laporan tugas akhir topik tugas akhir: aplikasi it · pdf filetugas akhir ini tidak terdapat...

16
i LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir: Aplikasi IT pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 DI SMP NEGERI 1 MALANG TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika oleh: CINDY INDRA AMIRUL FIQRI NIM: 201010060311154 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

Upload: dotram

Post on 26-Mar-2018

231 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

i

LAPORAN TUGAS AKHIR

Topik Tugas Akhir: Aplikasi IT pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA

MATERI RELASI DAN FUNGSI BERBASIS ADOBE FLASH

PROFESSIONAL CS6 DI SMP NEGERI 1 MALANG

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Malang

sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan

Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

oleh:

CINDY INDRA AMIRUL FIQRI

NIM: 201010060311154

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2014

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

Tugas Akhir dengan Judul :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA

MATERI RELASI DAN FUNGSI BERBASIS ADOBE FLASH

PROFESSIONAL CS6 DI SMP NEGERI 1 MALANG

oleh:

CINDY INDRA AMIRUL FIQRI

NIM: 201010060311154

telah memenuhi persyaratan untuk dipertahankan

didepan Dewan Penguji dan disetujui

pada tanggal 23 Oktober 2014

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Yus M. Cholily, M.Si Dyah Worowirastri E., M.Pd

iii

LEMBAR PENGESAHAN

Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Tugas Akhir

Program Studi Pendidikan Matematika

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Malang

dan Diterima untuk Memenuhi Persyaratan

Memperoleh Gelar Sarjana (S1)

Pendidikan Matematika

Pada Tanggal: 23 Oktober 2014

Mengesahkan:

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Malang

Dekan,

Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes.

Dewan Penguji: Tanda Tangan

1. Alfiani Athma Putri R., M.Pd 1. ...........................

2. Cynthia Tri Oktavianti, M.Sc 2. ..............................

3. Dr. Yus M. Cholily, M.Si 3. ...........................

4. Dyah Worowirastri E., M.Pd 4. ..............................

iv

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Cindy Indra Amirul Fiqri

Tempat tanggal lahir : Probolinggo, 30 Juli 1992

NIM : 201010060311154

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Program Studi : Pendidikan Matematika

Dengan ini menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa:

1. Tugas akhir dengan berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Game

Edukatif pada Materi Relasi dan Fungsi Berbasis Adobe Flash Professional

CS6 Di SMP Negeri 1 Malang” adalah hasil karya saya, dan dalam naskah

tugas akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang

lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi, dan

tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh

orang lain, baik sebagian atau keseluruhan, kecuali secara tertulis dikutip

dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan atau daftar pustaka.

2. Apabila ternyata di dalam naskah tugas akhir ini dapat dibuktikan terdapat

unsur-unsur plagiasi, saya bersedia tugas akhir ini digugurkan dan gelar

akademik yang telah saya peroleh dibatalkan, serta diproses dengan

ketentuan hukum yang berlaku.

3. Tugas akhir ini dapat dijadikan sumber pustaka yang merupakan hak bebas

royalty non eksklusif

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya untuk dipergunakan

sebagaimana mestinya.

Malang, 10 Oktober 2014

yang menyatakan,

Cindy Indra Amirul Fiqri

NIM: 201010060311154

v

MOTTO

Katakanlah: “Jika kamu (benar-benar) mencintai Allah, ikutilah aku, niscaya Allah mengasihi dan mengampuni dosa-dosamu.” Allah Maha

Pengampun lagi Maha Penyayang.

~ (Q.S. Ali Imron ayat 31)

Dan jangan kamu berputus asa dari rahmat Allah. sesungguhnya tiada berputus asa dari rahmat Allah, melainkan kaum yang kafir .

~ (Q.S. Yusuf : 87 )

“Orang yang melanggar aturan memang disebut sampah, tetapi orang yang meninggalkan sahabatnya adalah lebih rendah dari sampah”

~ (Obito Uchiha)

“Semua makhluk hebat dalam satu hal, tapi tidak dalam segala hal.”

~ (Spongebob Squarepants)

“Aku bukanlah siapapun, dan aku tak ingin menjadi siapapun, karena diriku adalah Aku!”

~ (Uzumaki Naruto)

“Terkadang apa yang kau katakan tidak penting, tetapi apa yang tidak kau katakanlah yang penting.”

~ (Eugene Crab)

“Lambang sebuah kecerdasan bukanlah pengetahuan akan tetapi imajinasi.”

~ (Albert Einstein)

“Jangan menyerah selagi masih ada kemungkinan walaupun itu hanya 0,1%, selama masih belum 0% segalanya masih mungkin, karena

kemampuan ada batasnya tapi usaha yang tidak ada batasnya. Selama masih belum 0%, masih terlalu cepat untuk membuang harapan”

~ (Abraham Lincoln)

vi

PERSEMBAHAN

Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan Rahmad-Nya, dan

Hidayah-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan terang dan

benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Kupersembahkan tugas akhir ini untuk:

1. Kedua orang tua saya, Almarhum Bapak Sutomo dan Ibunda Wiwik Muryati

yang saya sangat cintai, semoga almarhum bapak saya dihapus semua dosa-

dosanya dan diberikan tempat terbaik di sisi-Nya, untuk Ibundaku sehat selalu,

terima kasih telah menjadikanku sampai seperti sekarang ini, selalu

memotivasi saya sehingga bisa menyelesaikan tugas akhir saya ini.

2. Mbak Eny dan Mas Hanapi yang selalu mensuport saya baik dari segi materi

dan lainnya, Mbak Ely dan Mas Harto yang juga banyak membantu, terima

kasih Mbak dan Mas-ku.

3. Sahabat-sahabat saya, F2MRIZA2 (Firdha Indrastikha, Mega Wahyuningtyas,

Miftahussururi, Indra Arrazy, Siti Zaenab, Aldidik Heriyanto, Agung Lukman

Pranajaya) yang selalu ada di saat sedang suka. Untuk Ruri dan Zaenab selamat

yang sudah lulus duluan semoga sukses, dan untuk sisanya semoga sukses juga,

jangan pernah lupakan kebersamaan kita seperti dulu kala .

4. Almamater saya, Universitas Muhammadiyah Malang khususnya di Program

Studi Pendidikan Matematika yang memberiku ilmu yang insya allah

bermanfaaat, terlalu banyak cerita di dalam kampus putih ini.

5. Budi Ari Purwanto, terima kasih telah membantu saya memberi saran,

masukan dan mengajari mengenai pembuatan game ini, hanya Allah yang

dapat membalas semuanya.

6. Teman-teman sekelas saya, Jurusan Pendidikan Matematika dan Komputasi

2010 khususnya “lovely matkom D forever” saya akan selalu me-lovely-kan

matkom D selamanya, terima kasih atas canda tawa di kelas selama 4 tahun ini.

7. Ikatan saya, Ikatan Mahasiswa Muhammadiyah komisariat “Raushan-Fikr”

khususnya pada angkatan 2010 kita menyebutnya “Laskar RF 2010”, terlalu

vii

banyak kenangan bersama kalian semua, semoga dapat melanjutkan

pengkaderan yang lebih baik lagi.

8. Organisasi Lembaga Intra, “HMJ MATRIKS 2011/2012” yang mengajari saya

banyak hal mengenai organisasi ditataran universitas, canda, tawa, cinta, duka

pernah kita lalui bersama selama 1 periode kepengurusan.

9. Kawan-kawanku di kelompok khusus KKN 104 PACITAN, yang ditugaskan

di desa Hadiwarno, Kecamatan Ngadirojo, Kabupaten Pacitan dengan

taglinenya “Sea Turtle Rescue”, selama 1 bulan berada disana

mengembangkan kekayaan yg ada disana, I cant forget it guys, teruslah

berkarya, kalian orang-orang pilihan.

10. Kelompok PPL di SMP Muhammadiyah 8 Kota Batu Semester Genap

2013/2014, baik kawan sejawat ataupun guru disana dan tak lupa siswa-siswi,

memberikan ilmu yang sangat berarti untuk belajar menjadi guru yang baik.

11. Dan semua pihak yang turut andil selama ini, terima kasih semuanya.

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT. yang Maha Mengetahui lagi

Maha Penyayang, karena dengan rahmat dan Hidayah-Nya, penulis mampu

menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran

Game Edukatif pada Materi Relasi dan Fungsi berbasis Adobe Flash Professional

CS6”. Shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rasulullah SAW., keluarga,

dan para sahabatnya.

Tugas akhir ini merupakan hasil penelitian pengembangan (Development

Research) yang menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berbentuk game

edukatif sangat yang valid, praktis, dan efektif. Kevalidan dari ditentukan dari hasil

analisis lembar penilaian oleh validator, kepraktisan dan keefektivan dari hasil

analisis angket respon siswa.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bimbingan,

bantuan dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu, dengan ketulusan hati

penulis menghanturkan rasa hormat dan terima kasih kepada:

1. Dr. Yus M. Cholily, M.Si., dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu

dan kesabaran dalam memberi petunjuk, bimbingan dan pengarahan kepada

penulis sehingga terselesaikan tugas akhir ini.

2. Dyah Worowirastri Ekowati, M.Pd., dosen pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga terselesaikan

tugas akhir ini.

3. Agung Deddiliawan I., M.Pd, selaku dosen validator media yang telah

memvalidasi media pembelajaran berbentuk game edukatif ini.

4. Alfiani Athma P., M.Pd, selaku dosen validator materi yang telah memvalidasi

materi yang ada didalam media pembelajaran berbentuk game edukatif ini.

5. Dra. Hj. Lilik Ermawati, M.Pd., kepala SMP Negeri 1 Malang yang telah

memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian.

6. Roberta Yuniwar C, S.Pd.., guru matematika kelas IX SMP Negeri 1 Malang.

ix

Semoga Allah SWT. menunjukkan jalan dan memberikan cahaya-Nya, serta

melapangkan dada kita dengan limpahan iman dan keindahan tawakal kepada-Nya.

Penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi semua pihak yang

berkepentingan. Namun demikian tiada manusia yang sempurna, oleh karena itu

kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk menjadikan tugas

akhir ini lebih sempurna.

Malang, Oktober 2014

Penulis

x

DAFTAR ISI

Hal

Halaman Judul ............................................................................................... i

Lembar Persetujuan ........................................................................................ ii

Lembar Pengesahan ...................................................................................... iii

Halaman Pernyataan Keaslian ....................................................................... iv

Halaman Motto .............................................................................................. v

Halaman Persembahan .................................................................................. vi

KATA PENGANTAR .................................................................................. viii

DAFTAR ISI ................................................................................................. x

DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiii

DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xv

ABSTRAK .................................................................................................... xvi

ABSTRACT .................................................................................................. xvii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ...................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ................................................................. 5

1.3 Batasan Masalah ................................................................... 5

1.4 Tujuan Penelitian .................................................................. 6

1.5 Manfaat Penelitian ................................................................ 6

1.6 Definisi Operasional ............................................................. 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pembelajaran Matematika di SMP ........................................ 8

2.1.1 Pengertian ..................................................................... 9

2.1.2 Tujuan .......................................................................... 10

2.2 Ruang Lingkup Materi di SMP ............................................. 11

2.3 Materi Relasi dan Fungsi ....................................................... 12

2.3.1 Relasi ............................................................................ 12

2.3.2 Fungsi (Pemetaan) ........................................................ 13

xi

2.4 Pengembangan Pembelajaran ................................................ 17

2.4.1 Pengertian ..................................................................... 17

2.4.2 Langkah-langkah Pengembangan ................................. 25

2.5 Media Pembelajaran Game Edukatif ...................................... 23

2.5.1 Media Pembelajaran ..................................................... 27

2.5.2 Game Edukatif .............................................................. 29

2.6 Adobe Flash Professional CS6 ............................................... 31

2.6.1 Mengenal Adobe Flash Professional............................ 31

2.6.2 Adobe Flash Professional CS6 ..................................... 32

2.6.3 Dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 ...... 34

2.7 Media Pembelajaran yang Pernah dikembangkan

Sebelumnya ........................................................................... 45

2.8 Kerangka Pemikiran ............................................................... 48

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

3.1 Metode Penelitan dan Pengembangan ................................... 51

3.2 Rancangan Penelitian dan Pengembangan ............................ 52

3.3 Teknik Pengumpulan Data .................................................... 56

3.3.1 Teknik Pengumpulan Data ........................................... 56

3.3.2 Instrumen Penelitian ..................................................... 57

3.4 Teknik Analisis Data ............................................................. 58

3.3.1 Wawancara ................................................................... 58

3.3.2 Analisis Validasi ........................................................... 59

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian ...................................................................... 60

4.2 Pembahasan ........................................................................... 71

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ........................................................................... 74

5.2 Saran ..................................................................................... 75

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 80

LAMPIRAN

xii

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 2.1 Operator Matematika pada ActionScript 2.0 .................................. 40

Tabel 2.2 Assigment Operator pada ActionScript 2.0 .................................... 41

Tabel 2.3 Comparsion Operator pada ActionScript 2.0 ................................. 42

Tabel 2.4 Logical Operator pada ActionScript 2.0 ......................................... 44

Tabel 3.1 Subjek Validasi Media Pembelajaran ............................................ 54

Tabel 3.2 Kriteria Validitas Analisis Nilai Rata-rata ..................................... 60

Tabel 4.1 Daftar Nama Validator Media dan Validator Materi .................... 64

Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Media ................................................... 65

Tabel 4.3 Hasil Analisis Kevalidan Materi .................................................... 65

xiii

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 2.1 Tampilan awal Adobe Flash Professional CS6 .......................... 34

Gambar 2.2 Jendela utama Adobe Flash Professional CS6 ........................... 35

Gambar 2.3 Toolbox Adobe Flash Professional CS6..................................... 36

Gambar 2.4 Panel Actionscript Adobe Flash Professional CS6 .................... 38

Gambar 2.5 Bagan Kerangka Pemikiran ........................................................ 50

Gambar 3.1 Bagan Rancangan Penelitian dan Pengembangan ...................... 52

Gambar 4.1 Flowchart Game Edukatif berbasis Adobe Flash

Professional CS6 ......................................................................... 63

Gambar 4.2 Tampilan awal Game sebelum dan sesudah revisi ..................... 66

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Hal

Lampiran 1: Surat Keterangan Telah Melakukan Penenelitian .................... 78

Lampiran 2: Hasil Wawancara Sewaktu Observasi (Guru) ........................... 79

Lampiran 3: Hasil Wawancara Sewaktu Observasi (Siswa) .......................... 80

Lampiran 4: Analisis Lembar Validasi Media ............................................... 83

Lampiran 5: Analisis Lembar Validasi Materi............................................... 86

Lampiran 6: Lembar Validasi Media 1 .......................................................... 89

Lampiran 7: Lembar Validasi Media 2 .......................................................... 92

Lampiran 8: Lembar Validasi Materi 1 .......................................................... 95

Lampiran 9: Lembar Validasi Materi 2 .......................................................... 98

Lampiran 10: Lembar Validasi Media dan Materi ...................................... 101

Lampiran 11: Dokumentasi Hasil Ujicoba Siswa ....................................... 107

Lampiran 12: Hasil Wawancara dengan Siswa Sewaktu Ujicoba .............. 109

Lampiran 13: Hasil Nilai Game Siswa Sewaktu Ujicoba ........................... 114

Lampiran 14: Tampilan Akhir Game Edukatif ........................................... 115

Lampiran 15: Biodata Peneliti .................................................................... 124

76

DAFTAR PUSTAKA

_______. 2012. Adobe Flash Professional CS6 untuk Pemula. Yogyakarta: Penerbit

ANDI

Akib, Irwan. 2001. Analisis Kesulitan Mahasiswa Matematika Dalam Memahami

Konsep-konsep Dalam Sruktur Aljabar. Eksponen Vol. 3. No. 2 Hal 143.

Makassar : Jurusan Matematika FMIPA UNM.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta:PT Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press

Basuki, Fery Agus. 2012. Media Pembelajaran Matematika berbasis Web Statis.

Skripsi S1 Pendidikan Matematika, Univeristas Muhammadiyah Malang

Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya

Departemen Pendidikan Nasional, Pusat Bahasa. 2008. Kamus Bahasa Indonesia.

Depdiknas. 2006. Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan

Pendidikan Menengah SMP – MTS – SMPLB. Jakarta: direktur jenderal

pendidikan dasar dan menengah.

Depdiknas. 2008. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika Sekolah

Menengah Atas dan Madarasah Aliyah. Jakarta: direktur jenderal

pendidikan dasar dan menengah.

Depdiknas. 2013. Standar Kompetensi dan Kompetemsi Dasar Kurikulum 2013

Sekolah Menengah Pertama dan Madarasah Tsanawiyah. Jakarta: direktur

jenderal pendidikan dasar dan menengah.

Depianto, Tulus. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran melalui Game

Matematika dengan menggunakan Macromedia Captivate pada Komunitas

Homeschooling Sekolah Dolan Malang. Skripsi S1 Pendidikan Matematika,

Universitas Muhammadiyah Malang.

77

Erman Suherman, dkk. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer.

Bandung : JICA.

Foerman, Phil. 2004. Integration and Inclusion. Singapore : Nelson Thomson

Learning

Moeloeng, Lexy J. 2002. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : PT. Remaja

Rosdakarya.

Nuharini, Dewi. 2008. Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk SMP/MTs Kelas

VIII. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional

Purwanto, Budi Ari. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Game

Edukatif pada Materi Persamaan Linier Satu Variabel Kelas VII di MTs

Muhammadiyah 1 Malang. Skripsi S1 Pendidikan Matematika, Universitas

Muhammadiyah Malang

Qayyinah, Fithratul. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika untuk

SMA Kelas X pada Materi Bangun Ruang Kubus melalui Facebook. Skripsi

S1 Pendidikan Matematika, Univeritas Muhammadiyah Malang.

Rofik, Ainur. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran dengan Macromedia

Flash 8 pada Materi Aljabar Siswa Kelas VII SMP Islam Hassanuddin

Malang. Skripsi S1 Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah

Malang

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:

Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

dan R&D. Bandung: Alfabeta

Thiagarajan, S. 1974. Instructioal Development For Training Teacher Of Exception

Children. Source Book : Bloominton Center For Inovation On Theaching

The Handicapped.