ii - selamat datang di std (sekolah tinggi desain) bali ... · pdf filedimana sang tokoh utama...
TRANSCRIPT
265
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR
PULSE
Oleh :
IGB. Bayu Baruna A.(1),Indah PuspitaSari, S.Ds.(2),
I Dw Agung Gede Agung Witara S, S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Buku ilustrasi atau bisa juga disebut komik
atau buku cerita bergambar sangat diminati oleh
masyarakat dunia dari dulu hingga sekarang. Buku
yang berisi cerita dongeng terkenal atau buku yang
dipenuhi oleh aksi-aksi hebat karakternya dinikmati
oleh anak-anak, remaja maupun orang tua. Masyarakat
Indonesia tentu sangat mengenal “Gundala Putera
Petir”, atau “Godam”, namun semakin lama komik
superhero ini semakin menghilang dari masyarakat
Indonesia khususnya anak- anak dan remaja yang
mulai melirik superhero luar negeri seperti Spider-
Man, Iron Man, Superman, Batman dan lainnya,
hingga pada akhirnya para superhero lokal mulai
terlupakan. Akhir- akhir ini kelahiran komik- komik
hasil karya anak bangsa mulai memperoleh perhatian
dari remaja- remaja Indonesia seperti komik yang
mengangkat cerita pewayangan yang dikemas secara
modern “Garudayana” atau “VOLT” sebuah komik
superhero lokal karya Marcelino Lefrandt namun
cerita tetap tidak lepas dari tema supernatural,
“PULSE” pun kemudian dibuat dengan cerita berbeda
dimana ia mendapat kekuatan dari sains dan teknologi.
266
Diharapkan dengan “PULSE” komik superhero
Indonesia akan semakin beragam dalam tema dan
mulai dicintai seperti dahulu kala.
Kata Kunci :Buku Cerita, Bergambar, Superhero,
PULSE
ABSTRACT
Illustrated book or colloquially known as
comic book or drawn-story book has been an interest
in our society for a long time. Book which tells the
story of famous folklore or action story of its main
hero has been enjoyed by audiences across ages. Most
of Indonesian people is familiar with Gundala Putera
Petir or Godam, but as the time goes, these comics
begin to be forgotten by its primary target audience,
teenagers and children who at this point are more
interested towards foreign comics like Spider-Man,
Iron Man, Superman, Batman, etc. Recent surge of
local comics which package Indonesian folklore with
a modern cover such as Garudayana or VOLT which
were made by Marcelino Lefrandt with its
supernatural theme begin to change this paradigm.
Then PULSE was created which tells a more modern
story with science and technology theme. Hopefully
with PULSE, Indonesian comic book will have more
variation in theme and people will begin to love local
comics again.
Keyword : Story Book, Illustrated, Superhero, PULSE
267
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Buku ilustrasi atau bisa juga disebut komik
atau buku cerita bergambar sangat diminati oleh
masyarakat dunia dari dulu hingga sekarang. Buku
yang berisi cerita dongeng terkenal atau buku yang
dipenuhi oleh aksi-aksi hebat karakternya dinikmati
oleh anak-anak, remaja maupun orang tua. Hal ini
terjadi juga di Indonesia buku-buku bergambar yang
dibuat berdasarkan dongeng tradisional dan buku yang
dibuat menggunakan kisah-kisah pewayangan disukai
oleh anak-anak dan remaja bahkan orang tua di
Indonesia. Hingga saat ini pesona buku bergambar
seperti komik masih sangat digemari. Hal ini membuat
para pengarang komik berlomba menciptakan komik-
komik yang memiliki kualitas cerita yang bagus dan
memiliki tokoh yang unik.
Masyarakat Indonesia tentu sangat mengenal
“Gundala Putera Petir”, atau “Godam”, sebuah komik
superhero asli buatan Indonesia ini memiliki banyak
sekali penggemar. Namun semakin lama komik
superhero ini semakin menghilang dari masyarakat
Indonesia khususnya anak- anak dan remaja yang
mulai melirik superhero luar negeri seperti Spider-
Man, Iron Man, Superman, Batman dan lainnya,
hingga pada akhirnya para superhero lokal mulai
terlupakan.
268
Di masa modern ini anak- anak dan remaja Indonesia
sama sekali tidak memilki figur superhero lokal
mereka lebih menyukai tokoh seperti Naruto dan
lainnya. Tetapi akhir- akhir ini kelahiran komik-komik
hasil karya anak bangsa mulai memperoleh perhatian
dari remaja- remaja Indonesia seperti komik yang
mengangkat cerita pewayangan yang dikemas secara
modern “Garudayana” atau “VOLT” sebuah komik
superhero lokal karya Marcelino Lefrandt.
Namun penulis menilai dari sudut pandangnya
sendiri bahwa komik- komik Indonesia terutama yang
bercerita tentang superhero tidak pernah lepas dari
tema supranatural yang mengikuti formula yang sama
seperti sang tokoh utama mendapatkan kekuatan dari
dewa, atau kekuatan dari sebuah mustika gaib. Hal
inilah yang menjadi inspirasi untuk membuat sebuah
komik superhero yang berbeda yaitu “PULSE”
dimana sang tokoh utama memperoleh kekuatannya
melalui sains dan teknologi. Yang membedakan cerita
“PULSE” dari komik superhero lain dari Indonesia
selain kekuatannya yang berasal dari teknologi adalah
alur ceritanya, dimana superhero lain dari awal
penciptaannya memang sudah mendapatkan alur untuk
membela kebajikan dan melawan suatu bentuk
kehidupan yang mengancam manusia. Cerita
“PULSE” dibuat sedikit rumit, dimana kita diajak
mengikuti perjalanan sang karakter utama dari
menggunakan teknologinya untuk tujuan tertentu
269
sampai pada akhirnya memutuskan untuk menjadi
pelindung umat manusia.
“PULSE” sendiri merupakan sebuah dasar
dari konsep besar sebuah semesta baru yang akan
dihuni oleh para superhero lainnya, “PULSE” akan
menjadi setting sebuah dunia baru dimana inti
konfliknya dibuat dalam buku ini. Inti konflik inilah
yang nantinya akan menyambungkan “PULSE”
dengan superhero- superhero Indonesia buatan
penulis.“PULSE”juga mendapatkan perhatian lebih
dalam perancangannya baik sifat maupun dunianya
sehingga kedepannya cerita “PULSE” tidak
mengalami perubahan- perubahan besar sehingga
menyimpang dari ide awal. Diharapkan “PULSE”
dapat membawa warna baru untuk komik khususnya
yang bertemakan superhero di Indonesia dan untuk
mempromosikan “PULSE” sangat perlu untuk
merancang media visual yang dapat menarik minat
penggemar komik untuk membaca dan menyukai
kisah “PULSE”.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas, maka permasalahan yang
timbul adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara merancang buku cerita bergambar
yang baik?
2. Desain visual seperti apa yang dapat menarik
minat pembaca buku cerita bergambar “PULSE”?
270
3. Media apa sajakah yang efektif dan sesuai untuk
mempromosikan buku cerita bergambar
“PULSE”?
Tujuan Perancangan
Tujuan dalam perancangan buku cerita bergambar ini
adalah :
1. Dapat merancang buku cerita bergambar yang
baik.
2. Dapat mengetahui desain visual yang cocok untuk
menarik minat pembaca buku ini.
3. Dapat mengetahui media promosi apa saja yang
sesuai untuk mempromosikan buku ini.
Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah
sebagai berikut :
a. Metode Kepustakaan
Adalah cara mengumpulkan data dan
mempelajari data dari buku- buku, kamus,
media cetak, maupun media komunikasi lainnya
yang berhubungan dengan penelitian yang
dikerjakan. Penulis tidak berhadapan langsung
dengan narasumber, melainkan mencari sumber
dari buku-buku yang bersangkutan. Jadi, data
pustaka yang digunakan juga siap pakai, yang
artinya penulis tidak kemana-mana, hanya
berhadapan langsung dengan buku-buku, ataupun
271
media cetak lainnya yang sudah tersedia di
perpustakaan. Pada metode kepustakaan ini,
penulis mencari beberapa informasi pada buku,
diantaranya Kamus Besar Bahasa Indonesia 2008
Edisi Keempat, buku Metode Riset untuk Desain
Komunikasi Visual oleh Sarwono dan Lubis,
Definisi Desain Komunikasi Visual oleh Kismiaji,
S.Sn, dan How to Draw Comics The Marvel Way
oleh Stan Lee.
b. Kajian Internet
Kajian internet adalah cara mengumpulkan
data melalui internet yaitu mencari data–data dari
suatu situs yang memiliki lisensi dan memiliki
data–data yang berkaitan dengan komik seperti
www.marvel.com.
2. PEMBAHASAN
Komik adalah gambar-gambar dan lambang-
lambang lain yang terjukstaposisi (berdekatan,
bersebelahan ) dalam urutan tertentu yang bertujuan
untuk memberikan informasi atau untuk mencapai
tanggapan estetis dari para pembaca (Scott, 2014; 2 ).
Masyarakat Indonesia tentu sudah mengenal Gundala
Putera Petir sebuah komik superhero asli indonesia
yang kini sudah menghilang dari remaja dan anak-
anak Indonesia dimana mereka lebih menyukai
superhero luar negeri seperti Iron Man atau Naruto.
Namun karya anak bangsa seperti “Garudayana” dan
272
“VOLT” telah berhasil memperoleh perhatian anak-
anak dan remaja untuk kembali membaca komik
superhero Indonesia. Disini penulis menilai bahwa
komik- komik Indonesia terutama yang bercerita
tentang superhero tidak pernah lepas dari tema
supranatural yang mengikuti formula yang sama
seperti sang tokoh utama mendapatkan kekuatan dari
dewa, atau kekuatan dari sebuah mustika gaib. Hal
inilah yang menjadi inspirasi untuk membuat sebuah
komik superhero yang berbeda yaitu “PULSE”
dimana sang tokoh utama memperoleh kekuatannya
melalui sains dan teknologi.
Oleh karena belum dikenalnya PULSE oleh
khalayak ramai maka sangat perlu untuk merancang
media visual yang dapat menarik minat penggemar
komik untuk membaca dan menyukai kisah
“PULSE”.
Target Segmentasi Pasar
Target segmentasi pasar dari buku cerita bergambar
“PULSE”, ditentukan berdasarkan faktor sebagai
berikut:
a. Geografi
Berdasarkan geografi sasaran yang diinginkan
adalah daerah perkotaan seperti Kota Denpasar
dan sekitarnya. Daerah ini dipilih karena
merupakan wilayah perkotaan yang memiliki
273
jaringan internet yang tersedia dibanyak tempat
dan memiliki banyak sekali toko buku.
b. Demografi
Berdasarkan demografi sasaran yang diinginkan
adalah masyarakat umum khususnya remaja baik
laki-laki maupun perempuan berumur 11- 24
tahun yang berasal dari kalangan menengah atas.
c. Psikografi
Psikografi, dinyatakan lewat AIO ( Activies,
Interest, and Opinion). Activities atau aktivitas
berupa bekerja, hobi, sosial, berlibur, mencari
hiburan, club membership, kontinuitas, belanja,
olah raga.Interest atau minat berupa keluarga,
rumah, pekerjaan, komunitas, rekreasi, Fashion,
makanan, media Achievements. Sedangkan
Opinion atau pendapat berupa self, isu-isu sosial,
politik, bisnis, ekonomi, pendidikan, produk, masa
depan, budaya. Berdasarkan psikografi (jiwa
masyakat yang akan disasar) sasaran yang
diinginkan adalah remaja Indonesia berumur 11-
24 tahun yang gemar membaca buku komik.
d. Behavior
Behaviordisini diartikan kesukaan,kebutuhan
masyarakat akan sesuatu. Jadi dalam media ini
diharapkan mempunyai suatu daya tarik pesan
yang mampu mempengaruhi, mengajak, dan
membujuk masyarakat ataupun dapat
274
menginformasikan kepada masyarakat agar
membeli dan membaca buku komik “PULSE”
Strategi Kreatif
Strategi kreatif yang dimaksudkan adalah sebagai
berikut :
a. Isi Pesan
Isi pesan yaitu menyampaikan pesan yang bersifat
mempromosikan buku cerita bergambar “PULSE”
sehingga nantinya diharapkan bisa membujuk dan
mengajak para remaja untuk membaca buku ini.
b. Bentuk Pesan
Secara verbal: terdapat kata-kata atau kalimat
yang bersifat memperingati,membujuk dan
mengajak, Pesannya yaitu: “Heroes Definition is
About to Change”dan “Heroes Redefined”.
Secara Visual : dengan ilustrasinya sesuai dengan
cerita dari buku ini. Bentuk pesan dibuat agar
menarik perhatian remaja terutama yang
menggemari komik.
c. Gaya Visual
Gaya visual yang digunakan terinspirasi dari
komik- komik Marvel dan animasi tahun 90‟an
Batman Beyond
Konsep Desain
Konsep Dasar Perancangan buku dan
mempromosikan “PULSE” adalah fusion, dimana
275
banyak menggunakan Ilustrasi Desain berupa vector.
Fusion disini diimplementasikan pada gaya ilustrasi
dan pewarnaan dalam komik yang terinspirasi oleh
komik-komik Amerika dan Jepang yang nantinya
dieksekusi dengan gaya visual milik penulis.
Visualisasi Desain
Pada desain untuk media promosi buku
“PULSE” beragam unsur visual diaplikasikan pada
media yang digunakan, dimana dalam penggunaannya
terdapat variasi mengikuti media yang digunakan.
Beberapa media memiliki variasi seperti pada salah
satu media yang menampilkan ilustrasi karakter
terdapat pula yang hanya menampilkan logo.
Berikut adalah tampilan dari media utama yang
digunakan dalam perancangan ini :
1. Komik
Gambar 1 Tampilan Dari Bagian Interior Komik
276
2. Papertoys
Gambar 2 Tampilan Dari Papertoys
3. Coloring Pages
Gambar 3 Tampilan Tiga Buah Coloring Pages
277
3. PENUTUP
Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian
sebelumnya adalah untuk merancang buku cerita
bergambar yang baik adalah dengan melakukan
observasi secara terus menerus di dalam dunia cerita
bergambar khususnya komik, selain itu juga
diperlukan keseriusan untuk menciptakan karakter dan
cerita, karena karakter dan cerita yang baik juga akan
membantu media promosi untuk lebih menarik
perhatian dalam mengenalkan komik lokal kepada
masyarakat.
Daftar Pustaka
Anggraini S., Lia, dan Nathalia, Kirana. 2014. Desain
Komunikasi Visual: Dasar- Dasar Untuk
Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.
Kismiaji. 2008. Definisi Desain Komunikasi Visual.
Erlangga, Jakarta.
Kusrianto, Adi. 2007. Berkarier di Dunia Grafis. PT.
Elex Media Komputindo, Jakarta.
Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Sarwono & Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain
Komunikasi Visual. Penerbit Andi,
Yogyakarta.
278
Sihombing, Danton. 2001. Tipografi dalam Desain
Grafis. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
Supriyono, Rakhmat. 2007.Desain Komunikasi Visual
Teori & Aplikasi. Penerbit Andi, Yogyakarta.
Lee, Stan, 2014, How to Draw Comics The Marvel
Way. Marvel Comic, America.
McCloud, Scott, 2014, Understanding Comics: The
Invisible Art. Wiiliam Morrow Paperbacks,
America.
http://sjsegovia.deviantart.com/art/Avengers-Marvel-
NOW-337700606 , diakses pada tanggal 5
januari 2015.
http://robduenas.deviantart.com/art/Commish-155-
FIN-435581952, diakses pada tanggal 5
januari 2015.
http://paper-
replika45.blogspot.com/2012/09/pengertian-
papercraft.html, diakses pada tanggal 5 januari
2015.
279
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
CV. GANESHA GLOBAL SAINS
Oleh :
Agung Eko Dhananjaya(1), I Wayan Adi Semara
Putra, S.Sn.,M.Sn.(2),, Gede Lingga Ananta Kusuma
Putra, S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
Email : [email protected]
ABSTRAK
Manusia sebagai mahluk dinamis, selalu
melangkah maju dalam mengembangkan teknologi
yang baik dan efisien. Dimana teknologi tersebut tidak
bisa tercipta tanpa ilmu pengetahuan dan alat-alat
penunjang ilmu pengetahuan. Sehingga alat penunjang
pendidikan yang berkompeten dan berkualitas sangat
diperlukan. CV.Ganesha Global Sains adalah
perusahaan yang bergerak di bidang penyedia alat-alat
penunjang pendidikan. Dengan pengguna dari produk
yang dipasarkan meliputi semua jenjang pendidikan,
yaitu TK, SD, SLTP, SMU dan umum meliputi alat
peraga matematika, alat peraga bahasa Indonesia dan
Inggris, alat peraga IPBA, alat Peraga IPA,
laboraturium bahasa, laboraturium IPA dan
laboraturium komputer. Semakin ketatnya persaingan
global khususnya pada bidang pengadaan alat peraga
pendidikan menuntut sebuah perusahaan memiliki
sebuah strategi yang tepat dan efisien dalam
meningkatkan promosi dan informasi sehingga dapat
280
memberikan ketertarikan pada konsumen untuk
bekerja sama. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk
Menghasilkan sebuah corporate identity untuk
kepentingan CV.Ganesha Global Sains, Mengetahui
salah satu strategi dan kebijakan apa yang perlu
dilakukan suatu perusahaan untuk meningkatkan
minat konsumen untuk bekerja sama. Mengetahui dan
mengembangkan ilmu serta wawasan tentang promosi,
Memberikan informasi kepada masyarakat luas dan
Sebagai dasar penulisan tugas akhir dan persyaratan
kelulusan dari Sekolah Tinggi Desain Bali. Dimana
hasil yang diharapkan adalah sebuah media promosi
yang dapat mendukung kelancaran informasi dan
promosi yang tepat guna dan efisien sehingga mampu
meningkatkan kerja sama antara pengguna media dan
konsumen.
Kata kunci : perusahaan, desain, ganesha global
sains.
ABSTRACT
Human beings is dynamic, always step
forward for developing a new and efficient technology.
the technology can not be created without supporting
tools and the knowledge. So that the competent and a
high quality educational support tool is very
necessary. CV.Ganesha Global Sains is a company
dealing in the field of supplies and providing an
educational support tools. With the user of the
products marketed include all levels of education,
Kindergarten, Elementary, High School and General
281
include Mathematics, Indonesian, English, and
Science support tools also Language Laboratory,
Science Laboratory and Computer Laboratory.
Intense of a global competition, especially in the field
of supplying educational aids demand a company to
have a proper and efficient strategy to improve the
promotion and information so it can provide the
consumer interest to cooperate. This thesis create to
produce a corporate identity for the benefit of
CV.Ganesha Global Sains, Knowing the strategies and
policies of what is necessary to increase consumer
interest to cooperate. Knowing and developing the
knowledge and insight about the media campaign,
Provide information to the society and as a basic
graduation requirements of the Sekolah Tinggi Desain
Bali. Where the expected result is a media that can be
a effective and efficient promotion so it can improve
cooperation between media users and consumers.
Keyword : design, corporate, ganesha global sains.
1. PENDAHULUAN
Manusia sebagai mahluk dinamis, selalu
melangkah maju dalam mengembangkan teknologi
yang baik dan efisien. Kebutuhan manusia akan
teknologi tidak terlepas dari bagaimana sebuah
teknologi dapat tercipta. Ilmu pengetahuan yang
berasal dari pendidikan yang berkarakter merupakan
landasan demi terciptanya kemajuan teknologi.
282
Teknologi sebagai penunjang kebutuhan
manusia juga dirasakan dalam bidang pendidikan.
Teknologi tepat guna dan efisien diharapkan mampu
memberikan kemudahan akses untuk mengolah atau
bahkan menciptakan ilmu pengetahuan baru yang
nantinya juga akan bisa digunakan dalam
pembaharuan teknologi itu sendiri.
CV. Ganesha Global Sains adalah perusahaan
yang bergerak dibidang distributor alat-alat peraga
pendidikan. Pengguna dari produk yang dipasarkan
meliputi semua jenjang pendidikan sekolah, yaitu alat
– alat peraga untuk TK, SD, SLTP, SMU dan Umum.
Produk yang dipasarkan meliputi: Alat peraga
Matematika, alat peraga Bahasa Indonesia & Inggris,
Alat peraga IPBA (Ilmu Pengetahuan Bumi dan
Antariksa), Alat Peraga IPA (Ilmu Pengetahuan
Alam), Laboraturium Bahasa, Laboraturium IPA
(Ilmu Pengetahuan Alam) dan Laboraturium
Komputer.
Ganesha Global Sains berdiri pada Tanggal 23
februari 2005 di Denpasar. Didirikan oleh Ir. I Ketut
Sukerta, seorang lulusan Pasca Sarjana Universitas
Gadjah Mada Yogyakarta yang kemudian menjabat
sebagai direktur hingga saat ini. Meskipun termasuk
perusahaan baru tapi mereka yang berada di dalamnya
adalah orang-orang dengan pengalaman puluhan tahun
di bidang pendidikan. Sebagai Distributor alat peraga
pendidikan, Ganesha Global Sains mempunyai
283
komitmen bersama untuk turut serta meningkatkan
mutu pendidikan di Indonesia yang diwujudkan dalam
produk yang berkualitas tinggi, menggunakan
teknologi tepat guna dengan harga yang terjangkau.
Kantor Pusat Ganesha Global Sains terletak di
Jalan Gunung Galunggung (Ex. Cargo Permai), Ubung
Kaja, Denpasar Utara, Bali dengan nomer telepon
(0361) 7810480 081337729004, 08155737341, E-
mail: [email protected] dan mempunyai kantor
cabang di Kota Palu, dan Parigi Sulawesi Tengah serta
Maumere-Nusa Tenggara Timur.
CV. Ganesha Global Sains memberikan
sebuah penawaran tersendiri, berbeda dengan
perusahaan lain yang hanya menjual barang. CV
Ganesha Global Sains juga memberikan pelayanan
pelatihan-pelatihan yang didukung oleh tenaga ahli
yang berkompeten dibidangnya.
Namun ada beberapa persoalan yang menjadi
kendala dalam pelaksanaan kegiatan usaha, seperti
kurangnya promosi untuk daerah pelosok di Bali,
daerah daerah ini susah dijangkau karena
membutuhkan jenis transportasi lain sehingga
beberapa konsumen beralih pada kompetitor di luar
daerah. Hal ini dimungkinkan karena promosi dari
pihak kompetitor yang berasal dari daerah lain lebih
gencar dilakukan. Semakin ketatnya persaingan global
khususnya pada bidang pengadaanalat peraga
pendidikan menuntut sebuah perusahaan memiliki
284
sebuah strategi yang tepat dan efisien. Melihat
permasalahan tersebut, maka dibuat sebuah rumusan
masalah, yaitu bagaimana merancang media
komunikasi visual sebuah yang menarik agar
konsumen tertarik untuk bekerja sama?
Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut:
a. Mengetahui salah satu strategi dan kebijakan apa
yang perlu dilakukan suatu perusahaan untuk
meningkatkan minat konsumen untuk bekerja
sama.
b. Mengetahui media komunikasi visual apa saja
yang semestinya dibuat untuk kepentingan
CV.Ganesha Global Sains.
c. Mengetahui cara merancang media yang tepat
untuk promosi CV. Ganesha Global Sains.
d. Memberikan informasi kepada masyarakat luas.
Metode Pengumpulan Data
a. Metode Observasi
Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara terjun langsung atau survei ke lapangan untuk
mendapatkan data asli yang ada pada tempat
melakukan survei. Dalam metode ini penulis
melakukan survey ke CV. Ganesha Global Sains
untuk mengetahui informasi yang nantinya dapat
ditampilkan dalam setiap media promosi.
285
b. Metode Wawancara
Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara mengadakan tanya jawab sepihak, dilakukan
dengan sistematis dan berlandaskan pada tujuan
penelitian. Dalam Metode ini penulis langsung
terjun ke lapangan dan bertemu langsung dengan
Direktur CV. Ganesha Global Sains Bapak Ir. I
Ketut Sukerta dan dari pertemuan tersebut
diperoleh infomasi yang dapat dugunakan sebagai
bahan penulisan tugas akhir ini.
2. PEMBAHASAN
Analisa SWOT
a. Strengths (Kekuatan)
1. Memberikan pelayanan purna jual dan
pelatihan secara gratis.
2. Didukung oleh staff ahli yang berpengalaman.
3. Ijin usaha dan persyaratan perusahaan
lengkap.
4. Memiliki program peningkatan mutu
pendidikan dan program laboratorium yang
bisa diberikan pada konsumen.
5. Inovasi produk yang ditawarkan selalu
mendapat apresiasi dari konsumen.
b. Weaknesses (Kelemahan)
1. Kurangnya media komunikasi visual.
286
2. Tidak ada staff atau divisi yang menangani
komunikasi secara khusus kepada konsumen
yang telah menjadi pelanggan.
3. Tenaga marketing atau sales kurang
menjangkau daerah terpencil.
c. Opportunities (Kesempatan)
1. Tidak ada perusahaan saingan yang memang
berkantor di Bali.
2. Pendidikan tidak akan pernah putus atau bisa
dikatakan produk yang ditawarkan pasti selalu
dibutuhkan konsumen.
d. Threats (Ancaman)
1. Mulai ada perusahaan dari luar daerah yang
mengirimkan sales untuk melakukan
pendekatan pada konsumen.
2. Harga produk yang ditawarkan selalu berubah.
Analisa VALS
a. Value
Orang yang memiliki pendidikan yang baik dan
membutuhkan sarana dan prasarana penunjang
laboratorium yang baik dan berkualitas.
b. Attitude
Orang yang memiliki tingkat kepedulian terhadap
pendidikan dan sarananya dengan sangat tinggi,
menekankan kualitas product yang ditawarkan dan
memiliki dasar kompetensi yang tinggi dan
termotivasi atas prestasi.
287
c. Lifestyle
Orang yang berkecimpung dalam dunia
pendidikan, baik sebagai tenaga pengajar, laboran,
ilmuan, siswa/i, mahasiswa dan lainnya.
Membutuhkan sarana yang lengkap untuk
menunjang kebutuhan pekerjaan dan
pendidikannya.
Target Segmentasi Pasar
a. Geografi
Ditinjau dari faktor geografi, yaitu di daerah mana
yang akan dijadikan sebagai tempat penyampain
pesan. Karena sasaran dari penyampaian media ini
adalah masyarakat Bali Khususnya, maka media
visual yang nantinya di buat mengandung unsur
budaya Bali.
b. Demografi
Berdasarkan faktor demografi, media yang
dirancang diperuntukan untuk Dinas Pendidikan
Wilayah, Instansi Pemerintah yang berkaitan
dengan Pendidikan, Ketua Yayasan Pendidikan
ataupun kepala kepala sekolah yang sedang
mencari informasi ataupun membeli alat alat
laboratorium.
c. Psikografi
Segmentasi ini mengelompokan pasar dalam
variabel gaya hidup, nilai dan kepribadian.
promosi ini ditunjukan untuk Dinas Pendidikan
288
Wilayah, Instansi Pemerintah yang berkaitan
dengan Pendidikan, Ketua Yayasan Pendidikan
atau Kepala Sekolah baik itu sekolah SD, SMP,
maupun SMA ataupun Badan-badan kesehatan
d. Behaviora
Segmentasi ini merupakan jangkauan pemakaian
dan kesukaan masyarakat, dalam hal ini yang
dimaksudkan adalah media komunikasi visual
yang dirancang sebagai sarana company profile.
Strategi Kreatif
Strategi kreatif merupakan pendekatan dan sistematika
berpikir yang membantu dalam penyusunan suatu
promosi untuk memaksimalkan daya tarik visual.
Disini penulis akan merancang media komunikasi
visual dengan mempelajari situasi lapangan, serta
informasi teknis yang berhubungan dengan kegiatan
perusahaan.
a. Pesan
Adapun pesan yang ingin disampaikan dalam
media komunikasi visual adalah ajakan untuk
memilih CV. Ganesha Global Sains sebagai mitra
kerja dan penyedia produk produk penunjang
pendidikan baik bagi instansi pemerintah, sekolah
ataupun yayasan. Dengan penggunaan slogan
“innovative instrument for creative education”
diharapkan bisa memberikan daya tarik bagi
konsumen yang membutuhkan instrument atau alat
289
penunjang pendidikan sehingga menghasilkan
pendidikan yang kreatif.
b. Strategi visual
Dalam perancangan media komunikasi visual ini
penulis menggunakan strategi visual gabungan
illustrasi berupa maskot dan ornament atau elemen
estetika pada backround dan foto-foto penunjang
lainnya. Bentuk visual tersebut akan diolah
menggunakan software pada komputer.
c. Gaya Visual
Gaya visual yang akan ditampilkan adalah gaya
simpel dengan menanpilkan illustrasi dan elemen
estetika yang tidak terlalu banyak. Dan dipadukan
dengan penggunaan teks yang sesuai dengan
media yang dibuat. Semua proses ini akan
dilakukan dengan program komputer.
d. Positioning
CV. Ganesha Global Sains sebagai satu satunya
supplier alat peraga pendidikan di Bali tentu saja
belum memiliki kompetitor tetap yang memang
berkantor di Bali. Kompetitor yang hadir di Bali
kesemuanya merupakan sales kiriman dari daerah
atau provinsi lainnya, seperti Surabaya, Jakarta
ataupun Bandung.
Konsep Desain
Dalam membuat suatu desain media
komunikasi visual dan perwujudannya, hal yang
290
sangat penting diperhatikan adalah konsep. Karena
konsep merupakan dasar pemikiran atau suatu
landasan dalam merancang dan mewujudkan media
komunikasi visual yang tepat agar tidak keluar dari
tujuan awal perancangan yaitu menjadi jawaban atas
sebuah masalah desain yang diangkat.
Di dalam perancangan media komunikasi
visual untuk menarik minat konsumen agar memilih
CV. Ganesha Global Sains, desain harus kreatif untuk
menampilkan suasana baru dan menarik dengan
menggunakan ilustrasi sehingga pesan-pesan yang
tadinya bersifat teknis dan membosankan dapat
disampaikan ke konsumen dengan cara yang lebih
menarik dan mudah dimengerti. Di sini desain media
harus inovatif, kreatif, serta memenuhi kriteria desain
komunikasi visual, dalam hal ini perancang berusaha
untuk dapat mempengaruhi khalayak sasaran, dengan
berpedoman pada dasar-dasar perancangan media
komunikasi, agar nantinya terwujud sarana
komunikasi atau promosi yang berperan secara
maksimal.
Penyampaian pesan dapat dikatakan berhasil
bila pesan tersebut disampaikan ditempat dan waktu
yang tepat, serta kepada masyarakat yang tepat.
Konsep yang digunakan disini adalah modern dan
edukatif, dimana desain yang nantinya dibuat akan
menampilkan informasi yang sesuai dengan media
yang digunakan dengan tambahan illustrasi
291
pendukung berupa maskot, foto produk, dan elemen
estetika pada background. edukatif di terapkan pada
penggunaan teks dan informasi. Dan modern
diterapkan pada elemen estetika dan illustrasi
pendukung informasi.
Modern dalam konteks konsep desain ini
adalah desain yang mencerminkan kekinian, artinya
pengunaan elemen estetika dan illustrasi nantinya akan
dikemas sedemikian rupa dengan penggunaan warna
dan illustrasi, yang kemudian didukung dengan bentuk
geometris dasar. Sehingga nantinya di harapkan
mampu memunculkan kesan modern. hal ini sesuai
dengan visi dan misi CV. Ganesha Global Sains untuk
terus berinovasi menghadirkan alat alat penunjang
pendidikan tepat guna dan dibutuhkan di era modern
seperti sekarang. Sedangkan konsep edukatif nantinya
akan dimunculkan dalam penggunaan teks penjelasan
produk, dimana informasi yang terkandung dalam teks
diharapkan mampu memberikan nilai edukatif yang
berguna bagi konsumen.
Media komunikasi visual yang dirancang
juga akan menampilkan kesan unity antara satu media
dan media lainnya, sehingga akan memberikan
kemudahan bagi konsumen untuk mengidentifikasi
perusahaan dan mampu menjadi brand awarnes bagi
CV. Ganesha Global Sains.
292
Visualisasi Desain
a. Logo
Unsur Visual Desain Logo
Illustrasi
Dalam perancangan logo ini mengambil bentuk
sebuah gelas tabung kimia yang membentuk huruf
G dan dibagian dalamnya terdapat huruf S yang
membentuk symbol infinite yaitu tak terbatas.
Huruf/Tipografi
Perancangan media promosi ini menggunakan satu
jenis huruf atau typografi, yaitu: Century Gothic.
Jenis typografi tersebut dikomposisikan menurut
ukuran dan keseimbangan guna mendapatkan
kesatuan serta ritme yang tepat sehingga dapat
menjadi branding media dari CV. Ganesha Global
Sains.
Teks
Logo menampilkan bentuk huruf “G” dan “S”
yang merupakan singkatan dari Global Sains, di
bawah huruf “G” dan “S” terdapat nama
perusahaan yaitu Ganesha Global Sains dengan
posisi Ganesha dibagian atas dan Global Sains
dibagian bawah, dan terakhir menampilkan teks
penjelasan jenis bidang usaha Laboratory
equipment and supplies.
Warna
Dalam perancangan logo ini menggunakan warna
sebagai berikut :
293
a. Visualisasi huruf “G” yang dibentuk dari
tabung kimia menggunakan warna biru muda
(C100M0Y0K0). Biru melambangkan
ketenangan, kelembutan, kebijaksanaan dan
kepandaian, mendefinisikan CV. Ganesha
Global Sains melalui alat-alat peraga
penunjang pendidikannya memberikan
ketenangan jiwa, kepandaian dan
kebijaksanaan.
b. Visualisasi huruf “S” yang dibentuk
menyerupai symbol infinite atau tak terbatas
menggunakan warna merah (C0M95Y100K0).
Melambangkan energi, kekuatan, hasrat, dan
keberanian. Mendefinisikan CV. Ganesha
Global Sains senantiasa memili hasrat untuk
berkembang, keberanian mengambil resiko,
dan kekuatan untuk terus maju.
Tampilan Desain
294
Logo ini mendefinisikan CV. Ganesha Global Sains
sebagai perusahaan yang senantiasa memiliki hasrat
untuk berkembang, berani mengambil resiko, dan
memiliki kekuatan untuk terus maju, namun diimbangi
dengan ketenangan dan kebijaksanaan, dan harapan
bahwa CV. Ganesha Global Sains selalu memberikan
inovasi dan tetap eksis sepanjang masa.
b. Website
Unsur Visual Desain Website
a. Ilustrasi
Dalam perancangan website ini penulis
menggunakan paduan elemen estetika CV.
Ganesha Global Sains yang sudah dirancang
sebelumnya sebagai background ataupun unsur
penunjang dalam desain. Pada halaman pertama
saat alamat website di akses, pengunjung website
akan di bawa ke landing page atau halaman awal
dengan illustrasi logo dan elemen estetika yang
mengitarinya. Pada halaman home illustrasi yang
ditampilkan adalah slide foto alat-alat peraga dan
laboratorium serta pandun informasi yang
diperlukan. Pada halaman introduction illustrasi
ditampilkan adalah foto-foto dari masing-masing
kepala divisi yang ada di CV. Ganesha Global
Sains. Pada halaman portfolio, ditampilkan foto-
foto kegiatan CV. Ganesha Global Sains.
295
b. Teks
Teks pada website beragam sesuai dengan
halaman website yang diakses, namun secara garis
besar, teks yang ditampilkan lebih menjelaskan
tentang Ganesha Global Sains dan produk yang
ditawarkan.
c. Huruf / Typografi
Perancangan media promosi ini menggunakan satu
jenis huruf atau typografi, yaitu: Century Gothic.
d. Warna
Dalam perancangan website ini menggunakan
warna sebagai berikut :
1. Warna pada background adalah putih, hal ini
dikarenakan warna putih bersifat netral
sehingga penggunaan elemen estetika ataupun
teks dapat terlihat dan terbaca dengan jelas.
2. Teks menggunakan warna hitam, hal ini
dimaksudkan agar memudahkan pengguna
website membaca informasi.
Tampilan desain :
296
Website ini didesain dengan ukuran standart
web pada umumnya, dengan konsep modern edukatif,
website ini diharapkan mampu memberikan informasi
yang lengkap bagi pengguna atau pengakses website.
Desain pada website sendiri menggunakan illustrasi
yang sesuai dengan apa yang ingin disampaikan.
Penggunaan shape atau bentuk elemen estetika tidak
hanya digunakan pada elemen pendukung desain,
namun bentuk tersebut juga digunakan dalam
pemotongan foto untuk menampilkan kesan kesatuan.
C. Company Profile
Unsur Visual Desain Company Profile
a. Ilustrasi
Dalam visual company profile ini penulis
menggunakan paduan elemen estetika CV.
Ganesha Global Sains yang sudah di rancang
sebelumnya sebagai background ataupun unsur
penunjang dalam desain. Dalam company profile
penulis juga menampilkan foto-foto penunjang
dengan bentuk potongan menyesuaikan dengan
elemen estetika.
b. Teks
Teks pada company profile beragam sesuai dengan
halaman company profile, namun secara garis
besar, teks yang di tampilkan lebih menjelaskan
tentang Ganesha Global Sains dan produk yang di
tawarkan.
297
c. Huruf / Typografi
Perancangan media promosi ini menggunakan satu
jenis huruf atau typografi, yaitu: century gothic.
d. Warna
Dalam perancangan company profile ini
menggunakan warna sebagai berikut :
1. Warna pada background adalah putih, hal ini
dikarenakan warna putih bersifat netral
sehingga penggunaan elemen estetika ataupun
teks dapat terlihat dan terbaca dengan jelas.
2. Teks menggunakan warna hitam, hal ini
dimaksudkan agar memudahkan pengguna
website membaca informasi yan terkandung di
dalamnya dengan mudah.
3. Warna pada elemen desain menggunakan
warna biru dan merah sesuai dengan warna
corporate CV. Ganesha Global Sains.
Tampilan Desain :
298
Company Profile dirancang menyatu dengan daftar
harga. Hal ini dimaksudkan agar sales CV. Ganesha
Global Sains dapat lebih mudah dalam proses
penawaran kepada konsumen.
3. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan
bahwa dalam keperluan untuk menunjang segala
kegiatan promosi yang dilakukan oleh CV. Ganesha
Global Sains, perlu dibuat beberapa media yang
efektif. Sebuah perancangan media komunikasi visual
tidak bisa lepas dari tujuannya agar mampu
memberikan nilai promosi bagi perusahaan yang
memilikinya. Hal ini juga menjadi permasalahan yang
diangkat oleh penulis dalam perancangan tugas akhir
ini. Sebuah media komunikasi haruslah dapat menarik
minat calon konsumen agar mau bekerja sama dengan
perusahaan yang dalam hal ini adalah CV. Ganesha
Global Sains.
Pertama, dalam perancangan, hendaknya
selalu mengikuti pedoman perancangan media, baik
itu dalam penempatan illustrasi, warna, tipografi
maupun teks, sehingga selain memiliki nilai estetika,
penyaluran informasi dari media desain kepada
pengguna dapat tersampaikan dengan baik. Kedua,
perancangan media komunikasi visual juga harus
memiliki konsep perancangan. Hal ini bertujuan agar
299
eksekusi media tidak menyimpang dari visi dan misi
perusahaan yang diangkat.
Selain itu perancangan media komunikasi visual juga
harus mempertimbangkan keadaan masyarakat calon
konsumen, penggunaan media komunikasi visual
harus di sesuaikan dengan kondisi atau gejolak yang
terjadi. Hal ini dimaksudkan agar penggunaan media
tidak mubazir atau tidak tepat sasaran.
Daftar Pustaka
Artini Kusmiati, Sri Pudjiastuti, Pamudji
Suptandar.1999. Teory Dasar
DesainKomunikasi Visual. Jakarta : Penerbit
Djambatan.
Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET.
Dameria, Anne. 2007. Color Basic Paduan Dasar
Warna untuk Desainer IndustriGrafika.
Jakarta: Link & Match Graphic.
George, Sceder. 2003. Perihal Cetak Mencetak.
Yogyakarta: Penerbit Kanisius.
Krause Jim. 2004. Design Basic Index. Ohio : HOW
Design Books Kusrianto.
Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Bogor : Penerbit
Ghalilea Indonesia.
300
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori
Desain Grafis Komputer).Yogyakarta: C.V.
ANDI OFFSET.
Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi
Visual Terpadu. Jakarta Barat:ARTE
INTERMEDIA.
Sanyoto Ebdi Sadjiman. 2005. Dasar-Dasar Tata
Rupa & desain. Yogyakarta:Penerbit Arti
Bumi Intaran.
Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2006. Metode Perancangan
Komunikasi VisualPeriklanan. Yogyakarta:
Dimensi Press.
Suyanto. M. 2004. Aplikasi Desain Grafis. Yogyakarta
: Penerbit ANDI.
301
PERANCANGAN SISTEM IDENTITAS VISUAL
ONE SHOP & CLOTHING DI BALI
Oleh :
Agus Krisna Dharma. (1), Sebastian Siahaan, MFA.(2),
Ketut Suryanatha, S.Kom.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
One Shop & Clothing adalah sebuah toko yang
menjual kebutuhan olahraga skateboard, pakaian dan
hal lain yg berkaitan dengan skateboard. Terletak di
daerah Kuta, Jl. Drupadi 1 no. 3 Seminyak, One Shop
& Clothing berdiri pada tahun 2010 atas gagasan dari
Indra Kubon, seorang atlet skateboard nasional yang
berkeinginan untuk membuat sebuah toko retail yang
mempermudah skateboarder lokal ketika itu
memperoleh kebutuhan skateboard dan fashion-nya.
Namun One Shop & Clothing memiliki kelemahan
dalam identitas visualnya yaitu tidak konsisten dalam
segi penerapan dan positioning nya yang tidak
menggambarkan sebagai sebuah brand skateboard.
Karena alasan inilah perlu dirancang sebuah identitas
visual yang baru untuk mempresentasikan kembali
One Shop & Clothing sebagai sebuah brand
skateboard. Konsep dasar yang digunakan dalam
perancangan ini berdasarkan dari 4 keyword yaitu
Dynamic, RAW, Frontal dan Character. Lewat
perancangan ini diharapkan menimbulkan persepsi
302
visual yang benar dibenak konsumen melalui identitas
visual yang baru untuk menjaga eksistensi One Shop
& Clothing di Bali.
Kata Kunci : Perancangan, Skateboard, Identitas
Visual
ABSTRACT
One Shop & Clothing is retail store selling a
necessity of skateboard, fashion and other things
about skateboard. Located in Kuta, Jl. Drupadi 1 no. 3
Seminyak, One Shop & Clothing established in 2010
by idea of Indra Kubon, one of national skateboarder
athlete who wants create a retail store to easily for a
local skateboarder finding a part of skateboard and
their fashion. Even so One Shop & Clothing had a
weakness in their visual identity who is not have
consistency in implementation and their positioning,
not described like one of skateboard brand. By reason
of this situation One Shop & Clothing require a new
visual identity that can describedOne Shop & Clothing
as a skateboard brand. The main concept used for
designing One Shop & Clothing visual identity is
based on 4 keyword, Dynamic, RAW, Frontal and
Character. With this rebranding hopely appear a right
visual perception in mind of customer with a new
visual identity to remain existence of One Shop &
Clothing in Bali.
Keywords : Designing, Skateboard, Visual Identity
303
LATAR BELAKANG
Skateboard adalah salah satu olahraga ekstrem
yang dikategorikan dalam Street Culture, sebuah
pergerakan-pergerakan yang lahir dan berkembang di
jalanan, identik dengan gerakan radikal dari sebuah
ketidakpuasan dan mereka yang menginginkan sebuah
perubahan, terutama dipelopori oleh anak muda.
Kemunculan skateboard di tahun 1960 di
California, Amerika Serikat, dipelopori oleh para
peselancar yang kala itu sudah bosan karena
menunggu datangnya ombak yang tak kunjung datang
karena keadaan cuacanya, yang akhirnya membuat
mereka melakukan sesuatu agar mereka tetap bisa
berselancar. Mereka melepas komponen roda dari
sepatu roda dan memasangnya di papan selancar
mereka kemudian berseluncur di dataran yang miring
agar mendapatkan sensasi yang sama ketika mereka
berselancar diatas ombak. Sebelum dinamakan
skateboard, para peselancar yang melakukan aktifitas
berselancar di daratan ini disebut Sidewalk
Surfer.(Nurpramadya, 2012:1)
Pada tahun 1970-an olahraga skateboard
masuk ke Indonesia lewat para remaja Indonesia yang
menempuh pendidikan di luar negeri kemudian pulang
dengan membawa papan skateboard, majalah dan
poster yang berkaitan dengan skateboard. Lewat
majalah dan poster tersebut.mereka mempelajari dan
304
menerapkan trik dan fashion yang mereka lihat, dari
sinilah cikal bakal berkembangnya skateboard disertai
eksplorasi fashion dan gaya hidup oleh para
pelakunya di Indonesia.
Perkembangan skateboard di Indonesia turut
mempengaruhi perkembangan usaha dagang dan
industri clothing yang bertemakan skateboard. Produk
impor yang yang waktu itu sulit dijangkau menjadi
alasan kuat produsen lokal, memproduksi produk –
produk mereka.
Berangkat dari kecintaan dan loyalitas para
pecinta skateboard, membuat mereka membangun
industri dan budayanya untuk mempertahankan
eksistensi terhadap apa yang mereka cintai. Gaya
hidup dan fashion yang mereka kenakan adalah bentuk
identitas yang menggambarkan diri mereka.
One Shop&Clothing adalah sebuah toko yang
menjual kebutuhan olahraga skateboard, pakaian dan
hal lain yg berkaitan dengan skateboard. Terletak di
daerah Kuta, Jl. Drupadi 1 no. 3 Seminyak, One Shop
& Clothing berdiri pada tahun 2010 atas gagasan dari
Indra Kubon, seorang atlet skateboard nasional yang
berkeinginan untuk membuat sebuah toko retail yang
mempermudah skateboarder lokal ketika itu
memperoleh kebutuhan skateboard dan fashion-nya.
One Shop & Clothing bukan satu – satunya
toko di daerah Seminyak, Bali yang menjual
kebutuhan skateboard dan aksesorisnya, masih ada
305
beberapa toko skateboard yang memiliki kesamaan
konsep dengan One Shop & Clothing. Karena dimiliki
oleh salah satu altet skateboard yang cukup populer,
menjadikan hal yang positif bagi One Shop &
Clothing dalam menarik beberapa konsumen yang
memang mengenal mengetahui Indra Kubon sebagai
pemiliknya. Namun di sisi lain dari One Shop &
Clothing masih memiliki kelemahan, diantaranya
adalah logo One Shop & Clothing tidak memiliki
aturan dalam penggunaanya sehingga dalam setiap
pengaplikasian logonya menjadi tidak konsisten,
kurangnya identitas visual dan promosi yang dimiliki
oleh One Shop & Clothing, penggunaan kata Shop &
Clothing sebagai positioning yang dimiliki saat ini
tidak menggambarkan sebuah toko dan merek dari
sebuah brand skateboard, dibutuhan sebuah
positioning baru untuk mempertegas identitas dari One
Shop & Clothing, tempatnya yang kurang strategis
karena bukan akses jalan utama, dan cara menjual
produknya yang masih konvensional seperti membuat
sebuah toko retail dan menunggu datangnya
konsumen sebagai keuntungan utama.
Dari sini kita bisa mengetahui strategi dan
perancangan apa yang dibutuhkan oleh One Shop &
Clothing untuk menjaga eksistensi mereka sebagai
toko yang memenuhi kebutuhan para skateboarder-
nya, mulai dari skateboard dan perangkatnya,
fashiondan hal lain yang berkaitan dengan skateboard.
306
Tujuan dan Manfaat Perancangan
A. Tujuan Perancangan
1. Membuat sebuah logo yang konsisten dalam
segi pengaplikasian dan membangun
kepribadian baru yang tepat sebagai sebuah
toko dan merek brand skateboard.
2. Memperkenalkan kembali One Shop &
Clothing kepada publik dan penggiat
skateboard dengan pemahaman yang tepat
lewat identitas visual.
3. Menciptakan sebuah s baru untuk
mempertegas identitas dan diferensiasi guna
mempermudah konsumen mengerti maksud
dan tujuan One Shop & Clothing sebagai
sebuah toko dan merek brand skateboard..
B. Manfaat Perancangan
1. Meningkatkan brand awareness dari One Shop
& Clothing sebagai sebuah toko dan merek
brand skateboard di Bali.
2. Mengedukasi para remaja penggiat skateboard
untuk lebih memperdalam pengetahuan
mereka dalam hal skateboard dan sejarahnya.
3. Menjaga eksistensi budaya skateboard di
Indonesia, khususnya di Bali.
307
Metode Pengumpulan Data
1. Metode Pengumpulan Data Primer
A. Metode Wawancara
Lewat sesi tanya jawab antara penulis dan
pihak One Shop & Clothing yaitu Indra Kubon
selaku pemilik, penulis mengumpulkan data
faktual untuk mengetahui sejarah dan keadaan
dari One Shop & Clothing.
B. Metode Observasi
Lewat metode observasi penulis mencoba
mengamati perihal apa saja yang bisa ditemui
guna mendapatkan data dan mengetahui
bagaimana keadaan One Shop & Clothing
secara langsung.
C. Metode Dokumentasi
Sebagai bukti yang mampu dipertanggung
jawabkan dan berasal dari fakta yang
kongkret, penulis mendokumentasikan foto
dan mencatat data yang penulis peroleh
dilapangan. Mulai saat wawancara yang
dilakukan dengan Indra Kubon dan staf yang
lain.
2. Metode Pengumpulan Data Sekunder
A. Metode Kepustakaan
Teori ilmiah yang berkaitan dengan penulisan,
penulis peroleh lewat buku, kamus dan media
cetak lainnya sebagai landasan yang sifatnya
308
kongkret dan bisa dipertanggung jawabkan
dan pada akhirnya perancangan ini memiliki
pondasi yang kuat dalam hal teori, visual dan
sejarah.
B. Kajian Internet
Selain dari buku dan literatur, sejarah dan
perkembangan skateboard serta hal yang
berkaitan dengan proses penulisan,penulis
peroleh lewat website, dan e-book dari sumber
yang valid.
Data Faktual
A. Data Umum
One Shop & Clothing adalah sebuah toko
retail yang menjual kebutuhan skateboard,
pakaian dan hal lain yg berkaitan dengan
skateboard. Berdiri pada tahun 2010 atas
gagasan dari Indra Kubon, seorang atlet
skateboard nasional yang sejak awal berdiri
One Shop & Clothing memiliki dasar yang
kuat dalam bidang skateboard.Pengalamannya
sebagai seorang skateboarder senior
menjadikan Indra Kubon mengerti
perkembangan skateboard dan kulturnya,
mendirikan ini untuk mempermudah anak
muda ketika itu memperoleh kebutuhan
skateboard dan fashion-nya.
309
B. Data Khusus
Entitas : One Shop & Clothing
Merek Dagang : CV. One Shop Seminyak
Komoditas : Komponen Skateboard
Deck (Papan Skateboard)
Wheels (Roda Skateboard)
Truck (Besi Penyangga
Papan)
Griptape (Alas papan yang
permukaannya kasar)
Bearing
Pakaian (Tshirt, Celana,
Topi, Jaket, Sepatu dll)
Misi : Mempermudah skateboarder
local memperoleh kebutuhan
skateboard dan fashion-nya.
No. Telepon : +62 818 566 001
Alamat : Jl. Drupadi 1 No. 3, Kode
Pos 80361, Kelurahan
Seminyak, Kecamatan Kuta,
Kabupaten Badung, Provinsi
Bali
Konsep Desain
310
Konsep Desain yang digunakan untuk
merancang sistem identitas visual One Skateboard &
co. sesuai dengan pemilihan 4 keywords yang
sebelumnya sudah dipilih, Dynamic, RAW, Frontal
dan Character.
Penggambaran Inspirasi Logo
Konsep dari logo terinspirasi dari gerakan ketika
skateboarder melakukan sebuah trik, proses ini
membentuk sebuah pola jika kita tarik garis dari dari
titik pertama memulai sampai skateboarder selesai
melakukan triknya.Pola itu sangat dinamis dan
berbeda tergantung dari trik yang dilakukan oleh oleh
skateboarder.Lewat penggambaran diatas
diciptakanlah logo yang mampu membawa nilai
dinamis dari One Skateboard & co. yang terinspirasi
dari gerakan ketika melakukan sebuah trik.Kemudian
tercipta sebuah pola baru yang membentuk character
khusus tentang persepsi visual yang ingin ditampilkan
oleh dari One Skateboard & co.
311
Pembentukan pola wajah dari logo One
Skateboard & co.dibuatsebagai bentuk penciptaan
persepsi visual baru dengan memberi character
terhadap logo One Skateboard & co. Logo ini juga
menciptakan sosok dan kepribadian yang dinamis
yang menjadi nilai dari One Skateboard & co.
Kemudahan dalam mencerna logo yang bentuknya
terlihat seperti objek yang kita kenal juga menjadi
poin penting dalam penciptaan logo ini (pictorial
marks).
Pictorial marks dijelaskan oleh Alina Wheeler
dalam bukunya Designing brand Identity(2013) :
“A pictorial mark uses a literal and recognizable
image. The image itself may allude to the name of the
company or its mission, or it may be symbolic brand
312
attribute. The simpler the form, the more difficult it is
draw. The most skillful designers know how to
translate and simplify, play with light and shadow,
and balance positive and negative space”.
Logo ini mampu mengkomunikasikan pesan
yang ingin dibawa oleh One Skateboard & co.
Dynamic, RAW, Frontal dan Character.Baik dari segi
visual maupun komunikasi.Logotype dan positioning
dari One Skateboard & co. jugamemiliki peran
penting dalam menjelaskan detail mengenai One
Skateboard & co. Konstruksi dan pengaturan logo
sebagai identitas visual dari One Skateboard & co.
dalam Identity Guidelines/GSM.
Visualisasi Desain
1. Kartu Nama
314
KESIMPULAN
Kilas balik 3 permasalaan utama dari One
Skateboard & co, logo yang tidak memiliki aturan
dalam segi penggunaan sehingga pengaplikasiannya
tidak konsisten, kurangnya identitas visual dan media
promosi yang dimiliki dan yang terakhir penggunaan
kata Shop & Clothing sebagai positioning tidak
menggambarkan sebuah took dan merekdari brand
skateboard. Solusi yang diperlukan adalah merancang
sebuah identitas visual yang baru dengan sebuah
sistem yang mengatur pengaplikasiannya.
Berdasarkan teori dan analisa yang dilakukan
penulis, didapatkanlah jawaban dari masalah. Dimana
setelah proses dan langkah perancangannya dilakukan,
One Skateboard & co. memiliki 4 nilai yang menjadi
pondasi utama baik dalam komunikasi maupun
visualisasi, Dynamic, RAW, Frontal, dan Character
Dengan dirancangangnya sistem identitas
visual ini, kepribadian, komunikasi, dan persepsi yang
menjadi nilai dari One Skateboard & co. akan
tersampaikan dengan benar kepada target utamannya.
315
Daftar Pustaka
Healey, Matthew. 2010. Deconstructing Logo Design.
Swizerland: Rotovision SA.
Landa, Robin. 2011. Graphic Design Solutions.
USA:Wadsworth
Lidwell, William. Holden, Kritina. Butler, Jill. 2011.
Universal Principle of Design(Revised &
Updated). Beverly, Massachusetts:Rockport
Publisher
Neumeier, Marty. 2006. The Brand Gap(Revised).
Berkeley, C.A:New Riders
Nurpramadya, Anggraito. 2012 Perancangan Buku
Visual Skateboard Untuk Remaja
Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta:PT
Gramedia Pustaka Utama
Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi
Visual Terpadu. Jakarta Barat:
ARTEINTERMEDIA
Sarwono, Jonathan dan Lubis, Hary. 2007. Metode
Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET
Wheeler, Alina. 2013. Designing Brand Identity –
fourth edition. Canada: John Wiley &Sons,
Inc.
\
316
PERANCANGAN SISTEM IDENTITAS VISUAL
CAFÉ ASIA DI LEGIAN
Oleh :
I Wayan Ariska Purnama Putra (1) , I Pt. Gd. Esha Satrya
Wibhawa, S.Sn. (2), Ramanda Dimas Surya
Dinata, S.Sn, M.Sn. (3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali Email: [email protected]
ABSTRAK
Seiring dengan perkembangan gaya hidup moderen,
dunia usaha di Bali mengalami persaingan yang ketat
di salah satu bidang usaha seperti rumah makan. Café
Asia yang berlokasi di Legian merupakan sebuah
restoran dengan konsep makanan Asian Fushion dan
Western Style dengan Konsep bangunan yang
bernuansa klasik membuat Café Asia terlihat eksotis
dimata para pengunjung yang pertama kali melihat.
Café Asia memiliki keterbatasan dalam segi identitas
visual dan estetika desain. Maka dari itu cara yang
tepat disini adalah merancang sistem identitas visual
Café Asia yang baru yang bertujuan untuk memiliki
identitas visual yang mampu mempresentasikan
kepribadian Café Asia. Konsep dasar perancangan
identitas visual yang baru menggunakan konsep
perpaduan klasik dan eksotis. Dalam penulisan ini
metode yang akan digunakan adalah metode
kepustakaan, kajian internet, metode observasi dan
dokumentasi. Melalui identitas visual yang dirancang
diharapkan menimbulkan daya tarik konsumen
317
sehingga dapat menjaga eksistensi dalam menghadapi
pesaingnya.
Kata Kunci : Klasik, Komunikasi Visual, Legian,
Perpaduan Eksotis, Perpaduan Sempurna
ABSTRACT
Along with the development of modern lifestyle,
business in Bali experiencing intense competition in
one area of business such as restaurant. Café Asia
which located in Legian is a restaurant with the
concept of Asian fushion and Western style. The
concept of building which 2 a classic shades make
Café Asia looks exotic in the eyes of the visitors who
first time saw it. Café Asia has limitation in terms of
visual identity and also aesthetic design. Therefore,
the right way is designing the new identity visual
system of Café Asia which aims to have visual identity
that is able to present the personality of Café Asia.
The basic concept design of the new visual identity
using the concept of classic and exotic blend. In this
writing the method that is used are library method,
internet research, observation and documentation
methods. Through visual identity is designed expected
to generate consumer appeal so that can maintain the
existence to face the competitors.
Keywords: Classic, Visual Communication, Legian,
Exotic Blend, Perfect Blend
318
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan gaya hidup
modern, dunia usaha di Bali khususnya di Legian
mengalami persaingan yang ketat di salah satu bidang
usaha seperti rumah makan. Usaha rumah makan
merupakan salah satu usaha di bidang jasa layanan
makanan dan minuman. Rumah makan adalah istilah
umum untuk menyebut usaha gastronomi yang
menyajikan hidangan kepada masyarakat dan
menyediakan tempat untuk menikmati hidangan.
Rumah makan biasanya memiliki spesialisasi dalam
jenis makanan yang dihidangkannya, misalnya rumah
makan chinese food, rumah makan padang, rumah
makan cepat saji (fast food restaurant) dan
sebagainya. Rumah makan di Indonesia disebut juga
sebagai restoran. Restoran merupakan kata resapan
yang berasal dari bahasa Perancis yang diadaptasi oleh
bahasa inggris; "restaurant" yang berasal dari kata
"restaurer" yang berarti "memulihkan"
(http://www.rumahreview.com/glossary/pengertian-
restoran-atau-rumah-makan).
Café Asia adalah sebuah restoran yang
berlokasi di Jl. Raya Legian Kaja No. 463, Kuta.
Pemiliknya I Wayan Sulendra awalnya ingin
membangun sebuah tempat dimana orang – orang bisa
berbincang, bersantai dan menikmati makanan yang
319
mereka santap ketika melintasi daerah Legian.
Restoran yang memiliki dua lantai dan 250 buah
tempat duduk ini mengadopsi konsep masakan Asian-
Fusion dan Western Style sebagai menu utama. Lokasi
yang strategis karena terletak di akses jalur utama
membuat Café Asia mudah untuk ditemukan dan
menjadi nilai postif yang mampu menarik pengunjung
yang berdomisili di Bali maupun wisatawan lokal dan
asing. Konsep bangunan yang bernuansa klasik
membuat Café Asia terlihat exotic dimata para
pengunjung yang pertama kali melihat. Tempat yang
menjadi favorit di Café Asia terletak di depan pintu
masuk sebelah Timur, tidak hanya dekat dengan bar,
tempat ini juga tepat berada di depan panggung kecil
yang menjadi tempat musik akustik. pada hari tertentu
di malam hari pengunjung dapat menyaksikan musik
akustik secara langsung sembari menyantap makanan
dan minuman yang mereka pesan. Berdiri pada 26
Juni 2013 membuat Café Asia memiliki keterbatasan
dalam segi identitas visual. Identitas visual yang ada
saat ini dirasa kurang memiliki kesatuan dan
keseragaman dalam segi visual dan estetika desain.
Berdasarkan data - data yang diberikan di atas,
dapat dilihat bahwa usaha restoran saat ini telah
berkembang sangat pesat, khususnya di kota-kota
besar terutama di Legian. Oleh karena itu penulis
tertarik mengangkat topik ”Perancangan Sistem
Identitas Visual Cafe Asia”, yang nantinya diharapkan
320
Cafe Asia lebih di kenal masyarakat dan masyarakat
dapat menerima Cafe Asia dengan identitas visualnya
yang baru.
Rumusan Masalah
Dengan memperhatikan latar belakang yang telah
diuraikan diatas maka adapun rumusan masalah yang
ingin disampaikan antara lain, sebagai berikut :
a. Bagaimana cara merancang identitas visual Café
Asia yang memiliki karakter kesatuan dan
keseragaman dalam segi visual dan estetika
desain?
b. Bagaimana membuat sebuah logo yang sesuai
dengan identitas visual Café Asia?
Batasan Masalah
Batasan masalah yang akan dibahas meliputi
perumusan masalah proses perancangan identitas
visual Café Asia, agar Perusahaan tersebut terlihat
memiliki karakter dan banyak yang berminat untuk
mengunjunginya.
TujuanPerancangan
a. Agar Café Asia memiliki karakter dan ciri khas
yang kuat sehingga wisatawan tertarik untuk
berkunjung.
b. Agar memiliki identitas visual yang mampu
mempresentasikan kepribadian Café Asia yang
321
memiliki kesatuan dan keseragaman dalam segi
visual dan estetika desain.
c. Agar dapat membuat sebuah logo yang sesuai
dengan identitas visual Café Asia.
Manfaat Perancangan
Adapun manfaat yang diharapkan dari karya tugas
akhir ini yaitu :
a. Bagi Mahasiswa:
Mahasiswa mampu menambah wawasan
pengetahuan tentang perancangan media
komunikasi visual yang efektif dalam
mempromosikan sebuah Restoran.
b. Bagi Café Asia:
Menambah referensi khususnya di desain
komunikasi visual mengenai perancangan identitas
visual Café Asia dan untuk mempromosikan Café
Asia kepada wisatawan yang berkunjung ke
Legian.
c. Bagi Masyarakat:
Membantu masyarakat untuk mengetahui
Restaurant yang menyediakan sajian makanan dari
asia dan tempat untuk bersantai.
Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data primer
Data primer adalah data yang dikumpulkan
dan disatukan secara langsung dari objek yang diteliti
322
untuk kepentingan studi yang bersangkutan. Metode
pengumpulan data primer yang digunakan sebagai
berikut:
a. Metode Observasi
Merupakan metode pengumpulan data
dengan cara terjun langsung ke lapangan atau
pihak yang terkait dengan tujuan untuk
mendapatkan data secara sistematis terhadap objek
yang diteliti untuk mendapatkan data original atau
asli dan mengetahui keadaan di tempat survey
secara rinci (Sarwono, 2007 : 100). Penulis
mengunjungi langsung Café Asia Jalan Legian
Kaja 463 Kuta Bali untuk melihat keadaan
perusahaan dan mencatat hal-hal yang dianggap
penting dengan catatan singkat, jelas, dan mudah
untuk dipahami.
b. Metode Wawancara
Secara etimologi, metode wawancara
dibagi menjadi dua kata yaitu : Metode adalah
cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan
suatu pekerjaan agar tercapai dengan yang
dikehendaki , cara kerja yang bersistem untuk
memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna
mencapai tujuan yang ditentukan. (Alwi, 2002 :
740) dan Wawancara : adalah tanya jawab dengan
seseorang (pejabat dsb) yang diperlukan untuk
dimintai keterangan atau pendapatnya mengenai
suatu hal, untuk dimuat dalam surat kabar,
323
disiarkan melalui radio atau ditayangkan pada
layar televisi. (Alwi,2002 : 1270). Penulis
langsung mewawancarai I Wayan Sulendra yang
menjabat sebagai owner di Café Asia untuk
mengetahui hal-hal penting tentang Café Asia.
Pengumpulan data sekunder
Metode pengumpulan data sekunder adalah
metode pengumpulan data yang didasarkan pada
penelitian sebelumnya atau laporan dari lembaga yang
memberikan informasi atau data yang dibutuhkan.
Metode pengumpulan data sekunder yang digunakan
sebagai berikut :
a. Metode Kepustakaan
Adalah metode pengumpulan data dengan cara
mencari data pada buku, artikel, majalah, surat
kabar, brosur, serta media lainnya (Sarwono, 2007
: 93). Metode dengan mencari informasi data-data
pada buku, artikel, majalah, surat kabar, brosur
dan media lainnya yang ada hubungannya dengan
usaha Restaurant.
b. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah pemberian atau
pengumpulan bukti-bukti atau keterangan-
keterangan (seperti gambar, kutipan, guntingan
koran dan bahan referensi lain) (Sarwono, 2007:
103). Metode dokumentasi yang dilakukan penulis
adalah dengan cara pengambilan sumber data
324
tertulis melalui gambar-gambar yang berguna
sebagai bahan dalam desain yang akan dibuat
nantinya untuk merancang media promosi untuk
Café Asia.
c. Kajian Internet
Internet merupakan jaringan terbesar yang
menghubungkan semua jaringan di dunia di mana
jaringan ini melalui komunikasi protokol TCP/IP.
Pertama kali di kenal dengan nama ARPANET
dan pada tahun 1969, mengalami perubahan
sehingga akhirnya menjadi jaringan internet
seperti sekarang ini (Maria, 2008 : 141). Dengan
tersedianya alat pencarian yang canggih, server-
server yang menyimpan data dan informasi yang
tersebar di seluruh dunia, serta munculnya bisnis
jual beli informasi maka semakin mudah bagi
penulis untuk melakukan penelitian secara online
(Sarwono, 2007 : 105).
2. PEMBAHASAN
Data Faktual
Café Asia adalah sebuah restoran yang
berlokasi di Jl. Raya Legian Kaja no. 463, Kuta.
Pemiliknya I Wayan Sulendra awalnya ingin
membangun sebuah tempat dimana orang – orang bias
berbincang, bersantai dan menikmati makanan yang
mereka santap ketika melintasi daerah Legian.
Restoran yang memiliki 2 lantai dan 250 tempat duduk
325
ini mengadaptasi konsep masakan Asian-Fusion dan
Western Style sebagai menu utama. Lokasi yang
strategis karena terletak di akses jalur utama membuat
Café Asia mudah untuk ditemui dan menjadi nilai
postif yang mampu menarik pengunjung yang
berdomisili di Bali maupun wisatawan local dan asing.
Café Asia berdiri pada 26 Juni 2013 dengan jumlah
kariawan keseluruhan adalah 18 orang. Café Asia
memiliki keterbatasan dalam segi identitas visual.
Target segmentasi Pasar
Target segmentasi dari perancanagan identitas
visual Café Asia ini dapat diuraikan dalam beberapa
tinjauan, antara lain :
a. Demografi : Berdasarkan factor wilayah,
sasaran yang diinginkan adalah warga local,
expatriate, wisatawan asing dan domestic yang
berumur berkisar 20 tahun sampai 40 tahun
dengan kelas social menengah keatas dan berjenis
laki-laki dan perempuan.
b. Geografi : dari segi geografi sasaran yang di
tuju adalah wilayah Kuta, Legian dan Seminyak
serta daerah-daerah pariwisata.
c. Psikografi : dari segi psikografi adalah kelas
social menengah ke atas dengan gaya hidup suka
mencoba hal yang baru dan senang bersantai
bersama teman-teman, serta berprilaku mudah
bersahabat, ceria, dan tergantung suasana hati
dengan sikap aktif.
326
Strategi kreatif
Strategi kreatif adalah kebijakan yang akan
dilakukan terhadap panduan kreatif,terdiri dari isi
pesan dan bentuk pesan, yang disusun berdasarkan
target audience-nya, karena pada dasarnya target
audience-lah yang menentukan isi dan bentuk pesan
iklan yang disampakan.(Sanyoto,2006:83)
a. Pesan
Isi pesan yang ingin disampaikan adalah
menggunakan slogan-slogan untuk
mempromosikan Café Asia kepada para
wisatawan sehingga para wisatawan merasa
tertarik untuk berkunjung ke Café Asia tersebut.
Dalam hal ini pesan yang di sampaikan melalui
media yang dirancang adalah berisikan keterangan
alamat dan informasi tentang Café Asia.
Sedangkan bentuk pesan merupakan pesan
pengenalan tentang Café Asia kepada para
wisatawan lokal maupun mancanegara sehingga
dalam hal ini digunakan bahasa internasional
(Bahasa Inggris).
b. Strategi Visual
Visualisasi yang digunakan untuk membuat media
komunikasi visual sebagai sarana promosi Café
Asia adalah menggunakan ilustrasi teknik
fotografi dan teknik hand drawing.Dalam hal ini
foto – foto yang digunakan adalah foto – foto yang
berhubungan dengan konsep makanan yang
327
digunakan Café Asia, serta ditambahkan beberapa
hand drawing yang bertema Asian dan Western.
c. Gaya Visual
Gaya visual yang dipilih dalam pengembangan
media komunikasi visual untuk Café Asia adalah
menggabungkan unsur klasik dan modern dalam
desain. Hal ini akan digambarkan dalam bentuk
ilustrasi hand drawing yang dikombinasikan
dengan ilustrasi berupa bidang geometris dan garis
serta fotografi yang menggunakan tone classic.
Perpaduan unsur serta elemen desain ini
diharapkan mampu membentuk gaya desain yang
memiliki nilai estetis dan mampu mencerminkan
karakteristik yang dimiliki Café Asia.
d. Positioning
Café Asia memiliki menu yang lebih nikmat
dibandingkan dengan para pesaingnya. Serta
memiliki tempat yang lebih nyaman untuk
memanjakan para wisatawan yang berkunjung ke
Café Asia. Selain itu Café Asia ini terletak di
akses jalur utama di Legian sehingga wisatawan
lebih mudah untuk menemukan tempat dari Café
Asia itu berdiri.
KONSEP DESAIN
Konsep perancangan sesungguhnya, bisa juga
disebut “perencanaan” atau planning (Sanyoto, 2005 :
61). Perencanaan yang matang sangat diperlukan
328
dalam sebuah perancangan media komunikasi visual.
Perancangan merupakan terjemahan kata design dalam
bahasa Inggris yang artinya “pendesainan” atau
pembuatan desain. Dengan demikian, konsep
perancangan dapat diartikan sebagai konsep desain
yang di gambarkan berwujud konsep secara tertulis.
Untuk dapat menarik minat sasaran yang dituju serta
pesan yang disampaikan mudah dimengerti (singkat,
padat dan jelas), adapun konsep dasar dalam
merancang media komunikasi visual sebagai sarana
promosi Café Asia ini adalah meggabungkan nuansa
asian dan western sehingga menghasilkan desain yang
classic dan “exotic”. Exotic atau eksotis didefinisikan
sebagai: asing, jarang dapat (aneh, ganjil, luar biasa),
garib. mis: banyak orang asing merasakan pertunjukan
wayang sebagai sesuatu yang eksotis.(KUBI, 1976:
268). Sedangkan kesan klasik diambil dari konsep
bangunan dari Café Asia itu sendiri. Dari definisi kata
eksotis, penggunaan konsep klasik dan eksotis pada
desain terdapat pada warna yang digunakan yaitu
warna cokelat (sesuai dengan definisi kata eksotis
yang pertama) dan juga pada seluruh media
menggunakan tehnik ilustrasi, akan tetapi terdapat
tehnik gabungan pada poster. Di sini terletak
keganjilan yang digunakan sesuai dengan salah satu
arti dari kata eksotis itu sendiri. Penggunaan konsep
exotic dimaksudkan untuk menjawab pertanyaan yang
muncul yaitu bagaimana membuat Café Asia dikenal
329
masyarakat yaitu dengan memperlihatkan ciri khas
atau keaslian jati diri dari Café Asia itu sendiri.
Konsep exoticakan mengacu kepada identitas
berdasarkan tekhnik ilustrasi dua dimensi serta
penerapan esensi gaya flat design dari segi
penggunaan warna, bentuk geometris dan tipografi.
Gaya desain ini akan dikembangkan agar sesuai
dengan target audience. yang akan membuat desain
Café Asia lebih terfokus pada setiap media sehingga
menyampaikan pesan yang lebih ilustratif.
Visualisasi Desain
Media utama yang akan digunakan dalam
media promosi berupa logo serta Graphic Standard
Manual yang merupakan elemen terpenting karena
berfungsi sebagai identitas yang akan diaplikasikan ke
seluruh media promosi. Media utama lainnya berupa
menu makanan, stationary, poster dan media
pendukung lainnya. Berikut merupakan tampilan
beberapa desain media promosi Café Asia :
1. Logo
331
KESIMPULAN
Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat
ditarik kesimpulan yaitu melalui Perancangan Sistem
Identitas Visual Cafe Asiayang baru yang penulis
rancang sudah sesuai dengan kriteria desain dan
harapan penulis. Konsep yang digunakan adalah
“exotic” yang dikemas menjadi sebuah desain yang
klasik akantetapi masih terlihat elegan. Konsep ini
dapat memunculkan identitas visual yang kuat dari
perusahaan Café Asia. Dalam melakukan kegiatan
promosi perusahaan, media komunikasi yang tepat
untuk Café Asia adalah Logo dan GSM(Graphic
Standards Manual), Poster, Daftar Menu, Iklan
Majalah ,Stasionery, Neonbox, Signage, Seragam
Karyawan, Table set dan Merchandise. Untuk
menghasilkan media komunikasi visual yang baik,
dalam perancangan suatu desain hendaklah kita
melakukan proses identifikasi masalah, observasi data
serta teori penunjang yang lalu kemudian data tersebut
diolah dengan metode analisa untuk mendapatkan
solusi serta strategi yang tepat sehingaa pada saat kita
mengaplikasikan kedalam visualisasi kita akan
mendapatkan sebuah desain yang baik.
332
Daftar Pustaka
Anwar, Tantrina, 2003, Serba-serbi Profesi, Jakarta:
Penerbit Argomedia Pustaka
Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik
dan Menarik. Yogyakarta: TAKA Publisher.
Kusmiati, R.Artini. 1999. Teori Dasar Disain
Komunikasi Visual. Jakarta.
Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
Safanayong, Yongky. 2006, Desain Komunikasi
Visual Terpadu, Jakarta. Penerbit : Arta
Intermedia
Sarwono, Jonathan, dan Lubis, Hary. 2007. Metode
Riset untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: CV Andi Offset.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan
komunikasi Periklanan. Yogyakarta : Dimensi
Press
333
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL
MEDIA PROMOSI PERUSAHAAN
BALI INTEGRATED MEDIA DI DENPASAR
Oleh :
Christian Adi Partama (1), Indah Puspitasari, S.Ds.(2),
I Ketut Suryanatha, S.Kom.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
Email : [email protected]
ABSTRAK
Kegiatan promosi setiap tahunnya mengalami
perkembangan, baik dari segi cara promosi maupun
media promosi. Promosi adalah kegiatan memberi
informasi, mempengaruhi khalayak ramai. Salah satu
cara promosi melalui desain. Tetapi desain tidak dapat
berdiri sendiri, dibutuhkan media dalam
menyampaikan desain dari promosi tersebut.Sehingga
dengan promosi dapat memperkenalkan perusahaan
atau mensukseskan kampanye sosial.Dan hal ini dapat
diaplikasikan di sebuah perusahaan desain yaitu Bali
Integrated Media di Denpasar, yang berlokasi di jalan
Cargo Permai no 53 Denpasar-Bali.
Metode yang digunakan dalam pengumpulan
data pada perancangan ini yaitu observasi,
wawancara, kepustakaan dan dokumentasi. Untuk
melengkapi perancangan ini digunakan teori unsur
visual, media, teknik cetak. Tidak dilupakan dalam
mendesain digunakan kriteria desain dan prinsip
desain. Dengan melakukan analisis dan segmentasi
334
pasar ditemukanlah konsep modern dan elegan.
Modern yang arti nya sesuatu yang baru dan elegan
yang artinya teratur dan tertata.Sehingga bila
diterapkan dalam perancangan ini, dapat menampilkan
identitas dari perusahaan Bali Integrated Media
Diharapkan dengan perancangan ini dapat
mempromosikan kepada masyarakat tentang
perusahaan BIM dan menampilkan media promosi
yang menarik dan informatif.
Kata Kunci : Perancangan, Promosi, Bali Integrated
Media
ABSTRACT
Promotion activities each year to experience
growth, both in terms of promotion and media
campaign. Promotionis the activity ofinforming,
influencing the general public. One way of promotion
by design. Butthe designcan not stand alone, it takes
the mediain conveying the design of the promotion. So
that by a promotion can introduce the company or
social campaigns. And this can be applied in Bali
Integrated Media, located in the Cargo Permai No. 53
Denpasar-Bali.
The method used in data collection in this
design, observation, interviews, literature and
documentation. To complement this design used the
theory of visual elements, media, printing techniques.
in the designusing the design criteria and design
principles. By doing analysis and market segmentation
produced modern and elegant concept. Its modern
335
meaning something new.So that when appliedin this
design, it can display the identity of the company Bali
Integrated Media. With this design can be expected to promote
to the public about the company BIM and display
media campaign interesting and informative. Keywords : Design, Promotion, Bali Integrated Media
PENDAHULUAN
Kegiatan promosi setiap tahunnya selalu
mengalami perkembangan.Perkembangannya baik dari
segi cara promosi maupun media-media yang
digunakan untuk promosi. Perkembangan cara
promosi tak terlepas juga dari kemajuan teknologi.
Pada awalnya kegiatan promosi yang membuat
selebaran dengan salinan tangan dan disebarkan
kepada masyarakat.Tetapi dengan adanya revolusi
industri, pembuatan selebaran mulai menggunakan
mesin. Kini pada perkembangannya menuju kearah
digital .sebagai contohnya pembuatan media promosi
digital seperti iklan radio, iklan televisi, website dan
lain-lain.Salah satu cara untuk mempromosikan
perusahaan adalah melalui desain. Desain yaitu
kerangka bentuk; rancangan; motif; pola
(www.artikata.com). Dengan menggunakan
desain dapat membuat proses promosi suatu
perusahaan lebih efektif. Desain tidak dapat berdiri
sendiri, harus terdapat media yang digunakan untuk
336
menyampaikan desain promosi tersebut.Pemilihan
media yang tepat membuat kegiatan promosi semakin
efektif. Oleh sebab itu, dibutuhkan seorang desainer
yang mampu memilih media yang tepat sesuai dengan
perkembangannya untuk dapat mempromosikan
perusahaan secara efektif.suatu perusahaan
membutuhkan media promosi, begitu juga dengan
perusahaan desain di Denpasar yaitu Bali Integrated
Media.
Perusahaan ini melayani konsumen dibidang
fotografi, desain arsitektur, desain interior dan desain
website.Bali Integrated Media atau BIM adalah
perusahaan yang berdiri pada tanggal 3 januari 2009.
Karena terjadi perubahaan nama dan berpindah-
pindahnya tempatnya dari perusahaan ini, membuat
omset dari BIM mengalami penurunan. Jumlah
kunjungan langsung ke toko pun mengalami
penurunan.
Untuk bidang promosi, BIM memiliki
beberapa media promosi dan lebih mengandalkan dari
keberadaan toko tersebut dan referensi dari klien -
klien BIM.Oleh sebab itu, dibutuhkan media promosi
yang baru untuk memperkenalkan BIM dilingkungan
daerah jalan Cargo dan sekitarnya untuk meningkat
jumlah klien baru. Juga dibutuhkan kesan baru
terhadap BIM, dengan cara membuat media promosi
yang disesuaikan dengan segmentasi pasar yang baru.
Karena begitu luas cakupan pekerjaan desain dari BIM
337
seperti desain arsitektur, desain website, desain
interior, fotografi sehingga dapat membuat masyarakat
bingung, sehingga dibutuhkan media promosi yang
tepat untuk dapat menggambarkan semua divisi
tersebut dan informasi yang benar sampai kepada
masyarakat. Sehingga dapat memberikan informasi
tentang perusahaan Bali Integrated Media
Rumusan Masalah
Dari permasalahan diatas, ditemukanlah
rumusan masalah yaitu bagaimana masyarakat dapat
mengetahui tetang perusahaan BIM, media promosi
apa saja yang dibuat untuk mempromosikan BIM dan
bagaimana menciptakan media promosi yang efektif
dari segi fungsi maupun biaya untuk mempromosikan
BIM.
Tujuan Perancangan
Tujuan dari perancangan ini yaitu mengetahui
tentang perusahaan BIM.Untuk mengetahui media
apakah yang efektif dalam mempromosikan
perusahaan Bali Integrated Media.Untuk
mempromosikan Bali Integrated Media.
PEMBAHASAN
Dalam perancangan ini menggunakan teori-
teori desain seperti media, unsur-unsur desain, teori
semiotika, kriteria desain dan prinsip desain. Analisis
SWOT adalah analisis kondisi internal maupun
338
eksternal suatu organisasi yang selanjutnya akan
digunakan sebagai dasar untuk merancang strategi dan
program kerja (Hisyam, 1998).Berikut adalah hasil
analisa SWOT terhadap Bali Integrated
Media.Analisis SWOT adalah analisis kondisi internal
maupun eksternal suatu organisasi yang selanjutnya
akan digunakan sebagai dasar untuk merancang
strategi dan program kerja (Hisyam, 1998). Analisa
SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara
sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan.
Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi
antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan
kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu
peluang dan ancaman ( Rangkuti, 2002 ).Dari
penjabaran tersebut hasil analisa dapat digunakan
dalam proses desain.
Berdasarkan analisa yang telah dilakukan,
karena seringnya perpindahan lokasi yang dilakukan
BIM dan terdapat juga pergantian nama sebelumnya
sehingga masyarakat kurang mengetahui bidang-
bidang pelayanan dari perusahaan BIM. Dan analisa
terhadap media promosi yang dimiliki Bali Integrated
Media yaitu tidak ada nya kesatuan antara setiap
media promosi yang dibuat dan tampilan yang
monoton, dalam pengaplikasian unsur-unsur visual
yang kurang efektif, sehingga tampilan menjadi
kurang menarik/ Oleh sebab itu dibutuhkan media
komunikasi visual yang informatif, efektif dan
339
menarik sehingga mampu lebih memperkenalkan
perusahaan BIM dan diharapkan kedepannya dapat
memperkenalkan perusahaan kepada masyarakat.
Adapun media yang dirancang dibagi 2 tipe yaitu
media promosi utama dan media promosi
pendukung.Media promosi utama yang dibuat yaitu
website, baliho, katalog, dan stationary. Media
promosi pendukung yang dibuat yaitu car branding,
iklan majalah, brosur, x-banner, neon box, notesdan
baju kantor.
Target Segmentasi Pasar
Target segmentasi pasar pada perancangan ini
yaitu dari sisi demografi sasaran promosi ini yakni
pria dan wanita, perusahaan kecil sampai menengah
dan konsumen pribadi (non perusahaan). Dengan
rentang usia dewasa yaitu dari usia 25 tahun sampai
60 tahun. Penetapan faktor demografis ini disesuaikan
dengan rata-rata klien perusahaan BIM dari sejak
berdiri hingga kini.Dari sisi geografis sasaran promosi
ini terutama didaerah Denpasar-Bali.Dari segi
penghasilan yang menjadi target adalah kalangan
menengah. Dan lebih kepada pekerja wiraswasta.Gaya
hidup dari target yang dituju yaitu masyarakat pekerja
keras yang memiliki usaha dan kebutuhan pokok
hidupnya sudah terpenuhi sebelumnya.
340
Strategi Media
Strategi adalah siasat atau kebijakan yang
dilakukan untuk mencapai tujuan, Strategi media
dibentuk oleh target sasaran audienceinilah yang
menentukan saluran media mana yang paling efektif
dan efisien. Efektif artinya cocok untuk mengiklankan
produk yang dirancang, dan efisien artinya terjangkau
( Sanyoto, 2005 : 66).
KONSEP DESAIN
Konsep adalah berupa gagasan atau ide yang
menjadi dasar dari proses perancangan. Menurut
sanyoto (2005 :61) Adapun konsep dari perancangan
komunikasi visual media promosi Bali Integrated
Media yaitu modern dan elegan. Modern yang berarti
sesuatu yang baru, tidak kuno.Konsep ini diambil dari
perusahaan BIM yang dalam membuat desain-desain
nya mengikuti perkembangan zaman.Dan elegan yang
dimaksud adalah teratur, rapi dan tertata. Kesan elegan
digunakan dengan cara menata unsur - unsur visual
secara teratur dan rapi sehingga ada keterkaitan media
promosi satu dengan yang lainnya. Karena perusahaan
BIM memiliki 4 bidang pekerjaan utama yaitu
arsitektur, desain interior, desain website,
fotografi.Oleh sebab itu penggunaan ilustrasi
menampilkan keseluruhan dari bidang Bali Integrated
Media tetapi ditampilkan secara menarik.Dalam
pemilihan warna, warna dominan yang dipilih adalah
341
perusahaan yaitu jingga, abu-abu dan putih. Dan
dalam pemilihan tipografi menggunakan huruf san
serif agar tampak sederhana dan mudah dibaca dengan
berisi teks informasi yang lengkap dan jelas.
Visualisasi Desain
Baliho
343
KESIMPULAN
Untuk menyampaikan informasi kepada
masyarakat tentang dibutuhkan sebuah media
promosi.Dalam perancangan media promosi
diperlukan dipertimbangkan penggunaan teori – teori
desain seperti unsur-unsur visual, media, teknik cetak
hingga kriteria desain seperti informatif, komunikatif,
surprisedan sebagainya. Serta menggunakan data hasil
analisa target segmentasi pasar yaitu demografis,
psikografis dari calon konsumen. Hingga analisis
tentang kemampuan dari perusahaan mengeluarkan
biaya untuk promosi, sehingga dapat menghasilkan
media promosi yang tepat dan mampu
mempromosikan Bali Integrated Media secara efektif .
Dari hasil analisa tersebut dihasilkan konsep
modern dan elegan.Modern yang berarti sesuatu yang
baru dan elegan teratur dan tertata.Dengan
penggunaan konsep ini dapat memberikan informasi
kepada masyarakat dengan tampilan yang
menarik.Penggunaan unsur-unsur visual seperti warna,
dominan menggunakan warna identitas perusahaan
yaitu jingga, abu-abu dan putih.
Dari perancangan tersebut dihasilkan media
promosi yang tepat untuk mempromosikan Bali
Integrated Media. Setiap media yang dirancang harus
fungsional, sehingga dapat mempromosikan Bali
Integrated Media kepada konsumen dan juga dapat
meningkatkan penjualan dari Bali Integrated Media.
344
Daftar Pustaka
Kusmiati, R., Pudjiastuti Artini. 1999. Teori dasar
Disain Komunikasi Visual. Jakarta :Djambatan
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset.
Lexy J., Moelong. 2001. Metodologi Penelitian
Kualitatif. Bandung : PT RemajaRosdakarya.
Nazir, Muhamad. 2003.Metode Penelitian.Jakarta:
Ghalia Indonesia.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori
Desain Grafis Komputer).Yogyakarta: C.V.
Andi Offset.
Rangkuti, Freddy.2009. Strategi Promosi yang Kreatif
dan Analisis Kasus Integrated
Marketing.Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi
Visual Terpadu. Jakarta Barat:Arte Intermedia.
Suyanto. M. 2004. Aplikasi Desain Grafis.
Yogyakarta.
Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Jalasutra
345
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
MATA YEARBOOK DI KOTA DENPASAR
Garil Arnandha(1), Ramanda Dimas Surya Dinata, S.Sn.,
M.Sn.(2), I Dw. Agung Gede Agung Witara S, S.Sn. (3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Buku tahunan merupakan salah satu dari
banyak bentuk media cetak yang diaplikasikan sebagai
kenang-kenangan setelah kelulusan bagi para siswa
sekolah. Buku tahunan juga dapat difungsikan sebagai
media promosi dan sarana informasi suatu sekolah.
Semakin berkembangnya jaman kita dituntut agar
semakin kreatif dalam mengolah segala sesuatu hal.
Kemudian muncul ide-ide kreatif yang mengutamakan
visualisasi yang unik. Keunikan tersebut terletak dari
segi desain layout yang dikemas sesuai tema atau
konsep yang diinginkan konsumen, serta lebih
menonjolkan tehnik fotografi yang profesional.
Sebagai finishing biasa membuat kemasan atau
packaging buku yang dibuat semenarik mungkin yang
direalisasikan pertama kali di Kota Denpasar oleh
Mata Yearbook.
Sebagai event organizer buku tahunan pertama
di Kota Denpasar yang berdiri sejak tahun 2007
hingga sekarang yang menjadi motivator para pesaing
untuk bergerak lebih kreatif dalam promosi pembuatan
346
buku tahunan sekolah. Dari eksistensi Mata Yearbook
ini ternyata memiliki problem yang dari dulu belum
terpecahkan yakni promosi. Karena hanya memiliki 2
media promosi yakni papan nama dan website dimana
desain yang ditampilkan juga kurang menarik
perhatian konsumen.
Kurangnya media promosi masih menjadi
kendala Mata Yearbook untuk meningkatkan
penjualan buku tahunan sekolah di Kota Denpasar.
Adapun strategi media yang dipilih untuk
meningkatkan promosi Mata Yearbook antara lain:
website, poster, brosur, papan nama, stiker, x-banner,
kartu nama, kemeja, branding mobil, stationery, iklan
majalah, dan iklan radio. Dimana media-media ini
nantinya akan divisualkan menggunakan unsur desain
ilustrasi, warna, teks, dan typhografi yang unik.
Ilustrasi yang digunakan adalah penggabungan antara
ilustrasi hand drawing dengan fotografi yang
dipadukan dengan konsep semangat putih abu
sehingga dapat menciptakan desain yang unik, efektif,
dan tepat sasaran. Target segmentasi pasar Mata
Yearbook ini adalah anak SMA kelas 3 yang sekolah
di Kota Denpasar dengan gaya hidup yang kreatif.
Dengan merancang media komunikasi visual yang
efektif dan kreatif diharapkan dapat meningkatkan
promosi Mata Yearbook di Kota Denpasar.
Kata Kunci: Buku Tahunan Sekolah, Kota Denpasar,
Kreatif, Media Promosi.
347
ABSTRACT
Yearbook is one of the many forms of print
media that is applied as a memento after graduation
for the students of the school. The annual book can
also function as a media campaign and a school
information facilities. In this modern world we are
required to be more creative in terms of processing
everything. Then came the creative ideas that
promotes the unique visualization. The uniqueness lies
in terms of layout design that is packed according to
the theme or concept that consumers want, and further
highlight the professional photography techniques. As
usual finishing make the packaging or packaging that
made it interesting book which was first realized in
Denpasar city by Mata Yearbook.
As an event organizer first yearbook in
Denpasar city which was founded in 2007 to the
present are a motivator competitors to move more
creative in the promotion of the manufacture of the
school yearbook. The existence of the Mata Yearbook
is proved to have problems from the first unsolved
namely promotion. Since it only has 2 media
campaign that nameplate and websites where the
design is shown also less attracted the attention of
consumers.
Lack of promotion media is still an obstacle to
increase sales Mata Yearbook school yearbook in
Denpasar city. The selected media strategy to improve
the promotion Mata Yearbook include: website,
posters, brochures, signage, stickers, X-banners,
business cards, shirts, car branding, stationery,
348
magazine ads, and radio ads. Where these media will
be visualized using design elements illustration, color,
text, and typhografi unique. The illustrations used is
the combination of hand drawing illustration with
photography, combined with the concept of gray and
white spirit so as to create a unique design, effective,
and well targeted. Target market segmentation Mata
Yearbook This is a high school student whose grade 3
school in Denpasar city with a creative lifestyle. By
designing effective visual communication media and
creative expected to increase promotional currency
Yearbook in Denpasar city.
Keywords: Creative, Denpasar City, Media
Promotion, Yearbook School.
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Masa-masa sekolah adalah masa-masa paling
indah, masa-masa penuh tawa tanpa beban, masa-masa
duka bersama teman-teman, masa-masa sedih karena
dimarahi guru, masa-masa bercanda di dalam kelas,
masih banyak lagi kenangan-kenangan yang sayang
untuk di akhiri dan tidak mudah dilupakan sepanjang
masa, karena semua itu tidak akan dirasakan lagi di
dunia kerja, kuliah, bahkan dunia rumah tangga.
Masa-masa indah itu akan menjadi sangat berharga
dengan adanya sebuah buku kenangan karena buku
kenangan yang nantinya akan menjadi sebuah
perantara untuk mengingatkan kembali semua
349
kenangan saat di sekolah. Hingga sampai suatu saat
nanti membuka kembali buku kenangan tersebut akan
timbul perasaan terharu, rindu, dan bangga akan
semua hal yang telah dialami di sekolah. Buku
tahunan merupakan salah satu dari banyak bentuk
media cetak yang diaplikasikan sebagai kenang-
kenangan setelah kelulusan bagi para siswa sekolah.
Buku tahunan juga dapat difungsikan sebagai media
promosi dan sarana informasi suatu sekolah. Fungsi
lain dari buku tahunan yang tidak kalah penting, dan
bahkan merupakan manfaat dasar dari buku tahunan
adalah sebagai jembatan silaturahmi antara para
alumni dari suatu sekolah, baik itu antara siswa dan
siswa atau siswa dan guru.
Dulu sebelum munculnya industri kreatif
seperti saat ini, di Kota Denpasar buku tahunan tidak
terlalu diperhatikan oleh pelaku kreatif, dimana desain
buku tahunan masi sangat formal bahkan isi layout
tidak berwana atau hitam putih. Tidak hanya itu
bahkan dari segi photography tidak ada yang
ditonjolkan dan hanya menampilkan foto 3x4.
Semakin berkembangnya jaman kita dituntut agar
semakin kreatif dalam mengolah segala sesuatu hal.
Didukung dengan kemajuan teknologi yang ada
membuat segala sesuatu dapat dimediasi hingga
memperoleh hasil jadi. Aktifitas dalam mengabadikan
momen dapat dilakukan dengan foto dan video
dokumenter. Saat ini dunia pendidikan mulai melihat
350
itu, khususnya sekolah menengah atas. Dimana masa-
masa SMA(Sekolah Menengah Atas) merupakan masa
yang paling berkesan dalam hidup.
Lalu muncul ide-ide kreatif yang
mengutamakan visualisasi yang unik. Keunikan
tersebut terletak dari segi desain layout yang dikemas
sesuai tema atau konsep yang diinginkan konsumen,
serta lebih menonjolkan tehnik photography yang
profesional. Sebagai finishing biasa membuat kemasan
atau packaging buku yang dibuat semenarik mungkin.
Mata Yearbook merupakan event organizer buku
tahunan sekolah yang dibuat dengan berbagai konsep
dan dibuat semenarik indahnya masa SMA. Mata
Yearbook berlokasi di Jalan Letda Ngurah Putra
No.17, Denpasar. Mata Yearbook dikelola oleh Maria
dan Tami. Berawal dari tahun 2007, Maria dan Tami
berkunjung di daerah Bandung dan menemukan album
kenangan SMA 1 Balikpapan Kalimantan, dari sana
muncul ide untuk bisa merealisasikan buku tahunan
sekolah di Bali. Dimana ketika itu Bali khususnya
Kota Denpasar belum ada buku tahunan sekolah yang
dikemas dengan kreatifitas. Singkat cerita Maria dan
Tami mencoba langsung menawarkan ide pembuatan
buku tahunan kreatif ini ke beberapa sekolah favorit di
Kota Denpasar dengan merumuskan mekanisme dan
teknis pembuatannya. Dengan bermodalkan peralatan
sederhana Maria dan Tami berhasil mewujudkan buku
kenangan sekolah di Kota Denpasar. Ketika itu SMA
351
Negeri 7 Denpasar sebagai klien pertama Mata
Yearbook yang akhirnya menjadi trend buku tahunan
sekolah di Kota Denpasar yang dikemas dengan
kreatifitas. Dari sini Mata Yearbook berubah
wajahnya dan mempunyai beberapa alat, sumber daya
manusia, dan armada yang berkembang dari tahun ke
tahun. Sebagai EO buku tahunan sekolah di Kota
Denpasar yang berdiri sejak tahun 2007 hingga
sekarang yang menjadi motivator para pesaing untuk
bergerak lebih kreatif dalam pembuatan buku tahunan
sekolah.
Dari eksistensi Mata Yearbook ini ternyata
memiliki problem yang dari dulu belum terpecahkan
yakni promosi. Karena hanya memiliki 2 media
promosi yakni papan nama dan website dimana desain
yang ditampilkan juga kurang menarik perhatian
konsumen. Kurangnya media promosi masih menjadi
kendala Mata Yearbook untuk meningkatkan
penjualan buku tahunan sekolah di Kota Denpasar.
Untuk itu peranan penulis sebagai pelaku komunikasi
visual mencoba mengatasi masalah ini dengan
membuatkan media – media yang efektif dalam
mempromosikan Mata Yearbook. Dengan dikemas
semenarik indahnya masa SMA. Untuk melengkapi
persyaratan tugas akhir penulis mengangkat judul
“Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai
Sarana Promosi Mata Yearbook di Kota Denpasar”
sebagai kasus karya perancangan tugas akhir.
352
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat di
identifikasikan permasalahan yang muncul adalah
Bagaimana proses merancang media komunikasi
visual yang baik sebagai sarana promosi Mata
Yearbook? Bagaimana merancang konsep yang tepat
untuk mempromosikan Mata Yearbook? Media
komunikasi visual apa saja yang tepat dan efektif
untuk mempromosikan Mata Yearbook?
Batasan Masalah
Dari rumusan masalah yang di jabarkan di atas, maka
batasan masalah difokuskan pada masalah yang
diangkat dan dibahas akan dibatasi hanya pada
perancangan media komunikasi visual yang tepat dan
efektif untuk mempromosikan Mata Yearbook.
2. PEMBAHASAN
Mata Yearbook merupakan EO buku tahunan
sekolah yang dibuat dengan berbagai konsep dan
dibuat semenarik indahnya masa SMA. Mata
Yearbook berlokasi di Jalan Letda Ngurah Putra
No.17, Denpasar. Mata Yearbook dikelola oleh Maria
dan Tami. Sebagai EO buku tahunan sekolah di Kota
Denpasar yang berdiri sejak tahun 2007 hingga
sekarang yang menjadi motivator para pesaing untuk
bergerak lebih kreatif dalam pembuatan buku tahunan
sekolah. Dari eksistensi Mata Yearbook ini ternyata
353
memiliki problem yang dari dulu belum terpecahkan
yakni promosi. Karena hanya memiliki 2 media
promosi yakni papan nama dan website dimana desain
yang ditampilkan juga kurang menarik perhatian
konsumen. Kurangnya media promosi masih menjadi
kendala Mata Yearbook untuk meningkatkan
penjualan buku tahunan sekolah di Kota Denpasar.
Dalam kasus tugas akhir ini yaitu usaha
untuk memperkenalkan Mata Yearbook sebagai event
organizer buku tahunan sekolah dilakukan beberapa
inovasi dan strategi kreatif diantaranya dilakukan
suatu kampanye dan branding dalam promosi. Media
promosi yang ada saat ini kurang efektif dan kurang
menarik dari segi desain, dimana konsep yang
ditampilkan tidak jelas dan tidak memiliki ciri khas
atau karakteristik warna maupun ilustrasi dalam
mendesain layout media promosi sehingga perlu
adanya penambahan serta perancangan kembali
terhadap media promosi tersebut untuk lebih
memperkenalkan Mata Yearbook. Disamping itu Mata
Yearbook juga memerlukan beberapa media untuk
mendukung promosi ini.
Target Segmentasi Pasar
a. Demografi, penentuan target segmentasi pasar
berdasarkan pada jenis kelamin, usia, besarnya
keluarga, siklus kehidupan keluarga, penghasilan,
pekerjaan, pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan
354
kelas sosial. Sasaran yang ingin dicapai oleh Mata
Yearbook adalah anak muda dalam rentang usia 15
tahun – 18 tahun, baik pria maupun wanita, dengan
tingkat ekonomi menengah ke atas. Target
utamanya merupakan anak-anak SMA yang duduk
dibangku kelas 3 yang berada di seputaran Kota
Denpasar.
b. Geografi, didasari atas perbedaan geografi yang
berkenaan dengan daerah, besarnya kota atau area
metropolitan, kepadatan (urban, pinggir kota,
pedesaan) dan iklim atau semua hal yang
menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi
sasaran yang ingin dicapai adalah daerah
Denpasar. Daerah ini dipilih karena merupakan
pusat sekolah favorit yang ada di Bali.
c. Psikografi, adalah segmentasi pasar yang berkaitan
dengan kesukaan, kebiasaan dan gaya hidup dari
target sasaran. Berdasarkan psikografi sasaran
yang ingin dicapai oleh Mata Yearbook adalah
anak-anak sekolah yang duduk dibangku SMA
kelas 3 berada di seputaran Denpasar.
d. Behaviour adalah segmentasi pasar yang berkaitan
dengan perilaku konsumen. Hal ini juga mencakup
jangkauan pemakaian dan loyalitas konsumen
terhadap suatu produk dan merk, manfaat produk
yang diharapkan oleh konsumen dan situasi
pemakaian. Dari segi behavior sasaran yang ingin
dibidik adalah anak-anak yang memiliki tingkat
355
kreatifitas tinggi serta memiliki selera imajinasi
yang tinggi.
Konsep Desain
Dalam perancangan media komunikasi visual
untuk mempromosikan Mata Yearbook, melalui
proses analisa terhadap Mata Yearbook ini yang
bercerita tentang buku tahunan sekolah, konsep yang
diangkat adalah “Semangat Putih Abu”. Jika
diterjemahkan arti kata semangat adalah kekuatan
(kegembiraan, gairah) batin (www.artikata.com).
Sedangkan arti kata Putih Abu adalah Anak SMA
(www.artikata.com). Konsep ini diambil untuk
menggambarkan semangat Mata Yearbook dalam
pembuatan buku tahunan sekolah anak SMA, dimana
semangat anak SMA yang memiliki ide-ide baru,
kualitas terbaik, serta jiwa muda kreatif. Dalam
konsep ini, hal yang ingin ditampilkan adalah illustrasi
anak SMA berupa illustrasi hand drawing ataupun
teknik fotografi, yang diolah dalam penyesuaian
layout desain. Penggabungan ilustrasi manual berupa
gambar – gambar yang berhubungan dengan anak
SMA serta tehnik fotografi untuk menampilkan
ekspresi atau kebiasaan anak SMA, penggunaan font
serif dan sans serif serta warna orange, abu-abu, dan
putih sebagai warna yang dominan, akan diselaraskan
dalam layout desain untuk merepresentasikan Mata
Yearbook.
356
Dengan mengungsung konsep “Semangat
Putih Abu” yang dituangkan di Mata Yearbook,
diharapkan apa yang menjadi ide dan semangat yang
dimiliki Mata Yearbook dapat tersampaikan dan
menarik perhatian dari target konsumen yaitu anak
SMA, yang memiliki jiwa muda kreatif yang ada di
wilayah Kota Denpasar. Dengan konsep serta
penyampaian promosi lewat media komunikasi yang
baik diharapkan kedepan Mata Yearbook dapat
tumbuh dan berkembang menjadi tempat pilihan
pembuatan buku tahunan sekolah.
Visualisasi Desain
Media utama yang dipakai pada Mata
Yearbook adalah website, poster, dan brosur.
Sedangkan media pendukungnya terdiri atas papan
nama, stiker, x-banner, kartu nama, kemeja, branding
mobil, stationery, iklan majalah, dan iklan radio. Pada
umumnya unsur – unsur visual yang terdapat pada
media yang dibuat secara keseluruhan memiliki
kesamaan antara satu dengan lainnya. Unsur visual
desain yang digunakan pada hampir di setiap desain
diuraikan sebagai berikut :
a.Ilustrasi
Menggunakan ilustrasi fotografi sleeping art
yang digabungkan dengan teknik ilustrasi hand
drawing pada awan dan vector pada pura, burung,
lampu, mahkota, pohon, penghalang jalan, tiang
357
tanda peringatan, dan tiang lampu merah.
Menggunakan garis putus-putus sebagai pembatas
info perusahaan. Dan juga terdapat bidang persegi
panjang. Dengan teknik penggabungan ini memberi
kesan bahwa desain ini memiliki beraneka ragam
ide-ide kreatif dalam mempromosikan Mata
Yearbook ini.
b. Warna
Warna yang digunakan dominan warna
orange. Dipadukan warna putih, abu dan warna
hitam. Di mana warna orange sebagai warna
dominan memberikan kesan semangat. Warna
putih dan abu menunjukkan target sasaran serta
warna hitam sebagai warna tambahan pada info
perusahaan agar tidak terkesan monoton.
c. Teks
Teks menggunakan bahasa yang mengajak dan
gampang di cerna oleh masyarakat sesuai target
yang di tujukan. Dan memberikan beberapa
informasi tentang keunggulan menggunakan jasa
Mata Yearbook.
d. Tipografi
Untuk tipografi menggunakan jenis font San
Serif “Arial” pada info agar mudah dibaca dan
dapat di mengerti oleh target yang di tujukan. Dan
pada headline menggunakan jenis font Serif “A
Song For Jennifer” memeberi kesan elegant pada
desain ini.
358
Tampilan Desain
Berikut beberapa uraian visual desain yang dirancang
untuk media promosi Mata Yearbook:
1. Website
Media website ini berukuran 1796 pixel x 890 pixel
dengan bahan tidak menggunakan material nyata.
Teknik yang digunakan script .html dan .php dalam
adobe dreamweaver.
359
2. Poster
Media poster ini berukuran A3 (42 cm x 29,7)
menggunakan bahan art paper 260 gr dengan teknik
cetak digital print.
3. Branding mobil
360
Branding Mobil berukuran P x L x T (450 cm x 172
cm x 150 cm) menggunakan bahan striker avery
menggunakan teknik digital printing.
3. PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dan proses perancangan
media komunikasi visual sebagai sarana promosi Mata
Yearbook di Kota Denpasar, penulis mengambil
kesimpulan sebagai berikut:
1. Melalui proses analisa dan studi kasus yang telah
dilakukan, dalam merancang media promosi untuk
Mata Yearbook, konsep yang tepat untuk
digunakan adalah “Semangat Putih Abu” yang
dikemas dalam perpaduan gaya desain ilustrasi
gabungan hand-drawing dengan teknik fotografi
untuk memberikan kesan unik dan kreatif kepada
target sasaran. Konsep ini dapat memunculkan
keunggulan dari Mata Yearbook, sehingga
menjadi pilihan di mata konsumen.
2. Dalam melakukan kegiatan promosi dan
mendukung kegiatan operasional perusahaan,
media komunikasi visual yang tepat untuk Mata
Yearbook antara lain website, poster, brosur,
papan nama, stiker, x-banner, kartu nama, kemeja,
branding mobil, stationery, iklan majalah, dan
iklan radio.
361
3. Untuk menghasilkan media komunikasi visual
yang baik, dalam perancangan suatu desain, proses
yang harus dilalui adalah identifikasi masalah,
pengumpulan data serta teori penunjang, lalu
kemudian data tersebut diolah dengan metode
analisa untuk mendapatkan solusi serta strategi
yang tepat yang akan diaplikasikan kedalam
visualisasi desain untuk menciptakan media
promosi yang baik, sehingga permasalahan dalam
hal promosi dapat terselesaikan.
Daftar Pustaka
Anggraini S., Lia, dan Nathalia, Kirana. 2014. Desain
Komunikasi Visual: Dasar – Dasar Untuk
Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.
Adityawan S., Arief. 2010. Tinjauan Desain Grafis.
Jakarta: PT Concept Media.
Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik
dan Menarik. Yogyakarta: TAKA Publisher.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: C.V. ANDIOFFSET.
Kusrianto, Adi. 2010. Pengantar Tipografi. Jakarta:
PT. Elex Media Komputindo.
362
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori
Grafis Komputer).Yogyakarta: C.V. ANDI
OFFSET.
Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar dan
Penerapannya. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka
Utama.
363
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL
“YUK MAIN DI LUAR”
UNTUK ANAK-ANAK DI DENPASAR
Oleh:
A. A. Ngurah Ivan Graha Wicaksana (1), Adrian Soetanto,
S.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya Dinata, S.Sn., M.Sn.
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Anak-anak adalah generasi penerus
bangsa.Pembentukan karakter anak dilakukan melalui
sekolah sebagai pendidikan formal dan lingkungan
sebagai pendidikan informal.Bermain bersama di
lingkungan terbuka adalah salah satu contoh
pendidikan informal yang diperlukan anak.Namun
anak pada masa sekarang lebih akrab dengan
permainan pada ponsel pintar daripada bermain
bersama teman-teman di lingkungan terbuka.
Diperlukan sebuah kampanye yang mampu menarik
perhatian, mengajarkan dan memotivasi anak untuk
bermain bersama di lingkungan terbuka dengan
konsep menerjemahkan objek-objek dalam permainan
menjadi icon-icon dan menciptakan karakter sebagai
teman bermain anak. Kemudian konsep tersebut
diterapkan kedalam media poster dan iklan pada
permainan di ponsel pintar yang berfungsi sebagai
media penarik perhatian, website sebagai media
pemberi informasi dan interaksi, album buku
364
permainan sebagai media tempat menyimpan
kenangan, merchandise berupa t-shirt, ransel, phone
case, pin, stiker dan bendera sebagai media pemberi
motivasi yang disukai anak-anak.
Kata kunci : kampanye, anak-anak, permainan,
motivasi
ABSTRACT
Children are the future generation of a nation.
Personality development process of a child can be
achieved from school as a formal education and
environment as an informal education. Playing
together with other kids on nature environment is one
example of informal education that child needed. But
in present days most children are more familiar with
smartphones rather than playing together with his or
her friends on nature environment. A campaign that
can attract attention of kids, teaching how to play, and
giving motivation, is needed. With concept: to convert
in-game objects into icons and creating characters as
a friend for the children to play with. And applying the
concept into poster and advertorial in smartphone
games that has attracting and awareness function,
website as source of information, album book of game
rule for keeping memories, and merchandise such as t-
shirt, backpack, phone case, pin badge, sticker and
flag as a motivation for children.
Keywords: campaign, children, games, motivation
365
PENDAHULUAN
Anak-anak adalah generasi penerus bangsa
yang perlu diperhatikan perkembangannya agar
Indonesia memiliki generasi penerus yang baik.
Perkembangan anak Indonesia tergantung pada
bagaimana proses pendidikan anak-anak. Pendidikan
selain menjadi tanggung jawab para tenaga pengajar,
juga merupakan tanggung jawab masyarakat karena
pendidikan anak tidak hanya terjadi di lingkungan
sekolah saja.
Selain pendidikan formal (sekolah) yang
memberikan pengetahuan teoritis pendidikan informal
berupa kegiatan yang melatih keterampilan pragmatis
seperti kemampuan bersosialisasi dan pertumbuhan
fisik juga penting.Pendidikan informal yang paling
mudah diterapkan bagi anak-anak adalah bermain.
Menurut Zulkifli (2002: 38), anak-anak suka bermain
karena di dalam diri mereka terdapat dorongan batin
dan dorongan mengembangkan diri. Melalui bermain
anak-anak dapat melakukan pengembangkan diri
tanpa unsur paksaan.
Permainan anak-anak Indonesia umumnya
dilakukan berkelompok.Permainan yang dilakukan
berkelompok memiliki fungsi mengembangkan
kemampuan bersosialisasi anak. Dalam riset
disebutkan permainan anak dapat menstimulasi anak
dalam mengembangkan kemampuan mengontrol diri,
bersikap empati terhadap teman, mentaati peraturan
366
dan menghargai orang lain (Nur, 2013: 4). Selain
pengembangan psikologi anak, permainan dapat
melatih perkembangan fisik anak melalui berbagai
gerakan yang anak lakukan ketika bermain.Permainan
yang dilakukan secara berkelompok tentu memerlukan
ruang gerak yang cukup.Maka dari itu permainan
berkelompok cenderung dilakukan di lingkungan
terbuka.Hal ini juga memberikan manfaat bagi anak-
anak. Menurut Muna Palguna, seorang pakar dibidang
pendidikan olahraga, permainan yang dilakukan di
lingkungan luar membuat anak anak dapat melatih
kemampuan adaptasi dengan lingkungan sekitar
(wawancara, 28 Februari 2015). Sehingga dapat
disimpulkan bahwa permainan anak-anak berperan
penting dalam pengembangan fisik dan psikologis
serta melatih kemampuan beradaptasi anak tersebut.
Kemajuan teknologi yang semakin pesat
ternyata mempengaruhi aktivitas bermain anak.Kini
anak-anak dapat bermain melalui perangkat elektronik
dan dimainkan secara individu.Permainan yang
ditawarkan sangat beragam dengan gambar dan suara
yang menarik sehingga anak betah memainkannya
berlama-lama.Anak-anak yang bermain dengan
perangkat elektronik memiliki nilai positifnya
sendiri.Anak menjadi lebih fasih menggunakan
teknologi dan lebih mudah beradaptasi dengan
kemajuan teknologi yang sedang berkembang dengan
pesat.Namun kecenderungan anak-anak sekarang
367
memainkan video game dalam ruangan dan dilakukan
secara individu menyebabkan permainan luar ruangan
dan berkelompok menjadi semakin ditinggalkan.
Kecenderungan ini berdampak pada perilaku dan
kesehatan anak. Oleh karena itu anak-anak
memerlukan manfaat dari permainan yang dilakukan
di luar ruangan dan berkelompok seperti uraian
sebelumnya.
Mengarahkan anak-anak Indonesia untuk tetap
memiliki minat terhadap permainan luar ruangan
sangat diperlukan. Dengan terjaganya minat anak-anak
terhadap permainan kelompok maka akan terjadi
keseimbangan antara pengetahuan anak dengan
perkembangan anak dalam bersosialiasi dan eksplorasi
lingkungan. Oleh karena itu diperlukan sebuah
kampanye untuk menarik perhatian, memperkenalkan
dan memotivasi anak-anak bermain permainan
berkelompok seperti Bentengan, Hadang, Engklek,
Ular Naga, dan Petak Umpet yang dilakukan di
lingkungan luar.
Tujuan
1. Untuk mengajak anak-anak bermain secara aktif
dan bersama-sama di luar ruang.
2. Untuk mengetahui konsep yang tepat dalam
kampanye yang memperkenalkan, menarik
perhatian dan memotivasi anak-anak untuk
368
memainkan permainan berkelompok yang
dilakukan di luar ruang.
3. Untuk mengetahui media kampanye yang tepat
dan efektif untuk digunakan dalam kampanye
yang memperkenalkan, menarik perhatian dan
memotivasi anak-anak untuk memainkan
permainan berkelompok yang dilakukan di luar
ruang.
Metode Pengumpulan data
a. Observasi
Penulis mengamati tingkah laku beberapa anak-
anak yang sedang bermain dengan perangkat
elektronik dan mengamati perbedaan tingkah laku
mereka ketika bermain bersama secara aktif di
halaman rumah.
b. Wawancara
Penulis mewawancarai I Komang Muna Palguna
seorang pakar pendidikan olahraga untuk
mengetahui dampak bermain di luar ruangan bagi
perkembangan fisik anak.
c. Kepustakaan
Penulis mencari data-data yang diperlukan pada
buku, kamus, artikel dan jurnal dalam media cetak
yang membantu memberikan data yang diperlukan
dalam merancang kampanye.Data yang dicari
berkaitan dengan teori-teori desain komunikasi
visual, pengetahuan tentang manfaat bermain bagi
369
anak dan permainan yang memberikan manfaat
yang dibutuhkan anak-anak.
d. Dokumentasi
Dalam hal ini penulis melakukan dokumentasi
berupa foto dari anak-anak yang diamati di
Denpasar.
e. Kajian Internet
Penulis mengumpulkan data dari situs-situs di
internet baik informasi tertulis, gambar atau video
yang berhubungan dengan permasalahan yang
ingin dipecahkan.
PEMBAHASAN
Masa anak-anak adalah masa yang identik
dengan bermain. Menurut Pieget, dalam usia dua
tahun seorang anak sudah mulai bermain. Permainan
ini jelas terlihat dari gerakan-gerakan tubuh untuk
menyelidiki dunia sekitar dan berinteraksi dengan
dunia sekitarnya. (Naisaban, 2002: IV). Bagi anak-
anak, bermain adalah cara belajar yang
menyenangkan.
Pada usia tujuh sampai dua belas tahun anak-
anak memasuki sekolah dasar. Di sekolah mereka
akan menemukan teman dan mulai bermain bersama
teman-temannya. Permainan yang anak lakukan
menjadi sebuah bentuk pendidikan informal yang
melengkapi pengetahuan formal yang didapatkan di
sekolah.
370
Segala kegiatan anak tentu memberikan
pengaruh bagi anak tersebut termasuk bermain.
Berikut manfaat permainan yang dilakukan anak-anak
secara berkelompok:
1. Perkembangan Fisik,
2. Perkembangan Psikologi,
3. Meningkatkan kemampuan bersosialisasi,
4. Meningkatkan kemampuan beradaptasi dengan
lingkungan,
5. Melatih kreativitas.
Perkembangan teknologi ternyata berpengaruh
pada permainan anak.Permainan dilakukan oleh anak
menggunakan perangkat elektronik yang identik
dengan permainan individu.Pilihan permainan baru ini
juga memberi manfaat tersendiri bagi anak. Manfaat
tersebut antara lain :
1. Permainan menggunakan otak sehingga daya
berpikir anak dalam memecahkan masalah
menjadi terasah,
2. Melatih konsentrasi,
3. Membuat anak fasih dengan perkembangan
teknologi,
4. Menyenangkan.
Selain dampak positif tersebut anak juga akan
menerima dampak negatif dari bermain dengan
perangkat elektronik secara individu apabila dilakukan
371
terlalu lama. Menurut Adrianto (2011: 68) Dampak
negatif tersebut antara lain:
1. Kemampuan berkomunikasi verbal berkurang,
2. Anak cenderung bersikap egois,
3. Anak cenderung menginginkan hasil serba-cepat
dan serba-instan,
4. Berdampak tidak baik bagi fisik anak karena anak
menjadi kurang.
Di Indonesia terdapat banyak permainan anak-
anak yang dimainkan secara berkelompok. Berikut
adalah permainan kelompok yang dapat memberikan
manfaat dan tidak bisa didapatkan melalui permainan
individu antara lain :
a. Bentengan
Bentengan merupakan permainan yang dimainkan
berkelompok atau team.Setiap team memilih suatu
tiang, batu atau pohon sebagai bentengnya
masing-masing. Setiap pemain harus berusaha
menyentuh benteng lawan tanpa tertangkap
pemain lawan kemudian meneriakan “Benteng!”.
Permainan ini melatih kecepatan berlari, strategi
dan kerja sama. Menaati peraturan sangatlah
penting pada permainan ini agar permainan
berlangsung dengan adil.
b. Hadang
Permainan ini dimainkan oleh 6 – 10 anak yang
dibagi menjadi dua team. Team pertama menjadi
372
team yang akan berlari dan team kedua akan
menjadi team penjaga. Team yang berlari harus
dapat melewati arena kotak-kotak tanpa
tersentuh/tertangkap team penjaga yang menjaga
sepanjang garis di arena.Pertukaran posisi terjadi
apabila team penjaga mampu menangkap salah
satu pemain dari team pelari. Permainan ini
melatih kelincahan dan kerja sama serta
memerlukan strategi.
c. Engklek
Permainan Engklek membutuhkan dua orang
pemain atau lebih. Pertama, pemain harus
melempar uang koin, pecahan genting atau batu
pipih sebagai “gacuk” pada petak no. 1 yang
digambar di tanah. Kemudian pemain melompat
menggunakan satu kaki di setiap petak selain
petak yang berisi “gacuk”.Petak yang berisi
“gacuk” tidak boleh diinjak.Pada petak no. 4 dan
no. 6 pemain dapat menginjakan setiap kaki pada
masing-masing petak karena merupakan petak
istirahat.Sebelum kembali ke petak awal, pemain
berhenti satu petak sebelum tempat “gacuk”
berada.Disana pemain harus membungkuk untuk
mengambil gacuk sambil tetap berdiri dengan 1
kaki.Pemain yang menyelesaikan satu putaran
dapat memilih sawah dengan melemparkan gacuk
sambil membelakangi engkleknya. Apabila jatuh
pada salah satu petak, maka petak tersebut
373
menjadi sawah milik pemain, artinya pemain dapat
mengginjakan kedua kakinya disana sementara
pemain lain tidak boleh mengginjakan kaki disana
selama permainan berlangsung. Permainan ini
dapat melatih strategi, ketangkasan, sosialisasi,
kesabaran, dan keseimbangan berpikir dan
bergerak.
Agar anak mau kembali bermain
berkelompok, maka perlu diberikan motivasi yang
mendorong keinginannya. Menurut Santrock (2007:
514), terdapat dua jenis motivasi sebagai berikut:
1. Motivasi ekstrinsik adalah melakukan sesuatu
untuk mendapatkan sesuatu yang lain (cara untuk
mencapai tujuan). Contohnya imbalan dan
hukuman
2. Motivasi intrinsik adalah motivasi internal untuk
melakukan sesuatu demi sesuatu itu sendiri.
Contohnya seorang anak melukis karena ia
menyukai lukisan.
Dalam kasus anak yang lebih menyukai
permainan elektronik, anak tersebut memiliki motivasi
bermain karena menyukai permainan dengan
perangkat elektronik itu sendiri.Untuk mendorong
anak bermain permainan anak-anak secara
berkelompok dan di luar ruang maka diperlukan
sebuah motivasi ekstrinsik untuk mengalihkan
kesenangannya bermain secara individu.
374
Analisa VALS
Anak-anak mudah menerima pengetahuan serta
tantangan karena memiliki rasa keingintahuan yang
tinggi.Oleh karena itu, anak-anak dapat
diklasifikasikan ke dalam kelompok orang
experiencer.Orang – orang yang berada dalam
kelompok experiencer adalah orang yang ingin
mencari pengalaman sebanyak – banyaknya, ingin
mempelajari banyak hal dan senang mencoba sesuatu
yang baru, yang merupakan nilai yang mereka peroleh
dari suatu produk atau jasa. (Susanti, 2011: 120).
Analisa SWOT terhadap permainan berkelompok yang
dilakukan di luar ruang
No Strength Weakness Opportunity Treats
1 Permainan
memberi-
kan banyak
manfaat
yang tidak
didapatkan
dari
permainan
individu
Permainan
membutuhkan
tempat untuk
bermain
Mudah
mendapatkan
dukungan
terhadap
kampanye
tentang
kepedulian
akan
perkembang-
an anak
Permain-
an pada
perangkat
elektro-
nik
menarik
perhatian
anak-
anak
375
2 Permainan
anak-anak
yang
dilakukan
bersama di
luar ruang
menggunak
an alat yang
mudah
ditemukan
sehari-hari
Permainan
membutuhkan
beberapa
anak untuk
dapat
dimainkan
Kepedulian
orang tua
pada anak
mulai
meningkat
Masyara-
kat
mengang
gap anak
yang
bermain
dengan
perangkat
elektro-
nik
adalah
anak
yang
pintar
menggun
akan
teknologi
3 Permainan
anak-anak
yang
dilakukan
bersama di
luar ruang
Pemerintah
kota besar
sedang gencar
membuat
ruang terbuka
hijau
sehingga
dapat
digunakan
anak untuk
bermain
376
4 Perminan
anak-anak
dapat
menjadi
sarana
bermain
sambil
belajar
Pada masa
sekolah dasar,
anak
memiliki
minat yang
besar pada
sesuatu yang
menyenang-
kan
5 Anak-anak
dapat
dimotivasi
Sintesis
Setelah menganalisa data yang telah dijabarkan pada
sub sebelumnya, maka penulis menarik beberapa
kesimpulan sementara antara lain,
a. Perlu adanya keselarasan pada media kampanye
yang akan dirancang.
b. Memanfaatkan opportunity pada SWOT yakin
memberikan motivasi ekstrinsik pada anak
berpeluang besar menarik minat anak-anak untuk
mengetahui dan memainkan permainan kelompok
yang dilakukan di luar ruang.
c. Merancang media kampanye yang sesuai dengan
karakteristik sasaran pada analisa VALS sehingga
dapat menarik perhatian target sasaran secara
efisien.
377
Konsep Desain
Konsep desain secara keseluruhan dari
kampanye dengan judul “Yuk Main di Luar” adalah
menerjemahkan bentuk-bentuk dalam permainan
kedalam icon-icon serta menciptakan karakter anak-
anak dengan gaya visual yang dinamis, tidak teratur
yang terinspirasi dari bentuk garis coretan anak pada
arena bermainnya. Desain menggunakan warna-warna
yang cerah dan gaya bahasa yang akrab dengan target
sasaran. Kesan yang ditampilkan dari desain adalah
ceria dan aktif.
Visualisasi Desain
a. Logo
Gambar 1 : Logo kampanye
378
b. Buku Album Permainan
Gambar 2 : tampilan desain buku album permainan. Cover
(atas) dan isi (tengah dan bawah)
379
KESIMPULAN
Dari uraian pada bab-bab sebelumnya penulis dapat
menyimpulkan beberapa hal antara lain,
1. Untuk mempopulerkan kembali permainan anak-
anak diperlukan sebuah kampanye yang memiliki
konsep yang cocok dengan klasifikasi target
sasaran. Konsep visual yang cocok untuk menarik
perhatian dan kemauan anak-anak untuk
memainkan permainan anak-anak berkelompok
dan dilakukan di luar ruang adalah dengan
menerjemahkan objek-objek dalam permainan
tersebut kedalam bentuk icon – icon sederhana.
Untuk membuat anak-anak agar memainkan
permainan tersebut dapat dilakukan dengan
menciptakan teman bermain yang bertugas
mengajak dan mengajarkan cara bermain kepada
mereka. Kemudian dengan memberikan motivasi
kepada anak yang bermain dengan baik akan dapat
memacu semangat anak-anak lain untuk ikut
bersemangat dalam bermain.
2. Media yang dapat digunakan sebagai media
kampanye yaitu yang mampu menarik perhatian,
mengajarkan, dan memotivasi anak untuk bermain
permainan berkelompok di luar ruang.
380
Daftar Pustaka
Adrianto, Tahuna Taufik, 2011. Mengembangkan
Karakter Sukses Anak di Era Cyber.Jogjakarta
: Ar-Ruzz Media
Naisaban, Ladislaus, 2002. Bergembira Bersama 100
Permainan Rakyat. Jakarta : Grasindo
Santrock, John W, 2011. Psikologi Pendidikan. Jakarta
: Kencana
Susanti, Dwi. 2011. “Gaya Hidup Pengguna Telepon
Seluler Blackberry”.
Zulkifli, L, 2002. Psikologi Perkembangan. Bandung :
Remaja Rosdakarya
Nur, Haerani, 2013. “Membangun Karakter Anak
Melalui Permainan Tradisional”. Jurnal.
Makasar : Fakultas Psikologi Universitas
Negeri Makasar
381
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL
HOTEL ORANJJE DI DENPASAR
Made Galih Rakasiwi(1), I Dewa Agung Gede Agung
Witara S.,S.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya
Dinata, S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Kebutuhan akan penunjang pariwisata di Pulau Bali
semakin meningkat, salah satunya adalah pemenuhan
akan kebutuhan hotel. Perkembangan pembanguna
hotel dalam kota khususnya di Denpasar begitu pesat.
Hotel dalam kota menghadirkan suasana yang berbeda
dibandingkan hotel – hotel konvensional seperti hotel
dipinggir pantai, ditepi sawah ataupun lembah. Hotel
dalam kota memiliki segmen berbeda, yaitu kepada
para pelaku bisnis maupun para wisatawan yang lebih
memilih untuk mengurangi hingar bingar keramaian
tempat wisata seperti biasanya. Pesatnya
pembangunan hotel dalam kota, khususnya di Kota
Denpasar membuat Hotel Oranjje harus memiliki
identitas yang baik, agar lebih mudah dikenal oleh
konsumen maupun calon konsumen, untuk itu
perancangan identitas visual yang baik, diharapkan
mampu memenuhi dan mengangkat citra dan nilai dari
Hotel Oranjje itu sendiri.
Kata kunci: Identitas visual, Hotel dalam kota, Logo
382
ABSTRACT
Tourism supporting necessary in Bali Island is going
urgent, one of them is Hotel. City Hotel building is
very rapid developing in Denpasar City. City Hotel
present a different ambience than conventional hotel
in Tourism places like near beach, ricefields, or
valley. City Hotel have different segment, for
businessman or tourist who need escape from the
crowded situation in tourism places. Hotel Oranjje is
the one of City Hotel building in Denpasar Bali, too
much competitors force this Hotel to be stand out from
another, Hoel Oranjje must have a good visual
identity that’s can make get more tourists who want to
spend their time in Hotel Oranjje, not in another hotel.
Good visual identity will buid a better image too for
Oranjje Hotel
Keywords : visual identity, City Hotel, Logo
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Bali adalah salah satu pulau di Indonesia yang
sudah sangat terkenal di dunia sebagai salah satu
tujuan wisata.Bali memiliki pesona alam dan budaya
yang khas. Pesona alam dan budaya yang Bali miliki
cukup menarik banyak wisatawan, baik lokal maupun
manca negara untuk berkunjung menikmati kekayaan
alam dan budaya Bali. Gairah wisata yang sudah
383
berangsur membaik pasca bom Bali 2002 silam
menuntut banyak fasilitas untuk memenuhi kebutuhan
wisata, salah satunya adalah kebutuhan akan Hotel.
Salah satunya adalah Hotel Oranjje, hadir di kota
Denpasar sebagai salah satu pendukung kegiatan
wisata di Bali.
Hotel Oranjje berdiri tahun 1992 sebelumnya
bernama Hotel Sano Bali, namun karena berganti
kepemilikan pada tahun 2001 berubah nama menjadi
Hotel Oranjje. Beralamat di Jalan Hayam Wuruk no.
302 Denpasar, Hotel Oranjje memiliki 80 kamar
dengan beberapa fasilitas menarik, terrmasuk kolam
renang, ruang pertemuan yang dapat digunakan untuk
rapat ataupun seminar, Hotel Oranjje merupakan hotel
setara bintang 3 yang terletak di wilayah strategis Kota
Denpasar.
Hotel Oranjje memiliki banyak keunggulan
dan sering menjadi hotel yang direfrensikan oleh
wisatawan yang sudah pernah berkunjung ke Bali
serta menggunakan fasilitas dan jasa dari Hotel
Oranjje. Namun dari sekian banyak pelayanan dan
fasilitas prima yang ditawarkan oleh Hotel Oranjje,
hotel ini masih memiliki beberapa kendala terutama
pada identitas visual, jika dibandingkan dengan
kompetitor – kompetitornya, ini membuat Hotel
Oranjje tidak terlalu dikenal masyarakat. Maka dari itu
cara yang tepat dan efektif agar Hotel Oranjje bisa
lebih dikenal luas adalah dengan cara merancang
384
ulang logo atau identitas visualnya. Proses
perancangan ulang berguna untuk melahirkan sebuah
identitas baru dengan konsep dan desain yang
menyesuaikan dengan karakter dari perusahaan itu
sendiri yang ingin menggambarkan fasilitas dan
keunggulan dari Hotel Oranjje. Perancangan ulang
identias visual dari Hotel Oranjje ini dikarenakan
identitas visual saat ini belum mampu mencerminkan
dan menggambarkan identitas dari Hotel Oranjje itu
sendiri, dan ini nantinya akan menjadi landasan dari
perancangan beberapa media promosi dan media
pendukung dari Hotel Oranjje.
Berdasarkan data – data yang disampaikan
diatas, persaingan hotel dalam kota di kota Denpasar
sudah sangat signifikan, maka dari itu penulis akan
merancang ulang atau logo dari Hotel Oranjje yang
kurang begitu mewakili perusahaan, serta membuat
media promosi yang tepat dan efektif, agar Hotel
Oranjje semakin dikenal wisatawan dan mampu
bersaing ketat dengan kompetitor – kompetitor sejenis
yang berkembang semakin pesat.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, Hotel ini
sangat berpotensi untukmenjadi yang terbaik
dibanding para kompetitornya sebagai Hotel dalam
Kota di Denpasar, jika melihat dari fasilitas dan
pelayanan yang dimiliki.
385
Dari uraian diatas maka permasalahan yang
muncul adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana cara merancang identitas visual atau
logo untuk menggambarkan identitas dari
perusahaan?
b. Bagaimana cara merancang media promosi yang
menarik, efektif, dan efisien untuk
mempromosikan Hotel Oranjje kepada masyarakat
luas, wisatawan baik lokal maupun mancanegara?
Batasan Masalah
Agar nantinya permasalahan tidak terlalu luas,
maka ruang lingkup permasalahan dibahas akan
dibatasi hanya pada perancangan ulang identitas visual
sebagai sarana promosi Hotel Oranjje, agar Hotel ini
semakin dikenal dan bisa menarik lebih banyak
wisatawan baik lokal maupun mancanegara.
Tujuan dan Manfaat Perancangan
Adapun tujuan dan manfaat perancangan identitas dan
media komunikasi visual adalah sebagai berikut.
Tujuan Perancangan
Tujuan Umum
Dapat membantu Hotel Oranjje untuk membangun
citra dan mampu mempromosikan Hotel Oranjje
agar lebih dikenal lagi oleh wisatawan, baik lokal
maupun manca negara.
386
Tujuan Khusus
- Untuk merancangan ulang identitas visualyang
sudah ada agar dapat lebih menampilkan
identitas perusahaan.
- Mengetahui proses perancangan media
komunikasi yang baik, menarik dan
komunikatif sebagai media komunikasi Hotel
Oranjje kepada wisatawan baik lokal maupun
mancanegara.
Manfaat Perancangan
Manfaat yang ingin dicapai dalam penulisan
tugas akhir ini adalah agar dapat membentuk citra
serta pengetahuan konsumen tentang Hotel Oranjje
sebagai salah satu hotel dalam kota di Denpasar
dengan pelayanan dan fasilitas yang prima. Selain itu
juga agar dapat merancang media yang dapat
membantu kegiatan operasional untuk meningkatkan
jumlah kunjungan wisatawan yang menggunakan jasa
dan fasilitas Hotel Oranjje.
Perencanaan Media
Target Segmentasi Pasar
a. Demografis
Identitas visual dan media promosi ini ditunjukkan
pada masyarakat intelektual usia 23 – 55 tahun
baik laki – laki maupun perempuan.
b. Geografis
Berdasarkan geografis nantinya media promosi
akan disebar di daerah wisata sekitar Kuta,
387
Seminyak, Sanur dan Ubud. Beberapa daerah
wisata tersebut dijadikan prioritas mengingat
daerah itu merupakan tempat tujuan wisata yang
paling sering dikunjungi di Bali.
c. Psikografis
Berdasarkan psikografis (jiwa masyarakat yang
disasar), segmentasi ini mengelompok pada
variabel gaya hidup, dimana yang disasar adalah
masyarakat, atau wisatawan baik domestik
maupun mancanegara yang memiliki
kecenderungan sibuk sehingga memerlukan
ketenangan, dan juga wisatawan yang memiliki
kecenderungan ingin jauh dari hingar bingar
kehidupan malam, tentunya dengan tingkat
ekonomi menengah keatas.
d. Behaviour
Mencakup jangkauan pemakaian dan loyalitas
konsumen terhadap suatu produk dan merk,
manfaat dan situasi pemakaian yang diharapkan
konsumen.Jadi dalam media ini diharapkan
mampu mempengaruhi, mengajak serta membujuk
para wisatawan untuk datang, memilih dan
menggunakan fasilitas dan jasa yang ditawarkan
oleh Hotel Oranjje.
388
Perencanaan Kreatif
Strategi Kreatif
Merupakan pendekatan aspek suatu iklan
untuk memaksimalkan daya tarik visual yang
dihasilkan. Dalam upaya menangkap perhatian dan
membujuk audiens, desainer perlu menyusun unsur –
unsur desain menjadi suatu desain yang komunikatif,
estetis dan harmonis (Supriyono, 2010: 180). Adapun
strategi kreatif yang dilakukan pada media komunikasi
Hotel Oranjje adalah sebagai berikut:
a. Pesan
Pesan berdasarkan tingkat yang diinginkan adalah
pesan yang harusmengatakan sesuatu yang
diinginkan atau menarik pada produk
tersebut.Pesanberdasarkan tingkat ke-
ekslusifannya adalah pesan yang harus
mengatakansesuatu yang ekslusif atau yang
membedakannya dari semua merk di
dalamkategori produk tersebut. Pesan pada tingkat
kepercayaan merupakan pesan yang dapat
dipercaya dan dibuktikan (Suyanto.2004 : 14).
Bentuk pesan yang akan ditampilkan pada setiap
desain yang akan dibuat adalah lebih mengarah ke
bentuk pesan yang persuasif dan informatif.
Terdapat beberapa informasi tentang fasilitas yang
ditawarkan oleh Hotel Oranjje.
389
b. Strategi Visual
Di tahap strategi visual, dalam perancangan
identitas visual Hotel Oranjje, penulis
menyimpulkan bahwa beberapa unsur – unsur
visual yang akan diterapkan, sebagai berikut:
- Ilustrasi: dalam media promosi menggunakan
penggabungan foto, serta bentuk – bentuk
geometris seperti segitiga ataupun persegi
panjang.
- Teks: dengan menggunakan teknik typography
yang dipadukan dengan elemen-elemen sepeti
garis, bentuk dan ilustrasi vector.
- Tipografi: jenis huruf yang akan digunakan
adalah huruf berjenis Sans Serif karena akan
memberikan kesan modern, kokoh, lebih
mudah terbaca dan lebih terlihat jelas.
- Warna: dari segi warna pemilihan warna -
warna yang mewakili identitas visual dari
Hotel Oranjje itu sendiri.
c. Gaya Visual
Gaya visual yang ditampilkan pada perancangan
identitas visual dan media promosi Hotel Oranjje
ini adalah gaya desain kontemporer. Dengan
menggunakan beberapa bidang geometris seperti
segitiga dan persegi panjang, juga penggabungan
ilustrasi fotografi didalam beberapa media
promosi dari hotel Oranjje.Perpaduan ilustrasi
teknik fotographi dengan bentuk – bentuk bidang
390
geometris diharapkan mampu memberi kesan
tersendiri dan mampu meningkatkan citra
perusahaan.
d. Potitioning
Identitas Visual yang digunakan oleh Hotel
Oranjje selama ini tidak mampu memenuhi
kriteria desain dalam hal ini kriteria ergonomis
yaitu tidak nyaman dibaca karena penggunaan
lebih dari 2 jenis huruf dalam logotype-nya serta
kriteria estetis yaitu kurangnya unsur keindahan,
tidak terlihatnya unsur kesatuan dari logo juga
memberi kesan kurang menarik pada identitas
visual atau logo dari Hotel Oranjje ini.
Penggunaan bentuk – bentuk geometris seperti
segitiga dan persegi panjang pada desain media –
media promosi nantinya diharapkan memberi
kesan yang tidak berle bihan dan memberikan
suasana tersendiri dalam setiap desain medianya.
Konsep Desain
Konsep adalah gagasan atau ide yang menjadi
dasar dan acuan dalam proses perancangan sebuah
media. Konsep dalam pembuatan media komunikasi
visual sangatlah penting karena merupakan strategi
dan cara berpikir untuk menciptakan suatu gagasan
yang dapat menyelesaian permasalahan dari segi
desain. Menurut Rakhmat Supriyono (2010: 146),
konsep desain harus mampu mengusung
391
benefit(kebaikan atau manfaat) dan membujuk calon
konsumen untuk membeli produk yang dipromosikan
atau diiklankan. Konsep dan eksekusi desain haruslah
berjalan dengan beriringan agar mampu
menyampaikan produk dengan efektif dan melekat
dalam ingatan konsumen. Tanpa adanya konsep yang
kuat, desain akan mudah dilupakan pembaca, untuk itu
diperlukan konsep dan eksekusi yang baik (Supriyono,
2010: 147).
Desain identitas visual dan media komunikasi
visual yang dirancang nantinya diharapkan mampu
untuk menarik perhatian target wisatawan yang dituju.
Penyampaian pesan dalam media komunikasi visual
dapat dikatakan berhasil jika disampaikan secara benar
kepada target pendengar yang dituju, mengandung
informasi yang tepat dan dapat dimengerti oleh
pembaca.
Dalam pembuatan desain yang baik tentunya
harus didasari oleh konsep yang kuat agar hasil akhir
dapat diterima dengan baik oleh masyarakat
khususnya target wisatawanyang dituju. Untuk
perancangan identitas visual dari Hotel Oranjje ini
penulis menerapkan konsep desain “citizen living”jika
diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia citizen
livinterbentuk dari dua kata yaitu citizenyang berarti
warga kota dan livin’ yang bermakna aktivitas
kehidupan. Jadi citizen living bermakna aktivitas
kehidupan warga kota, dalam hal ini penulis mencoba
392
mengambil nilai-nilai dari kehidupan perkotaan yang
begitu cepat, pesat, individualistis dan memerlukan
hal-hal yang instant, sehingga konsep dari setiap
desain disini adalah desain yang bersifat sederhana,
tanpa ornamen berlebihan serta teks dan info yang
panjang lebar, begitu juga dengan warna dan layout
yang dirancang sedemikian rupa mengikuti selera khas
warga kota secara umum yaitu, tidak berlebihan,
efektif dan efisien yaitu dengan teknik gabungan foto
dan bentuk-bentuk geometris dimana warnanya
mewakili identitas perusahaan.
Tampilan Desain
Gambar 1 Desain website Hotel Oranjje
394
PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dan proses
perancangan Identitas visual dari Hotel Oranjje
penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Untuk menggambarkan identitas perusahaan
dalam hal ini Hotel Oranjje adalah dengan
merancang identitas visual atau logo yang
memenuhi kriteria desain yaitu kriteria ergonomis
yaitu nyaman dilihat, adanya unsur keindahan dan
dan memiliki unsur kesatuan atau sering disebut
unity. Logo adalah jati diri sebuah perusahaan atau
organisasi tertentu, jadi logo yang baik, mudah
diingat dan enak lihat akan mempengaruhi citra
perusahaan, menjadi memiliki kesan yang baik
juga di mata konsumen dalam hal ini adalah
wisatawan yang akan menggunakan jasa dan
pelayanan dari Hotel Oranjje.
2. Untuk menghasilkan media komunikasi visual
yang menarik dan efektif adalah, dengan
melakukan beberapa proses yaitu harus
identifikasi masalah, pengumpulan data serta teori
penunjang, kemudian data tersebut diolah dengan
metode analisa untuk mendapatkan solusi serta
strategi yang tepat yang akan diaplikasikan
kedalam visualisasi desain untuk menciptakan
media promosi yang tepat, menarik dan efisien,
sehingga pesan promosi yang ingin disampaikan
395
kepada target Hotel Oranjje dalam hal ini para
wisatawan dapat tersampaikan dengan baik.
Daftar Pustaka
Agung, A. A. Gde Putra. 2003. Bali: Objek dan Daya
Tarik Wisata. Denpasar : Dinas Pariwisata
Provinsi Bali.
Anggraini S., Lia, dan Nathalia, Kirana. 2014. Desain
Komunikasi Visual: Dasar – Dasar Untuk
Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.
Adityawan S., Arief. 2010. Tinjauan Desain Grafis.
Jakarta: PT Concept Media
Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik
dan Menarik. Yogyakarta: TAKA Publisher.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: CV Andi Offset
Rakhmat, Supriyono. 2010. Desain Komunikasi
Visual – Teori dan Aplikasi. Yogyakarta:
CV Andi Offset
Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
396
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA
MEMPROMOSIKAN DRACO HOUSE OF
MODIFIED DI KOTA DENPASAR
Oleh :
Kadek Surya Wirawan(1), I Wayan Adi Semara Putra,
S.Sn.M.Sn.(2), I Pt. Gde Esha Satrya Wibawa, S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Draco House of Modified merupakan rumah
modifikasi kendaraan mobil yang memberikan jasa
memodifikasi kendaraan, pelanggan yang ingin
menampilkan kendaraannya menjadi yang berbeda,
rumah modifikasi ini juga menjual beragam aksesories
kendaraan. Kurangnya media promosi untuk
mempromosikan Draco House of Modified ini
menyebabkan berkurangnya informasi rumah
modifikasi kepada kalangan pecinta modifikasi.
Perancangan ini bertujuan agar para penggemar
modifikasi mengetahui kelebihan dan keunggulan dari
Draco House of Modified ini. Dalam penulisan metode
yang di gunakan adalah metode Observasi,
wawancara, kepustakaan dan dokumentasi.
Diharapkan dengan merancang media-media promosi
yang tepat maka para penggemar modifikasi
mengetahui kelebihan atau keunggulan dari Draco
House of Modified yang akan sangat berdampak
397
positif bagi perusahaan Draco House of Modified itu
sendiri.
Kata kunci : aksesories, DHM, modifikasi, otomotif.
ABSTRACT
Draco House of Modified is house of
modification modifies the car that provides service
vehicle. Draco House of Modified is the right place for
customer who want to change their beloved cars
become more distinct. House of Modifications also
sells a veriety of vehicle accessories. Unfortunate , the
lack of media promotion for Draco House of Modified
, leads to reduced information to the lovers
modifications. This planning is made that modification
lovers know the advantages and disadvantages of
Draco House of Modification . in this study, the
methods used are observation, interviews, literature
and documentation. Expected with appropripate
media campaign then lovers modifications to know the
advantages and disadvantages of Draco House of
Modified. This will have a positive impact for the
company Draco House of Modified it self.
Keyword : accessecories, DHM, modification,
otomotif
398
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan industri otomotif dunia untuk
saat ini sangat melaju pesat, berbagai macam pabrikan
mobil dunia bersaing keras untuk membuktikan mobil
kendaraan mereka lebih unggul. Seperti produsen
mobil dari Benua Eropa yang selalu mengeluarkan
mobil yang bergaya sport atau hypercar dan selalu
mengandalkan keamanan, kenyamanan serta desain
yang sangat baik. Produsen mobil asal Jepang adalah
pemasok mobil yang sangat banyak dipilih oleh
kalangan masyarakat di Indonesia karena harga mobil
dari Jepang tidak terlalu tinggi di Indonesia.
(http://otomotif.news.viva.co.id/news/read/580573-
mobil-keluarga-apa-yang-laris-di-indonesia--ini-
daftarnya).
Mobil adalah kebutuhan sehari-hari manusia di
mana mobil selalu digunakan untuk beraktifitas dan
menyalurkan hobi. Mobil adalah salah satu kendaraan
yang paling cukup aman untuk dikendarai di darat
karena para pengguna mobil bisa terhalau dari panas,
hujan dan bisa angkut barang yang cukup banyak,
maka dari itu setiap harinya produsen mobil selalu
berinspirasi untuk membuat kendaraan yang selalu
diinginkan oleh para penggunanya mulai dari
kecanggihannya, keamanan, tampilan mobil,
kecepatan dan ruang besar mobil. Setiap hari ada saja
399
mobil yang baru diluncurkan oleh produsen mobil
yang membuat para konsumen menganti mobil baru.
Pengguna mobil tidak hanya menggunakan
mobilnya untuk kebutuhan sehari-hari. Di Indonesia
mobil banyak dimodifikasi oleh kalangan anak muda.
Mulai dari modifikasi penambahan bumper, audio,
sesuai kesukaan mereka masing-masing. Setiap tahun
acara event kontes modifikasi selalu ada dan para
komunitas mobil selalu mengikuti event-event ini dan
selalu menghadirkan mobil-mobil yang dimodifikasi
dan sangat berbeda dari mobil aslinya.
Di Indonesia tepatnya di Bali sangat banyak
penggemar modifikasi mobil dan modifikator rumah
modifikasi Draco House of Modified adalah salah satu
bengkel kendaraan rumah modifikasi yang
menyediakan perombakan mobil yang cukup baik
karena sudah dua tahun ini rumah modifikasi ini
berhasil memenangkan ajang event kontes modifikasi
lokal maupun nasional. Bengkel modifikasi DHM ini
berletak di daerah jalan Mahendradata Denpasar.
Pemilik bengkel ini bernama IB Adi Mahendrata
Putra. Pada awalnya IB Adi Mahendra Putra atau yang
sering dipanggil Gus Adi ini juga suka memodifikasi
mobilnya sendiri. Sejak zaman SMA pemilik rumah
modifikasi ini sangat sering mengikuti kontes sampai
sekarang. Seiring berjalannya waktu pemilik rumah
modifikasi berkeinginan untuk membuka usaha
modifikasi. Hingga pada tahun 2008, pemilik rumah
400
modifikasi membuka usahanya itu dengan nama Adi
Makmur Jaya yang disebut AMJ. Pada tahun 2008
hingga 2011, pemilik rumah modifikasi ini sama
sekali belum pernah mendapatkan kemenangan dalam
ajang modifikasi, usahanya untuk menang selalu
gagal, dan membuat profit usahanya kian menurun
karena kurangnya kepercayaan konsumen terhadap
bengkelnya. Kemudian pada pertengahan 2011,
pemilik bekerjasama dengan rekannya yang memiliki
mobil sedan Honda Accord, untuk dimodifikasi di
bengkel Gus Adi untuk ajang kontes Accelera 2012.
Dengan tema yang dipilih yaitu: “Dragon of the Year”
yang artinya adalah „naga terbaik tahun ini‟ mengingat
tahun 2012 adalah tahun naga, diharapkan mobil itu
bisa menjadi pemenang. Dengan usaha yang gigih,
detail, dan inovasi yang baru akhirnya mobil sedan
Accord „dragon of the year’ ini berhasil menjadi
pemenang diajang Accelera ini, tidak hanya itu pada
pengujung akhir tahun 2012 mobil itu berhasil meraih
gelar „King of the King’ di acara „Sevensensation’
yang diadakan oleh suatu perusahaan. Pada tahun
2013 si pemilik rumah modifikasi semakin maju
dengan mendapatkan kemenangan-kemenangan pada
event kontes yang diadakan di Bali dan tingkat
Nasional. Sungguh prestasi yang sangat luar biasa
karena sangat sulit untuk meraih kemenangan di ajang
itu, mengingat peserta yang berpartisipasi adalah
seluruh modifikator dari Indonesia. Pemilik pun
401
berpikir untuk merubah nama bengkelnya menjadi
Draco House Of Modified atau DHM karena pemilik
rumah modifikasi merasa awal kesuksesan bengkelnya
pada tahun 2012 yaitu tahun Naga.
Kurangnya media promosi yang dimiliki
rumah modifikasi ini seperti hanya batu sikat yang
bertuliskan nama perusahaan serta kartu nama, nota
dan stiker membuat kalangan penggemar modifikasi
kurang mengetahui keberadaan dan kualitas
modifikasinya. Maka dari itu pencipta perlu untuk
merancang media promosi komunikasi visual agar
mudah memperkenalkan rumah modifikasi DHM
kepada pecinta modifikasi di Bali.
Melihat permasalahan yang ada, penulis
tertarik untuk membuat media promosi yang menarik
dan komunikatif untuk mempromosikan Draco House
of Modified seperti yang akan dibuat menggunakan
illustrasi, fotografi serta pemilihan warna merah,
hitam, dan putih. Diharapkan dengan adanya media
promosi baru, Draco House of Modified dapat lebih
dikenal oleh pecinta modifikasi.
Rumusan Masalah
Adapunrumusan masalah yang ingin disampaikan
antara lain, sebagai berikut:
a. Konsep apa yang paling tepat untuk identitas serta
sarana mempromosikan rumah modifikasi Draco
House of Modified?
402
b. Media apa saja yang mampu menarik dan
komunikatif untuk identitas dan sarana
mempromosikan rumah modifikasi Draco House
of Modified?
c. Bagaimana proses merancang media promosi yang
baik dan sesuai dengan konsep dan ilmu desain
komunikasi visual untuk mempromosikan rumah
modifikasi Draco House of Modified ?
Tujuan Perancangan
a. Untuk mengetahui konsep yang tepat untuk
mempromosikan Draco House of Modified.
b. Untuk mengetahui media apa saja yang sesuai
dengan karakter audience atau sasaran untuk
mempromosikan Draco House of Modified.
c. Untuk mengetahui proses merancang media yang
baik sesuai dengan konsep dan ilmu desain
komunikasi visual untuk mempromosikan Draco
House of Modified.
Metode Pengumpulan Data
a. Observasi
Adalah kegiatan observasi meliputi
pencatatan secara sistematis atas kejadian –
kejadian, perilaku, objek – objek yang dilihat dan
hal – hal lain yang diperlukan guna mendukung
penelitian yang sedang dilakukan (Sarwono, 2007:
92). Tempat penulis melakukan survei yaitu di
403
Draco House of Modifiedyang terletak di jalan
Mahendradata No 88 di Denpasar, Bali. Penulis
melakukan pengumpulan data dengan mencatat
langsung data yang diperlukan dalam penyusunan
karya ini dan mengabadikan setiap objek yang
diselidiki dengan bantuan kamera..
b. Wawancara
Metode pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara mengadakan tanya jawab sepihak, dan
dilakukan dengan sistematis dan berlandaskan
pada tujuan penelitian. Wawancara ini dapat
dilakukan dengan bertanya langsung kepada orang
yang dianggap dapat memberikan informasi secara
mendetail dan sebenarnya. Dalam hal ini penulis
melakukan wawancara dengan pemilik langsung
dari Draco House of Modifiedyaitu IB Adi
Mahendra Putra S,E dengan mengajukan
beberapa pertanyaan yang diperlukan untuk
melengkapi data dalam karya ini. Adapun hasil
secara singkat dari wawancara adalah: DHM
adalah nama yang diangkat dari tahun 2012, DHM
dulunya bernama AMJ dan dirubah menjadi
DHMDraco House of Modified. DHM bergerak
dibidang perdagangan dan jasa rata-rata
pengunjung yang datang adalah dari kalangan
anak muda yang berumur dari 19 tahun dan masih
kuliah atau sekolah SMA. Biasanya mereka hanya
memodifikasi penambahan system audio dan
404
penambahan pernak-pernik mobilnya, ada juga
yang hanya menongkrong di bengkel ini.
Keperluan yang kurang dari bengkel ini
adalah kurangnya media promosi yang dimiliki
untuk memperkenalkan jasa dan barang yang
dijual sehingga minimnya pengetahuan orang
tentang apa yang ditawarkan oleh bengkel ini.
Bengkel ini mengiinkan media promosi yang
nyata seperti foto dan berisi keterangan tentang
jasa bengkel ini
2. PEMBAHASAN
Perusahaan Draco House of Modified ini
bergerak dibidang jasa yang memberikan pelayanan
modifikasi mobil untuk mobil. Perusahaan ini
memberikan pelayanan custombodykit, penambahan
soundsystem audio, aksesories mobil, gadget
implementer, dan custom engineperusahaan ini
merupakan perusahaan yang baru ada pertama di Bali
yang memberikan pelayanan paling lengkap terhadap
customer pecinta modifikasi. Dan karena kekurangan
media promosi yang ada Penulis akan merancang
suatu media komunikasi visual yang nantinya dapat
digunakan untuk membantu mempromosikan Draco
House of Modified.
405
Target Segmentasi Pasar
- Demografis
Dari segi demografis, dapat dilihat bahwa
sasarannya adalah penggemar modifikasi yang
berumur 20 – 40 tahun dan berjenis kelamin laki –
laki dan perempuan. Sedangkan dari status
pendidikan sasarannya adalah SMA (sekolah
tingkat atas) dan pekerja yang sudah mapan. Dan
para komunitas mobil yang sering melakukan
perkumpulan sesame modifikasi.
- Geografis
Dari segi geografis, dapat dilihat bahwa
sasarannya adalah para penggemar modifikasi
yang berada di seputaran daerah Denpasar
- Psikografis
Dari segi psikografis, dapat dilihat bahwa
sasarannya adalah menengah keatas. Karena
biasanya para penggemar modifikasi adalah dari
kalangan atas.
- Behaviour
Dari segi behaviour (prilaku/kepribadian), dapat
dilihat bahwa sasarannya adalah penggemar
modifikasi yang suka melakukan perkumpulan
bersama sesame komunitas club mobil lainnya.
Strategi Kreatif
Strategi kreatif adalah kebijakan yang akan
dilakukan terhadap panduan kreatif, terdiri dari isi
406
pesan dan bentuk pesan, yang disusun berdasarkan
target audience-nya, karena pada dasar target
audience-lah yang menentukan isi (content) dan bentu
(form) pesan iklan yang akan disampaikan. Adapun
strategi kreatif yang dilakukan pada media komunikasi
visual untuk mempromosikan Draco House of
Modified antara lain sebagai berikut ;
a. Pesan
Isi pesan yang ingin disampaikan adalah
menggunakan kata-kata untuk mempromosikan
Draco House of Modified kepada para penggemar
modifikasi sehingga para penggemar modifikasi
merasa tertarik untuk datang ke Draco House of
Modified tersebut. Dalam hal ini pesan yang di
sampaikan melalui media yang dirancang adalah
berisikan keterangan alamat dan informasi tentang
Draco House of Modified. Sedangkan bentuk kata
pesan yang digunakan dalam bahasa inggris
seperti tagline you buy we built dan show your
masterpiece untuk memperkenalkan Draco House
of Modified.
b. Strategi Visual
Visualisasi yang digunakan untuk membuat media
komunikasi visual sebagai sarana promosi Draco
House of Modified adalah menggunakan ilustrasi
teknik fotografi .Dalam hal ini foto – foto yang
digunakan adalah foto – foto mobil yang sudah
pernah di buat oleh Draco House of Modified
407
c. Gaya Visual
Gaya visual yang ditonjolkan pada perancangan
media promosi ini adalah gaya natural dengan
lebih menonjolkan illustrasi fotografi dan yang
diolah kembali dengan program komputer untuk
memberikan kesan modern. Selain itu, gaya visual
yang ditampilkan akan memberikan kesan alami.
Konsep Desain
Adapun konsep dasar perancangan media komunikasi
visual untuk mempromosikan Draco House of
Modified adalah “Custom”. Custom disini dimaksud
adalah membuat suatu yang berbeda dengan
menggunakan tekhik illustrasi foto dan vector dan
menggunakan pemilihan warna tri datu yaitu warna-
warna merah , putih , dan warna hitam dimana warna
ini akan membantu untuk membuat desain promosi ini
akan terlihat lebih berbeda dan menarik perhatian.
Visualisasi Desain
Dari segi ilustrasi, digunakan illustrasi vector dari logo
tersebut. Dan menggunakan illustrasi foto.. Dari segi
tipografi, jenis font yang digunakan adalah jenis font
Eurostyle Extended Mt 2 dan Orbitron agar mudah
dibaca dan jelas namun tidak terlalu kaku atau formal.
Dan dari segi warna, warna yang digunakan
menggunakan warna – warna Tridatu seperti Merah
408
Putih, dan Hitam. Dimana warna ini akan dipercaya
membantu membuat desain ini menarik mungkin.
Berikut ini merupakan tampilan perancangan media
utama dari Draco House of Modified;
1. Logo
410
3. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian yang telah disampaikan
dalam bab – bab penulisan Perancangan Media
Komunikasi Visual Sebagai Sarana Mempromosi
Draco House of Modified di Kota Denpasar, maka
dapat ditarik beberapa kesimpulan yang berhubungan
dengan masalah yaitu sebagai berikut ;
a. Konsep yang tepat untuk mempromosikan Draco
House of Modified ada "Custom". Custom disini
dimaksud adalah membuat suatu yang berbeda
dengan menggunakan tekhik illustrasi foto dan
vector dan menggunakan pemilihan warna tri datu
yaitu warna- warna merah , putih , dan warna
hitam dimana warna ini akan membantu untuk
membuat desain promosi ini akan terlihat lebih
berbeda dan menarik perhatian.
b. Media yang sesuai untuk mempromosikan Draco
House of Modified ini yaitu ; logo dan GSM,
stationary, T-shirt, T-banner, Sign (papan nama),
Poster, Cover Facebook, Website, Iklan Majalah,
Stiker
411
Daftar Pustaka
Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Jakarta:PT. Gramedia Pustaka Utama
Pujiriyanto.2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta: Penerbit Andi
Rustan, Surianto. 2009a. Layout dasar dan
penerapannya. Jakarta : PT Gramedia Pustaka
Utama.
Rustan, Surianto. 2010b. Huruf, Font & Tipografi.
Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Santosa, Sigit. 2002. Advertising Guide Book. Jakarta:
Informatika.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009b. Nirmana Elemen-
Elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:Jalasutra
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual
Teori dan Pengaplikasiannya. Yogyakarta:
Penerbit Andi
Suyanto M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan. Yogyakarta: Andi Offset
412
PERANCANGAN VISUAL FESTIVAL TOPENG
DAN WAYANG OLEH RUMAH TOPENG DAN
WAYANG SETIA DARMA DI GIANYAR
Oleh :
I Wayan Yasa Ariawan (1), I Ketut Suryanatha, S.Kom. (2),
I Putu Gde Esha Satrya W., S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Topeng dan wayang merupakan salah satu
warisan budaya adat dan tradisi dari bangsa Indonesia,
namun melihat perkembangan jaman yang semakin
moderen maka adat dan tradisi tersebut mulai di
tinggalkan oleh bangsanya sendiri. Semakin banyak
para seniman topeng dan wayang yang sudah mulai
meninggalkan pekerjaanya sebagai pengerajin topeng
dan wayang dikarenakan budayanya terpengaruh oleh
budaya asing. Sangat disayangkan warisan leluhur
lambat laun akan benar – benar ditinggalkan oleh
bangsanya sendiri, maka dari itu sangat wajar anak –
anak mulai melihat atau mulai mengenal salah satu
budaya leluhur mereka yang sangat menarik. Maka
dari itu didirikan sebuah rumah topeng dan wayang
yang yang memuat 1200 topeng dan 4500 wayang
yang dikumpulkan selama tujuh tahun. Rumah Topeng
dan Wayang Setia Darma dibangun di atas lahan
seluas 1,4 hektar di Banjar Tengkulak Tengah
Kabupaten Gianyar. Tujuan dibangun rumah topeng
dan wayang setia dharma untuk melestarikan
413
pendidikan, hiburan dan melihat perkembangan
topeng dan wayang. oleh karena itu dibuatlah sebuah
festival topeng dan wayang yang di selenggarakan
oleh Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma.
Kata Kunci : Anak – anak, Festival, Topeng, Wayang.
ABSTRACT
Mask and puppet is one of the cultural
heritage , customs and traditions of the people of
Indonesia , but see the development of an increasingly
modern era. The customs and the tradition started in
the left by his own people , the more the artists masks
and puppets who have started to leave his job as a
mask craftsmen and puppet because culture influenced
by foreign cultures is unfortunate heritage will
eventually completely abandoned by his own people.
tTen it is reasonable from the childrens begins to look
or getting to know one of their ancestral culture is
very interesting , therefore founded a home masks and
puppets containing 1200 and 4500 puppet masks
collected during seven years , Home Masks and
Puppets Setia Darma built on an area of 1.4 hectares
in the middle of the middlemen Banjar Gianyar
regency . The purpose built home masks and puppets
loyal dharma to preserve education , entertainment
and see the development of masks and puppets .
therefore made a mask and puppet festival which was
held by the House of Masks and Puppets Setia Darma.
Keywords : Childrens , Festival, Masks , puppets.
414
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Topeng dan wayang merupakan salah satu
warisan budaya adat dan tradisi dari bangsa Indonesia,
namun melihat perkembangan zaman yang semakin
modern maka adat dan tradisi tersebut mulai
ditinggalkan oleh bangsanya sendiri. Semakin banyak
para seniman topeng dan wayang yang sudah mulai
meninggalkan pekerjaanya sebagai pengerajin topeng
dan wayang dikarenakan budayanya terpengaruh oleh
budaya asing. Topeng dan wayang khususnya di Bali
sangat dianggap sakral dikarenakan topeng dan
wayang digunakan sebagai pelengkap upacara dan
disetiap upacara besar. Di Bali topeng dan wayang
dijadikan satu hal yang harus ada pada saat upacara
tersebut berlangsung, melihat perkembangan jaman
yang sangat pesat banyak anak muda atau anak- anak
yang kurang tertarik akan topeng dan wayang
dikarenakan perkembangan arus globalisasi.
Atas dasar tersebut maka sangat disayangkan
warisan leluhur lambat laun akan benar – benar
ditinggalkan oleh bangsanya sendiri, maka dari itu
sangat wajar anak – anak mulai melihat atau mulai
mengenal salah satu budaya leluhur mereka yang
sangat menarik yaitu topeng dan wayang, topeng dan
wayang juga mengandung unsur – unsur filsat atau
mengandung unsur – unsur rohani dilihat dari babad
415
atau buku yang membuat sumber cerita dari wayang
atau topeng tersebut.
Oleh karena itu maka seorang pemerhati budaya
yaitu Bapak Hadi Sunyoto mendirikan sebuah rumah
topeng dan wayang yang memuat 1200 topeng dan
4500 wayang yang dikumpulkan selama tujuh tahun.
Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma dibangun di
atas lahan seluas 1,4 hektar di Banjar Tengkulak
Tengah Kabupaten Gianyar. Tujuan dibangun Rumah
Topeng dan Wayang Setia Darma untuk melestarikan
pendidikan, hiburan dan melihat perkembangan
topeng dan wayang.
Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma tidak
begitu di kenal oleh anak –anak dan kurang tertarik
untuk mengunjungi Rumah Topeng dan Wayang Setia
Darma maka dari itu sangat dibutuh sesuatu hal yang
membuat mereka tertarik untuk mengunjungi Rumah
Topeng dan Wayang Setia Darma.
Maka dari itu dibuatlah sebuah festival topeng dan
wayang di Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma
dimana festival yang berlangsung akan mengenalkan
secara langsung topeng dan wayang kepada anak –
anak dengan cara mengikuti festival yang di
selenggarakan. Festival tersebut berlangsung selama
dua hari dimana festival topeng dan wayang
didalamnya terdapat tiga perlombaan yang khusus
buat anak – anak diantaranya : perlombaan mewarnai
topeng, perlombaan mewarnai wayang dan
416
perlombaan dalang cilik. Dalam perlombaan yang
telah di susun oleh pihak penyelenggara untuk
pendaftaran tidak di pungut biaya pasti namun
memberikan sumbangan seiklasnya karena kembali
lagi ke tujuan dari Rumah Topeng dan Wayang Setia
Darma yaitu untuk pendidikan.
Rumusan Masalah
Dengan memperhatikan latar belakang yang telah
diuraikan diatas maka adapun rumusan masalah yang
ingin disampaikan antara lain sebagai berikut :
a. Hal apa yang membuat anak – anak tertarik ?
b. Bagaimana cara mempromosikan topeng dan
wayang terhadap anak - anak?
c. Media apa saja yang di butuhkan untuk
mempromosikan festival yang diselenggarakan
oleh Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma
Batasan Masalah
Hal yang membuat anak – anak tertarik adalah
sebuah festival yang diselenggarakan oleh Rumah
Topeng dan Wayang Setia Darma, acaranya yaitu
lomba mewarnai topeng dan wayang untuk anak –
anak dan lomba dalang cilik dimana secara langsung
anak - anak mengenalkan topeng dan wayang.
417
Tujuan Perancangan
Tujuan perancangan dapat dibedakan menjadi
dua yaitu tujuan umum dan khusus, berikut
penjelasannya :
Umum
a. Mendapatkan informasi yang akan digunakan
untuk membuat perancangan visual tentang
festival topeng dan wayang.
b. Agar Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma
lebih dikenal dan banyak di kunjungi oleh
masyarakat luas.
Khusus
Agar dapat mengetahui proses perancang visual dari
festival topeng dan wayang yang akan dipromosikan
Dapat mendesain media yang tepat untuk
mempromosikan festival topeng dan wayang yang
akan diselenggarakan di Rumah Topeng dan Wayang
Setia Darma.
Metode Pengumpulan Data
a. Metode Wawancara
Metode pengumpulan data adalah metode yang
dilakukan dengan cara mengadakan tanya jawab
dan dilakukan dengan sistematis dan berlandaskan
pada tujuan penelitian. Metode pengumpulan
dengan cara mengadakan percakapan dengan
maksud tertentu yang dilakukan oleh dua belah
pihak yaitu pewawancara dengan yang
418
diwawancarai (Moleong, 2001 :62). Penulis
menggunakan wawancara terbuka yaitu tanya
jawab secara langsung kepada Bapak A. Prayitno
sebagai onwer di Rumah Topeng dan Wayang
Setia Darma agar mendapatkan penjelasan lebih
objektif. Melahkukan wawancara dengan Ibu Erna
Wati sebagai salah satu guru TK di TK Widaya
Kumara di Negara, Batuan. Melahkukan wawan
cara dengan Ibu Rani, beliau adalah salah satu
guru yang mengajar di SD 4 Batuan.
b. Metode Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan
data dengan melakukan pencatatan secara
sistematis atas kejadian kejadian , perilaku dan
objek yang dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan
guna mendukung penelitian yang dilakukan.
(Sarwono & Lubis, 2007:100). Observasi ini
dilakukan dengan pengamatan secara langsung ke
Rumah Topeng dan Wayang Setia Dharma agar
lebih mengetahui target dari festival yang akan
diselenggarakan.
c. Metode Kepustakaan
Metode ini menggunakan literatur untuk data
komparatif dalam menunjang semua data yang
diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan untuk
memperoleh teori-teori dan mempelajari
peraturan-peraturan yang berhubungan dengan
penulisan ini dan menunjang keabsahan data yang
419
diperoleh di lapangan (Moleong, 2001:113).
Metode kepustakaan adalah mencari data literatur
yang berhubungan dengan desain komunikasi
visual, meliputi buku, majalah, internet, dan media
komunikasi lainnya yang erat kaitannya dengan
objek permasalahan. Dengan melihat buku Nirmna
untuk memperoleh teori – teori warna yang akan
dipakai dalam mendesain, Melihat majalah Bog –
Bog sebagai referensi desain, dan meliahat web
dari Rumah Topeng dan Wayang Setia Darma
untuk mengetahui informasi lebih mengenai kasus
yang di angkat.
d. Metode Dokumentasi
Metode pengumpulan data dengan mencatat data-
data dari hasil survey baik berupa artikel,
selebaran, foto dokumentasi dan sebagainya
sebagai data berupa fakta dan sebagai bukti untuk
di pertanggung jawabkan (Nazir, 1998:109).
Metode ini dibantu dengan Kamera DSLR ,dengan
pengambilan gambar-gambar bangunan , dan foto
ke Rumah Topeng dan Wayang Setia.
2. PEMBAHASAN
Konsep Desain
Konsep dari desain yang akan di wujudkan
yaitu “Local Heritage” dimana konsep tersebut ingin
memperkenalkan budaya local kepada anak- anak hal
tersebut dapat di lihat dari ilustrasi dari anak anak
420
yang sedang memegang topeng dan wayang. Dari segi
segmentasi pasar yang menargetkan anak – anak yang
berumur 7 – 12 tahun yang masih suka akan melihat
sesuatu yang menyenangkan dapat di simbolkan akan
warna yang cerah penggunan warna yang dapat
menarik perhatian anak – anak , tradisi ini di
maksudkan dengan menggukan ilustrasi beberapa
orang yang sedang memegang wayang dan topeng
hinggga lebih menegaskan bahwa festival yang
diselenggarakan adalah tentang topeng dan wayang
untuk anak – anak.
Perencanaan Kreatif
a. Strategi Kreatif
Strategi kreatif sering dianggap sebagai hasil
terjemahan dari berbagai informasi mengenai produk,
pasar dan konsumen sasaran kedalam suatu posisi
tertentu dalam komunikasi yang kemudian dapat
dipakai untuk merumuskan tujuan promosi.
1. Pesan
Pesan dari masing masing media yang akan di
wujudkan adalah ingin memberi tahukan bahwa
ada sebuah festival yang menarik untuk anak –
anak dengan ilustrasi anak – anak yang sedang
bermain wayang dan sedang bermain topeng ,
dengan di perjelas dengan teks untuk lebih
memperjelas pesan yang akan di sampaikan.
421
2. Strategi
Memberikan kesan kepada orang tua bahwa
acara yang akan di selenggarakan adalah acara
tidak hanya lomba melainkan juga memiliki
unsur pendidikan terlihat dari waktu
pendaftaran peserta mendapatkan buku
menggambar untuk menngingatkan tentang
festival yang telah terselenggara
Visualisai Desain
Dimana pada jurnal ini menampilkan beberapa desain
utama dan beberapa desain pendukung. :
a. Media Billboard
Billboard merupakan salah satu dari tiga media
utama yang akan di gunakan untuk melakukan
perancangan media untuk festival topeng dan
wayang di karenakan dari media yang paling besar
salah satunya billboard dan memiliki letak yang
startegis sehingga banyak kemungkinan media
tersebut menjadi efektif
Unsur-unsur Visual Desain
Ilustrasi : Menggunakan unsur vektor dan
gabungan dimana pada ilustrasi seorang yang
sedang memaikan wayang dan orang yang sedang
melahkukan kegiatan mengecat sudah sangat bisa
mewakili dari festival yang akan berlangsung .
Warna : Menggunakan warna kuning yang
diturunkan intensita warnanya dimana warna
422
kuning ini ingin menekan kan keceriaan yang
ingin diraih ketika festival berlangsung.
Menggunakan warna merah agar lebih
menegaskan akan festival yang dilahkukan atau
titik fokus dari desai yang diingikan
Text : Text menggunakan bahasa yang mengajak
dan ingin memberikan kesan bahwa festival yang
diselenggarakan adalah festival yang terbuka
wakni dari teks “ ayo segara ikuti dan saksikan”,
teks “ FESTIVAL TOPENG DAN WAYANG”
adalah mana acara yang akan berlangsung, teks “
lomba : mewarnai topeng tingkat SD dan lainya”
dimana teks tersebut bermaksud dimana agar
audien langsung mengetahui perlombaan apa yang
akan berlangsung dan katagorinya apa, teks “
info” ingin memberikan info kepada audien no
yang dapat dihubungi jika ingin menanyakan
suatu hal tentang festival. teks “ 10-12 agustus
2015“ adalah tanggal dimana festival itu
berlangsung, teks “ pendaftaran dari” ingin
memberikan batas pendaftaran untuk festival
tersebut, dan tesk pendaftaran merupaka tempat
dimana saja bisa mendaftar untuk ikut serta dalam
festival.
Font : Font menggunakan jenis font San Serif dan
dekoratif agar audien mudah membaca dan dapat
di mengerti oleh target yang di tujukan.
423
Menggunakan jenis font “Century Gothic” dan
mengunakan jenis font “children stories”.
Tampilan Desain Billboard
b. Media Poster
Poster merupakan salah satu dari tiga media utama
yang akan di gunakan untuk melakukan
perancangan media untuk festival topeng dan
wayang di karenakan dari media yang paling besar
salah satunya poster dan memiliki letak yang
startegis yaiutu di tempel di sekolah – sekolah
sehingga media tersebut langsung ke target audien
Unsur-unsur Visual Desain
Ilustrasi : Menggunakan unsur vektor dan
gabungan dimana pada ilustrasi seorang yang
sedang memaikan wayang dan orang yang sedang
melahkukan kegiatan mengecat sudah sangat bisa
mewakili dari festival yang akan berlangsung .
424
Warna : Menggunakan warna kuning yang
diturunkan intensitas warnanya dimana warna
kuning ini ingin menekan kan keceriaan yang
ingin diraih ketika festival berlangsung.
Menggunakan warna merah agar lebih
menegaskan akan festival yang dilahkukan atau
titik fokus dari desai yang diingikan dimengerti
oleh target yang di tujukan. Menggunakan jenis
font “Century Gothic” dan mengunakan jenis font
“children stories”.
Text : Text menggunakan bahasa yang mengajak
dan ingin memberikan kesan bahwa festival yang
diselenggarakan adalah festival yang terbuka
wakni dari teks “ ayo segara ikuti dan saksikan”,
teks “ FESTIVAL TOPENG DAN WAYANG”
adalah mana acara yang akan berlangsung, teks “
lomba : mewarnai topeng tingkat SD dan lainya”
dimana teks tersebut bermaksud dimana agar
audien langsung mengetahui perlombaan apa yang
akan berlangsung dan katagorinya apa, teks “
info” ingin memberikan info kepada audien no
yang dapat dihubungi jika ingin menanyakan
suatu hal tentang festival. teks “ 10-12 agustus
2015“ adalah tanggal dimana festival itu
berlangsung, teks “ pendaftaran dari” ingin
memberikan batas pendaftaran untuk festival
tersebut, dan tesk pendaftaran merupaka tempat
425
dimana saja bisa mendaftar untuk ikut serta dalam
festival.
Font : Font menggunakan jenis font San Serif dan
dekoratif agar audien mudah membaca dan dapat
di mengerti oleh target yang di tujukan.
Menggunakan jenis font “Century Gothic” dan
mengunakan jenis font “children stories”
Tampilan Desain Poster
426
c. Media Stiker
Stiker merupakan salah satu dari media
pendukung yang akan di gunakan untuk
melakukan perancangan media untuk festival
topeng dan wayang
Unsur-unsur Visual Desain
Ilustrasi : Menggunakan unsur vektor dan
gabungan dimana orang yang sedang melahkukan
kegiatan mengecat sudah sangat bisa mewakili
dari festival yang akan berlangsung .
Warna : Warna yang digunakan warna merah
dikarenakan warna merah ingin menekan nama
acara dari festival tersebut.
Text : Text menggunakan bahasa yang mengajak
dan ingin memberikan kesan bahwa festival yang
diselenggarakan adalah festival yang terbuka
wakni dari teks “ ayo segara ikuti dan saksikan”,
teks “ FESTIVAL TOPENG DAN WAYANG”
adalah mana acara yang akan berlangsung.
Font : Font menggunakan jenis font San Serif dan
dekoratif agar audien mudah membaca dan dapat
di mengerti oleh target yang di tujukan.
mengunakan jenis font “children stories”.
427
Tampilan Desain Stiker
3. PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan pengamatan dan penelitian
pada studi kasus perancangan visual festival topeng
dan wayang di Rumah Topeng dan Wayang Setia
Dharma, maka dapat disimpulkan bahwa media
komunikasi visual mutlak harus dibuat dalam
mempromosikan dan memperkenalkan suatu
perusahaan atau festival yang dirancang.
Dengan adanya media komunikasi yang efektif
maka dapat meningkatkan pengenalan terhadap
khalayak luas.Dengan adanya penelitian dan studi
kasus ini, maka mahasiswa akan mampu
mengembangkan ilmu yang diperoleh dari bangku
perkuliahan, diterapkan pada perusahaan tempat ia
bekerja, serta dapat mempelajari atau mengetahui
bagaimana sistem pada suatu perusahaan sehingga
nantinya akan menjadi desainer yang siap pakai.
428
Daftar Pustaka
Anwar, Arifin,2003, Ilmu Komunikasi Suatu
Pengantar.
Dameria, Anne.2000. Digital Workflow Dalam
Industri Grafika.
Dantes E. 2012, Metode Penelitian. Yogyakarta: C.V.
Andi Offset.
Pujirianto. 2005, Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta:Penerbit Andi.
Rustan, Surianto. 2009, Layout Dasar &
Penerapannya. Jakarta: Jalasutra.
Scheder, Georg. 1977. Perihal Cetak Mencetak.
Jakarta : Kanisius.
Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan. Yogyakarta: Andi.
Sarwono, Jonathan dan Lubis,Hary. 2007. Metode
Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta : C.V. Andi Offset.
www.denpasarkota.go.id
www.digilib.its.ac.id
www.dprd-gianyarkab.go.id
www.google.com/maps
429
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
ESPA YEH PANES DI KABUPATEN TABANAN
- BALI
Oleh:
I Putu Mertadana (1), I Gusti Ngurah Gede Gitayogi
Irhandi, S.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya
Dinata,S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali [email protected]
ABSTRAK
Tabanan merupakan salah satu daerah
kabupaten yang ada di Bali yang mempunyai banyak
tempat-tempat wisata.Wisata alam merupakan potensi
wisata andalan di Tabanan.Taman Rekreasi Espa Yeh
Panes merupakan obyek wisata pemandian air panas
yang dikelola secara profesional.Espa Yeh Panes
terletak di Desa Penatahan, Kecamatan Penebel.Obyek
wisata pemandian air panas ini semakin menarik
karena sumber air panasnya muncul di tengah pura
atau di bawah pohon beringin yang dipercaya dapat
menyembuhkan beberapa penyakit.
Kurangnya informasi dan promosi menjadikan
obyek wisata ini belum dikenal oleh masyarakat Bali,
wisatawan domestik maupun wisatawan asing.Media
promosi yang digunakan masih terbilang sedikit dan
sangat sederhana, untuk itu diperlukan rancangan
media komunikasi visual yang secara langsung
mampu menggugah perasaan yakni konsep
430
natural&fun, dengan media promosi yang informatif
dan komunikatif.
Penentuan konsep dan media komunikasi
visual yang tepat didapatkan berdasarkan analisa data
aktual, data faktual, analisa wawancara, dan analisa
SWOT serta VALS.Kesimpulan konsep desain
digunakan sebagai dasar rancangan media komunikasi
visual sebagai sarana promosi Espa Yeh Panes.
Perencanaan dan konsep yang terstruktur dalam
perancangan media promosi Espa Yeh Panes
diharapkan tujuan mempromosikan Espa Yeh Panes
dapat tercapai secara maksimal.
Kata Kunci: desain komunikasi visual, media
promosi, yeh panes, asri dan alami.
ABSTRACT
Tabanan is one of regencies in Bali which has many
tourist attractions. Nature tourism is a mainstay of
tourism potential in Tabanan. Recreation Espa Yeh
Panes a hot spring tourism professionally managed.
Espa Yeh Panes is located in the village of Penatahan,
Penebel District. Hot spring tourism is increasingly
attractive as a source of hot water appeared in the
middle of the temple or under the banyan tree which is
believed to cure several diseases.
Lack of information and promotion of tourism is not
made known to the people of Bali, domestic and
foreign tourists. Media campaign that used still fairly
small and very simple, it is necessary for the design of
visual communication media are directly able to
431
arouse the feeling that the concept of natural and fun,
with a media campaign that informative and
communicative.
Determination of the concept and the right
visual communication media obtained based on
analysis of actual data, factual data, analysis of
interviews, and a SWOT analysis as well as VALS.
Conclusion The design concept is used as a basis for
the design of visual communication media as a
promotional tool Espa Yeh Panes. Planning and
structured concepts in the design of promotional
media Yeh Panes expected Espa Espa purpose of
promoting Yeh Panes can be achieved optimally.
Keywords: visual communication design, promotion
media, yeh panes, eco-friendly environment
1. PENDAHULUAN
Kabupaten Tabanan merupakan salah satu
daerah wisata yang ada di Bali.Banyak obyek wisata
menarik untuk tujuan liburan dan wisata.Wisata alam
merupakan potensi wisata andalan di Tabanan.Mulai
dari persawahan, danau, aneka buah-buahan dan
beberapa sumber mata air panas (yeh panes) yang
dikelola sebagai tempat wisata di Tabanan.Salah satu
sumber air panas yang dikelola secara profesional
adalah Espa Yeh Panes “Hot Springs Resort &
Spa”.Espa Yeh Panes diresmikan sebagai Taman
Rekreasi Yeh Panes pada tanggal 26 Januari 1993 oleh
Prof. Dr. Ida Bagus Oka, selaku Gubernur Bali.Mata
432
air panas ini berada di tepi sungai Yeh Ho. Espa Yeh
Panes oleh masyarakat di kenal dengan nama Air
Panas Penatahan, karena berada di desa Penatahan,
Kecamatan Penebel, kurang lebih 13 km dari Kota
Tabanan, ke Utara 34 km dari Denpasar, dengan
panorama alam yang indah dan di kanan kirinya
dilatarbelakangi oleh sawah yang berundak-undak.
Luas tanah 20.000.000 m2 (2ha) status lahan yakni
sewa dari Pemkab. Tabanan, 10 tahun sampai
2024.Sumber mata air panas Penatahan muncul
berasal dari magma gunung-gunung yang ada di
kawasan Kabupaten Tabanan yang muncul dari bawah
pohon beringin (Gambar 1.1). Seperti diketahui ada
tiga gunung tidak aktif yang masuk di dalam
Kabupaten Tabanan, yaitu Gunung Sanghyang,
Gunung Watukaru, dan Gunung Mangu.
Fasilitas-fasilitas yang disediakan disini
berupa, kolam renang dengan air belerangnya yang
dapat menampung kurang lebih 50 orang. Jumlah spa
atau hotspring yang disediakan disini adalah 5
buah.Kolam renang dengan air dingin yang jernih dan
segar yang terdapat pada tingkat kedua kolam yang
dapat menampung kurang lebih 60 orang (Gambar
1.2).Kolam yang dikelilingi dengan beberapa
pancoran air panas yang terdapat pada tingkat bawah
atau dasar.Restoran dengan segala jenis masakannya.
Penginapan sebanyak 16 kamar.Disini juga disediakan
tempat meeting sambil menikmati suasana rapat yang
433
tenang dengan pemandangan alam sekitarnya. Bagi
sekolah-sekolah, universitas, perusahaan swasta dan
instansi pemerintahan dapat juga mencoba tantangan
dan menambah rasa kegembiraan melalui kegiatan
outbond, seperti: permainan bola voli di dalam kolam,
menelusuri alam sekitar (sawah dan sungai), dan
permainan lainnya yang bisa dilakukan di area taman
rekreasi ini.Yang unik disini adalah untuk memanggil
roomservice dilakukan dengan memukul alat
tradisional Bali yaitu kulkul.Pemandian air panas
Penatahan ini juga tersedia beraneka kolam renang
mulai untuk anak-anak dan bagi orang dewasa.
Harga yang sekarang ditetapkan oleh
pengelola objek wisata ini yaitu,tiket masuk untuk
lokal (bebas, hanya untuk melihat-lihat) Rp. 1.000,-
per orang. Tiket masuk Mancanegara Rp.5.000,- per
orang. Mandi di kolam air panas dewasa untuk lokal
Rp.10.000,- per orang dan anak-anak Rp. 5.000,-per
orang. Mandi di kolam air panas private (hot spring
spa) Rp. 30.000,- per orang. Penginapan Rp.300.000
per malam untuk satu orang yang dilengkapi dengan
hot spring spa serta breakfast. Pemandian air panas ini
buka setiap hari, mulai Pk. 08.00 Wita sampai dengan
Pk.17.00 Wita.
Berdasarkan hasil penelitian dari laboratorium
Departemen Kesehatan (2009), mata air panas
Penatahan dengan suhu air antara 30oC sampai 40oC
sangat baik untuk penyembuhan, pengobatan, terapi
Gambar 2. Kolam air dingin dan kolam air panas yang dapat
menampung kurang lebih 50 orang
434
kesehatan dan kecantikan, karena mengandung
belerang dan mineral, seperti: potasium dan sodium
yang sangat baik untuk menyembuhkan penyakit kulit.
Sebagian besar pengunjung yang berendam di air
panas Penatahan merupakan orang-orang lokal,
terutama penduduk setempat.Air panas ini memang
belum banyak dikenal oleh wisatawan domestik
maupun wisatawan asing.Kesederhaan penggunaan
teks dan bahan dalam membuat media promosi
terkesan biasa-biasa saja.Promosi yang dilakukan
oleh Espa Yeh Panes terbilang kurang gencar karena,
hanya terdapat kartu nama yang terdapat dibagian
depan (front office) sehingga taman rekreasi Espa Yeh
Panes kurang dikenal oleh masyarakat luas. Untuk
mempromosikannya diperlukan usaha lebih keras
yang ditunjang dengan media promosi yang efektif,
menarik, informatif dan komunikatif serta tepat
sasaran dalam mendukung promosi Espa Yeh Panes.
Tujuan
Perancangan media komunikasi visual sebagai
sarana promosi Espa Yeh Panes yang menarik dan
komunikatif sesuai kriteria desain diharapkan
masyarakat Bali, wisatawan akan lebih mengetahui
informasi yang jelas tentang keberadaan Espa Yeh
Panes, sarana dan prasarana, serta berbagai aktivitas
yang bisa dilakukan di taman reakreasi ini.Diharapkan
melalui media promosi inimampu untuk menarik
435
pengunjung baik itu masyarakat lokal, wisatawan
domestik maupun mancanegara.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dibedakan menjadi
dua, berdasarkan sumbernya, yaitu metode
pengumpulan data primer dan data sekunder. Metode
pengumpulan data primer adalah data yang
dikumpulkan dan disatukan secara langsung dari objek
yang diteliti seperti: melakukan pengamatan secara
langsung ke lokasi terhadap data yang diperlukan
dalam perancangan media komunikasi yang akan
dibuat dan melakukan wawancara dengan beberapa
pihak yang bersangkutan antara lain dengan komisaris,
manager dan staf Espa Yeh Panes serta masyarakat
yang mengunjungi obyek wisata tersebut.Sedangkan
metode pengumpulan data sekunder adalah metode
pengumpulan data yang didasarkan pada penelitian
sebelumnya atau laporan dari lembaga yang
dibutuhkan, seperti: melakukan pengambilan data
seperti, gambar-gambar di lokasi dengan
menggunakan camera Canon EOS 600D dan
mempelajari buku-buku literatur hasil penelitian dan
data-data internet, yang berkaitan dengan
permasalahan dan dapat menunjang dalam
penyelesaian permasalahannya.
436
2. PEMBAHASAN
Dalam hal mempromosikan Espa Yeh Panes
penulis menggunakan analisa SWOT dan VALS
sebagai acuan pertimbangan dalam mengambil
keputusan dan digunakan sebagai acuan untuk
merancang media promosi yang tepat sasaran untuk
meningkatkan jumlah pengunjung taman rekreasi Espa
Yeh Panes.
Analisa SWOT
Beberapa hal yang dapat dikaji dan
dipertimbangkan dari analisa SWOT pada taman
rekreasi Espa Yeh Panes berdasarkan pengamatan
penulis dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
Tabel 1.Analisis SWOT pada Espa Yeh Panes
Penatahan
SW
STRENGTH
ATAU
KEKUATAN
WEAKNESS ATAU
KELEMAHAN
Lokasi
strategis
dengan latar belakang
suasana alam
pegununga
Modal yang
cukup besar
Harga tiket
- Kurangnya
perhatian pemerintah terhadap
perkembangan
wisata ini - Kurang efektifnya
media yang
digunakan - Kurang
437
OT mandi yang
murah
Mata air
alami
mengandung
obat baik untuk
mengobati
beberapa penyakit
terawatnya sarana
dan prasarana yang ada
- Kurangnya tanda
penunjuk arah menuju obyek
wisata ini
OPPORTUNI-
TIES ATAU
PELUANG
Strategi S - O Strategi S - W
- Orang yang senang
dengan
pemandangan pegunungan
- Orang yang
gemar bepergian ke
obyek wisata
- Orang yang gemar
pengobatan
alternatif - Sebagai
tempat terapi
pengobatan alternatif
- Pemandangan alam pegunungan
yang alami cocok
untuk orang yang senang dengan
pemandangan
pegunungan dan orang yang gemar
bepergian ke
obyek wisata dapat berlibur
tanpa harus
mengeluarkan modal yang
banyak
- Berlibur sekaligus
melakukan
pengobatan alternatif yang
- Mengembangkan promosi wisata Espa
Yeh Panes yang
bernuansa alam dan sangat menyehatkan
- Menyediakan sarana
dan prasarana yang memadai yang
nantinya digunakan
sebagai media bagi orang yang gemar
mencoba kegiatan
outbond
438
sangat sederhana
namun berkhasiat
THREATS
ATAU
ANCAMAN
Strategi S - T Strategi W - T
- Keamanan
pariwisata
Bali - Adanya
obyek wisata
sejenis - Orang kurang
mengenal
tentang Espa Yeh Panes
- Jalan yang
semakin menyempit,
seiring laju
pertumbuhan transportasi
- Indahnya
panorama alam
pegunungan yang hijau dan
nuansa sejuknya
sungai sekitarnya bisa
menjadi alasan
wisatawan untuk
berkunjung
- Membandingkan pengobatan
alternatif yang
memanfaatkan alam
dibandingkan
dengan pengobatan
tanpa
menggunakan unsur alam
- Melakukan
strategi
perancangan promosi yang
efektif dengan
media promosi yang informatif
dan tepat sasaran
- Menyediakan fasilitas jalan
yang bagus
menuju obyek wisata Espa Yeh
Panes
Dari hasil analisa SWOT pada taman rekreasi
Espa Yeh Panes diatas, pihak pengelola dapat
mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: selalu
menjaga kondisi kebersihan lingkungan, menjaga dan
439
melestarikan alam sekitarnya, menyediakan sarana dan
prasarana outbond yang memadai, menyediakan
fasilitas jalan yang bagus menuju lokasi dan tentunya
melakukan strategi perancangan promosi yang efektif
dengan media promosi yang kreatif dan informatif
serta tepat sasaran.
Analisa VALS
Menurut hasil survey atau penelitian dengan
pertanyaan VALS pada pengunjung taman rekreasi
Espa Yeh Panes yang berjumlah kurang lebih 30 orang
responden, dapat diperoleh hasil data-data seperti
berikut ini:
1). Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut
Jenjang Usia
Dari data yang didapat, pengunjung taman rekreasi
Espa Yeh Panes rata-rata terdiri dari kalangan
remaja yang berusia sekitar 21 tahun sampai orang
tua berusia sekitar 50 tahun. Hal ini dapat di lihat
pada diagram sebagai berikut
Gambar 1. Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut Umur
440
2). Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut
Jenis Kelamin
Menurut jenis kelamin, dari data yang didapat,
pengunjung taman rekreasi Espa Yeh Panes rata-
rata pengunjungnya berjenis kelamin laki-laki,
yang ditemani pasangan maupun keluarganya.
Dari pengunjung yang datang secara bergroup
rata-rata berjumlah 4 sampai 6 orang, terdapat 2
atau 3 perempuan dan selebihnya laki-laki. Hal ini
dapat di lihat pada diagram sebagai berikut.
Gambar 2. Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut Jenis
Kelamin
3). Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut
Pekerjaan
Dari data yang didapat, pengunjung pengunjung
taman rekreasi Espa Yeh Panes rata-rata sudah
bekerja di perusahaan swasta, tapi ada juga
beberapa dari kalangan pelajar maupun Pegawai
441
Negeri Sipil yang mencari hiburan untuk
menghilangkan kepenatan di kantornya. Hal ini
dapat di lihat pada diagram sebagai berikut.
Gambar 3. Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut
Pekerjaan
4). Data Pengunjung Espa Yeh Panes Menurut
Primary Motivation Dengan Analisa VALS
Dari data yang didapat, pengunjung taman rekreasi
Espa Yeh Panes yang dominan termasuk jenis
konsumen believer kemudian konsumen yang
berkarakter experience, thinker dan yang paling
sedikit adalah konsumen yang berkarakter maker.
Karakter yang striver tidak ada. Hal ini dapat kita
lihat pada grafik dibawah ini :
442
Gambar 4. Karakter Pengunjung Espa Yeh Panes
Konsep Desain
Dalam proses perancangan media komunikasi
visual yang baik, dan untuk menghasilkan sebuah
rancangan media komunikasi visual yang sesuai
dengan kriteria serta prinsip-prinsip desain yang telah
ada, maka diperlukan konsep dasar perancangan untuk
dapat menghasilkan sebuah rancangan media
komunikasi visual yang nantinya sebagai media
promosi yang dapat memberikan informasi yang tepat
dan informatif tentang Espa Yeh Panes.
Konsep desain dari media komunikasi visual
yang nantinya akan dirancang adalah ”natural fun”.
Natural berasal dari kamus bahasa inggris, natural
memiliki arti yang alami, sedangkan fun memiliki arti
menarik, senang atau gembira. Konsep natural fun
ingin menyampaikan pesankegembiraan atau
kesenangan alami, yang dirasakan oleh target
443
audience sehingga tertarik untuk mencoba merasakan
kegembiraan berwisata alam di pegunungan dengan
berbagai manfaat kesehatan alternatif dengan
didukung oleh sarana dan fasilitas yang ada
didalamnya. Konsep ini mengharapkan target
audience menjadi yakin tentang kegembiraan alami
seperti apa yang ditawarkan dan ingin mencobanya.
Desain nantinya akan dibuat informatif dan
komunikatif. Desain informatif dan komunikatif dalam
media promosi yang disampaikan adalah desain yang
dapat memberikan informasi jelas tentang perusahaan
dan mampu berbicara mengenai maksud dan tujuan
yang ingin dicapai. Desain nantinya akan terdapat
judul, subjudul, logo, takeline, pendekatan persuasif
(ajakan), ilustrasi utama, alamat dan denah lokasi
perusahaan. Dalam hal ini desainer menggunakan
kombinasi antara ilustrasi dan teks, sesuai dengan
kriteria desain. Disamping itu desainer juga ingin
menjaga konsistensi dari desain, antara desain yang
satu dengan yang lainnya agar memiliki satu ciri khas
atau satu kesamaan.
Dengan konsep ini diharapkan nantinya
mampu menarik perhatian, mampu menyentuh
perasaan masyarakat dengan berpedoman pada dasar-
dasar perancangan, sajian teknik, bahan ukuran,
proporsi, komposisi warna, pendekatan gaya hidup
dan sebaginya, sehingga akan tercipta sarana
komunikasi visual yang berperan secara maksimal dan
444
dapat dipahami apa yang menjadi pesan dalam media
promosi ini.
Media Promosi Espa Yeh Panes
Pada proses desain yang akan dibuat sebelumnya
dilakukan pengumpulan data dan selanjutnya di
analisa, dan dengan konsep “natural fun” sehingga
desainnya berisikan informasi yang dibutuhkan oleh
komunikan yang mana tetap berpegang pada aturan
atau norma yang berlaku di masyarakat. Tampilan
desain media promosi sebagai berikut :
a. Media Stiker
Gambar 5. Desain Stiker
446
c. Media Poster
Gambar 8. Desain Poster
3. KESIMPULAN
Berpedoman pada analisa SWOT dan VALS
serta konsep diatas,diharapkan media promosi yang
dibuat mampu menarik perhatian, dan mampu
menyentuh perasaan masyarakat dengan berpedoman
pada dasar-dasar perancangan, sajian teknik, bahan
ukuran, proporsi, komposisi warna, pendekatan gaya
hidup dan sebaginya, sehingga akan tercipta sarana
komunikasi visual yang berperan secara maksimal dan
dapat dipahami apa yang menjadi pesan dalam media
promosi ini, sehingga tujuan mempromosikan Espa
Yeh Panes dapat tercapai secara maksimal.
447
Daftar Pustaka
Hendratman H. 2014. Computer Graphic Design.
Penerbit: Informatika
Kusrianto Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi
Visual.Yogyakarta: Andi.
Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2010. Nirmana, Elemen-
elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:
Jalasutra.
Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2006. Metode
Perancangan Komunikasi Visual
Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press.
Suprapto Tommy. 2006. Pengantar Teori dan
Manajemen Komunikasi. Yogyakarta: Media
Pressindo.
Surianto Rustan, 2009. Lay Out, Dasar dan
Penerapannya. Jakarta: Gramedia.
Surianto Rustan. 2011. Font dan Typografi. Jakarta:
Gramedia.
448
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
THE 1O1 BALI LEGIAN HOTEL
Putu Gede Aditya Maysaputra(1), Nowo Setiyo Rahardjo,
S.Sn(2), A.A.Sg. Intan Pradnyanita S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Perancangan ini bertujuan untuk mewujudkan
suatu media komunikasi visual yang tepat, efektif, dan
efisien, sebagai sarana promosi THE 1O1 Bali Legian
Hotel di kota Kuta - Badung. Melalui media-media
tersebut informasi mengenai hotel THE 1O1 Bali
Legian dapat diterima dan dimengerti oleh
masyarakat.
Mengingat persaingan ketat perhotelan yang
terjadi khususnya di kota Kuta Legian semakin hari
semakin bertambah dan berdampak buruk untuk THE
1O1 Bali Legian. Desain THE 1O1 Bali Legian yang
sekarang masih kurang menarik untuk menarik
perhatian para wisatawan yang datang dari berbagai
negara luar, bagaimana merancang media komunikasi
visual yang lebih baik, menarik, efisien, multifungsi
serta mudah di pahami oleh wisatawan luar negeri
khususnya Australia.
Melihat kondisi dan permasalahan tersebut
penulis berupaya untuk merancang suatu media
komunikasi visual yang dapat berfungsi maksimal
dalam menginformasikan produk THE 1O1 Bali
449
Legian. Dengan konsep Stylish, Trendy dan
Hospitality sehingga wisatawan dapat memahami
pesan yang disampaikan melalui media-media
tersebut.
Kata Kunci : Perancangan, Media Komunikasi
Visual, Promosi Hotel.
ABSTRACT
This is meant to make a design of the best
visual communication effective. And efficiently, as a
means of promotion of THE 1O1 Bali Legian Hotel in
the town of Kuta-Badung. Through the media
information on the hotel THE 1O1 Bali Legian
acceptable and understandable by the public.
Given the intense competition hospitality
occurring especially in Kuta Legian city is getting rise
and bad for THE 1O1 Bali Legian. Design THE 1O1
Bali Legian now is less interesting to attract tourists
who come from countries outside, how to design the
visual communication that is better, interesting,
efficient, at the multi-function and easy to understand
by foreign tourists in australia.
See problems and conditions, the writers
trying to design an visual media of communication
that can function well in product inform THE 1O1
Bali legian. With the concept of stylish , trendy and
hospitality so the tourists be able to understand the
message delivered through the media.
Keyword :Design, Media Communication Visual,
Promotion Hotel
450
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Bali sudah menjadi objek wisata yang telah
dikenal sebagai salah satu pulau destinasi wisata.
Perpaduan sempurna antara keelokan alam, eksotisme
budaya, dan karya seni dengan nilai estetika tinggi
yang menjadi daya tarik bagi wisatawan untuk
mengunjungi tempat mempesona yang dijuluki Pulau
Dewata ini.
Berbicara mengenai daya pikat pantai di Bali,
pusat kota Kuta menjadi bagian yang tidak
terpisahkan. Kuta merupakan salah satu tujuan
pariwisata yang tidak boleh dilewatkan oleh
wisatawan yang berkunjung ke Bali. Kawasan ini
terletak di tepi pantai yang terkenal dengan nama
Pantai Kuta, pantai ini cukup terkenal dan ramai
pengunjung, khususnya wisatawan penggemar
olahraga selancar, dikarenakan ombak yang sempurna
untuk berselancar. Suasana Kuta yang tepat untuk
berlibur menyebabkan semakin banyak wisatawan
berkunjung, dan tentunya memerlukan suatu
akomodasi seperti penginapan yang berfasilitas
lengkap.
Wisatawan tak perlu mengkhawatirkan di
mana akan menginap selama di Kuta, karena di
kawasan ini terdapat banyak hotel yang memiliki
berbagai keunggulan serta fasilitas, hingga wisatawan
akan merasakan kenyamanan selama tinggal di
451
dalamnya, salah satunya adalah hotel THE 1O1 Bali
Legian.
THE 1O1 Bali Legian termasuk hotel
berbintang 3 yang berada di kawasan Legian Kuta.
mHotel THE 1O1 Bali Legian didesain dengan konsep
stylish minimalist dengan dasar prinsip kenyamanan
dan keamanan para customer.
Hotel THE 1O1 Bali Legian sudah memasuki
tahun keempat, mengingat dimana THE 1O1 Bali
Legian sudah berdiri cukup lama terdapat sejumlah
permasalahan, yaitu munculnya beberapa pesaing
hotel lain di area Legian dengan fasilitas yang hampir
sama, sehingga berpengaruh pada jumlah wisatawan
yang menginap di hotel tersebut. Faktor lain juga
disebabkan karena media promosi hotel yang kurang
menarik. Melihat media promosi yang kurang menarik
sebagai media promosi dari hotel kurang mencitrakan
konsep dari stylish minimalist, oleh sebab itu
diperlukannya strategi perancangan visual yang
mampu mempromosikan hotel dengan target market
tepat sasaran. Berdasarkan permasalahan yang
terdapat di THE 1O1 Bali Legian maka perlu
merancang media promosi yang menarik dan efektif
melalui media komunikasi visual.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, THE 1O1 Bali
Legian perlu memiliki media promosi yang dapat
452
memperkenalkan hotel tersebut kepada khalayak
sasaran. Adapun rumusan permasalahan dalam
perancangan adalah sebagai berikut:
a. Media apa saja yang efektif dan sesuai untuk
mempromosikan THE 1O1 Bali Legian?
b. Bagaimana caranya merancang media komunikasi
visual yang komunikatifdalam mempromosikan
THE 1O1 Bali Legian?
Batasan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka pembahasan
akann dibatasi pada perancangan media promosi yang
tepat untuk memperkenalkan THE 1O1 Bali Legian
kepada khalayak sasaran, melalui media komunikasi
visual yang efektif dan komunikatif, berdasarkan
karakteristik citra perusahaan. Media komunikasi
visual yang akan dirancang, yaitu media promosi
berupa ATL (Above The Line) dan BTL (Below The
Line).
Tujuan Perancangan
Adapun beberapa tujuan yang akan didapat dari
perancangan, yaitu tujuan umum dan tujuan khusus,
diantaranya :
a. Untuk mengetahui jenis media yang efektif untuk
mempromosikan THE 1O1 Bali Legian
453
b. Untuk merancang media yang komunikatif untuk
mempromosikan THE 1O1 Bali legian sehingga
dapat menarik wisatawan.
Metode Penelitian
1. Observasi
Kegiatan observasi meliputi pengumpulan data
melalui pencatatan secara sistematis atas kejadian-
kejadian, perilaku, obyek-obyek yang dilihat dan
hal-hal lain yang diperlukan guna mendukung
penelitian yang sedang dilakukan.
Penulis melakukan observasi di hotel THE 1O1
Bali Legian yang terletak di jantung Legian, yaitu
di Jl. Raya Legian No 117.
Observasi dilakukan untuk mengumpulkan data
sebagai pendukung dalam perancangan media
promosi hotel THE 1O1 Bali Legian. Data yang
dikumpulkan.
2. Wawancara
Metode pengumpulan data wawancara yang
dilakukan untuk mencari informasi di THE 1O1
Bali Legian adalah dengan cara melakukan
wawancara terbuka yang standar (standardized
open-ended inteview). Beberapa karyawan yang
diwawancara, diantaranya SalesManager, Front
Office Manager, General Manager dan beberapa
karyawan.
454
PEMBAHASAN
THE 1O1 Bali Legian yang di pegang oleh
management yang bernama PHM Hospitality, The
1O1 Bali Legian menjadi sangat terdorong untuk maju
karena PHM.Dalam perancangan media promosi,
diperlukan data-data yang akurat yang dapat
digunakan dalam media komunikasi visuals, sebagai
sarana untuk mempromosikan THE 1O1 Bali Legian.
SWOT
Analisa SWOT adalah metode perancangan strategis
yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan
(strengths), kelemahan (weaknesses), peluang
(opportunities), dan ancaman (treats) dalam suatu
proyek atau suatu spekulasi bisnis. Berikut analisa
SWOT yang penulis lakukan pada THE 1O1 Bali
Legian :
a. Strengths (Kekuatan) :
THE 1O1 BALI Legian memiliki beberapa outlet
seperti restauran dan bar, diantaranya: Rooftop
Dine and Music Lounge dan Restaurant; Basilico
Bar and Restaurant; Lobby Bar, Skypool Bar,
Romeo Bar, dan De Basilico Bar and Restaurant.
Beberapa outlet tersebut merupakan senjata ampuh
hotel THE 1O1 Bali Legian untuk menarik
perhatian para wisatawan.
455
b. Weakness (Kelemahan):
- Di hotel THE 1O1 Bali Legian, memiliki jenis
kamar Family Room yang memiliki fasilitas
bathroom yang memadai untuk keluarga, tetapi
bathroom dari Family Room tersebut belum
memiliki perlengkapan kamar mandi yang
memadai untuk menyimpan semua perlengkapan
kamar mandi sekeluarga.
- THE 1O1 Bali Legian tidak memiliki media
promosi video. Sedangkan sekarang hampir di
setiap hotel berbintang sudah memiliki media
promosi video.
c. Opportunities (Peluang) :
THE 1O1 Bali Legian Kuta adalah hotel terbesar
di areal jalan Legian Kuta, dan juga lokasi yang
sangat dekat dari pantai Kuta, bar, pertokoan oleh-
oleh dan bandara Ngurah Rai.
d. Threats (Ancaman) :
Kuta adalah tempat yang paling ramai dikunjungi
wisatawan, tentunya Hotel juga sangat banyak,
sehingga persaingan hotel sangat ketat di Kuta.
VALS
Metode analisa VALS merupakan singkatan
dari Value, Attitude and Lifestyle yang dapat diartikan
sebagai nilai, perilaku dan gaya hidup dari target
sasaran. Melalui analisa serta observasi terhadap objek
kasus, maka target sasaran yang ingin dicapai oleh
456
THE 1O1 Bali Legian adalah pria dan wanita dengan
kisaran umur 20-60 tahun dalam ruang lingkup
ekonomi menengah ke atas, berperilaku senang
berlibur atau traveling. Ciri khas gaya hidup sasaran
yaitu sasaran yang suka mencari Experience, memiliki
karakter yang muda, bersemangat. Sering
menginginkan hal baru, dan bersenang-senang. Target
ini sangat tepat dituju oleh THE 1O1 Bali Legian,
mengingat perusahaan ini bertempat tepat di kota
Kuta, tempat untuk para wisatawan muda untuk
bersenang – senang dan mencari pengalaman baru di
Bali.
Target Segmen Pasar
Segmentasi pasar adalah suatu konsep yang sangat
penting dalam pemasaran. Eric Berkowitz dan rekan
mendefinisikan segmen pasar sebagai “deviding up a
market into distinct groups that (1) have common
needs and (2) will respond similarly to market
action”. Dengan demikian segmentasi pasar adalah
suatu kegiatan untuki membagi-bagi atau
mengelompokkan konsumen ke dalam kotak-kotak
yang lebih homogen (Morissan,2007:43). Target
segmentasi pasar perancangan media komunikasi
visual THE 1O1 Bali Legian adalah sebagai berikut :
a. Demografi
Segmentasi konsumen berdasarkan demografi
pada dasarnya adalah segmentasi yang didasarkan
457
pada peta kependudukan misalnya : usia, jenis
kelamin, besarnya anggota keluarga, pendidikan
tertinggi yang dicapai, jenis konsumen, tingkat
penghasilan, agama, suku dan sebagainya. Data
demografi dibutuhkan untuk mengantisipasi
perubahan-perubahan pasar menyangkut
bagaimana produsen barang dan jasa menilai
potensi pasar (Morissan, 2007 : 45).
Sasaran yang ingin dicapai oleh THE 1O1 Bali
Legian berdasarkan demografi yaitu ditujukan
untuk para wisatawan, dengan sasaran primernya
adalah rentang usia 20-30 tahun dan untuk sasaran
sekundernya adalah usia 31-60+ tahun, dengan
tingkat ekonomi menengah keatas. Target
merupakan wisatawan asing atau domestik.
b. Geografi
Segmentasi pasar ini membagi-bagi khalayak
audien berdasarkan jangkauan geografi, yang
mencangkup suatu wilayah negara, provinsi,
kabupaten, kota hingga ke lingkungan perumahan.
Konsumen terkadang memiliki kebiasaan
berbelanja yang berbeda-beda yang dipengaruhi
lokasi dimana mereka tinggal (Morissan, 2007:
49). Berdasarkan geografi sasaran yang ingin
dicapai adalah dalam negeri dan luar negeri
khususnya Australia.
c. Psikografi
458
Psikografi adalah segmentasi berdasarkan gaya
hidup dan kepribadian manusia. Gaya hidup
mempengaruhi prilaku seseorang, dan akhirnya
menentukan pilihan – pilihan konsumsi seseorang
(Morissan, 2007 : 50). Berdasarkan Psikografi
sasaran yang ingin dicapai oleh THE 1O1 Bali
Legian adalah mereka yang memiliki jiwa muda
untuk party, beberapa wisatawan yang ingin
melakukan diner dan ingin mendapatkan
pengalaman destinasi yang baru jiwa bepetualang
dan traveller atau berlibur.
d. Behavior
Behavior adalah sikap atau tingkah laku kita
sehari-hari. Kadang-kadang,sikap ini dibentuk
oleh latar belakang keluarga,pendidikan,media
yang kita konsumsi. Namun, behavior juga
merupakan ekspresi dari karakter seseorang
(Iriene, 2011). Dari segi behaviorsasaran yang
ingin dibidik adalah konsumen yang aktif, senang
menghabiskan uang untukbersenang-senang,
hiburan dan mencari pengalaman destinasi,
sehingga para wisatawan akan merasa
mendapatkan pengalaman destinasi yang tak
terlupakan.
Perencanaan kreatif
Strategi kreatif adalah kebijakan yang akan
dilakukan terhadap panduan kreatif, terdiri dari isi
459
pesan dan bentuk pesan, yang disusun berdasarkan
target audience-nya, karena pada dasarnya target
audience-lah yang menentukan isi (content) dan
bentuk (form) pesan atau iklan yang akan disampaikan
(Sanyoto, 2006 : 83). Strategi juga bisa dikatakan
suatu taktik, siasat, langkah-langkah atau kebijakan-
kebijakan yang ditempuh untuk mencapai tujuan yang
ingin dicapai sesuai target. Adapun strategi kreatif
yang dilakukan pada media komunikasi visual untuk
mempromosikan THE 1O1 Bali Legian sebagai
berikut :
a. Pesan
Bentuk pesan menyangkut: bagaimana cara
menyampaikan (dalam hal ini cara penyampaian
dasar tema kepada target audience) (Sanyoto,
2006 : 92). Ada dua cara dalam penyampaian
pesan yaitu secara verbal dan nonverbal. Secara
verbal adalah penyampaian pesan menggunakan
ungkapan penggambaran dalam bentuk bahasa
kata. Sedangkan cara nonverbal adalah
penyampaian pesan dengan ungkapan
penggambaran, dalam bentuk bahasa gambar.
Pada desain komunikasi visual, bisa disebut
ungkapan visualisasi gambar atau ungkapan
penggambaran dengan bahasa gambar (Sanyoto,
2006 : 93).Jadi bentuk pesan yang yang
disampaikan kepada calon konsumen harus mudah
dimengerti dan dipahami, dimana pesan yang
460
disampaikan informative dan namun jelas, pesan
yang ingin disampaikan disini adalah memberipara
wisatawan tentang keberadaan THE 1O1 Bali
Legian dan menonjolkan keunggulan produk yang
dimilikinya.
Isi (content) pesan merupakan hal yang penting
dalam media komunikasi visual, karena
merupakan jiwa yang akan menggerakkan
periklanan dalam mempengaruhi target audience,
agar bertindak sesuai pesan yang disampaikan.Jadi
pada media yang dirancang terdapat beberapa
pesan yang hendak di informasikan. Pesan tersebut
berupa kalimat ajakan pada konsumen untuk
mengunjungi THE 1O1 Bali Legian dan media
harus dibuat menarik serta komunikatif sehingga
media yang dibuat tepat sasaran.
b. Strategi visual
Strategi visual merupakan cara suatu iklan untuk
memaksimalkan daya tarik visual yang dihasilkan.
Dalam upaya menangkap perhatian dan membujuk
audiens, perlu menyusun unsur–unsur desain
menjadi satu desain yang menarik untuk di
pandang oleh masyarakat ataupun wisatawan.
Dengan menggunakan ilustrasi videografi,
fotografi, dan digital ilustrasi, untuk ilustrasi
videografi disini akan mengilustrasikan suatu
keberadaan atau situasi THE 1O1 Bali Legian
dengan elegan dan mengikuti style dari keadaan
461
THE 1O1 Bali Legian, untuk fotografi nanti akan
menggunakan teknik gabungan gambar fotografi
untuk menghasilkan visual yang menarik para
wisatawan, teknik ilustrasi digital akan digunakan
untuk mempermanis teknik fotografi dan
mempermanis videografi dengan animasi. c. Gaya Visual
Media yang dibuat dapat mempengaruhi khalayak
untuk memperhatikan isipesan maka perlu
digunakan suatu gaya visual untuk
menginformasikan hal-hal mengenai keunggulan
THE 1O1 Bali Legian tersebut. Gaya visual yang
digunakan tentu bersifat Stylish (sesuai konsep).
d. Positioning
Untuk perbedaan media yang akan dirancang
dengan media yang sudah ada di hotel lain ialah
dimana hotel lain belum ada yang menggunakan
video promosi sales.
KONSEP DESAIN
Konsep adalah salah satu hal yang paling
penting dalam merancang suatu media komunikasi
visual, yang nantinya akan digunakan sebagai acuan
desainer dalam mendesain media-media komunikasi
visual. Selain itu konsep dasar perancangan dapat
membuat “jiwa” pada suatu desain sehingga dapat
menyajikan desain yang inovatif, kreatif serta
memenuhi kriteria desain, sehingga nantinya tidak
462
keluar dari tujuan perancangan yang mampu
memberikan informasi dan mempromosikan THE 1O1
Bali Legian kepada khalayak sasaran .
Konsep dasar dalam merancang media
komunikasi visual ini adalah ”Trendy, Stylish dan
Hospitality”, Trendy adalah sebuah desain tampil
mengikuti trend perkembangan hotel pop zaman
sekarang, dengan menggunakan visual bundar yang
trend di zaman sekarang, sedangkan Stylish adalah
desain yang nantinya pas untuk gaya para anak muda,
yang menggunakan warna cerah yaitu warna biru
toska, magenta, ungu dan orange. Untuk hospitality
perusahaan hotel dimanapun pasti memiliki sifat
keramah tamahan untuk melakukan service terhadap
tamunya. Jadi desain yang akan dirancang
menggunakan gaya desain trend hotel pop yang yang
bergaya anak muda dengan menggunakan warna cerah
dan diseimbangkan dengan foto atau nuansa
hospitality dari hotel THE 1O1 Bali Legian.
Dari konsep tersebut diatas desainer dapat
merancang suatu media komunikasi visual yang baik,
komunikatif, dan tepat sasaran (efektif) sesuai dengan
norma-norma yang berlaku, serta dapat
mempromosikan THE 1O1 Bali Legian.
Visualisasi Desain
Berikut adalah uraian visualisasi aplikasi desain
THE 1O1 Bali Legian dalam media utama penunjang.
463
Pada media utama akan diberikan penjelasan tentang
ukuran, bahan dan tehnik cetak.
a. Iklan Majalah
b. Flyer
464
c. X Banner
KESIMPULAN
Bali merupakan salah satu tempat wisata yang
terkenal di dunia, tidak salah bila di Bali menjadi
tempat para wisatawan karena keindahan dan keasrian
yang dimiliki masih kental. Jadi dimana ada
wisatawan disana ada hotel, salah satunya adalah hotel
THE 1O1 Bali Legian. Untuk memperkenalkan
keberadaan dan fasilitas hotel, tentunya memerlukan
strategi yang tepat dalam mempromosikan hotel THE
465
1O1 Bali legian dari segala sisi, karena di Bali sangat
ketat untuk bersaing dengan hotel yang lain. Dalam
hal ini, penulis memecahkan masalah visual THE 1O1
Bali Legian untuk membantu dari sisi aspek desain
untuk membuat citra tempat menginap ini relevan
dengan bidang hospitality. THE 1O1 BALI Legian
sebagai tempat penginapan yang tempatnya berada
tepat di kota Legian Kuta, akan sangat efektif bila
menunjukkan citra yang trendy dan stylish, dalam
kasus ini penulis mengangkat elemen air sebagai
landasan dalam mendesain sistem identitas visual THE
1O1 Bali Legian.
Melalui perancangan media komunikasi visual
yang sesuai dengan nilai dan prinsip yang ditanamkan
dalam THE 1O1 Bali Legian, akan membantu peluang
dikenalnya THE 1O1 Bali Legian lebih terintegerasi
dengan bidang hospitality. Tampilan media promosi
yang digunakan terlihat memiliki gaya kesinambungan
dan keterkaitan antara media satu dan lainnya. Sudah
sangat wajar apabila sebuah perusahaan hotel tetap
memikirkan aspek desain media promosi yang sesuai
dengan citranya agar tidak menimbulkan kesalahan
persepsi visual akan bidang jasa atau produk yang
ditawarkan
466
Daftar Pustaka
Agus, Sachari. 2000. Desain Gaya Dan Realitas.
Jakarta: Penerbit ANDI
Ananda, Maya. 1978. Seluk Beluk Reklame Dalam
Dunia Perdagangan, Jakarta: Mutiara
Ebdi Sanyoto, Sadjiman. 2009. Nirmana Elemen-
Elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:
Jalasutra.
Eka, Budianta, 2000. Menggebrak Dunia Wisata.
Indonesia: Penerbit Pusaka Pembangunan
Swadaya Nusantara
Herdiman, Ima. 2006. 400 Istilah Public Relations
Media dan Periklanan. Jakarta: Gagas Ulung.
Jonathan Sarwono & Hary Lubis, Sigit. 2007. Metode
Riset untuk Desain Komunikasi Visual.
Jakarta: Penerbit ANDI
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Kusrianto, Adi. 2010. Pengantar Tipografi. Jakarta :
Elex Media Komputindo.
Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna.
Yogyakarta: CV Andi Offset.
Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
467
Rangkuti, Freddy. 2013. ANALISIS SWOT: Teknik
Membedah Kasus Bisnis. Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama.
Sanyoto, Ebdi, Sadjiman. 2005. Dasar-Dasar Tata
Rupa dan Desain (Nirmana). Yogyakarta: CV.
Arti Bumi Intaran.
Sarwono, Jonathan., Hary Lubis. 2007. Metode Riset
Untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: Penerbit ANDI.
468
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUALSEBAGAI SARANA PROMOSI
BROWN & BUTTER DI KUTA
I Putu Pramana Kusuma (1), I Dewa Agung Gede Agung
Witara Sagamora,S.Sn.(2), Nowo Setiyo Raharjo, S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Brown & Butter merupakan sebuah usaha
kuliner yang berada di daerah Sunset Road – Kuta,
hadir sebagai salah satu alternatif kedai kopi yang
menawarkan berbagai macam keunikan. Berada di
lokasi hotel Berry Biz, Brown & Butter memposisikan
diri sebagai sebuah tempat yang tidak hanya
menyajikan makanan dan minuman, namun
menghadirkan pengalaman yang berbeda. Kedai ini
selain sebagai tempat menikmati hidangan juga
merepresentasikan dirinya sebagai co-working space,
tempat bertemu dengan teman atau relasi,
berkumpulnya anak muda dengan komunitasnya atau
menghabiskan waktu dengan menjelajah internet dan
menikmati suasana yang nyaman di kedai ini. Sebagai
sebuah usaha yang baru berdiri, Brown & Butter perlu
melakukan promosi dalam bentuk perancangan media
komunikasi visual untuk memperkenalkan diri dan
membentuk citra positif di mata konsumen.
Berdasarkan analisa terhadap Brown & Butter, konsep
Coffee Experience yang menggunakan perpaduan
unsur modern dan vintage yang digunakan dalam
469
perancangan media promosi diharapkan mampu
menunjukkan karakteristik unik dari Brown & Butter,
sehingga menjadi tempat pilihan bagi para pekerja,
pebisnis dan anak muda untuk menghabiskan waktu.
Dengan terciptanya media promosi yang tepat seperti
poster, iklan (iklan majalah dan social media),
voucher, flyer, stationery, menu, packaging,
signboard, merchandise (tote bag dan notes) dan
video, tujuan untuk memecahkan masalah dari segi
disiplin ilmu desain komunikasi visual dapat terwujud.
Kata kunci: media komunikasi visual, Brown &
Butter, modern – vintage
ABSTRACT
Brown & Butter is culinary place that
located at Sunset Road area – Kuta, presents as an
alternative coffee shop that brings a lot of uniqueness.
As a part of Berry Biz hotel, Brown & Butter
positioned itself as a place that is not only serving
food and beverage, but also brings a unique
experience. This coffee shop also represents itself as a
co-working space, a place for meeting with friends or
colleagues, a place for community gathering and
surfing the internet while enjoying the cozy
atmosphere. As a newly established business, Brown
& Butter needs to improve their promotion in the form
of visual communication design media to introduce
their self and increase the brand awareness. Based on
the analysis, Coffee Experience concept that blend of
modern and vintage elements are used in visual
470
communication promotion, is expected to show the
unique selling points of Brown & Butter and make this
coffee shop as a choice for workers, business people
and young people to spend their time. With the
creation of good design and good promotional media
such as poster, advertisement (magazine ads and
social media), voucher, flyer, stationery, menu,
packaging, signboard, merchandise (tote bag and
notes) and video, problem solving in visual
communication design disciplines can be realized.
Keywords: visual communication media, Brown &
Butter, modern – vintage
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Kopi dikenal sebagai salah satu minuman yang
memiliki cita rasa tinggi. Pada buku “Budidaya
Tanaman Kopi” disebutkan kopi adalah penyegar
badan dan pikiran. Badan yang lemah dan rasa kantuk
dapat hilang setelah minum kopi (Aksi Agraris
Kanisius, 1994: 11). Untuk memberikan ruang bagi
para penikmat kopi, banyak pelaku bisnis yang
mencoba memanfaatkan kesempatan ini dengan
mendirikan kedai kopi. Bisnis kedai kopi saat ini tidak
hanya berbicara tentang kopi sebagai minuman, tapi
juga berubah menjadi bisnis yang menawarkan
pelayanan, berbagai macam fasilitas, serta pengalaman
berupa tempat dan suasana yang nyaman sebagai
tempat bekerja, berkumpul dan berbincang bersama
471
teman. Budaya minum kopi sambil nongkrong kini
telah berkembang menjadi gaya hidup masyarakat.
Salah satu tempat untuk menikmati kopi
adalah Brown & Butter. Perusahaan ini berdiri pada
bulan Agustus 2014 dan terletak di dalam area hotel
Berry Biz, yang beralamat di jalan Sunset Road –
Kuta yang dikelola oleh Avilla Hospitality, sebuah
perusahaan yang bergerak dibidang industri pariwisata
yang mengelola hotel, villa, spa dan restoran. Kedai
ini hadir sebagai fasilitas hotel dan juga ingin
memposisikan diri sebagai tempat yang menyediakan
pelayanan 24 jam kepada konsumen, baik tamu hotel
maupun pengunjung dari luar hotel. Brown & Butter
adalah tempat yang tepat untuk melakukan pertemuan
dengan rekan kerja, mengerjakan pekerjaan kantor,
tugas kuliah, ataupun sekedar berbincang dengan
teman – teman setelah beraktivitas seharian sembari
menikmati kopi dan fasilitas internet yang cepat.
Kedai ini mengambil tema coffee shop yang
menyediakan berbagai macam menu kopi sebagai
hidangan utama serta berbagai macam jenis roti, kue,
dan makanan ringan sebagai teman minum kopi.
Pengalaman menikmati kopi dalam suasana yang
nyaman, dan dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang
mendukung kegiatan bisnis dan dunia kreatif
merupakan hal yang yang ditawarkan Brown & Butter.
Dengan semangat jiwa kreatif dan dinamis, Brown &
Butter diharapkan menjadi tempat berkumpulnya para
472
pelaku bisnis, orang – orang kreatif dan anak muda
yang bersatu dalam suatu komunitas yang
menyebarkan semangat yang sama terhadap konsumen
Brown & Butter lainnya.
Sebagai sebuah kedai kopi yang baru berdiri,
Brown & Butter memiliki tantangan untuk
memperkenalkan diri kepada target pasar. Dengan
menu yang variatif, suasana yang nyaman serta
berbagai fasilitas menarik yang ditawarkan Brown &
Butter memiliki potensi untuk menjadi salah satu
tempat favorit, namun perlu adanya usaha untuk
melakukan promosi agar konsumen mengetahui
keberadaan, produk, serta kelebihan kedai kopi ini.
Media promosi yang ada saat ini jumlahnya masih
sangat terbatas dan belum cukup mampu untuk
menarik konsumen, sehingga perlu adanya penyegaran
dalam hal desain agar lebih komunikatif dan menarik,
serta perlu adanya penambahan beberapa media
promosi lain yang efektif. Banyaknya pesaing pada
bisnis kedai kopi, memberikan tantangan dalam proses
perancangan media promosi untuk Brown & Butter.
Letak kedai ini berada di tengah hotel yang
membuatnya tidak terlihat dari jalan raya, merupakan
tantangan lainnya. Selain itu, Brown & Butter juga
memerlukan beberapa media untuk mendukung
operasional kedai kopi ini. Diharapkan, melalui proses
perancangan media promosi ini, dapat memberikan
solusi bagi Brown & Butter sehingga permasalahan
473
yang dihadapi dapat terpecahkan dari segi desain
komunikasi visual.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, rumusan masalah yang
disampaikan dalam penulisan ini adalah:
a. Bagaimana merancang konsep yang tepat untuk
mempromosikan kedai kopi Brown & Butter?
c. Bagaimana proses merancang media komunikasi
visual yang baik sebagai sarana promosi Brown &
Butter?
Tujuan Perancangan
Adapun tujuan dari perancangan ini adalah:
- Untuk mengetahui konsep yang tepat dalam
mempromosikan kedai kopi Brown & Butter.
- Untuk mengetahui media komunikasi visual yang
tepat dan efektif untuk mempromosikan serta
mendukung operasional Brown & Butter.
- Untuk mengetahui proses merancang media
komunikasi visual yang baik sebagai sarana
promosi Brown&Butter.
Metode Pengumpulan Data
- Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan
data dengan pengamatan secara langsung di
lapangan dalam rangka mengumpulkan data secara
474
sistematis terhadap objek penelitian yang
bertujuan untuk mendapatkan data asli dengan
melakukan observasi dan penelitan ke Brown &
Butter di Kuta.
- Wawancara
Metode wawancara adalah cara mengumpulkan
data melalui kontak atau hubungan pribadi antara
pengumpul data dengan sumber data yang
disebutdengan responden dengan mengadakan
tanya jawab secara langsung. (Sarwono dan Lubis,
2007: 101). Wawancara ini dapat dilakukan
dengan mengadakan tanya jawab secara langsung
kepada orang yang dianggap dapat memberikan
informasi secara mendetail dan akurat. Dalam hal
ini, wawancara dilakukan terhadap Bapak Mario
Calvin FB Development Avilla Hospitality, Bapak
I Komang Tri Atmaja selaku FB Manager Brown
& Butter dan Ibu Alfiana Pontoh selaku Public
Relation Manager Avilla Hospitality yang
mengelola Berry Biz Hotel.
- Dokumentasi
Pada metode ini penulis melakukan dokumentasi
dengan mengambil foto produk kopi serta
makanan yang ditawarkan Brown & Butter dan
foto fasilitas berupa ruangan serta suasana yang
nyaman di kedai kopi tersebut.
475
PEMBAHASAN
Analisa SWOT
Metode yang digunakan untuk menganalisa
perancangan media promosi untuk Brown & Butter
adalah metode analisis kualitatif. Metode kualitatif
merupakan metode analisa yang digunakan
berdasarkan penglihatan terhadap objek di lapangan.
Penelitian kualitatif bersifat fleksibel dan berubah –
ubah sesuai dengan kondisi di lapangan, oleh karena
itu, peran peneliti sangat dominan terhadap
keberhasilan penelitian (Sarwono dan Lubis, 2007:
95).
Metode analisa kualitatif yang penulis
gunakan adalah metode SWOT. SWOT merupakan
kepanjangan dari Strength (Kekuatan), Weakness
(Kelemahan), Opportunity (Peluang), dan Threat
(Ancaman). Metode analisa ini biasanya digunakan
sebagai acuan pertimbangan dalam pengambilan
keputusan agar dapat melihat berbagai kemungkinan
dari sudut yang berbeda. Langkah yang dilakukan
dalam metode ini adalah mengkaji hal atau gagasan
yang dinilai dengan cara memilah dan
menginventarisasi sebanyak mungkin dari segi
kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang
(opportunity), dan ancaman (threat) (Sarwono dan
Lubis, 2007: 18).
476
Berikut analisa SWOT yang penulis lakukan pada
kedai kopi Brown & Butter di Kuta:
a. Kekuatan (strength)
- Brown & Butter menawarkan konsep kedai kopi
yang cukup berbeda yang ingin memposisikan
diri sebagai tempat pertemuan, tempat
berkumpul ataupun tempat bekerja yang dikenal
dengan istilah co-working space.
- Jenis minuman dan makanan yang ditawarkan
cukup bervariasi.
- Menyediakan pelayanan 24 jam.
- Fasilitas internet yang cepat.
- Adanya fasilitas pendukung lain seperti business
centre yang menyediakan printing, pengiriman
barang, menjual alat tulis dan book store yang
mendukung kegiatan para pebisnis, pekerja
ataupun mahasiswa.
- Konsep tempat ataupun tren desain bergaya
vintage saat ini menjadi daya tarik tersendiri
bagi konsumen.
b. Kelemahan (weakness)
- Belum dikenal publik, karena baru berdiri dan
promosi masih kurang.
- Letak Brown & Butter yang berada di area hotel
dan tidak berdiri sendiri.
- Tidak terlihat dari jalan, sehingga suasana dan
nuansa di dalam kedai tidak terlihat langsung
dari luar.
477
c. Peluang (opportunity)
- Konsumen saat ini cenderung tertarik untuk
mencoba tempat nongkrong baru, terutama kedai
kopi yang saat ini menjadi pilihan.
- Dengan konsep untuk mendukung dan
membangun komunitas, ada peluang menjadikan
Brown & Butter sebagai tempat berkumpul.
- Tamu hotel yang telah mencoba suasana Brown
& Butter secara tidak langsung dapat menjadi
penghubung dengan konsumen luar hotel.
- Dengan adanya beberapa unit lain yang dikelola
oleh Avilla Hospitality, memudahkan akses
untuk menyebarkan promosi dan menarik
konsumen.
- Dapat mengadakan cross selling dengan unit
Avilla Hospitality lainnya.
d. Ancaman (threat)
- Banyak adanya usaha sejenis dalam bentuk
kedai kopi.
- Beberapa harga hidangan cukup mahal.
- Jalan Sunset Road terkadang macet yang
menyebabkan konsumen menghabiskan bnyak
waktu untuk sampai ke Brown & Butter.
Dari penjabaran mengenai kekuatan,
kelemahan, peluang dan ancaman yang ada terhadap
Brown & Butter, maka salah satu strategi yang dapat
digunakan guna mempromosikan kedai kopi ini
478
(Strength-Opportunity) atau mengembangkan
kekuatan untuk mendapatkan peluang. Berbagai jenis
menu kopi dan kue, pelayanan 24 jam serta fasilitas
co-working space yang ditawarkan Brown & Butter
yang sangat membantu kalangan pekerja merupakan
keistimewaan dari kedai ini, yang tidak ditemukan di
tempat lainnya. Pemanfaatan secara efektif terhadap
kekuatan dan peluang yang dimiliki Brown & Butter
diharapkan mampu menjadi solusi bagi permasalahan
yang dihadapai oleh kedai ini.
Analisa VALS
Metote analisis VALS merupakan singkatan
dari Value, Attitude and Lifestyle yang dapat diartikan
sebagai nilai, perilaku dan gaya hidup dari target
sasaran. Sistem VALS dapat dipakai untuk
mengidentifikasis kelompok konsumen pada suatu
masyarakat (Susanti, 2011: 119).
Melalui analisa serta observasi terhadap objek
kasus, maka target sasaran yang ingin dicapai oleh
kedai kopi Brown & Butter adalah Experiencer. Orang
– orang yang berada dalam kelompok experiencer
adalah orang yang ingin mencari pengalaman
sebanyak-banyaknya, ingin mempelajari banyak hal
dan senang mencoba sesuatu yang baru yang
merupakan nilai yang mereka peroleh dari suatu
produk atau jasa. Susanti (2011: 120) menjelaskan
experiencer sebagai kelompok yang senang dengan
479
hal baru, aneh, sosialisasi udara luar, peduli tentang
citra, kagum kekayaan, kekuasaan, dan ketenaran.
Target ini sangat tepat dituju oleh Brown & Butter
mengingat kedai ini baru dibuka dan menawarkan
pengalaman beraktifitas sambil minum kopi yang
dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang mendukung
kegiatan bekerja yang merupakan pengalaman berbeda
yang tidak ditemukan di kedai kopi lainnya.
Perencanaan Media
a. Target Segmentasi Pasar
Dalam perencanaan media promosi hendaknya
memperhitungkan beberapa aspek yaitu jangkauan,
frekuensi dan kesinambungan. Media promosi
hendaknya dibuat menyesuaikan dengan target pasar
yang ingin dicapai. Target segmentasi pasar dari
Brown & Butter, ditentukan berdasarkan faktor
sebagai berikut:
Demografi, penentuan target segmentasi pasar
berdasarkan pada jenis kelamin, usia, besarnya
keluarga, siklus kehidupan keluarga, penghasilan,
pekerjaan, pendidikan, agama, ras, kebangsaan
dan kelas sosial. Sasaran yang ingin dicapai oleh
Brown & Butter adalah para pekerja atau anak
muda dalam rentang usia 25-30 tahun, baik laki-
laki maupun perempuan, dengan tingkat ekonomi
menengah ke atas. Target utamanya merupakan
wisatawan domestik dan masyarakat sekitar Kuta
480
atau Denpasar, serta wisatawan asing sebagai
target penunjang.
Geografi, didasari atas perbedaan geografi yang
berkenaan dengan daerah, besarnya kota atau area
metropolitan, kepadatan (urban, pinggir kota,
pedesaan) dan iklim atau semua hal yang
menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi
sasaran yang ingin dicapai adalah daerah Kuta,
Denpasar dan sekitarnya. Daerah ini dipilih karena
merupakan pusat keramaian dan tempat
berkumpulnya para pebisnis ataupun pekerja.
Psikografi, adalah segmentasi pasar yang
berkaitan dengan kesukaan, kebiasaan dan gaya
hidup dari target sasaran. Berdasarkan psikografi
sasaran yang ingin dicapai oleh Brown & Butter
adalah para pebisnis, pekerja ataupun anak muda
yang gemar berkumpul dan berbincang bersama
teman – teman sambil menikmati hidangan dan
fasilitas internet. Sasaran yang ingin dicapai juga
merupakan orang – orang yang senang begadang
atau bekerja hingga larut malam dan menjadikan
budaya minum kopi sebagai gaya hidup.
Behaviour adalah segmentasi pasar yang berkaitan
dengan perilaku konsumen. Hal ini juga mencakup
jangkauan pemakaian dan loyalitas konsumen
terhadap suatu produk dan merk, manfaat produk
yang diharapkan oleh konsumen dan situasi
pemakaian. Dari segi behavior sasaran yang ingin
481
dibidik adalah kelompok konsumen yang senang
mencoba tempat-tempat baru serta ingin mencoba
keunggulan atau fasilitas yang ditawarkan suatu
produk.
Strategi Kreatif
Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada media
komunikasi visual Brown & Butter antara lain:
1. Pesan
Pesan yang ingin dikembangkan adalah
penyampaian tentang Brown & Butter sebagai
kedai kopi yang memberikan pelayanan 24 jam,
mewawarkan produk berupa kopi dan hidangan
pelengkap berupa roti, serta ajakan kepada
konsumen untuk menikmati pengalaman untuk
berkumpul, berbincang ataupun melakukan
kegiatan bekerja dengan suasana yang nyaman
dimana Brown & Butter hadir sebagai sebagai
sebuah co-working space bagi pekerja atau
sebagai melting pot bagi anak muda dan
komunitas kreatif. Hal ini dituangkan dalam teks
pada media promosi yang akan dibuat.
2. Strategi visual
Strategi visual yang digunakan adalah dengan
menampilkan produk yang ditawarkan Brown &
Butter berupa kopi, makanan, serta suasana dan
fasilitas ruangan di kedai tersebut yang diolah
dalam layout yang menarik dan sesuai dengan
482
konsep desain serta mengacu pada teori serta
prinsip desain.
3. Gaya visual
Gaya visual yang dipilih dalam pengembangan
media komunikasi visual untuk Brown & Butter
adalah menggabungkan unsur vintage dan modern
dalam desain. Hal ini akan digambarkan dalam
bentuk ilustrasi hand drawing yang
dikombinasikan dengan ilustrasi berupa bidang
geometris dan garis serta fotografi yang
menggunakan tone vintage. Perpaduan unsur serta
elemen desain ini diharapkan mampu membentuk
gaya desain yang memiliki nilai estetis dan
mampu mencerminkan karakteristik yang dimiliki
Brown & Butter.
Konsep Desain
Konsep adalah gagasan atau ide yang menjadi
dasar dan acuan dalam proses perancangan sebuah
media. Dalam perancangan media komunikasi visual
untuk mempromosikan Brown & Butter, melalui
proses analisa terhadap kedai ini yang bercerita
tentang kopi, makanan pendamping kopi seperti roti,
serta memposisikan diri sebagai co-working space dan
melting pot, konsep yang diangkat adalah “Coffee
Experience”. Jika diterjemahkan kedalam bahasa
Indonesia, Coffee berarti kopi (Salim, 1990: 351) dan
Experience berarti pengalaman (Salim, 1990: 649).
483
Konsep ini diambil untuk menggambarkan
pengalaman menikmati kopi di Brown & Butter yang
berbeda dari tempat lainnya yaitu menikmati kopi di
tempat yang dirancang sebagai tempat pertemuan bagi
anak muda, para pekerja, dan komunitas kreatif,
dengan suasana nyaman sambil menikmati harumnya
aroma kopi dan indahnya suara mesin kopi
berdengung.
Dalam konsep ini, hal yang ingin ditampilkan
adalah kopi, makanan pendamping kopi berupa roti
dan suasana di kedai ini, yang diolah dalam
penyesuaian layout dan gaya desain. Gaya desain
eklektik digunakan untuk menggambarkan perpaduan
unsur visual tersebut. Eklektik merupakan
percampuran beberapa gaya desain dari periode waktu
atau tempat yang berbeda, untuk melambangkan
kebebasan dalam berekspresi dan kreativitas yang
merupakan semangat yang tertanam di Brown &
Butter. Menurut I Made Gede Arimbawa (2010: 20),
istilah eklektik dikenal sebagai upaya untuk
mencampur atau meramu beberapa gaya yang berasal
dari berbagai sumber dalam satu produk. Bahkan pada
perkembangannya dalam seni dan desain, eklektik
lebih merujuk pada perpaduan antara beberapa gaya
yang saling bertolak belakang, misalnya memadukan
gaya modern dan tradisional. Perpaduan gaya desain
dalam konsep Coffee Experience dilakukan dengan
menggabungkan unsur vintage dan modern. Vintage
484
berarti kuno atau ketinggalan jaman (Salim, 1990:
2234) sedangkan modern berarti terbaru atau sesuai
dengan tuntutan jaman (Sugono, 2008: 965).
Penggabungan ilustrasi manual berupa gambar –
gambar yang berhubungan dengan kopi, kue dan roti
serta teknik fotografi untuk menampilkan menu dan
suasana di kedai ini, penggunaan font sans serif dan
warna hitam dan putih sebagai warna yang dominan,
akan diselaraskan dalam layout desain untuk
merepresentasikan Brown & Butter.
Dengan mengungsung konsep Coffee
Experience yang dituangkan dalam gaya eklektik,
diharapkan apa yang menjadi ide dan semangat yang
dimiliki Brown & Butter dapat tersampaikan dan
menarik perhatian dari target konsumen yaitu para
pekerja, anak muda dan komunitas kreatif yang ada di
wilayah Kuta dan Denpasar. Dengan konsep serta
penyampaian promosi lewat media komunikasi yang
baik diharapkan kedepan Brown & Butter dapat
tumbuh menjadi tempat pilihan untuk menghabiskan
waktu dan menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat
serta menambah pengalaman konsumen tentang
sebuah kedai kopi yang menyajikan hidangan yang
nikmat, mendukung kegiatan bekerja dan tempat
untuk berkumpul bersama teman dengan balutan
nuansa vintage dan modern.
487
KESIMPULAN
Setelah melakukan penelitian dan proses perancangan
media komunikasi visual sebagai sarana promosi
Brown & Butter di Kuta, penulis mengambil
kesimpulan sebagai berikut:
a. Melalui proses analisa dan studi kasus yang telah
dilakukan, dalam merancang media promosi untuk
Brown & Butter, konsep yang tepat untuk
digunakan adalah “Coffee Experience” yang
dikemas dalam perpaduan gaya desain vintage dan
modern untuk memberikan pengalaman
menikmati kopi yang berbeda kepada target
sasaran. Konsep ini dapat memunculkan
keunggulan dari Brown & Butter, sehingga
menjadi pilihan dimata konsumen.
c. Untuk menghasilkan media komunikasi visual
yang baik, dalam perancangan suatu desain, proses
yang harus dilalui adalah identifikasi masalah,
pengumpulan data serta teori penunjang, lalu
kemudian data tersebut diolah dengan metode
analisa untuk mendapatkan solusi serta strategi
yang tepat yang akan diaplikasikan kedalam
visualisasi desain untuk menciptakan media
promosi yang tepat, sehingga permasalahan dalam
hal promosi dapat terselesaikan.
488
Daftar Pustaka
Aksi Agraris Kanisius. 1994. Budidaya Tanaman
Kopi. Yogyakarta: Kanisius.
Arimbawa, I Made Gede. 2010. Dampak Penerapan
Elemen Estetis Produk Kriya Tradisional Bali
Secara Eklektik Pada Desain Masa Kini.
Denpasar: Udayana University Press.
Salim, Peter. 1990. The Contemporary English –
Indonesia Dictionary. Jakarta: Modern English
Press.
Sarwono, Jonathan, dan Lubis, Hary. 2007. Metode
Riset untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: CV Andi Offset.
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi
Visual – Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: CV
Andi Offset.
Jurnal Manajemen Bisnis.1 (2):115-126.
489
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE
GUNAKAN HELM SAAT BERKENDARA
DI KOTA DENPASAR
Oleh :
Gani Hendra Jaya(1), I Gusti Ngurah Gitayogi
Irhandi, S.Sn.(2), Andreas Adisyahwarman, ST.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Sarjana S1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Mentaati tata tertib lalu lintas di jalan raya
demi keselamatan sangatlah penting untuk
keselamatan diri sendiri dan orang lain, karena tata
tertib itu sendiri dibuat untuk kenyamanan bersama
dan dibuat untuk meminimalisir terjadinya kecelakaan,
dimana saat seseorang melanggarnya maka
keselamatan jiwa seseorang dan orang lain juga
menjadi terancam. Kentungan menggunakan sepeda
motor selain rendah biaya juga dapat berpergian
secara mandiri. Selaku pengendara yang memiliki izin
anda harus berbagi jalan dengan pengguna lain dan
mematuhi hukum lalu lintas yang berlaku di
Indonesia.
Berdasarkan hukum yang berlaku, setiap
pengendara dan penumpang harus menggunakan helm
yang sesuai standar yang berlaku dan harus terpasang
erat di kepala. Helm merupakan bagian yang penting
dari perlengkapan yang penting bagi semua
pengendara sepeda motor. Helm akan membantu
490
mengurangi luka serius yang mungkin timbul ketika
anda terjatuh dari sepeda motor anda.
Di kota Denpasar angka korban kecelakaan
paling tinggi dialami oleh usia 16 – 25 tahun, Karena
itu diperlukan perancangan media kampanye yang
kreatif, inovatif dan efektif untuk meyukseskan
kampanye penggunaan helm saat berkendara di kota
Denpasar.
Kata Kunci : desain komunikasi visual, Denpasar,
media kampanye, helm, berkendara.
ABSTRACT
Rules obey the traffic on the highway for
safety is important for the safety of themselves and
others, because the order itself was made for comfort
together and made to minimize the occurrence of
accidents, who where when someone break them,
salvation of one’s soul and others are also at risk. The
advantage of using motorcycles in addition to low cost
also can travel independently. As the rider who has
the license you have to share the road with other users
and obey the traffic laws in force in Indonesia.
Under applicable law, each rider and
passenger must wear a helmet corresponding
applicable standards and must be securely fastened in
the head. Helmets are an essential part of the
equipment that is essential for all motorcyclists.
491
In Denpasar highest number of victims of
accidents experienced by the age of 16-25 years,
Because it is necessary to design a media campaign
creative, innovative and effective for the success of the
campaign the use of helmets when driving in the city
of Denpasar.
Keywords: visual communication design, media
campaigns, helmets, driving, Denpasar.
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Berkendara dengan aman sangatlah penting
bagi semua pengguna jalan, tetapi lebih besar daripada
pengendara kendaraan lainnya. Kecelakaan yang
melibatkan sepeda motor Indonesia sekitar 54,8%.
Mengendarai sepeda motor membutuhkan ketrampilan
yang memerlukan latihan selama bertahun- tahun dan
praktek dengan menggunakan teknik berkendara yang
tepat. Pengendara pemula memiliki peluang tiga kali
lebih besar dalam terlibat kecelakaan daripada
pengendara yang telah mahir. Lebih dari 27,1%
kecelakaan pada sepeda motor biasanya melibatkan
masyarakat dan pengendara pemula dengan usia antara
16-25 tahun (http://hubdat.dephub.go.id/). Terkadang
juga terlihat betapa mudahnya pengendara sepeda
motor menganggap remeh pemakain helm padahal
492
pemakaian helm itu sendiri memiliki banyak manfaat.
Di kota Denpasar untuk usia 16 – 25 tahun mengalami
angka kecelakaan paling tinggi dibandingkan dengan
usia yang lainnya. pemakaian helm itu sendiri
bukanlah karena takut ditilang oleh polisi sehingga
mereka hanya memakainya saat melewati polisi saja
terkadang bagi pengendara motor jarak dekat,
mungkin pemakaian helm sangat malas untuk
digunakan terlebih lagi jika jalur yang dilalui tak
pernah dijaga polisi, salah satu alasan mengapa
banyak Pengendara sepeda motor yang meninggal atau
mengalami luka parah, karena sepeda motor hanya
memberikan perlindungan yang sangat minimal
terhadap pengendaranya. Masyarakat harus mulai
sadar untuk memakai helm walau jarak yang di
tempuh tidak jauh dan helm yang dipakai pun harus
memiliki Standar Nasional Indonesia (SNI).
Oleh karena itu, penulis memilih tema
“Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai
Kampanye Gunakan Helm Saat Berkendara Di kota
Denpasar”. Penulis memilih tema ini yaitu karena
kurang sadarnya masyarakat yang peduli akan
keselamatan dirinya dan orang lain ketika berkendara
di jalan raya dengan tidak menggunakan helm. Dalam
“Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai
Kampanye Gunakan helm saat berkendara di
Denpasar” ini akan dibuat beberapa media untuk
493
mengkampanyekan pentingnya menggunakan helm,
yang nantinya dengan media tersebut diharapkan bisa
memberikan informasi yang bermanfaat tentang
pentingnya memakai helm saat berkendara.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat di
indentifikasikan permasalahan yang muncul adalah
Media apa saja yang efektif dan sesuai untuk
melengkapi kegiatan kampanye pentingnya memakai
helm saat berkendara di Denpasar ? dan Bagaimana
merancang media komunikasi visual yang sesuai
dengan kriteria desain untuk memberikan informasi
tentang pentingnya memakai helm saat berkendara
di Denpasar ?
Batasan Masalah
Batasan masalah yang dibahas adalah
merancang media kampanye yang memberi informasi
dan ajakan untuk menggunakan helm saat berkendara
di daerah Denpasar khususnya untuk kalangan remaja.
Media yang dirancang menarik dan informatif untuk
494
mengkampanyekan pentingnya memakai helm saat
berkendara di Denpasar. Diharapkan media yang
dibuat nanti dapat tersampaikan kepada masyarakat
dengan baik, melalui media kampanye yang akan
dibuat.
Tujuan Perancangan
Tujuan Umum
Mengkampanyekan pemakaian helm pada
pengguna kendaraan roda dua agar mengetahui
pentingnya memakai helm.
Untuk menambah pengetahuan dan wawasan
masyarakat tentang pentingnya memakai helm saat
berkendara.
Tujuan Khusus
Merancang media komunikasi visual yang efektif
dan komunikatif untuk kampanye gunakan helm
saat berkendara di Denpasar.
Merubah kebiasaan masyarakat yang mengendarai
kendaraan roda dua agar lebih mementingkan
495
keselamatan diri sendiri maupun orang lain saat
berkendara.
Manfaat Perancangan
Bagi Pemerintah : Memberikan kontribusi kepada
pemerintah khususnya jajaran kepolisian kota
Denpasar untuk mensosialisasikan kampanye
penggunaan helm saat berkendara di kota
Denpasar.
Bagi Masyarakat : Masyarakat dapat memahami
betapa pentingya menjaga keselamat diri sendiri
dan orang lain, khususnya pengguna kendaraaan
roda 2 agar selalu menggunakan helm saat
berkendara.
Bagi Penulis : Menambah wawasan penulis
tentang informasi Gunakan Helm Saat Berkendara
Di Denpasar. Mampu berfikir secara sistematis
dan memahami proses pembuatan media
komunikasi visual. Serta mampu mengaplikasikan
disiplin ilmu yang telah di peroleh di bangku
kuliah untuk kemudian diterapkan sesuai dengan
situasi yang ada di lapangan dan sebagai bahan
masukan selanjutnya.
496
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dibedakan menjadi
dua, berdasarkan sumbernya, yaitu metode
pengumpulan data primer dan data sekunder. Metode
pengumpulan data primer adalah data yang
dikumpulkan dan disatukan secara langsung dari objek
yang diteliti. Sedangkan metode pengumpulan data
sekunder adalah metode pengumpulan data yang
didasarkan pada penelitian sebelumnya atau laporan
dari lembaga yang dibutuhkan.Metode pengumpulan
data primer
Metode pengumpulan data primer
a. Metode wawancara : Metode Wawancara adalah
proses memperoleh keterangan untuk tujuan
penelitian dengan cara tanya jawab sambil
bertatap muka antara pewawancara dengan
informan atau orang yang di wawancarai. (Bungin,
2008:108) Dalam hal ini pengumpulan data
dengan wawancara dengan beberapa pihak yang
bersangkutan. Diantaranya adalah siswa – siswi
SMA pgri 2 Denpasar di Monang - maning, siswa
– siswi SMK pgri 2 Denpasar di Monang –
maning, SMK Negeri 2 Denpasar di jalan
497
pendidikan, dan juga siswa – siswi SMP Negeri 7
Denpasar di Monang - maning.
b. Metode observasi : Metode Observasi adalah
metode pengumpulan data yang digunakan untuk
menghimpun data penelitian melalui pengamatan
dan penginderaan. (Bungin,2008:115).
Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan
secara langsung ke lokasi terhadap data yang
diperlukan dalam perancangan media komunikasi
yang dibuat oleh penulis. Lokasi yang penulis
kunjungi adalah polresta Denpasar.
Metode pengumpulan data sekunder
a. Metode kepustakaan : Studi Pustaka merupakan
metode pengumpulan data dan mempelajari data
dari buku-buku, internet maupun majalah yang
berhubungan dengan proyek yang dikerjakan, hal
ini dimaksudkan untuk mencari pendekatan dalam
pemecahan masalah yang berhubungan dengan
cara penampilan isi pesan. (Nawawi, 1998:263)
Dalam metode ini penulis mempelajari buku-buku
literatur hasil penelitian dan data-data internet,
yang berkaitan dan menunjang dengan
permasalahan penulisan Tugas Akhir ini.
498
b. Metode Dokumentasi : Salah satu metode
pengumpulan data yang digunakan dalam
metodologi penelitian sosial. (Bungin, 2008:121)
Metode ini digunakan untuk memperoleh data dari
objek-objek yang berupa dokumen tertulis,
gambar, foto, dan sebagainya. Dengan adanya
dokumen tertulis, gambar, dan foto tersebut,
terdapat bukti atau fakta secara nyata yang dapat
dipertanggung jawabkan. Pada metode ini penulis
melakukan pengambilan gambar seperti, gambar –
gambar orang yang tidak memakai helm ketika
berkendara di lokasi, khususnya Monang – maning
dengan menggunakan kamera Canon EOS 6D.
c. Kajian internet : Internet merupakan jaringan
terbesar yang menghubungkan semua jaringan di
dunia di mana jaringan ini melalui komunikasi
protokol TCP/IP. Pertama kali dikenal dengan
nama ARPANET dan pada tahun 1969, dan
mengalami berbagai perubahan sehingga akhirnya
menjadi jaringan internet seperti sekarang ini
(Maria, 2008: 141).
499
2. PEMBAHASAN
Data Teoritis
Dalam Data teoritis atau aktual adalah data yang
mengarah pada sumber-sumber data ilmiah yang bisa
dipertanggung jawabkan dan literatur mengenai teori-
teori tentang media desain komunikasi visual yang
berhubungan dengan kasus dan konsep pengerjaan
tugas yang diangkat.
Data Faktual
Dalam penulisan bahan tugas akhir ini, nama obyek
yang diangkat adalah perancangan media komunikasi
visual sebagai sarana kampanye gunakan helm saat
berkendara di Kota Denpasar. Penulis tertarik
mengangkat tema ini karena untuk memberikan
informasi yang jelas dan tepat sasaran dengan cara
merancang media komunikasi visual sebagai sarana
kampanye sosial tentang pentingnya menggunakan
helm saat berkendara yang informatif, komunikatif
dan mampu diterima dan dimengerti oleh semua
kalangan masyarakat.
500
Target Segmentasi Pasar
a. Demografi
Meliputi jenis kelamin, umur, pendidikan dan
pekerjaan. Berdasarkan demografi perancangan
gunakan helm saat berkendara di Denpasar media
yang dirancang diperuntukan untuk yang berusia
remaja, terutama para pengendara kendaraan roda
dua.
b. Geografis
Meliputi wilayah propinsi, kabupaten, kota,
dengan sifatnya urbanisasi, semi urbanisasi atau
plural. Berdasarkan faktor geografis sasaran yang
diinginkan adalah daerah yang terjangkau semua
khalayak, seperti: sekolah-sekolah dan jalanan
yang padat pengendara kendaraan roda dua.
c. Psikografis
Meliputi kepribadian, gaya hidup, kesukaan, dan
tingkat sosial. Segmentasi ini mengelompokan
pasar dalam variable gaya hidup, nilai dan
kepribadian. Jadi kampanye gunakan helm saat
berkendara di Denpasar, membidik segmentasi
psikologis yaitu remaja yang memiliki segmentasi
perekonomiaan mulai dari kalangan bawah,
menengah sampai kalangan keatas.
d. Behaviour
Prilaku pembelian, penggunaan barang, tingkat
penggunaan, waktu penggunaan dan status
501
menggunakan. Segmentasi ini diartikan akan
kebutuhan masyarakat terhadap sesuatu, jadi
dalam medium ini diharapkan mampu
mempengaruhi, mengajak dan membujuk
masyarakat.
Konsep Desain
Konsep desain dari media komunikasi visual
yang nantinya akan dirancang adalah ”peringatan”.
Peringatan merupakan konsep utama yang diterapkan
dalam perancangan media komunikasi visual sebagai
sarana kampanye gunakan helm saat berkendara di
Denpasar. Desain akan dibuat bersifat mengancam,
ilustrasi akan lebih didasari pada hubungan sebab-
akibat, dengan adanya kegiatan yang negatif akan
menghasilkan sesuatu yang negatif pula, typografi
yang digunakan nantinya akan menggunakan jenis
font yang mudah dibaca, tegas dan kuat. Konsep
“peringatan” ini akan dipadukan dengan gaya
pendekatan menakut-nakuti dan memperingatkan.
Desain nantinya akan dibuat sederhana, terdapat judul,
subjudul, logo dan ilustrasi utama. Dalam hal ini
desainer menggunakan ilustrasi dan teks yang tidak
terlalu banyak, namun tetap menarik dan sesuai
dengan kriteria desain. Disamping itu desainer juga
ingin menjaga konsistensi dari desain, antara desain
yang satu dengan yang lainnya agar memiliki satu ciri
khas atau satu kesamaan.
502
Visualisasi Desain
Ilustrasi yang digunakan pada media setiap media
ini adalah menampilkan seorang remaja yang tidak
menggunakan helm menabrak mobil. Hal ini
bertujuan untuk menggambarkan sebuah
peringatan bagi para pengendara sepeda motor
khususnya masyarakat berusia 16 – 25 tahun agar
selalu menggunakan helm saat berkendara, karena
masyarakat tak akan pernah tau apa yang akan
terjadi di jalan raya.
Warna yang digunakan pada media adalah
dominan berwarna kuning, warna merah dan biru
sebagai penunjang. Warna merah digunakan
sebagai tipografi teks. Penggunaan warna kuning
dan merah berfungsi sebagai tanda peringatan,
karena warna warna tersebut memiliki arti yang
panas dan berani serta dapat meningkankan
kapasitas cahaya ke dalam media ketika siang
maupun malam hari.
Dalam perancangan mediaini secara keseluruhan
berisi tagline. Tagline yang pertama yaitu
“Gunakan Selalu Helm Berstandar SNI Untuk
Keselamatan”fungsinya sebagai pengingat akan
pentingnya memakai helm berstandar Indonesia,
pada tagline pendukung terdapat informasi tentang
pelanggaran tidak menggunakan helm.
Jenis huruf/tipografi yang digunakan dalam media
ini adalah jenis huruf Rockwell pada tagline
503
utama. Kemudian jenis huruf yang kedua yang
digunakan adalah jenis huruf Rockwell pada
tagline pendukung. Jenis huruf ini digunakan
memiliki bentuk yang sederhana dan mudah untuk
dibaca.
1. Desain Brosur
505
4. Desain Poster
3. PENUTUP
Kesimpulan
Melalui perancangan tugas akhir ini penulis
dapat menarik beberapa kesimpulan atas permasalahan
yang ada. Adapun kesimpulan tersebut diantaranya
yaitu angka kecelakaan akan meningkat setiap
tahunnya, angka korban kecelakaan paling tinggi di
alami oleh usia 16 sampai 25 tahun atau remaja.
Karena itu penulis merancang media kampanye yang
efektif dan sesuai sebagai sarana kampanye gunakan
helm saat berkendara di Denpasar.
506
Menurut pengamatan penulis, sebelumnya
sudah pernah diadakan kampanye penggunaan helm
saat berkendara di Denpasar namun media yang ada
selama ini kurang mendapat perhatian dari khalayak
karena penyampaiannya yang kurang efektif dan
desainnya yang dibuat seadanya. Oleh karena itu
dibutuhkan media yang kreatif, inovatif, dan efektif
sangat untuk menarik perhatian khalayak dan
menyukseskan kampanye penggunaan helm saat
berkendara di Denpasar. Untuk menarik perhatian
tentunya dimulai dengan membuat desain komunikasi
visual yang sesuai dengan konsep dan menyesuaikan
dengan target segmentasi pasar yang ingin diraih.
Konsep yang penulis pilih ialah “peringatan” karena
media – media yang dirancang berisikan ilustrasi,
informasi dan himbauan tentang pentingnya memakai
helm. Teknik yang penulis gunakan dalam membuat
desain adalah dengan teknik gabungan fotografi dan
ilustrasi.
Selain itu, menurut penulis media yang
bersifat fotografi dan ilustrasi sangat efektif dijadikan
sebagai strategi visual dalam mengkampanyekan
gunakan helm saat berkendara di Denpasar ini karena
pada umumnya masyarakat cenderung lebih
memperhatikan media yang berisikan gambar
dibandingkan tulisan.
507
Daftar Pustaka
Hendi Hendratman. 2010. Computer Graphics Design.
Bandung: Informatika. Iqbal Hasan, 2002,
Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian
dan Aplikasinya, Jakarta: Ghalia Indonesia.
Kusrianto Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Andi.
Regina, Maria. 2008. Desain Grafis dan Periklanan.
Jakarta.
Nawawi, Hadari. 1998. Metode Penelitian Bidang
Sosial, Yogyakarta : Gadjah Mada
University Press.Kusrianto Adi. 2009. Pengantar
Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.
Sachari, Agus. 1986. Desain Gaya dan Realitas :
Sebuah Penafsiran Tentang Desain Grafis,
Produk, Interior, Tekstil dan Arsitektur
Indonesia. Jakarta: Rajawali.
Sadjiman Ebdi Sanyoto. 2010. Nirmana, Elemen-
elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:
Jalasutra.