media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

18
RESUME media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan- simulasi STRATEGI BELAJAR MENGAJAR Nama : Zuha Farhana NIM : 110341421506 OFF : A

Upload: zuha-farhana

Post on 22-Jun-2015

1.540 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

RESUME media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan-simulasi

STRATEGI BELAJAR MENGAJAR

Nama : Zuha Farhana

NIM : 110341421506

OFF : A

Page 2: Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan-simulasi

         Kata media berasal dari bahasa latin ‘medius’ yang secara harfiah

berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Dengan demikian, media

merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Telah

banyak pakar dan juga organisasi (lembaga) yang mendefinisikan media ini,

beberapa definisi tentang media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:

media pembelajaran atau media pendidikan adalah seluruh alat dan bahan

yang dapat dipakai untuk media pendidikan seperti radio, televisi, buku,

koran, majalah dan sebagainya, ahli lain menyampaikan bahwa media adalah

teknologi pembawa pesan yang dapat  dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran.

Dari berbagai pendapat di atas, jelaslah bahwa pada dasarnya semua

pendapat tersebut memosisikan media sebagai suatu alat atau sejenisnya yang

dapat dipergunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan

pembelajaran. Pesan yang dimaksud adalah materi pelajaran. Keberadaan

media dimaksudkan agar pesan dapat lebih mudah dipahami dan dimengerti

oleh peserta didik. Bila media adalah sumber belajar, secara luas dapat

diartikan bahwa manusia, benda, ataupun peristiwa yang memungkinkan

anak didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan dapat disebut sebagai

media.

Tujuan Media

Dalam proses pembelajaran, media memiliki tujuan sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode

adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima danmengolah

informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan media dalam proses

pembelajaran ditunjukkan pada Gambar

Gambar Tujuan Media dalam Pembelajaran

Media pengajaran merupakan salah satu komponen pengajaran yang

dapat mengefektifkan interaksi guru dan siswa serta siswadengan

Page 3: Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

lingkungannya. Maka dari itu mediaa merupakan hal yang penting yang

dapat membantu dalam proses pengajaran. memiliki beberapa tujuan,

diantaranya:

1.  media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang

dimiliki oleh para peserta didik.

2.  media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas.

3.  media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara

peserta didik dengan lingkungannya.

4.  media menghasilkan keseragaman pengamatan.

5.  media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.

6.  media membangkitkan keinginan dan minat baru.

7.  media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.

8.  media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang

konkrit sampai dengan abstrak.

Manfaat Media

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah

memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan

pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebih khusus

beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp dan Dayton misalnya

mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran, yaitu:

1)  Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.

2)  Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

3)  Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

4)  Efisiensi dalam waktu dan tenaga.

Page 4: Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

5)  Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

6)  Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan

kapan saja.

7)  Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan

proses belajar.

8)  Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Selain beberapa manfaat media yang telah dikemukakan di atas, masih

banyak manfaat praktis lainnya. Manfaat praktis media pembelajaran antara

lain dijelaskan sebagai berikut.

Karakteristik Media Realia

          Realia dapat digunakan dalam kegiatan belajar dalam bentuk

sebagaimana adanya, tidak perlu dimodifikasi, tidak ada pengubahan kecuali

dipindahkan dari kondisi lingkungan aslinya. Ciri media realia yang  asli

adalah benda yang masih dalam keadaan utuh, dapat dioperasikan, hidup,

dalam ukuran yang sebenarnya, dan dapat dikenali sebagai wujud aslinya.

Media realia sangat bermanfaat terutama bagi siswa yang tidak memiliki

pengalaman  terhadap benda tertentu.

            Benda contoh (specimen) adalah benda asli tanpa dikurangi

sedikitpun. Yang dipakai sebagai contoh untuk mewakili karakter darisebuah

benda dalam jenis atau kelompok tertentu. Misalnya beberapa ekor ikanhias

dari jenis tertentu, yang dimasukkan dalam sebuah toples berisi air untuk

diamati di dalam kelas. Pameran (exhibit) menampilkan benda benda tertentu

yang dirancang seolah olah berada dalam lingkungan atau situasi aslinya.

Misalnya senjata senjata kuno yang masih asli ditata dan dipajang seolah

olah mengambarkan situasi perang pada jaman dulu.

            Dalam memhami karakteristik media realia dalam pembelajaaran

matematika, harus juga dipahami mengenai makna dari pembelajaran

matematika tersebut Pembelajaran matematika merupakan upaya penataan

Page 5: Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

lingkungan agar proses belajar atau pembentukan pengetahuan dan

pemahaman matematika oleh siswa berkembang secara optimal untuk

mencapai tujuan yang telah ditetapkan.     

        Berdasarkan beberapa penjelasan tentang kriteria  pemilihan media

secara umum, dapat dilihat bahwa kriteria penggunaan mediasecara umum

dipertimbangkan pada saat memilih media realia. Wibawa  mengungkapkan

beberapa hal yang perlu dipertimbangkan oleh guru sebelum menggunakan

media realia sebagai media pengajaran,  yaitu (1) karena benda nyata itu

banyak macamnya, mulai dari benda-benda hidup sampai benda-benda mati,

maka perlu dipertanyakan benda-benda atau makhluk hidup apakah yang

mungkin dapat dimanfaatkan di kelas secara efisien,(2) bagaimanakah

caranya agar benda-benda itu sesuai dengan pola belajar mengajar di kelas,

(3) darimana kita memperoleh benda-benda itu.

1. Ragam Media

Dampak dari perkembangan teknologi komunikasi dapat dirasakan oleh dunia

pendidikan yaitu semakin banyak media pembelajaran yang tersedia dan dapat

digunakan untuk menyampaikan informasi dari dosen kepada mahasiswa atau

sebaliknya. Dari begitu banyak media yang dapat dimanfaatkan dalam

pembelajaran, Heinich dkk. (1996) membuat klasifikasi jenis media pembelajaran

sebagai berikut:

a. Media yang tidak diproyeksikan

b. Media yang diproyeksikan

c. Media Audio

d. Media Video

e. Media Berbasis Komputer

f. Multi media kit

A. Media yang tidak diproyeksikan

Media ini sering disebut sebagai media pameran. Jenis media yang

tergolong media yang tidak diproyeksikan yaitu:

Page 6: Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

a. Realia; adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar. Ciri

media realia yang asli adalah benda yang masih berada dalam

keeadaan utuh, dapat diproyeksikan, hidup, dalam ukuran yang

sebenarnya dan dapat dikenali sebagimana wujud aslinya (Brown, et.al

1985)

Menurut Heinich, et.al (1996) modifikasi penggunaan realia dalam

proses pembelajaran dapat dilakukan dalam tiga cara yaitu:

1. Cutaways/potongan : benda sebenarnya yang akan digunakan

sebagai media tidakk digunakan secara utuh atau menyeluruh,

tetapi hanya digunakan sebagian dengann cara dibagi atau dibelah

menjadi dua

2. Specimen/contoh : jenis realia ini digunakan dalam bentuk asli

tanpa dikurangi sedikitpun

3. Exhibit/pameran : menampilkan benda-benda tertentu yang

dirancang seolah berada dalam lingkungan atau situasi yang asli

b. Model; adalah benda tiga dimensi yang merupakan represantasi dari

benda yang sesungguhnya (Heinich, et.al.,1996)

c. Bahan grafis; gambar-gambar atau visual-visual yang penampilannya

tidak diproyeksikan. Contoh bahan grafis :

1. Gambar : representasi visual dari orang, tempat ataupun benda

yang diwujudkan diatas kanvas atau bahan lain baik dengan

cara lukisan, gambar atau foto

2. Grafik : bahan-bahan nonfotografis dengan format dua dimensi

yang didesain khusus untuk mengkomunikasikan pesan dan

informasi tertentu. Empat jenis grafik adalah : batang, gambar,

lingkaran, garis

3. Chart : representasi grafis yang memperlihatkan hubungan

abstrak antara variable satu dengan variable lain

Page 7: Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

4. Kartun : berbentuk gambar tangan yang member informasi

tentang kejadian atau peristiwa yang melibatkan orang-orang

tertentu didalamnya secara komikal

5. Poster : berisi gabungan antara gambar dengan tulisan

d. Display; Medium yang penggunaannya dipasang ditempat tertentu,

sehingga orang dapat melihat informasi dan pengetahuan yang ada

didalamnya.

Evaluasi media visual pada prinsipnya melalui dua tahap yaitu :

ketepatan dan efektifitas media yang akan digunakan dalam

mengekspresikan informasi yang ingin disampaikan. Pemilihan dan

pemanfaatan media perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :

Tujuan pembelajaran yang akan dicapai

Karakteristik mahasiswa

Kondisi yang ada

Materi perkuliahan

B. Media Yang Diproyeksikan

Media yang tergolong sebaagai media yang diproyeksikan adalah

overhead transparansi (OHT) dan slide suara. Slide tergolong dalam

medium visual yang penggunaannya diproyeksikan ke layar. Medium slide

dapat menampilkan gambar yang sangat realistis. Hal ini disebabkan

bahan dasar medium slide merupakan film fotografis yang berbentuk

transparan. Keunggulan media. Keunggulan media slide untuk

memproyeksikan gambar yang kecil menjadi ukuran yang lebih besar

sangat membantu pemahaman mahasiswa tentang detail suatu objek. Slide

tanpa suara pada umumnya digunakan apabila gambar yang satu dengan

gambar yang lain dapat berdiri sendiri, sementara penjelasannya diberikan

langsung oleh dosen. Ada beberapa hal yang perlu anda lakukan untuk

menyiapkan media slide sebagai alat bantu mengajar, yaitu:

Dengan bantuan kamera foto modern

Page 8: Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

Jenis film yang akan digunakan untuk pembuatan slide adalah jenis

chrome

Panduan presentasi dengan slide :

1. Persiapan materi slide :

Usahakan mempersiapkan foto slide dalam format landscape

Gunakan jenis dan ukuran huruf secara konsisten

Pergunakan slide grafis untuk menjelaskan konsep-konsep sulit

yang tidak dapat divisualisasikan dengan foto

Perhatikan warna dan kontras

2. Penggunaan slide projector :

Gunakan slide tray yang memiliki kapasitas 80 slide

Urutkan slide dan berilah nomor sesuai dengan urutan

presentasi

Letakkan slide film dalam tray dengan posisi yang benar

Letakkan slide tray pada projector dengan posisi yang benar

Gunakan pointer untuk menunjuk ke layar, jangan

menggunakan jari

C. Media Audio

Media audio merupakan media yang sangat fleksibel, relative

murah, praktis dan ringkas serta mudah dibawa. Pemanfaatan media audio

dalam perkuliahan dapat dikombinasikan dengan media lain.

Panduan praktis :

Pilih program audio yang terseida, harga terjangkau, sesuai

dengan peralatan yang dimiliki

Perhatikan program dari segi materinya

Perhatikan program dari segi kualitas penyajiannya

Apabila program audio tidak siap pakai, maka dosen dapat

mengembangkan sendiri. Persiapa produksi antara lain :

menyiapkan naskah audio dan menyiapkan ruang rekaman

Page 9: Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

D. Media Video

Pemanfaatan video dalam proses pembelajaran di ruang kuliah

sudah bukan merupakan hal yang aneh. Sebagai media audiovisual dengan

memiliki unsur gerakan dan suara, video dapat digunakan sebagai alat

bantu mengajar pada berbagai bidang studi. Kemampuan video untuk

mengabadikan kejadian-kejadian factual dalam bentuk program

documenter bermanfaat untuk membantu dosen dalam mengetengahkan

fakta dan kemudian membahas fakta tersebut secara lebih jelas dan

mendiskusikannya di ruang kuliah. Formatnya bisa di dalam kaset, video,

CD.

E. Media Berbasis Komputer (Computer Based Media)

Menurut Hannafin dan Peck (1998) potensi computer dalam

pembelajaran antara lain :

o Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara mahasiswa

dan materi ajar

o Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai

kemampuan belajar

o Mampu menampilkan unsure audiovisual untuk meningkatkan

minat belajar

o Dapat memberikan umpan balik terhadap respon mahasiswa

o Mampu menciptakan KBM secara berkesinambungan

Menurut Heinich, et.al. (1996) ada enam bentuk interaksi yang dapat

diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran yang berbasis

komputer, berupa :

Praktek dan latihan

Tutorial

Permainan

Simulasi

Penemuan

Pemecahan masalah

Page 10: Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

1. Komputer Multi Media

Komputer multi media adalah penggabungan teknologi komputer

dengan berbagai sumber materi baik dalam bentuk teks, gambar, grafik

dan suara yang ditampilkan melalui layar komputer (Heinich, 1996).

Teknologi computer memungkinkan konfigurasi bentuk penyajian dalam

sebuah multimedia memunculkan penamaan yang berbeda misalnya

hypermedia, video interaktif, CD-ROM, digital video interactive, dan

virtual reality.

2. Internet dan e-mail

Jaringan computer telah memungkinkan KBM menjadi lebih luas,

interaktif dan fleksibel. Memungkinkan mahasiswa melakukan interaksi

dengan sesame mahasiswa dan dengan dose

KRITERIA PENILAIAN RESUME

MATA KULIAH PBM BIOLOGI II

No Elemen yang

Dinilai

Indikator Penyekoran

1 Identitas (X1) 1. Judul resume

2. Nama

3. NIM

4. Keperluan penulisan

5. Tempat

6. Waktu

4=6 indikator muncul

3= 4 indikator muncul

2= 2 indikator muncul

1= 1 indikator muncul

2 Isi resume

a. Sub judul (X2) 1. Menggambarkan judul resume

secara keseluruhan

2. Dituliskan per butir atau singkat

3. Topik dituliskan dengan jelas

4= 3 indikator muncul

3= 2 indikator muncul

2= 1 indikator muncul

1= tidak ada sub judul

Page 11: Media realia,video,kmputer,foto,gambr,permainan simulasi

b. Sub anak judul

(X3)

1. Menggambarkan sub judul

2. Uraian singkat

3. Uraian isi padat

4. Isi jelas

4= 4 indikator muncul

3= 3 indikator muncul

2= 2 indikator muncul

1= 1 indikator muncul

c. Uraian sub

anak judul

(X4)

1. Membahas topik secara mendalam

(tidak terlalu panjang dan bertele-

tele)

2. Relevan dengan topik, dan dibahas

secara tuntas (menggambarkan ide

pokok dari pembahasan materi)

3. Menggunakan gaya penulisan

ringkas (ada kata kunci)

4= 3 indikator muncul

3= 2 indikator muncul

2= 1 indikator tampak

1= tidak ada uraian sub

anak judul

3 Sistematika

penulisan (X5)

1. Pemberian penomoran yang ajeg

pada sub judul, sub anak judul, dan

butir-butir materi

2. Ada perbedaan antara tanda sub

judul, sub anak judul, dan butir-butir

uraian

4= 2 indikator muncul

3= 1 indikator muncul

2= hanya sub judul/sub

anak judul/butir-butir

uraian yang ajeg

1= tidak mengikuti

sistematika penulisan

4 Penggunaan

bahasa dalam

resume (X6)

1. Bahasa mudah dipahami

2. Menggunakan bahasa sesuai dengan

EYD

3. Tidak menggunakan kata-kata tanpa

makna (ex: dll, dsb, yang besar-

besarnya)

4. Tidak ada (Sedikit) salah tulis atau

salah ketik

4= 4 indikator muncul

3= 3 indikator muncul

2= 2 indikator muncul

1= 1 indikator muncul

n diluar ruang kuliah.

NILAI= (X1+X2+ X3+2X4 +X5 +X6/28) × 100NILAI = ...........................................................

Milik:.........................................................Penilai:...........................................................