membangun ekosistem ekonomi kreatif aplikasi dan game
TRANSCRIPT
Membangun EkosistemEkonomi Kreatif pada bidang Aplikasi dan Gamedisusun oleh Arif Akbarul Huda
I am using
Arif Akbarul Huda, S.Si, M.EngPendidikan● S2 Magister Teknologi Informatika (MTI) JTETI UGM● S1 Elektronika dan Instrumentasi UGM
Profesi● Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta● Pelaku pengembang aplikasi Android (Software Engineer @ qiscus)
Riwayat● 2016 Pemateri Seminar Technopreneur STMIK Jend. Achmad Yani Yogyakarta● 2016 Pemateri Pelatihan Android DISHUBKOMINFO Kab. Temanggung● 2016 Narasumber diskusi Kepemiluan "Pengawasan Pemilu Berbasis Teknologi ● Informasi" diselenggarakan oleh Bawaslu Republik Indonesia.● 2016 Pemateri Seminar Nasional TechnoCamp di Universitas Muria Kudus● 2016 Pemateri sharing session dalam acara Jogja Developer Days● 2016 Fasilitator Indonesia Android Kejar● 2016 International Conference on Fundamental and Applied Science for Advaced
Technology as Presenter (ICIAMATH 2016)● 2015 Narasumber Indonesia Security Conference di Cirebon● 2014 Pemateri Workshop FORKOM IT Kementrian ESDM RI
Contoh Aplikasi digital
Halodoc
AhliJasa
Gojek
qiscus
Say taxi
kulina
listeno
mataharimall
traveloka
Ekosistem EkonomiKreatif Produk Teknologi Informasi
(Aplikasi)
Kreatif
Produksi
DistribusiKonsumsi
Pemeliharaan
Pelaku Ekonomi kreatif → Orang Kreatif
Sumber : ekonomi kreatif kekuatan baru indonesia menuju 2025, hal xvii
(2014, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI)
Indonesia tahun 2030
27% usia 16-30 th
60% lebih, Penduduk usia produktif
Sumber : ekonomi kreatif kekuatan baru indonesia menuju 2025, hal xvii
(2014, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI)
Hanya 1 dari 4 orang percaya dapat memanfaatkan potensi kreativitas sebagai sumber hidup
Sumber : http://www.creativityatwork.com/2012/04/23/the-global-creativity-gap/
● Bagaimana penghargaan Kreativitas di Indonesia?
● Berapa banyak orang indonesia yang sadar dengan kreatifitas?
● Bagaimana peran akademik dalam menumbuhkan pola berpikir kreatif?
● Bagaimana cara mengukur prosentase atau sebaran orang kreatif?
4 pertanyaan kritis
Indonesia tahun 2030
27% usia 16-30 th
60% lebih, Penduduk usia produktif
( mereka tersebar di sekolah SMA / SMK , Perguruan Tinggi, dan Pekerja belum tetap )
Memaksimalkan peran Sekolah dan Perguruan Tinggi untuk mencetak pribadi-pribadi mulia berkarakter Indonesia dan memiliki pola pikir kreatif
Senin, 17 Mei 2016 (Selasa, 18 Mei 2016, waktu Jakarta), di Redwood City, California, Kibar dan GSVlabs resmi menandatangani MoU kerja sama akselerasi pembinaan startup tanah air.
Harus diimbangi dengan SDM yang kompeten dengan technical knowladge yang luas dan atau mendalam
"Supply dan demand tenaga IT untuk industri digital, khususnya engineer software, masih kurang di Indonesia". Chief Technology Officer Bukalapak, Nugroho Herucahyono
http://tekno.liputan6.com/read/2426850/bisnis-digital-tumbuh-angin-segar-bagi-tenaga-kerja-it
● Mismatch academic curriculum and industry compentence
● Solusi : industri juga harus berkontribusi aktif dalam pembaruan kurikulum.
Ekosistem EkonomiKreatif Produk Teknologi Informasi
(Aplikasi)
Kreatif
Produksi
DistribusiKonsumsi
Pemeliharaan
kreatif
● Ruang kreatifitas● Sarana kreatifitas● Inspirasi kreatif● Peran BeKraf :
– Menjalin kerjasama dengan penyelenggara acara-acara teknologi dalam rangka melakukan pendataan potensi-potensi produk IT.
– Roadshow dari sekolah ke sekolah atau dari kampus ke kampus dalam rangka menyampaikan success story, kebutuhan teknologi dsb
Produksi
● SDM● Sarana dan alat produksi● Biaya/permodalan
(investestor asing vs lokal, crowd funding)● HAKI● Legalitas usaha
Distribusi
● Struktur pasar● Akses ke pasar● Peran bekraf :
– Mendorong kerjasama dengan pihak yang berkompeten dalam me-release data-data statistik dalam berbagai bidang