implementasi teknologi augmented reality ...jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/avianto...
TRANSCRIPT
1
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
PADA APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA
BERBASIS ANDROID
Avianto Aldi Nugroho*1, Andri Syafrianto2
1Program Studi Teknik Informatika STMIK EL Rahma Yogyakarta 2Dosen Program Studi Teknik Informatika STMIK EL Rahma Yogyakarta
e-mail *[email protected], [email protected]
Abstract
Javanese script is a priceless cultural heritage. The form of the script and the
art of making it become a legacy that deserves to be preserved. Javanese script is
used in various Javanese texts and several other languages around the narrative
area. This script is better known as Hanacaraka or Carakan. However, over time
the use of Javanese script began to decrease. Many people don't know Javanese
script. One of the causes is the form of Javanese script which is more difficult to
understand than Latin script so that the interest in learning is reduced.
In today's technological development, learning media are beginning to use
technology as a learning tool. This is to improve the quality and effectiveness of
learning. One of the technologies that has been implemented is Augmented Reality.
This technology is able to represent real objects into virtual objects in the form of
images, video or audio. Learning Javanese script can use this technology to
improve the effectiveness of learning. This Augmented Reality was created using
Vuforia who later designed the application using Unity.
With the creation of Javanese script learning media applications that
implement Augmented Reality technology, it is easier to understand Javanese
script. Especially understanding the form and pronunciation. So that the knowledge
and use of Javanese script will continue to be preserved.
Keywords: Augmented Reality, Javanese Script, Carakan, Learning media.
Intisari
Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai
harganya. Bentuk aksara dan seni pembuatannyapun menjadi suatu peninggalan
yang patut untuk dilestarikan. Aksara Jawa dipakai dalam berbagai teks berbahasa
jawa dan beberapa bahasa lain di sekitar wilayah penuturannya. Aksara ini lebih
dikenal sebagai Hanacaraka atau Carakan. Namun, seiring waktu penggunaan
Aksara Jawa mulai berkurang. Banyak masyarakat yang tidak mengetahui Aksara
Jawa. Salah satu penyebabnya adalah bentuk Aksara Jawa yang lebih sulit dipahami
daripada Aksara Latin sehingga minat belajar pun berkurang.
Dalam perkembangan teknologi sekarang ini, media pembelajaran mulai
menggunakan teknologi sebagai sarana belajar. Hal ini untuk meningkatkan mutu
dan efektifitas dalam belajar. Salah satu teknologi yang sudah diterapkan yaitu
Augmented Reality. Teknologi ini mampu merepresentasikan objek nyata menjadi
objek maya berupa gambar, video ataupun audio. Pembelajaran Aksara Jawa dapat
2
memanfaatkan teknologi ini untuk meningkatkan efektifitas dalam belajar.
Augmented Reality ini dibuat menggunakan Vuforia yang kemudian untuk
merancang aplikasi menggunakan Unity.
Dengan dibuatnya aplikasi media pembelajaran Aksara Jawa yang
menerapkan teknologi Augmented Reality, maka lebih memudahkan dalam
memahami Aksara Jawa. Khususnya memahami bentuk serta pengucapannya.
Sehingga pengetahuan serta penggunaan Aksara Jawa akan terus dilestarikan.
Kata kunci : Augmented Reality, Aksara Jawa, Carakan, Media pembelajaran.
A. PENDAHULUAN
Menurut Haryoko (2009) menjelaskan bahwa, salah satu media yang
digunakan dalam pembelajaran dan diyakini dapat lebih menggairahkan animo
pelajar adalah media audiovisual. Media audiovisual juga merupakan salah satu
sarana alternatif dalam melakukan proses pembelajaran berbasis teknologi.
Audiovisual pembelajaran berbasis teknologi dapat digunakan sebagai sarana
alternatif dalam mengoptimalkan proses pembelajaran dikarenakan beberapa aspek
antara lain : a ) mudah dikemas dalam proses pembelajaran, b ) lebih menarik untuk
pembelajaran, dan c ) dapat diedit (diperbaiki) setiap saat.
Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai
harganya. Bentuk aksara dan seni pembuatannyapun menjadi suatu peninggalan
yang patut untuk dilestarikan. Aksara Jawa dipakai dalam berbagai teks berbahasa
jawa dan beberapa bahasa lain di sekitar wilayah penuturannya. Aksara ini lebih
dikenal sebagai Hanacaraka atau Carakan. Namun aksara tersebut semakin tidak
dikenali oleh masyarakatnya sendiri termasuk generasi muda, karena secara umum
bangsa Indonesia sudah menggunakan bahasa resmi bahasa Indonesia dan aksara
Latin dalam berkomunikasi secara tertulis. “Penggunaan aksara Jawa pada masa
sekarang ini hanya terbatas sebagai simbol kedaerahaan yang disematkan pada
nama-nama jalan, gedung-gedung pertemuan, gedung-gedung pemerintahan, dan
lain-lain” (Ekowati, 2008). Selain itu, perbedaan bentuk aksara Jawa juga lebih sulit
untuk dipelajari dibandingkan aksara latin. Jelas terlihat bahwa aksara Jawa pada
masa sekarang kurang difungsikan, sehingga keberadaanya semakin tidak terlihat.
Dengan adanya media pembelajaran yang menggabungkan teknologi
audiovisual seperti augmented reality akan sangat membantu dalam mengenal dan
3
memahami aksara jawa. Serta dapat meningkatkan pengetahuan mengenai aksara
Jawa. Sehingga pengetahuan serta penggunaan Aksara Jawa akan terus dilestarikan.
B. TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi augmented reality
pembelajaran aksara Jawa dasar berbasis Android.
C. MANFAAT PENELITIAN
Dengan dibuatnya aplikasi media pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi augmented reality, aplikasi ini memberikan manfaat diantaranya adalah.
1. Memudahkan dalam memahami pembacaan aksara Jawa dasar.
2. Dapat mengetahui bentuk dari aksara Jawa dasar.
3. Memberi kemudahan dalam belajar tanpa bimbingan seorang guru.
Meningkatkan minat dalam penggunaan aksara Jawa.
D. RANCANGAN PENELITIAN
1. Use case diagram
Use case diagram merupakan pemodelan yang menggambarkan interaksi
antara satu actor atau lebih dengan system yang akan dibuat. Secara garis besar, use
case diagram digunakan untuk mendfinisikan kebutuhan fungsi yang ada dalam
sebuah system dan siapa saja (aktor) yang memiliki hak akses akan system tersebut.
Aktor yang terlibat dalam perancangan aplikasi ini adalah pengguna. Perancangan
use case diagram dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Use case diagram
4
2. Activity diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan alur kerja berurut dari
kegiatan proses bisnis, langkah-langkah atau logika perilaku objek. Berdasarkan
use case diagram yang sudah dibuat, maka dapat dilihat rancangan activity diagram
pada Gambar 2.
Gambar 2 Activity diagram mulai
Berdasarkan use case diagram yang sudah dibuat, maka dapat dilihat
rancangan activity diagram pada Gambar 3.
Gambar 3 Activity diagram tracking
5
Berdasarkan use case diagram yang sudah dibuat, maka dapat dilihat
rancangan activity diagram pada Gambar 4.
Gambar 4 Activity diagram play
Berdasarkan use case diagram yang sudah dibuat, maka dapat dilihat
rancangan activity diagram pada Gambar 5.
Gambar 5 Activity diagram petunjuk
6
Berdasarkan use case diagram yang sudah dibuat, maka dapat dilihat
rancangan activity diagram pada Gambar 6.
Gambar 6 Activity diagram tentang
Berdasarkan use case diagram yang sudah dibuat, maka dapat dilihat
rancangan activity diagram pada Gambar 7.
Gambar 7 Activity diagram keluar
7
E. HASIL PENELITIAN
Tampilan pada aplikasi yang dibuat ada tiga bagian yaitu camera tracking,
halaman petunjuk dan halaman tentang. Adapun hasil tampilan beserta
penjelasannya pada berikut ini.
1. Tampilan camera tracking
Tampilan ini digunakan untuk melakukan tracking marker berupa QR Code
yang sudah dibuat. Dalam tampilan ini ada 2 kondisi yaitu.
a. Tidak terdeteksi image targer
Gambar 8 Tidak terdeteksi image target
Saat kamera tidak mendeteksi marker sebagai image target maka
tampilannya dapat dilihat seperti pada Gambar 8 di atas. Kamera tetap aktif tetapi
tidak menampilkan hasil objek 3D maupun tombol play, tetapi tombol-tombol
menu tetap ditampilkan.
8
b. Terdeteksi image target
Gambar 9 Terdeteksi image target
Saat kamera menemukan marker sebagai image target maka tampilannya
dapat dilihat seperti pada Gambar 9 di atas. Pada layar kamera tetap aktif dan
menampilkan objek Aksara Jawa 3D, tombol play dan deskripsi. Tombol-tombol
menu tetap ditampilkan.
2. Tampilan menu petunjuk
Tampilan ini memuat petunjuk penggunaan aplikasi serta fungsi tombol-
tombol yang terdapat pada aplikasi. Untuk tampilan petunjuk dapat dilihat pada
Gambar 10 berikut.
9
Gambar 10 Tampilan menu petunjuk
Pada halaman petunjuk juga menampilkan sebuah toombol yang digunakan
untuk kembali pada tampilan camera tracking.
3. Tampilan menu tentang
Tampilan ini memuat informasi aplikasi. Untuk tampilan halaman tentang
dapat dilihat pada Gambar 11 berikut.
10
Gambar 11 Tampilan menu tentang
Pada tampilan halaman tentang juga terdapat sebuah tombol yang dapat
digunakan untuk kembali pada tampilan camera tracking.
11
F. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Berdasarkan proses penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan
sebagai berikut.
1. Aplikasi memudahkan dalam mengetahui bentuk aksara Jawa.
2. Aplikasi membantu dalam memahami pembacaan aksara Jawa.
2. Saran
Adapun beberapa hal yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi yaitu
sebagai berikut.
1. Dapat dibuat aplikasi berteknologi augmented reality yang dapat melakukan
scanning banyak objek sekaligus (multi target).
2. Dapat ditambahkan scanning yang menampilkan aksara Jawa dalam bentuk
kata atau kalimat.
12
DAFTAR PUSTAKA
Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). PENERAPAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM
PENCERNAAN BERBASIS ANDROID. JURNAL TEKNIK KOMPUTER
AMIK BSI, VOL. II NO.
Amin, D., & Govilkar, S. (2015). Comparative Study of Augmented Reality SDK’s.
International Journal on Computational Sciences & Applications, 5, 11-26.
Arifitama, B. (2017). Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Yogyakarta:
ANDI.
Atmaja, S. (2012). Ajar Nulis lan Moco Aksara Jawa. Yogyakarta: Panduan.
Ekowati, V. I. (2008). Perubahan Sistem Pembelajaran Aksara Jawa. Yogyakarta:
Tiara Wacana.
Fawaid, B. (2017). IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
PADA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS
ANDROID.
Haryoko, S. (2009). Efektivitas Pemanfaatan Media Audio-Visual Sebagai
Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran. Jurnal Edukasi@Elektro, Vol. 5,
No.
Ngalimun. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja
Pressindo.
Pratama, M.A. 2014. Penerapan Augmented Reality pada Perancangan Aplikasi
Pengenalan Alat Musik Taganing Batak Berbasis Android. Skripsi.
Universitas Sumatera Utara. Kota Medan.
Rifa’i, M., Listyorini, T., & Latubessy, A. (2014). PENERAPAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH
BERBASIS ANDROID. In Prosiding SNATIF Ke-1.
Roger S., & Pressman, P. D. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak – Buku Satu,
Pendekatan Praktisi (Edisi 7).
Rosa, A. S., & Shalahuddin, M. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung:
Informatika.
Sabri, A. (2005). Strategi Belajar Mengajar dan Micro Teaching. Jakarta: Quantum
Teaching.
Safaat, N. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
13
Tijono, R. C., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2015). PENERAPAN
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI
PRODUK “SARANA SEJAHTERA WILSON’S OFFICE CHAIRS”
BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, Vol.3, No.
Wulansari, O. D. E., Zaini, T., & Bahri, B. (2013). PENERAPAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN. Jurnal
Informatika, Vol. 13, N.
Zaki, A., Winarno, E., & SmitDev Community. (2016). Animasi Karakter dengan
Blender dan Unity. Jakarta: Elex Media Komputindo.