hubungan antara kebiasaan bermain video game …repository.unjaya.ac.id/2274/2/sidik imam...
TRANSCRIPT
i
HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA ANAK DI SEKOLAH DASAR
MUHAMMADIYAH BANTUL YOGYAKART
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Jenderal Achmad Yani Yogyakarta
SIDIK IMAM NUGROHO 2213165
PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
JENDERAL ACHMAD YANI YOGYAKARTA
2017
ii
iii
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat-
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “Hubungan
Antara Kebiasaan Bermain Video Game Dengan Interaksi Sosial Pada Anak di
Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul Yogyakarta”.
Skripsi ini dapat diselesaikan atas bimbingan, arahan, dan bantuan dari
berbagai pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, dan pada
kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih dengan setulus-tulusnya kepada
:
1. Kuswantoro Hardjo, dr., M.kes selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
Jendral Achmad Yani Yogyakarta.
2. Tetra Saktika Adinugraha, Sp.Kep, MB Selaku Ketua Prodi Ilmu Keperawatan
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Jendral Achmad Yani Yogyakarta.
3. Masta hutasoit, M.Kep selaku dosen pembimbing yang telah memberikan
bimbingan, pengarahan dan memberikan masukan kepada penulis dalam
menyusun usulan penelitian ini.
4. Kepala Sekolah SD Muhammadiyah Bantul.
5. Orang tua kami yang selalu memberikan semangat dan dukungan kepada kami.
6. Teman-teman seperjuangan yang selalu memberikan semangat dan bantuan.
Semoga ALLAH SWT senantiasa melimpahkan kebaikan kepada
semuanya, atas segala amal kebaikan dan bantuanya, Kritik dan saran yang
membangun sangat penulis harapkan untuk dijadikan pembelajaran agar penulis
skripsi selanjutnya menjadi lebih baik
Penulis Sidik Imam Nugroho
v
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ ii PERNYATAAN ............. ................................................................................ iii KATA PENGANTAR .................................................................................... iv DAFTAR ISI ................................................................................................... v DAFTAR TABEL ......................................................................................... vii DAFTAR SKEMA ......................................................................................... viii DAFTAR LAMPIRAN.... .............................................................................. ix INTISARI .............. ........................................................................................ x ABSTRACT ........................ ............................................................................ xi BAB I PENDAHULUAN
A.Latar Belakang .................................................................................... 1 B.Rumusan Masalah .................................................................................... 3 C.Tujuan Penelitian ...................................................................................... 4 D.Manfaat Penelitian.................................................................................... 4 E.Keaslian Penelitian ................................................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A.Anak Sekolah Dasar ................................................................................. 7 B.Bermain Video Game ............................................................................... 9 C.Interaksi Sosial ......................................................................................... 14
D.KerangkaTeori ......................................................................................... 21 E.Kerangka Konsep ..................................................................................... 22 F.Hipotesis ................................................................................................... 22
BAB III METODE PEBELITIAN
A.Desain Penelitian ..................................................................................... 23 B.Lokasi dan Waktu ..................................................................................... 23
C.Populasi dan Sample ................................................................................ 23 D.Variable Penelitian ................................................................................... 25 E.Definisi Operasional ................................................................................. 25 F.Alat dan Prosedur Pengumpulan Data ...................................................... 26
G. Pengumpulan Data dan Metode 28 H.Validitas dan Reabilitas ............................................................................ 29
I.Metode Pengolahan dan Analisa Data....................................................... 29 J.Etika Penelitian ......................................................................................... 32
K. Rencana Pelaksanaan Penelitian ............................................................. 32
BAB IVHASIL DAN PEMBAHASAN A.Hasil ........................................................................................................ 35 B.Pembahasan .............................................................................................. 40 C.Keterbatasan ............................................................................................ 45
vi
BAB VKESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ............................................................................................. 46 B.Saran ........................................................................................................ 46
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 48 LAMPIRAN ......................................................................................................... 54
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Definisi Operasional .................................................................... 25 Tabel 3.2 Kisi-Kisi Interaksi Sosial ............................................................. 28 Tabel 3.3 Pedoman Pemberian Interpretasi Koefisien Kolerasi .................. 32 Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden ............................ 36 Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Kebiasaan Bermain Video Game ............... 37 Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Interaksi Sosial ........................................... 37 Tabel 4.4 Tabulasi Silang Kebiasaan Bermain Video Game dengan Interaksi Sosial ............................................................................ 38 Tabel 4.5 Tabel Uji Kendal Tau-b Kebiasaan Bermain Video Game dengan Interaksi Sosial ............................................................... 39
viii
DAFTAR SKEMA
Tabel 2.1 Kerangka Teori ............................................................................ 21 Tabel 2.2 Kerangka Konsep ........................................................................ 21
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Persetujuan Menjadi Responden Lampiran 2 Lembar Perizinan Menjadi Responden Lampiran 3 Kuesioner Data Demograpi Lampiran 4 Kuesioner Video Game Lampiran 5 Kuesioner Interaksi Sosial Lampiran 6 Surat-surat Izin Penelitian Lampiran 7 Lembar Bimbingan Skripsi Lembar Penyusunan Proposal
x
HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA ANAK DI SEKOLAH DASAR
MUHAMMADIYAH BANTUL YOGYAKARTA
Sidik Imam Nugroho1, Masta Hutasoit2
INTISARI
Latar Belakang: Anak usia sekolah dasar memiliki perkembangan yang pesat dalam berpikir, baik secara logis maupun fantasi sehingga anak akan memiliki konflik tersendiri dalam kehidupanya. Sebanyak 94% anak sudah mulai memamfaatkan kecanggihan dan kemudahan yang ditawarkan oleh teknologi inilah yang biasanya dimamfaatkan anak dan cenderung mulai mengubah pola hidup dan dunia bermain, biasanya anak-anak akan lebih tertarik untuk memamfaatkan teknologi sebagai sarana bermain seperti video game. Apabila terlalu lama menghabiskan waktu untuk bermain video game, akan memberikan dampak negatif terhadap interaksi sosial anak dengan lingkungan sekitar. Sebanyak14,58% kebiasaan bermain video games dapat memberikan dampak negatif terhadap interaksi sosial anak dengan lingkungan sekitar. Tujuan: Diketahuinya hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul. Metode: Jenis penelitian ini deskriptif korelasi dengan pendekatan cross sectional. Sampel diambil dengan teknik pa da 51 s iswa. Instrumen penelitian adalah kuesioner kebiasaan bermain video game dan kuesioner interasksi sosial. Analisa data yang digunakan analisis univariabel dan analisis bivariabel menggunkan Kendal tau’b dengan tingkat kemaknaan p<0,05. Hasil: Kebiasaan bermain video game pada anak di SD Muhammadiyah Bantul sebagian besar termasuk dalam kategori kadang-kadang dengan presentase 56,9%. Interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul adalah sedang dengan presentase 60,8%. Hasil uji kendal tau’b diperoleh nilai koefiesien korelasi sebesar 0,569 dengan nilai p=0,000. Kesimpulan: Ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul dengan keeratan hubungan sedang. Saran: Diharapkan siswa dapat membatasi kebiasaan bermain gadget sehingga dapat memberikan waktu luang untuk beraktifitas dan dapat meningkatkan potensi pada diri yang positif.
Kata Kunci: kebiasaan bermain video game, interaksi sosial, anak
_________________________________
1Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Jenderal Achmad Yani 2Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Stikes Jenderal Achmad Yani
xi
The Correlation between Habit of Playing Video Game and Social Interaction of Children in Muhammadiyah Elementary
School of Bantul Yogyakarta
Sidik Imam Nugroho1, Masta Hutasoit2
ABSTRACT
Background: Children of elementary school age are in rapid development period of thinking ability both logically and imaginatively so that children may have internal conflict. Total 94% of children The sophistication and the ease of technology may transform the life pattern of children including playing habit. Children tend to prefer technology as a facility to play such as video game.A total of 14.58% of the habit of playing video games can have a negative impact on the social interaction of children with the surrounding environment. When children spend too much time to play video game, it w ill derive negative effect to their social interaction with surrounding environment. Objective: To identify The Correlation between Habit of Playing Video Game and Social Interaction of Children in Muhammadiyah Elementary School of Bantul, Yogyakarta. Methods: This study was descriptive and correlational with cross sectional approach. Samples were selected through purposive sampling technique to 51 students. Study instruments were questionnairres about playing video game and social interaction. Data analysis applied univariate and bivariate analysis by using Kendall Tau's formula with significance level of p<0,05. Results: Habit of playing video game in students of Muhammadiyah elementary school of Bantul was mostly in high category of 56,9%. Social interaction in students of Muhammadiyah elementary school of Bantul was mostly in moderate level as many as 60,8%. The result of Kendall Tau'b figured out the value of correlational coefficient as high as 0,569 with p value of 0,000. Conclusion: There was a Correlation between Habit of Playing Video Game and Social Interaction of Children in Muhammadiyah Elementary School of Bantul with moderate significance level. Suggestion: This study examines only one variable that is a habit of playing video games. On the next researcher is expeted to make this research as material considerations do further research with other variables that have not been examined. Advice: The students can limit th e gadget play habits so as to provide time off for work and can increase the potential of positive self. Keywords: Habit of Playing Video Game, Social Interaction of Children. _____________________________ 1Student of Nursing Sciense Program at Stikes Jenderal Achmad Yani Yogyakarta 2Lecturer of Nursing Sciense Program at Stikes Jenderal Achmad Yani Yogyakarta
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Anak usia sekolah dasar adalah anak yang berusisa 6-12 tahun yang masih
bersekolah di sekolah dasar dari kelas 1 sampai kelas 6. Tahapan perkembangan
anak usia sekolah dasar memiliki berbagai aspek perkembangan yang meliputi
perkembangan kognitif, moral dan, pekembangan psikososial. Anak diusia ini
memiliki perkembangan yang pesat dalam berfikir, baik secara logis maupun
fantasi kuat sehingga anak sering memiliki konflik tersendiri (Gunarsa, 2006).
Pada usia ini biasanya anak memiliki sifat individual atau malah aktif dalam
kelompok bermainya sehingga diusia ini anak akan cenderung berhati-hati dengan
kelompok bermainnya yang memiliki aturan-aturan tersendiri (Sunarto dkk,
2010).
Pada jaman modern seperti sekarang yang dulunya anak memiliki
kesibukan bermain menggunakan permainan tradisional kini mulai bergeser
karena adanya perkembangan teknologi yang semakin pesat. Kecanggihan dan
kemudahan yang ditawarkan oleh teknologi inilah yang biasanya dimamfaatkan
anak dan cenderung mulai mengubah pola hidup dan dunia bermain, biasanya
anak-anak akan lebih tertarik untuk memamfaatkan teknologi sebagai sarana
bermain seperti video game (George, 2010). Pramudyawardani (2015)
mengatakan bahwa hampir semua orang tua (94%) menyatakan bahwa anak
mereka biasa menggunakan perangkat teknologi untuk bermain game. Sebagian
besar anak (63%) menghabiskan waktu maksimum 30 menit untuk sekali bermain
game. Sementara 15% responden menyatakan bahwa anak bermain game selama
30 sampai 60 menit dan sisanya dapat berinteraksi dengan sebuah game lebih dari
satu jam.
Bermain video game merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi
semua kalangan anak-anak selain kegiatan yang menyenangkan video game
namun juga memiliki dampak yang negatif bagi perkembangan kognitif,
psikologis, dan juga fisik(Jubilee, 2010). Perkembangan tekonogi menurut
2
Mitsalia (2015) dalam penelitiannya menunjukan hasil bahwa anak yang
menggunakan gadget dengan frekuensi sering dan mendapatkan dampak positif
(68%) d an dampak negative (32%). Dan pada kelompok kontrol, anak yang
jarang menggunakan gadget juga lebih banyak mendapatkan dampak yang pofitif
(74%), sedangkan pengaruh negative (26%). Perbandingan antara kelompok yang
tidak menggunakan gadget kearah positif lebih besar di bandingkan menggunakan
gadget kearah negatif. Sedangkan dalam penelitian yang dilakukan oleh
Sanditaria (2012) disimpulkan bahwa sebagian besar responden anak usia sekolah
mengalami adiksi dan cenderung lebih memilih video game dan moralitas anak
yang gemar bermain video game cenderung menjadi negatif seperti: mudah
agresif, sensitif serta sering berkata kasar, sering berbohong, boros, sering
terhambat ke sekolah, dan bolos sekolah.
Menurut Yusuf (2015) apabila terlalu lama menghabiskan waktu untuk
bermain video game, akan memberikan dampak negatif yang cukup besar bagi
perkembangan anak menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak,
beraktivitas dan berinteraksi sosial de ngan lingkungan sekitar. Selain itu, anak
akan menjadi lebih susah berkonsentrasi di dunia nyata karena sudah terbiasa
dalam dunia digital.
Menurut Wahjosumidjo (2011) pada dasarnya setiap individu memerlukan
interaksi dengan lingkungan sosialnya karena lingkungan sosial merupakan sarana
bagi individu untuk mengembangkan diri dan beradaptasi. Dengan kemampuan
berinteraksi yang baik dengan lingkungan, maka akan mencerminakan bahwa
anak dianggap mampu mengambil peran sebagai pendorong siswa untuk selalu
bersikap aktif dan positif. Sebaliknya, apabila anak kurang memiliki interaksi
yang baik dengan lingkungan, maka hal tersebut akan berdampak negatif pada
lingkunganya.
Interaksi individu sebagai makhluk sosial akan terjadi didalam lingkungan
yang ditempatinya. Keterlibatan seorang individu dalam sebuah hubungan sosial
telah terjadi sejak usia dini. Proses sosialisasi dan interaksi individu sudah dimulai
sejak individu itu lahir dan akan terus berlangsung. Dian (2014). Sementara
3
Herimanto (2011) mengatakan bahwa interaksi sosial merupakan hubungan timbal
balik antar individu, antar kelompok, maupun antar individu dengan kelompok.
Hakikatnya interaksi sosial ini merupakan hubungan sosial yang dinamis dan
hungan yang menghasilkan suatu timbal balik serta berpengaruh bagi pelakunya
didalam berbagai situasi.
Dewi (2014) dalam penelitiannya mengenai intensitas bermain game
online dengan interaksi sosial pada remaja yang menyatakan dari hasil
penelitiannya bahwa adanya hubungan negatif antara intensitas bermain game
online dengan interaksi sosial dapat diterima. Semakin tinggi intensitas bermain
game online maka akan semakin rendah interaksi sosial, sebaliknya semakin
rendah intensitas bermain game online maka akan semakin tinggi interaksi sosial.
selanjutnya Ammar (2014) mengenai interaksi sosial dengan teman sebaya
menunjukan bahwa 62,5% di kategori sedang dan 14,58% berada di kategori
rendah dengan arti tidak semua anak m enerima secara terbuka terhadap teman
sebayanya, berarti masih ada sebagian siswa yang masih kurang dalam interaksi
dengan teman sebayanya.
Hasil dari wawancara kepada 10 siswa laki-laki 4 siswa kelas empat dan 6
siswa kelas lima di SD Muhammadiyah Bantul bahwa siswa lebih sering
menghabiskan waktu luangnya seperti waktu pulang sekolah dan hari libur untuk
bermain video game menggunakan gadged pribadi ataupun di rental video game.
Sementara itu dari 10 siswa ada 3 yang mengatakan bahwa interaksi sosial jarang
dilakukan dengan teman-temannya, mereka mengatakan cenderung lebih suka
menyendiri dan mengobrol seperlunya. Hal ini juga diperkuat dengan pengakuan
mereka yang tidak saling mengenal beberapa temannya dan terlihat pendiam.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah “Apakah ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan
interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul?”
4
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Diketahuinya Hubungan Antara Kebiasaan Bermain Video Game dengan
Interaksi Sosial Pada Anak di SD Muhammadiyah Bantul.
2. Tujuan Khusus:
Diketahuinya kebiasaan bermain video gamepada anak kelas 5 dan 6 SD
Muhammadiyah Bantul.
a. Diketahuinya interaksi sosial pada anak kelas 5 dan 6 SD
Muhammadiyah Bantul.
b. Diketahuinya keeratan hubungan Kebiasaan Bermain Video Game
dengan Interaksi Sosial Pada Anak
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan untuk menambah
wawasan dan sumber kepustakaan keperawatan anak dan untuk
mengetahui tentang hubungan antara kebiasaan bermain video game
dengan interaksi sosial pada anak sekolah dasar kelas V dan VI.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Anak
Hasil penelitian ini diharapkan dapat tolak ukur anak serta menjadi acuan
perbaikan yang dapat memberikan dampak positif.
b. Bagi guru Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul Kota
Diharapkan lebih memperhatikan interaksi sosial para murid yang gemar
bermain video game sehingga tercapai sebuah interaksi sosial yang baik.
c. Bagi Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul Kota
Dapat dijadikan sebagai sumber informasi interaksi sosial dengan bermain
video game.
d. Bagi Stikes Achmad Yani
5
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi institusi
pendidikan tentang hubungan kebiasaan bermain video game dengan
interaksi sosial.
e. Bagi peneliti selanjutnya
Sebagai bahan pertimbangan dan masukan untuk melakukan penelitian-
penelitian lebih lanjut dengan variabel yang lain yang belum di teliti.
E. Keaslian Penelitian
1. Dewi (2014). “Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan
Interaksi Sosial Pada Remaja”. Pada penelitian tersebut variabel bebas
intensitas bermain game online dan variabel terikat interaksi sosial. Alat
pengumpulan data menggunakan skala intensitas bermain game online dan
skala interaksi sosial menggunakan kuesioner. Hasil dari pengakategorian
variabel diketahui intensitas bermain game online memiliki rerata empirik
(RE) sebesar 69,60 da n rerata hipotetik (RH) sebesar 67,5 yang berarti
intensitas bermain game online subjek penelitian tergolong sedang.
Variabel interaksi sosial mempunyai rerata empirik (RE) sebesar 62,63 dan
rerata hipotetik (RH) sebesar 65 yang berarti interaksi sosial pada subjek
penelitian tergolong sedang. Berdasarkan hasil koefisien korelasi (r)
sebesar -0,519; p = 0,000 (p < 0,01) artinya ada hubungan negatif yang
sangat signifikan antara intensitas bermain game online dengan interaksi
sosial. Dengan demikiam hipotesis penelitian yang menyatakan: “Ada
hubungan negatif antara intensitas bermain gam eonline dengan interaksi
sosial’ dapat diterima. Semakin tinggi intensitas bermain game online
maka akan semakin rendah interaksi sosial, sebaliknya semakin rendah
intensitas bermain game online maka akan semakin tinggi interaksi sosial.
Persamaan penelitian ini yaitu variabel terikat dan bebas sama, teknik
pengambilan data dengan metode total sampling dan dihitung korelasi
product moment.
6
2. Ulfa. (2012) “Hubungan antara Kecanduan Massively Multiplayer Online
Role Playing Game (MMORPG) dengan Keterampilan Sosial Pada Remaja
Awal”. Pada penelitian tersebut memiliki kesamaan variable bermain
video game dengan keterampilan sosial, akan tetapi memiliki perbedaan
yaitu dipenelitian tersebut populasinya hanya yang memiliki kecanduan
bermain video game. Penelitian ini dengan metode non purpossive
Sampling jumlah sampel penelitian adalah 80 orang. Penelitian ini
menggunakan dua skala sebagai alat ukur, yaitu Skala Kecanduan dan
skala keterampilan sosial. Nilai berdasarkan keefektif kecanduan
MMORPG terhadap keterampilan sosial pada remaja awal sebesar 15,13%,
analisa hasil ditemukan bahwa terdapat hubungan antara kecanduan
MMORPG dengan keterampilan sosial pada remaja awal dengan rentang
Koefisien korelasinya sebesar -0,389 dengan p=0,000.
3. Mitsalia, (2015). “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial
Anak Usia Pra Sekolah Di Tkit Al Mukmin”. Penelitian ini jenis penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini adalah Survey Analitik dengan
metode Case Control. Pengambilan sampelnya adalah total sampling
dengan sampel 38 responden. Analisa yang digunakan adalah chi square,
kemudian dilakukan perhitungan Odd Ratio. Dengan hasil menunjukan
bahwa kasus anak yang menggunakan gadget dengan frekuensi sering dan
mendapatkan dampak positif (68%) da n dampak negative (32%),
begitupula pada kelompok control, anak yang jarang menggunakan gadget
juga lebih banyak mendapatkan dampak yang pofitif (74%) sedangkan
pengaruh negative (26%). Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat
pengaruh antara penggunaan gadget dengan personal sosial anak usia pra
sekolah dan pengaruh tersebut ternyata lebih besar kearah positif. Dalam
penelitian tersebut memiliki persamaan yaitu variabel terikat personal
sosial anak dan memiliki perbedaan yaitu variabel bebas penggunaan
gadget, penggunaan total sampling.
35
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. HASIL
1. Gambaran Umum Lokasi Penelitian
SD Muhammadiyah Bantul Kota merupakan yayasan milik organisasi
Muhammadiyah yang didirikan pada 01 j anuari 1994 de ngan nomor SK
pendirian sekolah 082/KTSP/PK/94. Lokasi sekolah ini terletak di Jl. KH
Agus Salim No. 97 C Bantul desa Kurahan, Kecamatan Bantul, Kabupaten
Bantul. Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul memiliki luas tanah
1.786,19m² dengan status tanah magersari.
Sekolah muhammadiyah Bantul sudah berstatus akreditasi A. Pada tahun
ajaran 2017/2018 siswa/i sebanyak 726 dengan rincian laki-laki 344 siswa dan
perempuan 382 siswa, serta memiliki pengajar sebanyak 30 orang. Sekolah
Muhammadiyah Bantul sudah di lengkapi 20 ruangan kelas belajar, satu
perpustakaan, ruang tata usaha, masjid, parkiran, lapangan olahraga dan
ruangan penunjang.
SD Muhammadiyah Bantul memiliki peraturan mengenai penggunaan
gadget atau membawa barang elektronik berupa handphone di sekolah. Siswa
diperkenankan menggunkan barang elektronik dalam situasi tertentu misalnya
menggunakan barang elektronik ketika ada kaitannya dengan mata pelajaran.
2. Analisis Hasil Penelitian
Subjek pada penelitian ini yaitu 51 s iswa laki-laki kelas 5 d an 6 di
Muhammadiyah Bantul. Gambaran tentang karakteristik subjek penelitian
dijelaskan dalam bentuk distribusi frekuensi berdasarkan variabel dalam
penelitian.
35
36
a. Analisa Univariabel
1) Karakteristik Responden
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh
karakteristik reponden sebagai berikut :
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden di SD Muhammadiyah
Bantul
Karakteristik Anak Frekuensi (n=51)
Persentase (%)
Usia Anak
10 tahun
11 tahun
12 tahun
2
27
22
3,95
52,95
43,10
Usia Orang tua
21 - 40 tahun
41- 60 tahun
>60 tahun
Pendidikan Orang tua
SD
SMP
SMA
Perguruan Tinggi
31
17
3
2
4
26
19
60,8
33,3
5,9
3,9
7,8
51,0
37,3
Pekerjaan Orang tua
Buruh
PNS ( Guru, Polri, TNI )
Wiraswasta
8
20
23
15,7
39,2
45,1
Total
51
100,0
37
Sumber: Data Primer, 2017
Tabel 4.1 menunjukkan bahwa usia anak sebagian besar adalah 11
tahun yaitu 27 r esponden (52,95%). Usia orang tua responden sebagian
besar adalah 21-40 tahun yaitu 31 responden (60,8%). Pendidikan orang tua
sebagian besar adalah SMA yaitu 26 r esponden (51,0%). Dan pekerjaan
orang tua sebagian besar adalah wiraswasta yaitu 23 responden (45,1%).
2) Kebiasaan Bermain Video Game
Berdasarkan hasil penelitian, dapat dideskripsikan karakteristik
responden berdasarkan kebiasaan bermain video game pada anak kelas 5
dan 6 di SD Muhammadiyah Bantul yaitu sebagai berikut:
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Kebiasaan Bermain Video Game di SD
Muhammadiyah Bantul Karakteristik Anak Frekuensi
(n=51) Persentase (%)
Kepemilikikan Gadget Milik orangtua Milik pribadi
Milik saudara, teman Dll Jenis Permainan
Action Adventure Puzzle Racing
9 28 14 18 23 4 6
17,6 54,9 27,5
35,3 45,1 7,8
11,8 Total 51 100,0
Sumber : Data Primer, 2017
Berdasarkan tabel 4.2 dapat diketahui bahwa kepemilikan gadget pada
anak di SD Muhammadiyah Bantul sebagaian sebagian besar adalah milik
pribadi sebanyak 28 anak (54,9%). Sedangkan jenis permainan yang paling
sering dimainkan adalah adventure sebanyak 23 anak ( 45,1%).
Tabel 4.3 Kebiasaan Bermain Video Game Pada Anak di SD Muhammadiyah
Bantul Katagori Kebiasaan Bermain Frekuensi (n) Presentase (%)
Kadang-kadang Sering Selalu
29 14 8
56,9 27,5 15,7
Total 51 100,0 Sumber : Data Primer, 2017
38
Berdasarkan tabel 4.3 dapat diketahui bahwa karakteristik responden
berdasarkan kebiasaan bermain video game pada anak kelas 5 dan 6 di SD
Muhammadiyah Bantul, sebagian besar adalah termasuk kategori kadang-
kadang yaitu sebanyak 29 responden (56,9%).
3) Interaksi Sosial Anak
Berdasarkan hasil penelitian, dapat dideskripsikan karakteristik
responden berdasarkan interaksi sosial pada anak kelas 5 da n 6 di SD
Muhammadiyah Bantul yaitu sebagai berikut:
Tabel 4.4 Interaksi Sosial Pada Anak di SD Muhammadiyah Bantul
Interaksi Sosial Frekuensi (n) Presentase (%) Baik Sedang Kurang
9 31 11
17,6 60,8 21,6
Total 51 100,0
Sumber : Data Primer, 2017
Berdasarkan tabel 4.4 dapat diketahui bahwa karakteristik responden
berdasarkan interaksi sosial pada anak kelas 5 dan 6 di SD Muhammadiyah
Bantul, sebagian besar adalah responden adalah termasuk kategori sedang
yaitu sebanyak 31 responden (60,8%).
b. Analisa Bivariabel
1) Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game Dengan Interaksi Sosial
Pada Anak Di SD Muhammadiyah Bantul
Analisis bivariat dilakukan untuk melihat hubungan kebiasaan
bermain video game dengan interaksi sosial pada anak di SD
Muhammadiyah Bantul. Hasil tabulasi menggunakan uji Kendal Tau-b,
disajikan dalam tabel berikut:
39
Tabel 4.5 Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game Dengan Interaksi Sosial Pada
Anak Di SD Muhammadiyah Bantul
Kebiasaan Bermain Video
Game
Interaksi Sosial Baik
Interaksi Sosial Sedang
Interaksi Sosial
Kurang
Total
P-value
r hitung
f % f % f % f %
Kadang-kadang
Sering
Selalu
9
0
0
17,6
0,0
0,0
20
7
4
39,2
13,7
7,8
0
7
4
0,0
13,7
7,8
29
14
8
56,9
27,5
15,7
0,000
0,569
Total 9 17,6 31 60,8 11 21,6 51 100,0 Sumber : Data Primer, 2017
Hasil tabulasi silang pada tabel 4.5 diatas menyatakan bahwa sebagian
besar responden kebiasaan bermain video game masuk dalam katagori
kadang-kadang dengan interaksi sosial pada anak sedang sebanyak 20
responden (39.2%). Hasil tabulasi kebiasaan anak bermain video game
sering memiiliki interaksi sosial kategori sedang dan kurang sebesar
(13,7%).
Penelitian mencari hubungan kebiasaan bermain video game dengan
interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul. Dengan
menggunakan uji Kendal Tau-b karena bentuk data dalam penelitian ini
adalah ordinal dan ordinal. H asil pengujian pada tabel 4.5 di atas
menunjukan bahwa uji Kendal Tau-b menghasilkan nilai signifikan sebesar
0,000. Nilai uji signifikan 0,000 yang lebih kecil dari 0,05 m enunjukan
bahwa ada hubungan kebiasaan bermain video game dengan interaksi sosial
pada anak di SD Muhammadiyah Bantul. Tingkat Koefisien korelasi dalam
hubungan ini 0,569 b erari keeratan hubungan kebiasaan bermain video
game dengan interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul
40
dalam rentang sedang karena nilainya berada pada rentang 0,40-0,599
(Dahlan, 2013).
B. PEMBAHASAN
1. Kebiasaan Bermain Video Game
Berdasarkan hasil penelitian ini kepemilikan gagdet yang pada anak di
SD Muhammadiyah sebagian besar merupakan kepemilikan pribadi sebanyak
28 anak (54,9%), s esuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Ernawati
(2015) mengatakan bahwa sebagian besar responden menggunakan gadget
milik mereka sendiri sebanyak 40 or ang (72,7%) yang artinya pada usia
sekolah mereka sudah dipercayai untuk memiliki gadget secara pribadi. Selain
itu, mereka juga ingin memiliki suatu barang pribadi seperti gadget ketika
melihat teman sebayanya sudah memiliki gadget terlebih dahulu. Penelitian ini
sesuai dengan Wong (2009) yang mengatakan bahwa teman sekelas memiliki
pengaruh yang penting pada kemampuan sosialisasi anak per individu.
Sedangkan jenis permainan yang paling sering dimaiinkan oleh anak sebagian
besar adalah jenis adventure sebanyak 23 anak ( 45,1%). Purnamawati (2014)
mengatakan dalam penelitiannya bahwa karakteristik permainan adventure atau
petualagan untuk anak merupakan permainan yang terorganisir, terencana, ada
tujuan,terdapat aturan-aturan dalam permainan selain itu anak lebih bisa
memahami dan mematuhi aturan-aturan yang dibuat dalam permainan.
Menurut Rolling & Ernes (2008) jenis permain adventure merupakan jenis
permainan yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan masalah
namun terkadang meliputi masalah konseptual atau tantangan fisik.
Berdasarkan hasil penelitian dari 51 anak mengenai kebiasaan bermain
video game diperoleh hasil bahwa sebagian besar kebiasaan bermain video
games pada katagori kadang-kadang sebanyak 29 responden (56,9%). Hasil ini
sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Mark Griffiths dari Nottingham
Trent University (Rini & Ayu, 2011) dimana mayoritas anak-anak yang berusia
belasan bermain video game kadang-kadang setiap hari. Selain itu, 7,0% dari
mereka dapat menghabiskan waktu hingga 30 j am per minggu. Berdasarkan
41
penelitian lain, Gentile (2012) menyatakan bahwa lebih dari 8,0% gamer
berusia 8-18 tahun memperlihatkan tanda kecanduan video game. Dari
responden survey, rata-rata mereka menghabiskan waktu bermain game untuk
anak laki-laki 16,4 jam dan perempuan 9 jam di setiap minggunya.
Kusumah (2011) menunjukkan kebiasaan bermain video game yang selalu
memberikan dampak yang buruk terhadap kepribadian mereka, nilai yang
merosot, waktu tidur yang kurang sehat, pola makan yang tidak teratur, dan
juga merusak kondisi kesehatan yang sudah menjadi pecandu game berat.
Kebiasaan bermain video game yang selalu atau sering hanya memikirkan
games saja setiap saat baik di rumah, di sekolah, bahkan di mana saja. Mereka
lupa belajar, lupa berinteraksi dengan teman di dunia nyata, bahkan lupa
makan dan minum serta lupa tidur. Yang mereka kerjakan hanya bermain
games saja (Dewi, 2014).
Dari hasil penelitian yang dilakukan di SD Muhammadiyah Bantul untuk
anak kelas 5 dan 6 tingkat kebiasaan bermain video game jarang-jarang karena
disekolah selalu menekan kegiatan disekolah dan tugas sehingga kurangnya
kebiasaan anak kelas 5 da n kelas 6 unt uk bermain games. Sedangkan untuk
kelas 6 SD kebanyakan siswa lebih dipersiapkan diri untuk ujian nasional yang
akan datang dalam kelulusan sekolah untuk menuju SMP.
2. Interaksi Sosial Pada Anak
Berdasarkan hasil dari penelitian dapat diketahui bahwa karakteristik
responden berdasarkan interaksi sosial pada anak kelas 5 da n 6 di SD
Muhammadiyah Bantul, sebagian besar adalah responden adalah termasuk
kategori sedang yaitu sebanyak 31 responden (60,8%). Hasil ini sejalan dengan
penelitian yang dilakukan Dewi (2014) menyatakan bahwa semakin tinggi
intensitas bermain game online maka akan semakin rendah interaksi sosial,
sebaliknya semakin rendah intensitas bermain game online maka akan semakin
tinggi interaksi sosial.
Anak yang mempunyai kebiasaan bermain game secara selalu dan sering
kebanyakan memiliki interaksi sosial yang kurang bahkan cenderung
penyendiri dan pendiam. Mereka sulit berinteraksi dengan sekitarnya sehingga
42
jarang memiliki teman dan dipandang negative oleh masyarakat sekitarnya.
Bermain video game bisa saja dilakukan karena untuk lari dari permasalahan
mereka namun jelas bukan suatu pilihan yang bijak karena suatu masalah tidak
akan selesai kalau kita terus lari dari masalah tersebut tanpa mau
menyelesaikannya. Dengan bermain video game justru masalah lain yang akan
timbul bukan mengurangi atau menyelesaikan masalah malah menambah
masalah (Feprinca, 2014).
Anak yang mempunyai kebiasaan bermain game secara selalu dan
sering dengan interaksi sosial yang rendah sudah pasti akan memiliki konsep
diri yang jelek juga. Karena mereka akan bersifat pesimistis terhadap
kehidupan mereka. Mereka menganggap kehidupan game atau dunia game
adalah kehidupan mereka bukan kehidupan di dunia nyata. Mereka akan lebih
mementingkan game daripada apapun di dunia karena konsep diri mereka
memang sudah jelek. Jika sudah seperti ini pasti akan ada yang disalahkan
entah itu diri sendiri atau menyalahkan orang lain yang menyebabkan mereka
menjadi seperti itu (Rochmah, 2011).
Anak yang mempunyai kebiasaan bermain game secara kadang-kadang
pasti akan memiliki interaksi sosial yang bagus. Mereka justru menjadikan
game sebagai sarana hiburan dan sarana penambah teman. Dunia mereka
adalah dunia nyata bukan dunia maya yang dalam hal ini adalah video game.
Mereka juga sudah pasti memiliki konsep diri yang positif, optimis
menghadapi hidup. Permasalahan yang ada akan diselesaikan segera dan
mengambil hikmah serta pembelajaran dari permasalahan tersebut (Soebastian,
2010).
Menurut Ayouby (2017) penggunaan gadget pada anak usia dini harus
dalam jangka waktu terntu dan dengan pengawasan yang baik oleh orang tua.
Peran orang tua sangat penting sebagai figur untuk menemani, m engawasi,
dan mengarahkan pemakaian gadget agar bermanfaat bagi tumbuh
kembangnya anak usia dini. Pada hasil penelitian ini pendidikan orangtua
sebagian besar merupakan SMA yaitu 26 responden (51,0%). Adapun tujuan
yang dicapai melalui pendidikan adalah untuk mengubah pengetahuan
43
(pengertian, pendapat, konsep-konsep), sikap dan persepsi serta menanamkan
tingkah laku atau kebiasaan yang baru, disini orang tua yang mempunyai
pendidikan yang tinggi akan dapat memberikan arah yang baik terhadap anak
daripada oran tua yang mempunyai pendidikan rendah (Notoadmodjo, 2010).
3. Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game Dengan Interaksi Sosial Pada
Anak Di SD Muhammadiyah Bantul
Hasil pengujian data penelitian uji mengggunakan Kendal Tau-b
menunjukan bahwa menghasilkan nilai signifikan sebesar 0,000. Nilai uji
signifikan 0,000 yang lebih kecil dari 0,05 menunjukan bahwa ada hubungan
kebiasaan bermain video game dengan interaksi sosial pada anak di SD
Muhammadiyah Bantul. Hubungan yang terjadi adalah hubungan yang sedang
karena nilainya berada pada rentang 0,40 sampai 0,599 (Dahlan, 2013). Hasil
tabulasi silang pada tabel 4.4 diatas menyatakan bahwa sebagian besar
responden kebiasaan bermain video game kadang-kadang dengan interaksi
sosial pada anak sedang sebanyak 20 r esponden (39.2%), sedangkan hasil
tabulasi silang paling sedikit yaitu kebiasaan bermain video game selalu
dengan interaksi sosial pada anak baik sebanyak 0 responden (0.0%).
Hasil penelitian ini sesuai dengan Anggraini (2007) bahwa video game
dapat mengakibatkan kecanduan, dimana seseorang yang mengalami
kecanduan maka akan menyebabkan seseorang menghabiskan waktu berjam –
jam bahkan berhari hari hanya untuk bermain game sehingga menyebabkan
jarang untuk berpartisipasi sosial. Danforth (2007) juga mengatakan bahwa
bermain video game bisa mengakibatkan pada pengisolasian sosial sehingga
mengakibatkan hubungan dengan keluarga dan temannya menjadi tidak baik.
Akibat dari isolasi yang terjadi karena intensitas bermain video game yang
tinggi bisa mengakibatkan remaja tidak bisa berinteraksi dengan lingkungan
sosialnya.
Menurut Batholow E.C. (2007) para pemain game mengorbankan
aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu
untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun
44
belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Kebiasaan
bermain game juga membuat mereka terasing dari lingkungannya. Bermain
game umumnya dilakukan sendirian, dan itu dilakukan dalam waktu yang
cukup lama. Semakin kecanduan terhadap game, semakin sedikit pula waktu
yang tersedia untuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya.
Menurut penelitian Fauziah (2013) apabila tidak bisa mengontrol diri,
game bisa menimbulkan dampak yang buruk bagi perkembangan remaja.
Dampak negatif yang muncul diantaranya adalah pertama,dampak psikis bagi
anak/remaja yang suka bermain video game adalah sulitnya konsentrasi dan
susahnya bersosialisasi. Karena terus menerus keasyikan main video game
bahkan kecanduan, itu akan membuat seorang anak/remaja malas belajar dan
sulit berkonsentrasi. Banyak pelajar suka membolos, demi permainan ini.
Dampak sosialnya, video game membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang
peduli dengan lingkungan. Video game dapat membuat cuek, acuh tak acuh,
kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi disekeliling. Hubungan dengan
teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh
berkurang. Pergaulan hanya di video game saja, sehingga membuat para
pecandu game jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan
dengan orang lain
Akan tetapi selain kebiasaan bermain video game ada faktor lain yang
dapat mempengaruhi interaksi sosial pada anak misalnya hubungan dengan
teman sebaya seperti penelitian yang dilakukan oleh Muntaha (2015) dimana
teman sebaya memilki peran penting dalam interaksi sosial anak sebagai
kelompok sosial seusianya, anak yang memiliki hubungan sosial yang baik
dengan teman sebayanya akan cenderung berinterkasi sosial dengan baik.
Kemudian proses pola asuh orangtua yang memiliki latar belakang dan
kepribadian yang berbeda-beda, yang dapat memepengaruhi kepribadian anak
dalam berinteraksi sosial (Leong, 2008).
45
C. Keterbatasan Penelitian
Penelitian ini mengalami berbagai keterbatasan dan kendala dalam penelitian
antara lain : Penelitian ini memiliki kelemahan yaitu hanya meneliti satu faktor,
yaitu video game. Masih terdapat faktor lain yang dapat mempengaruhi, seperti
pola asuh orang tua dan teman sebaya.
46
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SD Muhammadiyah
Bantul, tahun 2017 dapat disimpulkan bahwa :
1. Kebiasaan bermain video game pada anak kelas 5 dan 6 di SD
Muhammadiyah Bantul, sebagian besar adalah termasuk kategori kadang-
kadang yaitu sebanyak 29 responden (56,9%).
2. Interaksi sosial pada anak kelas 5 da n 6 di SD Muhammadiyah Bantul,
sebagian besar adalah responden adalah termasuk kategori sedang yaitu
sebanyak 31 responden (60,8%).
3. Ada hubungan signifikan antara kebiasaan bermain video game dengan
interaksi sosial pada anak di SD Muhammadiyah Bantul, dengan nilai
significancy pada hasil menunjukan (p=0,000<0,05)
4. Keeratan hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan interaksi
sosial termasuk dalam kategori sedang dengan koefisiensi korelasi 0,569
masuk dalam rentang (0,400-0,599).
B. Saran
1. Bagi Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul Kota
Dapat dijadikan sebagai sumber informasi interaksi sosial dengan bermain
video game.
2. Bagi guru Sekolah Dasar Muhammadiyah Bantul Kota
Diharapkan lebih memperhatikan interaksi sosial para murid yang gemar
bermain video game sehingga tercapai sebuah interaksi sosial yang baik.
3. Bagi Anak Kelas 5 Dan 6 di SD Muhammadiyah Bantul
Hasil penelitian ini diharapkan dapat tolak ukur anak serta menjadi acuan
perbaikan yang dapat memberikan dampak positif.
46
47
4. Bagi Stikes Achmad Yani
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi institusi
pendidikan tentang hubungan kebiasaan bermain video game dengan
interaksi sosial.
5. Bagi Peneliti Selanjutnya
Sebagai bahan pertimbangan dan masukan untuk melakukan penelitian-
penelitian lebih lanjut dengan variabel yang lain yang belum di teliti.
48
DAFTAR PUSTAKA
Abdulsyani. (2012). Sosiologi Skema Teori dan Terapan. Jakarta: Bumi Aksara
Abu, A. (2013). Psikologi Sosial. Jakarta: Rineka Cipta.
Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. Second Edition. New Riders : Berkeley
Ahira, a. (2009). Mengenal Macam-Macam Game. Diakses tanggal 20 mei 2017 www.anneahira.com/macam-macam-games.
Ajzen, I. (2009). Attitude, Personality, & Behavior. Open University Press.
Anderson, C.A., Bushman, B.J., (2008). Effects of Violent Video Games Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggesive Affect, Physiolohgical Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature American Psychological Society, Vol 12. 353- 359
Anggraini. (2007). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kompetensi Sosial pada Remaja. Skripsi. Yogyakarta: Prodi Psikologi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya, Universitas Islam Indonesia Yogyakarta. Diakses pada 08 September 2017 http://psychology.uii.ac.id/images/stories/jadwal_kuliah/naskah-publikasi-02320122.pdf
Annisa. (2003). Hubungan Pengguna Internet Dengan Interaksi Sosial di Kalangan Remaja
Ayouby. (2017). Dampak Penggunaan pada Anak Usia Dini. Diakses pada 29 September 2017 http://digilib.unila.ac.id/27131/3/SKRIPSI%20TANPA%20BAB%20PEMBAHASAN.pdf
Azwar. (2017). Penyusunan Skala Psikologi Edisi 2. Jakarta Pustaka Pelajar.
Batholow, (2007). Risk Taking in Games and Influence Behavior. Journal of Personality and Social Psychology.
__________Where Mortals Dwell: A Christian View of Place for Today
49
B. Bungin. (2008). Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigma, dan Diskursus Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Bungin, Burhan. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT.Raja Gravindo Persada.
Danforth. (2007). Distinguishing Addiction and High Engagement in the Context of Online Dame Playing. Computers in Human Behaviour. Diakses pada 12 September 2017 http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756320500049X
Dewi, P, D. (2014) Hubungan antara intensitas bermain game online denganinteraksi sosial pada remaja. http://eprints.ums.ac.id/31789/1/halaman_depan.pdf
Dewi. (2014). Hubungan Lama Permainan Game Online dengan Pola Tidur Anak Usia 10-12 Tahun di Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar. Diakses pada 11 September 2017 https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/3650/RINI%20TRIAS%20-%20DEWI%20LISTYOWATI%20Fix%20bgt.pdf?sequence=1
Dharma. (2017). Ideologame: Pengaruh Video Game Atas Budaya. Jakarta: Ekspresi Buku.
Diana. (2010). Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana
Dian. (2014). Hubungan Sosial Antar Siswa Dikelas Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV B SD Negeri Bratan 1 Surakarta. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta. http://eprints.ums.ac.id/21256/
Effendi. R & Malihah E, (2014). Pendidikan Lingkungan Sosial Budaya dan Teknologi. Bandung: Cv Maulana Media Grafiaka.
Ernawati. (2015). Pengaruh Unsafe Action Penggunaan Gadget Terhadap Ketajaman Pengelihatan Siswa Sekolah Dasar Islam Tunas Harapan Semarang. Diakses pada 11 September 2017 http://mahasiswa.dinus.ac.id/docs/skripsi/lengkap/18462.pdf
Erikson. (1976). Chilhood and Society. New York: Norton.
50
Fauziah, (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri 1 Samboja. Journal lmu Komunikasi. Diakses pada 10 September 2017 http://ejournal.ilkom.fisip
Feprinca. (2014). Hubungan Motivasi Bermain Game Online pada Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of the Acients. Diakses pada 14 S eptember 2017 http://psikologi.ub.ac.id/old/wpcontent/uploads/sites/3/2014/09/JURNAL8.pdf
Fromme J, (2012). Computer Games as a Part of Children's Culture. The International Journal of Computer Game Reasearch.
Gentile, D., Lyncbb, P.J., Walsha, D.A. (2012). The Effects of Volent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive behaviors, and Schools Performance. Journal of Adolescene. Diakses pada 05 September 2017 http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0140197103000927
__________Pathological video-game use among youth ages 8 to 18. Journal of the Association for Psychological Science.
George, (2010). Sejarah Psikologi: Dari Masa Kelahiran Sampai Masa Modern. Yogyakarta: Ar-ruzz Media
Greitmeyer & Osswald, (2010). Effect of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/
Gunarsa, (2006). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: Gunung Mulia.
Havighurst, Robert K. (2013). Human Development and Education. Ney York: David Mc Company
Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Herani, (2014). Hubungan Motivasi BermainGame Online pada Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of the Ancients 2 (DotA 2). Skripsi. Fakultas Ilmu Sosial danIlmu Politik Universitas BrawijayaMalang.
Hurlock, (2008). Perkembangan Anak Edisi Lima. Jakarta: Erlangga.
Jubilee. (2010). Panduan Memilih Koneksi Internet untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo.
51
Kozier, Erb, Berman, & Snyder. (2011). Buku Ajar Fundamental Keperawatan : Konsep, Proses & Praktik. Jakarta: EGC.
Kusumah. (2011). Perkembangan Kognitif pada Remaja dalam Buku Ajar Tumbuh Kembang Remaja dan Permasalahannya. Jakarta: Sagung Seto
Leong, F.T.L. 2008. Encyclopedia of counseling. United State of America : SAGE Publication. Diakses pada 12 S eptember 2017 http://simbi.kemenag.go.id/pustaka/images/materibuku/encyclopedia-of-counseling.pdf
Lestari, S. (2012). Psikologi Keluarga Penanaman Nilai dan Penanganan Konflik dalam Keluarga. Edisi Pertama, Jakarta : Kencana
Mitsalia, A, A. (2015). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah di TKIT Al Mukmin: http://ejournal.stikespku.ac.id/index.php/mpp/article/view/124
Muntaha. (2015). Tingkat Depresi Narapidana Ditinjau dari Harga Diri dan Dukungan Sosial. Diakses pada 13 September 2017 http://etd.repository.ugm.ac.id/index.php?mod=download&sub=DownloadFile&act=view&typ=html&id=63054&ftyp=potongan&potongan=S2-2013-295486-chapter1.pdf
Notoatmodjo, S. (2010).Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Renika Cipta. Nursalam. (2008). Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu
Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika. Octaviana, (2010). Dampak Psikologis Negatif Kecanduan Permainan Online
pada Mahasiswa. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijaprana Semarang.
Piaget. (2008). Psikologi Anak, Terj. Miftahul Jannah. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Purnamawati. (2014). Hubungan Permainan Video Game Dengan Pola Makan dan Status Gizi Anak Usia Sekolah di SD Muhammadiyah Codong Catur, Sleman. Diakses pada 13 September 2017 http://thesis.umy.ac.id/datapublik/t34649.pdf
Puspita, (2014). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Interaksi Sosial pada Remaja. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta.
52
Rahmadhaningrum A. (2013) Hubungan Keterbukaan Diri (Self-Disclosure) dengan Interaksi Sosial Remaja di SMA N 3 Bantul.
Rini & Ayu. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online pada Anak. Jakarta Pustaka Mina. Diakses pada 10 September 2017 http://eprints.uny.ac.id/22491/2/bab%201234.pdf
Riswandi. (2013). Psikologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Rochmah, (2011). Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness Terhadap Adiksi Game Online. Skripsi. Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
_____________Hubungan Motif Bermain Game Online dengan Perilaku Agresivitas Remaja Awal. Diakses pada 10 September 2017 http://eprints.uny.ac.id/14854/1/SRKIPSI.pdf
Rolling & Ernest. (2008). Evolusi dan Klasifikasi Permainan Elektronik di Indonesia. Diakses pada 14 September 2017 http://aptika.kominfo.go.id/index.php/artikel/166-evolusi-dan-klasifikasi-permainan-elektronik-di-indonesia
Rosengren (1985). Media Grafication Research, Current Perspectives. London: Sage Publication
Soekanto, (2007). Sosiologi suatu Pengantar. Jakarta: P.T.Raja Grafindo.
________ (2012). Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta : Raja Grafindo Persaja.
Soetjiningsih. (2014). Tumbuh Kembang Remaja Dan Permasalahannya. Jakarta: Sagung Seto
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung : Alfabeta
Sumantri. (2010). Pengembangan Keterampilan Motorik Anak Usia Dini. Jakarta: Dinas Pendidikan.
Sunarto & Hartono A, (2010). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta : Rieneka Cipta.
Suryawati. (2013). Sosiologi 1. Jakarta: Erlangga.
Sutopo, HB. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Surakarta: UNS Press
53
Suyanto, (2014). Konsep Dasar Anak Usia Dini : Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.
Soebastian, C. O. 2010. Dampak Psikologis Negatif Kecanduan Permainan Online. Skripsi. Semarang: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata. Diakses pada 14 S eptember 2017 http://jurnal.untag-sby.ac.id/index.php/persona/article/view/734
Tedjasaputra, (2008). Bermain, Mainan, dan Permainan. PT. Grasindo: Jakarta.
Trijaya, (2011). Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi Deskriptif Tentang Konsep Diri Pecandu Game Online di Kota Bandung). Skripsi. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Ulfa, F, F. (2012) Playing game (MMORPG) dengan Keterampilan sosial pada remaja awal. http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/26319/Cover.pdf?sequence=7
Wahdjosumijo, (2011). Kepemimpinan dan Motivasi. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Wahyuningsih, (2007). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kompetensi Sosial Pada Remaja. Yogyakarta : Fakultas Psikologi UII.
Wibowo, Daniel Pratomo. (2009). Perbedaan Agresi pada Remaja Pemain Video Game Bertema kekerasan, bertema bukan kekerasan, dan remaja yang Tidak Bermain Video Game. Jakarta: Grasindo.
Winarno. S (2011). Pengantar Interaksi Belajar Dasar dan Teknik Metodologi Pengajaran. Bandung: Tarsito
Wong D. L., Huckenberry M.J.(2009). Nursing care of infants and children. Mosby Company: St Louis Missouri.
W Sanditaria, (2010). Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor. Jurnal Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjajaran: http://jurnal.unpad.ac.id/ejournal/article/view/745
Yusuf SLN. (2015). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset
55
KUESIONER PENELITIAN
LEMBAR KARAKTERISTIK RESPONDEN
Kuesioner data demografi
1. Bacalah dengan cermat dan teliti pada setiap item pertanyaan
2. Isilah titik-titik dibawah ini dan berilah tanda checklist ( √ ) sesuai dengan diri
anda.
A. Kuesioner data demografi responden
Nama (Inisial) :
Umur :
Kelas :
B. Kuesioner data demografi orang tua
Nama (Inisial) :
Umur :
1. Pendidikan terakhir
( ) Tidak Sekolah ( ) SD
( ) SMP ( ) SMA
( ) Perguruan Tinggi
2. Pekerjaan
( ) PNS ( ) Pedagang
( ) Buruh ( ) Petani
( ) Wiraswasta ( ) IRT
Lampiran 2: Data Demografi
56
KUESIONER
INTERAKSI SOSIAL
Petunjuk pengisian
Angket ini tidak ada jawaban benar atau salah sehingga bebas memberikan
jawaban sesuai dengan diri anda
Berilah tanda (√) pada pernyataan yang dianggap sesuai dengan kepribadian diri
andan dibawah ini:
No Pernyataan Jawaban
Ya Tidak
1. Kerjasama bisa dimulai sejak masa kanak-
kanak.
2. Saya menganggap kerjasama itu penting.
3. Saya tidak pernah berkerjasama dengan teman
saya untuk mencapai tujuan bersama.
4. Saya melakukan kerjasama dengan kesadaran
saya tanpa paksaan orang lain.
5. Saya sering mengalami kesulitan saat
berkerjasama.
6. Kerjasama dapat meringankan beban.
7. Saya membantu teman saya jika teman saya
sedang mengalami kesulitan.
8. Saya merasa senang jika dapat membantu teman
saya.
9. Saya selalu berselisih/bertengkar denga teman
saat berdiskusi.
10. Perbedaan pendapat di dalam musyawarah
adalah hal yang wajar.
Lampiran 3: Kuesioner Interaksi Sosial
57
11. Jika ada perbedaan pendapat dengan teman-
teman di kelompok saya, saya selalu
membicaarakan secara bermusyawarah.
12. Walaupun berbeda suku dengan teman saya,
saya selalu menghargai perbedaan tersebut.
13. Saya selalu membeda-bedakan saat memilih
teman.
14. Saya bersaing dengan teman dalam segala hal.
15. Pebedaan dalam kelompok dapat mensupport
saya untuk berusaha lebih baik.
16. Jika mempunyai masalah dengan teman saya,
saya tidak menyelesaikan secara baik-baik.
17. Jika teman saya menceritakan sesuatu hal yang
sifatnya priadi, saya selalu menceritakan ke
teman lain.
18. Saya selalu menceritakan keburukan/memfitah
teman saya kepada teman lain.
19. Saya meminta maaf jika saya mempunyai salah
kepada teman saya.
20. Saya mempunyai musuh dan saya menganggap
semua teman saya itu tidak baik.
58
KUESIONER
KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAME
Petunjuk pengisian
Berilah tanda (√) pada salah satu kotak pada setiap point pertanyaan yang telah
disediakan sesuai jawaban anda:
1. Anda sekarang kelas berapa?
Kelas 5
Kelas 6
2. Dalam satu minggu berapa hari anda bermain video game?
2 kali dalam seminggu
2-5 kali dalam seminggu
Setiap hari
3. Berapa lama anda brmain video game setiap sekali main?
1-2 jam
3-5 jam
Lebih dari 5 jam
Lampiran 4: Kuesioner Video Game