media interaktif pembelajaran bahasa jepang dasar
DESCRIPTION
MEDIA, INTERAKTIF, PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASARTRANSCRIPT
TUGAS AKHIR
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN
BAHASA JEPANG DASAR
UNI
VER
SITAS PENDIDIKAN GAN ESH
A
U NDIKSHA
DEPA
RTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
OLEH
I NENGAH BUDIARTANA
0305021021
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2006
i
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR
Studi Kasus Janger Sellular Singaraja
TUGAS AKHIR
Diajukan Kepada, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja
Untuk memenuhi salah satu persyaratan Dalam menyelesaikan Program Diploma Tiga
Jurusan Manajemen Informatika
Oleh:
I NENGAH BUDIARTANA
0305021021
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006
ii
TUGAS AKHIR
DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS-TUGAS DAN
MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK MENCAPAI GELAR
AHLI MADYA
MENYETUJUI
Pembimbing I
(Prof. Dr. I Made Candiasa, M.I.Kom )
NIP. 131 570 551
Pembimbing II
(I Ketut Purnamawan, S.Kom)
NIP. 132 320 120132 320 120
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja guna memenuhi syarat-syarat untuk
memperoleh gelar Ahli Madya.
Pada :
Hari :
Tanggal :
Mengetahui,
Ketua Ujian
(I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd.) NIP. 132 148 639
Sekretaris Ujian
(Kadek Yota Ernanda A., S.Kom.) NIP. 132 307 928
Disahkan oleh, Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd Nip. 132 018 667
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepat pada waktunya.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan
dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu
pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada :
1. Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan Fakultas
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan.
2. Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3
Manajemen Informatika
3. Bapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yang
telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun
pembuatan program.
4. Bapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telah
bersedia meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam
menyusun laporan maupun pembuatan program.
5. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen Informatika
yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini.
6. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen DIII Bahasa Jepang yang telah
membimbing serta memberikan materi-materi dalam pembuatan media
pembelajaran ini.
v
7. Keluarga yang telah memberi semangat, dukungan serta doa sehingga
Tugas Akhir ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.
8. Semua pihak yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa apa yang disajikan masih jauh dari sempurna,
untuk itu penulis sangat mengharapkan masukan dari pembaca sekalian, baik itu
dalam bentuk saran maupun kritik demi kesempurnaan laporan ini. Semoga
laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Singaraja, Agustus 2006
Penulis
vi
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN
BAHASA JEPANG DASAR
Oleh
I Nengah Budiartana, 0305021021
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
ABSTRAK
Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar merupakan sebuah media
yang dirancang untuk membantu menangani kesulitan dalam proses belajar mengajar,
khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. Media interaktif pembelajaran bahasa
Jepang dasar ini menyediakan fasilitas diantaranya penulisan huruf, pengucapan huruf,
contoh-contoh penggunaan huruf serta latihan soal yang berguna untuk evaluasi hasil
belajar.
Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar telah dibangun dan
diimplementasikan dengan menggunakan Flash MX sebagai pengolah animasi dan
Photoshop CS sebagai pengolah gambar.
Dengan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat diperoleh
suatu media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik,
khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang.
Kata-kata kunci : Interaktif, media.
vii
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL........................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................... iii
KATA PENGANTAR..................................................................................... iv
ABSTRAK ...................................................................................................... vi
DAFTAR ISI................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR....................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah.......................................................................... 3
1.4 Tujuan......................................................................................... 4
1.5 Manfaat ....................................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI. ......................................................................... 5
2.1 Pengertian Media Pembelajaran................................................... 4
2.2 Pengucapan Bahasa Jepang ......................................................... 5
2.3 Hiragana...................................................................................... 7
2.4 Flash MX .................................................................................... 8
BAB III PEMBAHASAN................................................................................ 9
3.1 Rancangan Sistem ....................................................................... 9
3.2 Rancangan Proses........................................................................ 10
3.3 Rancangan Antarmuka ................................................................ 26
3.4 Pengumpulan Data ...................................................................... 31
3.5 Implementasi............................................................................... 31
BAB IV PENUTUP......................................................................................... 37
4.1 Simpulan ..................................................................................... 37
4.2 Saran........................................................................................... 38
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang
Dasar........................................................................................... 10
Gambar 3.2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ... 11
Gambar 3.3 Diagram Sequence Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ... 11
Gambar 3.4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf.............................. 12
Gambar 3.5 Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf ............................. 13
Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf ................................ 14
Gambar 3.7 Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf................................ 15
Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf.................. 17
Gambar 3.9 Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf ................. 17
Gambar 3.10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf.............................. 19
Gambar 3.11 Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf ............................. 19
Gambar 3.12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata .................................... 20
Gambar 3.13 Diagram Sequence Melihat Contoh Kata.................................... 21
Gambar 3.14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan....................................... 22
Gambar 3.15 Diagram Sequence Melakukan Latihan ...................................... 23
Gambar 3.16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Peggunaan Program........... 24
Gambar 3.17 Diagram Sequence Melihat Bantuan Peggunaan Program .......... 25
Gambar 3.18 Rancangan Form Utama ............................................................ 26
Gambar 3.19 Rancangan Form Utama Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ..... 27
Gambar 3.20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf... 27
Gambar 3.21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf ..... 28
Gambar 3.22 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf.. 28
Gambar 3.23 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf..... 29
Gambar 3.24 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata ........... 29
Gambar 3.25 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Latihan................... 30
Gambar 3.26 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Bantuan.................. 30
Gambar 3.27 Tampilan Autorun Pada Notepad ............................................... 36
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Mempelajari bahasa merupakan hal yang penting bagi perkembangan
sosial dan kepribadian seorang individu. Sebagai bahasa yang banyak digunakan
di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, bahasa Jepang berperan sebagai
salah satu bahasa internasional. Di samping berperan sebagai bahasa ilmu
pengetahuan, teknologi dan seni, bahasa ini dapat menjadi alat untuk mencapai
tujuan ekonomi-perdagangan, hubungan antarbangsa, tujuan sosial-budaya dan
pendidikan serta tujuan pengembangan karier.
Penguasaan bahasa Jepang merupakan persyaratan penting bagi
keberhasilan individu, masyarakat, dan bangsa Indonesia dalam menjawab
tantangan zaman pada tingkat global.
Dalam era globalisasi ini, pendidikan yang baik sangat berperan penting
dalam usaha peningkatan sumber daya manusia, khususnya penddidikan bahasa
Jepang. Perkembangan pendidikan tidak lepas dari perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang semakin mengglobal. Untuk itu pemerintah perlu
meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan kepada para pelajar.
Rendahnya motivasi peserta didik merupakan hambatan dalam dunia
pendidikan. Hambatan tersebut mendapat perhatian yang cukup serius karena
motivasi belajar peserta didik sangat menentukan hasil belajarnya. Proses belajar
2
tidak akan berjalan secara optimal apabila peserta didik tidak mempunyai
motivasi tinggi untuk belajar. Disisi lain baik buruknya motivasi peserta didik
untuk belajar tidak dapat dilepaskan dari peranan pengajar. Dalam proses
pembelajaran sering kali terjadi bahwa pengajar mengalami kesulitan untuk
menyampaikan suatu materi pelajaran kepada peserta didik sehingga terkesan
pelajaran tersebut membosankan. Permasalahan seperti ini biasanya terjadi pada
peserta didik terhadap mata pelajaran yang membutuhkan pemahaman yang lebih
tinggi, salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang.
Dalam memberikan pembelajaran bahasa Jepang, ada beberapa unsur
yang penting yang harus diperhatikan oleh peserta didik, salah satunya penulisan
dan cara baca atau pengucapan. Dalam penulisan, peserta didik terkadang sulit
untuk mengikutinya. Apalagi peserta didik yang memiliki daya pikir dan daya
serap yang kurang. Sehingga pengajar harus mengulangi untuk beberapa kali.
Begitu juga dalam hal pengucapan huruf atau kata, pengajar terkadang harus
mengulangi beberapa kali agar peserta didik dapat memahami dan bisa mengikuti
dengan baik. Hal seperti ini dapat menyebabkan kurang efisisennya waktu dan
tenaga. Disamping itu hasil yang diharapkan kurang memuaskan. Untuk
menangani permasalahan tersebut, diperlukan media pembelajaran alternatif guna
membantu proses belajar-mengajar, sehingga motivasi dan pemahaman peserta
didik bisa ditingkatkan.
Media pembelajaran alternatif yang dimaksud adalah sebagai penunjang
proses belajar-mengajar bahasa Jepang yang menggunakan teknologi komputer
dalam bentuk Media interaktif. Dengan media pembelajaran ini akan sangat
memudahkan tenaga pengajar dalam proses pembelajaran. Seorang pengajar tidak
3
perlu lagi mengulang-ulang, baik dalam hal penulisan maupun cara baca, karena
para peserta didik bisa menyaksikan langgsung melalui komputer. Peran pengajar
disini adalah sebagai pembimbing dan memberikan sanggahan jika ada peserta
didik yang bertanya. Disamping itu para peserta didik tidak akan merasa bosan
dan jenuh dalam mengikuti pelajaran karena mereka bisa menonton langsung
melalui komputer layaknya menonton TV. Secara tidak langsung proses belajar-
mengajar akan lebih menyenangkan. Motivasi dan minat belajar peserta didikpun
bisa meningkat seperti yang diharapkan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas dapat dirumuskan
permasalahan sebagai berikut.
1. Bagaimana rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang
dasar?
2. Bagaimana implementasi media interaktif pembelajaran bahasa Jepang
dasar menggunakan Flash MX?
1.3 Batasan Masalah
Karena luasnya cakupan materi pembelajaran bahasa Jepang, pembahasan
hanya dibatasi pada hal-hal sebagai berikut.
1. Media ini dikhususkan bagi pemula yang baru mempelajari bahasa Jepang
2. Huruf yang dibahas hanya huruf hiragana
3. Media pembelajaran ini belum mebahas tentang tata bahasa Jepang.
4. Cara penulisan, pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta
arti dari kata tersebut.
4
1.4 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Membuat rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang
dasar.
2. Mengimplementasikan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar
menggunakan Flash MX.
1.5 Manfaat
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan media interaktif
pembelajaran bahasa Jepang yaitu tersedianya media alternatif sebagai sumber
belajar secara otodidak bagi peserta didik, khususnya dalam mempelajari bahasa
Jepang. Selain itu media interaktif pembelajaran ini dapat membantu meringankan
tenaga pengajar dalam memberi materi pelajaran kepada peserta didik.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi
dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication
Technology/EACT) di Amerika misalnya, membatasi media sebagai segala bentuk
dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Briggs
(1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan
pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai
adalah contoh-contohnya. Sementara menurut Asosiasi Pendidikan Nasional
(National Education Association/NEA), media adalah bentuk komunikasi tercetak
maupun audiovisual serta peralatannya (Komang Setemen dkk, 2004).
Sesuai pendapat tersebut, dalam hal ini media yang dimaksud adalah
sebuah perangkat lunak yang tersimpan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang
digunakan sebagai alternatif sumber belajar sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan dan minat peserta didik untuk memperhatikan pelajaran yang diberikan
oleh pengajar sedemikian rupa sehingga proses belajar menjadi lebih baik.
2.2 Pengucapan Bahasa Jepang.
Yang mendasari pengucapan dari bahasa Jepang adalah suku kata, bunyi,
devokalisasi vocal dan tekanan.
6
2.1.1. Suku Kata
Suku kata bahasa Jepang merupakan “Suku kata terbuka“ dan hampir
selalu ada dalam bentuk vocal/huruf hidup. Seperti kata “Hana” dipisahkan
menjadi Ha-na dan kata “Paipu“ dipisahkan menjadi pa-i-pu. Pada saat yang
sama, bahasa tersebut jug merupakan bahasa isokronus, sehingga semua suku kata
adalah sama dalam bunyi/pengucapannya.
2.1.2. Bunyi
Vonem bahasa Jepang saat ini, terdiri dari 14 konsonan , 4 semi vokal dan
5 vokal.
a. Konsonan: k, g, p, b, t, d, c, z, s, r, h, m, n, rj=dibaca ±ng(sengau).
b. Semi vocal: y, w
c. Vocal: a, i, u, e, o
2.1.3. Devokalisasi Vokal
Setelah bunyi tak bersuara atau antara dua bunyi tak bersuara, vocal “i”
dan “u” yang tak bertekanan dan sempit menjadi tak bersuara, diucapkan sangat
lemah seperti dalam “kusa”, “hito” dan “aki”.
2.1.4. Tekanan
Bahasa Jepang mempunyai aksen nada (aksen tinggi rendah) yang
umummnya berbeda dengan aksen energi (aksen kuat lemah) dalam bahasa
Inggris, Jerman dan bahasa-bahasa Eropa yang lainnya serta beberapa bahasa
Asia. Apabilla aksen energi, mengatur pengucapan kuat lemahnya suku kata,
aksen nada bahasa Jepang membuat pengucapan suku kata-kata dari sebuah kata
(bukan partikel atau kata kerja bantu) lebih tinggi dari suku kata lainnya. Sebagai
7
tambahan, suku kata-kata yang mendapat aksen harus diucapkan seluruhnya
dengan nada yang sama (Patricia Ambarwati, 2004:4).
2.3 Hiragana
Hiragana adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan
sukukata. Pada masa silam, ia juga dikenali sebagai onna de atau 'tulisan wanita'
karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu menulis
menggunakan tulisan Kanji dan Katagana.
2.2.1. Kegunaan Hiragana
Hiragana mempunyai beberapa kegunaan yaitu sebagai berikut.
a. menulis akhiran kata (okurigana, 送り仮名 ). Contoh: okuru
(mengirim) ditulis: 送る. Yang bercetak tebal itulah okurigana.
b. menulis kata keterangan (adverb), beberapa kata benda (noun) dan kata
sifat (adjectif).
c. perkataan-perkataan di mana Kanjinya tidak diketahui atau sudah lama
tidak digunakan.
d. menulis bahan bacaan anak-anak seperti buku teks, animasi dan komik
(manga).
e. menulis furiragana, dikenal juga dengan rubi, yaitu teks kecil di atas
kanji, yang menandakan bagaimana suatu kata dibaca.
2.2.2. Menulis Huruf Hiragana
8
Hiragana digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dimana kanji tidak
tidak dapat dipakai secara mudah, kata-kata yang merupakan simbol sebuah
bunyi, akhir kata-kata yang terkonjungsi seperti kata kerja, kata sifat, partikel atau
kata sandang, kata kerja Bantu, dan yang sejenis. Lagi pula kata ganti, kata
keterangan, dan kata sambung serta nama tumbuhan, hewan lebih baik ditulis
dengan bentuk hiragana (Patricia Ambarwati, 2004: 8).
2.4 Flash MX
Flash merupakan salah satu produk andalan Macromedia yang cukup
banyak digunakan saat ini. Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis game
dalam format Flash yang dapat dijumpai di internet. Fitur-fitur yang dimiliki Flash
dapat digunakan untuk pembuatan, pengolahan, serta manipulasi berbagai jenis
data meliputi audio, video, gambar bitmap dan vector, text serta data. Kemampuan
Flash juga cukup popular dikalangan para pembuat animasi (Tim Peneliti dan
Pengembangan Wahana Komputer, 2004). Karena kelebihan-kelebihan yang
dimiliki Flash MX, sehingga cocok digunakan sebagai pembuat media interaktif
pembelajaran
9
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Rancangan Sistem
Media interaktif pembelajaran bahasa jepang dasar ini akan digunakan
oleh satu entitas yaitu pengguna. pengguna dapat berinteraksi dengan sistem.
Sedangkan sistem akan menampilkan isi dari media pembelajaran ini, sesuai
dengan menu yang di pilih user. Rancangan media interaktif pembelajaran bahasa
Jepang ini, dirancang menggunakan bahasa pemodelan Unifield Modelling
Language (UML). Keseluruhan rancangan media interaktif pembelajaran bahasa
Jepang dasar ini digambarkan dalam bentuk diagram use case dan diagram
aktivitas.
3.1.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang
Dasar
Use case merupakan gambaran kegiatan sistem dari sudut pengguna.
Proses ini mewakili dari keseluruhan proses dan sistem yang menggambarkan
hubungan input/output antara media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar
dengan entitas luar yaitu pengguna yang akan menggunakan program ini.
Untuk menggambarkan pembelajaran bahasa Jepang ini digunakan bahasa
pemodelan yaitu UML (Unified Modeling Lenguage). Rancangan dari media
interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini, dapat digambarkan dengan
diagram use case (Gambar 3.1).
10
melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang
melihat pengenalan huruf
melihat penulisan huruf
menggunakan latihan
melihat bantuan penggunaan
melihat penggunaan huruf
mendengarkan pengucapan huruf
melihat contoh kata(dengan Clipt Art)
pengguna
Gambar 3.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar
3.2 Rancangan Proses
Rancangan proses merupakan rancangan dari setiap proses yang terdapat
dalam use case. Rancangan proses yang terjadi adalah sebagai berikut.
3.2.1 Proses Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang
a. Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa
Jepang
Diagram aktivitas melihat sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang
merupakan proses untuk melihat penjelasan mengenai Jepang dan bahasa
Jepang itu sendiri. Diagram aktivitas melihat sekilas Jepang dan bahasa
Jepang dapat dilihat pada Gambar 3.2.
11
menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang
start
finish
menampilkan menu utama
memilih menu sekilas mengenai Jepang dan Bahasa Jepang
Gambar 3.2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang
Kondisi awal : form menu utama ditampilkan
Proses : pengguna memilih menu sekilas
Kondisi akhir : penjelasan tentang Jepang dan Bahasa Jepang
ditampilkan
b. Diagram Sequence Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa
Jepang
: pengguna
: form menu utama
1. memilih menu sekilas tentang tentang Jepang dan bahasa Jepang
2. tampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang
Gambar 3.3 Diagram Squence Melihat Sekilas Jepang dan Bahasa Jepang
12
Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari
dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram
sequence ini adalah sebagai berikut.
1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih
memilih menu sekilas
2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan
sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang.
3.2.2 Proses Melihat Pengenalan Huruf
a. Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf
Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk
melihat penjelasan dan pembagian huruf-huruf pada tulisan Jepang. Diagram
aktivitas melihat pengenalan huruf Jepang adalah sebagai berikut.
start
finish
menampilkan menu utama
memilih menu pengenalan huruf
menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf
memilih menu pembagian huruf
menampilkan pembagian huruf
Gambar 3.4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf
13
Kondisi awal : form menu utama ditampilkan
Proses : pengguna memilih menu pengenalan huruf, pengguna
juga memilih menu bagian-bagian huruf.
Kondisi akhir : penjelasan tenteng huruf Jepang, dan bagian-bagiannya
ditampilkan
b. Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf Jepang
: pengguna : form menu utama
1. memilih menu pengenalan huruf
2. menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf
3. memilih menu pembagian huruf
4. menampilkan penjelasan berdasarkan huruf yang dipilih
Gambar 3.5 Diagram Squence Melihat Melihat Pengenalan Huruf
Diagram sequence melihat pengenalan huruf Jepang terdiri dari dua objek
yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini
adalah sebagai berikut.
1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu
pengenalan huruf
2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan
sekilas huruf Jepang.
14
3. pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk
memilih menu pembagian huruf
4. form menu utama memberikan pesan kepada pengguna dengan
menampilkan bagian-bagian huruf.
3.2.3 Proses Melihat Penulisan Huruf
a. Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf Hiragana
Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk
melihat bagaimana proses pembuatan dari suatu huruf. Proses ini dapat di bagi
2 versi penulisan, yaitu proses penulisan seara langsung dan proses penulisan
per langkah penulisan. Diagram aktivitas melihat penulisan huruf Jepang
adalah sebagai berikut.
start
finish
menampilkan menu huruf
menampilkan menu utama
memilih menu penulisan huruf
memilih menu huruf
menampilkan cara penulisan huruf secara langsung
memilih cara penulisan per langlah-langkah penulisan
menampilkan cara penulisan per langkah-langkah penulisan
Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf
15
Kondisi awal : form menu utama ditampilkan
Proses : pengguna memilih submenu penulisan huruf, baik
secara langsung maupun perlangkah penulisan
Kondisi akhir : proses penulisan ditampilkan
b. Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf Jepang
: form menu utama : pengguna
1. Memilih menu penulisan huruf
2. Tampilkan menu huruf
3. memilih menu huruf
4. tampilkan proses penulisan lengkap dan menu proses penulisan penulisan per step
5. memiih menu proses penulisan per step
6. menampilkan penulisan per step
7. memilih menu lanjut
menu huruf ini terdiri dari semua huruf hiragana dasar
8. menampilkan proses penulisan selanjutnya
Gambar 3.7 Diagram Squence Melihat Penulisan Huruf
Diagram sequence melihat penulisan huruf Jepang terdiri dari dua objek
yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini
adalah sebagai berikut.
1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih
menu penulisan huruf
16
2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf
hiragana
3. pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih
menu huruf yang angin ditampilkan cara penulisannya
4. form menu utama mengirim pesan kepada user dengan menampilkan cara
penulisan huruf berdasarkan huruf yang dipilih. Proses penulisan huruf ini
yaitu proses penulisan secara langsung. Form menu utama juga
menampilkan menu proses penulisan perlangkah-langkah
5. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu
penulisan perlangkah penulisan
6. form menu utama menampilkan proses penulisan perlangkah dan
menampilkan menu untuk menuju langkah penulisan selanjutnya,
7. pengguna memilih menu langkah selanjutnya
8. form menu utama menampilkan proses penulisan selanjutnya.
3.2.4 Proses Mendengarkan Pengucapan Huruf
a. Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang
Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf merupakan proses
untuk mendengarkan bagaimana cara pengucapan huruf tersebut. Diagram
aktivitas mendengarkan pengucapan huruf Jepang dapat dilihat pada Gambar
3.8.
17
start
finish
menampilkan menu utama
menampilkan menu huruf
memilih menu pengucapan huruf
pilih huruf
keluarkan suara pengucapan
Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf
Kondisi awal : form menu utama ditampilkan
Proses : pengguna memilih menu huruf yang ditampilkan.
Kondisi akhir : keluar pengucapan huruf
b. Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang
: pengguna : form menu utama
1. memilih menu pengucapan huruf
2. tampilkan menu huruf
3. memilih menu hurufmenu huruf dalam bentuk tombol. yang terdiri dari huruf hiragana dasar
4. keluarkan pengucapan
Gambar 3.9 Diagram Squence Mendengarkan Pengucapan Huruf
18
Diagram sequence mendengarkan pengucapan huruf Jepang terdiri dari
dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram
sequence ini adalah sebagai berikut.
1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih
menu pengucapan huruf
2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf
hiragana
3. pengguna mengirim pesan kembali kepada form menu utama untuk
memilih huruf yang ingin diketahui pengucapannya
4. form menu utama akan mengeluarkan suara, yaitu cara pengucapan huruf
sesuai pilihan pengguna
3.2.5 Proses Melihat Kegunaan Huruf
a. Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf
Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf merupakan proses untuk
melihat penjelasan dan contoh berdasarkan kegunaan huruf dalam tulisan
Jepang. Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf Jepang terlihat pada
Gambar 3.10.
19
start
finish
menampilkan menu utama
memilih menu kegunaan huruf
menampilkan sekilas kegunaan hiragana
Gambar 3.10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf
Kondisi awal : form menu utama ditampilkan
Proses : pengguna memilih menu kegunaan huruf
Kondisi akhir : penjelasan sekilas tentang kegunaan huruf hiragana
ditampilkan
b. Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf Jepang
: pengguna : form menu utama
1. memilih menu kegunaan huruf
2. Tampilkan penjelasan sekilas kegunaan huruf hiragana
Gambar 3.11 Diagram Squence Melihat Kegunaan Huruf
Diagram sequence melihat kegunaan huruf Jepang terdiri dari dua objek
yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini
adalah sebagai berikut.
20
1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih
menu kegunaan huruf
2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan
mengenai kegunaan huruf.
3.2.6 Proses Melihat Contoh Kata
a. Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata
Diagram aktivitas melihat contoh kata merupakan proses untuk melihat
contoh kata dengan menyertakan gambar (Clipt Art). Diagram aktivitas contoh
penggunaan huruf hiragana terlihat pada gambar 3.12.
start
finish
menampilkan menu utama
memilih menu contoh kata
menampilkan submenu contohmemilih submenu contoh
menampilkancontoh gambar, kata, pengucapan dan arti kata berdasarkan menu contoh yang dipilih
Gambar 3.12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata
Kondisi awal : form menu utama ditampilkan
Proses : pengguna memilih submenu contoh kata
Kondisi akhir : contoh kata, pengucapan, dan gambar ditampilkan
21
b. Diagram Sequence Melihat Contoh Kata
: form menu utama : pengguna
1. memilih menu contoh kata
2. Tam pilkan menu contoh kata
3. memilih salah satu menu contoh
4. Tam pilkan contoh kata menurut meu yang dipilih
menu contoh kata ini terdiri dari 5 menu contoh yang masing-masing terdiri dari penggabungan huruf-huruf yang dapat membetuk kata
Gambar 3.13 Diagram Squence Melihat Contoh Kata
Diagram sequence melihat contoh kata terdiri dari dua objek yaitu user dan
form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai
berikut.
1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu
contoh kata
2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu
contoh kata
3. pengguna memilih submenu contoh kata
4. form menu utama menampilkan gambar, kata, pengucapan dan arti kata,
berdasarkan submenu contoh yang dipilih oleh pengguna.
3.2.7 Proses Melakukan Latihan
a. Diagram Aktivitas Melakukan Latihan
22
Diagram aktivitas melakukan latihan merupakan proses untuk melakukan
evaluasi dan memantapkan hasil pelajaran. Diagram aktivitas melakukan
latihan dapat dilihat pada gambar 3.14.
tampilkan salah(nilai+0)
start
finish
menampilkan menu utama
memilih menu latihan
menampilkan soal
jawab soal
cek jawaban,apakah benar/salah?
tampilkan benar(nilai +1)
jawaban benar
jawaban salah
tampilkan nilai akhir
Gambar 3.14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan
Kondisi awal : form menu utama ditampilkan
Proses : setelah soal ditapilkan, pengguna menjawab soal
23
Kondisi akhir : hasil latihan ditampilkan
b. Diagram Sequence melakukan latihan
: pengguna
: form menu utama
1. memilih menu latihan
2. tampilkan soal
3. jawab soal
4. tampilkan hasil
4. cek jawaban
Gambar 3.15 Diagram Squence Melakukan Latihan
Diagram sequence melakukan latihan terdiri dari dua objek yaitu user dan
form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai
berikut.
1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih
menu latihan
2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan soal latihan
3. pengguna menjawab soal yang ditampilkan form utama.
4. form utama mengecek jawaban user
5. form utama menampilkan hasil latihan
24
3.2.8 Proses Melihat Bantuan Penggunaan Program
a. Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Program
Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses melihat
cara-cara menggunakan media interaktif pembelajaran ini. Diagram aktivitas
melihat bantuan penggunaan media interaktif ini adalah sebagai berikut.
tampilkan penjelasan bantuanberdasarkan submenu yang dipilih
start
menampilkan menu utama
memilih menu bantuan
menampilkan sub menu bantuan
finish
memilih menu bantuan
Gambar 3.16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan
Kondisi awal : form menu utama ditampilkan
Proses : pengguna submenu bantuan penggunaan.
Kondisi akhir : penjelasan/bantuan ditampilkan
25
b. Diagram Sequence Melihat Bantuan Penggunaan Media Interaktif
Bahasa Jepang Dasar
: pengguna : form menu utama
1. pilih menu bantuan
2. tampilkan sub mnu bantuan
3. pilih sub menu bantuan
4. tampilkan penjelasan / bantun menurut pilihan user
Gambar 3.17 Diagram Squence Melihat Bantuan Penggunaan
Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari
dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram
sequence ini adalah sebagai berikut.
1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih
menu bantuan
2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu
bantuan penggunaan.
3. pengguna memilih submenu bantuan yang ada.
4. form menu utama menampilkan penjelasan bantuan penggunaan
berrdasarkan submenu yang dipilih pengguna
26
3.3 Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari media interaktif
pembelajaran bahasa Jepang dasar. Rancangan antarmuka terdiri dari beberapa
form yaitu:
3.3.1 Form Menu Utama
Form menu utama menampilkan halaman depan dari media interaktif
pembelajaran bahasa Jepang. Pada halaman inilah menu-menu yang terdapat
dalam pembelajaran ini di tampilkan. Rancangan antarmuka form menu utama
dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.18 Rancangan Form Menu Utama
3.3.2 Form Menu Utama Dengan Tampilan Sekilas Tentang Jepang Dan
Bahasa Jepang
Form ini menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan bahasa
jepang. Bagaimana kedudukan bahasa Jepang didunia. Adapun rancangan
antarmuka form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang terlihat
pada gambar 3.19.
27
Gambar 3.19 Rancangan form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang
3.3.3 Form Menu Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf
Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang huruf-huruf
Jepang dan bagian-bagiannya. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan
pengenalan huruf adalah sebagai berikut.
Gambar 3.20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf
28
3.3.4 Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf
Form ini berfungsi untuk menampilkan proses-proses penulisan dari huruf.
Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan penulisan huruf dapat dilihat
pada Gambar 3.21.
Gambar 3.21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf
3.3.5 Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf
Form ini berfungsi untuk menampilkan menu huruf. Rancangan
antarmuka form pengucapan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.22 Rancangan Form Pengucapan Huruf
29
3.3.6 Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf
Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan mengenai kegunaan
daripada huruf-huruf hiragana beserta contohnya. Rancangan antarmuka form
kegunaan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.23 Rancangan Form Kegunaan Huruf
3.3.7 Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata
Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu contoh dan contoh kata
menurut pilihan pengguna. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan
contoh kata adalah sebagai berikut.
Gambar 3.24 Rancangan Form Contoh Kata
30
3.3.8 Form Utama Dengan Tampilan latihan
Form ini berfungsi untuk menampilkan soal latihan. Rancangan antarmuka
form utama dengan tampilan contoh kata dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.25 Rancangan Form Latihan
3.3.9 Form Utama Dengan Tampilan Bantuan
Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu bantuan dan penjelasan
bantuan menurut pilihan pengguna. Rancangan antarmuka form utama dengan
tampila bantuan dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.26 Rancangan Form Bantuan
31
3.4 Pengumpulan Data
Sebelum pembuatan media interaktif yang harus dilakukan adalah
mengumpulkan data yang berhubungan dengan pebelajaran bahasa Jepang dan
perangkat pendukungnya. Pengambilan suara dilakukan menggunakan microfon
dan 1 unit komputer, sedangkan pengolahan suaranya dilakukan dengan
menggunakan Sound Forge 6.0. Suara yang dihasilkan kemudian disimpan dalam
bentuk wav.
3.5 Implementasi
Berdasarkan hasil rancangan sistem di atas, didapatkan implementasi
sebuah media interaktif untuk pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan
menggunakan Macromedia Flash MX, sebagai bahasa pemrogrammnya dengan
actionscript yang terdapat di dalamnya.
3.5.1 Pembuatan Aplikasi pada Flash
Secara umum sasaran kerja yang dilakukan dalam pembuatan media
interaktif ini adalah pembuatan form utama. Form utama berfungsi untuk
menampilkan semua menu yang ada pada media pembelajaran ini, penampilan
video dan text serta pemanggilan submenu. Adapun bagian-bagian dari
pembuatan media interaktif ini adalah sebagai berikut.
3.2.1.1 Pembuatan Form Utama
Pembuatan form utama memiliki langkah-langkah sebagai berikut.
a. Pembuatan form utama dilakukan dengan merancang desain-desain
pada aplikasi editor emage yaitu yang digunakan disini adalah
Photoshop Cs.
32
b. Disamping itu, media pembelajaran ini juga disediakan animasi-
animasi tulisan yang dibuat pada aplikasi Swis, yaitu sebuah aplikasi
yang bagus untuk pembuatan animasi tulisan. Karena banyak tersedia
effect atau bentuk-bentuk animasi tulisan.
c. Dalam memadukan antara desain, animasi tulisan, dan gambar-gambar
yang lain, disini menggunakan Flash MX.
d. Desain,animasi, teks, serta gambar-gambar yang telah dibuat tadi
dipadukan sehingga tampilan media pembelajaran ini menjadi lebih
menarik.
e. Kemudian file ini disimpan dengan nama master.swf
3.2.1.2 Pembuatan Form Submenu
Form submenu adalah form yang akan dipanggil atau ditampilkan pada
form utama. Adapun tahapan pembuatannya adalah percis sama seperti
a. Langkah sama dengan langkah a, b, c dan d pada pembuatan form
utama.
b. Kemudia file disimpan dengan nama namasubmenu.swf.
Disini terdapan 8 submenu yaitu:
1. Submenu Sekilas,
2. Submenu Pengenalan,
3. Submenu Penulisan,
4. Submenu Contoh,
5. Submenu Bantuan,
6. Submenu Penggunaan,
7. Submenu Pengucapan, dan
33
8. Submenu Latihan
c. Demikian sampai pada semua desain submenu.
3.2.1.3 Pembuatan Desain Intro
Intro merupakan tampilan yang paling pertama muncul ketika media
interaktif ini dijalankan. Pada intro inilah digambarkan sekilas tentang isi dari
media interaktif pebelajaran bahasa Jepang dasar ini. Langkah-langkah
pembuatannya yaitu sebagai berikut.
a. Langkah sama dengan langkah a, b, c dan d pada pembuatan form
utama.
b. Pada desain intro terdapat satu tombol yang dibuat untuk menuju ke
desain utama. Dengan actionscript
on (release)
{
LoadMovieNum(“main/desain utama.swf”, 1);
}
3.2.1.4 Pembuatan Desain Ending
Ending merupakan tampilan akhir daripada media interaktif pembelajaran
bahasa Jepang dasar. Dalam desain ending ditampilkan tentang profil penulis,
program aplikasi yang dipakai dalam pembuatan media interaktif dan ucapan
terima kasih kepada pihak yang membantu pembuatan media interaktif ini.
Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut.
a. Langkah sama dengan langkah a, b, c dan d pada pembuatan form
utama.
34
b. Pada desain intro terdapat dua tombol yang dibuat untuk kembali ke
menu utama dan keluar program.
- Actionscript untuk tombol kembali ke menu utama
on (release)
{
LoadMovieNum(“main/desain utama.swf”, 1);
}
- Actionscript untuk tombol keluar program
on (release) {
fscommand("quit", 1);
}
3.2.1.5 Pemanggilan submenu ke ke dalam form utama
Pemanggilan submenu ke dalam form utama memiliki beberapa script
yang digunakan untuk memanggil file. Yaitu seperti script yang ada di bawah ini:
1. on (release)
2. {
3 unloadMovieNum(3);
4. unloadMovieNum(2);
5. loadMovieNum ("main/desain contoh.swf",1);
6.}
Keterangan sintak diatas
1. langkah 1 menyatakan perintah dijalankan setelah tombol ditekan.
35
2. langkah 2 dan 5 merupakan pembuka dan penutup sintak dalam action
pada flash
3. langkah 2 dan 3 berarti jika tombol itu ditekan maka file yang meiliki level
2 dan level 3 akan di matikan atau unload
4. langkah 4 berarti memanggil atau load , submenu desain contoh “main”
merupakan folder tempat file berektensi .swf yang akan dipanggil, desain
contoh.swf merupakan file berektensi .swf yang akan dipanggil dan 1
adalah level yang menempatkan pemanggilan file ini.
5. Demikian pula untuk pemenggilan submenu yang lain
3.2.1.6 Pembuatan Desain Halaman Master
Halaman master merupakan halaman yang dipakai untuk menggabungkan
antara desain intro, desain utama dan desain ending. Desain master ini juga
merupakan halaman yang dijadikan file utama yang akan dipanggil atau di-load
saat media interaktif dijalankan.
Actioscript utama yang dipakai adalah “loadMovieNum ("main/intro.swf", 0);”
yang berfungsi untuk memanggil langsung file intro.swf.
Agar file master bisa dijalankan langsung atau autorun, maka file master harus
berektensi .exe.
3.5.2 Pembuatan kemasan berbentuk CD
Pembuatan meia interaktif ini memiliki langkah-langkah sebagai berikut.
1. Sebelum dibuat dalam kemasan berbentuk media terlebih dahulu dibuat
file autorun yang berfungsi untuk membuka file master.exe dapat dibuka
36
secara otomatis ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM. Yaitu seperti
yang terlihat pada gambar 3.27.
Gambar 3.27 Tampilan autorun pada notepad
3.6 Kebutuhan Sistem
Pembelajaran ini berbentuk media interaktif dengan menggunakan
Macromedia Flash MX sebagai pembuatan menu utama.. Pembelajaran ini
memiliki kelebihan dapat dijalankan pada komputer yang memiliki spesifikasi
beragam karena hasil dari pembelajaran ini betipe file Application yang sedikit
menggunakan space hardisk. Spesifiksi minimum yang disarankan untuk
pengaplikasikan pembelajaran ini adalah pentium 800 mhz, RAM 128 Mb, 300
Mb disk space, CD ROM, monitor 16 bit, Sistem Operasi diantaranya Windows
98.
37
BAB IV
PENUTUP
4.1 Simpulan
Pada tugas akhir yang berjudul media interaktif pembelajaran bahasa
Jepang dasar ini telah dapat dirancang sebagai alat pembelajaran dengan
menggunakan Unifield Modelling Language (UML) sebagai bahasa
pemodelannya. Materi-materi yang telah dibuat dalam media interaktif
pembelajaran bahasa Jepang dasar ini terdiri dari pengenalan terhadap huruf
Jepang, teknik penulisan huruf Jepang, contoh-contoh penerapan huruf Jepang
dalam suatu kata yang di sertai dengan gambar, dan pengucapan serta artinya
masing-masing. Media interaktif pembelajaran ini juga di lengkapi dengan latihan
soal yang dapat digunakan untuk memperdalam dan evaluasi pembelajaran.
Aplikasi ini sudah di rancang dalam bentuk media yang bersifat autorun
dan interaktif terhadap pengguna. Materi yang terdapat didalamnya diperoleh dari
sumber yang dapat dipercaya. Dengan adanya media interaktif pembelajaran
bahasa Jepang dasar ini dapat mempermudah dalam melakukan proses
pembelajaran. Disamping itu, orang yang ingin belajar bahasa Jepang
menggunakan media interaktif ini dapat belajar di rumah mereka masing-masing.
38
4.2 Saran
Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini memiliki
kekurangan yaitu tidak membahas huruf selain hiragana. Hal ini bisa
dikembangkan dengan menambahkan huruf-huruf Jepang yang lain, seperti
Katakana dan Kanji. Pembelajaran ini juga belum membahas tata bahasa Jepang
secara lengkap. Untuk pengembangan, pembelajaran ini bisa ditambahkan dengan
tata bahasa Jepang.
DAFTAR PUSTAKA
Chandra. 2004. ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam. CV. Maxikom: Palembang.
Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka
Cipta. Patricia Ambarwati. 2004. Bahasa Jepang Sehari-hari (Japanese For ToDay).
Grasindo: Jakarta. Prayitno, Elida. 1989. Motivasi dalam Belajar. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti
PPLPTK. Setemen Komang, dkk. 2004. Pembuatan Media Pembelajaran Pengetahuan Alat
Dapur Berbasis Multimedia Pada Jurusan Boga Perhotelan. IKIP N Singaraja: Bali.
Suprayogo, Hastro. 2004. Mengenal Adobe Photoshop CS. ANDI: Yogyakarta Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. 2004. Pembuatan CD
Interaktif dengan Macromedia Flash MX Propessional 2004. Salemba Imfotek: Jakarta.
Lampiran
1. Halama Intro
Gambar 1: Halaman Intro
2. Halaman Utama
Gambar 2: Halaman Utama
3. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf
Gambar 3: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf
4. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf
Gambar 4: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf
5. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata
Gambar 5: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata
6. Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan
Gambar 6: Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan
7. Menu Utama Dengan Menu Bantuan Peggunaan Program
Gambar 7: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Bantuan Pemakaian