jurnal game rubik
TRANSCRIPT
1
PEMBUATAN APLIKASI GAME RUBIK
MENGGUNAKAN ALGORITMA CROSS (LAYER BY LAYER)
Oleh
Yudi Karl Bustave
207700486
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Kubus Rubik's adalah sebuah permainan teka-teki mekanik yang ditemukan
pada tahun 1974 oleh pemahat dan profesor arsitektur Hungaria, Ernő Rubik.
Kubus ini terbuat dari plastik dan terdiri atas 26 bagian kecil yang berputar pada
poros yang terlihat. Setiap sisi dari kubus ini memiliki sembilan permukaan yang
terdiri dari enam warna yang berbeda. Ketika terselesaikan/ terpecahkan, setiap
sisi dari kubus ini memiliki satu warna dan warna yang berbeda dengan sisi
lainnya.
Dalam penelitian ini menggunakan algoritma cross (layer by layer). Dimana
algoritma ini berfungsi untuk menyelesaian solusi dari permainan rubik.
Algoritma ini adalah algoritma yang paling banyak digunakan dan paling mudah
digunakan.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi dan
Pengujian dilakukan dengan menggunakan White box stub and driver.
Kata Kunci : Algoritma Cross (Layer by Layer), Permainan Rubik, Pengujian
White Box.
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Dalam dunia hiburan, kata
“game” sudah tidak asing lagi
ditelinga kita. Game juga banyak
jenisnya, ada game yang dimainkan
di console game dan ada yang
dimainkan di PC (Personal
Computer). Permainan komputer
(bahasa Inggris: computer game)
adalah permainan video yang
dimainkan pada komputer pribadi,
dan bukan pada konsol permainan,
maupun mesin ding-dong. Permainan
komputer telah berevolusi dari sistem
grafis sederhana sampai menjadi
kompleks dan mutakhir.
Kubus Rubik's adalah sebuah
permainan teka-teki mekanik yang
ditemukan pada tahun 1974 oleh
pemahat dan profesor arsitektur
Hungaria, Ernő Rubik. Kubus ini
terbuat dari plastik dan terdiri atas 26
bagian kecil yang berputar pada
poros yang terlihat. Setiap sisi dari
kubus ini memiliki sembilan
permukaan yang terdiri dari enam
warna yang berbeda. Ketika
terselesaikan/ terpecahkan, setiap sisi
dari kubus ini memiliki satu warna
dan warna yang berbeda dengan sisi
lainnya.
Kubus ini dibuat kembali dan
dipasarkan di kawasan eropa pada
Mei, 1980. Rubik's tercatat sebagain
mainan yang paling banyak terjual di
dunia, dengan sekitar 300 juta kubus
Rubik's termasuk imitasinya.
2
1.2. Rumusan Masalah
Melihat latar belakang masalah
tersebut, maka masalah yang dibahas
dapat dirumuskan sebuah pertanyaan
sebagai berikut:
a. Bagaimana membangun dan
menerapkan permainan rubik
dalam bentuk software komputer
dengan menggunakan algoritma
Cross (Layer by layer)?
b. Bagaimana cara penyelesaian
permainan tersebut dengan
menggunakan waktu tercepat.
c. Bagaimana aplikasi tersebut
dibuat dalam bahasa
pemrogaman.
1.3. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah di
atas, dapat disimpulkan bahwa
penelitian ini bertujuan untuk :
a. Membuat dan penerapan
Aplikasi Game Rubik dalam
bentuk aplikasi atau software
komputer dengan algoritma
Cross (Layer by layer)l.
b. Membuat tutorial/ cara
penyelsaian permainan rubik
dengan waktu tercepat.
c. Membuat aplikasi game rubik
dengan bahasa pemrograman.
2. Analisis Sistem
2.1. Diagram Konteks
Diagram Konteks yaitu diagram
yang menggambarkan sistem secara
umum serta memberikan gambaran
mengenai hubungan antara
lingkungan di dalam sistem (Internal
Entity) dengan lingkungan di luar
sistem (External Entity), seperti di
bawah ini :
Langkah Penyelesaian
Penyelesaian Game
Tampilkan Waktu
Main Game
User User
1
Aplikasi Game Rubik
Menggunakan
Algoritma Cross
+
Gambar 2.1 Diagram Konteks
Diagram Konteks pada gambar
2.1 menunjukan kegiatan program
yang mengalir dari awal permainan
sampai permainan selesai. Setiap
pemain dapat berinteraksi dengan
menu yang memiliki berbagai
perintah pengeksekusian antara lain
berisi konfigurasi permainan Rubik
dan informasi hasil dari permainan
yang telah dilakukan oleh pemain
dan komputer. Hasil interaksi pemain
dengan sistem ini akan menghasilkan
output (keluaran) yang berupa simbol
warna yang menjadi perbandingan
untuk menentukan pemenang dimana
nilai ini didapat dari hasil pemain
dalam permainan Rubik (Pressman,
1995).
2.2. DFD Level 1
Diagram level 1 dari
pengembangan aplikasi rubik adalah
sebagai berikut :
Tampilkan Waktu
Main Game
User
1
Main Game
+ Gambar 2.2 DFD Level 1 Main
Game
Langkah Penyelesaian
Penyelesaian GameUser
2
Cara
Penyelesaian
+
Gambar 2.3 DFD Level 1 Cara
Penyelesaian
2.3. DFD Level 2
3
Waktu Jalan
Tampilkan Waktu
Main Game
User
1
Acak Rubik
2
Main Game
Gambar 2.4 DFD Level 2 Main
Game
Penyelesaian
Tampilkan Rumus
Penyelesaian Game
Langkah Penyelesaian
User
1
Menyelesaian
Rubik
2
Menampilkan
Rumus
3
Acak Rubik
Gambar 2.5 DFD Level 2 Cara
Penyelesaian
3. Perancangan Antar Muka
(Interface)
Perancangan interface ini
merupakan struktur gambaran
aplikasi yang akan dibuat, adapun
rancangan-rancangan aplikasi game
rubik, yaitu :
1. Tampilan Menu Utama
Menu Utama
GAME RUBIK
Main Game Cara Penyelesaian Keluar
Gambar 3.1 Rancangan Interface
Menu
Pada menu utama terdapat tiga
menu, yaitu menu Main Game, Cara
Penyelesaian, dan Keluar.
Tampilan Menu Main Game Rubik
Kubus Rubik
Pengacakan
Tombol
MenuHome Help
Masukan Rumus
00:00
Stopwatch
KubusRubik
Acak
Tampilan Posisi Warna Rubik
Mulai Penyelsaian
R R’L L’
U U’
D D’
B B’
Cara Penyelsaian
Gambar 3.2 Rancangan Interface
Menu Main Game
Pada Menu Main Game, terdapat
beberapa subform, yaitu form
tombol, form Kubus Rubik, form
Pengacakan. Rubik dapat diacak
dengan mengklik tombol acak pada
form Pengacakan, kemudian
tampilan acak warna akan
ditampilkan pada form tersebut dan
rubik pada form Kubus Rubik akan
teracak otomatis. Setelah rubik
dalam kondisi teracak, rubik dapat
dimainkan dengan tombol yang
terdapat pada form tombol. Rubik
juga bisa dimainkan dengan cara
memasukan rumus putar langsung ke
dalam kolom “Masukan Rumus”
pada form Tombol.
Dalam keadaan bermain
Stopwatch akan berjalan, kemudian
ketika rubik dalam keadaan solved,
stopwatch akan berhenti.
Bisa juga langsung mengetahui
cara pengelesaiannya dengan
menekan tombol Cara Penyelesaian
pada form Tombol, yang akan
dibahas pada sub bab selanjutnya.
4
Tampilan Menu Cara
Penyelesaian Rubik
Tombol Kubus Rubik
PengacakanRumus Penyelesaian
MenuHome Help
Masukan Rumus
00:00
Mulai Penyelsaian
Stopwatch
R R’L L’
U U’
D D’
B B’
KubusRubik
Acak
Tampilan Posisi Warna RubikTampilan Rumus
Cara Penyelsaian
Gambar 3.3 Rancangan Interface
Menu Cara Penyelesaian
Pada menu ini, akan dijelaskan
bagaimana cara menyelesaikan
permainan rubik ini dengan cepat,
dan mengetahui rumus-rumus
penyelesaiannnya.
dalam kondisi rubik acak, tekan
tombol Cara Penyelesaian pada form
Tombol, kemudian rumus-rumus
akan tampil dibawahnya dan
ditampilkan secara rinci pada form
Rumus Penyelesaian. Kemudian
tekan tombol Mulai Penyelesaian,
makan rubik otomatis akan berputar
sampai dalam kondisi solved.
4. Implementasi dan Pengujian
4.1. Implementasi Antarmuka
Menu Utama
Implementasi antarmuka menu
utama adalah untuk menampilkan
halaman menu utama. Menu utama
terdiri dari tombol Main Game, Cara
Penyelesaian dan Keluar.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.2 Tampilan Menu Main
Game
Gambar 4.3 Tampilan Menu Cara
Penyelesaian
Gambar 4.4 Hasil Pengujian
5
5. Kesimpulan dan Saran
5.1. Kesimpulan
Setelah menguji dan
menganalisa “Aplikasi Game Rubik”
ini, penulis dapat memberikan
beberapa kesimpulan sebagai berikut
:
1. Dapat dibangun perangkat lunak
permainan Rubik dengan
menerapkan algoritma Cross
(layer by layer)
2. Pada saat pengujian alpha,
secara fungsional aplikasi yang
dibuat bebas dari error.
3. Pada saat dilakukan pengujian
beta, interface dari aplikasi yang
dibuat user friendly.
4. Kemampuan pemain dapat
diukur dengan menggunakan
timer.
5.2. Saran
Berdasarkan informasi yang
telah penulis dapat, serta kesimpulan
yang telah diuraikan sebelumnya,
maka penulis memberikan saran :
1. Untuk pengembangan
selanjutnya, perangkat lunak
permainan Rubik ini diharapkan
dapat dimainkan lebih dari 1
pemain (multiplayer).
2. Diharapkan kedepannya dapat
dimainkan melalui beberapa
jaringan LAN, intranet, internet
dan lain sebaginya.
3. Tingkat kesulitan dalam
permainan ini akan
dikembangkan lagi.
4. Penggunaan selain algoritma
Cross (layer by layer), mungkin
akan dapat memberikan lebih
banyak variasi untuk mengetahui
kemampuan algoritma dalam
implementasi pada aplikasi
Rubik.
Daftar Pustaka
Abrash, Michael. 1997. Michael
Abrash's Graphics
Programming Black Book
(Special Edition). Coriolis
Group Books.
Adi, Wicaksono. 2010. Rubik Gede
Siapa Takut. Gradien
Mediatama : Yogyakarta.
Alami, Fikri. 2010. Pemrograman
Delphi 7. Puskom UNILA :
Bandar Lampung.
Anneahira, 2011. Rumus Rubik 3x3.
http://www.anneahira.com/ru
mus-rubik-3x3.html. Diakses
25 Juli 2012.
Berg, Mark de. 1993. Ray Shooting,
Depth Orders and Hidden
Surface Removal. Springer :
Netherlands.
Brata, Abel. 2010. Langkah Mudah
Menjadi Master Rubik.
Bukune : Jakarta.
Brata, Abel. 2010. Kitab Sakti
Master Rubik. Bukune :
Jakarta.
Brata, Abel. 2010. Jurus Cepat
Menjadi Master Rubik.
Bukune : Jakarta.
Chaudhuri, Anil Bikas. 2005. The Art
of Programming Through
Flowcharts & Algorithms.
Firewall Media : USA.
Kosniowski, Czes. 1981. Conguer
That Cube. Canbridge
University Press : United
State of America.
Pressman, Roger S.,Ph.D. Rekayasa
Perangkat Lunak (Buku
Satu). Penerbit Andi :
Yogyakarta.
Putra, Janitra Ezra. 2010. Buku
Pintar Rubik. Gradien
Mediatama : Yogyakarta.
6
Razunip, Priza. 2010. Jago Main
Rubik Dengan Mata Tertutup.
Gradien Mediatama :
Yogyakarta.
Sismoro, Heri. 2005. Pengantar
Logika Informatika,
Algoritma dan Pemrograman
Komputer. CV. Andi Offset :
Yogyakarta.
Warfel, Todd Zaki. 2011.
Prototyping. O'Reilly Media,
Inc.