implementasi pembelajaran matematika dengan academic game dalam upaya meningkatkan hasil belajar...

21
Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Purwantoro 5 Malang Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi atau deskripsi tentang efektivitas matematika dengan menggunakan pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournaments (TGT). Penelitian ini menggunakan pendekatan action research dengan 2 siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksaan, observasi, dan refleksi. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VI SDN Purwantoro 5 Malang dengan instrument yang dipakai adalah observasi, angket dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai siswa mengalami peningkatan setiap siklus, hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran kooperatif model TGT meningkatkan kualitas belajar matematika siswa kelas VI SDN Purwantoro 5 Malang. Kata Kunci: Kooperatif, TGT, Kualitas Belajar Matematika Kemajuan suatu bangsa sangat ditentukan oleh kualitas Sumber Daya Manusia, sedangkan kualitas Sumber Daya Manusia tergantung pada kualitas pendidikannya. Peran pendidikan sangat penting untuk menciptakan masyarakat yang cerdas, damai, terbuka, dan demokratis. Oleh karena itu, pembaharuan pendidikan harus selalu dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan suatu bangsa. Kemajuan bangsa Indonesia dapat dicapai melalui penataan pendidikan yang baik, dengan adanya berbagai upaya peningkatan mutu pendidikan diharapkan dapat menaikkan harkat dan martabat manusia Indonesia. Untuk mencapainya, pembaharuan pendidikan di Indonesia perlu terus dilakukan untuk menciptakan dunia pendidikan yang adaptif terhadap perubahan zaman Berbagai upaya yang telah ditempuh untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, antara lain: pembaharuan dalam kurikulum, model Pembelajaran, penilaian, dan lain sebagainya. Salah satu unsur yang sering dikaji dalam hubungannya dengan keaktifan dan hasil belajar siswa adalah model yang digunakan guru dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Selama ini kegiatan pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas model pembelajaran yang digunakan berpusat kepada guru, sehingga siswa cenderung kurang aktif. Banyak cara yang dapat dilaksanakan agar siswa menjadi aktif, salah satunya yaitu dengan merubah paradigma pembelajaran. Guru bukan sebagai pusat

Upload: mafiaexact-maulana-malik

Post on 29-Jul-2015

83 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Purwantoro 5 Malang

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi atau deskripsi

tentang efektivitas matematika dengan menggunakan pembelajaran kooperatif

model Teams Games Tournaments (TGT). Penelitian ini menggunakan

pendekatan action research dengan 2 siklus yang terdiri dari perencanaan,

pelaksaan, observasi, dan refleksi. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa

kelas VI SDN Purwantoro 5 Malang dengan instrument yang dipakai adalah

observasi, angket dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai siswa

mengalami peningkatan setiap siklus, hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran

kooperatif model TGT meningkatkan kualitas belajar matematika siswa kelas VI

SDN Purwantoro 5 Malang.

Kata Kunci: Kooperatif, TGT, Kualitas Belajar Matematika

Kemajuan suatu bangsa sangat ditentukan oleh kualitas Sumber Daya Manusia,

sedangkan kualitas Sumber Daya Manusia tergantung pada kualitas pendidikannya.

Peran pendidikan sangat penting untuk menciptakan masyarakat yang cerdas, damai,

terbuka, dan demokratis. Oleh karena itu, pembaharuan pendidikan harus selalu

dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan suatu bangsa. Kemajuan bangsa

Indonesia dapat dicapai melalui penataan pendidikan yang baik, dengan adanya

berbagai upaya peningkatan mutu pendidikan diharapkan dapat menaikkan harkat dan

martabat manusia Indonesia. Untuk mencapainya, pembaharuan pendidikan di

Indonesia perlu terus dilakukan untuk menciptakan dunia pendidikan yang adaptif

terhadap perubahan zaman

Berbagai upaya yang telah ditempuh untuk meningkatkan kualitas pembelajaran,

antara lain: pembaharuan dalam kurikulum, model Pembelajaran, penilaian, dan lain

sebagainya. Salah satu unsur yang sering dikaji dalam hubungannya dengan keaktifan

dan hasil belajar siswa adalah model yang digunakan guru dalam kegiatan pembelajaran

di sekolah. Selama ini kegiatan pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas model

pembelajaran yang digunakan berpusat kepada guru, sehingga siswa cenderung kurang

aktif. Banyak cara yang dapat dilaksanakan agar siswa menjadi aktif, salah satunya

yaitu dengan merubah paradigma pembelajaran. Guru bukan sebagai pusat

Page 2: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

pembelajaran, melainkan sebagai pembimbing, motivator, dan fasilitator. Selama

kegiatan pembelajaran berlangsung, siswalah yang dituntut untuk aktif sehingga guru

tidak merupakan peran utama pembelajaran. Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu

model pembelajaran yang mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran

matematika, sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Pemilihan

model pembelajaran harus mampu mengembangkan kemampuan siswa dalam berpikir

logis, kritis, dan kreatif.

Kenyataan yang terjadi hingga saat ini, hasil belajar matematika siswa masih

rendah, baik jenjang pendidikan dasar maupun jenjang menengah. Rendahnya hasil

belajar matematika siswa menurut hasil survei IMSTEP-JICA (Development of Science

And Mathematics Teaching for Primary and Second Education in Indonesia (IMSTEP)

– Japan International Cooperation Agency (JICA)) dikarenakan dalam proses

pembelajaran matematika guru umumnya terlalu berkonsentrasi pada latihan

menyelesaikan soal. Dalam kegiatan pembelajaran, guru biasanya menjelaskan konsep

secara informatif, memberikan contoh soal, dan memberikan soal-soal latihan. Guru

merupakan pusat kegiatan, sedangkan siswa selama kegiatan pembelajaran cenderung

pasif. Siswa hanya mendengarkan, mencatat penjelasan, dan mengerjakan soal. Dengan

demikian pengalaman belajar yang telah mereka miliki tidak berkembang.

Berdasarkan temuan penulis, bahwa guru SDN Purwantoro 5 Malang masih

menerapkan model pembelajaran konvensional yang mengarah pada hafalan siswa,

sehingga berdasarkan refleksi dari tahun pelajaran sebelumnya perolehan hasil belajar

menunjukkan kualitas hasil belajar kognitif siswa yang masih rendah. Perolehan

tersebut disebabkan proses belajar siswa yang menegangkan bagi siswa. Supaya terjadi

Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan dan Inovatif (PAKEMI) bagi

siswa, guru harus tahu masalah-masalah apa yang dialami siswa dan apa penyebab dari

masalah tersebut, lalu dicari solusi yang tepat untuk masalah-masalah tersebut.

Salah satu solusi yang dapat diterapkan dalam pembelajaran PAKEMI adalah

konsep-konsep materi pembelajaran harus dipelajari siswa dalam pemhaman

konseptual, menemukan konsep sendiri, dan mampu memecahkan masalah. Hal ini

dikarenakan matematika mempunyai objek yang bersifat abstrak. Sifat abstrak inilah

yang menyebabkan banyak siswa mengalami kesulitan dalam belajar matematika.

Selain itu, belajar matematika siswa belum konstektual, sehingga pengertian siswa

Page 3: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

tentang konsep sangat lemah. Jenning dan Dunne (1999) mengatakan bahwa,

kebanyakan siswa mengalami kesulitan dalam mengaplikasikan matematika ke dalam

situasi kehidupan real. Guru dalam pembelajarannya di kelas tidak mengaitkan dengan

skema yang telah dimiliki oleh siswa dan siswa kurang diberikan kesempatan untuk

menemukan kembali dan mengkonstruksi sendiri ide-ide matematika. Mengaitkan

pengalaman kehidupan nyata anak dengan ide-ide matematika dalam pembelajaran di

kelas penting dilakukan agar pembelajaran bermakna. Menurut Van de Henvel-

Panhuizen (2000), bila anak belajar matematika terpisah dari pengalaman mereka

sehari-hari maka anak akan cepat lupa dan tidak dapat mengaplikasikan matematika.

Berdasarkan pendapat di atas, pembelajaran matematika di kelas ditekankan pada

keterkaitan antara konsep-konsep matematika dengan pengalaman anak sehari-hari.

Selain itu, perlu menerapkan kembali konsep matematika yang telah dimiliki anak pada

kehidupan sehari-hari atau pada bidang lain sangat penting dilakukan.

Dengan adanya tuntutan pengembangan terhadap matematika dan disisi lain

dengan kondisi seperti diatas, maka perlu diupayakan mencari pemecahannya. Sesuai

dengan cita-cita dan harapan dari tujuan pendidikan nasional, guru perlu memiliki

beberapa prinsip mengajar yang mengacu pada peningkatan kemampuan internal siswa

didalam merangsang strategi pembelajaran ataupun melaksanakan pembelajaran.

Peningkatan potensi internal itu misalnya dengan menerapka jenis-jenis strategi

pembelajaran yang memungkinkan siswa mampu mencapai kompetensi secara penuh,

utuh dan konstektual.

Salah satu pendekatan dalam pembelajaran yang berbasis kompetensi adalah

menempatkan siswa sebgai subjek didik, yakni lebih banyak mengikutserakan siswa

dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu pemilihan metode pembelajaran memberi

peluang kepada peserta didik untuk aktif dan kreatif didalam kegiatan pembelajaran,

merupakan langkah awal yang utama menuju keberhasilan mencapai kompetensi yang

telah ditentukan. Relevansi dari teori konstruktivis, siswa secara aktif membangun

pengetahuan sendiri. Salah satu bentuk pembelajaran yang berorientasi pada pendekatan

konstruktivis adalah pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT).

Model Pembelajaran TGT merupakan bentuk pembelajaran kooperatif dimana

setelah siswa belajar secara individual, untuk selanjutnya dalam kelompok masing-

masing anggota kelompok mengadakan turnamen dengan anggota kelompok lainnya

Page 4: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

sesuai dengan tingkat kemampuannya (Hopkin, 1989 dalam Noornia, 1997). Model

pembelajaran ini melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan memiliki peran

reinforcement. Model ini meliputi: apersepsi, orientasi, lomba (turnamen), dan refleksi.

Dengan pembelajaran kooperatif model TGT ini penulis beranggapan bahwa dengan

metode ini dapat mengintegrasikan potensi wilayah ke dalam sumber pengalaman

belajar siswa karena siswa diharapkan membawa bahan dari lingkungan sekitar untuk

digunakan sebagai bahan pelajaran, setelah itu masing-masing anggota kelompok saling

bertanya dan saling memberikan penjelasan kepada anggota kelompok yang lainnya.

Sehingga diharapkan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dapat tercapai.

Mengingat pentingnya metode pembelajaran yang tepat bagi proses belajar

mengajar, penulis merasa perlu mengadakan penelitian tindakan kelas guna membantu

menyelesaikan permasalahan pendidikan siswa. Untuk itu penulis memilih topik

penelitian tentang “Eksperimentasi Pembelajaran Matematika Dengan Model

Kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) Terhadap Kemampuan Belajar

Siswa Kelas VI SDN Purwantoro 5 Malang”

Mengacu pada pendekatan penelitian tindakan kelas yang dipilih, maka dibuat

upaya dalam bentuk kegiatan sebagai berikut:

a. Observasi kelas untuk menentukan strategi yang tepat dalam rangka

penerapan pembelajaran Kooperatif dengan peta konsep .

b. Menelaah strategi yang cocok untuk menerapkan pembelajaran

kooperatifdengan peta konsep, sehingga dapat dikembangkan menjadi suatu

model pembelajaran yang aplikatif di kelas.

c. Mengimplementasikan model pembelajaran ke dalam kelas, melalui tahapan

sebagai berikut:

a. memberi pelajaran singkat mengenai luas bangun datar (siklus I) dan

Volume bangun ruang (siklus II) menggunakan media manipulatif

(tahap orientasi masalah)

b. memasukkan berbagai macam aktivitas di kelas agar siswa

mendapatkan konsep yang representative (pembelajaran model

TGT)

c. Mendemonstrasikan beberapa anggota kelompok untuk yang

berhubungan denngan materi pelajaran

Page 5: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

d. menilai LKS (tahap evaluasi)

Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah unutk memperoleh informasi atau

deskripsi tentang efektivitas matematika dengan menggunakan pembelajaran kooperatif

model Teams Games Tournaments (TGT).

Tinjauan Pustaka

Pembelajaran kooperatif

Menurut Slavin ( 1994 dalam Shofwan, 2004 ) belajar kooperatif (Cooperative

Learning) adalah metode belajar mengajar yang di desain untuk mengembangkan

kerjasama dan tanggung jawab siswa. Metode ini dirancang untuk mengurangi

persaingan yang banyak ditemui di kelas dan cenderung mengarah ke pola “kalah dan

menang“. Definisi belajar di atas menjelaskan bahwa belajar kooperatif merupakan

model pembelajaran yang menekankan adanya kerjasama antar siswa dalam kelompok

untuk mencapai tujuan belajar.

Kerja kelompok merupakan salah satu strategi untuk mengaktifkan siswa dalam

kegiatan belajar, karena strategi ini banyak memberi kesempatan kepada siswa untuk

bekerja bersama memecahkan masalah untuk mencapai tujuan. Diharapkan siswa

semakin menyukai pelajaran matematika. Keaktifan siswa untuk bertanya kepada guru,

menjawab pertanyaan guru, serta menuliskan jawaban di papan tulis atas inisiatif

sendiri, dan bekerja sama dalam kelompok diharapkan bertambah sehingga dapat

meningkatkan keaktifan pembelajaran pada umumnya (Rachmadi Widdiharto, 2004:

14).

Pada pembelajaran matematika di kelas, belajar matematika dengan kerja

kelompok merupakan kelompok kerja yang kooperatif lebih dari kompetitif, meskipun

pada suatu keadaan khusus hal tersebut dapat terjadi. Pada kegiatan ini sekelompok

siswa belajar dengan porsi utama adalah mendiskusikan tugas-tugas matematika yang

diberikan gurunya, saling membantu menyelesaikan tugas atau memecahkan masalah

(Al Krismanto, 2003: 14).

Pembelajaran kooperatif menekankan pada kehadiran teman sebaya yang

berinteraksi antar sesamanya sebagai sebuah teman dalam menyelesaikan suatu

masalah. Menurut Arends(2004: 356), model pembelajaran kooperatif mempunyai ciri-

ciri:

Page 6: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

a. siswa bekerja dalam kelompok dengan bekerjasama untuk menyelesaikan materi

belajar.

b. kelompok dibentuk dari siswa yang mempunyai kemampuan akademis tinggi,

sedang dan rendah, serta berasal dari ras, budaya, suku, jenis kelamin yang berbeda.

c. penghargaan lebih berorientasi pada kelompok daripara individu.

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif

merupakan model pembelajaran dimana siswa saling bekerjasama dalam kelompok dan

saling membantu dalam memahami materi pelajaran. Dengan pembelajaran kooperatif

memungkinkan siswa belajar lebih aktif, serta dapat memenuhi kebutuhan siswa secrara

optimal guna pencapaian tujuan belajar. Dalam hal ini siswa bekerjasama dan belajar

dalam kelompok serta bertanggung jawab pula terhadap kegiatan belajar siswa lain

dalam kelompoknya.

Pembelajaran kooperatif model TGT

Pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) adalah salah

satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan

aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa

sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan penguatan/ reinforcement.

TGT merupakan tipe pembelajaran kooperatif yang menggabungkan kegiatan belajar

kelompok dengan kompetisi kelompok.

Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran

kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping

menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

Ada 5 komponen utama model pembelajaran dalam TGT, yaitu:

1) Class-Presentation (Penyajian/presentasi kelas)

Pada awal pembelajaran, guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas,

biasanya dilakukan dengan pembelajaran langsung, diskusi yang dipimpin guru.

Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan

memahami materi yang disampaikan guru, karena akan membantu siswa bekerja

lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat game, karena skor game akan

menentukan skor kelompok.

2) Team (Kelompok)

Page 7: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

Kelompok biasanya terdiri dari 4 sampai 6 orang siswa yang anggotanya heterogen

dilihat dari hasil akademik, jenis kelamin dan ras atau etnik. Fungsi kelompok

adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus

untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada

saat game dan turnamen. Pada tahap ini siswa belajar bersama dengan anggota

kelompoknya untuk menyelesaikan tugas dan soal yang diberikan. Siswa diberikan

kebebasan untuk belajar bersama dan saling membantu dengan teman dalam

kelompok untuk mendalami materi pelajaran. Selama belajar kelompok, guru

berperan sebagai fasilitator dengan mengarahkan siswa yang mengalami kesulitan

dalam penyelesaian tugas, serta memandu berfungsinya kelompok belajar.

3) Game (permainan)

Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji

pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok.

Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa

memilih kartu bernomor yang memuat satu pertanyaan, kemudian kelompok yang

berperan sebagai pemain mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor

itu. Kelompok lain diperbolehkan merebut pertanyaan yang tidak dapat dijawab atau

jawabannya salah. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor.

Skor ini yang nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.

4) Tournament (pertandingan/kompetisi)

Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru

melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja.

Turnamen pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Siswa

masing-masing kelompok dari tingkat akademik tertinggi sampai tingkat terendah

dikelompokkan bersama siswa dari kelompok lain yang mempunyai tingkat

akademik sama untuk membentuk satu kelompok turnamen yang homogen. Siswa

dari masing-masing kelompok bertanding untuk menyumbangkan poin tertinggi

bagi kelompoknya. Dalam turnamen ini, siswa yang memiliki kemampuan

akademik sedang atau rendah dapat menjadi siswa yang mendapat poin tertinggi

dalam kelompok turnamennya. Poin dari perolehan setiap anggota kelompok

diakumulasikan dalam poin kelompok. Berikut bagan pelaksaan turnamen dalam

TGT:

Page 8: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

Gambar. Bagan Penempatan peserta turnamen

(Robert E. Slavin, 1995: 86)

5) Team-recognize (penghargaan-kelompok)

Dalam pembelajaran kooperatif, penghargaan diberikan untuk kelompok bukan

individu, sehingga keberhasilan kelompok ditentukan oleh keberhasilan setiap

anggotanya. Penghargaan kelompok diberikan atas dasar rata-rata poin kelompok

yang diperoleh dari game dan turnamen dengan kriteria yang telah ditentukan,

sebagai berikut:

Tabel. Kriteria Penghargaan Kelompok

Rata-rata poin kelompok Penghargaan Kelompok

40 Kelompok Baik(Good Team)

45 Kelompok Hebat(Great Team)

50 Kelompok Super (Super Team)

Sumber: Robert E. Slavin (1995: 90)

Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing tim akan

mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang

ditentukan. Team mendapat julukan sesuai poin yang diperoleh.

KELOMPOK A

A-1 A-2 A-3 A-4

Tinggi Sedang Sedang Rendah

KELOMPOK B

B-1 B-2 B-3 B-4

Tinggi Sedang Sedang Rendah

KELOMPOK C

C-1 C-2 C-3 C-4

Tinggi Sedang Sedang Rendah

Meja

Turnamen

1

Meja

Turnamen

4

Meja

Turnamen

2

Meja

Turnamen

3

Page 9: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

Langkah –langkah dalam pembelajaran kooperatif TGT mengikuti siklus

berikut:

1) Pemberian materi pelajaran

Pada langkah ini diperlukan beberapa perangkat pembelajaran, yaitu materi

pelajaran, dan Lembar Kerja Siswa.

Kegiatan pokok dalam langkah ini adalah mempresentasikan pelajaran di kelas

dengan memberikan diskusi materi pelajaran. Presentasi pelajaran dibuka dengan

memanfaatkan media belajar yang cocok dengan materi yang akan dipelajari. Guru

menanyakan secara aktif konsep-konsep secara visual atau dengan memanipulasi

contoh. Mengevaluasi pemahaman siswa dengan memberikan pertanyaan secara

acak dan melanjutkan ke konsep berikutnya setelah siswa menangkap ide utama.

2) Belajar kelompok

Pada langkah ini diperlukan beberapa perangkat pembelajaran yaitu buku paket

siswa, lembar LKS

Selama belajar kelompok, siswa berada dalam tim, tugas anggota tim yaitu

menguasai materi yang diberikan guru dan membantu teman satu tim untuk

menguasai materi tersebut. Disamping itu, guru memberikan aturan dasar yang

berkaitan dengan bagian bekerja sama dalam tim.

3) Turnamen akademik

Dalam langkah ini diperlukan perangkat pembelajaran, yaitu lembar pertanyaan

bernomor, lembar kunci jawaban bernomor, satu set kartu bernomor, lembar

pencatat skor.

Kompetisi pada meja turnamen dari 3 atau 4 anggota tim yang berkemampuan

seimbang. Nomor meja turnamen diganti dengan nama atau huruf agar siswa tidak

tahu mana meja yang tinggi dan yang rendah. Bagan dari permainan dengan tiga

orang dalam satu meja turnamen adalah sebagai berikut:

Page 10: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

Gambar. Bagan permainan dengan tiga orang pemain dalam satu meja

Jika setiap siswa telah menjawab, menantang atau lewat penantang sebelah kanan

pembaca, memcocokan jawabn pada kunci yang sesuai dan mebaca dengan keras.

Pemain yang menjawab benar dapat menyimpan kartu tersebut. Jika salah, maka

mendapat hukuman untuk mengembalikan kartu yang dimenangkan pada paknya.

Jika tidak ada yang menjawab benar, maka kartu dikembalikan pada pak.

4) Pemindahan

Untuk babak berikutnya semuanya pindah posisi ke kiri. Permainan berlangsung

terus hingga waktu habis atau kartunya habis. Ketika permainan berakhir, pemain

mencatat jumlah kartu yang dimenangkan pada lembar pencatat skor.

Metode penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan tindakan kelas. Lebih lanjut dijelaskan

oleh Carr dan Kemmis (1986) dalam Natawijaya (1997:2) penelitian tindakan (action

research) adalah suatu bentuk penelaahan atau inkuiri melalui refleksi dan dilakukan

oleh peserta kegiatan pendidikan tertentu (misalnya: guru, anak didik, dan kepala

sekolah) dalam situasi sosial termasuk pendidikan untuk memperbaiki rasionalitas dan

kebenaran serta keabsahan dari: a) praktek-praktek sosial atau kependidikan yang

PEMBACA

1. Mengambil satu kartu dari tumpukan kartu yang telah

diacak

2. Membaca dengan keras pertanyaan

3. Mencoba menjawab pertanyaan

PENANTANG PERTAMA

1. Ikut mencoba menjawab

soal

2. Menantang memberi

jawaban yang beda dengan

PEMBACA. Jika ingin atau

tidak menantang.

3. Lewat

PENANTANG KEDUA

1. Ikut mencoba menjawab soal

2. Menantang memberi jawaban yang

beda dengan PEMBACA dan

PENANTANG PERTAMA.

3. Mengambil dan membaca jawaban

soal yang sesuai dan menentukan

pemenang

Page 11: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

mereka lakukan sendiri, b) pemahaman mereka mengenai praktek-praktek tersebut, c)

situasi kelembagaan tempat praktek-praktek itu dilaksanakan.

Prosedur penelitian

Observasi

Berdasarkan observasi sebagai refleksi awal pada tahun pelajaran sebelumnya,

maka dapat disampaikan beberapa hal sebagai berikut:

1) guru melakukan pendekatan pembelajaran konvensional, yang selalu didominsai

oleh guru sementara siswa hanya sebagai pendengar yang baik. Sehingga siswa

kesulitan menangkap materi pelajaran. Mencermati refleksi ini, maka dalam

penelitian tindakan kelas nanti akan menggunakan pendekatan pembelajaran

dengan metode kooperatif TGT untuk memenuhi kebutuhan siswa, yaitu belajar

dari hal yang konkrit berupa pengalaman sehari-hari , belajar secara

berkelompok dengan teman-temannya yang memiliki latar belakang yang

berbeda dan mengandung unsur permainan. Hal ini diharapkan proses

pembelajaran dapat bermakna dan efektif.

2) Penggunaan LKS yang monoton, dan kurang sesuai dengan kebutuhan siswa.

LKS yang digunakan adalah LKS buatan guru sendiri. Walaupun LKS sudah

bagus namun, sering berdampak kurang munculnya kreatifitas guru dalam

menyusun kalimat (terlalu bertele-tele) dan alat bantu belajar siswa. Hal ini

membuat siswa kesulitan memahami materi pelajaran. Mencermati refleksi ini,

maka dalam PTK nanti akan disusun sendiri LKS sesuai strategi yang dipilih.

3) Hasil belajar kognitif masih rendah. Pada tahun sebelumnya pencapaian nilai

rata-rata tes hasil belajar adalah 48. Mencermati refleksi ini, maka dalam PTK

nanti pembelajaran lebih memperhatikan kualitas pemahaman konsep agar

berdampak pada peningkatan hasil belajar.

Pelaksanaan PTK

a) Siklus I

(1) Tahap Perencanaan Tindakan, meliputi:

a. Menetapkan kelas yang akan di PTK kan dan memahami permasalahan yang

terjadi di kelas tersebut serta dipadukan dengan hasil refleksi awal seperti telah

diuraikan pada bagian sebelumnya.

Page 12: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

b. Menyusun rencana pembelajaran sesuai dengan strategi pembelajaran dengan

metode TGT. Kegiatannya meliputi langkah-langkah sebagai berikut:

- Menyusun rencana pembelajaran yang di dalamnya memuat skenario

pembelajaran sesuai dengan strategi yang dipilih yaitu metode TGT

- Menyusun LKS sesuai dengan kegiatan pembelajaran yang telah

ditetapkan, dan disesuaikan dengan topik yang akan diajarkan,yaitu

pengukuran.

c. menyusun instrumen pengumpul data, langkah-langkahnya sebagai berikut:

- Menyusun lembar observasi kegiatan pembelajaran selama pemberian

tindakan berlangsung, disertai dengan pedoman observasi. Masing-

masing indikator keberhasilan dilengkapi dengan deskriptor sekaligus

dengan skornya.

- Menyusun lembar observasi kinerja guru selama memberikan tindakan.

Lembar observasi ini nantinya akan digunakan sebagai pedoman

penilaian oleh observer.

- Menyusun soal tes untuk mengetahui keberhasilan tindakan. Pre tes

dilaksanakan sebelum tindakan dilaksanakan untuk mengetahui

pengetahuan awal siswa. Post tes dilaksanakan setelah pemberian

tindakan, sehingga akan tampak seberapa besar keberhasilan tindakan

dalam meningkatkan hasil belajar. Post tes dilaksanakan pada akhir

siklus I dan siklus II.

(2) Tahap Pelaksanaan Tindakan

Tahap ini merupakan implementasi dari rencana tindakan berupa rangkaian

kegiatan pembelajaran kooeratif model TGT. Alokasi siklus I masing-masing 2x35

menit selama 3 pertemuan ditambah 2x30 menit untuk melaksanakan post tes. begitu

juga siklus II, masing-masing 2x30 menit serlama 3 pertemuan ditambah 2x30 menit

untuk melak-sanakan post tes.

(3) Tahap Observasi

Tahap observasi dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan.

Observasi ini digunakan untuk merekam segala aktivitas siswa selama tindakan

pembelajaran berlangsung. Observasi ini dibantu oleh 2 orang pengamat (observer)

dengan berpedoman pada lembar observasi yang telah disediakan.

Page 13: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

(4) Tahap Refleksi

Kegiatan refleksi dilakukan oleh peneliti setelah pembelajaran kooperatif model

TGT siklus I berakhir. Kegiatan ini dilaksanakan untuk mengkaji hasil analisis dan

untuk selanjutnya dipakai sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan tindakan pada

siklus II. Tahap ini merupakan tahap mengamati secara rinci segala hal yang telah

dilakukan di kelas. Dari hasil ini dapat dilanjutkan dengan mengidentifikasi dan

menetapkan tindakan perbaikan pada siklus II. Langkah pelaksanaan tindakan pada

siklus II adalah sama, kecuali pada tahap pelaksanaan tindakan, yaitu berupa perbaikan

tindakan dari kekurangan yang terjadi pada tindakan siklus I.

b) Siklus II

Seperti telah disampaikan diatas, bahwa pada siklus ini perencanaan dan

pelaksanaan tindakan ditentukan berdasarkan hasil refleksi siklus I.

Instrumen Penelitian

Beberapa instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi untuk kegiatan

siswa dan guru, soal pretes dan post tes, dan jurnal kegiatan pembelajaran. Disamping

beberapa instrumen penelitian seperti yang telah disampaikan, juga diperlukan pedoman

wawancara untuk mengevaluasi kebenaran data yang diperoleh (triangulasi data) Jenis

data, instrumen data, kriteria keberhasilan tindakan pembelajaran akan disampaikan

pada Tabel berikut:

Tabel. Jenis Data, Instrumen Data, Kriteria Keberhasilan Tindakan Pembelajaran.

No. Jenis Data Instrumen Data Indikator Keberhasilan

1. Aktivitas siswa Lembar Observasi Skor siswa telah mencapai 70% atau lebih

2 Kualitas belajar siswa

Hasil belajar kognitif

Soal pretes dan postes

bentuk soal pertanyaan

tertulis

- Skor protes siklus I meningkat. dari pretes

dan skor postes siklus II meningkat dari

siklus I

- Siswa telah mencapai nilai minimal 60

3. Refleksi angket minimal 75% guru menyatakan setuju terhadap

pembelajaran model TGT

Analisis Data

Analisis dilakukan secara deskriptif kualitatif berdasarkan hasil observasi dan

terhadap proses dan hasil belajar siswa dengan langkah sebagai berikut:

Page 14: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

1. Melakukan reduksi, yaitu mengecek dan mencatat kembali data-data yang telah

terkumpul.

2. Melakukan interpretasi, yaitu menafsirkan selanjutnya diwujudkan dalam

bentuk pernyataan.

3. Melakukan inferensi, yaitu menyimpulkan apakah dalam tindakan pembelajaran

kooperatif model TGT terjadi peningkatan proses dan hasil belajar siswa atau

tidak berdasarkan Tes Hasil Belajar siswa (THB)

4. Tahap tindak lanjut, yaitu merumuskan langkah-langkah perbaikan untuk siklus

berikutnya.

5. Pengambilan kesimpulan, diambil berdasarkan analisis Tes Hasil Belajar siswa

(THB) yang disesuaikan dengan tujuan penelitian, kemudian dituangkan dalam

bentuk interpretasi berupa kalimat pernyataan.

Dari kelima langkah tersebut di atas, selanjutnya menetapkan pedoman peningkatan

hasil belajar kognitif siswa dengan indikator sebagai berikut:

Hasil belajar kognitif, dinyatakan meningkat jika skor post tes siklus I meningkat dari

pretes dan skor post tes siklus II meningkat dari siklus I, dengan standar nilai belajar

diatas 60. Soal tes berupa pilihan ganda dan uraian.

Deskripsi Penelitian

1. Siklus I

Pembelajaran siklus I berlangsung selama tiga kali pertemuan, dan satu kali

pertemuan untuk post tes. Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari senen tanggal 28

September 2009 mulai jam 07.00-08.30 Kegiatan diawali dengan salam, berdoa dan

absensi siswa. Pada pertemuan ini semua siswa hadir. Tempat duduk diatur

berkelompok yang terdiri dari empat dan ada yang lima kelompok. Selanjutnya peneliti

memberikan standar kompetensinya dengan membacakan tujuan pendidikan, lalu

menyampaikan topik yang akan dipelajari. Kegiatan pembelajaran dilanjutkan dengan

eksplorasi untuk menggali pengetahuan awal siswa melalui pertanyaan “ada berapakan

sisi dari persegi panjang?” Siswa merespon dengan jawaban sama, empat sisi. peneliti

memberi pujian bagus. Selanjutnya peneliti menyampaikan materi pelajaran dengan

pendekatan metode TGT, dalam pertemuan ini peneliti menerangkan rumus luas

berbagai bangun dari luas persegi panjang selama 35 menit secara individu dengan

komunikasi total. Kemudian kegiatan dilanjutkan dengan pemberian LKS pada siswa

Page 15: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

tentang luas jajaran genjang, layang-layang dan belah ketupat, siswa diminta

menuliskan rumus luas dari bidang datar. Peneliti Peneliti melihat siswa mengerjakan

tugas, sambil mengawasi kerja siswa didalam kelompok. Selanjutnya peneliti mengakiri

pertemuan dengan salam

Pertemuan ke-2 dilaksanakan pada tanggal 29 September 2009, mulai jam

07.00-08.30, peneliti mengawali pelajaran dengan salam kemudian dilanjutkan dengan

pemberian pretes secara tertulis tentang menyelesaikan soal yang berkaitan dengan luas

jajaran genjang, layang, dan belah ketupat. Kemudian peneliti menerangkan luas

lingkaran dari luas persegi panjang selama 30 menit, lalu siswa diberi LKS tentang

penyelesaian soal matematika. Kemudian siswa menjelaskan jawabannya. Sebelum

mengakhiri pertemuan guru memberikan permainan secara berkelompok tentang materi

yang sudah diberikan, peneliti memonitoring dan mengevaluasi permainan tersebut.

Selanjutnya peneliti memberikan poin terhadap kelompok yang bisa menjawab

pertanyaan secara sempurna.

Pertemuan ke-3 dilaksanaknn pada tanggal 30 September 2009. Peneliti

membuka dengan salam dan absensi siswa kemudian peneliti menunjukan secara

individu menerapkan rumus yang sudah dipelajari pada pertemuan 1 dan 2, lalu

menerangkan kepada murid satu persatu soal mengenai luas bagun datar. Kemudian

murid diminta mengerjakan soal yang diberikan peneliti secara berkelompok, peneliti

menghimbau kepada anggota kelompok bahwa dalam mengerjakan soal tidak boleh

bekerja sama dengan kelompok lain. Kemudian seiap anggota kelompok

mempesentasikan jawaban dari soal yang diselesaiakan anggotanya, dan kemudian

anggota yang lainnya mendengarkannya. Peneliti memberikan informasi bahwa

pertemuan ini akan ada pertandingan antara kelompok yang satu dengan kelompok yang

lain, dimana peneliti akan memberika beberapa pertanyaan di kartu lalu setiap

kelompok menjawab pertanyaan yang sesuai dengan pertanyaan di kartu. Bagi

kelompok yang menjawab pertanyaan dengan benar, maka kelompok tersebut

mendapatkan point dan ditambah dengan point-point yang sudah terkumpul pada

pertemuan sebelumnya.

Pertemuan ke-4 peneliti melakukan post tes secara tertulis siklus I, nilai rata-rata

kelas cukup bagus yaitu 60. Bila ditinjau dari indikator yang telah ditetapkan, maka

Page 16: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

dapat disimpulkan bahwa pembelajarn ini berhasil, terutama bila ditunjau dari pretes ke

post tes. nilai rata-rat pretes 45 meningkat post tes menjadi 60.

Hasil Refleksi Pada Siklus I

Kelebihan-kelebihan yang ditemukan selama melaksanakan tindakan diterapkan

dan dikembangkan dan sebaliknya kelemahan yang muncul peneliti perbaiki pada

pertemuan berikutnya. Paparan hasil refleksi dapat dijabarkan sebagai berikut.

a. Kelebihan

1. Partisipasi siswa saat pembelajaran sudah mulai nampak jika dibandingkan

sebelum diadakan PTK

2. Siswa disiplin mengerjakan tugas

3. Siswa nampak bergembira selama mengikuti pembelajaran. Kegembiraan ini

berdampak kepada semangat belajar siswa, sehingga hasil postesnya meningkat

dari pretes (rata-rata pretes 45 meningkat menjadi rata-rata post tes 60)

4. Upaya peneliti memfasilitasi berlangsungnya PTK cukup bagus. Hal ini nampak

dari alat-alat yang tersedia selama berlangsungnya tindakan (ada media bagun

datar, papan unjuk kerja siswa).

5. Peneliti telah berusaha memperbaiki kinerjanya dari pertemuan ke pertemuan.

6. Peneliti disiplin dengan pengisisan jurnal pembelajaran (setiap pertemuan

ditandatangani oleh observer)

7. Peneliti telah memberi motivasi yang cukup bermakna bagi siswa, dalam bentuk

pemberian reward berupa pujian kepada siswa dan kelompok yang berhasil.

8. Peneliti selalu mengadakan diskusi dengan para observer di akhir pembelajaran

pada setiap pertemuan.

a. Kelemahan

1. Interaksi siswa dalam proses belajar pada awalnya kurang, namun pada

pertemuan berikutnya tidak terjadi

2. Tidak semua langkah yang disusun dalam RPP pertemuan pertama terlaksana.

3. Kurang mampu mengelola waktu

4. Tugas-tugas yang diberikan siswa sejak awal pertemuan sampai akhir terlaksana

dengan baik, terkadang dengan reward peneliti

b. Rencana Perbaikan Tindakan

Page 17: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

1. Sebelum melaksanakan implementasi segala keperluan pembelajaran dipersiapkan

dengan matang.

2. Peneliti memberikan indikator kompetensi tentang materi pelajaran dengan

memperagakan bagun datar.

3. Siswa diberi tugas memahami materi pada pertemuan berikutnya.

4. Siswa yang mendapat nilai pretes dan post tes terendah akan lebih diperhatikan

pada siklus II.

2. Siklus II

Pembelajaran siklus II berlangsung selama dua kali pertemuan, dan satu kali

pertemuan untuk post tes. Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Senin tanggal 5

September 2009 mulai jam 07.00 -08.30. Kegiatan diawali dengan salam, berdoa dan

absensi siswa. Pada pertemuan ini semua siswa hadir. Tempat duduk diatur

berkelompok yang terdiri dari empat dan ada yang lima kelompok. Selanjutnya peneliti

memberikan standar kompetensinya dengan dengan membacakan tujuan pembelajaran,

lalu menyampaikan topik yang akan dipelajari. Kegiatan pembelajaran dilanjutkan

dengan eksplorasi untuk menggali pengetahuan awal siswa melalui pertanyaan “

Sebutkan rumus volume balok?” Siswa merespon dengan jawaban sama. Selanjutnya

peneliti menerangkan materi pelajaran dengan pendekatan metode TGT, dalam

pertemuan ini peneliti menjelaskan cara mencari rumus volume prisma segitiga dan

volume tabung yang diturunkan dari volume balok selama 35 menit secara individu

dengan komunikasi total. Kemudian kegiatan dilanjutkan dengan pemberian LKS pada

kelompok tentang soal yang diberikan. Peneliti melihat kelompok mengerjakan tugas,

sambil membimbing siswa agar menyelesaiakan soal di LKS dengan benar dan tepat.

Peneliti selalu memberi motivasi kepada kelompok belajar, bagi siap yang mendapatkan

nilai bagus akan mendapatkan hadiah. Selanjutnya peneliti mengakiri pertemuan dengan

salam

Pertemuan ke-2 dilaksanakan pada tanggal 6 September 2009, mulai jam 07.0-

08.30, peneliti mengawali pelajaran dengan salam. Sebelum menerangkan materi

selanjutnya, peneliti memberi game mengenai volume prisma dan volume tabung

lingkaran. Kemudian peneliti menerangkan tujuan pencapaian dalam pertemuan terakhir

ini dan dilanjutkan dengan pemberian materi mengenai mencari volume limas dan

volume kerucut dengan komunikasi total selama 35 meni. Kemudian siswa dalam

Page 18: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

kelompok diberi LKS tentang soal kalimat mengenai volume limas dan kerucut, lalu

diminta mempersentasikan hasil kerja kelompok di depan kelas, dan lalu peneliti

menutup pelajaran sambil membagikan hadiah

Pertemuan ke-3 peneliti melakukan post tes secara tertulis siklus II, nilai rata-

rata kelas cukup bagus yaitu 85. Bila ditinjau dari indikator yang telah ditetapkan, maka

dapat disimpulkan bahwa pembelajarn ini berhasil, terutama bila ditunjau dari pretes ke

post tes. nilai rata-rat pretes 50 meningkat post tes menjadi 75.

Hasil Refleksi Pada Siklus II

a. Kelebihan

1. Partisipasi siswa saat pembelajaran sudah mulai nampak jika dibandingkan

siklus I

2. Siswa dalam kelompok disiplin mengerjakan tugas

3. Siswa nampak bergembira selama mengikuti pembelajaran, apalagi dengan

adanya permainan kartu. Kegembiraan ini berdampak kepada semangat belajar

siswa, sehingga hasil postesnya rata-rata kelas 75

4. Peneliti telah berusaha memperbaiki kinerjanya dari hasil refleksi siklus I

5. Peneliti telah memberi motivasi yang cukup bermakna bagi siswa, dalam bentuk

pemberian reward berupa hadiah bagi siswa yang berprestasi.

6. Peneliti selalu mengadakan diskusi dengan para observer di akhir pembelajaran

pada setiap pertemuan.

b. Kelemahan

1. Siswa kadang ramai berebut perhatian peneliti.

2. Tidak semua langkah yang disusun dalam RPP pertemuan pertama siklus ke II

terlaksana, namun pada pertemuan berikutnya lancar

3. Kurang mampu mengelola waktu, karena terlalu lama dalam mengajar bahasa

isyarat

4. Tugas-tugas yang diberikan siswa sejak awal pertemuan sampai akhir terlaksana

dengan baik, terkadang dengan reward peneliti

c. Rencana Perbaikan Tindakan

1. Sebelum melaksanakan implementasi segala keperluan pembelajaran

dipersiapkan dengan matang.

Page 19: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

2. Peneliti memberikan indikator kompetensi tentang materi pelajaran dengan

memperagakan bangun dimensi 3

3. Siswa yang mendapat nilai pretes dan post tes terendah akan lebih diperhatikan

pada pembimbingan individual.

Hasil dan Pembahasan

1. Perolehan Proses Belajar

a. Aktivitas siswa dalam menyeleseikan LKS

Aktivitas Nilai rata-rata kelas (dari 21 siswa)

Siklus I Siklus II

Penyelesaian LKS 65 70

Menemukan konsep rumus-

rumus dari balok

60 80

Menyelesikan soal matematika 60 75

b. Hasil belajar kognitif selama 2 siklus dapat peneliti sampaikan pada table.

No Jenis

Evalu

asi

Siklus I Siklus II perbandingan

rata-rata hasil

postes

Pretes Postes Pretes Postes Siklus

I

Siklus

II Sk

or

mi

ni

ma

l

Sk

or

Ma

ksi

ma

l

Nil

ai

rat

a-

rat

a

Skor

yang

dica

pai

mini

mal

Sk

or

Ma

ksi

ma

l

Nil

ai

rat

a-

rat

a

%

Ke

tun

tas

an

Sk

or

ya

ng

dic

ap

ai

Sk

or

Ma

ksi

ma

l

Nil

ai

rat

a-

rat

a

Sk

or

ya

ng

dic

ap

ai

Skor

Mak

sima

l

Nil

ai

rat

a-

rat

a

%

Ke

tun

tas

asa

n

Tes 30 55 45 55 70 60 35 60 50 60 85 75 60 75

Dari tabel 1 dan 2 di atas nampak bahwa ketrampilan kognitif siswa berupa

pemahaman dan kemudian mempertahankan daya ingatnya tentang pengukurn dengan

mencari dan menghitung luas segi banyak sederhana, dan volume yang dilaksanakan

siswa yang tertuang dalam LKS dan post tes meningkat dari siklus I ke siklus ke II dan

Page 20: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

skor mencapai diatas 60. Dalam indikator keberhasilan apabila skor rata-rata diatas 60

pembelajaran dinyatakan berhasil. Dari perolehan tersebut dapat disimpulkan bahwa

hipotesis tindakan: “Metode pembelajaran Kooperatif Model TGT dapat meningkatkan

kualitas belajar matematika siswa kelas VI pada pokok bahasan Luas dan Volume di

SDN Purwantoro 5 Malang“ berhasil, dengan demikian, penulis berhasil mengatasi

masalah pembelajaran yang dihadapi siswa kelas VI di SDN Purwantoro 5 Malang.

Simpulan dan saran

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kualitas belajar matematika siswa SDN

Purwantoro 5 Malang meningkat lebih baik dengan pembelajaran koperatif model TGT.

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa, penerapan pembelajaran kooperatif model

TGT mampu meningkatkan kualitas belajar matematika siswa kelas VI SDN

Purwantoro 5 Malang pada pokok bahasan Luas dan Volume. Oleh karena itu

disarankan:

1. Agar kualitas hasil belajar kognitif siswa lebih bagus lagi, hendaknya pada setiap

pembelajaran dibiasakan menggunakan tehnik pembelajaran dengan bermain agar

tampil menarik dan tidak menoton.

2. Guru perlu menambah wawasannya tentang teori belajar dan model-model

pembelajaran yang inovatif.

Page 21: Implementasi Pembelajaran Matematika Dengan Academic Game Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sdn Purwantoro 5 Malang

Daftar Pustaka

Anita Lie. 2005. Cooperative Learning: Mempraktikkan Cooperative Learning di

Ruang-ruang Kelas. Jakarta: Grasindo.

Arends Richard I. 2004. Classroom Instruction and Management. New York: Mc.Grow

Hill Book Co.

Erman Suherman, Turmudi, Didi Suryadi, dkk. 2003. Strategi Pembelajaran

Matematika Kontemporer. Bandung : UPI.

Muslimin Ibrahim, Fida Rachmadiarti, dkk. 2000. Pembelajaran kooperatif. Surabaya:

Universitas Negeri Surabaya.

Robert E. Slavin. 1995. Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice. Boston

: Allyn and Bacon.

Robert E. Slavin. 2008. Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa

Media.

Robert E. Reys, Marilyn N. Suydam. 1998. Helping Children Learn mathematics fifth

edition.USA: Allyn & Bacon