laporan tugas akhir topik tugas akhir: aplikasi it · pdf filetugas akhir ini tidak terdapat...
TRANSCRIPT
i
LAPORAN TUGAS AKHIR
Topik Tugas Akhir: Aplikasi IT pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA
MATERI RELASI DAN FUNGSI BERBASIS ADOBE FLASH
PROFESSIONAL CS6 DI SMP NEGERI 1 MALANG
TUGAS AKHIR
Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang
sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan
Gelar Sarjana Pendidikan Matematika
oleh:
CINDY INDRA AMIRUL FIQRI
NIM: 201010060311154
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2014
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
Tugas Akhir dengan Judul :
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA
MATERI RELASI DAN FUNGSI BERBASIS ADOBE FLASH
PROFESSIONAL CS6 DI SMP NEGERI 1 MALANG
oleh:
CINDY INDRA AMIRUL FIQRI
NIM: 201010060311154
telah memenuhi persyaratan untuk dipertahankan
didepan Dewan Penguji dan disetujui
pada tanggal 23 Oktober 2014
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Dr. Yus M. Cholily, M.Si Dyah Worowirastri E., M.Pd
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Tugas Akhir
Program Studi Pendidikan Matematika
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang
dan Diterima untuk Memenuhi Persyaratan
Memperoleh Gelar Sarjana (S1)
Pendidikan Matematika
Pada Tanggal: 23 Oktober 2014
Mengesahkan:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang
Dekan,
Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes.
Dewan Penguji: Tanda Tangan
1. Alfiani Athma Putri R., M.Pd 1. ...........................
2. Cynthia Tri Oktavianti, M.Sc 2. ..............................
3. Dr. Yus M. Cholily, M.Si 3. ...........................
4. Dyah Worowirastri E., M.Pd 4. ..............................
iv
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Cindy Indra Amirul Fiqri
Tempat tanggal lahir : Probolinggo, 30 Juli 1992
NIM : 201010060311154
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Program Studi : Pendidikan Matematika
Dengan ini menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa:
1. Tugas akhir dengan berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Game
Edukatif pada Materi Relasi dan Fungsi Berbasis Adobe Flash Professional
CS6 Di SMP Negeri 1 Malang” adalah hasil karya saya, dan dalam naskah
tugas akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang
lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi, dan
tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh
orang lain, baik sebagian atau keseluruhan, kecuali secara tertulis dikutip
dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan atau daftar pustaka.
2. Apabila ternyata di dalam naskah tugas akhir ini dapat dibuktikan terdapat
unsur-unsur plagiasi, saya bersedia tugas akhir ini digugurkan dan gelar
akademik yang telah saya peroleh dibatalkan, serta diproses dengan
ketentuan hukum yang berlaku.
3. Tugas akhir ini dapat dijadikan sumber pustaka yang merupakan hak bebas
royalty non eksklusif
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya untuk dipergunakan
sebagaimana mestinya.
Malang, 10 Oktober 2014
yang menyatakan,
Cindy Indra Amirul Fiqri
NIM: 201010060311154
v
MOTTO
Katakanlah: “Jika kamu (benar-benar) mencintai Allah, ikutilah aku, niscaya Allah mengasihi dan mengampuni dosa-dosamu.” Allah Maha
Pengampun lagi Maha Penyayang.
~ (Q.S. Ali Imron ayat 31)
Dan jangan kamu berputus asa dari rahmat Allah. sesungguhnya tiada berputus asa dari rahmat Allah, melainkan kaum yang kafir .
~ (Q.S. Yusuf : 87 )
“Orang yang melanggar aturan memang disebut sampah, tetapi orang yang meninggalkan sahabatnya adalah lebih rendah dari sampah”
~ (Obito Uchiha)
“Semua makhluk hebat dalam satu hal, tapi tidak dalam segala hal.”
~ (Spongebob Squarepants)
“Aku bukanlah siapapun, dan aku tak ingin menjadi siapapun, karena diriku adalah Aku!”
~ (Uzumaki Naruto)
“Terkadang apa yang kau katakan tidak penting, tetapi apa yang tidak kau katakanlah yang penting.”
~ (Eugene Crab)
“Lambang sebuah kecerdasan bukanlah pengetahuan akan tetapi imajinasi.”
~ (Albert Einstein)
“Jangan menyerah selagi masih ada kemungkinan walaupun itu hanya 0,1%, selama masih belum 0% segalanya masih mungkin, karena
kemampuan ada batasnya tapi usaha yang tidak ada batasnya. Selama masih belum 0%, masih terlalu cepat untuk membuang harapan”
~ (Abraham Lincoln)
vi
PERSEMBAHAN
Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan Rahmad-Nya, dan
Hidayah-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan terang dan
benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Kupersembahkan tugas akhir ini untuk:
1. Kedua orang tua saya, Almarhum Bapak Sutomo dan Ibunda Wiwik Muryati
yang saya sangat cintai, semoga almarhum bapak saya dihapus semua dosa-
dosanya dan diberikan tempat terbaik di sisi-Nya, untuk Ibundaku sehat selalu,
terima kasih telah menjadikanku sampai seperti sekarang ini, selalu
memotivasi saya sehingga bisa menyelesaikan tugas akhir saya ini.
2. Mbak Eny dan Mas Hanapi yang selalu mensuport saya baik dari segi materi
dan lainnya, Mbak Ely dan Mas Harto yang juga banyak membantu, terima
kasih Mbak dan Mas-ku.
3. Sahabat-sahabat saya, F2MRIZA2 (Firdha Indrastikha, Mega Wahyuningtyas,
Miftahussururi, Indra Arrazy, Siti Zaenab, Aldidik Heriyanto, Agung Lukman
Pranajaya) yang selalu ada di saat sedang suka. Untuk Ruri dan Zaenab selamat
yang sudah lulus duluan semoga sukses, dan untuk sisanya semoga sukses juga,
jangan pernah lupakan kebersamaan kita seperti dulu kala .
4. Almamater saya, Universitas Muhammadiyah Malang khususnya di Program
Studi Pendidikan Matematika yang memberiku ilmu yang insya allah
bermanfaaat, terlalu banyak cerita di dalam kampus putih ini.
5. Budi Ari Purwanto, terima kasih telah membantu saya memberi saran,
masukan dan mengajari mengenai pembuatan game ini, hanya Allah yang
dapat membalas semuanya.
6. Teman-teman sekelas saya, Jurusan Pendidikan Matematika dan Komputasi
2010 khususnya “lovely matkom D forever” saya akan selalu me-lovely-kan
matkom D selamanya, terima kasih atas canda tawa di kelas selama 4 tahun ini.
7. Ikatan saya, Ikatan Mahasiswa Muhammadiyah komisariat “Raushan-Fikr”
khususnya pada angkatan 2010 kita menyebutnya “Laskar RF 2010”, terlalu
vii
banyak kenangan bersama kalian semua, semoga dapat melanjutkan
pengkaderan yang lebih baik lagi.
8. Organisasi Lembaga Intra, “HMJ MATRIKS 2011/2012” yang mengajari saya
banyak hal mengenai organisasi ditataran universitas, canda, tawa, cinta, duka
pernah kita lalui bersama selama 1 periode kepengurusan.
9. Kawan-kawanku di kelompok khusus KKN 104 PACITAN, yang ditugaskan
di desa Hadiwarno, Kecamatan Ngadirojo, Kabupaten Pacitan dengan
taglinenya “Sea Turtle Rescue”, selama 1 bulan berada disana
mengembangkan kekayaan yg ada disana, I cant forget it guys, teruslah
berkarya, kalian orang-orang pilihan.
10. Kelompok PPL di SMP Muhammadiyah 8 Kota Batu Semester Genap
2013/2014, baik kawan sejawat ataupun guru disana dan tak lupa siswa-siswi,
memberikan ilmu yang sangat berarti untuk belajar menjadi guru yang baik.
11. Dan semua pihak yang turut andil selama ini, terima kasih semuanya.
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT. yang Maha Mengetahui lagi
Maha Penyayang, karena dengan rahmat dan Hidayah-Nya, penulis mampu
menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Game Edukatif pada Materi Relasi dan Fungsi berbasis Adobe Flash Professional
CS6”. Shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rasulullah SAW., keluarga,
dan para sahabatnya.
Tugas akhir ini merupakan hasil penelitian pengembangan (Development
Research) yang menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berbentuk game
edukatif sangat yang valid, praktis, dan efektif. Kevalidan dari ditentukan dari hasil
analisis lembar penilaian oleh validator, kepraktisan dan keefektivan dari hasil
analisis angket respon siswa.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bimbingan,
bantuan dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu, dengan ketulusan hati
penulis menghanturkan rasa hormat dan terima kasih kepada:
1. Dr. Yus M. Cholily, M.Si., dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu
dan kesabaran dalam memberi petunjuk, bimbingan dan pengarahan kepada
penulis sehingga terselesaikan tugas akhir ini.
2. Dyah Worowirastri Ekowati, M.Pd., dosen pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga terselesaikan
tugas akhir ini.
3. Agung Deddiliawan I., M.Pd, selaku dosen validator media yang telah
memvalidasi media pembelajaran berbentuk game edukatif ini.
4. Alfiani Athma P., M.Pd, selaku dosen validator materi yang telah memvalidasi
materi yang ada didalam media pembelajaran berbentuk game edukatif ini.
5. Dra. Hj. Lilik Ermawati, M.Pd., kepala SMP Negeri 1 Malang yang telah
memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian.
6. Roberta Yuniwar C, S.Pd.., guru matematika kelas IX SMP Negeri 1 Malang.
ix
Semoga Allah SWT. menunjukkan jalan dan memberikan cahaya-Nya, serta
melapangkan dada kita dengan limpahan iman dan keindahan tawakal kepada-Nya.
Penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi semua pihak yang
berkepentingan. Namun demikian tiada manusia yang sempurna, oleh karena itu
kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk menjadikan tugas
akhir ini lebih sempurna.
Malang, Oktober 2014
Penulis
x
DAFTAR ISI
Hal
Halaman Judul ............................................................................................... i
Lembar Persetujuan ........................................................................................ ii
Lembar Pengesahan ...................................................................................... iii
Halaman Pernyataan Keaslian ....................................................................... iv
Halaman Motto .............................................................................................. v
Halaman Persembahan .................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .................................................................................. viii
DAFTAR ISI ................................................................................................. x
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xv
ABSTRAK .................................................................................................... xvi
ABSTRACT .................................................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ...................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................. 5
1.3 Batasan Masalah ................................................................... 5
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................. 6
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................ 6
1.6 Definisi Operasional ............................................................. 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran Matematika di SMP ........................................ 8
2.1.1 Pengertian ..................................................................... 9
2.1.2 Tujuan .......................................................................... 10
2.2 Ruang Lingkup Materi di SMP ............................................. 11
2.3 Materi Relasi dan Fungsi ....................................................... 12
2.3.1 Relasi ............................................................................ 12
2.3.2 Fungsi (Pemetaan) ........................................................ 13
xi
2.4 Pengembangan Pembelajaran ................................................ 17
2.4.1 Pengertian ..................................................................... 17
2.4.2 Langkah-langkah Pengembangan ................................. 25
2.5 Media Pembelajaran Game Edukatif ...................................... 23
2.5.1 Media Pembelajaran ..................................................... 27
2.5.2 Game Edukatif .............................................................. 29
2.6 Adobe Flash Professional CS6 ............................................... 31
2.6.1 Mengenal Adobe Flash Professional............................ 31
2.6.2 Adobe Flash Professional CS6 ..................................... 32
2.6.3 Dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 ...... 34
2.7 Media Pembelajaran yang Pernah dikembangkan
Sebelumnya ........................................................................... 45
2.8 Kerangka Pemikiran ............................................................... 48
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
3.1 Metode Penelitan dan Pengembangan ................................... 51
3.2 Rancangan Penelitian dan Pengembangan ............................ 52
3.3 Teknik Pengumpulan Data .................................................... 56
3.3.1 Teknik Pengumpulan Data ........................................... 56
3.3.2 Instrumen Penelitian ..................................................... 57
3.4 Teknik Analisis Data ............................................................. 58
3.3.1 Wawancara ................................................................... 58
3.3.2 Analisis Validasi ........................................................... 59
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian ...................................................................... 60
4.2 Pembahasan ........................................................................... 71
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ........................................................................... 74
5.2 Saran ..................................................................................... 75
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 80
LAMPIRAN
xii
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 2.1 Operator Matematika pada ActionScript 2.0 .................................. 40
Tabel 2.2 Assigment Operator pada ActionScript 2.0 .................................... 41
Tabel 2.3 Comparsion Operator pada ActionScript 2.0 ................................. 42
Tabel 2.4 Logical Operator pada ActionScript 2.0 ......................................... 44
Tabel 3.1 Subjek Validasi Media Pembelajaran ............................................ 54
Tabel 3.2 Kriteria Validitas Analisis Nilai Rata-rata ..................................... 60
Tabel 4.1 Daftar Nama Validator Media dan Validator Materi .................... 64
Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Media ................................................... 65
Tabel 4.3 Hasil Analisis Kevalidan Materi .................................................... 65
xiii
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1 Tampilan awal Adobe Flash Professional CS6 .......................... 34
Gambar 2.2 Jendela utama Adobe Flash Professional CS6 ........................... 35
Gambar 2.3 Toolbox Adobe Flash Professional CS6..................................... 36
Gambar 2.4 Panel Actionscript Adobe Flash Professional CS6 .................... 38
Gambar 2.5 Bagan Kerangka Pemikiran ........................................................ 50
Gambar 3.1 Bagan Rancangan Penelitian dan Pengembangan ...................... 52
Gambar 4.1 Flowchart Game Edukatif berbasis Adobe Flash
Professional CS6 ......................................................................... 63
Gambar 4.2 Tampilan awal Game sebelum dan sesudah revisi ..................... 66
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Hal
Lampiran 1: Surat Keterangan Telah Melakukan Penenelitian .................... 78
Lampiran 2: Hasil Wawancara Sewaktu Observasi (Guru) ........................... 79
Lampiran 3: Hasil Wawancara Sewaktu Observasi (Siswa) .......................... 80
Lampiran 4: Analisis Lembar Validasi Media ............................................... 83
Lampiran 5: Analisis Lembar Validasi Materi............................................... 86
Lampiran 6: Lembar Validasi Media 1 .......................................................... 89
Lampiran 7: Lembar Validasi Media 2 .......................................................... 92
Lampiran 8: Lembar Validasi Materi 1 .......................................................... 95
Lampiran 9: Lembar Validasi Materi 2 .......................................................... 98
Lampiran 10: Lembar Validasi Media dan Materi ...................................... 101
Lampiran 11: Dokumentasi Hasil Ujicoba Siswa ....................................... 107
Lampiran 12: Hasil Wawancara dengan Siswa Sewaktu Ujicoba .............. 109
Lampiran 13: Hasil Nilai Game Siswa Sewaktu Ujicoba ........................... 114
Lampiran 14: Tampilan Akhir Game Edukatif ........................................... 115
Lampiran 15: Biodata Peneliti .................................................................... 124
76
DAFTAR PUSTAKA
_______. 2012. Adobe Flash Professional CS6 untuk Pemula. Yogyakarta: Penerbit
ANDI
Akib, Irwan. 2001. Analisis Kesulitan Mahasiswa Matematika Dalam Memahami
Konsep-konsep Dalam Sruktur Aljabar. Eksponen Vol. 3. No. 2 Hal 143.
Makassar : Jurusan Matematika FMIPA UNM.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta:PT Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press
Basuki, Fery Agus. 2012. Media Pembelajaran Matematika berbasis Web Statis.
Skripsi S1 Pendidikan Matematika, Univeristas Muhammadiyah Malang
Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya
Departemen Pendidikan Nasional, Pusat Bahasa. 2008. Kamus Bahasa Indonesia.
Depdiknas. 2006. Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan
Pendidikan Menengah SMP – MTS – SMPLB. Jakarta: direktur jenderal
pendidikan dasar dan menengah.
Depdiknas. 2008. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika Sekolah
Menengah Atas dan Madarasah Aliyah. Jakarta: direktur jenderal
pendidikan dasar dan menengah.
Depdiknas. 2013. Standar Kompetensi dan Kompetemsi Dasar Kurikulum 2013
Sekolah Menengah Pertama dan Madarasah Tsanawiyah. Jakarta: direktur
jenderal pendidikan dasar dan menengah.
Depianto, Tulus. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran melalui Game
Matematika dengan menggunakan Macromedia Captivate pada Komunitas
Homeschooling Sekolah Dolan Malang. Skripsi S1 Pendidikan Matematika,
Universitas Muhammadiyah Malang.
77
Erman Suherman, dkk. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer.
Bandung : JICA.
Foerman, Phil. 2004. Integration and Inclusion. Singapore : Nelson Thomson
Learning
Moeloeng, Lexy J. 2002. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya.
Nuharini, Dewi. 2008. Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk SMP/MTs Kelas
VIII. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional
Purwanto, Budi Ari. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Game
Edukatif pada Materi Persamaan Linier Satu Variabel Kelas VII di MTs
Muhammadiyah 1 Malang. Skripsi S1 Pendidikan Matematika, Universitas
Muhammadiyah Malang
Qayyinah, Fithratul. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika untuk
SMA Kelas X pada Materi Bangun Ruang Kubus melalui Facebook. Skripsi
S1 Pendidikan Matematika, Univeritas Muhammadiyah Malang.
Rofik, Ainur. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran dengan Macromedia
Flash 8 pada Materi Aljabar Siswa Kelas VII SMP Islam Hassanuddin
Malang. Skripsi S1 Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah
Malang
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D. Bandung: Alfabeta
Thiagarajan, S. 1974. Instructioal Development For Training Teacher Of Exception
Children. Source Book : Bloominton Center For Inovation On Theaching
The Handicapped.