laporan peneitian

18
LEMBAR PENGESAHAN Laporan ini di setujui dan di sahkan oleh : Mengetehui : Wali Kelas XI-IPA I Guru Pembimbing Dra. Titit Palupi . Dra. Yayuk.I NIP. NIP. 132 146 494 Menyetujui : Kepala Sekolah SMAN I GONDANGWETAN Drs. SUPRIYONO, MM NIP. 130 899 137

Upload: eko-budi-saputro

Post on 24-Jul-2015

48 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: laporan peneitian

LEMBAR PENGESAHAN

Laporan ini di setujui dan di sahkan oleh :

Mengetehui :

Wali Kelas XI-IPA I Guru Pembimbing

Dra. Titit Palupi . Dra. Yayuk.I

NIP. NIP. 132 146 494

Menyetujui :

Kepala SekolahSMAN I GONDANGWETAN

Drs. SUPRIYONO, MM

NIP. 130 899 137

Page 2: laporan peneitian

Kata Pengantar

Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. Yang

telahmelimpahkan rahmat dan karunia-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini

dengan judul “Pengaruh Game PlayStation Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMAN I

GONDANGWETAN”

Shalawat dan salam, mudah-mudahan tetap terlimpahkan kepada Rasulullah SAW. Yang

telah membawa kita dari alam kegelapan dan kebodohan menuju alam ilmiah yaitu Dinul Islam.

Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang

telahmembantu penulis dalam menyelesaikan penulisan Laporan ini, baik secara langsung

maupun tidak langsung. Oleh karena itu, perkenankan penulis menyampaikan terima kasih

kepada :

1. Ibu Yayuk.I, selaku Guru Pembimbing yang senantiasa membimbing dan mengarahkan

penulis dalam menyusun Laporan ini.

2. Seluruh pihak yang membantu dalam penulisan laporan ini.

Kami menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih banyak kekurangan. Oleh karena

itu, Kami mengharapkan saran dan kritik dari pembaca agar dapat menyempurnakan laporan ini.

Dan semoga laporan ini dapat bermanfaat.

Pasuruan, April 2012 Guru Pembimbing

Dra.Yayuk.I NIP. 132 146 494

 

Page 3: laporan peneitian

DAFTAR ISI

Lembar Pengesahan i

Kata Pengantar ii

Daftar Isi iii

Abstrak iv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Hipotesis 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat 3

1.5.1 Bagi Penulis 3

1.5.2 Bagi Pembaca 3

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1. Playstation 4

2.2. Prestasi Belajar 5

BAB III METODE PENELITIAN

3.1.Rancangan Penelitian 6

3.2.Waktu dan Tempat 6

3.3. Alat dan Bahan 6

3.4. Cara Kerja 6

BAB IV HASIL PENELITIAN

4.1. Data Penelitian 7

4.2. Pembahasan 7

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan 3

5.2. Saran 3

Page 4: laporan peneitian

ABSTRAK

Kata Kunci : Playstation, Prestasi Belajar

Pada jaman sekarang ini, teknologi terus berkembang demikian juga dengan permainan anak-anak. Dulu kita masih sering menjumpai sekumpulan anak bermain kelereng atau petak umpet di pinggir jalan atau tanah lapang sekitar rumah. Tapi sekarang, permainan tersebut sudah sangat jarang sekali dipermainkan bahkan sudah jarang kita temui. Padahal bila kita telaah lebih jauh, permainan tersebut sarat dengan kebersamaan dan canda tawa khas anak-anak.

Anak-anak pada saat ini cendrung lebih suka bermain game elektronik seperti Playstation (PS), konsol permainan modern canggih. Apalagi beberapa tahun terakhir, peralatan ini booming dengan berbagai pernik pendukung dan rilisan terbaru, Playstation 3. Berbagai jenis game console juga dapat kita temui dengan mudah di tengah masyarakat kita. Seiring dengan banyaknya game console yang ada, jenis permainan yang dihadirkan pun cukup beragam. Jenis permainan yang dikembangkan oleh perusahaan game dewasa ini cukup beragam. Dari permainan ringan hingga permainan yang cukup berat untuk kalangan anak-anak dapat dengan mudah kita temui. Sayangnya jenis permainan ini banyak yang mengincar anak-anak sebagai konsumennya, tidak peduli apakah game tersebut mempunyai dampak negafif atau tidak bagi prilaku anak, termasuk didalamnya prilaku anak dalam, proses pencapaian prestasi.

Prestasi belajar siswa merupakan kebanggan untuk siswa itu sendiri, Orang tua dan guru pembimbingnya. Prestasi yang di ukir itu bisa juga menjadi kebanggan sekolah manakala prestsi belajar siswa itu telah mencapai tingkat yang lebih. Meraih prestasi bukanlah hal yang mudah. Oleh karena itu, saat siswa mendapatkan suatu prestasi, selayaknya dia mendapatkan pujian dan penghargaan dari orang-orang di sekitarnya. Dengan demikian, timbul semangat untuk meraihprestasi di bidang lain dengan tingkat dan kualitas yang lebih baik lagi.

Page 5: laporan peneitian

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih,senantiasa

mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Perkembangandan perubahan

menuntut terjadinya inovasi pendidikan yang menimbulkan perubahan yang baru dan kualitas

yang berbeda dengan hal yang sebenarnya. Oleh karena itu setiapmanusia memegang tanggung

jawab untuk melaksanakan inovasi.

 Sejalan dengan perkembangan teknologi, bentuk permainan semakin

berkembang,variatif dan beragam jenisnya. Permainan merupakan model dari suatu kehidupan

nyatadimana permasalahannya disajikan secara sederhana, fungsi dasar dari permainan

adalahmeningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan sifat yang relatif aman tetapi

dapatmenciptakan ketegangan dan kesenangan.Salah satu wujud permainan yang mengikuti

perkembangan kemajuan teknologiditandai munculnya salah satu jenis permainan audio visual

dan komputer yaitu playstation

, jenis permainan ini tidak terbatas pada anak-anak saja, tetapi juga dilakukanoleh kalangan

remaja, dewasa dan orang tua, bahkan pelajar jug terlibat dalam permainan ini.

Permainan elektronik statis yang berbentuk  playstation banyak di jumpai tidak hanya di

kota-kota besar dan hanya dipergunakan oleh orang kaya, namun sekarang sudah merambah

pada masyarakat secara merata baik di kota maupun di desa, kayamaupun miskin.Masuknya

Jenis permainan playstation disambut dengan fenomenal olehmasyarakat luas, hal ini terbukti

oleh ramainya rental-rental playstation yang tersebardisekitar tempat tinggal kita bahkan tidak

sedikit pula keluarga mereka yang menyajikan playstation dirumah.

Dengan bermunculan sarana interaktif, seperti playstation disadariatau tidak sesungguhnya telah

mengubah suasana rumah, kelas maupun ruangbermain.

Permainan jenis  playstation ini jika ditinjau dari banyak sedikitnya aktifitas

yangdilakukan, maka permainan ini termasuk jenis bermain pasif atau hiburan, sebab

subyek mendapatkan kesenangan dari aktifitas yang dilakukan oleh orang lain yakni

sipembuatpermainan dan pemain hanya mengeluarkan sedikit energi saja untuk bermain,

yaknitinggal memencet tombol yang ada.Playstation adalah sebuah mesin, bukan manusia yang

bisa diajak berinteraksi,bisa bicara, punya hati dan rasa kasih sayang.

Page 6: laporan peneitian

 Bermain  playstation ini berdampak pada pendidikan pelajar, sekolahnya

menjaditerbengkalai, sering meninggalkan pelajaran dan jarang mengerjakan tugas

yangdiberikan guru, sehingga nilai raport juga tidak memuaskan akibat kecanduan bermain game

khususnya playstation. Maka bermain playstation perlu untuk diperhatikan, dimanamenyebabkan

seseorang menjadi lupa waktu, lupa belajar, lupa makan, lupa pekerjaankarena terlena dalam

keasyikan bermain  playstation. Bahkan sebagian besar anak sekolahmenyukai permainan ini .

Oleh karena itu, pendidikan bertanggung jawabuntuk memandu dan mengembangkan

kemampuan yang dimiliki oleh anak didik,termasuk pengembangan prestasi belajar.Dalam

rangka perbaikan dan peningkatan mutu hasil belajar tersebut perlu adanyapengkajian tentang

faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yang kecanduan playstation, dikhawatirkan

dapat mempengaruhi proses belajarnya. Pengenalan terhadapfaktor-faktor yang mempengaruhi

prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangkamembantu murid-murid dalam mencapai

prestasi belajar yang sebaik-baiknya. Prestasibelajar yang dicapai individu merupakan hasil

interaksi antara berbagai faktor yangmempengaruhi, baik dalam diri (faktor internal) maupun

dari luar diri (faktor eksternal)individu.

 Prestasi belajar merupakan sebuah prestasi yang dihasilkan individu dalam menempuh

pendidikan. Prestasi belajar tiap individu berbeda-beda, hal ini dimungkinkanbeberapa faktor

dari dalam maupun luar individu. Tingkat keberhasilan siswa dalambelajar dapat diketahui

melalui prestasi belajarnya berdasarkan hasil evaluasi atau ujian.

Namun permasalahan yang terjadi adalah adanya tinggi rendahnya tingkat prestasibelajar

siswa di SMAN I GONDANGWEAN. Hal ini dapat di analisa dari beberapa siswa SMAN I

GONDANGWETAN yang memiliki prestasi belajar tinggi maupun rendah. Dimana kita

ketahuibahwa prestasi belajar tidak hanya dipengaruhi oleh faktor intern, tetapi adanya

faktorekstern yang dapat mempengaruhi tingkat prestasi belajar. Salah satunya adalah

game,terutama game playstation yang nyata dan sangat dekat dengan kita.

Oleh karena itu,dapat dikatakan ada pengaruh antara game dengan prestasi belajar,

Peneliti sering mengamati banyaknya siswa yang masih berseragam sekolah bermain permainan

inidirental-rental playstation sepulang dari sekolah.Penelitian ini dilakukan di sekolah SMAN I

GONDANGWETAN.

Page 7: laporan peneitian

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana tingkat kegemaran siswa SMAN I GONDANGWETAN terhadap game

playstation?

2. Adakah pengaruh Playstation terhadap prestasi belajar siswa di SMAN I

GONDANGWETAN ?

1.3 Hipotesis

Tingkat kegemaran siswa cukup tinggi terhadap game playstation.

Ada pengaruh Playstation terhadap prestasi belajar siswa.

1.4 Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui tingkat kegemaran siswa SMAN I GONDANGWETAN terhadap

game Playstation.

2. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa di MAN Jombang.

3. Untuk mengetahui adanya pengaruh antara Playstation terhadap prestasi

Belajar Siswa SMAN I GONDANGWETAN.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian di atas di bagi menjadi dua, yaitu:

1.5.1 Manfaat Bagi Penulis

a) Dapat memberikan informasi kepada pembaca tentang pengaruh playstation

terhadap prestasi belajar siswa.

1.5.2 Manfaat Bagi Pembaca

a) Pembaca dapat mengetahui apakah playstation dapat menambah prestasi

belajar siswa atau malah membuat prestasi belajar menjadi rendah.

b) Dapat menambah pengetahuan bagi pembaca tentang pengaruh playstation

terhadap motivasi belajar siswa.

Page 8: laporan peneitian

BAB IIKAJIAN PUSAKA

2.1 Playstation

Permainan elektronik statis yang berbentuk  playstation banyak di jumpai tidak hanya di

kota-kota besar dan hanya dipergunakan oleh orang kaya, namun sekarang sudah merambah

pada masyarakat secara merata baik di kota maupun di desa, kayamaupun miskin.Masuknya

Jenis permainan playstation disambut dengan fenomenal olehmasyarakat luas, hal ini terbukti

oleh ramainya rental-rental playstation yang tersebardisekitar tempat tinggal kita bahkan tidak

sedikit pula keluarga mereka yang menyajikan playstation dirumah.

Dengan bermunculan sarana interaktif, seperti playstation disadariatau tidak sesungguhnya telah

mengubah suasana rumah, kelas maupun ruangbermain.

Permainan jenis  playstation ini jika ditinjau dari banyak sedikitnya aktifitas

yangdilakukan, maka permainan ini termasuk jenis bermain pasif atau hiburan, sebab

subyek mendapatkan kesenangan dari aktifitas yang dilakukan oleh orang lain yakni

sipembuatpermainan dan pemain hanya mengeluarkan sedikit energi saja untuk bermain,

yaknitinggal memencet tombol yang ada.Playstation adalah sebuah mesin, bukan manusia yang

bisa diajak berinteraksi,bisa bicara, punya hati dan rasa kasih sayang.

 Bermain  playstation ini berdampak pada pendidikan pelajar, sekolahnya

menjaditerbengkalai, sering meninggalkan pelajaran dan jarang mengerjakan tugas

yangdiberikan guru, sehingga nilai raport juga tidak memuaskan akibat kecanduan bermain game

khususnya playstation. Maka bermain playstation perlu untuk diperhatikan, dimanamenyebabkan

seseorang menjadi lupa waktu, lupa belajar, lupa makan, lupa pekerjaankarena terlena dalam

keasyikan bermain  playstation. Bahkan sebagian besar anak sekolahmenyukai permainan ini .

Page 9: laporan peneitian

2.2 Prestasi Belajar

Prestasi belajar merupakan istilah yang tidak asing lagi dalam dunia pendidikan. Istilah

tersebut lazim digunakan sebagai sebutan dari penilaian dari hasil belajar. Dimana penilaian

tersebut bertujuan melihat kemajuan belajar peserta didik dalam hal penguasaan materi

pengajaran yang telah dipelajarinya sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Prestasi belajar

terdiri dari dua kata, yakni prestasi dan belajar. Prestasi belajar digunakan untuk menunjukkan

hasil yang optimal dari suatu aktivitas belajar sehingga artinya pun tidak dapat dipisahkan dari

pengertian belajar .

“Prestasi merupakan hasil yang telah dicapai dari usaha yang telah dilakukan dan

dikerjakan”. atau dalam definisi yang lebih singkat bahwa prestasi adalah “hasil yang telah di

capai (dilakukan dan dikerjakan)”.16 Senada dengan pengertian di atas, prestasi adalah “hasil

yang telah di capai dari apa yang dikerjakan/ yang sudah diusahakan”.

Prestasi belajar yang didapatkan oleh seorang siswa bersifat sementara kadang

kala dalam suatu tahapan belajar, siswa yang berhasil secara gemilang dalam belajar, sering

pula dijumpai adanya siswa yang gagal. Seperti angka raport rendah, tidak naik kelas, tidak

lulus ujian akhir dan sebagainya.

Page 10: laporan peneitian

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Rancangan Penelitian

Pada penelitian ini kami membuat angket yang berisi pertanyaan yang berhubungan

dengan masalah yang kami pilih. Anaket tersebut berisi 10 pertanyaan dan berjumlah 13 angket.

Populasi yang kami pakai untuk penelitian ini yaitu kelas XI IPA I di SMA NEGERI I

GONDANGWETAN.

3.2. waktu dan tempat penelitian

Penelitian ini dimulai pada tanggal

Tempat penelitian berada di SMAN I GONDANGWETAN

3.3. Alat dan Bahan

Alat : *) Pensil

*) Pena

*) Kalkulator

Bahan : *) Kertas HVS

*) Mika

*) Buffalo

3.4. Cara Kerja

a) Menyusun pertanyyan di kertas HVS yang berhubungan dengan masalah ini

b) Setelah menyusun pertanyaan selesai, pertanyaan tersebut di ketik dan di foto copy

sebanyak 13 lembar

c) Menyebarkan angket k eke;a XI IPA I

d) Mengumpulkan angket yang telah di isi dan menghitung jawabannya kemudian di hitung

dalam prosentase

e) Memebuat laporan penelitian dan menyimpulkan jawaban dari pertanyaan di angket

tersebut.

Page 11: laporan peneitian

BAB IV

HASIL PENELITIAN

4.1. Dari penelitian yang kami lakukan maka dapat di ambil data bsebagai berikut :

NO. PertanyaanPilihan Jawaban Pilihan Jawaban

a b c a b c

1. Apakah anda bisa membagi waktu antara

bermain playstation dan belajar?

- 8

(ya)

5

(tdk

ada)

- 61,5

%

38,4

%

2. Apakah mempunyai playstation dapat

meningkatkan prestasi belajar?

7

(ya)

4

(tdk

berpen

garuh)

2

(tdk

tahu)

53,8

%

30,7

%

15,3

%

3. Apakah bermain playstation dapat

mengganggu kegiatan belajar?

6

(ya)

4

(tdk)

3

(tdk

tahu)

46,1

%

30,7

%

23,7

%

4. Jika prestasi anda belajar anda merosot siapa

yang anda salahkan?

2

(playst

ation)

11

(diri

sendiri)

- 15,3

%

84,6

%

-

5. Apakah orang tua anda tidak melarang kalau

bermain playstation?

3

(tidak)

3

(ya)

7

(ortu

tdk

tahu)

23,7

%

23,7

%

53,8

%

6. Apakah prestasi belajar anda menurun jika

bermain playstation?

6

(ya)

5

(tdk)

2

(biasa)

46,1

%

38,4

%

15,3

%

7. Apakah bermain playstation lebih penting dari

belajar?

13

(tidak)

- - 100

%

- -

4.2. Pembahasan

Dari data di atas, siswa kelas XI IPA I ternyata bermain playstation dapat meningkatkan

prestasi belajar yaitu 53,8% dan mereka bisa membagi waktu antara bermain playstation dengan

belajar yaitu sebanyak 61,5%. Hal ini membuktikan bahwa siswa tersebut menganggap belajar

lebih penting dari pada bermain playstation. Mereka juga menganggap bahwa bermain

playstation dapat mengganggu kegiatan belajar yaitu sebesar 46,1%, jika prestasi belajarnya

menurun maka sebanyak84,6% menyalahkan dan hanya 15,3% yang menyalahkan

playstation.Dan sebanyak 100% menganggap bahwa belajar lebih penting dari pada bermain

playstation. Untuk mengatasi hal itu seharusnya para siswa harus dapat membagi waktu antara

belajar dan bermain playstation, sehingga hal tersebut tidak merugikan.

Page 12: laporan peneitian

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan, maka dapat disimpulkansebagai berikut:

1.Prestasi belajar siswa SMAN I GONDANGWETAN adalah dapat dinilai tinggi.

2.Tingkat kegemaran siswa SMAN I GONDANGWETAN terhadap permainan game playstation ini

rendah, di buktikan dengan banyaknya siswa yang tidak menyukai permainan ini, dilihatdari nilai angket yang

telah disebarkan

3.Bahwa ada pengaruh antara bermain playstation terhaap prestasi belajar siswa SMAN I

GONDANGWETAN.

5.2. Saran

1) Berikan waktu luang dan perhatian yang banyak kepada anak-anak Anda. Ada kesan bahwa orang tua yang sibuk bekerja dengan mudahmenyediakan perangkat video game hanya karena alasan tidak mau repotdengan anak. Mereka mau membelikan apa pun asalkan dapat membuatanak diam. Seharusnya, orang tua boleh memberikan mainan yang anak minta asalkan ada kendali juga dari orang tua. Padahal cara ini bisaberdampak pada lemahnya ketrampilan emosi anak.

2) Orang tua harus lebih selektif dalam mencarikan mainan buat anak-anaknya. Sebisa mungkin permainan yang mempunyai unsur edukatif bukan permainan yang mempertontonkan adegan kekerasan.

3)Buatlah sebuah peraturan yang dibuat oleh Anda dengan anak Andasecara bersama-sama. Di antaranya perihal batasan waktu antara anak  4) Orang tua harus menanamkan pemahaman keagamaan kepada anak dengan baik.