jurnal game rubik

6
1 PEMBUATAN APLIKASI GAME RUBIK MENGGUNAKAN ALGORITMA CROSS (LAYER BY LAYER) Oleh Yudi Karl Bustave 207700486 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA Kubus Rubik's adalah sebuah permainan teka-teki mekanik yang ditemukan pada tahun 1974 oleh pemahat dan profesor arsitektur Hungaria, Ernő Rubik. Kubus ini terbuat dari plastik dan terdiri atas 26 bagian kecil yang berputar pada poros yang terlihat. Setiap sisi dari kubus ini memiliki sembilan permukaan yang terdiri dari enam warna yang berbeda. Ketika terselesaikan/ terpecahkan, setiap sisi dari kubus ini memiliki satu warna dan warna yang berbeda dengan sisi lainnya. Dalam penelitian ini menggunakan algoritma cross (layer by layer). Dimana algoritma ini berfungsi untuk menyelesaian solusi dari permainan rubik. Algoritma ini adalah algoritma yang paling banyak digunakan dan paling mudah digunakan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi dan Pengujian dilakukan dengan menggunakan White box stub and driver. Kata Kunci : Algoritma Cross (Layer by Layer), Permainan Rubik, Pengujian White Box. 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Dalam dunia hiburan, kata gamesudah tidak asing lagi ditelinga kita. Game juga banyak jenisnya, ada game yang dimainkan di console game dan ada yang dimainkan di PC (Personal Computer). Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Kubus Rubik's adalah sebuah permainan teka-teki mekanik yang ditemukan pada tahun 1974 oleh pemahat dan profesor arsitektur Hungaria, Ernő Rubik. Kubus ini terbuat dari plastik dan terdiri atas 26 bagian kecil yang berputar pada poros yang terlihat. Setiap sisi dari kubus ini memiliki sembilan permukaan yang terdiri dari enam warna yang berbeda. Ketika terselesaikan/ terpecahkan, setiap sisi dari kubus ini memiliki satu warna dan warna yang berbeda dengan sisi lainnya. Kubus ini dibuat kembali dan dipasarkan di kawasan eropa pada Mei, 1980. Rubik's tercatat sebagain mainan yang paling banyak terjual di dunia, dengan sekitar 300 juta kubus Rubik's termasuk imitasinya.

Upload: yudi-karl-bustave

Post on 14-Feb-2015

143 views

Category:

Documents


17 download

TRANSCRIPT

Page 1: Jurnal Game Rubik

1

PEMBUATAN APLIKASI GAME RUBIK

MENGGUNAKAN ALGORITMA CROSS (LAYER BY LAYER)

Oleh

Yudi Karl Bustave

207700486

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Kubus Rubik's adalah sebuah permainan teka-teki mekanik yang ditemukan

pada tahun 1974 oleh pemahat dan profesor arsitektur Hungaria, Ernő Rubik.

Kubus ini terbuat dari plastik dan terdiri atas 26 bagian kecil yang berputar pada

poros yang terlihat. Setiap sisi dari kubus ini memiliki sembilan permukaan yang

terdiri dari enam warna yang berbeda. Ketika terselesaikan/ terpecahkan, setiap

sisi dari kubus ini memiliki satu warna dan warna yang berbeda dengan sisi

lainnya.

Dalam penelitian ini menggunakan algoritma cross (layer by layer). Dimana

algoritma ini berfungsi untuk menyelesaian solusi dari permainan rubik.

Algoritma ini adalah algoritma yang paling banyak digunakan dan paling mudah

digunakan.

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi dan

Pengujian dilakukan dengan menggunakan White box stub and driver.

Kata Kunci : Algoritma Cross (Layer by Layer), Permainan Rubik, Pengujian

White Box.

1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang

Dalam dunia hiburan, kata

“game” sudah tidak asing lagi

ditelinga kita. Game juga banyak

jenisnya, ada game yang dimainkan

di console game dan ada yang

dimainkan di PC (Personal

Computer). Permainan komputer

(bahasa Inggris: computer game)

adalah permainan video yang

dimainkan pada komputer pribadi,

dan bukan pada konsol permainan,

maupun mesin ding-dong. Permainan

komputer telah berevolusi dari sistem

grafis sederhana sampai menjadi

kompleks dan mutakhir.

Kubus Rubik's adalah sebuah

permainan teka-teki mekanik yang

ditemukan pada tahun 1974 oleh

pemahat dan profesor arsitektur

Hungaria, Ernő Rubik. Kubus ini

terbuat dari plastik dan terdiri atas 26

bagian kecil yang berputar pada

poros yang terlihat. Setiap sisi dari

kubus ini memiliki sembilan

permukaan yang terdiri dari enam

warna yang berbeda. Ketika

terselesaikan/ terpecahkan, setiap sisi

dari kubus ini memiliki satu warna

dan warna yang berbeda dengan sisi

lainnya.

Kubus ini dibuat kembali dan

dipasarkan di kawasan eropa pada

Mei, 1980. Rubik's tercatat sebagain

mainan yang paling banyak terjual di

dunia, dengan sekitar 300 juta kubus

Rubik's termasuk imitasinya.

Page 2: Jurnal Game Rubik

2

1.2. Rumusan Masalah

Melihat latar belakang masalah

tersebut, maka masalah yang dibahas

dapat dirumuskan sebuah pertanyaan

sebagai berikut:

a. Bagaimana membangun dan

menerapkan permainan rubik

dalam bentuk software komputer

dengan menggunakan algoritma

Cross (Layer by layer)?

b. Bagaimana cara penyelesaian

permainan tersebut dengan

menggunakan waktu tercepat.

c. Bagaimana aplikasi tersebut

dibuat dalam bahasa

pemrogaman.

1.3. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah di

atas, dapat disimpulkan bahwa

penelitian ini bertujuan untuk :

a. Membuat dan penerapan

Aplikasi Game Rubik dalam

bentuk aplikasi atau software

komputer dengan algoritma

Cross (Layer by layer)l.

b. Membuat tutorial/ cara

penyelsaian permainan rubik

dengan waktu tercepat.

c. Membuat aplikasi game rubik

dengan bahasa pemrograman.

2. Analisis Sistem

2.1. Diagram Konteks

Diagram Konteks yaitu diagram

yang menggambarkan sistem secara

umum serta memberikan gambaran

mengenai hubungan antara

lingkungan di dalam sistem (Internal

Entity) dengan lingkungan di luar

sistem (External Entity), seperti di

bawah ini :

Langkah Penyelesaian

Penyelesaian Game

Tampilkan Waktu

Main Game

User User

1

Aplikasi Game Rubik

Menggunakan

Algoritma Cross

+

Gambar 2.1 Diagram Konteks

Diagram Konteks pada gambar

2.1 menunjukan kegiatan program

yang mengalir dari awal permainan

sampai permainan selesai. Setiap

pemain dapat berinteraksi dengan

menu yang memiliki berbagai

perintah pengeksekusian antara lain

berisi konfigurasi permainan Rubik

dan informasi hasil dari permainan

yang telah dilakukan oleh pemain

dan komputer. Hasil interaksi pemain

dengan sistem ini akan menghasilkan

output (keluaran) yang berupa simbol

warna yang menjadi perbandingan

untuk menentukan pemenang dimana

nilai ini didapat dari hasil pemain

dalam permainan Rubik (Pressman,

1995).

2.2. DFD Level 1

Diagram level 1 dari

pengembangan aplikasi rubik adalah

sebagai berikut :

Tampilkan Waktu

Main Game

User

1

Main Game

+ Gambar 2.2 DFD Level 1 Main

Game

Langkah Penyelesaian

Penyelesaian GameUser

2

Cara

Penyelesaian

+

Gambar 2.3 DFD Level 1 Cara

Penyelesaian

2.3. DFD Level 2

Page 3: Jurnal Game Rubik

3

Waktu Jalan

Tampilkan Waktu

Main Game

User

1

Acak Rubik

2

Main Game

Gambar 2.4 DFD Level 2 Main

Game

Penyelesaian

Tampilkan Rumus

Penyelesaian Game

Langkah Penyelesaian

User

1

Menyelesaian

Rubik

2

Menampilkan

Rumus

3

Acak Rubik

Gambar 2.5 DFD Level 2 Cara

Penyelesaian

3. Perancangan Antar Muka

(Interface)

Perancangan interface ini

merupakan struktur gambaran

aplikasi yang akan dibuat, adapun

rancangan-rancangan aplikasi game

rubik, yaitu :

1. Tampilan Menu Utama

Menu Utama

GAME RUBIK

Main Game Cara Penyelesaian Keluar

Gambar 3.1 Rancangan Interface

Menu

Pada menu utama terdapat tiga

menu, yaitu menu Main Game, Cara

Penyelesaian, dan Keluar.

Tampilan Menu Main Game Rubik

Kubus Rubik

Pengacakan

Tombol

MenuHome Help

Masukan Rumus

00:00

Stopwatch

KubusRubik

Acak

Tampilan Posisi Warna Rubik

Mulai Penyelsaian

R R’L L’

U U’

D D’

B B’

Cara Penyelsaian

Gambar 3.2 Rancangan Interface

Menu Main Game

Pada Menu Main Game, terdapat

beberapa subform, yaitu form

tombol, form Kubus Rubik, form

Pengacakan. Rubik dapat diacak

dengan mengklik tombol acak pada

form Pengacakan, kemudian

tampilan acak warna akan

ditampilkan pada form tersebut dan

rubik pada form Kubus Rubik akan

teracak otomatis. Setelah rubik

dalam kondisi teracak, rubik dapat

dimainkan dengan tombol yang

terdapat pada form tombol. Rubik

juga bisa dimainkan dengan cara

memasukan rumus putar langsung ke

dalam kolom “Masukan Rumus”

pada form Tombol.

Dalam keadaan bermain

Stopwatch akan berjalan, kemudian

ketika rubik dalam keadaan solved,

stopwatch akan berhenti.

Bisa juga langsung mengetahui

cara pengelesaiannya dengan

menekan tombol Cara Penyelesaian

pada form Tombol, yang akan

dibahas pada sub bab selanjutnya.

Page 4: Jurnal Game Rubik

4

Tampilan Menu Cara

Penyelesaian Rubik

Tombol Kubus Rubik

PengacakanRumus Penyelesaian

MenuHome Help

Masukan Rumus

00:00

Mulai Penyelsaian

Stopwatch

R R’L L’

U U’

D D’

B B’

KubusRubik

Acak

Tampilan Posisi Warna RubikTampilan Rumus

Cara Penyelsaian

Gambar 3.3 Rancangan Interface

Menu Cara Penyelesaian

Pada menu ini, akan dijelaskan

bagaimana cara menyelesaikan

permainan rubik ini dengan cepat,

dan mengetahui rumus-rumus

penyelesaiannnya.

dalam kondisi rubik acak, tekan

tombol Cara Penyelesaian pada form

Tombol, kemudian rumus-rumus

akan tampil dibawahnya dan

ditampilkan secara rinci pada form

Rumus Penyelesaian. Kemudian

tekan tombol Mulai Penyelesaian,

makan rubik otomatis akan berputar

sampai dalam kondisi solved.

4. Implementasi dan Pengujian

4.1. Implementasi Antarmuka

Menu Utama

Implementasi antarmuka menu

utama adalah untuk menampilkan

halaman menu utama. Menu utama

terdiri dari tombol Main Game, Cara

Penyelesaian dan Keluar.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

Gambar 4.2 Tampilan Menu Main

Game

Gambar 4.3 Tampilan Menu Cara

Penyelesaian

Gambar 4.4 Hasil Pengujian

Page 5: Jurnal Game Rubik

5

5. Kesimpulan dan Saran

5.1. Kesimpulan

Setelah menguji dan

menganalisa “Aplikasi Game Rubik”

ini, penulis dapat memberikan

beberapa kesimpulan sebagai berikut

:

1. Dapat dibangun perangkat lunak

permainan Rubik dengan

menerapkan algoritma Cross

(layer by layer)

2. Pada saat pengujian alpha,

secara fungsional aplikasi yang

dibuat bebas dari error.

3. Pada saat dilakukan pengujian

beta, interface dari aplikasi yang

dibuat user friendly.

4. Kemampuan pemain dapat

diukur dengan menggunakan

timer.

5.2. Saran

Berdasarkan informasi yang

telah penulis dapat, serta kesimpulan

yang telah diuraikan sebelumnya,

maka penulis memberikan saran :

1. Untuk pengembangan

selanjutnya, perangkat lunak

permainan Rubik ini diharapkan

dapat dimainkan lebih dari 1

pemain (multiplayer).

2. Diharapkan kedepannya dapat

dimainkan melalui beberapa

jaringan LAN, intranet, internet

dan lain sebaginya.

3. Tingkat kesulitan dalam

permainan ini akan

dikembangkan lagi.

4. Penggunaan selain algoritma

Cross (layer by layer), mungkin

akan dapat memberikan lebih

banyak variasi untuk mengetahui

kemampuan algoritma dalam

implementasi pada aplikasi

Rubik.

Daftar Pustaka

Abrash, Michael. 1997. Michael

Abrash's Graphics

Programming Black Book

(Special Edition). Coriolis

Group Books.

Adi, Wicaksono. 2010. Rubik Gede

Siapa Takut. Gradien

Mediatama : Yogyakarta.

Alami, Fikri. 2010. Pemrograman

Delphi 7. Puskom UNILA :

Bandar Lampung.

Anneahira, 2011. Rumus Rubik 3x3.

http://www.anneahira.com/ru

mus-rubik-3x3.html. Diakses

25 Juli 2012.

Berg, Mark de. 1993. Ray Shooting,

Depth Orders and Hidden

Surface Removal. Springer :

Netherlands.

Brata, Abel. 2010. Langkah Mudah

Menjadi Master Rubik.

Bukune : Jakarta.

Brata, Abel. 2010. Kitab Sakti

Master Rubik. Bukune :

Jakarta.

Brata, Abel. 2010. Jurus Cepat

Menjadi Master Rubik.

Bukune : Jakarta.

Chaudhuri, Anil Bikas. 2005. The Art

of Programming Through

Flowcharts & Algorithms.

Firewall Media : USA.

Kosniowski, Czes. 1981. Conguer

That Cube. Canbridge

University Press : United

State of America.

Pressman, Roger S.,Ph.D. Rekayasa

Perangkat Lunak (Buku

Satu). Penerbit Andi :

Yogyakarta.

Putra, Janitra Ezra. 2010. Buku

Pintar Rubik. Gradien

Mediatama : Yogyakarta.

Page 6: Jurnal Game Rubik

6

Razunip, Priza. 2010. Jago Main

Rubik Dengan Mata Tertutup.

Gradien Mediatama :

Yogyakarta.

Sismoro, Heri. 2005. Pengantar

Logika Informatika,

Algoritma dan Pemrograman

Komputer. CV. Andi Offset :

Yogyakarta.

Warfel, Todd Zaki. 2011.

Prototyping. O'Reilly Media,

Inc.