implementasi arsitektur bangunan digital gedung...
TRANSCRIPT
1
IMPLEMENTASI ARSITEKTUR BANGUNAN DIGITAL GEDUNG
FMIPA UNIVERSITAS PAKUAN BOGOR MENGGUNAKAN C#
Holid Mawardi, Iyan Mulyana, Arie Qur’ania
Email : [email protected]
Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan
ABSTRAK
Indonesia saat menjadi negara berkembang, baik dari Sumber Daya
Manusianya maupun dari segi teknologi. Perkembangan teknologi dijaman
sekarang ini sangatlah canggih dan pesat termasuk dibidang arsitektur bangunan.
Saat ini salah satu teknologi yang sedang berkembang yaitu arsitektur digital.
Segala hal dalam bidang arsitektur sekarang ini sangat memerlukan bantuan
teknologi untuk mendapatkan hasil yang maksimal dan dapat bertahan sesuai
dengan keinginan Teknologi ini sangat cocok untuk pembuatan bangunan baik
sekala rumah maupun gedung. Hal – hal yang berkaitan dengan arsitektur dapat
dengan mudah ditemukan di informasi memlalui fasilitas internet, mulai dari hal
pembuatan desain bangunan hingga hasil terbentuknya bangunan tersebut. Hal ini
sangat membantu yang akan membuat bangunan dan akan diberikan sebagai
informasi. Dengan memanfaatkan teknologi arsitektur digital tersebut dapat
dibuat dalam bentuk implementasi permodelan gedung.
Kata Kunci : Aplikasi Mobile, Sistem Operasi Android, Implementasi Arsitektur
Bangunan Digital Gedung FMIPA Universitas Pakuan Bogor Menggunakan C#
PENDAHULUAN
Dewasa ini Indonesia saat
menjadi negara berkembang, baik
dari Sumber Daya Manusianya
maupun dari segi teknologi.
Perkembangan teknologi dijaman
sekarang ini sangatlah canggih dan
pesat. Hal ini dapat dibuktikan
dengan banyaknya inovasi dibidang
teknologi dari yang sederhana
maupun yang menghebohkan dunia.
Teknologi sudah ada sejak jaman
dahulu, yaitu jaman romawi kuno.
Perkembangan teknologi
berkembang secara drastis dan terus
berevolusi hingga sekarang yang
semakin canggih dan mendunia.
Perkembang teknologi juga dapat
membantu menjelaskan dalam
bidang arsitektur bangunan. Salah
satu contohnya adalah dalam bidang
pembuatan gedung bangunan. Segala
hal dalam bidang arsitektur sekarang
ini sangat memerlukan bantuan
teknologi untuk mendapatkan hasil
yang maksimal dan dapat bertahan
sesuai dengan keinginan. Hal – hal
yang berkaitan dengan arsitektur
dapatdengan mudah ditemukan di
informasi memlalui fasilitas internet,
mulai dari hal pembuatan desain
bangunan hingga hasil terbentuknya
bangunan tersebut. Hal ini sangat
membantu yang akan membuat
bangunan dan akan diberikan sebagai
informasi.
Berdasarkan latar belakang
masalah diatas maka dibuatlah
sebuah aplikasi multimedia yang
berjudul “Implementasi Arsitektur
Bangunan Digital Gedung FMIPA
2
Universitas Pakuan Bogor
Menggunakan C#”. Yang diharapkan
dapat memberi solusi untuk
mengatasi permasalahan yang ada.
Diharapkan laporan Penelitian ini
dapat memberikan manfaat sebagai
berikut:
1. Agar mahasiswa mengetahui
bentuk gedung Fakultas
Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas
Pakuan Bogor.
2. Memberikan informasi gedung
secara keseluruhan.
3. Memberikan informasi gedung
secara detail prodi ilmu
computer.
4. Sebagai pengenalan gedung
Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengatehuan Alam Universitas
Pakuan Bogor kepada
masyarakat luas.
METODE PENELITIAN
Perancangan Implementasi
Arsitektur Bangunan Digital Gedung
FMIPA Universitas Pakuan Bogor
Menggunakan C#”., mengacu pada
metode pebangunan aplikasi yaitu
Tahap Pengembangan Multimedia
yang keseluruhan proses dalam
pembangunan sistem didapat melalui
beberapa langkah. Yang pertama
adalah:
Tahap Konsep: Tahap konsep
yaitu tahap menentukan tujuan dari
pembuatan aplikasi. Aplikasi ini
untuk para mahasiswa atau pun
masyarakat umum agar dapat
memahami dan mengetahui
arsitektur bangunan secara mudah
dan jelas. Aplikasi ini dibuat dengan
menampilkan informasi berupa
bentuk bangunan gedung fmipa
unpak secara detail. Aplikasi ini
dirancang menggunakan software
Autodesk 3D Max dan SkecthUp
sebagai aplikasi pendukung
didalamnya.
Tahap Design: Pada tahap
perancangan ini membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur
aplikasi dengan menggunakan
flowchart untuk menggambarkan
aliran dari satu scene ke scene
lainnya, serta menggambarkan
deskripsi tiap scene dengan
storyboard. Pada tahap ini dibuat
rancangan system aplikasi secara
menyeluruh dengan menggunakan
flowchart system.
Tahap Material Collecting:
Pengumpulan data merupakan
tahapan untuk memperoleh informasi
mengenai materi pembelajaran dan
software pendukung. Pada tahap ini
dilakukan pengumpulan bahan
seperti gambar yang kemudian di
edit menggunakan software Unity
3D.
Tahap Assembly: Tahap
pembuatan merupakan tahap
pengimplementasiian objek
multimedia. Pada tahap ini akan
dibahas bagaimana cara pembuatan
aplikasi seperti pembuatan pada
Autodesk 3D Max. Pembuatan
aplikasi ini dengan menggunakan
software pendukung Unity 3D.
Tahap Testing: Tahap testing
merupakan tahap percobaan apakah
pembuatan multimedia berhasil
sesuai dengan targetnya. Tahap
percobaan ini dilakukan terhadap
komponen – komponen
pembangunan rancangan digital yang
dibuat. Tahap testing dilakukan
untuk memastikan apakah aplikasi
yang ditampilakan berjalan sesuai
fungsinya atau tidak.
1. Uji coba Struktural
Uji coba ini adalah untuk melihat
apakah flowchart system dan
3
structural navigasi yang telah dibuat
sesuai dengan desain interface yang
telah dirancang sebelumnya.
2. Uji coba Fungsional
Pada uji coba ini fungsional akan
dilihat apakah implementasi
arsitektur bangunan digital
menggunakan C# dengan aplikasi
gedung FMIPA Universitas Pakuan
bogortersebut telah berfungsi dengan
baik.
3. Uji coba Validasi
Uji coba validasi yaitu uji coba untuk
memastikan apakah fungsi logika
telah berjalan sesuai aplikasi
tersebut, sehingga hasil yang
ditampilkan dari aplikasi tersebut
sudah sesuai.
Waktu penelitian dilakukan pada
agustus sampai oktober 2014
dilakukan di Laboratorium Komputer
FMIPA Universitas Pakuan Bogor.
Bahan yang digunakan dalam
pembuatan laporan maupun sumber
dari pembuatan aplikasi ini diperoleh
antara lain :
1. Sketchup.
2. Autodesk 3D Max.
3. Unity 3D.
4. Berbagai sumber referensi
tentang C#.
5. Berbagai contoh laporan
skripsi.
6. Berbagai sumber referensi
dari internet.
.
Struktur Navigasi
Dalam merancang konsep pembelajaran ini penulis menggunakan struktur
navigasi, hal ini dilakukan supaya dapat mempermudah dalam penyusunan
laporan ini.Berikut ini adalah gambar strukur navigasi di yang ditunjukkan pada
gambar 1.
start
exit Button Rotation
UP Down Left Right Lantai 1 Lantai 2 Lantai 3
Button
Gambar 1.Struktur Navigasi
Flowchart System
Flowchart system menggambarkan tahap proses pembelajaran berbasis
multimedia. Pada flowchart sistem pembuatan augmented reality ini menampilkan
tahap, struktur atau kerangka dari aplikasi yang dibuat tersebut. Tampilan
flowchart sistem tersbut ditunjukan pada gambar 2.
4
start
deteck marker
Muncul objek
3D
Animasi Gedung
end
ya
tidak
Gambar 2.Flowchart Sistem
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil merupakan pembahasan
mengenai tentang aplikasi android
yang telah dikerjakan. Pembahasan
didalamnya berisi antara lain tentang
bentuk tampilan layout beserta
penjelasan-penjelasan mengenai isi
halaman yang telah dibuat serta
beberapa fungsi tombol yang sesuai.
Gambar 3. Icon Pada Android
Tampilan Awal Aplikasi
Pada tampilan awal aplikasi terdapat
bebebrapa menu seperti,navigasi dan
keluar, seperti ditunjukan pada
gambar 4.
Gambar 4 . Menu Awal Aplikasi
5.1.3. Tampilan Objek
Pada aplikasi ini akan
menampilkan 1 objek, dimana
aplikasi tersebut dibagi 3 animasi.
Aplikasi ini menampilkan objek
sesuai tombol yang di kliknya.
Berikut beberapa tampilannya.
1. Tampilan Objek Eksterior
Default otomatis, apabila ketika
aplikasi dibuka dan langsug
mendeteksi marker maka, otomatis
5
objek yang akan tampil di awal
adalah objek eksterior gedung
FMIPA 2, seperti ditunjukan pada
gambar 29.
Gambar 5. Tampilan Objek
Eksterior
1. Tampilan Objek Lantai 3
Objek lantai 3 akan muncul apabila
maker telah terdeteksi dan tombol
Lantai 3 telah ditekan. Objek Lantai
3, seperti ditunjukan pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Lantai 3
2. Tampilan Objek Lantai 2
Objek lantai 2 akan muncul apabila
maker telah terdeteksi dan tombol
Lantai 2 telah ditekan. Objek Lantai
2 seperti ditunjukan pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Lantai 2
3. Tampilan Objek Lantai 1
Objek lantai 1 akan muncul apabila
maker telah terdeteksi dan tombol
Lantai 1 telah ditekan. Objek Lantai
1, seperti ditunjukan pada gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Lantai 1
Uji Coba
Pengujian pada sistem ini bertujuan
agar system yang telah dibuat sesuai
dengan yang kita inginkan dan
dilakukan dalam 3 tahap yaitu :
Uji Coba Struktural
Uji coba structural dilakukan dengan
tujuan untuk mengetahui apakah
tampilan seluruh sesuai dengan
rancangan. Berdasarkan hasil uji
coba yang telah dilakukan maka
tampilan dihasilkan sesuai dan
berjalan dengan baik. Untuk
mengetahui hasil uji coba structural
yang di tunjukan pada table 4.
Tabel 4. Uji Coba Struktural
No Halaman Dijalankan di Android
1 Tampilan Icon Aplikasi Valid
2 Tampilan Menu Aplikasi Valid
3 Tampilan Objek Lantai 3 Valid
4 Tampilan Objek Lantai 2 Valid
5 Tampilan Objek Lantai 1 Valid
6
Uji Coba Fungsional
Uji coba fungsional dilakukan untuk
mengetahui apakah fungsi – fungsi
dari setiap tombol dapat berfungsi
dengan baik. Berdasarkan uji coba
yang telah dilakukan maka secara
keseluruhan button dapat berfungsi
dan berjalan sesuai dengan
keinginan. Untuk mengetahui hasil
dari uji coba fungsional ditunjukkan
pada table 5, table 6 dan table 7.
Tabel 5. Uji Coba Fungsional
No Tombol Hasil Keterangan
1 Tombol Lantai 3 Valid
2 Tombol Lantai 2 Valid
3 Tombol Lantai 1 Valid
7
4 Tombol Kembali Valid
5 Tombol Keluar Valid
Tabel 6.Uji Jarak
No Jarak Hasil
1 10cm Valid
2 20cm Valid
9
Tabel 7. Uji Kemiringan
No Kemiringan Hasil Keterangan
1 90º Valid
2 45º Valid
3 30º Valid
Uji Coba Validasi
Uji coba valiadasi adalah salah satu
uji coba kesesuaian atau keakuratan
hasil dari suatu aplikasi multimedia
yang hasilnya sesuai denga apa yang
kita inginkan. Berdasarkan uji coba
validasi tersebut maka kita akan
dapat memperoleh hasil bahwa tiap –
tiap tombol – tombol yang ada dalam
semua system berfungsi dengan
benar.Seperti ditunjukan pada
gambar 9.
10
Gambar 9. Pendeteksi Marker
Distribution (Distribusi)
Aplikasi ini dibuat menggunakan
beberapa aplikasi, seperti telah
dijelaskan sebelumnya. Autodesk
untuk membuat Objek dan Unity 3d
untuk menggabungkan objek, dengan
marker dan menjadikan aplikasi
dapat berjalan di OS Android. Pada
saat compiling aplikasi menjadi
ekstensi .Apk agar bisa digunakan
untuk OS Android.
Kesimpulan
Aplikasi Arsitektur Bangunan
Digital ini dibuat dengan
menggunakan software Google
Sketchup, Autodesk 3D Max dan
Unity 3D. Pembuatan Arsitektur
Bangunan Digital diawali dengan
dibuatnya objek – objek 3 dimensi
menggunakan software Autodesk
3D Max, objek tersebut lalu
disimpan dalam file berformat fbx.
Selanjutnya pembuatan Marker
dilakukan di website Vuforia dengan
cara mengupload dan mendownload
database yang dibuat. Selanjunta
penyelesaian pemograman,
pembuatan script C#, penggabungan
objek 3 dimensi dan Marker, serta
compiling agar aplikasi berbentuk
akhir apk sehingga bias berjalan di
Android. Semuanya dilakukan
dengan menggunakan software Unity
3D.
Saran Aplikasi ini masih bisa jauh
dikembangkan dari segi 3 dimensi
maupun fitur lainnya. Apabila
terdapat gedung atau objek dapat
menjadi tambahan animasi
selanjutnya. Misalnya dengan dapat
dilibatnya langsung objek interior
yang terhubung dengan objek
eksterior, ditambahkan lagi fitur
informasi yang lebih lengkap dan
bias dikembangkan untuk berbagai
macam platform.
11
DAFTAR PUSTAKA
Fernando, Mario. 2013. Membuat
Aplikasi Android AR Menggunakan
Vuforia
SDK dan Unity
Hendratman, Hendi & Robby.
2012. The Magic Of 3D Studio Max.
Edisi revisi-3. Bandung: Informatika.
Hadi, Chandra. 2013. Eksterior
rumah minimalis dengan 3ds
Max. Palembang: Maxikom.
Ichsan Rahardianto, Muhammad.
2012. .Membuat game 3D berbasis
web menggunakan Unity.
Roedavan, Richman. 2014. Unity
Tutorial Game Enggine (Disertai
CD).
(http://www.aingindra.com/android-
adalah-pengertian-android-sistem-
operasi.html)
http://blackhole342.wordpress.com/2
013/01/20/sketchup/