laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

99
1 | Laporan Hibah E-Learning 2013 MATA KULIAH OBJECT ORIENTED PROGRAMMING PRODI S1 SISTEM INFORMASI Oleh : Seno Adi Putra, S.Si, MT Hibah Ini dibiayai oleh Telkom University Bandung

Upload: seno-putra

Post on 05-Dec-2014

646 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

1 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

MATA KULIAHOBJECT ORIENTED PROGRAMMINGPRODI S1 SISTEM INFORMASI

Oleh :Seno Adi Putra, S.Si, MT

Hibah Ini dibiayai olehTelkom UniversityBandung

Page 2: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

2 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Daftar Isi:Daftar Isi:...............................................................................................................................................2BAB I Pendahuluan..........................................................................................................................3

1.2. Latar Belakang.......................................................................................................................31.3. Tujuan....................................................................................................................................31.4. Sasaran Pengguna..................................................................................................................31.5. Jadwal....................................................................................................................................31.6. Tim Pengembang...................................................................................................................3

BAB II Profil Mata Kuliah..................................................................................................................42.1. Identitas Mata Kuliah.............................................................................................................42.2. Karakteristik Mata kuliah.......................................................................................................42.3. Evaluasi Mata Kuliah..............................................................................................................42.4. SAP/GBPP Mata Kuliah..........................................................................................................4

BAB III Perancangan Konten E-learning.............................................................................................53.1. Satuan Aktivitas E-learning (SAE)...........................................................................................53.2. Referensi/Sumber Bahan Utama...........................................................................................73.3. Perancangan Modul Multimedia...........................................................................................73.3.1. Konten Materi Multimedia................................................................................................73.3.2. Storyline Modul..................................................................................................................73.3.3. Storyboard.......................................................................................................................12

BAB IV Laporan Realisasi Anggaran.................................................................................................144.1. Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013......................................................144.2. Bukti Pengeluaran Dana Hibah E-Learning 2013..................................................................15

Dokumen Analisis

Page 3: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

3 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

BAB I Pendahuluan

1.1. Latar BelakangDi era teknologi informasi saat ini, kebutuhan mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi

informasi menjadi penting. Institut Teknologi Telkom yang mempunyai visi untuk menjadi perguruan tinggi berstandar Internasional yang terdepan dalam bidang Infokom juga telah mencanangkan rancangan induk pengembangan e-learning.

Salah satu mata kuliah di Institut Teknologi Telkom yang memiliki tingkat kebutuhan tinggi dalam menerapkan e-Learning adalah Pemrograman Berorientasi Obyek yang banyak ditawarkan di program studi di bawah rumpun keilmuan informatika, salah satunya adalah Program Studi Sistem Informasi. Berdasarkan survey yang dilakukan terhadap responden mahasiswa di Program Studi Sistem Informasi yang telah mengambil mata kuliah tersebut, mahasiswa mengalami kesulitan dalam memahami materi kuliah ini. Pada tahun 2011, masih ada 26% mahasiswa yang belum mencapai nilai minimal B. Untuk itu diperlukan media tambahan berbasis multimedia interaktif untuk membantu mahasiswa lebih baik memahami materi mata kuliah ini.

Sistem pengajaran mata kuliah di IT Telkom saat ini masih dilakukan secara konvensional, yaitu dengan cara dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswa mendengarkan berlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya. Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alat papan tulis putih, laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text book dan slide. Cara seperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkan sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut dengan memasukkan metode student centered learning yang didukung teknologi e-Learning

1.2. TujuanTujuan pembangunan software pembelajaran Mata Kuliah Pemrogaman Berorientasi Obyek

multimedia interaktif untuk :1. memberi kemudahan bagi mahasiswa untuk mendapatkan materi pengajaran, atau sumber

bahan ajar berdasarkan referensi dosen yang bisa digunakan sewaktu-waktu di luar jam kuliah;2. meningkatkan kualitas pengajaran dengan materi pengajaran berbasis multimedia interaktif.

1.3 Sasaran PenggunaKarakteristik pengguna yang akan menggunakan konten pembelajaran Mata Kuliah

Pemrograman Berorientasi Obyek adalah pengguna, baik mahasiswa, dosen, atau masyarakat umum, yang ingin memiliki pengetahuan dan pengalaman berkaitan dengan Pemrograman Berorientasi Obyek baik yang sudah memiliki latar pengetahuan di pemrograman maupun belumJadwal.

1.4 Realisasi RencanaNo Uraian Ren/Rea September Oktober November Keterangan1. Identifikasi masalah,

Needs assessmentRencana 100%Realisasi 100%

2. Task analysisRencana 100%Realisasi 100%

3. Pemilihan media pembelajaran

Rencana 100%Realisasi 100%

4. Obyek pembelajaran, latihan, dan isinya

Rencana 50% 100%Realisasi 50% 100%

5. Analisis subyek Rencana 50% 100%Realisasi 50% 100%

6. Membuat software pembelajaran

Rencana 30% 60% 100%Realisasi 30% 45%

Page 4: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

4 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

2.2. Tim Pengembang

Nama Lengkap

: Seno Adi Putra

Alamat : Jln Payung Kencana 8 Kopo Kencana

Handphone : 083820224895

Telepon : 022-6078976

Nama : Nanda Novita Dewi

Alamat : Jl. I Gusti Ngurah Rai VI/13

Tulungagung, Jawa Timur

No. Telp : 085648795632 / 087722251106

Page 5: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

5 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

BAB II Profil Mata Kuliah

2.1. Identitas Mata Kuliah

Kode Mata KuliahNama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi ObyekJumlah SKS : 4 SKSSemester/Tahun Ajaran : Genap / 2013-2014

2.2. Karakteristik Mata kuliah

Pengetahuan Prasyarat : Algoritma Pemrograman, Struktur Data, dan Pemrograman LanjutKeterampilan PrasyaratTipe Mata Kuliah* ð Tipe Analisa

ð Tipe Algoritmað Tipe Logis-Matematisð Tipe Pemrograman

* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.

2.3. Evaluasi Mata KuliahRefleksi Mata Kuliah Sistem saat ini masih dilakukan secara konvensional, yaitu dengan cara

dosen menjelaskan materi perkuliahan dan mahasiswa mendengarkan berlangsung 100 menit untuk setiap pertemuannya. Perkuliahan dibantu dengan menggunakan alat papan tulis putih, laptop, dan materi perkuliahan yang masih menggunakan text book dan slide. Cara seperti ini dirasakan tidak efektif untuk diterapkan sehingga perlu dikembangkan lebih lanjut dengan memasukkan metode student centered learning yang didukung teknologi e-Learning

Hasil Evaluasi Perkuliahan Sebelumnya

bahwa 60% dari 30 mahasiswa menyatakan sangat setuju memiliki kesulitan dalam memahami materi Mata Kuliah Pemrogaman Berorientasi Obyek dan 27% dari 30 mahasiswa menyatakan setuju memiliki kesulitan dalam memahami materi mata kuliah ini. Persentase mahasiwa yang sangat setuju dan setuju lebih besar dari pada mahasiwa yang kurang setuju, karena persentasenya hanya sebesar 13%.

hasil dari survei tentang minat dan semangat belajar dengan metode pembelajaran yang dijalankan dosen saat ini. Berdasarkan Gambar I.1, dapat diketahui persentase mahasiswa yang kurang berminat dan kurang semangat belajar dengan metode pembelajaran yang dijalankan dosen saat ini, yaitu sebesar 65%, berminat dan semangat sebesar 29%, sangat tidak bersemangat sebesar 6%, dan sangat bergairah dan bersemangat sebesar 0%.

Tingkat Kelulusan dan Distribusi Nilai Mata Kuliah

nilai akhir mata kuliah Pemrograman berorientasi obyek program studi Sistem Informasi pada tahun 2011 dari 77 mahasiwa, persentase nilai A= 14%, nilai B= 60%, nilai C= 8%, nilai D= 9%, nilai E= 9%,dan nilai T= 0%. Hal ini menunjukkan masih ada 26% yang belum mampu mencapai target nilai minimal B.

Deskripsi Hambatan dan mahasiswa menyatakan setuju untuk pokok bahasan yang paling sulit di mata

Page 6: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

6 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Tantangan kuliah ini, dengan persentase lebih dari 50%, yaitu analisis masalah berorientasi obyek sebesar 62%, membuat dan menggunakan obyek sebesar 55%, multithreading dan inheritance sebesar 53%, interface sebesar 52%, dan enkapsulasi sebesar 50%.

2.4. SAP/GBPP Mata Kuliah

4 SKS Sifat: Wajib

Nama Mata Kuliah Object Oriented Programming

Silabus ringkas Mata kuliah ini memberikan pengetahuan dan ketrampilan kepada mahasiswa didik tentang dasar-dasar pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman

Objektif(MUST KNOW)

Mahasiswa diharapkan dapat:

ð mendemonstrasikan pengetahuan mengenai teknologi Java, bahasa pemrograman Java ,dan daur hidup produk.

ð memanfaatkan ragam konstruksi bahasa Pemrograman Java yang ada untuk membangun aplikasi berbasis teknologi Java.

ð menggunakan konstruksi keputusan dan perulangan untuk mengarahkan aliran program.

ð mengimplementasikan pemrograman Java tingkat menengah dan konsep berorientasi objek dalam program berteknologi Java.

ð membuat aplikasi dengan teknologi Java yang memanfaatkan fitur-fitur berorientasi obyek dari bahasa Java, seperti enkapsulasi, inheritance, dan polymorphism

ð menjalankan aplikasi dengan teknologi Java melalui command-lineð menggunakan tipe-tipe data dan ekspresi-ekspresi pada teknologi Javað menggunakan flow control pada teknologi Javað menggunakan array dan koleksi-koleksi data lainnyað implementasikan teknik penanganan error menggunakan exception

ObjektifSHOULD KNOW

ð membuat graphical user interface (GUI)ð membuat program multithreading

ObjektifNICE TO KNOW

ð implementasikan fungsionalitas input/output (I/O) untuk membaca atau menulis data dari atau ke file teks.

ð membuat aplikasi client yang menggunakan TCP/IP sederhana yang berkomunikasi melalui sockets

ð Membuat aplikasi yang terkoneksi dengan Sistem Basis DataMateri Penunjang 1. Algoritma Pemrograman

2. Struktur Data3. Pemrograman Lanjut

Penilaian UTS 20%UAS 35%Tugas Individu 50%

Daftar Pustaka 1. Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, Institut Teknologi Telkom, 2010

2. Deitel, Java How to Program 4th Edition, Prentice Hall, 20013. Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 1861003668 4. Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700

Page 7: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

Msg#

Kompetensi Kriteria Kinerja Sub Kompetensi

Lingkup Belajar Materi PembelajaranSikap Pengetahuan Keterampilan

1 Fundamentals Java Programming

Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Analisis Masalah Berorientasi Obyek

Menganalisis masalah dengan analisis berorientasi obyek

Mendisain kelas yang menyusun suatu obyek

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi dan melaksanakan tugas yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa memahami cara menganalisis masalah dengan pendekatan analisis berorientasi obyek

Mahasiswa memahami cara mendisain kelas yang menyusun suatu obyek

Mahasiswa dapat menerangkan cara menganalisis masalah dengan pendekatan analisis berorientasi obyek

Mahasiswa dapat mendisain kelas yang menyususn suatu obyek dengan menyelesaikan latihan yang diberikan

2 Fundamentals Java Programming

Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Membuat dan menguji coba program dengan teknologi Java

Mengidentifikasi 4 komponen kelas di bahasa pemrograman Java

Menggunakan method main di kelas Test untuk menjalankan program Java di command line

Mengkompilasi dan menjalankan program Java

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa memahami 4 komponen kelas Java

Mahasiswa memahami penggunaan method main di kelas Test untuk menjalankan program Java

Mahasiswa memahami cara mengkompilasi dan menjalankan program Java

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan dengan benar

Mendeklarasikan, menginisialisasi, dan menggunakan variable

Mengidentifikasi penggunaan variable dan mendefinisikan sintak untuk sebuah variable

Mendaftar 8 tipe data primitif di pemrograman Java

Mendeklarasikan, menginisialisasikan, dan menggunakan variable dan konstanta sesuai dengan petunjuk pemrograman Java dan standar pemrograman

Mahasiswa paham penggunaan variable dan sintak untuk sebuah variable

Mahasiswa memahami tipe data primitif di Java

Mahasiswa dapat mendeklarasikan, menginisialisasikan, dan menggunakan variable dan konstanta

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

Page 8: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

8 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Msg#

Kompetensi Kriteria Kinerja Sub Kompetensi

Lingkup Belajar Materi Pembelajaran

Sikap Pengetahuan Keterampilan3 Fundamentals

Java Programming Pemberian Materi

dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Menggunakan Operator Aritmetika dan Bitwise

Menggunakan Operator Aritmatika untuk Memodifikasi Nilai

Menggunakan Operator Bitwise untuk Memodifikasi Nilai

Prioritas Operator Menggunakan promotion dan casting

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa dapat menggunakan Operator Aritmatika untuk Memodifikasi Nilai

Mahasiswa dapat menggunakan Operator Bitwise untuk Memodifikasi Nilai

Mahasiswa paham prioritas operator

Mahasiswa dapat menggunakan promotion dan casting

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

4 Fundamentals Java Programming

Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Membuat dan menggunakan obyek

Mendeklarasikan Variabel Referensi Obyek

Inisialisasi Variabel Referensi Obyek Menggunakan Variabel Referensi Obyek

untuk Memanipulasi Data Memindahkan Sebuah Referensi dari

Satu Obyek ke Obyek yang Lain

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa dapat mendeklarasikan Variabel Referensi Obyek

Mahasiswa dapat Inisialisasi Variabel Referensi Obyek

Mahasiswa dapat Menggunakan Variabel Referensi Obyek untuk Memanipulasi Data

Mahasiswa dapat Memindahkan Sebuah Referensi dari Satu Obyek ke Obyek yang Lain

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

Page 9: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

9 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Msg#

Kompetensi Kriteria Kinerja Sub Kompetensi

Lingkup Belajar Materi Pembelajaran

Sikap Pengetahuan Keterampilan5 Fundamentals

Java Programming Pemberian Materi

dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Menggunakan kelas String dan Pustaka Java

Menggunakan Kelas String Menginstanstiasi Obyek String

dengan Kata Kunci new Menginstantiasi Obyek String tanpa Kata

Kunci new Penggunaan Operator ‘==’ dan Method

equals ( ) untuk Membandingkan dua buah String

Menggunakan Variabel Referensi untuk Obyek String

Investigasi Pustaka Kelas Java

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa dapat Menggunakan Kelas String

Mahasiswa dapat Menginstanstiasi Obyek String dengan Kata Kunci new

Mahasiswa dapat Menggunakan Variabel Referensi untuk Obyek String

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

6 Fundamentals Java Programming

Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan

Menggunakan Operator dan struktur kontrol percabangan

Identifikasi operator kondisi dan relasi

Menggunakan if dan if/else

Menggunakan swtch

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa dapat mengidentifikasi operator kondisi dan relasi

Mahasiswa dapat menggunakan if dan if/else

Mahasiswa dapat menggunakan swtch

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

Menggunakan Struktur Kontrol Pengulangan

Membuat pengulangan dengan keyword while

Mengembangkan pengulangan dengan keyword for

Membuat pengulangan dengan keyword do/while

Menggunakan kata kunci continue dan break

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa dapat membuat pengulangan dengan keyword while

Mahasiswa dapat mengembangkan pengulangan dengan keyword for

Membuat pengulangan dengan keyword do/while

Mahasiswa dapat menggunakan kata kunci continue dan break

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

Page 10: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

10 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Msg#

Kompetensi Kriteria Kinerja Sub Kompetensi

Lingkup Belajar Materi Pembelajaran

Sikap Pengetahuan Keterampilan7 Fundamentals

Java Programming Pemberian Materi

dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Mengembangkan dan menggunakan method

Menjelaskan kelebihan method dan mendefinisikan worker dan pemanggilan method

Mendeklarasikan dan memanggil method

Menggunakan method yang di-overload

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa dapat menjelaskan kelebihan method dan mendefinisikan worker dan pemanggilan method

Mahasiswa dapat mendeklarasikan dan memanggil method

Mahasiswa dapat menggunakan method yang di-overload

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

8 Fundamentals Java Programming

Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Variabel dan Method Statik

Membuat Method dan Variabel Statik Mendeklarasikan Method Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel Statik Method main() Penggunaan Method Statik

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa dapat Membuat Method dan Variabel Statik

Mahasiswa dapat Mendeklarasikan Method Statik

Mahasiswa dapat Memanggil Method Statik

Mahasiswa dapat Mendeklarasikan Variabel Statik

Mahasiswa memahami Method main()

Mahasiswa dapat memahami Penggunaan Method Statik

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

Page 11: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

11 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Msg#

Kompetensi Kriteria Kinerja Sub Kompetensi

Lingkup Belajar Materi Pembelajaran

Sikap Pengetahuan Keterampilan9 Java Programming

Language Pemberian Materi

dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java

Pengenalan Unified Modeling Language (UML) : Package, Diagram kelas (Class diagram)

Inheritance

Enkapsulasi : Mode Akses (Access Modifier) pada Kelas, Mode Akses (Access Modifier) pada Class Member (Atribut dan Method), Interface dan Impementasinya

Mendeskripsikan Lingkup Variable (Variable Scope)

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa mengenal Unified Modeling Language (UML) : Package, Diagram kelas (Class diagram)

Mahasiswa memahami konsep Inheritance

Mahasiswa memahami Enkapsulasi : Mode Akses (Access Modifier) pada Kelas, Mode Akses (Access Modifier) pada Class Member (Atribut dan Method), Interface dan Impementasinya

Mahasiswa dapat Mendeskripsikan Lingkup Variable (Variable Scop

e)

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

10 Java Programmer Associate Exam

Kuis dilaksanakan dalam 100 menit

KUIS 1 Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 sampai dengan 10

Mahasiswa membaca soal-soal dengan teliti

Mahasiswa menjawab benar minimal 100% soal kuis.

Mahasiswa menjawab benar minimal 100% soal kuis

11 Java Programmer Associate Exam

Pembahasan Soal-soal kuis dalam 100 menit

Pembahasan KUIS 1

Pembahasan soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 sampai dengan pertemuan 10

Mahasiswa dilatih soal-soal sertifikasi

Mahasiswa memahami tipe-tipe soal kuis

Mahasiswa dapat menguasai soal-soal ujian sertifikasi untuk Java Programmer Associate

12 Java Workshop Konsultasi Tugas dilaksanakan dalam 100 menit

Mahasiswa mengirim proposal

Interview dan Konsultasi Tugas

Dosen melakukan interview kepada kelompok mahasiswa mengenai proposal tugas

Dosen memberikan Arahan tentang tugas yang harus diselesaikan oleh kelompok

Mahasiswa mengumpulkan tugas proposal pembuatan aplikasi Java secara tepat waktu

Mahasiswa dapat menjawab dengan baik setiap pertanyaan dari dosen seputar proposal yang dibuatnya s

Mahasiswa dapat memahami cara pembuatan proposal pengembangan piranti lunak

Page 12: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

12 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Msg#

Kompetensi Kriteria Kinerja Sub Kompetensi

Lingkup Belajar Materi Pembelajaran

Sikap Pengetahuan Keterampilan14 Java Programming

Language Pemberian Materi

dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java

Kata Kunci final

Kata Kunci abstract

Interface : Mendeklarasi interface, Implementasi multiple interface

Kelas bersarang (nested class) dan inner class

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa memahami Kata Kunci final

Mahasiswa memahami Kata Kunci abstract

Mahasiswa memahami Interface : Mendeklarasi interface, Implementasi multiple interface

Mahasiswa memahami Kelas bersarang (nested class) dan inner class

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

15 Java Programming Language

Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Membuat dan menggunakan Array

Membuat array satu dimensi

Menset nilai array menggunakan atribut length dan pengulangan

Melewatkan argument ke method main untuk digunakan di program

Membuat array dua dimensi

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa dapat membuat array satu dimensi

Mahasiswa dapat menset nilai array menggunakan atribut length dan pengulangan

Mahasiswa dapat melewatkan argument ke method main untuk digunakan di program

Mahasiswa dapat membuat array dua dimensi

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

Page 13: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

13 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Msg#

Kompetensi Kriteria Kinerja Sub Kompetensi

Lingkup Belajar Materi Pembelajaran

Sikap Pengetahuan Keterampilan16 Java Programming

Language Pemberian Materi

dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Penanganan Exception

Mendefinisikan exception

Menggunakan pernyataan try, catch, dan finally

Mendeskripsikan kategori exception

Mendefinsikan exception yang umum digunakan

Mengembangkan program untuk menangani exception buatan sendiri

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa memahami definisi exception

Mahasiswa memahami penggunaan pernyataan try, catch, dan finally

Mahasiswa dapat mendeskripsikan kategori exception

Mahasiswa memahami definsi exception yang umum digunakan

Mahasiswa dapat mengembangkan program untuk menangani exception buatan sendiri

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

17 Java Programming Language

Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Multithreading Mendefinisikan Thread

Membuat thread terpisah dalam program Java, mengontrol kode dan data yang digunakan oleh threading tersebut

Mengontrol eksekusi thread dan menulis kode platform-independent dengan thread

Menjelaskan kesulitan yang dapat ditemui ketika beberapa thread berbagi data

Menggunakan wait dan notify untuk komunikasi antar thread

Menggunakan synchronized untuk melindungi data dari korupsi

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa pahamThread Mahasiswa dapat

membuat thread terpisah dalam program Java, mengontrol kode dan data yang digunakan oleh threading

Mahasiswa memahami cara mengontrol eksekusi thread dan menulis kode platform-independent dengan thread

Mahasiswa dapat menggunakan wait dan notify untuk komunikasi antar thread

Mahasiswa dapat menggunakan synchronized untuk melindungi data dr korupsi

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

Page 14: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

14 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Msg#

Kompetensi Kriteria Kinerja Sub Kompetensi

Lingkup Belajar Materi Pembelajaran

Sikap Pengetahuan Keterampilan19 Java Workshop Konsultasi Tugas

dilaksanakan dalam 100 menit

Mahasiswa mengirim progress analsis dan disain aplikasi Java

Interview dan Konsultasi Tugas

Dosen melakukan interview kepada kelompok mahasiswa mengenai hasil analisis dan disain aplikasi yang dibuatnya sesuai dengan proposal yang diajukan

Dosen memberikan Arahan tentang tugas yang harus diselesaikan oleh masing-masing kelompok mahasiswa

Mahasiswa mengumpulkan tugas analisis dan disain pembuatan aplikasi Java secara tepat waktu

Mahasiswa dapat menjawab dengan baik setiap pertanyaan dari dosen seputar analisis dan disain yang dibuatnya serta dapat mempertahankan pendapatnya mengenai saran dan kritik terhadap laporannya.

Mahasiswa dapat memahami cara melakukan analisis dan disain beserta penyusunan dokumentasinya

20 Java Workshop Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Pustaka Kelas Dasar Java

Memahami kelas Math, String, dan StringBuffer

Memahai kelas wrapper

Mendeskripsikan dasar hierearki koleksi dalam Java 2 SDK

Menulis program yang menggunakan set dan list

Menulis program yang mengiterasi data di koleksi

Menulis program yang menggunakan koleksi generic

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa memahami kelas Math, String, dan StringBuffer

Mahasiswa memahai kelas wrapper

Mahasiswa dapat mendeskripsikan dasar hierearki koleksi Java

Mahasiswa menggunakan set dan list

Mahasiswa dapat mengiterasi data di koleksi

Mahasiswa dapat menggunakan koleksi generic

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

21 Java Workshop Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Pustaka Kelas Dasar Java

Mengembangkan kode untuk men-setup koneksi jaringan

Memahami protokol TCP/IP

Menggunakan kelas ServerSocket dan kelas Socket untuk implementasi TCP/IP client dan server

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa dapat mengembangkan kode untuk koneksi jaringan

Mahasiswa pahami TCP/IP Mahasiswa dapat

menggunakan kelas ServerSocket dan kelas Socket untuk implementasi TCP/IP client dan server

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

Page 15: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

15 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Msg#

Kompetensi Kriteria Kinerja Sub Kompetensi

Lingkup Belajar Materi Pembelajaran

Sikap Pengetahuan Keterampilan22 Java Workshop Pemberian Materi

dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Pemrograman GUI Memahami komponen GUI sbb : Jlabel JTextField dan JPasswordField JButton JCheckBox dan JRadioButton JComboBox JList JTextArea

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa memahami GUI : Jlabel JTextField dan

JPasswordField JButton JCheckBox dan

JRadioButton JComboBox JList JTextArea

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

23 Java Workshop Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi dan menyelesaikan soal-soal latihan

Pemrograman GUI Memahami Layout manager seperti FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, GridBagLayout

Memahami Panel

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi

Mahasiswa memahami Layout manager seperti : FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, GridBagLayout

Mahasiswa pahami Panel

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

24 Java Workshop Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Pemrograman GUI Membuat Menu Membuat JPopupMenus Membuat JDesktopPane dan

Membuat JInternalFrame Membuat JToolBar Membuat JTable

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa dapat membuat Menu

Mahasiswa dapat membuatJPopupMenus

Mahasiswa dapat membuat JDesktopPane dan JInternalFrame

Mahasiswa dapat embuat JToolBar

Mahasiswa dapat membuat JTable

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

Page 16: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

16 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Msg#

Kompetensi Kriteria Kinerja Sub Kompetensi

Lingkup Belajar Materi Pembelajaran

Sikap Pengetahuan Keterampilan25 Java Workshop Pemberian Materi

100 menit Mahasiswa paham

materi dan selesaikan latihan

Pemrograman GUI Penanganan Event : Penanganan Mouse Event , Kelas-Kelas Adapter, dan Penanganan Keyboard Event

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi dosen

Mahasiswa memahami cara Penanganan Event : Penanganan Mouse Event , Kelas-Kelas Adapter, dan Penanganan Keyboard Event

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

26 Java Programmer Certification Exam

Kuis dilaksanakan dalam 100 menit

KUIS 2 Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 – 24

Mahasiswa membaca soal-soal dengan teliti

Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis.

Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis

27 Java Programmer Certification Exam

Pembahasan soal Kuis 2 dilaksanakan 100 menit

KUIS 2 Soal-soal kuis berisi materi yang diajarkan pada Pertemuan 1 – 24

Mahasiswa membaca soal-soal dengan teliti

Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis.

Mahasiswa menjawab benar minimal 60% soal kuis

28 Java Workshop Pemberian Materi dilaksanakan 100 menit

Mahasiswa memahami materi yang diajarkan dan dapat menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan

Pemrograman Database di Java

Menggunakan Connection Menggunakan Statement Menggunakan ResultSet Proses Batch Transaksi Studi Kasus

Mahasiswa memperhatikan materi dengan serius

Mahasiswa Mengikuti instruksi yang diberikan dosen

Mahasiswa aktif berdiskusi tentang materi yang disampaikan

Mahasiswa memahami cara Menggunakan Connection

Mahasiswa memahami cara Menggunakan Statement

Mahasiswa memahami cara Menggunakan ResultSet

Mahasiswa memahami Proses Batch

Mahasiswa memahami Transaksi di database

Mahasiswa dapat menyelesaikan soal-soal latihan baik berupa teori dan praktek dengan benar

Page 17: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

17 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

BAB III Perancangan Konten E-learning

3.1. Satuan Aktivitas E-learning (SAE)<Berisi rencana aktivitas pembelajaran secara online menggunakan iCaring >*

No Kompetensi yang diharapkan

Materi Sub Materi Resources pada iCaring

Activity pada iCaring

Assessment pada iCaring

Durasi

1 2 3 4 5 6 7 8 Menganalisis masalah

dengan analisis berorientasi obyek

Mendisain kelas yang menyusun suatu obyek

Analisis Masalah Berorientasi Obyek

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quizð SCORM Package

(multimedia)

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

2 Mengidentifikasi penggunaan variable dan mendefinisikan sintak untuk sebuah variable

Mendaftar 8 tipe data primitif di pemrograman Java

Mendeklarasikan, menginisialisasikn, dan menggunakan variable dan konstanta sesuai dengan petunjuk pemrograman Java dan standar pemrograman

Mendeklarasikan, menginisialisasi, dan menggunakan variable

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quiz

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

Page 18: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

18 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.No Kompetensi yang

diharapkanMateri Sub Materi Resources

pada iCaringActivity pada

iCaringAssessment pada

iCaringDurasi

1 2 3 4 5 6 7 83 Menggunakan

Operator Aritmatika untuk Memodifikasi Nilai

Menggunakan Operator Bitwise untuk Memodifikasi Nilai

Prioritas Operator Menggunakan

promotion dan casting

Menggunakan Operator Aritmetika dan Bitwise

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quiz

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

4 Mendeklarasikan Variabel Referensi Obyek

Inisialisasi Variabel Referensi Obyek

Menggunakan Variabel Referensi Obyek untuk Memanipulasi Data

Memindahkan Sebuah Referensi dari Satu Obyek ke Obyek yang Lain

Membuat dan menggunakan obyek

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quizð SCORM Package

(multimedia)

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

Page 19: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

19 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Kompetensi yang diharapkan

Materi Sub Materi Resources pada iCaring

Activity pada iCaring

Assessment pada iCaring

Durasi

1 2 3 4 5 6 7 85 Menggunakan Kelas

String Menginstanstiasi

Obyek String dengan Kata Kunci new

Menginstantiasi Obyek String tanpa Kata Kunci new

Penggunaan Operator ‘==’ dan Method equals ( ) untuk Membandingkan dua buah String

Menggunakan Variabel Referensi untuk Obyek String

Investigasi Pustaka Kelas Java

Menggunakan kelas String dan Pustaka Java

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quiz

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

6 Identifikasi operator kondisi dan relasi

Menggunakan if dan if/else

Menggunakan swtch dari Satu Obyek ke Obyek yang Lain

Menggunakan Operator dan struktur kontrol percabangan

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quizð SCORM Package

(multimedia)

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

Page 20: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

20 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Kompetensi yang diharapkan

Materi Sub Materi Resources pada iCaring

Activity pada iCaring

Assessment pada iCaring

Durasi

1 2 3 4 5 6 7 87 Membuat

pengulangan dengan keyword while

Mengembangkan pengulangan dengan keyword for

Membuat pengulangan dengan keyword do/while

Menggunakan kata kunci continue dan break

Menggunakan Struktur Kontrol Pengulangan

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quizð SCORM Package

(multimedia)

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

8 Menjelaskan kelebihan method dan mendefinisikan worker dan pemanggilan method

Mendeklarasikan dan memanggil method

Menggunakan method yang di-overload

Mengembangkan dan menggunakan method

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quiz

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

Page 21: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

21 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Kompetensi yang diharapkan

Materi Sub Materi Resources pada iCaring

Activity pada iCaring

Assessment pada iCaring

Durasi

1 2 3 4 5 6 7 89 Membuat Method dan

Variabel Statik Mendeklarasikan Method

Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel

Statik Method main() Penggunaan Method

Statik

Variabel dan Method Statik

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quiz

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

10 Pengenalan Unified Modeling Language (UML: Package, Diagram kelas (Class diagram)

Inheritance

Enkapsulasi : Mode Akses (Access Modifier) pada Kelas, Mode Akses (Access Modifier) pada Class Member (Atribut dan Method), Interface dan Impementasinya

Mendeskripsikan Lingkup Variable (Variable Scope)

Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quizð SCORM Package

(multimedia)

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

11 Kata Kunci final

Kata Kunci abstract

Interface : Mendeklarasi interface, Implementasi multiple interface

Kelas bersarang (nested class) dan inner class

Konsep Pemrograman berorientasi obyek dengan Java

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quizð SCORM Package

(multimedia)

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

Page 22: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

22 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Kompetensi yang diharapkan

Materi Sub Materi Resources pada iCaring

Activity pada iCaring

Assessment pada iCaring

Durasi

1 2 3 4 5 6 7 812 Membuat Method dan

Variabel Statik Mendeklarasikan Method

Statik Memanggil Method Statik Mendeklarasikan Variabel

Statik Method main() Penggunaan Method

Statik

Variabel dan Method Statik

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quiz

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

13 Membuat array satu dimensi

Menset nilai array menggunakan atribut length dan pengulangan

Melewatkan argument ke method main untuk digunakan di program

Membuat array dua dimensi

Membuat dan menggunakan Array

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quizð SCORM Package

(multimedia)

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

14 Mendefinisikan exception

Menggunakan pernyataan try, catch, dan finally

Mendeskripsikan kategori exception

Mendefinsikan exception yang umum digunakan

Mengembangkan program untuk menangani exception buatan sendiri

Penanganan Exception

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quiz

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

Page 23: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

23 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Kompetensi yang diharapkan

Materi Sub Materi Resources pada iCaring

Activity pada iCaring

Assessment pada iCaring

Durasi

1 2 3 4 5 6 7 815 Mendefinisikan Thread

Membuat thread terpisah dalam program Java, mengontrol kode dan data yang digunakan oleh threading tersebut

Mengontrol eksekusi thread dan menulis kode platform-independent dengan thread

Menjelaskan kesulitan yang dapat ditemui ketika beberapa thread berbagi data

Menggunakan wait dan notify untuk komunikasi antar thread

Menggunakan synchronized untuk melindungi data dari korupsi

Multithreading ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quizð SCORM Package

(multimedia)

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

16 Memahami kelas Math, String, dan StringBuffer

Memahai kelas wrapper

Mendeskripsikan dasar hierearki koleksi dalam Java 2 SDK

Menulis program yang menggunakan set dan list

Menulis program yang mengiterasi data di koleksi

Menulis program yang menggunakan generic

Pustaka Kelas Dasar Java

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quiz

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

Page 24: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

24 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Kompetensi yang diharapkan

Materi Sub Materi Resources pada iCaring

Activity pada iCaring

Assessment pada iCaring

Durasi

1 2 3 4 5 6 7 817 Mengembangkan kode

untuk men-setup koneksi jaringan

Memahami protokol TCP/IP

Menggunakan kelas ServerSocket dan kelas Socket untuk implementasi TCP/IP client dan server

Pustaka Kelas Dasar Java

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lessonð Quizð SCORM Package

(multimedia)

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

16 Memahami komponen GUI sbb : Jlabel JTextField dan

JPasswordField JButton JCheckBox dan

JRadioButton JComboBox JList JTextArea

Pemrograman GUI ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lesson

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

18 Memahami Layout manager seperti FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, GridBagLayout

Memahami Panel

Pemrograman GUI ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lesson

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

Page 25: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

25 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Kompetensi yang diharapkan

Materi Sub Materi Resources pada iCaring

Activity pada iCaring

Assessment pada iCaring

Durasi

1 2 3 4 5 6 7 819 Membuat Menu

Membuat JPopupMenus Membuat

JDesktopPane dan Membuat JInternalFrame

Membuat JToolBar Membuat JTable

Pemrograman GUI ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lesson

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

20 Penanganan Event : Penanganan Mouse Event , Kelas-Kelas Adapter, dan Penanganan Keyboard Event

Pemrograman GUI ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lesson

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

21 Menggunakan Connection

Menggunakan Statement

Menggunakan ResultSet

Proses Batch Transaksi Studi Kasus

Pemrograman Database di Java

ð Fileð Folderð Labelð Page

ð Assignmentð Choiceð Forumð Lesson

ð Assesment berbasis survey ATTLS

ð 2 Jam

3.2. Referensi/Sumber Bahan UtamaSumber bahan atau referensi yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Adi Putra Seno, Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java, Institut Teknologi Telkom, 20102. Deitel, Java How to Program 4th Edition, Prentice Hall, 20013. Horton Ivor, Beginning Java 2, Wrox Press, 2000, ISBN 1861003668 4. Naughton Patrick, Java Hand Book, McGraw-Hill, 2000, ISBN 9795334700

Page 26: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

26 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

3.3 Perancangan Modul Multimedia3.3.1 Konten Materi MultimediaBerikut materi yang akan disajikan dalam konten multimedia :1. Analisis Masalah berorientasi obyek dan Membuat dan Menggunakan Obyek2. Enkapsulasi, Inheriitance, Interface3. Multithreading

3.3.2 Storyline Modula. Modul 1

Sub Materi Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Jenis Komunikasi* EvaluasiAnalisis Berorientasi Obyek

Mahasiswa mampu :- menganalisis sebuah

masalah menggunakan analisis berorientasi obyek

- mendesain kelas dari obyek-obyek yang telah dibuat

Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusias dan penasaran apa tujuan dari analisis masalah berorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasa penasaran Meri dengan memberikan konten e-learning analisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learning ini merupakan pembelajaran konsep dari analisis masalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikan penjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsep ini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisan konten e-learning analisis masalah berorientasi dipilih, baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut. Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklik button tersebut maka akan ada penjelasan sesuai dengan nama button nya. setelah penjelasan konsep selesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.

Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu Pak Brown bahwa dia belum terlalu mengerti tentang konsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contoh kasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh Pak Brown untuk menerapkan konsep analisis berorientasi obyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri. Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat dan menggunakan obyek dengan Ibu Blues.Tempat masih di perpustakaan. Meri masih antusias dan penasaran apa tujuan dari analisis masalah berorientasi obyek. Pak Brown menjawab dari rasa penasaran Meri dengan memberikan konten e-learning

ð Animation Quiz 5 soal pilihan ganda

Page 27: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

27 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

analisis masalah berorientasi obyek. Konten e-learning ini merupakan pembelajaran konsep dari analisis masalah berorientasi obyek. Di bab ini akan diberikan penjelasan mengenai konsep dan analogi dari konsep ini. Konsep e-learning akan dijelaskan setelah tulisan konten e-learning analisis masalah berorientasi di klik, baru muncul halaman dari konten e-learning tersebut. Terdapat button di sebelah kiri tampilan. Jika mengklik button tersebut maka akan ada penjelasan sesuai dengan nama button nya. setelah penjelasan konsep selesai, kemudian terdapat kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan konsep pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.Setelah mempelajari konsep, Meri memberitahu Pak Brown bahwa dia belum terlalu mengerti tentang konsep bab ini. Maka Pak Brown memberikan contoh kasus si clothing store Ibu Meri. Meri dibantu oleh Pak Brown untuk menerapkan konsep analisis berorientasi obyek dengan contoh kasus clothing store Ibu Meri. Selanjutnya, Meri akan mempelajari bab membuat dan menggunakan obyek dengan Ibu Blues.

Membuat dan Menggunakan Obyek

Mahasiswa mampu :- mendeklarasi,

menginstansiasi, dan menginisialisasi variabel referensi obyek

- membandingkan variabel referensi dan variabel primitive

Ibu Blues mengajarkan Meri tentang bab membuat dan menggunakan obyek di taman. Pembahasan tentang variabel referensi obyek akan dijelaskan di dalam kelas menggunakan papan tulis. Pemberian contoh program akan dimunculkan dari layar TV. Setelah itu, tempat pembelajaran bergantian, di dalam kelas maupun di taman. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.

ð Animation Quiz pilihan ganda

b. Modul 2Sub Materi Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Metode Komunikasi* Evaluasi

Page 28: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

28 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Enkapsulasi Mahasiswa mampu :- menggunakan

enkapsulasi untuk memproteksi data

- membuat konstruktor untuk menginisialisasi obyek

Bapak Red akan membantu mengajarkan bab enkapsulasi kepada Meri dan teman – temannya. Pertama kali Bapak Red akan meminta Meri dan lainnya untuk membayangkan LC (Learning Center) karena tujuan nya akan pergi ke perpusatakaan. Yudhi adalah teman Meri, Yudhi ditanya oleh Bapak Red, apakah sudah terbayang LC. Jika sudah terdapat button LC yang harus diklik. Jika sudah diklik, maka akan terbayang seorang anak laki – laki, mahasiswa IT Telkom yang memasuki lift. Setelah anak itu keluar dari pintu lift, Bapak Red akan menjelaskan konsep access modifier yang pertama yaitu public modifier. Setalah penjelasan yang pertama selesai, terdapat analogi tetap masih seorang anak laki – laki tersebut pergi ke loker untuk menaruh tas nya. analogi tersebut menjelaskan konsep access modifier yang kedua yaitu protected modifier. Setelah penjelasan kedua selesai, analogi berlanjut, yaitu jika ada seorang mahasiswa yang ingin masuk ke perpusatakaan harus menyerahkan KTM. Analogi ini menjelaskan konsep access modifier yang ketiga yaitu private modifier. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.

ð Animation Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi

Inheritance Mahasiswa mampu :- memahami konsep

pewarisan kelas di Java- memahami kata kunci

super- menerapkan konsep

inheritance ke dalam pemrogaman Java

Latar tempat di taman dan terlihat clothing store Ibu Merlin. Ibu Blues menjelaskan konsep inheritance dengan contoh kasus di clothing shop Ibu Meri. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.

ð Animation Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi

Interface Mahasiswa mampu :- memahami konsep

Latar tempat di taman .Ibu Blues menjelaskan konsep interface. Di akhir pembahasan, akan diberikan kuis dengan lima soal yang berkaitan

ð Animation Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi

Page 29: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

29 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

interface di java- menerapkan konsep

interface ke dalam pemrogaman dengan Java

dengan pada bab ini. Pada akhirnya, pengguna akan mendapatkan informasi berapa soal yang benar dan salah yang telah pengguna kerjakan.

c. Modul 3Sub Materi Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Metode Komunikasi* Evaluasi

Multithreading Mahasiswa mampu :- memahami konsep

pewarisan kelas di Java- memahami kata kunci

super- menerapkan konsep

inheritance ke dalam pemrogaman Java

Bapak Brown akan menjelaskan tentang multithreading. Beberapa penjelasan konsep dan program akan di tampilkan di monitor. Terdapat ilustrasi tentang penggunaan kata kunci synchronize dengan menggunakan analogi ticket box. Untuk menjelaskan konsep cara antar thread berkomunikasi dengan menggunakan analogi dua orang, satu sebagai sopir, dan satu lagi sebagai penumpang. Cara berkomunikasi nya bisa dengan penumpang memberitahu tujuan nya, atau sopir memberitahu jika sudah sampai di tujuan penumpang.

ð Animation Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi

Page 30: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

3.3.3 Storyboard

Storyboard Modul 1

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

1 ð Di perpustakaan IT Telkom

ð Pak Brown menunjukkan konten e-learning di laptopnya

Meri: Meri penasaran tentang analisis berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran dari analisis berorientasi obyek itu pak?Dosen: nah bapak baru menemukan konten e-learning yang menjelaskan analisis berorientasi obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik dan lebih cepat dipahami.

ð homeð nextð helpð exerciseð menuð soundð quitkonten e-learning analisis berorientasi obyek

18 detik

2 ð Di perpustakaan IT Telkom

ð Pak Brown menunjukkan konten e-learning di laptopnya

Meri: Meri penasaran tentang analisis berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran dari analisis berorientasi obyek itu pak?Dosen: nah bapak baru menemukan konten e-learning yang menjelaskan analisis berorientasi obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik dan lebih cepat dipahami.

ð homeð nextð helpð exerciseð menuð soundð quitkonten e-learning analisis berorientasi obyek

18 detik

Page 31: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

31 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

3 ð menu awal tampilan

ð terdapat tahapan yang akan dipelajari secara berurutan

ð button sebelah kiri sesuai dengan tahapan mempelajari bab ini

ð terdapat button analogi untuk mempelari analogi dari konsep ini

selamat datang di konten e-learning pemrogaman berorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akan mengenal apa itu analisis masalah berorientasi obyek, meliputi problem domain, obyek, dan desain solusi.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit ð tujuan

pemb.ð analogi

18 detik

4 ð Di perpustakaan IT Telkom

ð Pak Brown menunjukkan konten e-learning di laptopnya

Meri: Meri penasaran tentang analisis berorientasi obyek. Apa sih tujuan pembelajaran dari analisis berorientasi obyek itu pak?Dosen: nah bapak baru menemukan konten e-learning yang menjelaskan analisis berorientasi obyek, sepertinya penjelasannya lebih menarik dan lebih cepat dipahami.

ð homeð nextð helpð exerciseð menuð soundð quitkonten e-learning analisis berorientasi obyek

18 detik

Page 32: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

32 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

4 ð menu awal tampilan

ð terdapat tahapan yang akan dipelajari secara berurutan

ð button sebelah kiri sesuai dengan tahapan mempelajari bab ini

ð terdapat button analogi untuk mempelari analogi dari konsep ini

selamat datang di konten e-learning pemrogaman berorientasi obyek. Untuk sesi kali ini, kita akan mengenal apa itu analisis masalah berorientasi obyek, meliputi problem domain, obyek, dan desain solusi.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit ð tujuan

pemb.ð analogi

18 detik

5 ð tampilan setelah diklik button tujuan pembelajaran

tujuan pembelajarannya satu mahasiswa dapat menganalisis sebuah masalah menggunakan analisis berorientasi obyek, dua mahasiswa dapat mendesain kelas dari obyek - obyek yang telah dibuat.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

ðpengenalanð analogi

13 detik

Page 33: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

33 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

6 ð tampilan setelah diklik button pengenalan

ð button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali

analisis masalah berorientasi obyek adalah cara menganalisis masalah dengan menggunakan konsep analisis berorientasi obyek. Yang kemudian akan menghasilkan cetak biru dari komponen- komponen pembentuk obyek. terdapat 3 langkah dalam analisis berorientasi obyek yaitu :1. identifikasi problem domain, 2. identifikasi obyek, dan 3. desain solusi

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

ðidentifikasi problem domain

ðanalogi

33 detik

7 ð tampilan setelah diklik button identifikasi problem domain

ð button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali

problem domain didefinisikan sebagai ruang lingkup permasalahan yang akan dipecahkan. tujuan nya untuk membatasi permasalahan sehingga permasalahan tidak meluas, dan tetap pada fokusnya. Domain masalah ini dapat ditentukan dari permintaan / requirements yang diberikan oleh pihak yangmeminta aplikasi (customer). Setelah permintaan tersebut dikumpulkan, maka developer dapat membuat pernyataan tentang apa yang akan dibuatnya.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quitð analogi

ðidentifikasi obyek

ðanalogi

32 detik

8 ð tampilan setelah diklik button identifikasi obyek

ð button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali

Langkah pertama untuk mengidentifikasi obyek adalah melakukan identifikasi atas beberapa sifat dari obyek, antara lain : obyek dapat bersifat konseptual dan berupa benda fisik. Untuk masalah sistem manajemen stok barang, obyek yang bersifat konseptual misalnya data stok barang. Sedangkan obyek yang berupa benda fisik misalnya barang. Obyek adalah entitas tunggal yang memiliki atribut dan method. Atribut berupa data yang dapat dilakukan oleh obyek ini. Untuk obyek stok barang, atributnya antara lain jumlah barang, nama barang. Sedangkan method adalah aksi yang dapat dilakukan obyek. misalnya untuk obyek barang ,

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quitð analogið desain

solusi

148

detik

Page 34: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

34 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

methodnya adalah tambahBarang. dalam fase ini, dilakukan identifikasi atas beberapa atribut dan method dari obyek.

9 ð tampilan setelah diklik button desain solusi

ð button yang sebelumnya sudah dipelajari dapat dipilih kembali

obyek yang mendefinisikan suatu obyek.Seperti halnya semua cetak‐biru dalam kehidupan sehari‐hari, kelas merupakan acuan bagaimana obyek itu dibentuk, data apa saja yang disimpan oleh obyek, dan operasi-operasi apa saja yang dapat dilakukan oleh obyek. Karena pentingnya peran sebuah kelas dalam membangun sebuah aplikasi menggunakan konsep Pemrograman Berbasis Obyek, maka perlu dipahami struktur dasar dari kelas. pada fase ini,akan dilakukan pemodelan obyek ke dalam class diagram. Class diagram berbentuk persegi yang terbagi menjadi tiga area yaitu area nama kelas, atribut dan method

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quitð analogi

22 detik

10 ð tampilan soal pada kuis

ð tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar

ð tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah

- ð homeð nextð helpð exerciseð menuð quitð nextð pilihan

jawaban

-

11 ð tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis

ð jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz

- ð homeð nextð helpð exerciseð menuð quitð replay

quiz

-

Page 35: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

35 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

12 ð tempat di perperpustakaan

ð Pak Brown menjelaskan analogi konsep bab analisis masalah berorientasi obyek dengan menggunakan contoh kasus clothing store

Dosen: bagaimana , apakah Meri sudah dapat memahami konsep dari analisis berorientasi obyek ini?Meri: belom terlalu mengerti pak, apakah ada contoh kasusnya?

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quitð materi

119

detik

12

(

cont.

)

ð tampilan akhir setelah dilakukan analisis masalah berorientasi obyek melalui tiga tahapan yang sudah dijelaskan di konsep bab ini

Dosen: nah mari kita bersama-sama menganalisis masalah berorientasi obyek. yang pertama adalah identifikasi problem domain, dimana ruang lingkup ditentukan. Nah kita ambil contoh membuat sistem yang mengelola order barang di clothing shop Ibu Meri. coba Meri lanjutkan ke langkah kedua.Meri: nah langkah kedua adalah identifikasi obyek - obyek apa saja yang dibutuhkan untuk membuat sistem yang mengelola order barang di clothing shop Ibu Meri. obyek - obyek nya kertas order, barang, dan pelanggan. kemudian kita identifikasi atribut dan method masing – masing dari obyek tersebut.Dosen: nah untuk mendesain solusi kita harus mendetailkan obyek ke dalam kelas diagram. diagram kelas dan obyek - obyek yang telah kita identifikasi akan ditunjukkan seperti gambar berikut. bagaimana Meri, apakah sudah paham sekarang?Meri: sudah pak , dengan contoh kasus seperti ini Meri lebih memahami konsep nya.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quitð materi

Page 36: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

36 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

12

(

cont.

)

Dosen: Meri sudah belajar bab 1.coba kita lihat selanjutnya bab apa ya yang Meri pelajari? oooo,selanjutnya Meri akan belajar membuat dan menggunakan obyek, dengan Ibu Blues ya,untuk me-review ulang bab 1, tekan button analisis berorientasi obyek. Jika ingin melanjutkan ke bab selanjutnya tekan button membuat dan menggunakan obyek.

ð modul 1ð modul 2ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð quit

-

Storyboard Modul 2

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

1 ð Di tamanð Ibu Blues

menjelaskan bab membuat dan menggunakan obyek

Ibu Blues : hai Meri ,Ibu Blues akan membantu Meri belajar tentang bab membuat dan menggunakan obyek ya. nah pertama-tama kita harus mengetahui tujuan pembelajaran kita mempelajari bab ini. tujuan pembelajarannya adalah satu, mahasiswa dapat mendeklarasi, menginstansiasi, dan menginisialisasi variabel referensi objek. dua mahasiswa dapat membandingkan variabel referensi dan variabel primitif

ð homeð nextð helpð exerciseð menuð soundð quit

30

detik

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

Page 37: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

37 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

2 ð di ruangan kelas

ð penjelasan materi ditampilkan di papan

Ibu Blues : Obyek pada dasarnya sama seperti variabel, yang merupakan elemen penyimpanan data, hanya saja ketika mendeklarasikan sebuah obyek, yang dialokasikan pada Stack Memory adalah memory yang tidak akan diisi dengan nilai yang sebenarnya, tetapi diisi dengan alamat memory lain yang berada pada heap memory, dengan kata lain memory yang dialokasikan untuk sebuah obyek akan mereferensi merujuk ke memory lain pada heap memory. Alokasi memory pada heap memory adalah alokasi memory untuk menyimpan obyek. Variabel yang menunjuk ke obyek pada heap memory disebut variabel referensi obyek. untuk lebih memudahkan pemahan tentang variabel referensi objek, maka Bayangkanlah variabel referensi obyek seperti sebuah surat yang dialamatkan ke sebuah rumah. nah Alamat yang tertera pada surat itu sebenarnya menunjuk kepada rumah tertentu. Obyeknya sendiri adalah rumah dengan alamat yang sama dengan alamat yang tertera pada suratGambar berikut memperlihatkan ada dua buah surat yang akan dikirim ke dua rumah yang masing-masing memiliki alamat yang berbeda. Surat dapat dikatakan sebagai perwakilan dari rumah. Rumah yang diwakilinya dapat diidentifikasi dari alamat rumah yang tertera pada surat.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

106

detik

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

Page 38: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

38 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

3 ð contoh program ditampilkan di monitor TV

Ibu Blues: Mari kita lihat contoh kode program di layar monitor ini. Di sana tertulis deklarasi kelas ShirtTest yang di dalamnya terdapat method main. Method main nanti akan dibahas di materi selanjutnya. Sementara kita gunakan saja dahulu method main ini tanpa harus memahami lebih lanjut. Hal penting yang perlu dilihat di sini adalah deklarasi variable bertipe obyek bernama myShirt. kemudian obyek MyShirt dibuat, dikenal dengan istilah instansiasi, dan dirujuk oleh variabel referensi myShirt. Setelah obyek terbentuk, kita dapat langsung memanggil operasi, atau dikenal sebagai method, yang dimiliki obyek itu, dalam hal ini bernama displayShirtInfo(). Mari kita klik tombol next untuk memahami lebih lanjut.Sama seperti variabel bertipe-data primitif, sebuah variabel referensi obyek harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum dapat digunakan untuk menyimpan nilai. Bentuk sintak untuk mendeklarasikan variabel referensi obyek adalah Classname identifier. dengan keterangan sebagai berikut :  ClassName merepresentasikan nama kelas atau tipe dari obyek yang direferensi oleh referensi obyek. Identifier merepresentasikan nama variabel. Variabel referensi obyek telah dideklarasikan, tetapi obyek secara nyata belum ada pada heap memory. Pada kondisi ini, variabel referensi obyek memiliki nilai null sehingga belum dapat digunakan untuk memanipulasi data. Agar dapat memanipulasi

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

174

detik

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

Page 39: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

39 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

4

(cont

.)

ð contoh program ditampilkan di monitor TV

data, maka perlu diinisialisasi terlebih dahulu obyeknya. Proses inisialisasi obyek disebut juga instanstiasi obyek. Sintaks untuk menginisialisasi obyek adalah sebagai berikut : Classname identifier = new Classname ( ) .dengan keterangan sebagai berikut : Classname nama kelas yang menjadi acuan bangunan obyek. Identifier nama variabel referensi obyek. new = kata kunci pada teknologi Java yang menandakan bahwa obyek diinstantiasi. Sebagaimana dijelaskan sebelumnya, obyek pada dasarnya sama seperti variabel yang merupakan elemen penyimpanan data,

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

174

detik

5 ð di tamanð penjelasan

materi ada di papan

hanya saja ketika mendeklarasikan sebuah obyek, yang dialokasikan pada Stack Memory adalah memory yang tidak akan diisi dengan nilai yang sebenarnya, tetapi diisi dengan alamat memory lain yang berada pada heap memory, dengan kata lain memory yang dialokasikan untuk sebuah obyek akan mereferensi merujuk ke memory lain pada heap memory. Alokasi memory pada heap memory adalah alokasi memory untuk menyimpan obyek. Variabel yang menunjuk ke obyek pada heap memory disebut variabel referensi obyek. Mari kita lihat contoh kode program ini. Kode program ini memperlihatkan kelas rumah yang menyimpan data berupa luasTanah, luasBanguan, dan harga. Nah kemudian mari kita lihat kode

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

250

detik

Page 40: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

40 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

6 ð di tamanð penjelasan

materi ada di papan

program yang menunjukkan kelas RumahTest yang tidak memiliki variabel. Pada kelas Rumah didefinisikan method yang bernama main(), yang merupakan method utama dalam program yang memuat alur program utama. Di dalam method main kelas RumahTest, dideklarasikan variabel referensi obyek yang diberi nama rumah1 dan rumah2. lalu, sebuah obyek Rumah yang direferensi oleh rumah2 diinstantiasi dan sebuah obyek Rumah yang direferensi oleh rumah2 diinstantiasi.Lalu apa yang sebenarnya terjadi di memory. Di memory, variabel referensi obyek rumah1 dan rumah2 berada pada stack memory dan menyimpan nilai berupa alamat memori yang ditempati oleh obyek Rumah yang bersesuaian. Nilai awal masing-masing variabel pada setiap obyek sama, yaitu luasTanah=100, luasBangunan=0 ,dan harga=0.Setelah obyek dibentuk, langkah selanjutnya adalah memanipulasi data dan atribut pada obyek tersebut. Untuk dapat memanipulasi data pada obyek tertentu, dapat digunakan variabel yang memiliki referensi ke obyek tersebut. Secara umum, sintak untuk mengubah nilai variabel) dari sebuah obyek adalah object_name . identifier = < value >.dengan keterangan sebagai berikut object_name adalah nama obyek yang variabel anggota/atributnya akan diakses dimanipulasi. Identifier adalah nama variabel milik object_name yang akan diakses/dimanipulasi.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

250

detik

Page 41: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

41 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

7 ð di tamanð penjelasan

materi ada di papan

value adalah nilai yang akan disimpan ke variabel.Mari kita lihat contoh kode program berikut. Pada baris ke-5 dan baris ke-7 di contoh kode program ini diperlihatkan cara memanipulasi variabel luasTanah milik obyek rumah1. Demikian pula dengan baris ke-6, diperlihatkan cara memanipulasi variabel luasBangunan milik obyek rumah2. hal ini berakibat nilai-nilai variabel atau atribut masing-masing obyek di heap memory berubah sebagaimana ditunjukkan pada gambar di samping kode program ini.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

250

detik

8 ð di ruangan kelas

ð penjelasan materi ditampilkan di papan

Selanjutnya yang perlu diperhatikan adalah bahwa sebuah variabel referensi obyek tidak selalu terpaku merujuk/mereferensi suatu obyek tertentu. Variabel ini dapat saja mereferensi obyek lain. Seperti diperlihatkan pada pernyataan : rumah1 = rumah2. yang menyatakan bahwa variabel rumah1 diisi dengan isi variabel rumah2. Dengan demikian variabel referensi rumah1 tidak lagi merujuk ke obyek semula, tetapi merujuk obyek yang ditunjuk oleh variabel rumah2. Mari kita lihat kode program selanjutnya. Pada baris ke 8 kode program ini, ditunjukkan bahwa variabel referensi rumah1, kini merujuk ke obyek yang dirujuk oleh variabel referensi rumah2. Akibatnya, obyek yang rumah yang sebelumnya dirujuk oleh variabel referensi rumah1, tidak lagi ada yang merujuk sehingga obyek ini dihapus di heap memory atau dikenal dengan istilah gerbage collection.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

109

detik

Page 42: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

42 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

9 ð tampilan soal pada kuis

ð tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar

ð tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah

- ð homeð nextð helpð exerciseð menuð quitð pilihan

jawabanð next

ð

-

10 ð tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis

ð jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz

- ð homeð nextð helpð exerciseð menuð quitð replay

quiz

-

11 ð tempat di perpusatakaan

nah, Meri sudah mempelajari bab 1 dan bab 2. kemudian apalagi ya yang Meri pelajari. Coba kita lihat.oo Meri akan mempelajari bab 3 tentang enkapsulasi. untuk mereview ulang bab 1, tekan button analisis berorientasi objek. untuk mereview ulang bab 2, tekan button membuat dan menggunakan objek. namun Jika ingin melanjutkan ke bab selanjutnya tekan button enkapsulasi.

ð homeð nextð helpð exerciseð menuð soundð quit

29

detik

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

Page 43: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

43 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

12 ð tempat di kelasð Bapak Red

adalah salah satu dosen yang mengajarkan bahasa pemrograman di prodi SI ITT,beliau akan menjelaskan tentang bab enkapsulasi

Dosen : selamat pagi , nah kali ini bapak akan menjelaskan tentang konsep enkapsulasi kepada meri dan kalian semuameri : oh iya pak, senang sekali bapak bisa meluangkan waktu untuk menjelaskan konsep enkapsulasi kepada kamidosen : iya, sama - sama. namun sebelum bapak menjelaskan konsep enkapsulasi, sebelumnya kalian harus mengetahui tujuan pembelajarannya. Tujuan pembelajarannya , satu mahasiswa dapat menggunakan enkapsulasi untuk memproteksi data. Dua mahasiswa dapat membuat konstruktor untuk menginisialisasi objek. Anak - anak, kali ini bapak akan menjelaskan penggunaan access

ð homeð nextð helpð exerciseð menuð soundð quit

58

detik

12

(cont

.)

ð tempat di kelasð Bapak Red

adalah salah satu dosen yang mengajarkan bahasa pemrograman di prodi SI ITT,beliau akan menjelaskan tentang bab enkapsulasi

access modifier yang merupakan implementasi dari konsep enkapsulasi. sekarang coba kalian bayangkan terlebih dahulu Learning Center. bagaimana Yudi apakah sudah terbayang LC?

ð homeð nextð helpð exerciseð menuð soundð quit

58

detik

13 ð Yudi diminta oleh bapak Red untuk membayangkan LC (Learning Center)

Dosen : kalau sudah , coba sekarang kalian bayangkan tombol lantai di lift.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

5

detik

Page 44: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

44 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

14 ð tempat di LCð analoginya

Yudi akan naik lift

- ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

-

15 ð tempat di liftð Yudi akan

meninggalkan lift, baru kemudian akan dijelaskan access modifier yang pertama yaitu public modifier terkait dengan analogi tombol di lift

Bapak Red : bapak akan menjelaskan access modifier yang pertama yaitu public modifier. Dalam enkapsulasi semua lantai yg tersedia dalam lift ini merupakan analogi dari public modifier dimana semua orang dapat mengakses keseluruhan lantai yang tersedia . Dalam java, method yang dibungkus dengan public modifier ,bisa diakses oleh kelas apapun. untuk kode program contoh dari public modifier . bayangkan jika terdapat kelas public elevator .kemudian ada kelas lain yaitu public elevatortest yang memanggil kelas public elevator . Karena variabel dan method yang ada di dalam kelas public elevator bersifat public maka kelas public elevatortest bisa memanggil semua variabel dan method yang ada di dalam kelas public elevator. setelah kalian memahami public modifier, sekarang coba bayangkan loker penyimpanan barang di perpusatakaan.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

64

detik

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

Page 45: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

45 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

16 ð tempat di loker penyimpanan barang

ð analoginya Yudi akan meletakkan tas nya ke dalam loker penyimpanan barang

ð analogi ini untuk menjelaskan konsep berkaitan dengan access modifier private modifier

Bapak Red : Bapak akan menjelaskan access modifier yang kedua yaitu method dengan enkapsulasi protected. analoginya kita bisa menyimpan barang di dalam locker yang terkunci atau method induk jika dan hanya jika kita mempunyai kuncinya.atau method turunan. Sifatnya hampir sama dengan private atau tertutup. Akan tetapi pada protected tidak full protected dan terisolasi . Kita masih bisa mengaksesnya dengan menggunakan keyword super.syarat bagi sang pengakses adalah turunan dari method induk inheritance.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

43

detik

17 ð tempat di pintu masuk perpustakaan

ð analoginya mahasiswa sebelum masuk ke perpus wajib mempunya KTM

ð private modifier

nah yg terakhir bapak akan menjelaskan access modifier yang ketiga atau yang terakhir yaitu private modifier. Coba bayangkan untuk bisa masuk ke perpustakaan , kita harus menggunakan KTM untuk bukti terdaftar bagi mahasiswa IT telkom. Dalam enkapsulasi, perpustakaan merupakan analogi dari private modifier. Dimana hanya mahasiswa ITT saja yang diperbolehkan masuk ke dalamnya. Dalam java , method yang dibungkus dengan private modifier akan menyebabkan method tersebut hanya bisa diakses dari kelas yang sama. Kelas luar tidak bisa

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

73

detik

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

Page 46: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

46 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

17

(

cont.

)

ð tempat di pintu masuk perpustakaan

ð analoginya mahasiswa sebelum masuk ke perpustakaan wajib mempunyai KTM

ð private modifier

mengakses method tersebut.Berikut contoh dari private modifier. Misalnya untuk contoh kasus jika terdapat tambahan lantai didik. Yaitu lantai 4 dan 5 yang hanya bisa diakses oleh karyawan perpusatakaan . Terdapat kelas private elevator. Kemudian ada kelas lain yaitu private elevator test yang mengambil kelas private elevator. Karena variabel dan method yang ada di dalam kelas private elevator bersifat private, maka kelas elevator test tidak akan bisa menjalankan beberapa kode program yang menggunakan variabel atau method dari kelas private elevator.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

73

detik

18 ð Meri dan Yudi ditanya oleh bapak Red apakah mereka sudah memami konsep pada bab ini

ð Meri menjelaskan ringkasan dari bab ini

Bapak Red : nah anak- anak, bapak sudah menjelaskan konsep enkapsulasi. bagaimana Yudi apakah sudah mengerti? Yudi: saya sudah memahami konsepnyaBapak Red: bagaimana Meri dan kawan2 apakah sudah mengerti?Meri: sudah pak, sekarang coba meri simpulkan ya, jadi pada pemrograman berorientasi obyek, istilah enkapsulasi berarti menyembunyikan data di dalam kelas. Data yang dimaksud adalah instance variabel yang menjadi milik eksklusif dari kelas atau obyek. Sebenarnya objek dapat dikatakan sebagai entitas yang mengikat data – data menjadi data-data yang eksklusif. pengikatan data ini disebut enkapsulasi

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

53

detik

Page 47: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

47 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

19 ð tampilan soal pada kuis

ð tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar

ð tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah

- ð homeð nextð helpð exerciseð menuð quitð pilihan

jawabanð next

-

20 ð tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis

ð jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz

- ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð quit

ðreplay quiz

-

Page 48: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

48 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

21 ð tampilan menu modul setelah selesai mempelajari modul enkapsulasi

ð tanda cek list adalah tanda yang berarti materi tersebut sudah selesai dipelajari

- ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð quitð modul

yang sudah di cek list

ðinheritance

-

22 ð tempat di tamanð terdapat

background clothing store

ð Ibu Blues menjelaskan bab inheritance

Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan Ibu Blues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsep inheritance dengan contoh kasus di clothing shop Ibu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahui terlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuan pembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahami konsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswa dapat memahami kata kunci super 3. mahasiswa dapat menerapkan konsep inheritance ke dalam pemrogaman dengan java. Inheritance dalam bahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau di

ð homeð nextð helpð exerciseð menuð soundð quit

236 detik

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

Page 49: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

49 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

23 ð tempat di tamanð terdapat

background clothing store

ð Ibu Blues menjelaskan bab inheritance

Ibu Blues: hai Meri, berjumpa lagi dengan Ibu Blues.Nah disini ibu akan menjelaskan konsep inheritance dengan contoh kasus di clothing shop Ibu Meri. Seperti biasa, kita harus mengetahui terlebih dahulu tujuan pembelejarannya. Tujuan pembelajaran nya 1. mahasiswa daat memahami konsep pewarisan kelas di java. 2. mahasiswa dapat memahami kata kunci super 3. mahasiswa dapat menerapkan konsep inheritance ke dalam pemrogaman dengan java. Inheritance dalam bahasa indonesia adalah pewarisan. Kalau di OOP maksud dari inheritance sendiri sama seperti artinya dalam bahasa indonesia yaitu mewariskan dari satu class ke class lain. kelas yang mewariskan disebut kelas induk atau super class. Sedangkan kelas yang menerima pewarisan disebut kelas turunan atau subsclass.Lalu apa keuntungan class yang diwarisi? class yang diwarisi (child) dia bisa memiliki method dan atribut yang dimiliki oleh class pewarisnya (parent). Sebagai contoh, misal contoh kasusnya di clothing shop. Kita punya class pakaian. Pakaian itu memiliki method CalculateShirtId() dan memiliki atribut harga dan warna. Ketika kita membuat class gaun dan kelas kemeja yang merupakan turunan dari class pakaian, maka kelas gaun dan kelas kemeja juga memiliki atribut (harga dan warna) serta method (calculateShirtId) yang sama dengan parent-nya yaitu kelas pakaian. Dalam java, penulisan inheritance dapat menggunakan kata extends.

ð homeð nextð helpð exerciseð menuð soundð quit

236 detik

Page 50: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

50 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

24 ð tempat di tamanð terdapat

background clothing store

ð Ibu Blues menjelaskan bab inheritance

contoh pemakaiannya. Pertama superclass yaitu class pakaian. Lalu berikut subclass kemeja. Di dalam subsclass kemeja secara otomatis memiliki method dan atribut yang dimiliki oleh superclass pakaian. Jadi nanti di dalam constructor kemeja, kita tinggal mengisikan atribut yang dimiliki oleh pakaian. Untuk mengisikannya, jika atribut tersebut sebelumnya sudah inisiasi di constructor pakaian, maka kita tidak perlu capek - capek membuatnya di kemeja karena kita bisa dengan mudah menggunakan kode super() . Dimana super berguna untuk memanggil constructor parent di child yang meng-extends-nya. Untuk lebih jelas, silahkan lihat potongan contructor untuk kemeja. Dengan menggunakan super() secara otomatis parameter masukan super() akan menyesuaikan dengan parameter masukan constructor parent-nya (dalam hal ini kemeja), di dalam pakaian ada parameter masukan p dan c.Bagaimana? Pasti semua sudah paham mengenai pewarisan . nah agar lebih memahami masalah mari kita berlatih sedikit.

ð homeð nextð helpð exerciseð menuð soundð quit

236 detik

Page 51: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

51 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

25 ð tampilan soal pada kuis

ð tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar

ð tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah

- ð homeð nextð helpð exerciseð menuð quitð pilihan

jawaban

-

26 ð tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis

ð jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz

- ð homeð nextð helpð exerciseð menuð quitð replay

quiz

-

Page 52: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

52 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

27 ð tampilan menu modul setelah selesai mempelajari modul enkapsulasi

ð tanda cek list adalah tanda yang berarti materi tersebut sudah selesai dipelajari

- ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð quitð modul

yang sudah di cek list

ð interface

-

28 ð tempat di tamanð Ibu Blues

menjelaskan bab interface

Ibu Blues : hai Meri, sekarang kita akan membahas tentang interface. tujuan pembelajaran nya 1. mahasiswa dapat memahami konsep interface di java. 2. mahasiwa dapat menerapkan konsep interface ke dalam pemrograman dengan java. sebelumnya kita telah mengenal Inheritance yaitu proses pewarisan attribute dan method dari satu kelas super kepada satu/lebih subkelas. namun, bagaimana kalau dibutuhkan suatu kelas yang attribute dan methodnya berasal dari lebih dari satu kelas super seperti pada ilustrasi berikut, kelas E memiliki kelas super A

ð homeð nextð previou

sð helpð exercis

eð menuð soundð quit

279 detik

Page 53: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

53 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

29 ð tempat di tamanð Ibu Blues

menjelaskan bab interface

Ibu Blues : dan B, sedangkan kelas F memiliki 3 kelas super. Di sinilah keterbatasan inheritance, sehingga java menyediakan sebuah fitur untuk keperluan multiple inheritance yaitu dengan adanya interface, karena dalam interface bisa dimasukkan method-method dari beberapa library referensi tanpa harus menurunkannya. Pewarisan ganda seperti ini tidak diperbolehkan pada Java. Desainer Java ingin menjaga agar bahasa Java tetap sederhana, dan mereka merasa pewarisan ganda ini sangat kompleks dengan keuntungan yang tidak begitu besar. Akan tetapi, Java memiliki fitur lain yang bisa digunakan seperti halnya pewarisan berganda, yaitu antar muka (interface). Interface adalah prototype kelas yang berisi definisi konstanta dan deklarasi method, tapi belom ada operasi di dalam tubuh method tersebut. sebuah class dapat mengimplementasi satu interface yang sudah dibuat dengan keyword implements. untuk lebih memudahkan pemahaman ,mari kita analogikan interface. Interface dapat dianalogikan sebagai kontrak yang dapat dipakai oleh setiap kelas, misal kita punya interface dengan nama Singable yang memiliki method dengan nama bernyanyi, maka jika sebuah kelas mengimplemets interface Singable dia akan dapat bernyanyi. misalnya Sapi implements Singable maka sapi akan bisa bernyanyi. begitu juga jika Manusia implements Singable maka manusia akan bisa bernyanyi, padahal sapi dan manusia sangat jauh berbeda

ð homeð nextð previou

sð helpð exercis

eð menuð soundð quit

279 detik

Page 54: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

54 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

30 ð tempat di tamanð Ibu Blues

menjelaskan bab interface

jika dibandingkan dengan sapi dan kerbau. kode ini mendefinisikan kelas interface singable. Lalu kita buat kelas Sapi. dalam pembuatan kelas yang mengimplementasi interface, maka seluruh method yang ada di interface haruslah di override atau didefinisikan ulang dan diberi kode detail untuk implementasinya, karena pada interface methodnya belum mempunyai isi / implementasi. nah Meri, sekarang coba kerjakan kuis berikut.

ð homeð nextð previou

sð helpð exercis

eð menuð soundð quit

279 detik

54 ð tampilan soal pada kuis

ð tanda cek otomatis muncul jika jawaban yang dipilih benar

ð tanda silang otomatis muncul jika jawaban yang dipilih salah

- ð homeð nextð previou

sð helpð exercis

eð menuð quitð pilihan

jawaban

-

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

Page 55: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

55 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

30 ð tampilan nilai akhir setelah mengerjakan soal pada kuis

ð jika ingin mengulang mengerjakan kuis dapat diklik button replay quiz

- ð homeð nextð previou

sð helpð exercis

eð menuð quizð replay

quiz

-

31 ð tampilan menu modul setelah selesai mempelajari modul enkapsulasi

ð tanda cek list adalah tanda yang berarti materi tersebut sudah selesai dipelajari

- ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð quitð modul

yang sudah di cek list

ð multithreading

-

Page 56: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

56 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Storyboard Modul 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

1 ð terdapat meja dan papan

ð Pak Brown menjelaskan konsep multithreading

Pak Brown : Bertemu kembali di materi object oriented programming tentang multithreading. Pada kesempatan ini dicoba dibahas tentang Multithreading. Ada 6 agenda penting dalam materi, yaitu pembahasan tentang apa itu thread, bagaimana membuat thread yang mengontrol data dan kode, bagaimana mengeksekusi thread, kesulitan apa yang akan dihadapi jika beberapa thread berbagi data, bagaimana membuat komunikasi antar thread, dan kata kunci synchronized. untuk melanjutkan ke materi selanjutnya klik tombol next.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

27 detik

2 ð tampilan untuk analogi konsep pengertian multithreading

ð terdapat gambar printer, database, dan GUI

Pak Brown : Perkembangan sistem komputer dewasa ini menuntut kinerja komputer yang lebih baik. Salah satu parameter kinerja tersebut misalnya apakah komputer dapat melakukan banyak proses / tugas dalam waktu yang relatif hampir bersamaan? Sebuah PC dapat melakukan proses cetak dokumen ke printer, mengakses ke database, dan menampilkan sesuatu di GUI dalam waktu bersamaan. Karena dukungan spesifikasi mikro prosesor berkecepatan tinggi, maka proses-proses tersebut dirasakan oleh pengguna dilakukan pada waktu bersamaan, meskipun pada batasan tertentu eksekusi setiap aplikasi akan terasa tidak serentak dengan eksekusi aplikasi lainnya. Inilah yang dinamakan sebagai multitasking atau dalam istilah teknologi Java dinamakan sebagai multithreading

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

44 detik

Page 57: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

57 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

3 ð tampilan untuk analogi konsep pengertian thread

ð terdapat gambar printer, sistem computer, dan speaker

Pak Brown : Setiap sistem komputer mempunyai unit pemroses pusat atau Central Processing Unit. CPU akan menjalankan rangkaian instruksi yang membentuk suatu fungsi tertentu yang mendukung operasional sistem komputer secara keseluruhan. Sebagai contoh, sebuah CPU dapat menghasilkan suara yang keluar dari speaker, menjalankan aplikasi game di computer, dan menjalankan rangkaian instruksi untuk printer. Ketika menjalankan setiap instruksi, CPU selalu menyediakan satu alokasi waktu atau slot waktu. Jadi, secara low-level setiap instruksi dijalankan pada waktu yang berbeda. thread tersusun dari 3 bagian yaitu CPU, kode, dan data. Jadi ,thread adalah sebuah virtual CPU. Thread dapat juga disebut sebagai Execution context. Execution context adalah satu entitas yang menggambarkan satu aliran proses. Artinya, pada sebuah execution context, sebuah proses yang mirip dengan proses yang dijalankan oleh sebuah CPU secara fisik dijalankan. Meskipun secara fisik CPU pada sebuah komputer hanya berjumlah 1 atau 2 buah (dual-core), tetapi dengan menerapkan konsep execution context, satu CPU dapat berjalan lebih dari 1 virtual CPU.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

75 detik

Page 58: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

58 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan)

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

4 ð tampilan untuk analogi konsep pengertian cara membuat thread

ð penjelasan dengan contoh program

Pak Brown : pembahasan agenda yang ketiga kali ini adalah tentang pembuatan thread. Sebuah thread menggambarkan sebuah execution context. Ketika sebuah thread diinstantiasi, thread tersebut membutuhkan kode untuk dieksekusi. Kode yang dibutuhkan oleh thread tersebut berada dalam obyek. untuk lebih memahami tentang obyek thread. Perhatikan contoh kode program berikut ini. Obyek yang datanya akan digunakan dalam thread disebut obyek Thread. kita dapat membuat Obyek Thread dengan menginstanstiasi dari kelas yang merupakan turunan kelas Thread, atau mengimplementasi interface Runnable seperti contoh kode program ini. Perhatikan! Kelas HelloRunner mengimplementasi interface Runnable artinya kita sudah membuat obyek thread. Interface Runnable ini hanya mengandung satu buah method, yaitu run(). Method run() adalah method yang blok kodenya akan dieksekusi ketika thread dijalankan. Sesuai dengan aturan implementasi interface, method ini harus didefinisikan ketika kelas didefinisikan. sebelum kita ke agenda yang keempat, kita simpulkan apakah karakteristik pemrograman multithreading dan kita review kembali apa itu objek thread itu? dari contoh kode program sebelumnya, terlihat karakteristik pemrograman multithreading yaitu : multiple thread dari satu instance runnable, dan threads berbagi data dan kode yang sama. sedangkan obyek thread dari contoh kode program tersebut

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

98 detik

Page 59: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

59 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

5 ð tampilan untuk analogi konsep pengertian cara membuat thread

ð penjelasan dengan contoh program

adalah, Thread t merupakan CPU, instance r dari hellorunner merupakan data, dan kelas hellorunner merupakan kode. Utuk melanjutkan pembahasan agenda.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

98 detik

6 ð tampilan untuk analogi konsep penjadwalan thread

ð terdapat papan dan alur penjadwalan thread

Pak Brown : Sebelum masuk pada pembahasan eksekusi thread, terlebih dahulu dibahas mengenai status minimal pada thread. Status ini menggambarkan keadaan thread pada saat dieksekusi. Ketika sebuah thread mulai dijalankan, maka thread tersebut akan masuk ke dalam status yang disebut Runnable. Pada saat thread masuk status ini, maka pada saat itu juga thread itu masuk ke dalam daftar scheduler yang kemudian menunggu untuk dieksekusi. Keputusan sebuah thread dieksekusi atau tidak bergantung pada scheduler. Scheduler akan mengatur penggiliran eksekusi. Thread yang mendapat kesempatan untuk dieksekusi, akan masuk ke dalam status Running. Pada status ini, jika tidak ada interupsi atau penundaan eksekusi, thread akan dieksekusi sampai pada akhir pernyataannya. Thread yang dieksekusi tanpa interupsi atau penundaan ketika proses yang dibawanya selesai dieksekusi akan masuk ke

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

84 detik

Page 60: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

60 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

Tabel V.8 Storyboard Modul 6 (Lanjutan)

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

7 ð tampilan untuk analogi konsep penjadwalan thread

ð terdapat papan dan alur penjadwalan thread

dalam akhir dari sikulus hidup thread, yaitu Dead. Jika pada saat menjalankan eksekusi, suatu thread terkena interupsi atau penundaan, maka thread tersebut masuk ke dalam status Blocked, misalnya adanya pemanggilan method sleep() milik kelas Thread. Pada status ini, thread akan menunggu sampai dirinya memenuhi syarat untuk bisa masuk lagi ke status Runnable. Misalnya jika thread tersebut masuk status Blocked karena penundaan eksekusi, maka kesempatan untuk masuk ke status Runnable akan didapatkan ketika waktu penundaannya sudah selesai.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

84 detik

8 ð tampilan untuk analogi konsep pengontrol eksekusi thread

Pak Brown : pembahasan agenda yang keempat adalah tentang pengontrol eksekusi thread. Ada beberapa kontrol dasar Thread, yaitu kontrol untuk menguji thread, mengakses prioritas thread, dan menahan thread yang sedang berjalan. Method untuk menguji thread apakah masih hidup atau sudah mati adalah isAlive. Method untuk mengakses prioritas thread ada 2 yaitu Method getPriority() dan method setPriority(). Method setPriority( )menghasilkan prioritas thread saat itu berupa suatu nilai antara 1 dan 10. Sedangkan Method setPriority() mengisi prioritas suatu thread dengan beseran integer yang dimasukkan. Ada sejumlah konstanta prioritas yang telah ditetapkan dalam kelas Thread, yaitu MIN_PRIORITY, NORM_PRIORITY, dan MAX_PRIORITY yang secara berurut bernilai 1, 5, dan 10. kontrol yang terakhir adalah kontrol untuk menahan thread.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

117 detik

Page 61: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

61 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

9 ð tampilan untuk analogi konsep pengontrol eksekusi thread

Method sleep() akan menghentikan proses pada sebuah thread selama beberapa milidetik. Method ini menyebabkan sebuah thread masuk ke dalam status Blocked. Sebagai catatan bahwa method sleep() ini merupakan method statik dan penggunaannya harus berada dalam blok try...catch dengan exception handler berupa InterruptedException atau superclass-nya. Method join() akan mengakibatkan method pemanggil akan menunggu sampai Thread yang method join()nya dipanggil masuk ke dalam status Dead dan method penahan thread yang terakhir adalah Method statik yield(). Method ini menyebabkan runtime mengalihkan konteks dari thread yang sedang berjalan ke thread lain yang tersedia yang siap dijalankan. Penggunaan method ini merupakan suatu cara untuk memastikan bahwa thread dengan prioritas lebih rendah tidak memaksakan untuk berjalan. Untuk melanjutkan pembahasan agenda kelima klik tombol next.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

117 detik

10 ð tampilan untuk analogi konsep synchronize

ð terdapat gambar loket 1 dan loket 2 untuk menjelaskan contoh kasus

Pak Brown : pada pembahasan agenda kelima ini akan dibahas mengenai konsep penggunaan sinkronisasi thread. Supaya lebih jelas kita akan mengambil contoh pada aplikasi sebuah pemesanan tiket kereta api yang kita sebut sebagai Ticket box. Terdapat dua atribut yang penentuan nilainya memiliki aturan yaitu jika program bekerja dalam single thread, misalnya hanya terdapat 1 loket saja, maka hal ini tidak menimbulkan masalah. Masalah akan muncul

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

133 detik

Page 62: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

62 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

11 ð tampilan untuk analogi konsep synchronize

ð terdapat gambar loket 1 dan loket 2 untuk menjelaskan contoh kasus

Pak Brown : ketika program bekerja dalam multiple thread dengan menggunakan lebih dari 1 loket yang berjalan paralel. Dengan asumsi semua loket mengakses ticket box yang sama, maka dapat terjadi kejadian berikut ketika loket 1 baru saja melakukan pembaharuan persediaan tiket, loket 2 masuk ke langkah 1 dan melakukan pembaharuan persediaan tiket. Untuk dapat melakukan sinkronisasi thread, teknologi Java memperkenalkan terminologi lock pada obyek. Lock merupakan kunci virtual yang dimiliki oleh obyek. Kunci virtual ini dapat dimiliki oleh obyek lain yang mengakses obyek pemilik kunci. Untuk menghasilkan sinkronisasi di antara thread, maka teknologi Java menyediakan kata kunci synchronized yang akan menyebabkan lock / kunci obyek berpindah ke thread yang mengakses obyek tersebut. Sinkronisasi pada method berarti sinkronisasi dilakukan untuk keseluruhan isi method. Akibatnya, ketika method tersebut diakses oleh sebuah thread, maka thread lain harus menunggu sampai method tersebut selesai dieksekusi. Jadi kapan menggunakan kata kunci synchronoze ? Kata kunci ini digunakan jika thread mengakses ke data yang di-share. Perlu diperhatikan adalah data yang disinkronkan harus diberi modifier private. alternatif lain penggunaan kata kunci synchronize adalah disertakan di method sebagaimana ditunjukkan berikut ini.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

133 detik

Page 63: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

63 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

12 ð tampilan untuk analogi konsep penjadwalan thread dengan synchronize

Pak Brown : Penggunaan kata kunci synchronize menyebabkan diagram status dimodifikasi seperti Gambar berikut. Pada diagram state ini, terdapat tambahan status, yaitu blocked in object’s lock pool. Artinya, ketika ada thread yang mengakses suatu obyek Stack yang memiliki method atau blok yang menggunakan kata kunci synchronized, thread lain harus menunggu untuk mengakses obyek stack tersebut. Thread lain tersebut masuk ke dalam status blocked in object’s lock pool. Ketika thread pemegang lock tersebut mengembalikan kunci kepada obyek stack, maka thread yang sedang menunggu di blocked in object’s lock pool mendapatkan kunci obyek stack dan masuk ke dalam status Runnable. Seperti pada diagram sebelumnya, thread pemegang kunci obyek stack tersebut dipilih oleh scheduler untuk masuk ke status Running.

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

51 detik

13 ð tampilan untuk analogi konsep penggunaan wait() dan notify()

ð terdapat contoh kasus untuk menjelaskan contoh program

untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menggunakan method wait() dan notify() untuk memberi isyarat dua arah sebagaimana ditunjukkan pada kelas Market yang sudah dimodifikasi berikut. Pada Method get terdapat mekanisme untuk menunggu (wait) sampai Producer memberitahu bahwa sudah ada data yang siap. Setelah Customer memanggil data tersebut, Customer memberitahu (notify) Producer bahwa sudah boleh menambah data di antrian. Method put terdapat mekanisme menunggu sampai Customer sudah menghilangkan data terakhir yang disimpan di

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

209 detik

Page 64: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

64 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

No Deskripsi Visual Audio Button Durasi

14 ð tampilan untuk analogi konsep penggunaan wait() dan notify()

ð terdapat contoh kasus untuk menjelaskan contoh program

di antrian. Lalu, setelah memasukkan data baru, Producer memberitahu, Customer supaya menghilangkan data baru tersebut. Komunikasi antarthread dapat dibuat tidak otomatis, yaitu dengan menggunakan method wait() , notify(), dan notifyAll() milik obyek yang kuncinya dipegang oleh thread. Dengan penggunaan ketiga method tersebut, model diagram status pada thread sebelumnya berkembang menjadi model seperti pada Gambar berikut. Pada diagram state model ini terdapat satu tambahan status, yaitu blocked in object’s wait pool. Status ini merupakan status untuk obyek-obyek yang menunggu kunci obyek dengan cara memanggil method wait(). Thread yang berada pada status blocked in object’s wait pool tidak dapat menerima kunci obyek, meskipun kunci obyek telah dikembalikan ke obyek bersangkutan. Untuk dapat menerima kunci obyek, thread harus pindah ke status blocked in object’s lock pool terlebih dahulu dengan menggunakan notify(), notifyAll() , atau interrupt().

ð homeð nextð previousð helpð exerciseð menuð soundð quit

209 detik

15 tempat di kantorpak Brown mengucapkan selamat kepada meri menampilkan credit pembuatan

Pak Brown : Selamat ya Meri, sudah mempelajari 8 konsep pemrograman berorientasi obyek.

homehelpexercisemenusoundquit

4 detik

Page 65: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

BAB IV Laporan Realisasi Anggaran

4.1 Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013Total pengeluaran sampai dengan diterbitkannya laporan ini adalah Rp 3.550.000,00 (Tiga Juta Lima Ratus Lima Puluh Ribu Rupiah) dengan rincian sebagai berikut :

No Rincian Maksimum

1

Honor

0No.

Peran Kegiatan Utama dalam Penelitian Jumlah Personil (orang) Jam kerja

(minggu) Minggu

1 Ketua Seno Adi Putra 22 Anggota

2

Jasa

2.750.000

No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan

1 Jasa Video Editor (rekam dan edit)

Untuk melakukan editing video yang direkam 2 modul

3 Jasa Programer (Aplikasi)

untuk melakukan editing keseluruhan 2 modul

4 Jasa animator (Animasi)Untuk melakukan pembuatan animasi untuk slide atapun video

2 modul

3

Bahan Habis Pakai

1.700.000

No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan

1 Upgrade RAM

4

Dokumentasi

0

No. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan

1.Pembuatan Laporan Progress dan laporan akhir

Untuk keperluan print, fotokopi dan jilid seluruh

proses pendokumentasian pelaksanaan Hibah

5

Lain-lainNo. Material Justifikasi Penggunaan Kuantitas Satuan

1 Pembelian textbook

2Pembelian material yang mendukung pembuatan modul

contoh: pembelian alat untuk demo

3 Konsumsi rapat koordinasi maksimal :

Rp. 800.000

4 Penyewaan kamera/alat yang akan di-shoot

Page 66: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

66 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

3.4 Bukti Pengeluaran Dana Hibah E-Learning 2013

Page 67: Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra

67 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3

BAB V PENUTUP