laporan kp animasi

65
1 MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI DAN CARA PENGGUNAAN LINUX BLANKON 8 BERBASIS FLASH PADA DISHUBKOMINFO PEMALANG KERJA PRAKTEK Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah Tugas Akhir Program Studi DIII Teknik Komputer Oleh : Nama : Rizal Imami NIM : 10040247

Upload: imami-rizal

Post on 11-Aug-2015

340 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

laporankp

TRANSCRIPT

Page 1: Laporan KP Animasi

1

MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI DAN CARA PENGGUNAAN

LINUX BLANKON 8 BERBASIS FLASH

PADA DISHUBKOMINFO PEMALANG

KERJA PRAKTEK

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah

Tugas Akhir Program Studi DIII Teknik Komputer

Oleh :

Nama : Rizal Imami

NIM : 10040247

PRORAM STUDI DIII TEKNIK KOMPUTER

POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

2013

Page 2: Laporan KP Animasi

i

MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI DAN CARA PENGGUNAAN

LINUX BLANKON 8 BERBASIS FLASH

PADA DISHUBKOMINFO PEMALANG

KERJA PRAKTEK

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah

Tugas Akhir Program Studi DIII Teknik Komputer

Oleh :

Nama : Rizal Imami

NIM : 10040247

PRORAM STUDI DIII TEKNIK KOMPUTER

POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

2013

i

Page 3: Laporan KP Animasi

ii

HALAMAN PENGESAHAN

KERJA PRAKTEK(KP)

MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI DAN CARA PENGGUNAAN

LINUX BLANKON 8 BERBASIS FLASH

PADA DISHUBKOMINFO PEMALANG

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah

Tugas Akhir Program Studi DIII Teknik Komputer

Oleh :

Nama : Rizal Imami

NIM : 10040247

Tegal, 7 Desember 2012

Menyetujui,

Pembimbing

Oman Somantri , S.Kom

NIPY. 02.012.122

Mahasiswa,

Rizal Imami

NIM. 10040247

Mengetahui,

Ketua Program Studi DIII Teknik Komputer,

Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom

NIPY. 02.009.054

ii

Page 4: Laporan KP Animasi

iii

KATA PENGANTAR

Dengan nama Allah Yang Maha Pengasih dan Maha

Penyayang, Segala puji

bagi Allah. SWT, Tuhan seluruh alam. Dengan kasih sayang dan

kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan Laporan Kerja

Praktek dengan judul “Pembuatan Media Pembelajaran Instalasi

dan Penggunaan Linux Blankon dengan Macromedia flash8”

Kerja Praktek adalah salah satu mata kuliah yang harus

diambil mahasiswa sebagai syarat untuk mengambil matakuliah

Tugas Akhir (TA) di semester selanjutnya. Selama kegiatan Kerja

Praktek ini berlangsung telah banyak pihak yang telah

membantu saya dalam melaksanakan Kerja Praktek ini.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar

Besarnya Kepada:

1. Bapak Moch. Chambali, M.Kom selaku Direktur Politeknik Harapan

Bersama Tegal.

2. Bapak Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom selaku Ketua Program Studi DIII

Teknik Komputer Politaknik Harapan Bersama Tegal.

3. Bapak Oman Somantri, S.Kom selaku Pembimbing Kerja Praktek

4. Bapak Eko Pitoyo, SE selaku Ketua Bidang Komunikasi dan Informatika

Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kab Pemalang.

5. Bapak Ade Yulioko, SE selaku Pembimbing pada Lembaga (tempat kerja

praktek).

iii

Page 5: Laporan KP Animasi

iv

6. Semua pihak yang telah mendukung, membantu dan mendoakan saya dalam

melaksanakan kerja praktek dan menyelesaikan laporan ini

Demikian Laporan Kerja Praktek ini saya buat, Semoga Laporan kerja

praktek ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Tegal Desember 2012

iv

Page 6: Laporan KP Animasi

v

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................i

HALAMAN PENGESAHAN.................................................................................ii

KATA PENGANTAR............................................................................................iii

DAFTAR ISI............................................................................................................v

BAB I. PENDAHULUAN.......................................................................................1

1. 1.Latar Belakang......................................................................................1

1. 2.Rumusan Masalah.................................................................................3

1. 3.Batasan Masalah...................................................................................3

1. 4.Tujuan...................................................................................................4

1.4.1 Tujuan Umum..............................................................................4

1.4.2 Tujuan Khusus.............................................................................4

1. 5.Manfaat.................................................................................................5

1. 6.Metodologi Penelitian...........................................................................6

1.6.1.  Jenis Data...................................................................................6

1.6.2.  Metode Pengumpulan data.........................................................6

1. 7.Waktu dan Tempat Pelaksanaan...........................................................7

1. 8.Sistematika Penulisan...........................................................................8

BAB II. GAMBARAN UMUM...............................................................................9

2.1 Profil DISHUBKOMINFO Pemalang..................................................9

2.2 Stuktur Organisasi DISHUBKOMINFO Pemalang...........................10

2.3 Tugas dan Fungsi DISHUBKOMINFO Pemalang.............................11

2.4 Visi dan Misi DISHUBKOMINFO Pemalang...................................12

v

Page 7: Laporan KP Animasi

vi

2.4.1 Fungsi DISHUBKOMINFO Pemalang.....................................11

2.4.2 Tugas Pokok DISHUBKOMINFO Pemalang...........................12

BAB III. LANDASAN TEORI..............................................................................14

3.1 Media Pembelajaran............................................................................14

3.2 Linux...................................................................................................18

3.2.1 Kelebihan Linux........................................................................19

3.2.2 Kekurangan Linux.....................................................................20

3.3 BlankOn Linux....................................................................................21

3.3.1 Asal Nama BlankOn Linux........................................................22

3.3.2 Sejarah BlankOn Linux..............................................................22

3.3.3 Fitur BlankOn 8.0......................................................................24

3.4 Adobe Flash........................................................................................25

3.5 Wine....................................................................................................28

3.6 recordMyDesktop...............................................................................29

3.7 Oracle VM VirtualBox.......................................................................30

3.8 OpenShot.............................................................................................31

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM..........................33

4.1 Analisa Permasalahan.........................................................................33

4.2 Analisa Kebutuhan Sistem..................................................................33

4.3 Diagram Alir (Flow Chart).................................................................34

4.4 Desain Input / Output..........................................................................42

4.5 Implementasi Sistem...........................................................................44

BAB V. PENUTUP................................................................................................47

5.1 Kesimpulan.........................................................................................47

5.2 Saran-saran..........................................................................................48

vi

Page 8: Laporan KP Animasi

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Organisasi DISHUBKOMINFO Kab. Pemalang.................10

Gambar 4.2 Flowchart MenuTutorial....................................................................35

Gambar 4.3 FlowChart MenuPerkantoran.............................................................36

Gambar 4.4 FlowChart MenuSejarah....................................................................37

Gambar 4.5 FlowChart MenuMultimedia..............................................................38

Gambar 4.6 FlowChart MenuPerambanberkas......................................................39

Gambar 4.7 FlowChart MenuInternet....................................................................40

Gambar 4.8 FlowChart MenuAksesoris.................................................................41

Gambar 4.9 Desain tampilan login BlankOn Rote................................................42

Gambar 4.10 Desain tampilan awal tutorial BlankOn Rote...................................43

Gambar 4.11 Desaintampilan menu tutorial BlankOn Rote..................................43

Gambar 4.12 Folder Media Pembelajaran.............................................................44

Gambar 4.13 Tampilan Ikon Media Pembelajaran...............................................44

Gambar 4.14 Tampilan Awal dan Login Media Pembelajaran.............................45

Gambar 4.15 Tampilan Utama Media Pembelajaran.............................................45

Gambar 4.16 Tampilan Menu Media Pembelajaran..............................................46

Gambar 4.12 Tampilan Video Media Pembelajaran..............................................46

vii

Page 9: Laporan KP Animasi

viii

viii

Page 10: Laporan KP Animasi

ix

ix

Page 11: Laporan KP Animasi

BAB I

PENDAHULUAN

1. 1. Latar Belakang

Kerja Praktek Merupakan salah satu mata kuliah yang wajib diambil

mahasiswa sebagai syarat untuk mengambil mata kuliah Tugas Akhir pada

semester selanjutnya. Kegiatan Kerja Praktek tersebut penulis lakukan pada

Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika (DISHUBKOMINFO)

Kab Pemalang. Pada instansi ini secara infrastruktur hardware dan jaringan

memang telah lengkap dan sangat baik, namun dalam segi software instansi

ini masih memerlukan dukungan dari pihak ketiga sebagai penyedia

software, hal ini karena masih belum adanya tenaga yang menguasai bidang

pembuatan software pada instansi tersebut. Oleh karena itu produk yang

penulis buat merupakan produk yang berupa software.

Dengan adanya UU No.19 tahun 2002 tentang Hak Cipta, dan Surat

Edaran Menteri Komunikasi dan Informatika nomor :

05/SE/M.KOMINFO/10/2005 tentang Penggunaan Piranti Lunak Legal di

Lingkungan Instansi Pemerintah, serta Surat Edaran Menteri

Pendayagunaaan Aparatur Negara nomor : SE/01/M.PAN/3/2009 tentang

Penggunaan Free Open Source Software, maka seluruh instansi

pemerintahan termasuk di Kabupaten Pemalang diharuskan menggunakan

piranti lunak yang legal dan dianjurkan untuk menggunakan Free Open

Source software untuk efisiensi biaya. Namun pada kenyataannya masih ada

Page 12: Laporan KP Animasi

2

beberapa masalah yang ditemukan dalam implementasi dari peraturan-

peraturan diatas, antaralain Kurangnya pengetahuan tentang penggunaan

perangkat lunak open source oleh para SKPD di Kab. Pemalang sedangkan

terbatasnya waktu untuk melakukan pelatihan-pelatihan penggunaan

perangkat lunak open source membuat kebanyakan pegawai masih kesulitan

mempelajari perangkat lunak open source jika hanya dengan media cetak

atau buku.

Menanggapi hal diatas, Kabupaten Pemalang telah memulai

kampanye tersebut dengan diadakannya “Bimbingan Teknis Pengenalan

Software Open Source”, pada tanggal 31 Oktober 2012 lalu, acara tersebut

dihadiri 20 peserta yang merupakan perwakilan dari masing-masing SKPD

dan beberapa pewakilan dari SMA yang ada di Kabupaten Pemalang.

Dalam pelaksanaan kegiatan tersebut masih ditemukan kesulitan-

kesulitan karena pengajar yang hanya satu namun harus membimbing

peserta yang cukup banyak dan masih sangat awam dengan sistem Operasi

linux. Sehingga setelah kegiatan pelatihan tersebut selesai para peserta

masih belum paham sepenuhnya tentang sistem operasi yang mereka

pelajari tadi.

Dengan dibuatnya media pembelajaran ini diharapkan para peserta

pelatihan yang masih kesulitan tadi dapat belajar sendiri tentang

pengoperasian Sistem Operasi Linux dengan lebih mudah, dan diharapkan

mereka bisa menularkan ilmu yang mereka pelajari kepada rekan-rekan

kerja pada instansi yang mereka tempati.

Page 13: Laporan KP Animasi

3

1. 2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka yang dapat dirumuskan

dalam penelitian ini adalah “Bagaimanakah membuat suatu Media

Pembelajaran Linux BlankOn 8 di DISHUBKOMINFO Kabupaten

Pemalang agar menjadi suatu media pembelajaran yang menarik dan

interaktif sehingga dapat menarik minat pengguna untuk lebih memahami

tentang pengoperasian Sistem Operasi Linux ?

1. 3. Batasan Masalah

Dalam melakukan penelitian dan penganalisaan ini penulis akan

membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan ditangani. Ruang lingkup

dibatasi pada :

1. Pembuatan media pembelajaran penggunaan hanya berisi tentang Sistem

Operasi Linux BlankOn 8 dan aplikasi-aplikasi open source pendukung

yang ada didalamnya.

2. Tidak Semua Aplikasi akan dibahas disini hanya yang akan sering

dipakai saja yang akan dibahas, antara lain :

a. Aplikasi perkantoran (Libre Office 3.3).

b. Aplikasi Multimedia(Audacius, Movie Player, Brasero Disc

Burner).

c. Peramban berkas(Nautilus).

d. Aplikasi internet(Setting Jaringan LAN, Modem, WiFi, Web

Crhomium).

e. Aplikasi aksesoris(Kalkulator, Ambil Cuplikan, Peta Karakter).

3. Desain media pembelajaran ini bersifat interaktif dan tidak bersifat satu

arah interaksinya seperti kebanyakan aplikasi lain, sehingga

memudahkan bagi user untuk menggunakannya .

Page 14: Laporan KP Animasi

4

4. Media pembelajaran ini menggunakan tool macromedia flash 8 dan

wink.

1. 4. Tujuan

1.4.1 Tujuan Umum

Tujuan umum pembuatan media pembelajaran yang dibuat oleh penulis

pada pelaksanaan melaksanakan kegiatan kerja praktek ini adalah sebagai

berikut :

1. Sebagai syarat untuk mengambil mata kuliah Tugas Akhir.

2. Sarana belajar penulis untuk lebih mengenal dunia kerja dan

permasalahan yang ada pada dunia kerja yang nyata.

3. Sarana belajar penulis untuk mengetahui bagaimana pemecahan

sebuah masalah yang dihadapi pada dunia kerja yang nyata.

4. Sarana belajar penulis untuk mengetahui seberapa pentingkah ilmu

yang telah didapat dari kampus untuk diterapkan pada dunia kerja.

5. Membuat rancangan dan implementasi media pembelajaran berbasis

flash untuk memudahkan user dalam memahami sistem operasi linux

khusunya Sistem Operasi BlankOn 8.

1.4.2 Tujuan Khusus

Tujuan khusus Penulis membuat produk berupa media pembelajaran

penggunaan sistem operasi linux BlanOn 8 adalah :

1. Memberi informasi kepada masyarakat yang dimulai dari perangkat

daerah untuk menggunakan perangkat yang legal.

2. Memberi informasi kepada masyarakat tentang sistem operasi yang

legal namun tidak berbayar dan berkode sumber terbuka yaitu linux.

3. Karena yang dipakai adalah distro linux lokal maka sekaligus

mempromosikan distro linux buatan indonesia sebagai perangkat

lunak yang mudah digunakan.

4. Mempermudah petunjuk penggunaan linux yang menurut persepsi

sebagian orang masih sangat sulit.

Page 15: Laporan KP Animasi

5

1. 5. Manfaat

Manfaat yang diperoleh ketika pelaksanakan kegiatan kerja praktek di

DISHUBKOMINFO Kabupaten Pemalang adalah:

1.5.1 Bagi mahasiswaa. Mengetahui arsitektur jaringan komputer yang ada di setiap

instansi pemerintahan di Kabupaten Pemalang.

b. Mengetahui prosedur pengoperasian dan perawatan jaringan

komputer yang ada diserver Kominfo Kabupaten Pemalang.

c. Mengetahui dan memperoleh distro–distro linux baru yang saat

ini ada.

d. Meningkatkan pengetahuan penulis tentang software-software

opensource dan cara penggunaanya.

e. Menambah wawasan penulis tentang dunia kerja terutama dalam

kedinasan.

1.5.2 Bagi user / penggunaa. Memudahkan cara belajar menginstalasi dan mengoperasikan

instalasi sistem operasi linux terutama BlankOn 8.

b. Mendukung media pembelajaran linux yang sudah ada sebagai

tambahan referensi.

c. Memperkenalkan distro linux lokal buatan anak bangsa.

1.5.3 Bagi institusi a. Dapat menjadi salah satu referensi mahasiswa dalam

mempelajari linux.

b. Dapat menjadi salah satu media pembelajaran pada matakuliah

Sistem Operasi.

c. Dapat menjadi suatu motivasi untuk mendorong kampus supaya

selalu menggunakan piranti lunak yang legal.

Page 16: Laporan KP Animasi

6

1. 6. Metodologi Penelitian

1.6.1.  Jenis Data

Informasi atau data dapat dibedakan berdasarkan sumbernya yaitu :

a.    Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari

sumbernya, diamati dan dicatat untuk pertama kalinya. Data

tersebut diambil dengan melakukan wawancara langsung dengan

narasumber dan data diambil berdasarkan tanya jawab antara penulis

dengan Kepala Bidang POSTEL Dinas Perhubungan Komunikasi

dan Informatika Kabupaten Pemalang berkaitan dengan masalah

yang akan dibahas.

b.       Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang dia statistik, majalah,

keterangan-keterangan atau publikasi lainya. Jadi data sekunder

berasal dari tangan kedua, ketiga, dan seterusnya, artinya melewati

satu atau lebih pihak yang bukan peneliti sendiri. Penulis mengambil

data dari berbagai macam buku referensi yang berkaitan dengan

masalah yang ada.

1.6.2.  Metode Pengumpulan data                                 

Penelitian dilakukan langsung pada obyek penelitian, dalam hal ini

teknik pengumpulan data diperoleh dengan menggunakan metode:

a.       Wawancara (interview)

Dalam metode ini penulis melakukan wawancara

dengan bertanya langsung kepada narasumber yang penulis anggap

Page 17: Laporan KP Animasi

7

dapat memberikan informasi secara akurat di Dinas Perhubungan

Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang.

b.       Penelitian (observasi)

Metode ini dimaksudkan untuk mendapatkan data secara

umum dengan melihat secara langsung. Dalam hal ini telah

dilakukan observasi pada pelatihan open source tersebut, sebagai

contoh bagaimana pengolahan sistem yang sebenarnya.

c.        Metode Studi Pustaka

Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara

mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk didalamnya

literatur  penulisan dan mengenal hal-hal yang mendukung

pembuatan Aplikasi Tutorial mempelajari dari sumber data yang

lain seperti dari internet,dan CD referensi program.

1. 7. Waktu dan Tempat Pelaksanaan

Kegiatan Kerja Praktek dilakukan dari tanggal 22 Oktober 2012

sampai dengan tanggal 1 Desember 2012. Tempat Pelaksanaan Kegiatan

Kerja Praktek adalah :

a. Kantor Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten

Pemalang (Jalan HOS Cokroaminoto No. 3 Pemalang).

b. Kantor Layanan Pengadaan Secara Elektronik (LPSE) Kabupaten

Pemalang (Jalan Surohadikusumo No. 1 Pemalang).

Page 18: Laporan KP Animasi

8

1. 8. Sistematika Penulisan

Demi kelancaran dalam penyusunan laporan Kerja Praktek, maka

perlu diaplikasikan sistematika penulisan sebagai berikut :

 

BAB. I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan menguraikan mengenai latar

belakang, Rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan,

manfaat, metodelogi penelitian, waktu dan Tempat

Pelaksanaan dan sistematika penulisan. 

BAB. II :    GAMBARAN UMUM

Dalam bab ini membahas mengenai sejarah Dinas

Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten

Pemalang, struktur organisasi Lembaga , visi misi

serta aktifitas pada kepegawaian.

BAB III: LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dijelaskan tentang landasan teori yang akan

digunakan dalam penyelesaian laporan Kerja Praktek (KP)

yaitu yang berkaitan dengan program yang digunakan dalam

hal ini menggunakan Macromedia Flash Player

BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas mengenai analisa permasalahan,

perancangan  sistem, diagram alir, normalisasi, data flow

diagram dan implementasi sistem.

BAB V: PENUTUP

Bab ini menjelaskan kesimpulan, intisari dan bagian

pendahuluan sampai dengan bagian pembahasan serta saran-

saran program yang dibuat

Page 19: Laporan KP Animasi

9

BAB II

GAMBARAN UMUM

2.1 Profil Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten

Pemalang

Berlakunya Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2004 tentang

Pemerintahan Daerah, telah banyak membawa perubahan dalam

pelaksanaan sistem pemerintahan yang sentralistik menjadi sistem

pemerintahan yang otonom. Terkait hal tersebut, salah satu kebijakan yang

diterapkan oleh Pemerintah Pusat dalam penyelenggaraan berbagai urusan

pemerintahan dan pembangunan.

Adapun salah satu kewenangan yang didelegasikan Pemerintah

Daerah Kabupaten/Kota adalah kewenangan dalam urusan pemerintahan

umum yaitu urusan wajib perhubungan, serta urusan wajib komunikasi dan

informatika sesuai Peraturan Pemerintah Nomor 38 Tahun 2007 tentang

Pembagian Urusan Pemerintahan antara Pemerintah, Pemerintah Daerah

Provinsi dan Pemerintah Daerah Kabupaten/Kota dan Peraturan Pemerintah

Nomor 41 Tahun 2007 tentang Organisasi Perangkat Daerah.

Untuk mewujudkan hal tersebut, dengan berdasarkan Undang-Undang

Nomor 14 Tahun 1992, bahwa kewenangan pemerintah daerah dalam

bidang perhubungan darat dan laut meliputi pengaturan lalu lintas angkutan

orang dan barang, pengaturan rambu-rambu lalu lintas di wilayah kabupaten

serta fasilitasi sarana prasarana perhubungan; demikian pula dengan

Page 20: Laporan KP Animasi

10

kewenangan komunikasi dan informatika, berdasarkan Keputusan Presiden

Nomor 50 Tahun 2000, Instruksi Presiden Nomor 3 Tahun 2003 serta

Undang-undang Nomor 11 Tahun 2008 yang kesemuanya mengatur tentang

Teknologi Informasi, maka melalui Peraturan Daerah Nomor 12 Tahun

2008, Pemerintah Kabupaten Pemalang telah membentuk satu lembaga

teknis yaitu Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika Kabupaten

Pemalang.

2.2 Stuktur Organisasi Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika

Kabupaten Pemalang

Berdasarkan Peraturan Daerah Kabupaten Pemalang Nomor 12 Tahun

2008 tentang Pembentukan Organisasi Dinas Kabupaten Pemalang, Struktur

Organisasi Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika Kabupaten

Pemalang Yaitu Sebagai Berikut :

Gambar 2.1 Struktur Organisasi DISHUBKOMINFO Kab. Pemalang

Page 21: Laporan KP Animasi

11

2.3 Tugas dan Fungsi Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika

Kabupaten Pemalang

2.4.1 Fungsi Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika

Kabupaten Pemalang :

a. Perumusan Kebijakan Teknis di Bidang Perhubungan,

Komunikasi dan Informatika.

b. Penyelenggaraan urusan pemerintahan dan pelayanan umum di

bidang Perhubungan, Komunikasi dan Informatika.

c. Pelaksanaan Penyusunan Rencana dan Program serta

monitoring, evaluasi dan pelaporan di bidang Perhubungan,

Komunikasi dan Informatika.

d. Melaksanakan koordinasi, fasilitasi di Bidang Perhubungan,

Komunikasi dan Informatika.

e. Pembinaan terhadap UTPD (Unit Terminal Penumpang

Daerah) dalam lingkup Dinas Perhubungan, Komunikasi dan

Informatika;Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh

Bupati sesuai dengan Tugas Pokok dan Fungsinya.

Page 22: Laporan KP Animasi

12

2.4.2 Tugas Pokok Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika

Kabupaten Pemalang

Berdasarkan Perda Kabupaten Pemalang Nomor 12 Tahun 2008

tentang Susunan Organisasi dan Tata Kerja Dinas Daerah Kabupaten

Pemalang, Kedudukan Dinas Perhubungan, Komunikasi dan

Informatika Kabupaten Pemalang merupakan unsur pelaksanaan

pemerintah Kabupaten Pemalang di bidang perhubungan, komunikasi

dan informatika dipimpin oleh seorang Kepala Dinas yang berada di

bawah dan bertanggung jawab kepada Bupati melalui Sekretaris

Daerah Kabupaten Pemalang, berdasarkan Peraturan Bupati Nomor 58

Tahun 2008 tentang tugas pokok dan fungsi Dinas Perhubungan,

Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang, tugas pokoknya

melaksanakan urusan pemerintahan di bidang perhubungan,

komunikasi dan informatika.

2.4 Visi dan Misi Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika

Kabupaten Pemalang

Visi

“Terwujudnya Pelayanan Jasa Transportasi yang Aman, Nyaman,

Profesional, Berjiwa Pelayanan Prima serta Terciptanya Elektronik

Government melalui penyelenggaraan sistem komunikasi dan informatika

yang terintegrasi menuju masyarakat informasi yang cerdas dan sejahtera”.

Page 23: Laporan KP Animasi

13

Misi

1. Mengembangkan Manajemen Transportasi Darat yang Memadai.

2. Meningkatkan Jasa Teknis Pemeriksaan Kendaraan Bermotor.

3. Meningkatkan Pelayanan Administrasi.

4. Meningkatkan kapasitas layanan informasi dan pemberdayaan potensi

masyarakat dalam rangka mewujudkan masyarakat berbudaya

informasi.

5. Meningkatkan daya jangkau infrastruktur pos, komunikasi dan

informatika untuk memperluas aksesibilitas masyarakat terhadap

informasi dalam rangka mengurangi kesenjangan informasi.

6. Meningkatkan kapasitas Sumber Daya Manusia (SDM) bidang

komunikasi dan informatika dalam rangka peningkatan daya saing dan

profesionalisme.

7. Meningkatkan kerja sama dan kemitraan serta pemberdayaan lembaga

komunikasi dan informatika pemerintah dan masyarakat.

Page 24: Laporan KP Animasi

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang berfungsi menyampaikan pesan

(Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi

untuk menyampaikan pesan pembelajaran(Alim, 2012). Pembelajaran

adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan

ajar. Konunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan

atau media.

Bentuk-bentuk stimulus dapat digunakan sebagai media antara lain

hubungan atau interkasi manusia, realita, gambar bergerak atau diam,

tulisan dan suara yang direkam, kelima bentuk stimulus tersebut akan

membantu pembelajar mempelajari hal-hal yang baru.

Menurut Setyosari & Sihkabudden ada lima pengelompokkan kategori

media pembelajaran yaitu :

1. Berdasarkan ciri fisik

Berdasarkan ciri fisik dan bentuknya, media pembelajaran dapat

dikelompokkan menjadi empat macam, yaitu :

a. Media pembelajaran dua dimensi (2D), yaitu media yang

tampilannya dapat diamati dari satu arah pandangan saja yang

hanya dilihat dimensi panjang dan lebarnya saja. Misalnya

Page 25: Laporan KP Animasi

15

foto, grafik, peta, papan tulis, dan semua media yang hanya

dilihat dari sisi datar saja.

b. Media pembelajaran tiga dimensi (3D), yaitu media yang

tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan

mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi/tebal. Media ini

juga tidak menggunakan media proyeksi dalam pemakaiannya.

Kebanyakan media tiga dimensi ini merupakan objek

sesungguhnya (real object) atau miniatur suatu objek, dan

bukan foto, gambar atau lukisan. Beberapa contoh media 3D

adalah model, prototype, bola, kotak, meja, kursi, mobil,

rumah, gunung, dan alam sekitar.

c. Media pandang diam (still picture), yaitu media menggunakan

media proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam pada

layar. Misalnya foto, tulisan, gambar binatang atau gambar

alam semesta yang diproyeksikan ke dalam kegiatan

pembelajaran.

d. Media pandang gerak (motion picture), yaitu media yang

menggunakan media proyeksi yang dapat menampilkan

gambar bergerak dilayar, termasuk media televisi, film, atau

video recorder termasuk media pandang bergerak yang

disajikan melalui layar monitor di komputer atau layar LCD

dan sebagainya.

Page 26: Laporan KP Animasi

16

2. Berdasarkan unsur pokok Berdasarkan unsur pokok atau indera

yang dirangsang, media embelajaran diklasifikasikan menjadi tiga

macam, yakni media visual, media audio, dan media audio-visual.

3. Berdasarkan pengalaman belajar Menurut Edgar Dale

mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan jenjang

pengalaman yang diperoleh pembelajar. Jenjang pengalaman

tersebut disusun dalam suatu bagan yaitu kerucut dimana jenjang

pengalaman belajar disusun secara berurutan menurut tingkat

kekonkritan dan keabstrakkan pengalaman. Pengalaman yang paling

konkrit diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak

pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.

4. Berdasarkan penggunaan Penggolongan media berdasarkan

enggunannya dapat di bagi dua kelompok yaitu media yang

dikelompokkan berdasarkan jumlah pengguna dan berdasarkan cara

penggunannya. Dilihat dari ciri fisik media yang digunakan peneliti

adalah termasuk media 3D, dimana media 3D ini bisa dikatakan

sebagai alat peraga, karena mempunyai panjang, lebar, dan

tinggi/tebal dan merupakan miniatur suatu objek, bukan foto,

gambar, atau tulisan. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat

membantu guru dalam mentransfer sebuah pengetahuan kepada

siswanya. Namun dalam persiapan, guru harus dapat mememilih

media yang sesuai dengan materi dan tujuan yang akan diajarkan

serta karakteristik siswa yang menggunakannya.

Page 27: Laporan KP Animasi

17

5. Menururt Fungsinya, media pembelajaran dapat dibedakan menjadi

6 kategori adalah sebagai berikut :

a. Penggunaan media dalam proses pembelajaran berfungsi

sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi

pembelajaran yang efektif.

b. Penggunaan media pengajaran merupakan salah satu unsur

yang harus dikembangkan oleh guru.

c. Penggunaan media dalam pembelajaran, harus melihat tujuan

dan bahan pengajaran.

d. Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran bukan

semata-mata alat hiburan, dalam arti

hanya digunakan sekedar melengkapi proses belajar supaya

lebih menarik perhatian siswa.

e. Penggunaan media dalam pembelajaran lebih diutamakan

untuk mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa

dalam menangkap pengertian yang diberikan guru.

f. Penggunaan media dalam pembelajaran diutamakan untuk

mempertinggi mutu belajar mengajar sehingga hasil belajar

yang dicapai siswa akan tahan lama diingat siswa.

Jadi dari penjelasan diatas maka media yang digunakan peneliti adalah

media visual yang mempunyai ciri fisik tiga dimensi (3D), dimana

tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai

dimensi panjang, lebar, dan tinggi/tebal. Serta merupakan objek atau

Page 28: Laporan KP Animasi

18

miniatur yang sesugguhnya dimana proses penggunaan media berharap

mempunyai fungsi 6 kategori yang sudah dijelaskan diatas.

3.2 Linux

Linux merupakan kernel atau dasar dari sistem operasi yang pertama

kali ditulis oleh seorang mahasiswa Finlandia bernama Linus Benedict

Torvalds pada tahun 1991. Hasil karyanya dilisensikan secara bebas dan

terbuka (Free Software) sehingga siapa saja boleh mengembangkannya.

Kemudian Richard Stallman, seorang aktivis perangkat lunak pendiri

Free Sofware Foundation (FSF) berniat untuk menggabungkan Linux ke

dalam proyek sistem operasinya yang bernama GNU (GNU is Not Unix).

Karena pada saat itu, proyek GNU sama sekali belum selesai

mengimplementasikan kernel sistem operasi. Akhirnya, dengan dirilisnya

kernel Linux, terjadilah perkawinan antara peralatan (tools) yang dibuat oleh

proyek GNU dengan kernel Linux yang dibuat oleh Linus Torvalds,

sehingga menghasilkan sistem operasi baru bernama GNU/Linux, sebuah

sistem operasi yang mirip dengan UNIX. Kesemua komponen dari sistem

operasi GNU/Linux dilisensikan berdasarkan lisensi yang disebut GNU

General Public License (GPL) yang ditulis sendiri oleh Richard Stallman.

Lisensi ini memungkinkan setiap orang untuk secara bebas mengembangkan

bahkan menjual Linux dengan syarat semua pengembangan yang telah

dilakukan harus juga dipublikasikan kepada umum. Pada perkembangan

selanjutnya, Linux juga dipaketkan dengan perangkat lunak lain untuk

Page 29: Laporan KP Animasi

19

keperluan tertentu seperti server, desktop, perkantoran, internet, multimedia,

dan lain-lain sehingga menjadikannya apa yang disebut dengan distribusi

Linux atau yang sering dikenal dengan istilah distro Linux. Karena sifat

Linux yang terbuka, siapapun bisa memaketkan Linux dengan perangkat

lunak pilihannya dengan cara pemaketan masing-masing untuk membuat

distribusi Linux.

Saat ini, banyak sekali terdapat distro-distro Linux yang memiliki

segmen pasar, fitur, kelengkapan dan cita rasa yang berbeda. Anda bisa

melihat semua distribusi Linux yang ada melalui situs

http://www.distrowatch.com. Distro Linux juga bisa disebut sebagai sistem

operasi atau operating system (OS) karena sudah memiliki perangkat lunak

untuk melakukan operasi pada komputer. Linux pada awalnya berkembang

di lingkungan server, karena Linux sangat handal dalam hal kestabilan

sistem. Namun, dengan semakin pesatnya dunia perangkat lunak terbuka,

Linux kini juga merambah ke dunia desktop. Perkembangan sangat pesat ini

tidak lepas dari peran para sukarelawan yang berjasa dalam

menyumbangkan ide dan tenaganya untuk mengembangkan Linux.

3.2.1 Kelebihan Linux

Sebagai suatu sistem operasi, Linux secara umum memiliki

berbagai kelebihan dan kekurangan daripada sistem operasi lainnya.

Berikut adalah kelebihan dari Linux :

Page 30: Laporan KP Animasi

20

a. Linux bisa didapatkan secara bebas tanpa perlu membayar lisensi.

Anda juga bisa mengunduh kode sumber Linux jika ingin melihatnya

tanpa ada batasan apapun.

b. Linux memiliki koleksi perangkat lunak tersendiri yang sangat

lengkap untuk keperluan laptop, desktop dan server. Jika perangkat

lunak yang tersedia terasa kurang, Anda dapat menambahkannya

dengan mudah melalui repository yang tersedia.

c. Linux sangat stabil karena jarang sekali crash maupun hang. Anda

juga tidak perlu bahkan tidak pernah melakukan restart jika

melakukan konfigurasi sistem.

d. Linux lebih aman terhadap virus, karena selain jumlah virus di Linux

sangat sedikit. Linux juga sangat ketat dalam hal pengelolaan

keamanan.

e. Perbaikan kutu (bug) atau cacat yang terdapat di Linux sangat cepat,

karena Linux dikembangkan secara komunitas dan setiap komunitas

bisa memberikan masukan-masukan dan perbaikan untuk kutu atau

cacat tersebut.

3.2.2 Kekurangan Linux

Apapun yang memiliki kelebihan pasti memiliki kekurangan,

karena pada hakikatnya apa yang diciptakan oleh manusia tidak akan

pernah sempurna. Berikut adalah berbagai kekurangan dari Linux :

a. Linux kurang memiliki dukungan dari produsen perangkat keras dalam

hal penyediaan perangkat lunak pengendali (driver). Hampir semua

Page 31: Laporan KP Animasi

21

perangkat lunak pengendali yang saat ini ada di Linux merupakan

hasil jerih payah komunitas, dan sebagian kecil murni dukungan dari

produsen perangkat keras.

b. Linux masih kurang didukung oleh beberapa pembuat permainan.

Kebanyakan permbuat permainan masih menggunakan sistem operasi

Microsoft Windows sebagai platform mereka.

3.3 BlankOn Linux

BlankOn Linux merupakan salah satu distro Linux yang berisikan

perangkat lunak (software) yang dapat digunakan untuk keperluan desktop,

laptop, dan workstation. Dengan dipadukan oleh berbagai pernak–pernik

khas Indonesia, distro ini sangat cocok digunakan untuk pengguna komputer

di Indonesia. BlankOn Linux dikembangkan oleh Yayasan Penggerak Linux

Indonesia (YPLI) bersama Tim Pengembang BlankOn. Pengembangan

BlankOn dilakukan secara terbuka dan gotong royong, sehingga siapa saja

bisa turut berkontribusi untuk mengembangkan BlankOn agar menjadi lebih

baik. BlankOn Linux juga bisa didapatkan oleh siapa saja tanpa perlu

membayar untuk mengunduhnya. Bahkan, Anda bisa mendistribusikannya

dan membagi-baginya secara bebas tanpa batas kepada siapa saja.

Pengembangan BlankOn bukan semata-mata ingin membuat distribusi

Linux baru, namun lebih dimotivasi oleh keinginan untuk meningkatkan

kualitas dan kuantitas dalam kemampuan pengembangan perangkat lunak

bebas/terbuka, yang pada hakikatnya merupakan salah ciri khas bangsa

Page 32: Laporan KP Animasi

22

Indonesia yang memiliki semangat bergotong-royong. Tim pengembang

BlankOn percaya bahwa bangsa Indonesia mampu dan tidak kalah dengan

bangsa-bangsa lain di dunia dan oleh karena itu aktif mengundang siapa pun

yang berminat dan memiliki semangat yang sama untuk bergabung dalam

pengembangan BlankOn.

3.3.1 Asal Nama BlankOn Linux

Nama BlankOn berasal dari nama penutup kepala beberapa

suku/budaya yang ada di Indonesia, antara lain suku Jawa, suku Sunda,

dan daerah lainnya. Dari asal kata tersebut, BlankOn diharapkan menjadi

penutup atau pelindung dari ketergantungan dengan perangkat lunak

tertutup. Selain itu, nama BlankOn juga bisa diartikan menjadi Blank

(angka biner 0) dan On (angka biner 1). BlankOn diharapkan menjadikan

orang yang belum sadar menjadi sadar bahwa Linux bisa dimanfaatkan

untuk meningkatkan keterampilan dalam bidang Teknologi Informasi.

3.3.2 Sejarah BlankOn Linux

BlankOn Linux pertama kali dikembangkan oleh YPLI pada tahun

2004 dengan nama kode "Bianglala". Pada saat itu, BlankOn merupakan

turunan dari distro Fedora Core 3. Namun, rilis BlankOn pada saat itu

berakhir sampai versi 1.1 dan akhirnya mati suri. Beberapa tahun

kemudian, yaitu pada tahun 2007, pengembangan BlankOn Linux mulai

dibangkitkan kembali oleh YPLI. BlankOn Linux yang sebelumnya

diturunkan dari Fedora Core kini diganti menjadi Ubuntu. Mulai Versi 7.0

kode nama Pattimura Blankon di rillis 1 tahun sekali . Setiap rilis BlankOn

Page 33: Laporan KP Animasi

23

Linux akan diberi tema dan ciri khas yang berbeda sesuai dengan budaya

yang ada di Indonesia. Akhirnya, pada akhir tahun 2007, BlankOn Linux

versi 2.0 dirilis dengan nama kode "Konde". Versi ini diturunkan dari

Ubuntu versi 7.10. Kemudian, pada pertengahan tahun 2008, BlankOn

Linux versi 3.0 dirilis dengan nama kode "Lontara". Versi yang berbasis

Ubuntu 8.04 LTS ini menggunakan tema khas Sulawesi Selatan, terlihat

dari pengunaan karya seni Kapal Pinisi pada gambar latar belakangnya.

Anda juga dapat menulis aksara Lontara' yang merupakan aksara khas

suku Bugis.

Pada bulan November 2008, BlankOn Linux 4.0 dirilis dengan nama

kode "Meuligoe". Ciri khas yang digunakan pada versi ini adalah Aceh,

dengan warna dominan hijau.

Pada rilis berikutnya 5.0 menggunakan nama Nanggar dengan khas

Batak, pada rilis ini logo BlankOn diganti sehingga lebih modern.

Rilis terakhir pada saat buku ini ditulis adalah BlankOn Linux 8.0 ,

dengan nama kode "Rote" yang merupakan turunan dari Debian. Sejak

Versi 6.0 Ombilin tidak murni berbasis Ubuntu dan mulai rilis 6.0 Ombilin

BlankOn tidak lagi mengikuti budaya mutlak Ubuntu, sehingga sudah

banyak program yang diambil dari pembuatnya langsung. Sejak versi 6.0 ,

siklus rilis dilonggarkan menjadi setahun sekali.

Page 34: Laporan KP Animasi

24

3.3.3 Fitur BlankOn 8.0

BlankOn 8.0 berisikan berbagai perangkat lunak bebas dan

terbuka untuk keperluan desktop, laptop dan workstation. Perangkat

lunak yang tersedia juga bisa ditambah dengan perangkat lunak

lainnya agar sesuai dengan keperluan. Secara umum, fitur-fitur dari

BlankOn versi 8.0 adalah sebagai berikut :

a. HTML5 - Menyertakan gim berbasis HTML5.

b. BlankOn Desktop - Gabungan dari Manokwari yang terus

dikembangkan dan Gnome 3.

c. Menggunakan kernel Linux versi 3.0.xx yang sangat stabil

dengan dukungan perangkat keras yang sangat banyak,

d. Perangkat lunak untuk keperluan Anda berkomputer,

seperti keperluan perkantoran, grafis, internet, multimedia,

dsb.

e. Antarmuka menggunakan Bahasa Indonesia, sehingga bisa

lebih dimengerti oleh orang awam,

f. Sudah menyertakan dukungan format multimedia yang

lengkap, seperti untuk memutar mp3, DVD, dan format

lainnya.

g. Dukungan aksara daerah di Indonesia yang semakin

banyak .

h. Menggunakan tema dan tampilan grafis khas Indonesia.

Page 35: Laporan KP Animasi

25

i. Desktop berkonteks, di mana layar komputer akan berubah

sejalan dengan perubahan konteks di luar komputer. Saat

ini hanya konteks waktu dan konteks cuaca yang dapat

merubah tampilan komputer. Artinya tampilan dipagi hari

akan berbeda dengan di malam hari, juga demikian

misalnya bila di luar sedang terang benderang atau sedang

hujan disertai petir maka BlankOn akan menyesuaikan.

Fitur ini hanya terdapat di BlankOn dan tidak tersedia di

distro lainnya.

j. GNOME versi 3.xx sebagai lingkungan desktop atau

desktop environment yang sangat sederhana, kaya fitur,

serta dukungan BlankOn Panel yang mudah digunakan,

k. LibreOffice 3.5.xx untuk keperluan perkantoran yang

sangat mirip dan kompatibel dengan Microsoft Office,

l. Peramban web chromium-browser untuk mengakses situs

Internet,

m. Aplikasi surat elektronik Evolution.

n. Dan Lebih Banyak ratusan ribu aplikasi yang tersimpan

dalam lumbung aplikasi.

3.4 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe

Page 36: Laporan KP Animasi

26

Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun

animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini

mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang

telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada

Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program

animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di

pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia

Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi

Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash

berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang

digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk

keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash

didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang

handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,

movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,

menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan

Page 37: Laporan KP Animasi

27

aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat

animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan

video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki

oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik

yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau

digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP,

dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,

karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file

outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat

ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan

keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri

perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan

kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam

Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang

kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.

Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada

desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan

penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk

mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan

pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah

alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk

mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi

Page 38: Laporan KP Animasi

28

ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash

dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber

referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan

JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil

dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin

keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam

SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan

metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah

akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

3.5 Wine

Wine merupakan sebuah proyek yang bertujuan untuk membuat agar

sistem operasi bertipe Unix (Unix-like) dan sistem X-Windows yang

berjalan pada suatu komputer pribadi dapat menjalankan program yang

khusus dibuat untuk Microsoft Windows. Alternatifnya, mereka yang ingin

melakukan pemangkalan (porting) suatu aplikasi Windows ke sistem Unix-

like dapat melakukan kompilasi melalui pustaka Wine dalam bentuk

Winelib.[1]

Nama "Wine" merupakan akronim dari Wine Is Not An Emulator

(Wine bukanlah emulator) dan kadang disebut juga sebagai Windows

Emulator. Walaupun nama ini juga muncul dalam bentuk "WINE" dan

"wine", pengembang proyek ini telah menyepakati untuk melakukan

standardisasi nama dan menyebutnya sebagai "Wine".

Page 39: Laporan KP Animasi

29

Wine adalah perangkat lunak bebas yang dirilis di bawah lisensi GNU

Lesser General Public License (LGPL). Proyek Wine pada mulanya merilis

Wine di bawah lisensi MIT sama seperti sistem X-Windows, tetapi pada

Maret 2002 menggunakan LGPL sebagai lisensinya.

Pengembang Wine merilis versi beta yang pertama (Wine versi 0.9)

pada 25 Oktober 2005 setelah 12 tahun pengembangan. Dan baru -baru ini

Wine sendiri telah merilis versi 1.5 .

Perkembangan Wine Hingga saat ini Wine telah rilis versi 1.5 .Pada

versi terbaru ini memiliki banyak dukungan feature terbaru ,seperti

aplikasi ,serta game yang lebih banyak .Dengan Wine kita juga dapat

langsung mendownload game maupun Aplikasinya tanpa harus mencari link

download.

Fungsi Wine

-Menginstalasi Aplikasi Microsoft Office . -Menginstalasi

Game ,seperti plans vs zombie ,dll -Menjalankan aplikasi ekstensi .exe

lainnya seperti Menginstall Emulator Ps1 ,Ps2 bahkan Ps 3.

3.6 recordMyDesktop

recordMyDesktop adalah desktop screencasting sumber bebas dan

terbuka aplikasi perangkat lunak yang ditulis untuk GNU / Linux. Program

ini dipisahkan menjadi dua bagian, alat baris perintah yang melakukan tugas

menangkap dan encoding, dan antarmuka yang mengekspos fungsionalitas

program grafis. Ada dua front-berakhir ditulis dalam python dengan PyGTK

(gtk-recordMyDesktop) dan PyQt4 (qt-recordMyDesktop).

Page 40: Laporan KP Animasi

30

RecordMyDesktop juga menawarkan kemampuan untuk merekam audio

melalui ALSA, OSS atau server audio JACK. RecordMyDesktop hanya

output ke Ogg Theora menggunakan untuk video dan Vorbis untuk audio.

3.7 Oracle VM VirtualBox

Oracle VM VirtualBox adalah perangkat lunak virtualisasi, yang dapat

digunakan untuk mengeksekusi sistem operasi "tambahan" di dalam sistem

operasi "utama". Sebagai contoh, jika seseorang mempunyai sistem operasi

MS Windows yang terpasang di komputernya, maka seseorang tersebut

dapat pula menjalankan sistem operasi lain yang diinginkan di dalam sistem

operasi MS Windows.

Fungsi ini sangat penting jika seseorang ingin melakukan ujicoba dan

simulasi instalasi suatu sistem tanpa harus kehilangan sistem yang ada.

Aplikasi dengan fungsi sejenis VirtualBox lainnya adalah VMware dan

Microsoft Virtual PC.[3]

Sistem operasi yang dapat menjalankannya antara lain Linux, Mac OS

X, Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Solaris, dan

OpenSolaris

Sejarah

VirtualBox pertamakali dikembangkan oleh perusahaan Jerman

(Innotek GmbH). Pada February 2008, Innotek GmbH diakusisi oleh Sun

Microsystems.

Page 41: Laporan KP Animasi

31

3.8 OpenShot

OpenShot Video Editor adalah gratis, open-source editor video untuk

Linux. OpenShot dapat mengambil video Anda, foto, dan file musik dan

membantu Anda membuat film Anda selalu bermimpi. Mudah

menambahkan sub-judul, transisi, dan efek, dan kemudian ekspor film Anda

ke DVD, YouTube, Vimeo, Xbox 360, dan banyak format umum lainnya.

Periksa daftar fitur lengkap, melihat screenshots, atau menonton video dari

OpenShot dalam tindakan.

Pencipta & Pengembang Utama

OpenShot diciptakan pada bulan Agustus 2008, oleh Jonathan

Thomas, seorang pengembang perangkat lunak dari Arlington, Texas, USA.

Namun, Jonathan kini dibantu oleh pengembang banyak kunci: Para

Pengembang. Pada 2012, OpenShot Studios, LLC didirikan oleh Jonathan

Thomas, dan semua sifat hak cipta dan merek dagang dipindahkan ke

perusahaan baru, untuk lebih melindungi kepentingan masing-masing

kontributor. Segera setelah itu, Studios OpenShot bergabung dengan

Jaringan Penemuan Terbuka (oin), dalam rangka memperkuat kemampuan

itu untuk melindungi para kontributor dan sumber-kode.

Pemrograman Bahasa & Dependensi

OpenShot ditulis terutama di Python, dengan antarmuka GTK +, dan

menggunakan kerangka MLT, FFmpeg, dan Blender kekuasaan banyak fitur

canggih.

Page 42: Laporan KP Animasi

32

Sistem Operasi Saat ini, hanya sistem operasi Linux yang didukung.

Namun, itu adalah tujuan utama kami untuk membawa OpenShot sebagai

pengguna sebanyak mungkin, yang meliputi sistem operasi lain, seperti

Windows dan OS X. Perizinan Informasi OpenShot Video Editor ™ adalah

perangkat lunak bebas: Anda dapat menyebarluaskannya dan / atau

memodifikasinya di bawah ketentuan GNU General Public License seperti

yang diterbitkan oleh Free Software Foundation, baik versi 3 dari Lisensi,

atau (dengan pilihan Anda) versi lain .

Page 43: Laporan KP Animasi

BAB IV

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Analisa Permasalahan

Perancangan interface media pembelajaran sangat dibutuhkan agar

user yang menggunakan dapat mempelajari linux dengan mudah dan

menyenangkan. Diantaranya mencakup perancangan tampilan menu tutorial,

perancangan interface, dan perancangan video tutorial.

4.2 Analisa Kebutuhan Sistem

a. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Media

Pembelajaran Installasi dan Penggunaan Linux BlankOn 8 pada

DISHUBKOMINFO Kab. Pemalang adalah :

1. Komputer dengan Processor AMD E-350.

2. RAM 2 GB dan Hardisk 320GB.

3. Monitor .

4. CD Room, Mouse, keyboard dan printer.

b. Perangkat Lunak

Adapun pemilihan spesifikasi minimal software yang digunakan

dalam merancang program ini adalah :

Page 44: Laporan KP Animasi

34

a. Sistem Operasi Linux Zorin Core 6.

b. Program aplikasi Macromedia Flash 8.

c. Program Emulator Windows Wine.

d. Program perekam aktifitas desktop Record My Desktop.

e. Program Virtual Machine Oracle Virtualbox.

f. Program editor video Openshot video editor.

4.3 Diagram Alir (Flow Chart)

Program Flowchart merupakan alat bantu yang digunakan untuk

menerangkan logika program, berupa suatu bagan yang menjelaskan secara

rinci tahap-tahap dari proses program.

Dalam Media Pembelajarann ini ada 10 layer dimana setiap layer

dan scene nya mewakili tutorial linux yang di terangkan. Adapun flowchart

dari program tersebut adalah sebagai berikut:

Page 45: Laporan KP Animasi

user, password

Username = “BlankOn”Password =”blankOn“

MULAI

User = ””Password = “”

Menu Tutorial

Installasi Peramban BerkasMultimediaPerkantoranSejarah Internet dan Jaringan

SELESAI

35