEGIATAN
FMD (FISIK, MENTAL DAN DISIPLIN)
CAHYANI WINDARTO,ST
Instruktur Pertama Departemen Otomotif BBLKI Surakarta
(Anggota Tim FMD BBLKI Surakarta)
Abstraksi- Attitude (sikap) menjadi faktor dominan yang menjadi indikasi
keberhasilan program pelatihan. Sikap kerja professional menjadi tuntutan bagi
seiap calon tenaga kerja agar dapat memenuhi standar sikap kerja minimal yang
disyaratkan oleh dunia industri. Kegiatan FMD (Fisik, Mental dan Disiplin)
menjadi salah satu pilar pembentukan sikap kerja professional. Dunia industry
membutuhkan calon tenaga kerja yang disiplin, tepat waktu, memiliki etos kerja
(endurance), mampu berkomunikasi dan bekerja dalam tim sesuai dengan bidang
keahlian yang ditekuni. Melalui kerjasama dan saling berbagi pengetahuan serta ketrampilan, sebuah tim
seringkali mampu menyelesaikan tugas secara efektif, ketimbang dilakukan oleh seorang
individu. Membangun sebuah tim adalah suatu proses memilih, mengembangkan,
memberikan kemudahan, dan melatih sebuah kelompok kerja agar berhasil mencapai
tujuan bersama. Di dalamnya mencakup memotivasi anggota-anggota agar merasa
bangga dalam melaksanakan tugas kelompoknya. Pembangun tim (team builder) harus
mampu memenuhi tuntutan tugas (kualitas hasil, tepat waktu, dsb.) dan memenuhi
kebutuhan anggota-anggota kelompok (adil, tidak konflik, dsb.)
Dalam pelaksanan kegiatan FMD diperlukan panambahan materi tim building
kepada peserta latih baik secara pengetahuan maupun dirangsang dengan permainan
(game) tim building. Variasi materi dalam kegiatan FMD diharapkan mampu
meningkatkan motivasi peserta latih untuk mengikuti program pelatihan secara kontinyu
dan bersemangat.
Kata Kunci-Tim Building, attitude, sikap kerja, game, dunia industri.
1. PENDAHULUAN
Lembaga pelatihan sebagai entitas yang memiliki kapasitas untuk memberikan
pelatihan ketenagakerjaan, memiliki peran serta dalam membentuk sikap kerja professional.
Prof. Dr. Ir. H. Sjafri Mangkuprawira (Pengembangan Kapasitas Pembelajaran;2010)
menyebutkan empat tipe pembelajaran yang dapat mempengaruhi organisasi dalam
mengembangkan gagasan-gagasan meliputi eksperimen, kemahiran kompetensi, patok
duga, dan perbaikan berkelanjutan.
1. Tipe pembelajaran Eksperimen
Beberapa organisasi melakukan kegiatan pembelajaran dengan mencoba banyak
gagasan baru dan siap menerima hasil eksperimen berupa proses dan produk baru.
Sumber utama pembelajaran adalah pengalaman langsung dari pelanggan dan
karyawan. Tujuannya adalah mencapai prestasi pembelajaran organisasi yang unggul
melalui eksperimen terkendali dari dalam dan luar organisasi. Eksploitasi pengalaman
dari yang lain tidak dilakukan. 3M, Sony, Hewlett-Packard, dan Unilever adalah
perusahaan yang terkenal dalam kegiatan eksperimennya. Mereka mengikuti prinsip-
prinsip dasar yang meliputi:
a. Secara reguler-tetap mencari gagasan baru yang terkadang sebelum gagasan lama
dilaksanakan.
b. Secara reguler-tetap mencari cara-cara baru dalam bekerja.
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
2
c. Mencoba menerapkan banyak gagasan; dan terkenal sebagai pelaku eksperimen
dalam industri.
d. Menjadi yang pertama masuk ke pasar dengan gagasan atau konsep baru.
2. Tipe pembelajaran kemahiran kompetensi
Tipe pembelajaran dalam bentuk kemahiran kompetensi sangat dibutuhkan apabila
perusahaan ingin terus maju. Beberapa perusahaan mendorong para individu dan tim
untuk mendapatkan kompetensi. Pembelajaran adalah aspek sangat penting dari strategi
bisnis.Fokusnya pada pengalaman pihak lain dan eksplorasi kemungkinan ada sesuatu
yang baru. Dengan menginvestasi sumberdaya manusia dalam pelatihan dan
pengembangan, organisasi menyediakan bahan terpilih dan konsep kepada para
individu melalui konsultan, manajer lini, dan lembaga pendidikan tinggi. Tujuannya
adalah membantu para karyawan memperoleh pengetahuan relevan yang dapat
mempercepat asimiliasi pengetahuan baru dan menstimulasi mereka untuk
mengembangkan produk dan proses inovatif. Motorola dan GE adalah perusahaan yang
dikenal dengan strategi kemahiran kompetensinya. Prinsip-prinsip yang dipakainya
adalah:
a. Mendorong tiap individu dan tim untuk mendapatkan kompetensi baru.
b. Belajar dengan menggunakan atau menyewa orang dari perusahaan lain yang
memiliki ketrampilan yang dibutuhkan.
c. Pembelajaran adalah bagian sangat penting dari strategi bisnis.
3. Tipe pembelajaran patok duga (benchmarking)
Perusahaan belajar dengan mengamati bagaimana perusahaan lainnya beroperasi dan
mereka mencoba untuk mengadopsi/meniru dan menyesuaikan pengetahuan dalam
perusahaan mereka. Pembelajaran datang dari perusahaan yang telah menunjukkan
performa unggul atau mengembangkan praktek terbaiknya dalam proses yang spesifik.
Perusahaan yang melakukan patok duga utamanya belajar dari pengalaman perusahaan
lain dan mengeksploitasi keberhasilan dalam penggunaan teknologi dan proses yang
sudah ada. Samsung, Xerox, dan Miliken adalah contoh perusahaan yang banyak
dikenal melakukan tipe patok-duga. Prinsip-prinsip yang digunakannya meliputi:
a. Belajar dari organisasi lain, masuk ke pasar produk atau menerapkan suatu proses
yang telah teruji.
b. Belajar dengan mengamati apa yang dilakukan perusahaan lain. Belajar dengan
memfokuskan pengamatan kami pada kegiatan spesifik yang telah berhasil
dikerjakan perusahaan lain.
c. Melakukan patok-duga (benchmarking) tentang persaingan, mengukur kemajuan
dibandingkan kinerja pesaing.
4. Tipe pembelajaran Perbaikan Berkelanjutan (Continous Improvement)
Perusahaan belajar dalam perbaikan secara teratur pada apa yang telah dikerjakan
sebelumnya dan mengarahkan tiap langkah sebelum bergerak ke langkah baru melalui
suatu proses dengan pendekatan Six Sigma. Dengan memberikan penekanan pada
keterlibatan kelompok karyawan (siklus pengendalian mutu atau kelompok
pengambilan keputusan) dan diorganisasikan untuk memecahkan masalah yang terdapat
pada pelanggan internal dan eksternal. Perusahaan seperti ini mengandalkan pada
pembelajaran melalui pengalaman langsung dan eksploitasi praktek yang ada. Toyota,
Honeywell, dan Honda adalah bentuk perusahaan yang selalu melakukan perbaikan
berkelanjutan dengan prinsip-prinsip sebagai berikut.
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
3
a. Menguasai gagasan baru sebelum bergerak pada tahap berikutnya.
b. Meningkatkan cara dalam melaksanakan pekerjaan hingga memiliki pendekatan
yang benar.
c. Ingin dikenal sebagai kumpulan akhli teknik terbaik dalam industri.
d. Melakukan patok-duga pada diri sendiri, mengukur kemajuan dibanding kinerja
sebelumnya.
e. Menggunakan Six Sigma dan alat penilai mutu lainnya untuk perbaikan
berkelanjutan terhadap pekerjaan yang dilakukan.
Lalu bagaimana dengan lembaga pelatihan, tipe pemelajaran apa yang akan dipilih
untuk bisa memerikan output calon pekerja professional yang sesuai dengan kebutuhan
dunia industri? Apakah semua tipe atau kombinasi akan diterapkan? Atau memilih salah
satu yang dinilai terbaik sesuai dengan kondisi internal dan eksternal?. Hendaknya
manajemen dapat menelaah atau menilai mana dari empat tipe yang paling lazim
diterapkan. Kemudian dicari mana yang paling layak diterapkan. Dalam hal ini tipe
eksperimen sebaiknya didukung oleh tipe kemahiran kompetensi. Namun tipe tersebut juga
harus terkait dengan perbaikan berkelanjutan dan tidak mengabaikan tipe patok-duga. Hal-
hal itulah yang dikenal sebagai pendekatan tipe pembelajaran ganda dalam menemukan
gagasan-gagasan baru tentang proses dan output.
Sehingga kegiatan FMD (Fisik, Mental dan Disiplin) yang selama ini berjalan perlu
menggunakan pendekatan pembelajaran ganda, dengan menemukan gagasan-gagasan baru
dalam proses pelatihan FMD sebagai perbaikan berkelanjutan melalui eksperimen untuk
mencapai kompetensi sikap kerja (attitude) yang sesuai dengan persyaratan industri. Salah
satu gagasan yang perlu diperhatikan adalah melihat persyaratan kebutuhan dunia industry
bekaitan dengan kerja secara tim (tim work). Persyaratan ini dapat dijembatani dengan
memberikan muatan materi tim building dalam kegiatan FMD melalui permainan atau
game interaktif.
2. MENINGKATKAN MOTIVASI PESERTA LATIH
Motivasi peserta latih dalam mengikuti program pelatihan memberikan indikasi
kemudahan dalam melakukan pembentukan sikap kerja. Di sisi lain kejenuhan, de-motivasi,
kelelahan dalam berlatih tentu menjadi momok dalam lembaga pelatihan yang sangat
berdampak pada kinerja dan hasil output itu sendiri. Bahkan tidak jarang kita mendengar
tuntutan ini dan itu tentunya karena merasa tidak puas dan sudah tidak ada lagi motivasi
dalam berlatih.
Motif atau motivasi berasal dari bahasa latin “moreve” yang artinya dorongan dari
dalam untuk bertindak atau berperilaku. Pengertian motivasi tidak lepas dari kebutuhan
atau “needs” terhadap objek di luar diri seseorang tersebut.Kebutuhan adalah suatu potensi
dalam diri manusia yang perlu di tanggapi atau direspons. Karena itu motivasi adalah suatu
alasan (reasoning) seseorang untuk bertindak dalam rangka memenuhi kebutuhan
hidupnya.
Banyak orang berpendapat bahwa uang merupakan alat yang paling ampuh untuk
meningkatkan motivasi. Pendapat itu mungkin ada benarnya, tapi juga mungkin tidak
sepenuhnya benar, walau pada kenyataannya faktor ini cukup memainkan peranan penting
terhadap motivasi. Tetapi ada beberapa faktor lain yang juga mempengaruhi motivasi
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
4
karyawan / pekerja yang akan di bahas saat ini. Yang tercermin dari beberapa teori tentang
motivasi.
A. Teori McClelland
Dalam diri manusia ada 2 motivasi, yakni motivasi primer atau motif yang tidak dapat
dipelajari dan motivasi sekunder yang bisa di pelajari melalui pengalaman serta
interaksi dengan orang lain. Motivasi sekunder biasa di sebut juga sebagai motif sosial.
Motif ini dibedakan menjadi 3 bagian yaitu :
a. Motif untuk berprestasi (need for achievement)
b. Motif untuk berafiliasi (need for affiliation)
c. Motif untuk berkuasa (need for power)
Motif Berprestasi diwujudkan dalam perilaku kerja yang tinggi, selalu ingin bekerja
lebih baik dari sebelumnya atau lebih baik dari orang lain. Pencerminan motif ini dalam
dunia kerja antara lain:
1. Berani mengambil tanggung jawab pribadi atas perbuatan-perbuatannya.
2. Selalu mencari umpan balik terhadap keputusan atau tindakannya yang berkaitan
dengan tugasnya
3. Selalu berusaha melaksanakan pekerjaannya atau tugasnya dengan cara-cara baru
atau inovatif
4. Tidak puas terhadap setiap pencapaian kerja, ingin lebih baik lagi
Motif Berafiliasi di wujudkan dengan bekerjasama dengan orang lain. Pencerminan
motif ini dalam perilaku sehari-hari antara lain :
1. Senang menjalin pertemanan atau persahabatan dengan orang lain
2. Dalam melakukan tugas lebih mementingkan team work daripada bekerja sendiri
3. Setiap pengambilan keputusan cenderung minta persetujuan atau kesepakatan orang
lain atau kawan sekerjanya.
Sementara Motif Berkuasa berusaha mengarahkan perilaku seseorang untuk mencapai
kepuasan melalui tujuan tertentu, yakni dengan jalan mengontrol orang lain.
Pencerminan motif berkuasa ini dalam kehidupan sehari-hari yaitu :
1. Selalu ingin mendominasi pembicaraan dalam pergaulan dengan orang lain terutama
dalam kelompok
2. Aktif dalam menentukan atau pengambilan keputusan terkait dengan kegiatan
kelompok atau pekerjaan
3. Senang membantu atau memberikan pendapat kepada pihak lain, meskipun tidak
diminta
4. Senang menjadi anggota suatu organisasi atau perkumpulan yang dapat
mencerminkan prestise dan sebagainya
B. Teori McGregor
Berdasarkan penelitiannya, McGregor menyimpulkan teori motivasi itu dalam teori X
dan Y. Teori ini didasarkan pada pandangan konvensional/klasik (teori X) dan
pandangan baru atau modern (teori Y). Teori X yang bertolak belakang dari pandangan
klasik ini di dasarkan pada :
a. Pada umumnya manusia itu tidak senang bekerja
b. Pada umumnya manusia cenderung melakukan aktivitas sesedikit mungkin
c. Pada umumnya manusia kurang berambisi
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
5
d. Pada umumnya manusia kurang sendang diberi tanggung jawab, melainkan suka di
atur dan di arahkan
e. Pada umumnya manusia kurang acuh pada organisasi, karena itu dalam melakukan
pekerjaan harus diawasi supaya tujuan organisasi tercapai
Sedangkan teori Y bertumpu pada pandangan atau pendekatan yang beranggapan
bahwa: :
a. Pada dasarnya manusia itu tidak pasif, tetapi aktif
b. Pada dasarnya manusia itu tidak malas bekerja, tetapi suka bekerja
c. Pada dasarnya manusia dapat berprestasi dalam menjalankan pekerjaan
d. Pada dasarnya manusia selalu berusaha mencapai sasaran atau tujuan organisasi
e. Pada dasarnya manusia itu selalu mengembangkan diri untuk mencapai tujuan atau
sasaran
Berdasarkan teori ini, para pemimpin organisasi atau manajer perusahaan mempunyai
keyakinan bahwa mereka dapat mengarahkan bawahannya untuk mencapai
produktivitas atau tujuan-tujuan organisasi mereka. Dengan tercapainya tujuan
organisasi, maka tujuan-tujuan perorangan dalam organisasi akan tercapai.
C. Teori Herzberg
Herzberg mengembangkan teori motivasi Dua Faktor. Menurut teori ini, ada 2 faktor
yang mempengaruhi seseorang dalam tugas atau pekerjaannya, yaitu :
1. Faktor-faktor penyebab kepuasan (satisfierr) atau faktor motivasional
Apabila kepuasan kerja di capai dalam pekerjaan, maka akan menggerakan tingkat
motivasi yang kuat bagi seorang pekerja, dan akhirnya dapat menghasilkan kinerja
yang tinggi. Faktor ini mencakup :
a. Prestasi (achievement)
b. Penghargaan (recognation)
c. Tanggung jawab (responsibility)
d. Kesempatan untuk maju (posibility of growth)
e. Pekerjaan itu sendiri (work)
2. Faktor-faktor penyebab ketidakpuasan (dissatisfaction) atau faktor higiene
Faktor-faktor ini menyangkut kebutuhan akan pemeliharaan atau maintenance
factor yang merupakan hakikat manusia yang ingin memperoleh kesehatan.
Hilangnya faktor ini akan menimbulkan ketidakpuasan bekerja antara lain :
a. Kondisi kerja fisik (physical environtment)
b. Hubungan interpersonal (interpersonal relationship)
c. Kebijakan dan administrasi perusahaan (company and administration policy)
d. Pengawasan (supervision)
e. Gaji (salary)
f. Keamanan kerja (job security)
Dari teori ini dapat di lihat bahwa :
a. Faktor-faktor yang dapat memotivasi karyawan dalam meningkatkan
kinerjanya adalah kelompok faktor motivasional (satisfiers)
b. Perbaikan gaji, kondisi kerja, kebijakan organisasi dan administrasi tidak
akan menimbulkan kepuasan, melainkan ketidakpuasan. Sedangkan faktor
yang menimbulkan kepuasan adalah hasil kerja itu sendiri
c. Perbaikan faktor higiene kurang dapat mempengaruhi terhadap sikap kerja
yang positif
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
6
Berdasarkan sumbernya, ada dua jenis motivasi yaitu :
1. Motivasi Internal : motivasi dari dalam diri sendiri , biasanya berupa tekad dan
keinginan untuk berhasil
2. Motivasi Eksternal : motivasi dari luar, contoh : insentif, reward, juga bisa berupa
tekanan misalnya teguran yang membuat karyawan atau pekerja berusaha untuk lebih
baik dan tetap dapat bekerja
Untuk jangka pendek motivasi eksternal sangat membantu, namun tidak berlangsung lama.
Motivasi internal adalah yang terbaik karena digerakkan oleh keinginan /desire yang
sifatnya lebih permanen atau jangka panjang.
Karena itu perlu sekali ditanamkan sikap untuk mencintai pekerjaan supaya loyalitas dan
produktifitas dalam bekerja selalu terjaga. Sebagai contoh tentang Satpam. Ada banyak
satpam yang bekerja pada sebuah lembaga pelatihan, karena mereka telah mengikuti
pendidikan dasar satpam, maka mereka telah memiliki kompetensi minimal yang
diperlukan oleh seorang satpam. Setelah bebeapa lama ternyata ada seorang satpam yang
cukup menonjol dan agak beda. Apabila sedang bertugas posisi jarang duduk, kalau ada lift
terbuka dia menyapa orang yang keluar lift dan murah senyum. Begitu juga kalau ada
karyawan atau pengunjung yang berjalan menuju lift, maka dia menawarkan untuk
memencet tombol di depan lift, begitu juga kalau dimintai untuk melakukan hal-hal lain
maka yang dikedepankan adalah sikap “helpful” , sigap dan tulus. Akhirnya satpam
tersebut ditawari untuk menjadi staff di sebuah bagian. Ini batu loncatan yang luar biasa,
kesempatan datang karena motivasi yang kuat dan tulus dari seorang satpam. Ada motivasi
internal yang cukup kuat dimana kuatnya rasa cinta pada perkerjaannya, sampai datang
pengakuan dan penghargaan kepadanya.
Berikut beberapa indikator untuk menemukan hasrat dalam diri :
1. Merasa senang melakukan pekerjaan, bahkan dalam keadaan terburuk sekalipun
2. Tidak semata-mata fokus pada hasil tetapi lebih memperhatikan proses kemajuan diri
3. Tidak mencari jalan pintas dalam menjalankan tugas, namun mencari jalan terbaik
untuk meningkatkan hasil yang diinginkan
4. Melakukan pekerjaan tanpa beban atau keluh kesah (just do it)
5. Selalu memiliki prinsip melakukan lebih baik dari sebelumnya
Apabila sebuah lembaga pelatihan mampu memberikan motivasi dan membangkitkan
semangat untuk berlatih maka akan mempermudah proses transfer pengetahuan
(knowledge), ketrampilan (skill) dan sikap kerja (attitude) sesuai dengan persyaratan dunia
industry.
3. MEMBANGUN KEKOMPAKAN TIM (TIM BUILDING)
Hasan Mustafa (Team Building, 2001) menyebutkan melalui kerjasama dan saling
berbagi pengetahuan serta ketrampilan, sebuah tim seringkali mampu menyelesaikan tugas
secara efektif, daripada dilakukan oleh seorang individu. “A team is a group organized to
work together to accomplish a set of objectives that cannot be achieved effectively by
individuals” Tim merupakan kelompok kerja yang relatif permanen, namun juga bisa
bersifat temporer yang bertugas untuk menyelesaikan sebuah proyek tertentu. Tim yang
relatif permanen biasanya dinamakan “natural team work”, sedangkan yang temporer
banyak disebut sebagai “a cross-functional action team” biasanya terdiri dari orang-orang
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
7
dari berbagai bagian atau departemen. Bentuk tim yang dianggap paling maju adalah “self-
directed”, karenanya tim semacam ini tidak memerlukan pengawasan, dan memiliki
otoritas penuh dalam penyelesaian tugas-tugasnya. Agar tim bisa bekerja secara efektif
dalam mengembangkan motivasi, kedekatan, dan produktivitas, banyak organisasi yang
memandang pembangunan tim merupakan salah satu aspek dari pengembangan organisasi.
3.1. Tujuan Tim
Tim dibangun dengan tujuan untuk membantu kelompok fungsional menjadi lebih
efektif. Karena rasa individualisme dan persaingan atar pribadi relatif tajam dalam
organisasi, maka tidak semua kelompok kerja dapat dikategorikan ke dalam suatu tim.
Lima atau enam orang yang sedang menyelesaikan suatu proyek belum menjamin bahwa
mereka bisa bekerjasama dalam mencapai tujuan. Secara spesifik, membangun sebuah tim
artinya harus mengembangkan semangat, saling percaya, kedekatan, komunikasi, dan
produktivitas.
1. Semangat
Muncul karena masing-masing anggota percaya bahwa mereka memiliki kemampuan
untuk menyelesaikan tugas. Makin tinggi tingkat kepercayaan mereka atas
kemampuannya, makin besar pula motivasi mereka untuk menyelesaikan tugas
dengan baik
2. Saling percaya
Rasa saling percaya antar sesama anggota merupakan syarat mutlak yang harus
dimiliki oleh setiap anggota tim, agar tim mampu bekerja secara efektif.
3. Kedekatan
Kedekatan antar anggota merupakan perasaan yang mampu menyatukan anggota
secara sukarela. Suatu kelompok yang kohesif adalah kelompok yang dimiliki oleh
setiap anggotanya. Mereka mempunyai tingkat loyalitas yang tinggi terhadap
kelompoknya. Umumnya kelompok yang kohesif akan lebih produktif.
4. Komunikasi
Agar tim bisa berfungsi dengan baik, semua anggota harus mempunyai kemampuan
untuk mengembangkan hubungan antar pribadi secara baik, bicara secara terbuka satu
sama lain, memecahkan konflik yang ada, dan secara bersama menghadapi masalah.
“Poor communication means no team”
5. Produktivitas
Tim seyogianya dapat menyelesaikan tugas yang tidak mungkin dilaksanakan
perorangan. Melalui saling berbagi sumber daya, ketrampilan, pengetahuan,
kepemimpinan, maka tim berpotensi sangat lebih efektif daripada perorangan.
3.2. Proses Membangun Tim
Tidak ada satu cara khusus yang dipakai untuk membangun sebuah tim. Tujuan untuk
membangun tim yang bersemangat, memiliki kedekatan, saling percaya, dan produktif
dapat dilakukan dengan banyak cara. Apapun caranya, hal yang penting diingat adalah tim
itu sendiri harus mengembangkan kemampuan mengidentifikasikan persoalan kerja mereka
dan sekaligus juga memecahkannya. Lima tahap atau langkah yang umumnya dilakukan
dalam membangun sebuah tim diuraikan di bawah ini.
1. Langkah I . Membentuk Struktur Tim
Setiap tim harus bekerja dengan suatu struktur yang memadai agar berdaya menangani
isu-isu berat dan memecahkan persoalan-persoalan yang rumit. Walau struktur bisa
berbeda antara perusahaan satu dengan lainnya, namun komponen yang umumnya ada
meliputi :
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
8
a. Tim Pengarah, yang terdiri atas manajer-manajer tingkat atas, pimpinan serikat
kerja (kalau ada), manajer lini, penyelia, pimpinan tim, dan orang-orang penting
lainnya. Seperti seorang pilot, kelompok tersebut menetapkan seperangkat tindakan
dan berperan sebagai nara sumber dan pemberi umpan balik atas kegiatan tim
b. Perancang Tim, merupakan tim lintas sektoral yang mencakup anggota-anggota dari
semua jenjang dan fungsi dalam organisasi. Anggotanya terdiri atas para penyelia
dan para manajer.
c. Pemimpin, merupakan unsur penting bagi keberhasilan tim. Pemilihan pemimpin
merupakan faktor penting, mereka harus yang bergaya partisipatif. Pemimpin tipe X
kurang tepat untuk diminta sebagai pemimpin tim.
d. Rapat-rapat, merupakan aktivitas yang terpenting. Agenda ini harus difasilitasi dan
dilakukan relatif sering. Pimpinan harus dilatih untuk mengelola proses rapat dan
proses terjadinya hubungan antar pribadi. Proses rapat antara lain mencakup
perencanaan dan penggunaan agenda, mengelola jalannya rapat, mendistribusikan
notulen rapat, mengatur bahan dan waktu rapat. Saat rapat berlangsung pimpinan
rapat harus mampu meningkatkan partisipasi semua anggota untuk mengeluarkan
gagasannya, mengatasi pertentangan akibat adanya perbedaan pendapat, menangani
anggota-anggota yang “sulit”, dan menciptakan suasana rapat yang dinamis.
e. Proses konsultasi. Kehadiran pihak ketiga dalam upaya membimbing, mengajar,
membantu menyelesaikan konflik, kadang sangat diperlukan. Karena sesungguhnya
mereka bukan anggota tim, konsultan dapat memberikan tantangan bagi anggota
tim. Mereka bisa lebih obyektif dan bisa lebih bebas bekerja dan berpendapat ketika
membantu tim. Konsultan juga bisa membantu membangun aturan-aturan dan cara-
cara kerja. Mereka bisa diminta untuk mendidik anggota tim dalam menggunakan
peralatan, metode kerja, dan memecahkan masalah agar tim bisa lebih produktif.
2. Langkah II : Mengumpulkan informasi
Membangun tim harus dimulai dengan penilaian diri anggota kelompok (self-
assesment), untuk mengetahui kelemahan dan kekuatan yang dimiliki oleh setiap
anggota. Pengembangan tim dapat ditetapkan berdasarkan data yang diperoleh dari
survai tentang sikap, wawancara dengan anggota tim, dan pengamatan atas diskusi-
diskusi kelompok. Cara-cara tersebut bermanfaat untuk menilai sejumlah hal, antara
lain iklim komunikasi, rasa saling percaya, motivasi, kemampuan memimpin,
pencapaian konsensus, dan nilai kelompok.
3. Langkah III : Membicarakan Kebutuhan
Informasi yang diperoleh dalam langkah II harus dirangkum dan diumpan-balikan
kepada anggota tim. Tim harus mendiskusikannya secara terbuka, dan mencoba
menginterpretasikannya. Melalui proses ini akan ditemukan sejumlah kebutuhan ;
kekuatan yang ada harus dicoba dipertahankan dan dikembangkan sedangkan
kelemahan harus segera diatasi. Proses ini bisa berlangsung dalam beberapa kali
pertemuan guna menemukan hal-hal yang memang sangat dibutuhkan. Proses ini
sangat penting dalam upaya untuk menetapkan sendiri tujuan tim. Melalui pemahaman
atas kekuatan dan kelemahan diri sendiri, tim sudah dalam kondisi siaga untuk
mendiagnosis masalah dan menemukan jalan keluarnya.
4. Langkah IV : Merencanakan sasaran dan menetapkan cara pencapaiannya.
Begitu isu-isu diklarifikasikan, tim harus menetapkan tujuan dan misinya, serta
menetapkan prioritas kegiatan. “Perhaps most importantly, a team must have a shared
sense of mission. Whether we are talking about a temporary work improvement team,
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
9
or branch, all members must share the sense of mission” Hal yang paling utama
dilakukan oleh tim adalah bekerja pada isu yang oleh anggota dianggap paling penting.
Dengan agenda yang ditetapkan sendiri, tim akan lebih komit pada proses pelaksanaan
dan pengembangannya. Kelompok harus mengembangkan skedul tentatif dan rencana
tindakan guna mencapai tujuan. Konsultan akan sangat membantu dengan cara
memberikan saran-saran tentang teknik atau kegiatan yang mungkin dilakukan dalam
upaya mencapai tujuan. Pengembang organisasi atau spesialis pelatihan harus
mengetahui jenis-jenis latihan, film, modul-modul, atau studi kasus, guna membantu
kelompok agar bisa mengembangkan ketrampilan yang diperlukan bagi efektivitas
kerja tim.
5. Langkah V : Mengembangkan Ketrampilan
Sebagian besar proses “pembangunan tim” akan memusatkan kegiatannya pada
pengembangan ketrampilan yang diperlukan untuk menciptakan tim yang berkinerja
tinggi. Seperti halnya para atlit olah raga, setiap anggota tim harus belajar bermain,
bergerak, dan mempraktekan ketrampilan mereka. Beberapa jenis ketrampilan yang
sangat diperlukan dalam membangun tim yang baik adalah :
1. Kesadaran untuk mengembangkan kelompok.
Harus disadari oleh semua anggota tim bahwa kemajuan suatu tim dilakukan
melalui tahapan-tahapan yang bisa diprediksi, yaitu fase orientasi, fase evaluasi, dan
fase kontrol. Fase orientasi ditandai oleh adanya ragu-raguan para anggota
kelompok akan peran mereka. Mereka kurang memahami apa yang harus mereka
lakukan selaku anggota tim. Pada fase evaluasi, anggota cenderung mengalami
konflik yang disebabkan oleh kekurang-setujuan mereka terhadap cara-cara
penyelesaian tugas. Dalam fase ini kelompok bisa terpecah-pecah dalam beberapa
koalisi. Dalam fase kontrol, kelompok kembali bersatu, karena mereka mulai
memahami satu sama lainnya.
Apa yang terjadi di atas merupakan gejala normal yang banyak terjadi. Faktor
kepemimpinan merupakan hal yang paling krusial dalam hal ini. Jika pimpinannya
baik maka ketiga fase tersebut tidak berlangsung lama, sehingga tim dapat segera
bisa berfungsi.
2. Klarifikasi Peran
Bahkan ketika tim sudah mulai bekerja, kadang mereka masih bingung tentang apa
yang harus mereka lakukan, dan juga siapa yang harus melakukannya. Dalam upaya
mencapai tugas-tugas kelompok, setiap anggota harus memahami peran mereka
masing-masing. Mereka harus tahu dengan baik apa yang harus mereka kerjakan
dan juga batas-batas kewenangannya. “Team members must know what others
expect from them. Ambiguity in role expectations produces stress and hampers
performance”
Uraian jabatan formal seringkali tidak sesuai dengan harapan masing-masing
anggota, oleh karena itu pembagian peran sebaiknya dibicarakan bersama. Dalam
diskusi ini harus dibahas misi kelompok, kepada siapa kelompok harus melaporkan
hasil kerjanya?, kewenangan apa yang dipunyai kelompok?, siapa yang menentukan
pimpinan mereka?, apakah anggota kelompok setuju pada pembagian pekerjaan?,
dan apakah peran masing-masing anggota kelompok tidak bertentangan atau
tumpang tindih satu sama lainnya?.
Seperti hanya dengan anggota tim olahraga, kelompok kerja memerlukan
pengetahuan tentang apa yang dimainkan oleh dirinya dan diri anggota lainnya.
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
10
Berdiskusi dengan tujuan menjernihkan atau mengklarifikasikan peran masing-
masing anggota merupakan agenda penting untuk memulai kerja dalam tim.
3. Pemecahan Masalah.
Memahami bagaimana menggunakan teknik-teknik pemecahan masalah merupakan
hal penting yang menunjang keberhasilan kerja tim. Setiap anggota tim harus bisa
berpartisipasi menggunakan beberapa cara dasar dalam memecahkan masalah di
bawah ini :
a. Diagram Pareto
Menggambarkan masalah-masalah yang dihadapi oleh tim. Setiap “bar”
menunjukan tingkat seringnya masalah tertentu muncul, atau biaya yang
diakibatkan oleh adanya masalah. Tim harus berupaya untuk memecahkan
masalah yang sering muncul atau yang dampaknya paling merugikan.
b. Diagram Alur Kerja
Menggambarkan langkah-langkah kerja yang harus dilakukan mulai dari awal
sampai dengan akhir. Dengan mempelajari diagram tersebut setiap anggota
dapat membayangkan proses kerja tim secara keseluruhan.
c. Diagram Sebab-Akibat
Biasanya juga disebut dengan nama diagram “tulang ikan”. Di dalamnya tertera
masalah utama dan secara berurutan hal-hal lain yang diperirakan sebagai
penyebab munculnya masalah.
d. “Brainstorming”
Setiap anggota kelompok diberi kesempatan untuk mengembangkan gagasan-
gagasan sebebas dan sebanyak mungkin. Setiap gagasan dituliskan dalam “flip-
chart”. Anggota tidak diperkenankan untuk “membunuh” gagasan segila
apapun. Melalui cara ini diharapkan muncul pemikiran kreatif guna pemecahan
masalah.
e. Rencana tindakan
Memungkinkan apa yang telah diputuskan untuk segera dilaksanakan. Peran dan
tanggungjawab diberikan, Laporan diperlukan. Biasanya temuan-temuan dan
rencana tindakan disajikan di hadapan manajemen atau panitia pengarah untuk
memperoleh persetujuan, atau sebagai informasi dan komunikasi.
f. Bagan pertanggung-jawaban
Menggambarkan kegiatan-kegiatan, waktunya, tekniknya, dan orang yang
melaksanakannya. Adanya bagan ini semua anggota tim mengetahui secara rinci
keseluruhan proses kegiatan yang sedang berlangsung.
Pelatihan yang komprehensif, diikuti oleh pelatihan individual, membantu anggota
tim menerapkan alat-alat di atas dengan benar. Setiap orang harus bekerja dan
senantiasa memperbaiki ketrampilannya. Bangsa Jepang menyebutnya “Kaizen”.
4. Konsensus dalam mengambil keputusan.
Sebagian besar keputusan di tempat kerja dibuat oleh pihak yang memiliki
kekuasaan. Konsensus terjadi manakala semua anggota mengatakan : “Sepakat
dengan keputusan itu, walau tidak 100% setuju, namun saya sangat
mendukungnya”. Konsensus berbeda dengan demokratis. Keputusan yang diambil
secara demokratis mengandalkan pada suara terbanyak, artinya masih ada anggota
tim yang tidak setuju, yaitu minoritas. Pihak yang tidak setuju biasanya tidak
sungguh-sungguh bersedia melaksanakan hasil keputusan. Dalam teknik
pengambilan keputusan melalui konsensus yang sebenarnya, keputusan diambil
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
11
setelah semua anggota setuju. Melalui penambahan waktu dan kesabaran, setiap
anggota mengemukakan secara panjang lebar pendapatnya sehingga semua pihak
mengerti. Konsensus tidak hanya merupakan cara terbaik dalam pengambilan
keputusan, namun juga berpotensi memunculkan komitmen tinggi pada diri setiap
anggota tim untuk melaksanakannya. Kualitas keputusan melalui consensus
memang sangat baik, sehingga memudahkan pelaksanaannya karena semua yang
mengambil keputusan sepakat atas apa yang telah diputuskan.
Pengambilan keputusan secara konsensus tidaklah mudah, oleh karena itu setiap
anggota perlu memperoleh latihan guna memiliki ketrampilan yang diperlukan.
Studi kasus yang diikuti oleh analisis kelompok merupakan salah satu bentuk
pelatihan. Di sini akan terlihat beberapa perilaku : “Apakah anggota kelompok
mendengar-kan gagasan-gagasan secara obyektif?”, “Apakah setiap anggota
kelompok telah diberikan kesempatan bicara secara memadai?” ”Apakah ada pihak
yang mendominasi?”, “Apakah kelompok mampu memecahkan pertentangan?”.
Pengambilan keputusan secara consensus harus dilakukan secara sistematis dan
sabar. Tidak perlu tergesa-gesa. Apabila kelompok mencapai konsensus, tim akan
dapat bekerja secara maksimal.
5. Mengatasi konflik
Bukan hal yang aneh jika suatu kelompok yang terdiri atas orang-orang yang
berbeda latar belakang, berpotensi memunculkan konflik. Jika tim gagal menangani
konflik dengan semestinya maka akan gagal mencapai tujuan. Dengan
dikembangkannya ketrampilan mengelola konflik, maka walaupun terjadi konflik,
tim masih memperoleh manfaat daripadanya. Pandangan yang saling bertentangan
satu sama lain, jika dikelola dengan baik justru akan menciptakan suatu keputusan
yang lebih baik.
Sebuah tim dapat mengembangkan kapasitas menangani konflik melalui berbagai
cara, misalnya diskusi terbuka tentang konflik itu sendiri atau melalui diskusi yang
tangguh yang penuh perdebatan dan skeptisme. Permainan peran (role playing), dan
latihan-latihan membantu tim mengembangkan komunikasi terbuka yang diperlukan
untuk menyelesaikan konflik secara produktif. Tim yang berkinerja tinggi antara
lain dicirikan dengan adanya anggota-anggota yang kritis, namun masih saling
menghargai satu sama lainnya.
6. Evaluasi hasil
Sebagai suatu tim kerja yang senantiasa berfungsi, tim harus mengevaluasi hasil
kegiatannya guna mengetahui keberhasilan atau pun kegagalannya. Evaluasi dapat
dilakukan melalui berbagai cara. Dalam beberapa kasus, hasil dari adanya tim kerja
dapat diukur berdasarkan kriteria baku produktivitas atau keluaran. Jika setelah
dibentuknya tim, produktivitas lebih baik daripada sebelumnya maka dapat
dikatakan tim tersebut efektif. Kesalahan yang makin berkurang, biaya produksi
makin kecil, tingkat turnover menurun, adalah beberapa tanda bahwa tim bekerja
secara efektif. Pemasok dan juga pelanggan yang menggunakan jasa tim harus pula
dijadikan sumber informasi keberhasilan atau kegagalan tim.
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
12
4. CONTOH GAME / PERMAINAN TIM BUILDING
Pelatihan dengan game tim building akhir-akhir ini semakin populer di kalangan
praktisi pelatihan SDM. Banyak perusahaan besar, maupun perusahaan kecil memanfaatkan
metode game tim building management training di dalam pengembangan sumber daya
manusia. Berikut beberapa alasan kenapa metode game tim building dipakai. Diantaranya
sebagai berikut:
1. Metode ini adalah sebuah simulasi kehidupan yang kompleks menjadi sederhana
Manusia pada dasarnya dapat memahami kehidupan ini dari alam semesta. Alam
semesta adalah sumber kearifan, dan tempat belajar bagi semua orang. Itulah sebabnya
Tuhan diberbagai kitab suci menyuruh manusia untuk membaca makna yang ada di
dalam alam semesta. Bagaimana burung terbang bersama, dan bagaimana lebah dan
semut berbagi tugas telah menjadikan banyak inspirasi bagi pakar managemen.
Kehidupan dalam organisasi perusahaan yang sangat kompleks sebenarnya dapat
disimulasikan kedalam suatu bentuk kegiatan yang sederhana. Permainan game tim
building training adalah cara untuk menggambarkan kehidupan yang kompleks dengan
cara sederhana melalui penggunaan sebuah metafora. Permainan yang ditampilkan
dalam game tim building training adalah metafora dalam kehidupan kompleks tersebut.
2. Metode ini menggunakan pendekatan metode belajar melalui pengalaman.
(experiental learning)
Game Tim Building training menggunakan cara yang memberikan sebuah pengalam
langsung kepada peserta pelatihan. Suatu kehidupan organinasi disimulasikan dalam
sebuah kegiatan yang dapat dirasakan langsung oleh peserta program pelatihan
outbound. Peserta langsung merasakan sukses dan gagal dalam sebuah kegiatan Game
Tim Building training. Kalau sukses, peserta akan tahu, prilaku apa yang membuat
mereka sukses. Kalau gagal, mereka juga akan segera tahu, prilaku mana yang
menyebabkan kegagalan tersebut. Pendekatan outbound traning memudahkan
pemahaman tentang konsep manajemen
3. Metode ini penuh kegembiraan karena dilakukan dengan permainan.
Kegiatan pelatihan Game Tim Building training banyak sekali menggunakan aktifitas
yang mirip permainan yang biasa dilakukan anak-anak. Permainan biasanya disukai
hampir setiap orang, sehingga sangat menyenangkan dan semua peserta pelatihan bisa
lepas dalam kegiatan outbound. Dari pengalaman di dalam menyelenggarakan
outbound, dijumpai keterangsangan emosi dan kegembiraan pada diri peserta pelatihan
Game Tim Building training.
Berikut ini beberapa contoh Game Tim Building yang bisa dilakukan kepada peserta
pelatihan :
1. Air Bridge (Jembatan Udara)
2. All Stand Up
3. Almost Infinite Circle
4. Ball Tossing
5. Birthday Line Up
6. Blind Leader
7. Blind Train
8. Caterpillar Race
9. Crocodille River
10. Evakuasi Bambu
11. Flying Eggs
12. Folding Carpets
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
13
13. Frantic Ballon
14. Glove Racing
15. Hollahop Berpindah
16. Human Ladder
17. Hunter My Name
18. Lifting Water
19. Mencari Harta Karun
20. Perang Balon
21. Pipa Bocor
22. Solo
23. Time Bomb
24. Titanic (Kapal Tenggelam)
25. Toxic Waste
26. Trush Fall
4.1. Air Bridge (Jembatan Udara)
Game ini termasuk dalam kategori middle game
Teaching point :
- Berfikir kreatif dengan paradigma baru
- Pemecahan masalah
- Peningkatan kualitas kerja
- Kerjasama kelompok dalam sinergi
- Komunikasi yang efektif
- Ketahanan menghadapi stress.
Perlengkapan :
- Lapangan dengan ukuran 40-40 m
- Tiga buah bangku/krat minuman botol/tong besar untuk masing-masing team
- Tiga lembar papan tebal untuk masing-masing team
- Stop watch
Cara permainan :
Peserta diminta menuju lokasi yang jaraknya 30 meter dari garis start dengan dara
menggeserkan jembatan yang mereka buat. Separuh anggota kelompok berdiri di atas
papan yang ditaruh diatas bangku. Separuh anggota yang lain bertugas menggeser
bangku untuk track jembatan berikutnya. Apabila anggota kelompok ada yang terjatuh,
maka game dimulai lagi dari awal. Kelompok pemenang adalah yang bisa mencapai
garis finish paling cepat.
Debriefing :
Menanyakan teaching point yang diperoleh
Bagaimana mereka mengatur strategi dalam pemecahan masalah
Perilaku apa yang menunjang keberhasilan kelompok
4.2 All Stand Up
Teaching point :
Memahami pentingnya fungsi orang lain dalam kesuksesan kerja
Memecah kebekuan (ice Breaking) dengan saling bersentuhan fisik
Memahami bahwa kekurangan anggota team ( terlalu gemuk atau terlalu kecil) bukan
merupakan kendala untuk kinerja team.
Perencanaan strategik
Pergeseran paradigma kerja.
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
14
Cara permainan :
Permainan dimulai dengan sepasang anggota team duduk berhadap-hadapan. Ujung
kaki saling dikaitkan dan tangan berpegangan. Kemudian mereka diminta untuk berdiri
bersama. Apabila berhasil, maka jumlahnya ditambah menjadi 2,3,4 hingga seluruh
team yang ada berdiri bersama berbarengan.
Kemudian tantangan diubah, dimulai dari 2 orang lagi dengan duduk saling
membelakangi. Peserta diminta berdiri dengan bantuan punggung temannya, tangan
tidak usah berpegangan. Kemudian dilanjutkan hingga berdiri seluruh team nya.
Mereka dipersilahkan mengatur strategi agar sama-sama bisa berdiri serempak.
Debriefing :
- Faktor penunjang keberhasilan?
- Perasaan setelah berhasil?
- Implikasi ke tempat kerja?
Gambar 1. Gambar Game All Stand Up
4.3 Almost Infinite Circle
Peralatan yang dibutuhkan : Tali rafiah yang dipotong sepanjang 80cm. Masing-
masing peserta Tim Building training mendapatkan satu buah Stopwatch
Persiapan : Instruktur outbound memerintahkan seluruh peserta outbound untuk
berpasangan dua-dua. Kemudian setiap orang mengikatkan tali rafiah dipergelangan
tangannya, dengan saling menyilang dengan pasangannya
Permainan :
Peserta diminta untuk dapat melepaskan tali yang terikat dengan tali pasangannya,
dimana tali tersebut masing-masing terikat di kedua pergelangan tangan masing-
masing orang.
Aturan Main :
a. Tidak boleh memotong tali.
b. Tidak boleh membuka simpul yang mengikat ke pergelangan tangan
Teaching point :
Problem solving
Melatih kesabaran’
Mengetahui kekurangan dan kelebihan orang lain.
Saling pengertian
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
15
Gambar 2. Gambar Game Almost Infinite Circle
4.4. Ball Tossing
Teaching point :
Fokus pada pekerjaan, Sensitivitas terhadap orang lain, Pelayanan prima, Inovasi
Perlengkapan :
Tiga buah bola plastic, Stopwatch, Pluit
Cara permainan :
Game ini termasuk dalam kategori fun game dan ice breaking. Peserta diminta untuk
membentuk lingkaran dengan wajah menghadap ketengah dan berhadapan dengan
peserta lain. Selanjutnya peserta diminta untuk melempar sebuah bola kepeserta lain
dengan menyebutkan namanya sendiri dan nama orang yang diberi bola. Selanjutnya
orang yang diberi bola juga menyebut namanya dan memberikan kepada orang lain
sambil menyebut nama orang lain. hal yang sama dilakukan secara bergantian pada
peserta lainnya.
Tolok ukur :
Kesuksesan tim dinilai dari berapa banyak kesalahan menyebut nama sendiri dan
nama orang lain.
Jumlah bola jatuh
Debriefing :
Menanyakan pengalaman individu dari permainan
Perilaku peserta yang mendukung dan menghambat kesuksesan tim
4.5. Birthday Line Up
Cara permainan :
Semua peserta diminta berdiri di atas papan. Kemudian mereka diminta untuk
mengatur barisan mereka berdasarkan bulan hari ualng tahun mereka atau berdasarkan
tinggi badan. Mereka tidak boleh berbicara dalam menyusun barisan itu.
Teaching point :
Melatih konsentrasi pada tugas.
Mengembangkan cara berkomunikasi yang efektif
Melatih untuk berinovasi
Aplikasi praktis dalam proses pemecahan masalah
Kepemimpinan bersama
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
16
4.6. Blind Leader
Tujuan Permainan :
1.Melatih kekompakan team/tim
2.Melatih kepercayaan kepada pemimpin
3.Pengaturan strategi
4.Menempatkan orang di tempat yang tepat
Cara permainan :
1.Peserta Tim Building training di bagi dalam beberapa kelompok tim.
2.Tiap-tiap kelompok berjumlah antara 8-10 orang
3.Instruktur outbound menentukan garis finish terlebih dahulu
4.Seluruh peserta outbound membuat barisan satu banjar kebelakang
5.Seluruh mata peserta outbound ditutup oleh penutup mata/slayer.
6.Peserta yang paling belakang bertindak sebagai masinis.
7.Instruktur outbound mengumpulkan “masinis” kemudian diberi briefing cara
permainan dan diberitahu garis finishnya.
8.Seluruh masinis kembali kekelompoknya masing-masing, berdiri diposisi paling
belakang barisan.
9.Cara berjalan adalah, dengan cara menepuk bahu kanan untuk belok ke kanan.
Menepuk bahu kiri untuk belok ke kiri. Menepuk dua-duanya untuk jalan lurus. Mulut
tidak boleh berbicara sama sekali.
10. Kelompok pertama yang sampai di garis finish adalah pemenangnya.
Gambar 3. Gambar Game Blind Leader
4.7. Blind Train
Tujuan permainan :
Untuk melatih keseimbangan otak peserta outbound.
Cara permainan :
Langkah yang harus dilakukan oleh peserta outbound adalah tiap-tiap peserta dalam
Tim Building training ditutup matanya, kecuali yang ditunjuk sebagai leader,
mengikuti jalur yang sudah dibuat. Dengan arahan Leader, peserta berjalan mengikuti
jalur tanpa menyentuh pembatas. Orang yang pertama memasuki garis finish
ditetapkan sebagai pemenang. Pemaknaan dalam permainan ini adalah bagaimana
seorang bisa tampil sebagai pemimpin (leader) dan bagaimana rasanya dipimpin
orang lain. Saling percaya antar sesama divisi dalam perusahaan.
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
17
4.8. Caterpillar Race Dalam permainan ini kita akan membuat sesuatu yang mirip ulet bulu. Game ini ada
juga yang menyebutnya game kaki seribu. Termasuk dalam kategori middle game.
Penuh fun dan keceriaan di dalamnya.
Cara permainan :
1.Bagilah peserta Tim Building training dalam beberapa kelompok (sebaiknya satu
kelompok terdiri dari 7-12 orang).
2.Tentukan garis start dan garis finishnya terlebih dahulu.
3.Instruktur outbound memerintahkan peserta untuk berbaris dikelompoknya masing-
masing dengan posisi duduk, dimana kedua kaki peserta diletakkan di paha temannya
yang berada di depannya, sehingga kaki seluruh peserta outbound tidak ada yang
menyentuh tanah. Tentunya peserta yang berada didepan tetap menyentuh tanah
kakinya.
4.Tugas kelompok adalah berjalan dengan menggunakan tangan sampai ke garis
finish.
5.Pada saat berjalan, anggota kelompok tidak boleh terputus.
6.Masing-masing kelompok berlomba sampai garis finish.
7.Yang paling cepat adalah pemenangnya.
Manfaat dari permainan ini :
1.Melatih kekompakan tim.
2.Bisa menempatkan seseorang pada posisi yang tepat.
3.Mengatur strategi kelompok.
4.Mengetahui kekurangan dan kelebihan orang lain.
4.9. Crocodile River Game ini termasuk dalam kategori middle game
Teaching point :
- Berfikir kreatif dengan paradigma baru
- Pemecahan masalah
- Peningkatan kualitas kerja
- Kerjasama kelompok dalam sinergi
- Komunikasi yang efektif
- Ketahanan menghadapi stress.
Perlengkapan :
- Lapangan dengan ukuran 40-40 m
- Tiga buah bangku/krat minuman botol/tong besar untuk masing-masing team
- Tiga lembar papan tebal untuk masing-masing team
- Stop watch
Cara permainan :
Peserta diminta menuju lokasi yang jaraknya 30 meter dari garis start dengan dara
menggeserkan jembatan yang mereka buat. Seluruh anggota kelompok berada di atas
papan.Tantangan terberat adalah memindahkan papan dan bangku, tanpa turun dari
papan/tanpa menyentuh tanah. Apabila anggota kelompok ada yang terjatuh, maka
game dimulai lagi dari awal. Kelompok pemenang adalah yang bisa mencapai garis
finish paling cepat.
Debriefing :
Menanyakan teaching point yang diperoleh
Bagaimana mereka mengatur strategi dalam pemecahan masalah
Perilaku apa yang menunjang keberhasilan kelompok
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
18
4.10. Evakuasi Bambu
Tujuan permainan :
Melatih kerjasama yang komunikatif. Alat bantu yang digunakan adalah bambu, air,
tali dan bola pimpong
Prosedur dalam permainan:
1.Tiap kelompok berlomba mengeluarkan bola dari dalam bambu dengan cara
menuangkan air ke dalam bambu.
2.Cara menuangkannya, bambu yang berisi air hanya boleh diangkat dengan
menggunakan tali yang telah disediakan
3.Saat melakukan evakuasi, anggota badan tidak boleh melewati batas aman dari
daerah yang telah ditentukan
Pemaknaan dalam permainan ini adalah :
1.Bagaimana langkah peserta dalam melaksanakan tugas ini
2.Strategi apa saja yang peserta gunakan untuk menyelesaikan tugas ?
3.Mampukan mereka bekerjasama dengan baik ?
4.Siapakah yang mampu memimpin dan berkomunikasi dengan baik
4.11. Flying Eggs
Tujuan Permainan : 1.Meningkatkan kerjasama tim
2.Melatih sikap kehati-hatian.
3.Melatih psikomotorik (kasar dan halus).
Perlengkapan : Telur sejumlah kelompok/tim yang ada.
Pelaksanaan : 1.Bagi peserta outbound dalam beberapa tim. Masing-masing tim beranggotakan 8-10
orang.
2.Tiap kelompok membentuk barisan sesuai dengan kelompoknya masing-masing
dengan jarak 5-10 meter.
3.Peserta pertama menerima sebuah telur dari instruktur outbound, lalu
melemparkannya ke peserta tim yang ada didepannya. Dalam menerima telur, peserta
menggunakan kaos yang dipakainya. Setelah menerima telur, telur tersebut
dilemparkan kembali ke peserta berikutnya. Begitu seterusnya sampai ke peserta
terakhir.
4.Kelompok yang memecahkan telur dianggap gagal/gugur.
5.Kelompok yang berhasil memindahkan telur dari awal sampai akhir tanpa membuat
telur tersebut pecah, dinyatakan sebagai pemenang.
4.12. Folding Carpets Jenis games ini dimainkan dengan alat bantu sebuah karpet atau terpal plastik atau
kain yang ukurannya 1 meter persegi untuk 8-10 orang. Ukuran karpet dapat
disesuaikan dengan jumlah peserta yang akan ikut bermain maupun tingkat kesulitan
yang ingin diberikan, lebih banyak peserta maka dibutuhkan karpet yang lebih luas.
Cara Pelaksanaan :
1.Pertama, seluruh peserta diminta naik ke atas karpet dan
2.Setelah aba-aba dimulai mereka harus dapat membalik karpet tersebut
3.Kelompok harus bekerja sama dalam menemukan cara dan kemudian membalik
karpet tersebut.
Target :
Kelompok yang paling cepat membalik karpet dianggap sebagai pemenang.
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
19
Larangan dan Hukuman :
1.Orang-orang yang berada di atas karpet tersebut tidak boleh turun ataupun
menyentuh tanah.
2.Jika melakukan pelanggaran tersebut maka kelompok dianggap gagal melakukan
tugasnya.
4.13. Frantic Ballon
Teaching point :
Memahami perubahan lingkungan bisnis terhadap strategi organisasi.
Berubahnya lingkungan bisnis menuntut perubahan strategi
Menyusun perencanaan strategik
Mengimplementasikan rencana yang disusun
Kerjasama dalam kelompok
Lokasi : Dilapangan terbuka kira-kira seperempat lapangan bola
Perlengkapan : Balon dalam jumlah 4x jumlah peserta dan stopwatch
Cara permainan :
Setiap anggota diminta untuk meniup dua buah baloon dengan ukuran cukup besar.
Semua peserta Tim Building training akan melambungkan bola tersebut ke angkasa
dengan menepuknya dari bawah ke atas. Peserta diberitahu bahwa balon akan
ditambah oleh fasilitator dari waktu ke waktu.
Tolok ukur sukses adalah berapa banyak balon yang dapat ditangkap dan tidak pecah
dalam kurun waktu 10 menit. Tim diberi waktu sekitar 10 menit untuk membuat
perencanaan strategik.
Setelah percobaan pertama, tim dipersilahkan untuk mencoba lagi dan diberi waktu
untuk membuat perencanaan srategik lagi.
Debriefing :
Apa yang merupakan teaching pointnya
Faktor apa yang menentukan kecepatan kerja
Hal-hal yang menjengkelkan di saat kegiatan dan bagaimana mengatasi kejengkelan
tersebut.
Kalau dihubungkan dengan dunia kerja dan kehidupan organisasi apa arti permainan
tersebut.
4.14. Glove Racing
Tujuan kegiatan outbound : 1.Melatih jiwa kompetisi
2.Kebersamaan.
3.Mengatur strategi
4.Meningkatkan motivasi
Perlengkapan : 1.Sarung tangan besar yang biasa dipakai oleh penjaga gawang sepakbola
2.Permen (banyaknya sesuai jumlah peserta.
3.Keranjang sampah/penggantinya (banyaknya sesuai jumlah peserta outbound.
Cara permainan : 1.Permainan/games ini dilakukan secara perseorangan.
2.Instruktur outbound terlebih dahulu menetapkan jarak tempuh/ menentukan titik
start dan finish nya. Sebaiknya jaraknya sekitar 10 meter.
3.Letakkan keranjang sampai di garis start sedangkan sarung tangan dan permen di
garis finish.
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
20
4.Tugas peserta outbound adalah berlari dari garis start menuju finish, lalu berlomba
memakai sarung tangan, setelah itu mengambil permen, membuka dan memakan
permen. Kemudian berlari ke garis start untuk membuang bungkus permen ke
keranjang sampah yang telah disediakan di garis start.
5.Bagian akhir adalah kembali ke garis finish, kemudian menaruh kembali sarung
tangan serta menempatkan kembali pada tempat semula.
Peraturan : 1.Dalam membuka permen, peserta hanya memakai tangan, tidak boleh dengan alat
bantu lain (mulut, atau yang lainnya)
2.Peserta tidak diperkenankan menyisakan bungkus permen.
3.Peserta yang paling cepat menyelesaikan tugasnya adalah pemenangnya.
Debriefing : Setelah tugas selesai, diskusikan tentang hikmah dari permainan tersebut.
4.15. Hollahop Berpindah Kategori game ini adalah termasuk low game dan biasa digunakan untuk game
pemecah kebekuan (Ice Breaking).
Perlengkapan : Hollahop, tali, webbing
Cara Permainan :
Peserta Tim Building training dibagi menjadi beberapa kelompok besar. Kemudian
insruktur outbound memerintahkan seluruh anggota kelompok berpegangan tangan
sehingga membentuk garis lurus. Hollahop ditaruh di ujung kanan, kemudian peserta
outbound diminta untuk memindahkan hollahop tersebut ke sebelah kiri tanpa
memutus pegangan tangan. Kemudian tantangan di ubah dengan menggunakan tali,
kemudian dengan menggunakan webbing. Apabila sudah maka tantangan berikutnya
adalah, hollahop ditaruh di sebelah kanan, webbing ditaruh disebelah kiri. Kemudian
peserta diminta memindahkan benda tersebut ke sisi yang berseberangan secara
bersamaan.
Tujuan :
Melatih kerjasama team
Mengetahui kecerdasan peserta
Sebagai game pemecah kebekuan
Berfikir kreatif dan inovatif
4.16. Human Ladder
Cara Permainan :
Peserta berpasangan berhadap-hadapan dan berdiri sejajar. Setiap pasangan
memegang kayu (ukuran 1-1,5 m), dan berdiri berjajar membuat seperti anak tangga.
Ketinggian bisa bervariasi. Peserta Tim Building training menaiki anak tangga yang
dipegang oeh temannya. Peserta yang telah dilewati menuju ke depan untuk membuat
anak tangga berikutnya.
Debriefing :
- Apa yang dirasakan pada saat menaiki anak tangga
- Apa yang dirasakan saat dilewati
Apakah rasa percaya kepada orang lain membuat anda mudah melewati tantangan ini?
Teaching point :
- Trush, Tanggung jawab
- Pasrah
- Menjadi peserta aktif
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
21
4.17. Hunter My Name Game ini termasuk dalam kategori low game.
Peralatan yang dibutuhkan:
Kertas yang di potong ukuran 10×5 cm. Pulpen, dan webbing atau tali dibuat
melingkar berdiameter kurang lebih 1meter.
Cara permainan : Peserta outbound dibuat menjadi beberapa kelompok. Masing-
masing peserta diminta untuk menuliskan namanya masing-masing pada kertas kecil
yang sudah disediakan. Kemudian kertas tersebut digulung dandi aduk/diacak.
Seluruh peserta outbound diminta untuk masuk kedalam webbing/tali yang sudah
disediaka n instruktur. 3 atau 4 anggota kelompok ditutup matanya. Kemudian
instruktur outbound menyebar kertas yang berisi nama seluruh peserta outbound di
lapangan/area outbound. Seluruh peserta diminta untuk mencari namanya masing2
dalam waktu yang teah ditentukan oleh instruktur outbound. Peserta dilarang keluar
lingkaran group dalam mencari nama mereka.
Teaching point :
- Melatih kekompakan group
- Mengetahui kekurangan dan kelebihan teman kita
- Cepat bertindak dan mengambil keputusan
- Mengetahui strategi yang baik dalam suatu permasalahan.
- Berfikir kreatif dan inovatif
4.18. Lifting Water
Tujuan permainan : 1.Kerjasama tim
2.Kekompakan
3.Melatih kehati-hatian
4.Melatih kesabaran’
5.Mengatur strategi tim
6.Membangun jiwa kompetisi
Alat yang digunakan : 1.Tongkat pramuka sejumlah peserta.
2.Ember (jumlah sesuai dengan jumlah kelompok outbound)
Cara permainan 1.Permainan dilakukan secara beregu/berkelompok dengan jumlah masing-masing
kelompok sekitar 8-10 orang
2.Masing-masing peserta outbound mendapatkan satu buah tongkat pramuka
3.Instruktur outbound menentukan titika start dan titik finish nya terlebih dahulu
(jaraknya sebaiknya antara 5 sampai 10 meter).
4.Letakkan ember yang telah diisi dengan air (tak perlu penuh) di titik start sejumlah
regu yang bertanding.
5.Instruktur outbound memberi aba-aba mulai. Seluruh peserta outbound mulai
mengangkat air menuju titik finish.
Aturan main : 1.Dalam mengangkat ember yang berisi air, peserta hanya boleh menggunakan
tongkat, tidak boleh memakai tangan. Ember bisa diangkat dengan tongkat caranya
menyentuhkan ujung tongkat ke bibir ember.
2.Permainan diulang lagi bila ember terjatuh atau dianggap gagal.
3.Pemenang adalah kelompok yang paling dahulu sampai titik finish tanpa
menjatuhkan ember.
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
22
4.19. Mencari Harta Karun Game ini termasuk dalam kategori Middle Game.
Peralatan yang dibutuhkan :
Bambu ukuran 1,8 m, 4 buah. Tali atau webbing, buah jeruk,buah salak, buah
lainnya, penutup mata/slayer.
Cara permainan:
Buah diikat pada seutas tali kemudian digantung pada ketinggian sekitar 3meter.
Peserta outbound dibagi dalam beberapa kelompok. Masing-masing kelompok
diberikan 4 buah bambu dan 2 buah tali. Seluruh anggota kelompok diminta untuk
membuat tandu dengan kreasinya sendiri-sendiri. Setelah tandu selesai, instruktur
menyuruh peserta outbound berkumpul dan menjelaskan bahwa tandu yang mereka
buat belum tentu mereka yang memakainya. Kemudian instruktur outbound mengundi
tandu untuk menentukan siapa memakai tandu siapa. Setelah masing-masing
kelompok mendapatkan tandu, seluruh anggota kelompok memakai penutup
mata/slayer, kecuali ketua kelompoknya. Kemudian ketua kelompok naik ke atas
tandu dan diangkat oleh seluruh anggota kelompok yang memakai penutup mata.
Ketua kelompok memerintahkan anak buahnya untuk menuju lokasi harta karun
(buah) yang sudah ditentukan oleh instruktur outbound. Kelompok yang berhasil
mendapatkan buah(harta karun) paling dulu adalah pemenangnya.
Teaching point :
- Melatih kekompakan group
- Mengetahui kekurangan dan kelebihan teman kita
- Cepat bertindak dan mengambil keputusan
- Mengetahui strategi yang baik dalam suatu permasalahan.
- Berfikir kreatif dan inovatif
- Siap memimpin dan siap dipimpin
- Mengetahui bahwa kita mempunyai keterbatasan
Gambar 4. Gambar Game Mencari Harta Karun
4.20. Perang Balon
Tujuan Permainan :
Memberikan kesegaran kepada peserta dalam meluapkan emosi
Melatih kecepatan dalam bertindak
Alat yang digunakan :
1.Balon (1 peserta 1 buah)
2.Tali (untuk mengikat balon)
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
23
Cara Permainan :
1.Bagikan satu buah balon dan seutas tali (kurang lebih 60cm) kepada masing-masing
peserta outbound.
2.Instruktur memerintahkan peserta untuk meniup balon masing-masing
3.Balon yang sudah ditiup kemudian diikatkan dengan tali dan diikatkan dengan salah
satu kaki peserta (kanan atau kiri)
4.Instruktur menjelaskan kepada peserta tujuan permainannya, yaitu memecahkan
balon peserta lain sebanyak mungkin tanpa membuat balon yang ada dikakinya pecah
5.Permainan dimulai ketika ada aba-aba dari instruktur
6.Bagi peserta yang balonnya meletus, harus meninggalkan lokasi permainan dan
tidak boleh menginjak balon temannya lagi
7.Peserta terakhir yang balonnya tidak pecah adalah pemenangnya.
8.Setelah permainan usai, ajaklah peserta untuk berdialog, apa yang mereka rasa,
mereka dengar dan mereka lihat selama kegiatan tadi.
4.21. Pipa Bocor
Tujuan permainan :
Mengatasi berbagai masalah.
Alat :
Bantu dalam permainan ini meliputi pipa bocor, penyangga, ember/kaleng, bola
pimpong.
Prosedur dalam permainan ini adalah : 1.Masing-masing kelompok diminta berlomba mengeluarkan bola pimpong yang ada
dalam pipa bocor dengan menggunakan air.
2.Cara menuangkan air ke dalam pipa hanya boleh menggunakan ember yang telah
disediakan dengan waktu yang telah ditentukan
Pemaknaan dalam permainan ini :
Bagaiman mengatur strategi kerjasama kelompok, strategi menyelesaikan masalah
dan kepemimpinan.
4.22. Solo Dari nama game nya sudah kelihatan solo = sendirian. Jadi semua peserta dibuat
berpencar satu dengan lainnya. duduk/tidur menyendiri selama sekitar 2 jam antara
pukul 22.00-24.00.
Kemudian menuliskan semua pertanyaan berdasarkan daftar pertanyaan yang dibuat
mencakup :
Visi kehidupan, visi pribadi, visi keluarga dan visi organisasi.
Melihat kelemahan-kelemahan diri dan menyusun langkah-langkah untuk
memperbaikinya. Melihat kekuatan diri yang dimiliki.
Merefleksikan kualitas keberagaman dalam kehidupan sehari-hari.
Teaching point :
Membangun visi kehidupan
memahami kelemahan-kelemahan diri
melihat diri dan memanfaatkan kekuatan yang dimiliki.
Meningkatkan rasa percaya diri
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
24
4.23. Time Bomb Game ini termasuk dalam kategori low game.
Peralatan yang dibutuhkan untuk memainkan game ini adalah :
- Tambang plastik
- Kayu/bambu yang ujungnya diset sedemikian rupa sehingga berlubang dan
bisa dipakai untuk menaruh bola
- Bola Plastik
- Tali rafiah
Persiapan alat :
Tambang plastik dipotong berukuran 1,5 m, kemudian diikatkan pada kayu. Masing-
masing kayu memiliki 8-10 ujung tambang plastik.
Cara permainan/ gamesnya :
Instruktur outbound membagi peserta dalam beberapa kelompok yang terdiri antara 8-
10 orang. Kemudian masing-masing kelompok diminta untuk mengambil satu buah
kayu yang sudah diikatkan tambang plastik dan satu buah bola plastik. Instruktur
outbound menyiapkan garis start dan finish menggunakan tali rafiah. Seluruh peserta
outbound diminta untuk memegang ujung tali, setiap orang mendapat satu utas tali.
Kelompok harus bisa menstabilkan kayu, sehingga apabila bola plastik ditaruh di atas
kayu, bola tersebut tidak jatuh.
Seluruh peserta menuju garis start, kemudian bola ditaruh di atas kayu. Peserta mulai
berjalan menuju garis finish. Apabila bolanya jatuh, maka game harus diulangi
kembali mulai dari garis start kembali. Kelompok pemenang adalah yang mencapai
garis finish terlebih dahulu tanpa membuat bolanya jatuh.
Teaching point :
- Kerjasama kelompok/team
- Melatih Konsentrasi
- Mengatur ritme kerja
- Mengetahui kekurangan dan kelebihan teman
Gambar 5. Gambar Game Time Bomb
4.24. Titanic (Kapal Tenggelam)
Cara Permainan :
Semua anggota tim diminta untuk berdiri di atas kain, seakan akan mereka berada dia
atas sebuah kapal yang akan tenggelam. Tidak ada bagian dari kaki berdiri diluar
kain. Setelah mereka berhasil berdiri, maka instruktur outbound menghitung satu
sampai lima hitungan. Apabila berhasil, kain dilipat menjadi lebih kecil. Kemudian
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
25
dilakukan kembali proses seperti semula. Kelompok yang mampu berdiri di atas kain
yang terkecil adalah pemenangnya.
Teaching point :
- Membangun kebersamaan
- Menunjukkan untuk kesuksesan tim, diperlukan pengorbanan
- Perlunya anggota tim untuk menyatu dengan kelompok.
- Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah
- Berfikir kreatif
Gambar 6. Gambar Game Titanic
4.25. Toxic Waste
Alat yang dibutuhkan :
- Botol air mineral yang diberi tali. Setiap botol dibeli tali minimal 10 buah
- botol air mineral ditaruh tegak di atas tanah dengan tutup terbuka
Cara Permainan :
Tim harus memindahkan cairan beracun dari satu container (diwakili oleh botol) ke
container yang lain.
Aturan Main :
Fasilitator outbound memberikan instruksi :
Peserta tidak boleh berbicara satu sama lain.
Alat bantu yang dapat digunakan hanya berupa tali-tali yang tersedia.
Tidak boleh memasuki area radiasi, bila ada seorang peserta yang menginjak maka
permainan harus diulang dari awal lagi.
Cairan tidak boleh tumpah, apabila tumpah permainan diulang dari awal.
Dianggap selesai bila tali-tali yang dipergunakan kembali keluar lingkaran.
Target : Team work dalam mencapai target, inovasi-kreativitas , disiplin, melatih kesabaran,
mengetahui kekurangan dan kelebihan rekan kerja, komunikasi yang efektif terhadap
rekan kerja
Meningkatkan Motivasi Peserta Latih Melalui Muatan Tim Building dalam FMD
26
4.26. Trush Fall
Cara Permainan :
Perintahkan seseorang untuk berdiri di atas drum atau bangku menghadap ke depan.
Peserta lainnya berada di bawah, dan saling mengaitkan tangan yang satu dengan
yang lainnya. Tujuannya adalah menangkap orang yang berada di atas drum pada saat
peserta outbound tersebut menjatuhkan diri.
Teaching pointnya adalah :
- Mengembangkan rasa percaya diri pada peserta outbound
- Mengembangkan rasa percaya diri pada orang lain
- Mengembangkan kerjasama kelompok.
- Mengembangkan sikap bekerja dengan fokus yang dalam
- Melatih keberanian mengambil resiko
5. PELAKSANAAN GAME TIM BUILDING
Game Tim Building dalam kegiatan FMD dapat dilaksanakan dengan porsi 30%
kegiatan, artinya apabila kegiatan FMD berdurasi 4 jam latihan, maka 1,5 jam latihan bisa
dialokasikan untuk muatan materi tim building.
6. KESIMPULAN
Sebagai sistem inovasi baru, memasukkan muatan game tim building dalam
kegiatan FMD diharapkan mampu mengurangi kejenuhan peserta latih sehingga dapat
meningkatkan semangat dan motivasi dalam mengikuti pelatihan.
Pendekatan dengan aktifitas game tim building dapat mengakomodasi pembelajaran
model orang dewasa yaitu belajar dari apa yang dialami (action), yang mana praktisasinya
dihubungkan (Reflection) dengan permasalahan dalam dunia kerja. Pelatihan dengan
penambahan muatan game tim building memberikan beberapa nilai tambah, metode ini
terbukti efektif . yang memberikan keleluasaan baik pada gerak fisik (psikomotorik),
maupun emosi (afeksi) dan berpikir (kognisi) bagi pesertanya.
27
REFERENSI 1. Mangkupriwa, Sjafri, Prof. Dr. Ir. H, Pengembangan Kapasitas Organisasi
Pembelajaran, www.indosdm.com (2010).
2. Felissa, Ria, Bagaimana Meningkatkan Motivasi?, www.vbizmanagement.com
(2011).
3. Setiyawan, Dani, Cara Meningkatkan Motivasi Diri, www. danisetiyawan.com
/cara-meningkatkan-motivasi-diri/ (2011)
4. Mustafa, Hasan, Team Building, 2001
5. Yudho, Alasan Mengapa Perusahaan Memerlukan Outbond Training,
www.outboundmalang.com (2010)
6. www.outboundmalang.com, Outbound Games, 2010
7. www.adventurendonesia.co.id, Metode Pelatihan Outbound Training, 2011.
8. www.indosdm.com, Permainan-permainan Tim Building, tanpa tahun
9. Toha, Muhammad, Membangun Kerja Tim (Tim Building)., tanpa tahun
10. Anonim, Membangun Tim, Pelatihan Ketrampilan Manajerial SPMK, 2008
11. www.principleofmanagement.blog.perbanas.ac.id, Cara Meningkatkan Motivasi
Kerja, tanpa tahun
12. www. thesocratesmedia.com, Hukum Kerjasama Tim, tanpa tahun