evaluasi kinerja hot standby router protocol (hsrp) … · 2019. 10. 11. · evaluasi kinerja hot...
TRANSCRIPT
EVALUASI KINERJA HOT STANDBY ROUTER
PROTOCOL (HSRP) DAN GATEWAY LOAD
BALANCING PROTOCOL (GLBP) UNTUK LAYANAN
VIDEO STREAMING
Skripsi
Ahmad Akmaludin
1112091000071
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2019 M / 1440 H
EVALUASI KINERJA HOT STANDBY ROUTER
PROTOCOL (HSRP) DAN GATEWAY LOAD
BALANCING PROTOCOL (GLBP) UNTUK LAYANAN
VIDEO STREAMING
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh :
Ahmad Akmaludin
1112091000071
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2019 M / 1439 H
iii
iv
v
PERNYATAAN ORISINALITAS
Dengan ini saya menyatakan bahwa :
1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi
salah satu persyaratan memperoleh gelar Strata 1 di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya
cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
3. Apabila di kemudian hari terbukti karya ini bukan hasil karya asli saya atau
merupakan hasil jiplakan karya orang lain, maka saya bersedia menerima
sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, April 2019
Ahmad Akmaludin
vi
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
Sebagai civitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertanda
tangan di bawah ini :
Nama : Ahmad Akmaludin
NIM : 1112091000071
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Sains dan Teknologi
Jenis Karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti
Noneksklusif (Non-exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah saya yang
berjudul :
Evaluasi Kinerja Hot Standby Router Protocol (HSRP) dan Gateway Load
Balancing Protocol (GLBP) untuk Layanan Video Streaming
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak
menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data
(database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Jakarta, April 2019
Ahmad Akmaludin
(…………………………….)
vi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Nama : Ahmad Akmaludin
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Evaluasi Kinerja Hot Standby Router Protocol (HSRP) dan
Gateway Load Balancing Protocol (GLBP) untuk Layanan Video Streaming
ABSTRAK
Komunikasi data secara realtime (streaming) telah menjadi suatu kebutuhan
yang utama bagi perusahaan maupun institusi pemerintahan. Komunikasi yang
terjadi tidak hanya sebatas satu area lokal tertentu saja tetapi mencakup area-area
lain sehingga membentuk jaringan secara luas (WAN). Dalam membangun
infrastruktur jaringan, salah satu hal yang paling penting adalah bagaimana jaringan
dapat menangani kegagalan (failure) Kegagalan pada jaringan komputer terdiri dari
kegagalan perangkat (device) yang mempengaruhu Quality of Services (QoS).
Dalam setiap proses desain jaringan internet, jalur cadangan (redundant) selalu
ditambahkan untuk melengkapi jalur utama. Sehingga apabila jalur utama
terganggu, lalu lintas data dapat dialihkan ke jalur cadangan, proses ini disebut
network redundancy. Sehingga apabila salah satu gateway mati, maka gateway lain
akan langsung menggantikan gateway yang mati. Ada dua protokol yang termasuk
dalam FHRP yaitu Hot Standby Routing Protocol (HSRP), dan Gateway Load
Balancing Protocol (GLBP) ketiga protocol inilah yang dapat mengatasi masalah
tersebut. Maka dari itu penelitian ini akan membahas mengenai protocol mana
diantara kedua protocol tersebut yang memiliki kinerja terbaik dalam mengatasi
masalah tersebut. Metode pengumpulan data dengan studi pustaka dan studi
literatur, simulasi dilakukan dengan 8 tahapan (problem formulation, conceptual
model, input & output data, modeling, simulation, verification & validation,
experimentation, dan output analysis). Hasil dari penelitian ini memberikan nilai
QoS terbaik untuk nilai delay adalah ROUTER protocol HSRP, dan untuk nilai
packet loss adalah HSRP, dan untuk nilai throughput adalah HSRP dan routing
protocol yang tepat untuk jaringan untuk layanan video streaming adalah HSRP.
Kata Kunci : “Evaluasi Kinerja Hot Standby Router Protocol (HSRP) dan
Gateway Load Balancing Protocol (GLBP) untuk Layanan
Video Streaming”
Jumlah Pustaka : 7 Buku + 13 Jurnal + 3 Website
Jumlah Halaman : VI Bab + XIVIV Halaman + 104 Halaman + 30 Gambar +
24 Tabel + 3 Lampiran
vii UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena atas nikmat
dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. Penulisan
Skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai
gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Ibu Arini, MT., selaku ketua Program Studi Teknik Informatika serta Dosen
Pembimbing I, serta Bapak Feri Fahrianto, M.Sc. selaku sekretaris Program
Studi Teknik Informatika.
3. Ibu Siti Ummi Masruroh, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan arahan, bimbingan, dan motivasi kepada penulis sehingga
Skripsi ini dapat selesai dengan baik.
4. Seluruh Dosen, Staf Karyawan Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya
Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan bantuan dan kerja
sama sejak awal perkuliahan.
5. Orang tua penulis, yaitu Naam Hasan dan Suryanih yang telah mencurahkan
kasih sayang dan selalu memberikan dukungan kepada penulis dalam proses
mengerjakan Skripsi.
6. Teman-teman seperjuangan penulis Mohamad Rizal, Muhammad Irsal
Yudanto, Rahmat Fajar Al Farizky dan Perdana Priatna,. Penulis ucapkan
terima kasih atas dukungan dan masukkan yang membangun demi
terselesaikannya Skripsi ini.
7. Seluruh teman-teman TI B 2012 yang senantiasa mendukung dan
memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini.
8. Seluruh pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu
penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini.
Akhir kata, penulis berharap semoga Skripsi ini bermanfaat serta menambah
wawasan dan pengetahuan bagi pembaca. Penulis menyadari bahwa Skripsi ini
viii UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
masih jauh dari sempurna, untuk itu kritik dan saran sangat diharapkan dengan
berkomunikasi melalui email ke [email protected].
Jakarta, April 2019
Ahmad Akmaludin
ix UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN ................................................ Error! Bookmark not defined.
LEMBAR PENGESAHAN ................................................. Error! Bookmark not defined.
PERNYATAAN ORISINALITAS.................................................................................. iii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI .......................................... vi
ABSTRAK ........................................................................................................................ vi
KATA PENGANTAR ..................................................................................................... vii
DAFTAR ISI..................................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ vi
DAFTAR TABEL ........................................................................................................... vii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................. viii
1. BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang .................................................................................................. 1
1.2. Rumusan Masalah ............................................................................................ 3
1.3. Batasan Masalah ............................................................................................... 3
1.4. Tujuan Penelitian .............................................................................................. 4
1.5. Manfaat Penelitian ............................................................................................ 4
1.6. Metode Penelitian .............................................................................................. 6
1.7. Sistematika Penulisan ....................................................................................... 6
2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ................................ 8
2.1 Studi Literatur .................................................................................................. 8
2.2 Studi Pustaka ................................................................................................... 13
2.3 OSI (Open System Interconnection) Layer .................................................... 13
2.4 Real-Time Transport Protocol (RTP) ............................................................. 15
2.5 Hot Standby Router Protocol (HSRP) ............................................................. 18
2.6.1 Format Paket Data HSRP ......................................................................... 18
2.6.2 Komponen HSRP....................................................................................... 20
2.6 Gateway Load Balancing Protocol (GLBP) .................................................... 21
2.6.1 Mekanisme kerja GLBP ............................................................................ 21
2.7 Routing Protocol .............................................................................................. 23
2.7.1 Link State .................................................................................................. 24
x UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
2.7.2 Administrative Distance ............................................................................ 26
2.8 OSPF ................................................................................................................ 26
2.9 Video Streaming .............................................................................................. 30
2.12.1 Video Streaming melalui RTP .................................................................... 31
2.12.2 Video Resolution .......................................................................................... 32
2.12.3 Bit Rate dalam Streaming ........................................................................... 33
2.12.4 Keuntungan dan Kekurangan Bit Rate pada Streaming ......................... 33
2.10 Cisco ................................................................................................................. 34
2.11 GNS3 ................................................................................................................ 35
2.12 VirtualBox ....................................................................................................... 36
2.13 Quality of Service ............................................................................................ 38
2.14 Metode Simulasi .............................................................................................. 39
3. BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 42
3.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................................ 42
3.2 Metode Simulasi .............................................................................................. 42
3.2.1 Problem Formulation ................................................................................ 43
3.2.2 Conceptual Model ..................................................................................... 43
3.2.3 Input/Output Data ..................................................................................... 43
3.2.4 Modeling ................................................................................................... 43
3.2.5 Simulation ................................................................................................. 43
3.2.6 Verification and Validation ....................................................................... 44
3.2.7 Experimentation ........................................................................................ 44
3.2.8 Output Evaluation ..................................................................................... 44
3.3 Kerangka Berpikir .......................................................................................... 45
3.4 Peralatan Penelitian ........................................................................................ 46
3.4.1 Perangkat Lunak ....................................................................................... 46
3.4.2 Perangkat Keras ........................................................................................ 46
4. BAB IV IMPLEMENTASI SIMULASI DAN EKSPERIMEN .......................... 47
4.1 Problem Formulation ...................................................................................... 47
4.2 Conceptual Model ............................................................................................ 48
4.3 Input/Output Data ............................................................................................ 50
4.3.1 Input .......................................................................................................... 50
4.3.2 Output ....................................................................................................... 51
xi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
4.4 Modeling ........................................................................................................... 52
4.4.1 Skenario Simulasi 1 HSRP menggunakan Video berformat .avi .............. 52
4.4.2 Skenario Simulasi 2 HSRP menggunakan Video berformat .mp4 ............ 53
4.4.3 Skenario Simulasi 3 GLBP menggunakan Video berformat .avi .............. 53
4.4.4 Skenario Simulasi 4 GLBP menggunakan Video berformat .mp4 ........... 53
4.5 Simulation ........................................................................................................ 53
4.5.1 Konfigurasi HSRP..................................................................................... 54
4.5.2 Konfigurasi GLBP .................................................................................... 54
4.5.3 Pengecekan Router Aktif HSRP ............................................................... 54
4.5.4 Pengecekan Router Standby HSRP .......................................................... 55
4.5.5 Pengecekan Router Listen HSRP .............................................................. 55
4.5.6 Pengecekan Router Aktif GLBP ............................................................... 55
4.5.7 Pengecekan Router Standby GLBP ......................................................... 56
4.5.8 Pengecekan Router Listen GLBP.............................................................. 56
4.5.9 Konfigurasi Streaming .............................................................................. 57
4.5.10 Konfigurasi VirtualBox ke GNS3 ............................................................. 58
5. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................. 60
5.1 Verification and Validation ............................................................................. 60
5.1.1 Pengujian Konfigurasi Router ................................................................... 60
5.1.2 Pengujian HSRP ........................................................................................ 60
5.1.3 Pengujian Pemilihan Jalur Routing ........................................................... 61
5.1.4 Pengujian Video Streaming dan Capture Wireshark ................................ 62
5.2 Experimentation ............................................................................................... 63
5.2.1 Pengujian Konfigurasi Router ................................................................... 63
5.2.2 Pengujian Pemilihan Jalur Routing ........................................................... 63
5.2.3 Pengujian Video Streaming dan Capture Wireshark ................................ 64
5.3 Output Evaluation ............................................................................................ 66
5.3.1 Skenario 1 HSRP ...................................................................................... 66
5.3.2 Skenario 2 HSRP ...................................................................................... 70
5.3.1 Skenario 3 GLBP ...................................................................................... 74
5.3.2 Skenario 4 GLBP ...................................................................................... 78
5.3.5 Rangkuman Hasil Pengujian ..................................................................... 82
6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 85
xii UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
6.1 Kesimpulan ...................................................................................................... 85
6.2 Saran ................................................................................................................ 85
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 86
vi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 OSI Layer .................................................................................................... 15
Gambar 2.2 Distance Vector vs Link State ..................................................................... 25
Gambar 2.3 Pembagian Area OSPF ................................................................................ 29
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir ....................................................................................... 45
Gambar 4.1 Topologi Jaringan HSRP ............................................................................. 49
Gambar 4.2 Topologi Jaringan GLBP ............................................................................. 50
Gambar 4.4 Rumus Througput ........................................................................................ 51
Gambar 4.5 Rumus Packet Loss ...................................................................................... 51
Gambar 4.6 Rumus Delay ............................................................................................... 52
Gambar 4.7 Konfigurasi VLC pada Server ..................................................................... 58
Gambar 4.8 Konfigurasi VLC pada Client ...................................................................... 58
Gambar 5.1 Show HSRP pada Router Hub ..................................................................... 61
Gambar 5.2 Show HSRP pada Router Spoke .................................................................. 61
Gambar 5.3 Proses tracert HSRP yang berpindah Jalur .................................................. 62
Gambar 5.4 Routing Tabel Spoke 1 ................................................................................ 63
Gambar 5.5 Hasil Pengujian tracert................................................................................. 64
Gambar 5.6 Pengujian Video Streaming ......................................................................... 65
Gambar 5.7 Capture Wireshark ....................................................................................... 66
Gambar 5.8 Grafik Delay Skenario 1 .............................................................................. 68
Gambar 5.9 Grafik Packet Loss Skenario 1 .................................................................... 69
Gambar 5.10 Grafik Throughput Skenario 1 ................................................................... 70
Gambar 5.8 Grafik Delay Skenario 1 .............................................................................. 71
Gambar 5.9 Grafik Packet Loss Skenario 2 .................................................................... 73
Gambar 5.10 Grafik Throughput Skenario 1 ................................................................... 74
Gambar 5.14 Grafik Delay Skenario 3 ............................................................................ 75
Gambar 5.15 Grafik Packet Loss Skenario 3 .................................................................. 77
Gambar 5.16 Grafik Throughput Skenario 3 ................................................................... 78
Gambar 5.14 Grafik Delay Skenario 3 ............................................................................ 79
Gambar 5.15 Grafik Packet Loss Skenario 4 .................................................................. 81
Gambar 5.16 Grafik Throughput Skenario 3 ................................................................... 82
vii UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Studi Literatur .................................................................................................... 9
Tabel 2.2 Administrative Distance ................................................................................... 26
Tabel 2.3 Perbedaan Streaming dan FTP ......................................................................... 32
Tabel 2.4 Resolusi Video ................................................................................................. 32
Tabel 3.1 Perangkat Lunak ............................................................................................... 46
Tabel 3.2 Perangkat Keras ............................................................................................... 46
Tabel 4.1 Pengalamatan IP address HSRP ....................................................................... 49
Tabel 4.2 Pengalamatan IP address HSRP ....................................................................... 50
Tabel 4.4 Skenario 1 ......................................................................................................... 52
Tabel 4.5 Skenario 2 ......................................................................................................... 53
Tabel 4.6 Skenario 3 ......................................................................................................... 53
Tabel 4.7 Skenario 4 ......................................................................................................... 53
Tabel 5.1 Delay Skenario 1 .............................................................................................. 67
Tabel 5.2 Packet Loss Skenario 1 .................................................................................... 68
Tabel 5.3 Throughput Skenario 1 ..................................................................................... 69
Tabel 5.1 Delay Skenario 1 .............................................................................................. 70
Tabel 5.2 Packet Loss Skenario 1 .................................................................................... 72
Tabel 5.3 Throughput Skenario 2 ..................................................................................... 73
Tabel 5.7 Delay Skenario 3 .............................................................................................. 75
Tabel 5.8 Packet Loss Skenario 3 .................................................................................. 76
Tabel 5.9 Throughput Skenario 3 ..................................................................................... 77
Tabel 5.7 Delay Skenario 4 .............................................................................................. 79
Tabel 5.8 Packet Loss Skenario 3 .................................................................................. 80
Tabel 5.9 Throughput Skenario 4 ..................................................................................... 81
viii UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1......................................................................Error! Bookmark not defined.
LAMPIRAN 2......................................................................Error! Bookmark not defined.
LAMPIRAN 3......................................................................Error! Bookmark not defined.
1
1. BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan pengguna jasa internet di Indonesia tiap tahunnya
mengalami peningkatan, berdasarkan data survey dari Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pada tahun 2017 total
pengguna internet di Indonesia sebanyak 143,26 juta dari total populasi
penduduk Indonesia yaitu 262 juta jiwa (APJII, 2017). Jumlah ini meningkat
dari tahun sebelumnya yaitu hanya 132,7 juta jiwa (APJII, 2016). Hal tersebut
menunjukkan bahwa internet sangat berpengaruh besar terhadap kehidupan
manusia. Internet diharapkan untuk selalu tersedia sehingga layanan-layanan
yang ada dapat digunakan setiap saat.
Teknologi internet telah memberikan banyak perubahan secara global.
Banyak perusahaan terkoneksi dengan baik pada dunia melalui jaringan
internet (Kumar, 2017). Ketersediaan jaringan menjadi hal yang sangat
dibutuhkan dalam era teknologi informasi sekarang ini. Berbagai organisasi
maupun perusahaan membutuhkan jaringan demi melindungi berjalannya
bisnis dari kerusakan sistem, kehilangan/kerusakan data maupun kesalahan
pemrosesan data. Jaringan merupakan kombinasi dari beberapa host yang
terhubung melalui kabel atau melalui media nirkabel untuk bertukar informasi
atau data (Ali, 2016).
Dalam membangun infrastruktur jaringan, salah satu hal yang paling
penting adalah bagaimana jaringan dapat menangani kegagalan (failure)
(Mohamed, 2015). Kegagalan pada jaringan komputer terdiri dari kegagalan
perangkat (device) yang digunakan, serta manajemen jaringan yang
digunakan. Kegagalan pada sebuah perangkat jaringan akan mengakibatkan
terjadinya kendala pada Quality of Services (QoS) (Firmansyah, 2018).
Dalam setiap proses desain jaringan internet, jalur cadangan (redundant)
selalu ditambahkan untuk melengkapi jalur utama. Sehingga apabila jalur
utama terganggu, lalu lintas data dapat dialihkan ke jalur cadangan, proses ini
2
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
disebut network redundancy. Diharapkan dengan adanya network
redundancy, sebuah jaringan dapat mencapai nilai ketersedian (availability)
hingga 99.999% (five nines) (Naqvi, 2015).
Salah satu protokol jaringan redundancy adalah First Hop
Redundancy Protocol (FHRP). FHRP digunakan pada situasi dimana terdapat
dua atau lebih gateway yang terhubung di dalam suatu jaringan. Sehingga
apabila salah satu gateway mati, maka gateway lain akan langsung
menggantikan gateway yang mati. Ada tiga protokol yang termasuk dalam
FHRP yaitu Virtual Router Redundancy Protocol (VRRP), Hot Standby
Routing Protocol (HSRP), dan Gateway Load Balancing Protocol (GLBP)
(Mohammad, 2017).
Virtual Router Redundancy Protocol (VRRP) merupakan sebuah
protokol multi vendor yang banyak digunakan dalam jaringan LAN untuk
melakukan antisipasi kegagalan dari router yang dijadikan sebagai router
utama. VRRP pada dasarnya tidak mendukung fitur dari load balancing
(Firmansyah, 2018). Hot Standby Routing Protocol (HSRP) adalah protokol
redundansi milik Cisco untuk membuat gateway default yang bersifat fault
tolerance. HSRP memiliki kemampuan untuk memicu failover jika satu atau
lebih antarmuka di router turun (Kaur, 2013). Gateway Load Balancing
Protocol (GLBP) merupakan protokol redundansi milik Cisco yang dapat
meningkatkan efisiensi FHRP dengan memungkinkan load balancing secara
otomatis (Rahman, 2017). Diantara ketiga protokol redundansi tersebut, dua
diantaranya adalah routing protocol milik Cisco. Oleh karena itu penulis
hanya akan menggunakan 2 protokol redundansi yaitu Hot Standby Routing
Protocol (HSRP) dan Gateway Load Balancing Protocol (GLBP).
Pemanfaatan penggunaan routing protocol tersebut juga beragam.
Salah satu contohnya adalah pemanfaatan sistem penyiaran digital berbasis
video (streaming). Menurut data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII), pada tahun 2016 sebanyak 41% dari total pengguna
internet di Indonesia, memanfaatkan internet untuk menonton film secara
online (APJII, 2016). Data tersebut meningkat pada tahun 2017 menjadi
3
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
69,64% dari total pengguna internet di Indonesia (APJII, 2017). Hal tersebut
membuktikan bahwa kebutuhan layanan video streaming akan terus
meningkat seiring dengan berjalannya waktu, untuk itu diperlukan kualitas
layanan dan manajemen jaringan yang baik dengan menggunakan routing
protocol untuk layanan video streaming.
Setiap routing protocol memiliki kelebihan dan kekurangan masing-
masing. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, penulis akan melakukan
penelitian yang berjudul “Evaluasi Kinerja Routing Protocol HSRP dan
GLBP untuk Layanan Video Streaming”.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu, bagaimana
mengevaluasi Hot Standby Routing Protocol (HSRP) dan Gateway Load
Balancing Protocol (GLBP) untuk layanan Video Streaming berdasarkan
Quality of Services dengan tiga parameter yaitu Delay, Packet Loss, dan
Throughput?
1.3. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, penulis menyadari perlu adanya batasan masalah
agar ruang lingkup penelitian tidak terlalu luas. Adapun masalah dalam
penelitian ini sebagai berikut:
a. Penelitian dilakukan dengan menggunakan aplikasi simulasi jaringan.
b. Penelitian ini akan mengevaluasi kinerja HSRP dan GLBP.
c. Evaluasi kinerja jaringan dilakukan dengan membandingkan
throughput, delay, dan packet loss pada tiap jaringan.
d. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
simulasi dengan tahapan, Problem Formulation, Conceptual Model,
Input & Ouput Data, modeling, simulation, verification and
validation, experimentation, output analysis.
e. Aplikasi simulasi jaringan yang digunakan adalah Graphical Network
Simulator 3(GNS3) versi 1.3.13.
4
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
f. Simulasi dilakukan pada laptop dengan processor Intel Core i7 dan
RAM sebesar 6 GB.
g. Sistem Operasi yang digunakan untuk melakukan simulasi adalah
Windows 10.
h. IOS yang digunakan pada router adalah CISCO 3725 series dengan
RAM sebesar 128 MB dan NVRAM sebesar KB.
i. Sistem Operasi yang digunakan pada PC simulasi adalah Windows 7
dengan RAM sebesar 512 MB.
j. Aplikasi yang digunakan untuk menguji kinerja jaringan adalah
Wireshark 1.0.7.
1.4. Tujuan Penelitian
Ada pun tujuan dari penelitian ini adalah mengevaluasi kinerja dari
sebuah topologi jaringan yang di dalamnya telah terkonfigurasi protocol
HSRP dan GLBP dengan layanan video streaming guna mengetahui protocol
mana yang efektif dan efisien diterapkan dalam sebuah topologi jaringan.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini akan memberikan manfaat kepada berbagai
pihak yang berkepentingan, diantaranya adalah sebagai berikut:
1.5.1 Penulis
a. Sebagai sarana dalam mengembangkan dan mengaplikasikan ilmu
yang didapat selama perkuliahan,
b. Menambah wawasan penulis dalam mengevaluasi kinerja HSRP dan
GLBP untuk layanan video streaming.
c. Menambah wawasan penulis dalam melakukan proses pengukuran
Quality of Service menggunakan parameter Delay, Throughput, dan
Packet Loss.
1.5.2 Universitas
a. Menambah referensi Studi Kepustakaan Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta.
5
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
b. Sebagai bahan pertimbangan mahasiswa lain agar menjadi referensi
untuk penelitian selanjutnya.
6
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
1.5.3 Pembaca
Sebagai salah satu gambaran penerapan bagaimana kinerja HSRP
dan GLBP dapat diimplementasikan untuk layanan video streaming.
1.6. Metode Penelitian
Dalam rangka penyusunan Tugas Akhir ini yang berjudul “Evaluasi
Kinerja Hot Standby Router Protocol (HSRP) dan Gateway Load Balancing
Protocol (GLBP) untuk Layanan Video Streaming”, Penulis menggunakan
metode-metode antara lain:
a. Metode Pengumpulan Data
Studi Pustaka
Studi Literatur
b. Metode Simulasi
Problem Formulation
Conceptual Model
Input & Ouput Data
Modeling
Simulation
Verification and Validation
Experimentation
Output Analysis
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini untuk memudahkan pembahasan,
keseluruhan penelitian yang dibagi menjadi 6 (enam) bab dengan pokok
pikiran dari tiap-tiap bab sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdiri dari tujuh subbab, yaitu: latar belakang
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, rumusan masalah,
batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.
7
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
Dalam bab ini berisi teori-teori dan studi literatur yang berhubungan
dengan Evaluasi Kinerja Hot Standby Router Protocol (HSRP) dan
Gateway Load Balancing Protocol (GLBP) untuk Layanan Video
Streaming.
BAB III METODE PENELITIAN
Dalam bab ini menguraikan secara rinci metode penelitian yang
digunakan dalam mengevaluasi kinerja Hot Standby Router
Protocol (HSRP) dan Gateway Load Balancing Protocol (GLBP)
untuk layanan Video Streaming.
BAB IV IMPLEMENTASI EKSPERIMEN
Dalam bab ini, penulis menjelaskan tahapan-tahapan analisis,
perancangan, sampai pada simulasi kinerja Hot Standby Router
Protocol (HSRP) dan Gateway Load Balancing Protocol (GLBP)
untuk layanan Video Streaming.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini, berisi output hasil akhir dari penelitian kinerja Hot
Standby Router Protocol (HSRP) dan Gateway Load Balancing
Protocol (GLBP) untuk layanan Video Streaming.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan berdasarkan penelitian yang telah
dilakukan. Bab ini juga berisi saran-saran secara keseluruhan
sehingga proses analisis yang telah dibuat dapat dikembangkan
menjadi lebih baik.
8 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
2. BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1 Studi Literatur
Studi literatur adalah kegiatan untuk mencari sesuatu secara literatur,
melokalisasi, dan menganalisis dokumen yang berhubungan dengan masalah
yang akan diteliti. Dokumen tersebut bisa berupa teori-teori dan hasil-hasil
penelitian yang telah dilakukan mengenai permasalahan yang akan diteliti.
Adapun, tujuan dilakukan studi literatur: (Sangadji, 2011)
a. Mencari teori atau hasil penelitian yang akan digunakan sebagai
sandaran atau tempat berpijak.
b. Dengan telah dilakukannya studi literatur, kita dapat melihat seberapa
jauh hasil penelitian yang berhubungan dengan masalah yang akan kita
teliti telah ditemukan orang lain.
c. Studi literatur bertujuan melihar strategi, prosedur, dan alat-alat ukur
yang sudah terbukti berhasil atau tidak, baik dalam penelitian yang
serupa atau berhubungan dengan penelitian yang akan kita lakukan.
d. Studi literatur dapat membantu kita dalam mengartikan atau
menerjemahkan hasil penelitian kita.
Dalam penelitian ini, penulis melakukan pencarian studi literatur sejenis
dengan mempelajari terlebih dahulu sumber-sumber literatur yang terkait
dengan topik penelitian yang dilakukan di perpustakaan dan internet. Berikut
beberapa literatur terkait dengan penjelasan singkat sebagai berikut:
9
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tabel 2.1 Studi Literatur
No Penulis Judul
Penelitian Metode
Tools
yang
digunakan
Parameter QoS Jaringan
yang
digunakan
Object
Delay Packet
Loss Throughput Downtime Jitter
1.
Khairul
Rizal Erwin
Irwansyah 1
, Dr. Rendy
Munadi Ir.,
M.T. 2 ,
Ratna
Mayasari
S.T., M.T
Implementasi
Dan Analisis
Performansi
GLBP (Gateway
Load
Balancing
Protocol) Pada
Jaringan VLAN
Untuk Layanan
VOIP
Metode
Simulasi VLAN VOIP
2.
Firmansyah,
Mochamad
Wahyudi,
Rachmat Adi
Purnama,
2018
Analisis
Perbandingan
Kinerja
Jaringan CISCO
Virtual
Router
Redundancy
Protocol
Metode
Simulasi
GNS3,
Oracle
Virtual
Box,
Colasoft
Capsa 8
10
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
(VRRP) Dan
CISCO Hot
Standby Router
Protocol
(HSRP)
3.
Francis L
Lugayizi,
Naison
Gasela,
Esiefarienrhe
Bukobowo
Michael.
September
2015. North-
West
University
Performance
Evaluation of
OSPF and
EIGRP Routing
Protocols for
Video Streaming
over Next
Generation
Networks
Metode
Simulasi
OPNET
Network
Simulator
WAN Video
Streaming
4.
Arsalan
Iqbal,
Sameer
Liaqat Ali
Khan.
Januari
2015.
Performance
Evaluation of
Real Time
Applications for
RIP, OSPF and
EIGRP for
flapping links
using OPNET
Modeler
Metode
Simulasi
OPNET
Network
Simulator
WAN Video
Streaming
11
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Ryerson
University
5.
Inderjeet
Kaur,
Harpeet
Bajaj.
November
2013. IJEIT
Performnce
Evaluation of
HSRP Protocol
for Wireless
Network for
Fault Tolerance
to Improve
Quality of
Service
Metode
Simulasi
OPNET IT
GURU
Academic
Edition
simulator
WAN
Yang akan dilakukan oleh penulis
No Penulis Judul Penelitian Metode
Tools
yang
digunakan
Parameter QoS Jaringan
yang
digunakan
Object
Delay Packet
Loss Throughput Downtime Jitter
1.
EVALUASI
KINERJA HOT
STANDBY
ROUTER
PROTOCOL
(HSRP) DAN
GATEWAY
LOAD
Metode
Simulasi
GNS3,
Oracle
Virtual
Box,
Wireshark
Menggunakan
topologi yang
pada saat ini
diterapkan
dibeberapa
Video
Streaming
dengan 2
Format
12
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
BALANCING
PROTOCOL
(GLBP) UNTUK
LAYANAN
VIDEO
STREAMING
perusahaan
(WAN)
yaitu mp4
dan Avi
13
Berdasarkan literatur sejenis pada tabel di atas, penulis mencoba
melengkapi kekurangan yang ada pada penelitian di atas kemudian menjadi
nilai tambah untuk penelitian ini dibanding penelitian sebelumnya:
1. Melakukan empat kali percobaan dengan menggunakan dua variable data
yang berbeda yaitu mp4 dan .Avi dalam percobaan pengiriman paket
video streaming
2. Penggunaan tools GNS3, VirtualBox, VLC dan Wireshark yang
mendukung simulasi video streaming dan mendekati kondisi jaringan
sesungguhnya.
3. Penggunaan parameter format video beserta screen resolution dan bit
rate dinilai lebih baik dan sesuai dengan objek penelitian untuk video
streaming.
2.2 Studi Pustaka
Studi pustaka adalah kegiatan menganalisis secara kritis pustaka
penelitian. Studi pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat dan harus
mengandung keseimbangan antara uraian deskriptif dan analisis. Identifikasi
kekuatan dan kelemahan pustaka tersebut dengan masalah hasil atau temuan
peneltian tersebut, metodologi yang digunakan, serta bagaimana hasil temuan
tersebut dibandingkan penelitian atau publikasi lainnya. (Sudaryono, 2011)
2.3 OSI (Open System Interconnection) Layer
Pemodelan OSI (Open System Interconnection) layer adalah pemodelan
yang pertama kali digunakan di dalam jaringan komputer dan ditetapkan oleh
ISO (International Standard Organization). Secara konseptual, pada
pemodelan OSI layer terdapat tujuh buah layer di dalamnya. Tujuh buah layer
tersebut beserta dengan fungsinya masing-masing, yaitu: (Pratama, 2014).
a. Physical Layer yaitu layer di lapis pertama yang berfungsi sebagai
media transmisi jaringan, pengabelan, topologi jaringan, pensinyalan,
dan sinkronisasi bit. Pada layer ini unit data disebut bit.
14
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
b. Data Link Layer yaitu layer di lapis kedua yang berfungsi untuk
melakukan koreksi kesalahan, flow control, menentukan operasi
perangkat keras jaringan, serta pengalamatan perangkat keras. Pada
layer ini unit data disebut frame.
c. Network Layer yaitu layer di lapis yang berfungsi untuk mendefinisikan
alamat komputer di dalam jaringan, membuat header packet, dan
melakukan proses routing. Pada layer ini unit data disebut datagram.
d. Transport Layer yaitu layer di lapis keempat yang berfungsi untuk
memecah data ke dalam beberapa buah paket data, untuk kemudian
dilakukan penomoran. Adanya penomoran ini akan memudahkan proses
penyatuan kembali di sisi penerima. Pada layer ini unit data disebut
segmen.
e. Session Layer yaitu layer di lapis kelima yang berfungsi untuk
melakukan proses pendefinisian dan pembuatan koneksi, pemeliharaan
koneksi, serta penghancuran koneksi. Pada layer ini unit data disebut
data.
f. Presentation Layer yaitu layer di lapis keenam yang berfungsi untuk
menerjemahkan data yang ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format
yang dapat ditransmisikan oleh jaringan komputer. Sebagaimana di
Session Layer, pada layer ini unit data disebut juga dengan data.
g. Application Layer yaitu layer di lapis teratas yang berfungsi untuk
mendefinisikan spesifikasi aplikasi untuk dapat berkomunikasi di dalam
jaringan komputer, sebagai antar muka aplikasi dengan jaringan,
pengaksesan jaringan. Pada layer ini terdapat beragam protokol yang
umum kita gunakan, antara lain HTTP, POP3, FTP, dan lain-lain.
Sebagaimana juga di Session Layer, pada layer ini unit data juga disebut
dengan data.
15
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 2.1 OSI Layer
(Sumber: Pratama, 2014)
Pada layer OSI dari bawah ke atas hingga atas ke bawah terdapat proses
pembungkusan dan proses pemecahan unit data (di sisi komputer pengirim)
dan pembukaan bungkusan serta proses penyusunan kembali unit data (di
sisi komputer penerima). Untuk nama unit data untuk setiap layer dapat
dilihat kembali pada penjelasan pada gambar 2.1. (Pratama, 2014)
2.4 Real-Time Transport Protocol (RTP)
Real-Time Transport Protocol dikembangkan untuk melakukan
pengangkutan datagram real-time yang mengandung suara, video, atau
informasi lain melalui IP. RTP bukan protocol real-time pertama yang
digunakan di internet. Network Voice Protocol (NVP) telah
diimplementasikan pada tahun 1973 untuk mengangkut komunikasi suara
secara real-time melalui internet. Versi awal dari RTP, pertama kali
diimplementasikan pada tahun 1992, digunakan untuk mengangkut suara
melalui Internet’s Multicast Backbone (MBONE). Kedua H.323 dan SIP
16
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
menggunakan RTP untuk tranportasi media, sehingga ditetapkan sebagai
standar paling umum untuk komunikasi internet. RTP didefinisikan oleh
standar RFC 3550. RTP tidak menyediakan kualitas layanan melalui jaringan
IP. Paket RTP ditangani seperti semua paket lainnya dalam jaringan IP.
Namun, RTP memungkinkan adanya pendeteksian beberapa gangguan
sebagai berikut: (Johnston, 2015)
Packet Loss
Variable Transport Delay
Out of Sequnece Packer Arrival
Asymmetric Routing
Berikut adalah cara bagaimana RTP melakukan pencocokan ke dalam
langkah-langkah pengolahan media yang umum: (Johnston, 2015)
a. Coding
Langkah coding melibatkan konversi analog ke digital, yang
diimplementasikan oleh low pass filtering, diikuti proses sampling.
Penentuan berapa banyak bit per sampel, khusus untuk algoritma codec
tertentu. Codec tertentu yang digunakan diangkut oleh RTP pada bidang
jenis muatan. Sampling rate dilakukan pada offer/answer exchange
dalam SDP yang melakukan negosiasi media session.
b. Packetization
Langkah-langkah pada packetization melibatkan data sampel (codec) ke
datagram individu untuk kepentingan transportasi. Penentuan ukuran
paket didasarkan pada pertukaran antara packetization delay (berapa
banyak interval pengambilan sampel harus dilewati sebelum data yang
siap untuk datagram) dan efisiensi transportasi (masing-masing
datagram memiliki overhead header RTP tetap dan header lapisan
bawah). Biasanya, ukuran paket yang dipilih untuk menjadi kecil
sehingga waktu packetization sekitar 20 ms sampai 30 ms. Packetization
melibatkan penambahan header RTP ke payload codec.
c. Transport
17
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
RTP seperti namanya, memiliki sifat real-time yang membutuhkan
latency minimum (delay) di internet. Tidak pernah ada waktu untuk
mendeteksi paket yang hilang, sinyal yang hilang, dan menunggu
pengiriman ulang. Hal tersebut memungkin terjadi pada media non real-
time, tetapi tidak media yang bersifat real-time. Akibatnya, RTP
biasanya tidak menggunakan TCP transport melainkan menggunakan
transportasi UDP. Akibatnya, datagram bisa hilang atau mungkin tiba
di luar urutan. Berbagai bidang di kolom header RTP memungkinkan
adanya deteksi tersebut.
d. Depacketization
Langkah pada depacketization melibatkan penghapusan header RTP
dari payload codec.
e. Buffering
Langkah buffering melibatkan penyimpanan atau buffering sampel
codec sebelum memulai pemutaran. Pilihan ukuran buffer untuk
langkah ini sangat penting untuk kualitas suatu media. Buffer yang
terlalu pendek akan menghasilkan buffer yang kosong dan kesenjangan
dalam pemutaran media, sementara terlalu lama buffer akan
memunculkan latency.
f. Decoding
Langkah decoding melibatkan pengiriman paket codec untuk algoritma
codec. Codec yang tepat dipilih berdasarkan jenis muatan yang diterima
di header RTP.
g. Playback
Langkah playback melibatkan rendering media sebagai audio, video,
atau mungkin teks (seperti yang muncul pada media real-time teks atau
teks dengan IP, ToIP).
18
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
2.5 Hot Standby Router Protocol (HSRP)
HSRP adalah sebuah protokol standar CISCO yang menetapkan sebuah
router yang secara otomatis mengambil alih jika router yang lain gagal. Jika
first default gateway router gagal, jaringan akan berhenti bekerja. HSRP
merupakan metode standar untuk memberikan ketersediaan jaringan yang
tinggi dengan menyediakan First-hop redundancy untuk IP host pada LAN
IEEE 802 dikonfigurasi dengan default gateway IP address. HSRP
memungkinkan dua router interface untuk bekerja sama untuk menyajikan
penampilan satu virtual router atau default gateway untuk host di LAN. Jadi
dengan kata lain ketika salah satu router yang terkonfigure dalam HSRP
down, maka Link pada jaringan tersebut tetap berjalan, dikarenakan ip
gateway yang di kenal host adalah ip nya virtual router. HSRP menyediakan
gateway redundancy dengan sharing IP dan MAC address antara redundant
gateways yang tergabung dalam HSRP yang sama. CISCO mengembangkan
HSRP untuk menggunakan alamat multicast 224.0.0.2 dan port UDP 1985.
Beberapa router dalam sebuah group, memiliki prioritas yang didefinisikan
ketika aktif atau standby, baik nilai waktu maupun prioritas dapat
dikonfigurasi (cisco, 2006)
2.6.1 Format Paket Data HSRP
Format dari paket data dari HSRP beserta terminologinya dapat
dilihat dari gambar serta penjelasan di bawah ini :
Gambar 2.1 Format Paket Data HSRP
19
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
c. State
State menggambarkan keadaan saat router
mengirimkan pesan. Nilai yang mungkin adalah 0 –
Initial, 1 – Learn, 2 – Listen, 4 – Speak, 8 – Standby, 16
– Active
d. Hello Time
State ini hanya berisi perkiraan jumlah waktu dalam
detik pada saat router mengirimkan hello message.
e. Holdtime
State ini berisi jumlah waktu dalam detik.
f. Priority
Digunakan untuk memilih keadaan dari dua router yang
berbeda, baik aktif maupun standby. Router dengan nilai
priority tertinggi yang dipilih sebagai router aktif.
g. Group
Menunjukkan standby group. Untuk Token Ring, nilai
yang valid antara 0 dan 2. Sedangkan untuk media lain,
nilai yang valid antara 0 dan 255.
h. Authentication Data
Berisi delapan karakter teks yang merupakan password
yang digunakan kembali. Jika tidak ada otentikasi data
yang dikonfigurasi, nilai standar yang direkomendasikan
adalah 0x63 0x69 0x73 0x6F 0x00 0x00.
i. Virtual IP Address
Digunakan oleh suatu group router. Jika virtual IP
address tidak dikonfigurasi pada router, hal ini dapat
dipelajari dari hello message dari router yang sedang
20
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
aktif. Virtual IP address harus dipelajari jika ada alamat
yang telah dikonfigurasi dan hello message yang otentik.
2.6.2 Komponen HSRP
Jaringan HSRP pun memerlukan beberapa
komponen untuk melakukan mekanisme kerjanya.
Komponen ini harus dikonfigurasi secara manual oleh
seorang admin jaringan. Adapun komponen HSRP adalah
sebagai berikut :
a. Virtual Router (VR)
Virtual Router hanya sebuah IP dan MAC address pada end
device yang dikonfigurasi sebagai default gateway . Router
yang aktif akan memproses semua paket dan frame yang
dikirim ke virtual router address.
b. ARP (Address Resolution Protocol)
ARP adalah protokol yang digunakan untuk pemetaan
alamat MAC menuju alamat IP. Yang berhubungan dengan
IP address dan MAC address virtual router disimpan dalam
ARP table dari setiap router dalam HSRP group. Active
router memforward paket yang dikirimkan ke MAC address
pada Virtual Router. Active router merespon traffik untuk
virtual router.
c. Standby Router
21
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Fungsi HSRP standby router adalah untuk memonitor status
operasional pada HSRP group dan cepat bertanggung jawab
meneruskan paket jika aktif router tidak beroperasi. Aktif
dan standby router saling mengirimkkan hello message
untuk menginformasikan di dalam group mengenai peran
dan statusnya. Router menggunakan multicast address
224.0.0.2 UDP port 1985 untuk pesan ini.
2.6 Gateway Load Balancing Protocol (GLBP)
Load balancing adalah sebuah konsep yang gunanya untuk
menyeimbangkan beban atau muatan. Seperti itulah prinsip kerja dari
Gateway Load Balancing Protocol (GLBP). Intinya adalah membagi kerja
Router yang besarnya sama atau seimbang/balance. Gateway Load Balancing
Protocol (GLBP) melindungi trafik data dari kerusakan router atau jalur data.
GLBP melindungi trafik dengan cara router- routernya diberi sebuah default
gateway yang sama sedangkan yang membedakan pada virtual MACnya dari
masing-masing router.
2.6.1 Mekanisme kerja GLBP
A. Active Virtual Gateway
Anggota dari GLBP Group memilih satu gateway yang akan
menjadi Active virtual gateway (AVG) untuk group tersebut. Anggota
group lain membackup AVG tersebut untuk menghindari jika AVG
tersebut sewaktu-waktu tidak terpakai lagi. Gateway lainnya
menganggap hubungan perjalanan paket mengirim ke virtual MAC
address ditentukan oleh AVG. Gateway yang mengetahui Active
virtual MAC address selanjutnya. AVG bertanggung jawab untuk
menjawab request dari Address Resulution Protocol (ARP) untuk
meminta Virtual IP address. Load sharing terjadi ketika AVG
membalas ARP request dengan virtual MAC address yang berbeda.
GLBP digambarkan seperti dibawah ini .
22
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Dari gambar diatas router A adalah AVG untuk GLBP group
tersebut dan bertanggung jawab untuk virtual IP address 10.0.0.10.
Router A juga merupakan AVF (Active Virtual Forwarder) untuk
virtual MAC address 0007.b400.0101. Router B adalah anggota dari
group yang sama dengan Router A dan ditunjuk sebagai AVF untuk
virtual MAC address 0007.b400.0102, begitu pula pada router C
ditunjuk sebagai AVF untuk virtual MAC address 0007.b400.0103.
Client 1 memiliki default gateway 10.0.0.10 dan sebuah gateway MAC
address 0007.b400.0101 sedangkan client 2 dan 3 memiliki default
gateway yang sama tapi memiliki gateway MAC address yang berbeda
yaitu 0007.b400.0102 untuk client 2 dan 0007.b400.0103 untuk client
3. Hal ini dikarenakan router B dan C berbagi trafik load .
Jika router A terjadi kerusakan maka client 1 tidak akan
kehilangan akses ke WAN karena Router B akan mengasumsikan alur
pengiriman paket ke MAC address Router A. Router B akan menerima
peranan sebagai AVG untuk GLBP group tersebut. Komunikasi
anggota GLBP berlanjut walaupun terjadi kegagalan pada salah satu
anggota GLBP group tersebut. Pada sistem GLBP secara default load
balancing yang di terapkan adalah teknih Round Robin (Dubey,
Sharma, & Sachdev, 2013)
B. Virtual Gateway Redundancy
23
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Menjalankan Virtual Gateway Redundancy pada GLBP sama
dengan HSRP. Gateway yang berwenang untuk memutuskan adalah
AVG sedangkan Gateway lainnnya sebagai standby virtual gateway
dan gateway yang tersisa ditempatkan di tempat yang mudah
diperhatikan. Jika terjadi kerusakan pada AVG, maka standby virtual
gateway akan menerima tanggung jawab sebagai Virtual IP address.
Standby Virtual Gateway yang baru akan ditempatkan di tempat yang
mudah diperhatikan.
C. Virtual Forwarder Redundancy
Virtual Forwarder Redundancy sama seperti Virtual Gateway
Redundancy dengan suatu AVF. Apabila AVF mengalami gangguan,
maka Secondary Virtual Forwarder (SVF) akan menerima status dan
bertanggungjawab pada Virtual MAC Address. AVF yang baru akan
menjadi primary virtual forwarder untuk sebuah nomor forwarder
yang berbeda pembagian tugas forwarder tersebut menggunakan
ukuran pada prioritas dan dijadikan default,
2.7 Routing Protocol
Routing protocol merupakan salah satu komponen terpenting pada
network TCP/IP. Routing protocol secara dinamis berkomunikasi untuk
menentukan rute terbaik mencapai tujuan. Paket di-forward dari satu router
ke router yang lain. Sudah cukup banyak protokol routing yang
dikembangkan, seperti RIP. EIGRP, OSPF, dan sebagainya. Ada yang
bersifat open (terbuka dan didukung berbagai vendor perangkat) ada juga
yang proprietary (hanya untuk perangkat buatan vendor tertentu). Terkadang
ada kemiripan antara satu routing protocol dengan yang lain. Sehingga cukup
sulit bagi kita untuk mengusai semuanya. (Sofana, 2013)
Routing protocol bisa dikelompokkan menjadi beberapa jenis. Di masa
awal perkembangan internet, hanya ada dua jenis protokol routing, yaitu:
(Sofana, 2013)
24
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
a. Gateway to Gateway Protocol (GGP)
Digunakan pada core internetwork.
b. Exterior Gateway Protocol (EGP)
Digunakan antara core dan non-corerouter (router standalone yang
terhubung dengan network internal)
Namun saat ini routing protocol telah berkembang menjadi lebih kompleks.
Jika dilhat dari cakupannya, maka routing protocol bisa dikelompokkan
menjadi: (Sofana, 2013)
a. Interior Routing Protocol
Disebut juga Interior Gateway Protocol, protokol yang termasuk dalam
kategori ini adalah: RIP, RIPv2, RIPng, IGRP, EIGRP, EIGRP untuk
IPv6, OSPF, OSPFv2, OSPFv3, IS-IS, IS-IS untuk IPv6. Kata interior
disini dimaksudkan untuk menunjukkan bahwa protokol tersebut hanya
bekerja di dalam independent network system atau autonomous system
(AS).
b. Exterior Routing Protocol
Disebut juga Exterior Gateway Protocol, protokol yang termasuk dalam
kategori ini adalah: EGP, BGPv4, BGPv4 untuk IPv6. Kata Exterior di
sini dimaksudkan untuk menunjukkan bahwa protokol tersebut dapat
bekerja antar berbagai buah independent network system atau
autonomous system (AS).
2.7.1 Link State
Merupakan jenis protokol routing yang lebih baru. Beberapa ciri link
state: (Sofana, 2013)
a. Link State dapat menentukan status dan tipe koneksi setiap link dan
menghasilkan sebuah perhitungan metric berdasarkan beberapa faktor
termasuk yang ditentukan oleh network administrator.
b. Protokol dapat mengetahui apakah link sedang up atau down, dan dapat
mengetahui seberapa cepat untuk mencapai kesana. Link state akan
memilih rute tercepat meskipun harus melalui banyak network
25
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
interface, dibandingkan rute yang lambat meskipun hanya terdapat
sedikit network interface.
c. Dapat mengetahui perubahan topologi network dengan cepat. Disebut
fast converge.
d. Merupakan classless routing protocol, artinya mendukung Variable
Length Subnet Mask (VLSM) dan Classless Inter Domain Routing
(CIDR).
e. Cocok diimplementasikan pada network skala besar.
f. Menggunakan algoritma Dijkstra.
Sebagai perbandingan, berikut ini diberikan sebuah contoh kasus
perbedaan antara distance vector dengan link state. Misalkan saja ada
sebuah network yang dibentuk oleh router A, B, C, dan D. Router A dan B
dihubungkan dengan link ISDN 128 kbps, sedangkan yang lainnya
dihubungkan dengan link FastEthernet 100 Mbps. (Sofana, 2013:89)
Gambar 2.2 Distance Vector vs Link State
(Sumber: Sofana, 2013)
Protokol routing distance vector akan memilih rute terdekat yaitu dari
A langsung ke B. sedangkan link state akan memilih rute A-C-D-B, karena
dapat mengetahui bahwa link tersebut jauh lebih cepat dibandingkan dengan
link ISDN. (Sofana, 2013)
Jika kecepatan setiap link sama, maka distance vector dapat bekerja
lebih baik dibandingkan link state. Pada link state ada proses kalkulasi yang
rumit dalam kondisi semacam ini tidak diperlukan. Sehingga distance
vector akan menang dibandingkan link state. (Sofana, 2013)
26
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
2.7.2 Administrative Distance
Ketika metrics bernilai sama atau tidak digunakan maka akan digunakan
administrative distance. Administrative distance menentukan prioritas dari
penggunakan rute berdasarkan nilai yang terdapat didalamnya. Semakin
rendah administrative distance pada suatu rute maka rute tersebut akan
menjadi jalur utama (Sofana, 2013).
Tabel 2.2 Administrative Distance
(Sumber: Sofana, 2013)
2.8 OSPF
OSPF (Open Shortest Path First) merupakan routing protocol yang secara
umum dapat digunakan oleh tipe router yang berbeda, seperti router Juniper,
Cisco, Huawei, Mikrotik, dan yang lainnya, sehingga antar router yang
berbeda dapat terhubung dengan routing OSPF. Teknologi OSPF
menggunakan teknologi algoritma link state, algoritma ini didesain untuk
pekerjaan dalam yang efisien dalam proses pengiriman update informasi rute.
(Fiade, 2013)
Untuk update routing OSPF menggunakan triggered update, maksudnya
tidak semua informasi yang ada di router akan dikirim seluruhnya ke router
No Tipe Routing
Protocol
Administrative
Distance
1 Directly Connected 0
2 Static 1
3 RIP 120
4 OSPF 110
5 EIGRP 90
6 IS-IS 115
7 External BGP 20
8 Internal BGP 200
27
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
lainnya, tetapi hanya informasi yang baru (pengubahan, penambahan atapun
pengurangan jaringan semua router), untuk satu area, sehingga
mengoptimalkan dalam efesien bandwith. Link state routing protocol ini juga
memiliki ciri-ciri memberikan informasi ke semua router, sehingga setiap
router bisa melihat topologinya masing-masing. Lalu konvergensi antar router
sangatlah cepat dikarenakan informasi yang berubah, bertambah, berkurang
saja yang dikirim ke router lainya. Sehingga tidak mudah terjadi loop (Routing
Loop, proses paket yang dikirimkan dalam jaringan router berlangsung terus
menerus dan selalu berputar dalam jaringan yang sama). OSPF berdasarkan
Open standard, maksudnya OSPF dapat dikembangkan dan diperbaiki oleh
vendor-vendor lainya.
Komunikasi OSPF berdasarkan tetangga yang dekat dengan router, arti
tetangga dalam hal ini yaitu router sebelah dengan router OSPF berjumlah 1
hop (1 lompatan) dari kanan, kiri, atas, atau bawah jika dilihat dari desain
jaringan. Maka langkah pertama yang harus dilakukan oleh sebuah router
OSPF untuk dapat menemukan router tetangganya dan dapat membuka
hubungan. Mekanisme ini selalu memberitahukan apakah router tetangganya
valid atau tidak valid.
OSPF bekerja dengan mengirimkan broadcast message dari setiap router
ke seluruh router yang ada pada satu jaringan. OSPF juga menjaga link dengan
mengirimkan paket “HELLO” ke setiap router tetangganya dan mendapatnya
keseluruhan informasi tabel routing (Kurose & Ross, 2013). Beberapa
kelebihan dari OSPF antara lain :
a. OSPF bukan protokol propiertary.
b. Menggunakan utilisasi bandwidth yang rendah.
c. Mendukung VSLM.
d. Tidak memiliki batasan jumlah hop.
e. Mendukung multiple path.
f. Mendukung jaringan dalam skala besar.
Pembagian area dalam OSPF dapat dilihat pada gambar 2.7. Setiap
interface hanya dapat memiliki satu area. Area backbone merupakan area 0
28
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
29
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 2.3 Pembagian Area OSPF
Pada prosesnya dalam membentuk hubungan dengan tetangga, router
OSPF akan mengirimkan sebuah paket berukuran kecil secara periodic
kedalam jaringan atau kesebuah perangkat yang terhubung langsung dengan
nya. Paket kecil tersebut diistilahkan sebagai Hello packet. Pada kondisi
standar, Hello packet dikirimkan berkala setiap sekali (dalam media
broadcast multi-access diartikan satu host mengirim data ke banyak host) dan
30 detik sekali dalam media point-to-point yaitu proses komunikasi dengan
dua host / komputer / router istilah point satu ke point lainya.
Hello packet berisikan informasi pernak-pernik yang ada pada router
pengirim. Hello packet pada umumnya dikirim dengan menggunakan
multicast address (multicast address mengirimkan paket host lain
berdasarkan kelompok yang sama, dalam hal ini hanya router yang
menggunakan protokol OSPF) untuk menuju ke semua router yang
menjalankan OSPF (IP multicast pada router OSPF yaitu 224.0.0.5) (Fiade,
2013).
Terdapat lima langkah routing protocol OSPF dalam tahap mulai dari
awal hingga saling dapat bertukar informasi. Berikut ini adalah langkah-
langkahnya:
a. Membentuk Adjacency Router, yakni router yang bertetangga atau router
yang terdekat.
b. Memilih DR (designated routers) dan DBR (Backup DRs). yang
merupakan peran penting yang berfungsi sebagai pusat komunikasi
seputar informasi OSPF dalam jaringan tersebut.
30
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
c. Mengumpulkan state-state dalam jaringan, yang tujuanya untuk bertukar
informasi mengenai state-state dan jalur-jalur yang ada dalam jaringan.
d. Memilih rute terbaik untuk digunakan, dengan memilih rute terbaik untuk
dimasukan ke dalam routing tabel.
e. Menjaga informasi routing tetap up to date.
Pada OSPF terdapat beberapa paket LSP (Link State Packets), masing-
masing paket dibutuhkan dalam proses routing pada OSPF. Berikut paket-
paket LSP pada OSPF. Hello packet digunakan untuk memulai dan menjaga
keterhubungan informasi dengan router OSPF yang lain.
a. DBD (Packet Database Description) – DBD untuk memeriksa dan
mensinkronisasikan antar router.
b. LSR (Link state Request) – LSR digunakan untuk menarik informasi dari
yang lain.
c. LSU (Link state Update) – Paket ini digunakan untuk menjawab LSR.
d. LSAck (Link state Acknowledgment) – LSAck digunakan untuk mengirim
informasi paket LSU yang diterima router.
2.9 Video Streaming
Video Streaming merupakan cara yang paling efisien dalam menikmati
konten digital dibandingkan dengan media seperti CD/DVD. Protokol
streaming menentukan seberapa baik suatu video dikompresi dan
didistribusikan ke seluruh jaringan serta menentukan persyaratan memori
pada perangkat pengguna. Video streaming menyederhanakan digital rights
management (DRM) atau perlindungan konten sejak potongan-potongan
kecil dari konten video didistribusikan ke perangkat pengguna. Selain itu
konten yang disimpan di dalam cache perangkat pengguna tidak selamanya
tersimpan untuk mengurangi risiko pembajakan konten dikarenakan dalam
video streaming tidak ada pengontrolan oleh hardware dan enkripsi seperti
jaringan TV kabel yang menggunakan STB. (Bing, 2015)
31
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
2.12.1 Video Streaming melalui RTP
Real-time Transport Protocol (RTP) dengan User Datagram
Protocol (UDP) adalah sebuah protokol jaringan berbasis IP satu arah
yang dirancang untuk real-time multimedia traffic. Karena UDP
merupakan protokol connectionless yang dapat mengakibatkan paket-
paket yang hilang dan memiliki kesulitan dalam melewati sebuah
firewall. Pada sisi lain video online streaming biasanya menggunakan
HTTP dengan koneksi dua arah yang mengirim ulang paket-paket data
jika terjadi kerusakan selama dilakukannya pendistribusian video.
Dengan demikian HTTP menjamin bahwa semua data pada akhirnya
akan disampaikan dengan sempurna ke tujuan. Karakteristik paket-
paket data video streaming yang dikompresi sangat sensitif terhadap
hilangnya informasi, khususnya hilangnya paket secara acak
dikarenakan koneksi yang tidak stabil. Dengan demikian protokol
yang praktis dan dapat meminimalisir hilangnya paket lebih diminati
untuk video streaming melalui internet, meskipun delay yang terjadi
harus dikalibrasi dengan baik. HTTP adalah protokol standar untuk
pengiriman data yang banyak digunakan karena dapat bekerja dengan
banyak web server dan infrastruktur yang ada, termasuk CDNs,
caches, firewalls, dan NATs. Peningkatan keamanan untuk streaming
dapat dicapai melalui protokol yang lebih aman seperti HTTPS. (Bing,
2015)
Terdapat perbedaan antara paket data video streaming dengan
paket data pada umumnya (FTP). Berdasarkan penelitian sejenis
sebelumnya dengan judul “Evaluasi Kinerja Routing Protokol RIPng,
OSPFv3, dan EIGRP pada Jaringan IPv6” oleh Fadly Robby tahun
2016 yang menggunakan objek penelitian FTP. Setelah penulis
bandingkan objek penelitian FTP pada penelitian sebelumnya dengan
Video Streaming yang penulis lakukan terdapat beberada perbedaan
yang dapat dilihat pada tabel 2.9.
32
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tabel 2.3 Perbedaan Streaming dan FTP
No. Perbedaan Streaming FTP
1. Transport
Protocol
UDP / RTP TCP
2, Input Pixel / Bit Rate Windows Size
3. Jenis Protokol Connectionless Connection
Oriented
4. Port Number 5004 5201
5. Tools Wireshark Iperf
2.12.2 Video Resolution
Resolusi yang lebih rendah yaitu, quarter common
intermediate format (QCIF), common intermediate format (CIF), dan
standard definition (SD) sebagian besar telah digantikan oleh resolusi
high definition (HD). Resolusi 720p, 1080i, dan 1080p merupakan
resolusi yang paling populer, kemudian resolusi UHD-1 menawarkan
empat kali jumlah pixel dan dua kali jumlah resolusi horizontal dan
vertikal dari resolusi 1080p. Demikian pula, resolusi UHD-2
menawarkan empat kali jumlah pixel dari UHD-1. Mayoritas vendor
LCD/LED telah menerapkan resolusi UHD-1 karena UHD-2 tidak
memberikan perubahan yang signifikan dari kualitas video. Namun,
bagi penyedia layana video streaming masih menargetkan resolusi
rendah di bawah 1080p untuk tabelt dan ponsel agar memaksimalkan
kompabilitas pada layar. (Bing, 2015)
Tabel 2.4 Resolusi Video
No. Format Resolusi (pixel)
1. UHD-2 4320p 7680x4320
2, UDH-1 extra wide 5120x2160
33
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
3. UDH-1 2160p 3840x2160
4. High Definition (HD) 1080p 1920x1080
5. High Definition (HD) 1080i 1920x1080
6. High Definition (HD) 720p 1280x720
7. Standard Definition (SD) 720x480
8. Common Intermediate Format (CIF) 432x240
9. Quarter Common Intermediate Format (QCIF) 176x120
2.12.3 Bit Rate dalam Streaming
Kontrol kemacetan dan keandalan dalam HTTP menyebabkan
beban pada real-time video streaming, sedangkan koneksi
menggunakan UDP dapat mempengaruhi pengalaman pengguna.
Streaming dapat meminimalisir kekurangan dari dua protokol tersebut
secara dinamis dengan menyesuaikan kualitas video dengan
bandwidth jaringan, kualitas koneksi, dan kemampuan perangkat yang
digunakan untuk tetap mempertahankan kelancaran jalannya
streaming. Misalnya ketika perangkat pengguna mendeteksi tidak
stabilnya sebuah jaringan atau bandwidth yang rendah pada waktu
yang singkat memacu server untuk mengirimkan konten video pada
tingkat bit yang dikurangi dengan memilih streaming pada kualitas
video yang lebih rendah. Hal tersebut mencegah tersendatnya aktifitas
streaming ketika frame video tidak tiba tepat waktu pada perangkat
pengguna (buffering). Dengan demikian, gangguan streaming
diminimalisir ketika kecepatan jaringan pengguna tidak dapat
mendukung kualitas video. (Bing, 2015)
2.12.4 Keuntungan dan Kekurangan Bit Rate pada Streaming
Proses bit rate streaming dapat meningkatkan latency karena
server perlu beralih ke video berkualitas rendah dan membuat
penyesuaian yang diperlukan. Tergantung pada tingkat kestabilan
jaringan, latency terkadang dapat meningkat dalam waktu yang
34
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
singkat. Namun, karena konten video tersegmentasi ke dalam
potongan-potongan yang lebih kecil, memungkinkan lebih cepatnya
perpindahan potongan-potongan tersebut dari paramater coding
perubahan video. Tidak seperti peer-to-peer video streaming
(misalnya, Skype) yang dapat mengonsumsi sejumlah besar
bandwidth pada kedua saluran inbound dan outbound terlepas dari
kondisi jaringan, adaptive streaming lebih bersahabat terhadap
kemampuan jaringan dan hanya mengonsumsi bandwidth pada
saluran inbound. HTTP awalnya dipelopori oleh jaringan bergerak
untuk online streaming acara olahraga. Apple, Microsoft, dan Adobe
juga telah mengembangkan pendekatan mereka sendiri dengan sistem
operasi baru yang mendukung adaptive streaming dengan media
player yang sesuai. (Bing, 2015)
2.10 Cisco
Cisco atau tepatnya Cisco Systems adalah sebuah perusahaan yang
didirikan pada tahun 1984 oleh dua orang staf Stanford University bernama
Leonard Bosack dan Sandy K. Lerner. Bisnis utama Cisco meliputi berbagai
perangkat internetworking, seperti router, brodge, hub, dan switch. Kisah
tentang Cisco Systems dimulai sekitar tahun 1980 hingga 1981, yaitu setelah
Xerox PARC (Palo Alto Research Center) menghibahkan beberapa komputer
Alto dan Ethernet Card kepada Universitas Stanford. Komputer Alto
merupakan komputer grafis yang telah mengilhami Steve Jobs (pendiri Apple
Computer) untuk membuat Macintosh yang legendaris. Selain itu, teknologi
Ethernet yang digunakan oleh Alto juga telah mengilhami beberapa staf
Standford University untuk melakukan riset dibidang jaringan komputer.
Sehingga komputer-komputer yang ada di lingkungan Universitas Stanford
dapat saling berkomunikasi melalui jaringan komputer. Pada mulanya staf
Standford hanya melakukan riset dan bekerja untuk tujuan ilmiah dan
pendidikan. Kemudian dua orang staf bernama Leonard Bosack dan Sandy K.
Lerner menginvestasikan dana pribadi untuk mengembangkan multi protokol
35
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
router yang ditanamkan dalam perangkat berbentuk seperti komputer yang
diberi nama Cisco. (Sofana, 2012)
Cisco IOS (Internetwork Operating System) adalan nama sistem operasi
yang digunakan pada perangkat router dan switch buatan Cisco. IOS
merupakan sistem operasi multitasking yang menyediakan fungsi-fungsi
routing, switching, internetworking, dan telekomunikasi. Cisco IOS
menyediakan Command Line Interface (CLI). Jadi, program atau file
konfigurasi harus disiapkan terlebih dahulu di komputer dan kemudian
ditransfer ke perangkat Cisco via TFTP (Trivial File Transfer Protocol). Kurt
Lougheed, salah seorang pendiri Cisco Systems, melakukan riset untuk
meningkatkan kemampuan perangkat Cisco. Hasilnya adalah CLI generasi
pertama yang digunakan pada router Cisco. Saat itu, fitur-fitur yang
disediakan masih terbatas dan semua perintah harus diketikkan terlebih
dahulu sebelum diproses. Setelah menekan tombol “Ctrl + z” barulah
perintah-perintah yang sudah diketikkan dapat diproses. Jika terjadi error
maka semua perintah harus diketikkan kembali dari awal. Pada awal tahun
1990, Greg Satz dan Terry ditugaskan untuk menyempurnakan CLI. Setalah
lebih dari 18 bulan, mengalami pergantian tim dan penyempurnaan. Maka
keluarlah CLI terbaru yang diberi nomor versi 9.21. Inilah Cisco CLI yang
menjadi awal kemunculan Cisco IOS. (Sofana, 2012).
2.11 GNS3
GNS3 merupakan perangkat lunak cross-platform simulator grafis yang
dapat berjalan pada Windows, OS X. dan Linux, dan dikembangkan oleh
orang-orang pintar seperti Christophe Fillot, Jeremy Grossmann, dan Juliaen
Duponchelle. Fillot yang menciptakan program prosessor emulasi MIPS
(Dynamips) yang berfungsi untuk menjalankan sistem operasi router Cisco.
Grossmann yang menciptakan aplikasi GNS3 yang memanfaatkan Dynamips
milik Fillot dan mengembangkan user interface GNS3 lebih bersahabat.
Duponchelle membantu proses coding GNS3, dan sangat berperan dalam
pengembangan GNS3 hingga seperti saat ini. GNS3 memungkinkan Anda
36
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
untuk merancang dan menguji jaringan virtual pada PC Anda, tidak terbatas
pada Cisco IOS, Juniper, MikroTik, Arista, dan Vyatta net. (Neumann, 2015)
Sebelum adanya GNS3, terdapat RouterSim dan Boson NetSim yang
hanya dapat menyimulasikan perintah dari Cisco IOS. Sangat berbeda dengan
GNS3 yang memungkinkan Anda untuk membangun laboratorium virtual
sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan (menggunakan teknologi Cisco
atau yang lainnya, menambahkan objek tanpa batasan, mengakses project
kapan pun). GNS3 memberikan fleksibilitas maksimal bagi Anda melalui
kombinasi dari perangkat keras yang nyata dan kemampuan untuk berbagi
resource pada beberapa komputer. (Neumann, 2015)
2.12 VirtualBox
VirtualBox merupakan hypervisor tipe 2 berbasis open source, cross-
platform, dan memiliki kinerja yang tinggi. Sebelumnya dikembangkan oleh
Sun Microsystems sebagai Sun VirtualBox dan saat ini merupakan produk
dari Oracle yang tersedia secara bebas sebagai perangkat lunak open-source
di bawah lisensi GNU General Public (GNU GPL) versi 2. Karena VirtualBox
berbasis cross-platform yang artinya dapat berjalan pada sistem operasi
desktop modern seperti Linux, Windows, Mac, atau Solaris. Terlepas dari
kenyataannya bahwa VirtualBox efisien, kuat, cross-platform, dan kinerjanya
tinggi, tetapi perangkat lunak ini satu-satunya open-source hypervisor yang
gratis dari program sejenisnya. VirtualBox memiliki banyak komponen
seperti hypervisor untuk platform host, API, dan SDK untuk mengelola
virtual machines guest, dan sebuah alat command-line berbasis GUI, serta
beberapa fitur tambahan seperti Remote Desktop Protocol (RDP) yang dapat
mengakses virtual machines dari jarak jauh. (Dash, 2013)
Fitur VirtualBox sudah dibahas sebelumnya, tetapi kali ini akan dibahas
secara mendalam, yaitu: (Dash, 2013)
a. Free
VirtualBox gratis dan berbasis open-source.
b. Portability
37
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
VirtualBox dapat berjalan pada arsitektur 32-bit dan 64-bit OS
berdasarkan x86-64 Intel Processor. VirtualBox adalah hypervisor tipe 2.
Secara fungsional identik pada semua host platform. File dan format
gambar yang sama dapat digunakan di sistem operasi host yang berbeda,
yang berarti VM yang dibuat pada satu host dapat dengan mudah
dibagikan dengan menggunakan Open Virtualization Format (OVF),
VMs guest juga dapat diimpor dan diekspor.
c. No Hardware virtualization required
VirtualBox tidak memerlukan fitur virtualisasi hardware. Jadi VirtualBox
dapat dijalankan pada hardware perangkat lama dimana fitur seperti Intel
VT-X atau AMD-V belum disematkan.
d. VM groups
Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengatur mesin virtual secara
individual maupun kolektif. Operasi seperti start, pause, repeat,
shutdown, power off, dan sebagainya dapat diterapkan untuk VM groups.
e. Guest Additions
Ini adalah add-on dari paket perangkat lunak yang dipasang pada VMs
guest yang disertifikasi untuk berjalan pada VirtualBox dan membantu
meningkatkan kinerja dan menyediakan integrasi tambahan serta
komunikasi dengan sistem host.
f. Multigeneration branched snapshots
VirtualBox medukung fitur penyimpanan snapshots dari informasi VMs
guest. Jadi dapat mengembalikan mesin virtual untuk snapshots apa pun
dan memulai konfigurasi VM lainnya. Hal ini juga memungkinkan
pembuatan dan penghapusan snapshots saat VM sedang aktif dan
berjalan.
g. Remote machine display
VirtualBox Remote Desktop Extension (VRDE) adalah fitur yang
membantu untuk mengakses setiap VMs guest pada jarak jauh.
h. Great hardware support
38
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
VirtualBox mendukung SMP guest, USB devices, mendukung penuh
ACPI, resolusi multiscreen, mendukung built-in iSCSI, dan PXE network
boot.
2.13 Quality of Service
Selain harus memperhitungkan faktor kegagalan sistem, kemanan,
skalabilitas, network yang baik juga harus memperhitungkan kualitas atau
jaminan terhadap layanan yang akan diberikan kepada pengguna. Jika
jaringan komputer yang tidak mampu memberikan jaminan layanan kepada
pengguna, maka sudah dipastikan bahwa pengguna di jaringan tidak akan
nyaman menggunakan jaringan tersebut. Sehingga dalam membangun suatu
jaringan, sudah harus meperhatikan kualitas layanan. Yang menjadi
permasalahan dalam memberikan kualitas layanan adalah teknologi yang
digunakan pada jaringan komputer saat ini adalah jaringan packet switching,
dimana data yang akan dikirim dipecah-pecah terlebih dahulu menjadi paket-
paket yang lebih kecil dan kemudian dikirimkan ke komputer tujuan. Dalam
packet swicthed network, paket-paket yang dikirimkan tidak akan dijamin
unutk sampai tepat waktu di komputer tujuan. Selain itu, paket-paket tersebut
kemungkinan akan tiba tidak berurutan lagi sebagaimana urutan-urutan yang
sudah dibentuk pada saat akan dikirimkan, hal tersebut dapat terjadi karena
masing-masing paket dapat melewati jalan yang berbeda-beda untuk sampai
tujuan. Bahkan dalam packet switched network, bisa saja terjadi ada paket-
paket yang tidak sampai di komputer tujuan. (Towidjodjo, 2016)
Parameter QoS (Quality of Service) yang umum digunakan dalam network
packet switched diantaranya: (Towidjodjo, 2016)
a. Packet Loss
Packet Loss merupakan suatu parameter yang menggambarkan suatu
kondisi yang menunjukkan jumlah total paket yang hilang, dapat terjadi
karena collision dan congestion pada jaringan dan hal ini berpengaruh
pada semua aplikasi karena re-transmisi akan mengurangi efisiensi
jaringan secara keseluruhan meskipun jumlah bandwidth cukup tersedia
39
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
untuk aplikasi-aplikasi tersebut. Umumnya perangkat jaringan memiliki
buffer untuk menampung data yang diterima. Jika terjadi congestion yang
cukup lama, buffer akan penuh dan data baru tidak akan diterima lagi.
b. Delay
Delay merupakan waktu yang dibutuhkan sebuah paket untuk mencapai
tujuan, karena adanya antrian yang panjang, atau mengambil rute yang
lain untuk menghindari kemacetan. Delay dapat dicari dengan membagi
antara panjang paket L (bit/s) dibagi dengan link bandwidth R (bit/s).
c. Throughput
Throughput merupakan jumlah total kedatangan paket yang berhasil
diamati pada destination selama interval waktu tertentu dibagi oleh durasi
interval waktu tersebut dengan kecepatan (rate) transfer data efektif yang
diukur dalam bps (bit/s).
2.14 Metode Simulasi
Metode Simulasi adalah suatu metode untuk melakukan simulasi dan
pemodelan yang diadaptasi dari sebuah penelitian berjudul “Wireless Sensor
Networks: Modeling and Simulation” yang dilakukan oleh Sajjad A. Madani,
Jawad Kazmi, dan Stefan Mahlknecht pada tahun 2010. Pada penelitian
tersebut metode simulasi digunakan untuk melakukan pemodelan dan
simulasi terhadap penelitian Wireless Sensor Network (WSN).
Metode Simulasi merupakan metode pelatihan yang meragakan sesuatu
dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya dengan
penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan berupa model
statistik atau pemeranan. Metode simulasi terdiri dari atas beberapa tahapan,
yaitu: (Madani, S. A., Kazmi, J., & Mahlknecht, S., 2010)
a. Problem Formulation
Proses simulasi dimulai dengan merumuskan masalah yang memerlukan
pemecahan dan pemahaman. Pada tahap ini, Anda harus memahami
perilaku sistem (sistem natural atau pun sistem buatan), mengatur operasi
sistem sebagai objek yang akan diteliti dengan menganalisis berbagai
40
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
solusi alternatif dan menyelidiki hasil yang sudah ada sebelumnya
dengan permasalahan yang sama.
b. Conceptual Model
Langkah ini dimulai dengan mendeskripsikan struktur dan perilaku
sistem serta mengidentifikasi semua objek dengan atribut. Anda juga
harus menentukan variabel dan hubungan sistem dengan penelitian.
c. Input & Output Data
Pada tahap ini, Anda harus mempelajari sistem untuk mendapatkan data
input dan output. Anda harus mengamati dan mengumpulkan atribut
yang dipilih dalam tahap sebelumnya. Pemilihan ukuran sampel yang
valid secara statistik dan format data yang dapat diproses dengan
komputer sangat penting.
d. Modeling
Pada tahap pemodelan, Anda harus membangun representasi dari sistem
berdasarkan model konseptual dan input & output data yang
dikumpulkan secara rinci. Model ini dibangun dengan mendefinisikan
objek, atribut, dan metode menggunakan paradigma yang dipilih.
e. Simulation
Selama tahap simulasi, Anda harus memilih mekanisme untuk
menerapkan model simulasi yang akan dibangun. Mungkin perlu untuk
mendefinisikan flowchart simulasi dan menerjemahkannya ke dalam
model simulasi.
f. Verification and Validation
Verifikasi terkait dengan konsistensi, sedangkan validasi difokuskan
pada korespondensi antara model dan realitas. Berdasarkan hasil yang
diperoleh selama tahap ini, model dan implementasinya mungkin perlu
disempurnakan. Proses verifikasi dan validasi bukan merupakan fase
yang menentukan berhasil atau tidaknya simulasi dilakukan, tetapi
merupakan fase yang tak terpisahkan dengan fase yang lain.
g. Experimentation
41
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Anda harus mengevaluasi output dari simulasi, menggunakan korelasi
statistik untuk menentukan tingkat presisi yang mewakilkan kinerja dari
simulasi tersebut. Fase ini dimulai dengan membuat desain eksperimen,
menggunakan teknik yang berbeda. Beberapa teknik tersebut meliputi,
analisis sensitivitas, optimasi, pengurangan varian (untuk
mengoptimalkan hasil dari sudut pandang statistik), dan ranking serta
penyeleksian.
h. Output Analysis
Output simulasi dianalisis untuk memahami perilaku sistem. Output ini
digunakan untuk mendapatkan respon tentang perilaku sistem yang asli.
Pada tahap ini, alat visualisasi dapat digunakan untuk membantu proses
tersebut. Tujuan dari visualisasi adalah untuk memberikan pemahaman
yang lebih dalam mengenai sistem yang sedang diteliti serta membantu
dalam mengeksplorasi data numerik yang dihasilkan oleh simulasi.
42
3. BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, penulis membutuhkan data dan informasi untuk
dijadikan sebagai bahan materi dan pembahasan. Oleh karena itu, penulis
melakukan serangkaian penelitian untuk mencari data dan informasi yang
dibutuhkan. Metode pengumpulan data yang penulis gunakan untuk
melakukan penelitian yaitu:
a. Studi Pustaka
Pada tahapan pengumpulan data dengan menggunakan studi pustaka,
penulis mencari referensi-referensi yang terkait dengan topik dan
metode yang akan diteliti. Pencarian referensi dilakukan di
perpustakaan, toko buku, dan secara online melalui internet. Informasi
yang didapatkan digunakan untuk penyusunan landasan teori, metode
penelitian, dan cara mengevaluasi Evaluasi Kinerja HSRP dan GLBP
untuk Layanan Video Streaming.
b. Studi Literatur
Pada tahapan pengumpulan data dengan menghimpun data-data atau
sumber-sumber yang berhubungan dengan topik yang berhubungan
dengan judul penelitian ini yang didapat dari berbagai sumber, jurnal,
buku dokumentasi, internet dan pustaka.
3.2 Metode Simulasi
Metode simulasi yang dilakukan pada penelitian ini adalah dengan
percobaan melakukan streaming video lalu mematikan link ataupun jalur
utama. Ada 4 skenario simulasi yang selanjutnya akan dievaluasi untuk
mendapatkan nilai throughput, delay, dan packet loss. Tahapan – tahapan
proses pengembangan pemodelan dan simulasi pada penelitian ini adalah
sebagai berikut :
43
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
3.2.1 Problem Formulation
Setelah melakukan pengumpulan data maka didapatkan permasalahan
utama, yaitu terletak pada percobaan kinerja dari kedua buah protokol.
gabungan dynamic routing protocol pada jaringan. Penulis menggunakan
Internal Gateway Protocol untuk jaringan internal yaitu HSRP dan GLBP
untuk mengetahui kombinasi routing protocol mana yang terbaik pada
jaringan utama dan jarringan backup untuk layanan video streaming..
3.2.2 Conceptual Model
Conceptual model merupakan pengambaran konsep model simulasi,
terhadap sistem yang nyata. Pada penelitian ini digunakan GNS3.
3.2.3 Input/Output Data
Pada tahap ini kita harus membuat input dan output apa saja yang akan
dikerjakan pada simulasi. Input berupa atribut apa saja yang diperlukan
dalam simulasi. Sementara output berdasarkan permasalahan yang
diidentifikasi.
3.2.4 Modeling
Langkah awal tahapan ini adalah menentukan parameter dan
karakterisik yang digunakan selama simulasi, yang dinamakan dengan
variable. Pada tahapan ini dilakukan pembuatan skenario yang akan
digunakan untuk simulasi.
3.2.5 Simulation
Pada fase simulasi akan dilakukan pengimplementasian atau penerapan
model yang dihasilkan pada tahapan sebelumnya pada penelitian ini
implementasi akan disimulasikan dengan variable atau parameter-
parameter yang sudah ditentukan. Proses komunikasi data yang berjalan
pada GNS3 akan direkam dengan menggunakan wireshark. Setelah proses
simulasi dilakukan maka hasil rekaman komunikasi data tersebut diproses
sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan yang akan menghasilkan sebuah
informasi untuk proses analisa.
44
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
3.2.6 Verification and Validation
Proses ini merupakan tahapan terpenting dalam melakukan simulasi
karena dilakukan sebuah proses pemeriksaan data serta menilai apakah
layak untuk dilakukan pada tahapan selanjutnya. Adapun tahap-tahap dalam
Verification dan Validation adalah
a. Konfigurasi Protokol HSRP dan GLBP
b. Melakukan pemilihan Jalur Routing
c. Capture RTP dengan menggunakan wireshark
d. Melakukan konfigurasi router
e. Tes atau uji dengan menggunakan Video Streaming
3.2.7 Experimentation
Dalam eksperimen dilakukan percobaan dengan semua skenario yang
telah direncanakan yaitu ada 4 skenario yang masing-masing protokol
dilakukan dua skenario yang telah dilakukan pada tahap verification dan
validation menggunakan tools yang ada, hasil dari eksperimen kemudian di
analisis berdasarkan parameter yang digunakan.
3.2.8 Output Evaluation
Tahap ini merupakan tahap akhir yang dilakukan untuk mendapatkan
hasil ataupun kesimpulan dari evaluasi kinerja protokol HSRP dan GLBP
dari simulasi yang telah dijalankan berdasarkan tiga parameter Quality of
Service.
45
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
3.3 Kerangka Berpikir
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir
MULAI
STUDI PUSTAKA
STUDI LITERATUR
PROBLEM FORMULATION
CONCEPTUAL MODEL
MODELLING
SIMULATION
VERIFICATION
AND
VALIDATION
YA TIDAK
EXPERIMENTATION
OUTPUT ANALYSIS
KESIMPULAN DAN SARAN
MULAI
INPUT/OUTPUT DATA
46
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
3.4 Peralatan Penelitian
Alat yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua bagian yatu
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras
adalah komputer atau laptop. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan
adalah sistem operasi yang mendukung jaringan dan software pendukung
aplikasi jaringan dan simulasi jaringan. Perangkat lunak dan perangkat keras
yang digunakan adalah sebagai berikut:
3.4.1 Perangkat Lunak
Tabel 3.1 Perangkat Lunak
No. Nama Perangkat Lunak Versi
1. VirtualBox 5.1.20
2. Cisco IOS c3725
3. GNS3 1.3.13
4. Wireshark 1.7.0
5. Windows 7
3.4.2 Perangkat Keras
Tabel 3.2 Perangkat Keras
No. Nama Perangkat Keras Spesifikasi
1. Processor Intel Core i7 6100U 2.3 GHz
2. Harddisk WDC 1000 GB
3. RAM 6 GB DDR4 PC 19200
4. Mainboard Asus X510YA
5. Graphic Nvidia GT 840MX
47
47
4. BAB IV
IMPLEMENTASI SIMULASI DAN EKSPERIMEN
4.1 Problem Formulation
FHRP digunakan pada situasi dimana terdapat dua atau lebih gateway
yang terhubung di dalam suatu jaringan. Sehingga apabila salah satu gateway
mati, maka gateway lain akan langsung menggantikan gateway yang mati.
Ada tiga protokol yang termasuk dalam FHRP yaitu Virtual Router
Redundancy Protocol (VRRP), Hot Standby Routing Protocol (HSRP), dan
Gateway Load Balancing Protocol (GLBP).
Virtual Router Redundancy Protocol (VRRP) merupakan sebuah protokol
multi vendor yang banyak digunakan dalam jaringan LAN untuk melakukan
antisipasi kegagalan dari router yang dijadikan sebagai router utama. VRRP
pada dasarnya tidak mendukung fitur dari load balancing (Firmansyah, 2018).
Hot Standby Routing Protocol (HSRP) adalah protokol redundansi milik
Cisco untuk membuat gateway default yang bersifat fault tolerance. HSRP
memiliki kemampuan untuk memicu failover jika satu atau lebih antarmuka
di router turun Gateway Load Balancing Protocol (GLBP) merupakan
protokol redundansi milik Cisco yang dapat meningkatkan efisiensi FHRP
dengan memungkinkan load balancing secara otomatis. Diantara ketiga
protokol redundansi tersebut, dua diantaranya adalah routing protocol milik
Cisco. Oleh karena itu penulis hanya akan menggunakan 2 protokol
redundansi yaitu Hot Standby Routing Protocol (HSRP) dan Gateway Load
Balancing Protocol (GLBP).
Pemanfaatan penggunaan protocol tersebut juga beragam. Salah satu
contohnya pemanfaatan sistem penyiaran digital berbasis video.
Untuk mengetahui kombinasi dari kinerja protocol mana yang lebih baik
antara HSRP dan GLBP dengan layanan video streaming maka peneliti akan
melakukan evaluasi kinerja menggunakan kriteria QoS: throughput, packet
loss, dan delay.
48
48
4.2 Conceptual Model
Pada tahap ini dilakukan pembuatan model konseptual dengan
menggambarkan topologi jaringan yang menyesuaikan dengan konsep
dynamic routing protocol. Simulasi pada penelitian ini dianalogikan seperti
perusahaan Perbankan yang memiliki kantor cabang dan kantor cabang
pembantu di Indonesia. Topologi akan dirancang dengan menggunakan
GNS3 sekaligus melakukan simulasi.
Untuk simulasi yang digunakan pada perancangan tersebut adalah :
a. 10 Unit Router Cisco 3275 Series dengan 4 ethernet port.
b. 2 Unit PC (Client & Server) untuk dihubungkan dengan 10 router.
c. 6 Connection Copper Straight-Through
d. 1 Unit switch degan 8 ethernet port.
Sementara untuk phase 3 objek yang digunakan pada perancangan
tersebut adalah :
a. 8 Unit Router Cisco 3275 Series dengan 4 ethernet port.
b. 2 Unit PC untuk dihubungkan dengan 2 router.
c. 10 Connection Copper Straight-Through
d. 1 Unit switch degan 8 ethernet port.
Dalam tahap ini penulis mengacu pada pengalamatan IP address dan
topologi jaringan yang sudah dibuat pada tahap conceptual model.
49
49
Tabel 4.1 Pengalamatan IP address HSRP
CLIENT Router
Internal
Server
192.168.1.10
Router 1 Router 2 Router 3
10.28.1.1/24 10.28.1.2/24
192.168.1.2 10.10.10.1 10.10.10.2 100.100.100.1 100.100.100.2 50.50.50.1
Router 4 Router 5 Router 6
192.168.1.3 20.20.20.1 20.20.20.2 200.200.200.1 200.200.200.2 25.25.25.1
Router 7 Router 8 Router 9
192.168.1.4 30.30.30.1 30.30.30.2 220.220.220.1 220.220.220.2 5.5.5.1
Gambar 4.1 Topologi Jaringan HSRP
Pada tabel diatas di jelaskan bahwa pada jaringan tersebut dijelaskan bahwa paket akan
dibawa melewati switch yang kemudian diteruskan menuju ke tiga router yang tersedia,
proses paket melewati router yang mana terlebih dahulu berdasarkan topologi yang telah
dibuat
50
50
Tabel 4.2 Pengalamatan IP address GLBP
CLIENT Router
Internal
Server
192.168.1.10
Router 1 Router 2 Router 3
10.28.1.1/24 10.28.1.2/24
192.168.1.2 10.10.10.1 10.10.10.2 100.100.100.1 100.100.100.2 50.50.50.1
Router 4 Router 5 Router 6
192.168.1.3 20.20.20.1 20.20.20.2 200.200.200.1 200.200.200.2 25.25.25.1
Router 7 Router 8 Router 9
192.168.1.4 30.30.30.1 30.30.30.2 220.220.220.1 220.220.220.2 5.5.5.1
Pada tabel diatas di jelaskan bahwa pada jaringan tersebut dijelaskan
bahwa paket akan dibawa melewati switch yang kemudian diteruskan menuju
ke tiga router yang tersedia, proses paket melewati router yang mana terlebih
dahulu berdasarkan topologi yang telah dibuat.
4.3 Input/Output Data
4.3.1 Input
Input merupakan atribut yang dipakai pada simulasi ini. Terdapat tiga
atribut penting yang diperlukan yaitu:
a. Node
Node merupakan persimpangan jaringan atau titik koneksi. Setiap
terminal, komputer, router dan lain-lain jumlahnya disesuaikan dengan
banyaknya router yang digunakan.
Gambar 4.2 Topologi Jaringan GLBP
51
51
b. Bandwidth
Bandwidth adalah suatu nilai konsumsi transfer data yang dihitung
dalam bit/detik atau yang biasanya disebut dengan bit per second (bps).
Jumlah bandwith yang digunakan pada simulasi ini sebesar 2 Mbits/s.
c. Jenis Format Video
Jenis format video yang digunakan pada penelitian ini adalah .avi dan
.mp4 dengan screen resolution 240p dan bit rate 512/64 kbps
4.3.2 Output
Variabel yang digunakan untuk mendapatkan output pada simulasi ini
berdasarkan permasalahan utama pada analisa kinerja kedua protokol, yaitu:
a. Throughput, yaitu bandwidth yang sebenarnya (aktual) yang diukur
dengan satuan waktu tertentu dan pada kondisi jaringan tertentu yang
digunakan untuk melakukan transfer file dengan ukuran tertentu.
Berikut ini adalah rumus untuk mendapatkan nilai dari Throughput.
Gambar 4.3 Rumus Througput
(sumber : gunawan-alfarizi.blogspot.co.id 2013)
b. Packet Loss, yaitu kegagalan transmisi paket data mencapai tujuannya
biasanya terjadi akibat overload traffic didalam jaringan. Untuk
mendapatkan nilai Packet Loss dapat menggunakan rumus tersebut.
Gambar 4.4 Rumus Packet Loss
(sumber : gunawan-alfarizi.blogspot.co.id 2013)
c. Delay, yaitu waktu tunda suatu paket yang diakibatkan oleh proses
transmisi dari satu titik ke titik lain yang menjadi tujuannya. Delay
52
52
dapat dicari dengan membagi antara panjang durasi dengan link
bandwith.
Gambar 4.5 Rumus Delay
(sumber : gunawan-alfarizi.blogspot.co.id 2013)
4.4 Modeling
Pada tahap ini dalam melakukan evaluasi akan dijalankan beberapa
macam skenario pengujian yang berbeda-beda, skenario yang dibuat antara
lain:
4.4.1 Skenario Simulasi 1 HSRP menggunakan Video berformat .avi
Tabel 4.3 Skenario 1
Variable Value
Format Video .Avi
Length 29s
Size 2 MB
Screen Resolution 480p
Bit Rate (Kbps) 512/64 kbps
53
53
4.4.2 Skenario Simulasi 2 HSRP menggunakan Video berformat .mp4
Tabel 4.4 Skenario 2
Variable Value
Format Video .mp4
Length 29s
Size 2.1 MB
Screen Resolution 480p
Bit Rate (Kbps) 512/64 kbps
4.4.3 Skenario Simulasi 3 GLBP menggunakan Video berformat .avi
Tabel 4.5 Skenario 3
Variable Value
Format Video .mp4
Length 29s
Size 2 MB
Screen Resolution 480p
Bit Rate (Kbps) 512/64 kbps
4.4.4 Skenario Simulasi 4 GLBP menggunakan Video berformat .mp4
Tabel 4.6 Skenario 4
Variable Value
Format Video .mp4
Length 29s
Size 2.1 MB
Screen Resolution 480p
Bit Rate (Kbps) 512/64 kbps
4.5 Simulation
Dalam tahap simulasi penulis menggunakan aplikasi simulasi jaringan
Graphical Network Simulator 3 (GNS3) versi 1.3.13, dan VirtualBox versi
54
54
5.1.20 yang berjalan pada sistem operasi Windows 10. Router yang digunakan
adalah Cisco 3725 Series dengan system operasi Windows yang berjalan di
dalam GNS3, dan sistem operasi Windows 7 32 bit yang berjalan di dalam
VirtualBox sebagai PC. Untuk mengetahui kinerja jaringan, penulis
menggunakan aplikasi Wireshark versi 1.0.7 yang berjalan di dalam PC.
4.5.1 Konfigurasi HSRP
Konfigurasi HSRP dilakukan pada router CISCO dengan
menggunakan CLI (Command Line Interface) dengan menuliskan
beberapa perintah.
4.5.2 Konfigurasi GLBP
Konfigurasi GLBP dilakukan pada router CISCO dengan
menggunakan CLI (Command Line Interface) dengan menuliskan
beberapa perintah .
4.5.3 Pengecekan Router Aktif HSRP
Untuk melihat Posisi Router yang aktif pada jaringan dilakukan pada
router CISCO dengan menggunakan CLI (Command Line Interface)
dengan menuliskan beberapa perintah dibawah ini:
R1#show standby
55
55
4.5.4 Pengecekan Router Standby HSRP
Untuk melihat Posisi Router yang standby pada jaringan dilakukan pada
router CISCO dengan menggunakan CLI (Command Line Interface)
dengan menuliskan beberapa perintah dibawah ini:
R1#show standby
4.5.5 Pengecekan Router Listen HSRP
Untuk melihat Posisi Router yang dalam posisi Listen pada jaringan
dilakukan pada router CISCO dengan menggunakan CLI (Command Line
Interface) dengan menuliskan beberapa perintah dibawah ini:
R7#show standby
4.5.6 Pengecekan Router Aktif GLBP
Untuk melihat Posisi Router yang aktif pada jaringan dilakukan pada
router CISCO dengan menggunakan CLI (Command Line Interface)
dengan menuliskan beberapa perintah dibawah ini:
56
56
R1#show glbp
4.5.7 Pengecekan Router Standby GLBP
Untuk melihat Posisi Router yang standby pada jaringan dilakukan pada
router CISCO dengan menggunakan CLI (Command Line Interface)
dengan menuliskan beberapa perintah dibawah ini:
R4#show glbp
4.5.8 Pengecekan Router Listen GLBP
Untuk melihat Posisi Router yang dalam posisi Listen pada jaringan
dilakukan pada router CISCO dengan menggunakan CLI (Command Line
Interface) dengan menuliskan beberapa perintah dibawah ini:
57
57
R7#show glbp
4.5.9 Konfigurasi Streaming
Terdapat konfigurasi yang berbeda antara server dan client sebagai
berikut :
a. Server
Tekan Ctrl+S pada layar utama VLC
Masukkan file video
Pilih Stream
Pilih RTP
Masukkan alamat client yang di tuju dan base port pada pengaturan
stream output.
Msukkan bit rate video dan audio codec pada profile edition.
58
58
Gambar 4.6 Konfigurasi VLC pada Server
b. Client
Tekan Ctrl+N pada layar utama VLC
Masukkan alamat dari streaming server
Gambar 4.7 Konfigurasi VLC pada Client
4.5.10 Konfigurasi VirtualBox ke GNS3
Untuk dapat terhubung dengan GNS3, VirtualBox perlu dikonfigurasi
terlebih dahulu dengan cara sebagai berikut:
59
59
a. Pilih Sistem Operasi lalu klik Setting
b. Pilih menu Network, lalu pilih Adapter 1
c. Centang “Enable Network Adapter”
d. Pada kolom “Attached to:” pilih “Generic Driver” lalu pada kolom
“Name” pilih “UDPTunnel”
e. Kemudian buka GNS3, klik menu Edit lalu klik Preferences
f. Pilih menu VirtualBox, pastikan kolom “Path to VboxManage:”
menuju ke direktori file VboxManage.exe pada folder instalan
VirtualBox
g. Pilih menu VirtualBox VMs, lalu klik “New”, Akan keluar window
list VirtualBox dan Sistem Operasi yang terinstal di dalamnya
h. Pilih Sistem Operasi yang ingin di hubungkan dengan GNS3,
kemudian klik Finish dan klik OK
i. Pada Bagian End Device akan bertambah ikon PC baru, tambahkan
ke halaman kerja, kemudian klik kanan lalu pilih Start
j. Sistem Operasi yang berjalan di dalam VirtualBox akan muncul dan
telah terhubung ke dalam GNS3.
60 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
5. BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Verification and Validation
Pada tahap ini akan dilakukan verifikasi dan validasi dari tahapan simulasi
dengan melakukan pengujian skenario yang telah dirancang, jika tidak sesuai
dengan tahapan–tahapan yang telah dirancang, maka akan dilakukan koreksi
atau perbaikan pada masing–masing tahapan metode simulasi. Verifikasi
dilakukan dengan menguji hubungan antar router pada masing-masing jalur,
sedangkan validasi dilakukan dengan menguji video streaming, apakah sudah
sesuai dengan ketentuan-ketentuan pada tahap conceptual model, input &
output data dan modeling. Terdapat beberapa pengujian pada tahap ini, yaitu:
5.1.1 Pengujian Konfigurasi Router
Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa konfigurasi yang ada di dalam
router. Pengujian dilakukan ke seluruh router pada setiap skenario.
Pengujian dapat dilakukan melalui Command Line Interface (CLI) pada
router dengan menuliskan perintah “show running-configuration”.
Jika router yang diuji sudah dikonfigurasikan sebelumnya maka dengan
perintah tersebut akan ditampilkan informasi konfigurasi pada router
tersebut.
5.1.2 Pengujian HSRP
Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah HSRP telah berjalan
pada setiap router atau tidak, dan sesuai dengan type router masing-masing.
Pengujian dapat dilakukan melalui Command Line Interface (CLI) pada
router dengan menuliskan perintah “show standby”. Jika router yang diuji
sudah dikonfigurasikan sebelumnya maka dengan perintah tersebut
61
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
akan ditampilkan informasi konfigurasi pada router tersebut. Berikut adalah
contoh hasil dari pengujian HSRP :
Gambar 5.1 Show HSRP pada Router Hub
Pada gambar di atas diketahui bahwa protocol HSRP pada router telah
berjalan dan semua router.
5.1.3 Pengujian Pemilihan Jalur Routing
Pengujian pemlihan jalur routing dilakukan untuk mengetahui jalur
yang dilalui paket-paket pada sebuah jaringan. Pengujian dilakukan ke
setiap topologi pada setiap skenario. Pengujian dapat dilakukan dengan
menuliskan “tracert (ip tujuan)”. Berikut adalah hasil tracert
HSRP:
Tracert HSRP pada jalur utama
Berikut adalah hasil tracert pada Router HSRP Jalur Pertama:
Gambar 5.2 Show HSRP pada Router Spoke
62
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.3 Proses tracert HSRP yang berpindah Jalur
Pada gambar di atas diketahui Client (192.168.1.10) mengirimkan
paket ke server (10.28.1.2), hasil tracert diatas diperoleh bahwa client
mengirimkan paket ke server melalui interface 10.10.10.2 dan ketika
link dimatikan lalu paket akan dikirimkan melalu interface atau jalur
yang lain dalam hal ini melalui interface 20.20.20.2.
5.1.4 Pengujian Video Streaming dan Capture Wireshark
a. Video Streaming
Pengujian video streaming dilakukan dengan mengirimkan paket RTP
dari PC 1 ke 2. Parameter yang diuji adalah throughput, delay, dan
packet loss. Pengujian dilakukan dengan menghubungkan PC 1 dan
menghubungkan PC 2. Dalam pengujian video streaming digunakan
variasi format video dan bit rate pada video maupun audio.
b. Capture Wireshark
Pengujian capture wireshark dilakukan dengan memilih interface pada
salah satu router yang dilalui oleh pengiriman paket RTP. Wireshark
memiliki berbagai macam fitur, salah satu fiturnya dapat meng-capture
throughput, delay, dan packet loss. Proses capture dilakukan pada saat
PC 1 melakukan streaming video ke PC 2.
63
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
5.2 Experimentation
Setelah melakukan tahap verification and validation maka akan diakukan
percobaan skenario yang telah dirancang sebelumnya yaitu:
5.2.1 Pengujian Konfigurasi Router
Setelah semua topologi jaringan telah dirancang sesuai conceptual
model dan telah dikonfigurasikan, kemudian dilakukan penguian terhada
router dengan melakukan pengecekan routing protocol yang digunakan.
Pengecekan tersbut dapat di akes melalui Command Line Interface (CLI)
dengan menuliskan perintah “show running-config”.
5.2.2 Pengujian Pemilihan Jalur Routing
Setelah melakukan pengecekan konfigurasi router maka akan
dilanjutkan pengecekan pemilihan jalur routing. Hal pertama yang
dilakukan dalam melakukan pengecekan pemilihan jalur routing adalah
melihat routing tabel dapat diakses melaui Command Line Interface (CLI)
dengan menuliskan perintah “show ip route”. Berikut adalah contoh
routing tabel:
Gambar 5.4 Routing Tabel Spoke 1
64
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa router dapat menjangkau
seluruh jaringan yang telah dibuat dengan menggunakan routing protokol
RIP. Kemudian untuk menguji jalur yang dipilih routing tabel dilakukan
dengan pengecekan tracert dari PC1 ke PC2. Berikut adalah hasil tracert
dari PC1 ke PC2.
Gambar 5.5 Hasil Pengujian tracert
Dari hasil di atas dapat disimpulkan urutan jalur yang dipilih dari PC2
ke PC1 adalah router spoke 3 (192.168.4.1), router hub (200.16.4.1), router
spoke 1 (200.16.4.2), PC1 (192.168.2.2). .
5.2.3 Pengujian Video Streaming dan Capture Wireshark
Pengujian Video Streaming dilakukan langsung di dalam GNS3 yang
terhubung dengan VirtualBox. Berikut langkah-langkahnya :
Buka project yang sudah dibuat di GNS3
Nyalakan seluruh device
Buka VLC Media Player pada PC Server
Buka tab Media pada VLC, lalu pilih Stream
Tambahkan file video yang diinginkan, lalu pilih Stream
Pilih RTP/MPEG Transport Stream pada menu Destination Setup
Isi kolom address dan base port
Pada dialog Transcoding Options, pilih Active Transcoding, lalu masuk
ke pengaturan dan atur bit rate video/audio
Pilih option Stream
Buka VLC Media Player pada PC Client
Buka tab Media pada VLC, lalu pilih Open Network Stream
Masukkan Stream address
65
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.6 Pengujian Video Streaming
Pengujian Capture Wireshark dilakukan pada PC Client yang
terhubung dengan GNS3. Nilai thorughput bisa diketahui melalui menu
Wireshark Summary, sedangkan nilai delay dan packet loss didapat melalui
menu stream analysis yang terdapat pada RTP Stream.
66
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.7 Capture Wireshark
5.3 Output Evaluation
Pada tahap ini hasil simulasi dicatat dalam bentuk tabel dan grafik. Setiap
skenario menampilkan tiga buah parameter, yaitu delay, packet loss dan
throughput. Keseluruhan skenario diuji dengan aplikasi wireshark yang
berjalan pada PC Client. Wireshark akan menampilkan proses alur
komunikasi di dalam jaringan, khususnya paket RTP pada base port 5004.
Pengujian dilakukan sebanyak 4 kali untuk keseluruhan skenario.
5.3.1 Skenario 1 HSRP
Hasil pengujian pengiriman paket RTP pada skenario 1 dengan
routing protocol HSRP untuk screen resolution 240p dan bit rate video
maupun audio 512/64 dapat dilihat pada tabel-tabel di bawah ini.
67
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tabel 5.1 Delay Skenario 1
Percobaan Pengujian Delay (ms)
.avi .mp4
1 0.014 0.019
2 0.014 0.015
3 0.017 0.015
4 0.017 0.016
Rata - rata 0.0155 0.01625
Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian delay (ms) simulasi
skenario 1. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan bit rate
video maupun audio 512/64 masing-masing mendapatkan nilai delay
rata-rata sebesar 0.0155 ms untuk format video .avi dan 0.01625 ms
untuk format video .mp4. Grafik hasil pengujian delay dapat dilihat di
bawah ini
0.014 0.014
0.017 0.017
0.0155
0.019
0.015 0.0150.016 0.01625
0
0.002
0.004
0.006
0.008
0.01
0.012
0.014
0.016
0.018
0.02
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Delay HSRP
.avi
.mp4
68
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.8 Grafik Delay Skenario 1
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .avi
menghasilkan delay yang bernilai lebih kecil dibandingkan format video
.mp4 (semakin kecil nilai delay maka semakin baik). Selanjutnya untuk
hasil pengujian packet loss dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 5.2 Packet Loss Skenario 1
Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian packet loss (%)
simulasi skenario 1. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan
bit rate video maupun audio 512/64 masing-masing mendapatkan nilai
packet loss rata-rata sebesar 1.2250% untuk format video .avi dan
0.9375% untuk format video .mp4. Rata-rata nilai packet loss adalah
1.0813 %. Grafik hasil pengujian packet loss dapat dilihat di bawah ini :
Percobaan
Pengujian
Packet Loss (%)
.avi .mp4
1 1.59% 0.68%
2 1.32% 1.38%
3 1.15% 0.75%
4 0.84% 0.94%
Rata - rata 1.2250% 0.9375%
69
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.9 Grafik Packet Loss Skenario 1
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .mp4
menghasilkan packet loss yang bernilai lebih kecil dibandingkan format
video .avi (semakin kecil nilai packet loss maka semakin baik).
Selanjutnya untuk hasil pengujian throughput dapat dilihat pada tabel
berikut :
Tabel 5.3 Throughput Skenario 1
Percobaan
Pengujian
Throughput (Kbit/s)
.avi .mp4
1 624 719
2 732 756
3 658 694
4 872 853
Rata - rata 755 721
Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian throughput (Kbit/s)
simulasi skenario 1. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan
1.59%
1.32%
1.15%
0.84%
1.23%
0.68%
1.38%
0.75%
0.94% 0.94%
0.00%
0.20%
0.40%
0.60%
0.80%
1.00%
1.20%
1.40%
1.60%
1.80%
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Packet Loss HSRP
.avi
.mp4
70
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
bit rate video maupun audio 512/64 masing-masing mendapatkan nilai
throughput rata-rata sebesar 696 Kbit/s untuk format video .avi dan 643
Kbit/s untuk format video .mp4. Rata-rata nilai throughput adalah 669
Kbit/s. Grafik hasil pengujian throughput dapat dilihat di bawah ini :
Gambar 5.10 Grafik Throughput Skenario 1
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .mp4
menghasilkan throughput yang bernilai lebih besar dibandingkan format
video .avi (semakin besar nilai throughput maka semakin baik).
5.3.2 Skenario 2 HSRP
Hasil pengujian pengiriman paket RTP pada skenario 1 dengan
routing protocol HSRP untuk screen resolution 240p dan bit rate video
maupun audio 512/64 dapat dilihat pada tabel-tabel di bawah ini.
624
732
658
872
755719
756694
853
721
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1000
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Packet Loss HSRP
.avi
.mp4
71
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tabel 5.4 Delay Skenario 1
Percobaan Pengujian Delay (ms)
.avi .mp4
1 0.014 0.019
2 0.014 0.015
3 0.017 0.015
4 0.017 0.016
Rata - rata 0.0155 0.01625
Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian delay (ms) simulasi
skenario 1. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan bit rate
video maupun audio 512/64 masing-masing mendapatkan nilai delay
rata-rata sebesar 0.0155 ms untuk format video .avi dan 0.01625 ms untuk
format video .mp4. Rata-rata nilai delay adalah 0.015875 ms. Grafik hasil
pengujian delay dapat dilihat di bawah ini :
Gambar 5.11 Grafik Delay Skenario 1
0.014 0.014
0.017 0.017
0.0155
0.019
0.015 0.0150.016 0.01625
0
0.002
0.004
0.006
0.008
0.01
0.012
0.014
0.016
0.018
0.02
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Delay HSRP
.avi
.mp4
72
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .avi
menghasilkan delay yang bernilai lebih kecil dibandingkan format video
.mp4 (semakin kecil nilai delay maka semakin baik). Selanjutnya untuk
hasil pengujian packet loss dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 5.5 Packet Loss Skenario 1
Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian packet loss (%)
simulasi skenario 1. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan
bit rate video maupun audio 512/64 masing-masing mendapatkan nilai
packet loss rata-rata sebesar 1.2250% untuk format video .avi dan
0.9375% untuk format video .mp4. Rata-rata nilai packet loss adalah
1.0813 %. Grafik hasil pengujian packet loss dapat dilihat di bawah ini :
Percobaan
Pengujian
Packet Loss (%)
.avi .mp4
1 1.59% 0.68%
2 1.32% 1.38%
3 1.15% 0.75%
4 0.84% 0.94%
Rata - rata 1.2250% 0.9375%
73
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.12 Grafik Packet Loss Skenario 2
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .mp4
menghasilkan packet loss yang bernilai lebih kecil dibandingkan format
video .avi (semakin kecil nilai packet loss maka semakin baik).
Selanjutnya untuk hasil pengujian throughput dapat dilihat pada tabel
berikut :
Tabel 5.6 Throughput Skenario 2
Percobaan
Pengujian
Throughput (Kbit/s)
.avi .mp4
1 624 719
2 732 756
3 658 694
4 872 853
Rata - rata 755 721
Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian throughput (Kbit/s)
simulasi skenario 1. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan
1.59%
1.32%
1.15%
0.84%
1.23%
0.68%
1.38%
0.75%
0.94% 0.94%
0.00%
0.20%
0.40%
0.60%
0.80%
1.00%
1.20%
1.40%
1.60%
1.80%
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Packet Loss HSRP
.avi
.mp4
74
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
bit rate video maupun audio 512/64 masing-masing mendapatkan nilai
throughput rata-rata sebesar 696 Kbit/s untuk format video .avi dan 643
Kbit/s untuk format video .mp4. Rata-rata nilai throughput adalah 669
Kbit/s. Grafik hasil pengujian throughput dapat dilihat di bawah ini :
Gambar 5.13 Grafik Throughput Skenario 1
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .mp4
menghasilkan throughput yang bernilai lebih besar dibandingkan format
video .avi (semakin besar nilai throughput maka semakin baik).
5.3.1 Skenario 3 GLBP
Hasil pengujian pengiriman paket RTP pada skenario 3 dengan
routing protocol GLBP untuk screen resolution 240p dan bit rate video
maupun audio 512/64 dapat dilihat pada tabel-tabel di bawah ini.
624
732
658
872
755719
756694
853
721
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1000
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Packet Loss HSRP
.avi
.mp4
75
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tabel 5.7 Delay Skenario 3
Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian delay (ms) simulasi
skenario 3. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan bit rate
video maupun audio 512/64 masing-masing mendapatkan nilai delay
rata-rata sebesar 0.04 ms untuk format video .avi dan 0.028 ms untuk
format video .mp4. Grafik hasil pengujian delay dapat dilihat di bawah
ini :
Gambar 5.14 Grafik Delay Skenario 3
0.017
0.035
0.078
0.032
0.04
0.015
0.045 0.044
0.012
0.028
0
0.01
0.02
0.03
0.04
0.05
0.06
0.07
0.08
0.09
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Delay GLBP
.avi
.mp4
Percobaan Pengujian Delay (ms)
.avi .mp4
1 0.017 0.015
2 0.035 0.042
3 0.078 0.044
4 0.032 0.012
Rata - rata 0.040 0.028
76
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .avi
menghasilkan delay yang bernilai lebih kecil dibandingkan format video
.mp4 (semakin kecil nilai delay maka semakin baik). Selanjutnya untuk
hasil pengujian packet loss dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 5.8 Packet Loss Skenario 3
Percobaan
Pengujian
Packet Loss (%)
.avi .mp4
1 0.84 1.44
2 1.84 1.64
3 1.84 1.44
4 1.42 1.23
Rata - rata 1.49 1.44
Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian packet loss (%)
simulasi skenario 3. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan
bit rate video maupun audio 512/64 masing-masing mendapatkan nilai
packet loss rata-rata sebesar 4.81 % untuk format video .avi dan 0.52 %
untuk format video .mp4. Rata-rata nilai packet loss adalah 2.66 %.
Grafik hasil pengujian packet loss dapat dilihat di bawah ini :
77
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.15 Grafik Packet Loss Skenario 3
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .mp4
menghasilkan packet loss yang bernilai lebih kecil dibandingkan format
video .avi (semakin kecil nilai packet loss maka semakin baik).
Selanjutnya untuk hasil pengujian throughput dapat dilihat pada tabel
berikut :
Tabel 5.9 Throughput Skenario 3
Percobaan
Pengujian
Throughput (Kbit/s)
.avi .mp4
1 764 568
2 740 693
3 824 719
4 624 617
Rata - rata 738 649
0.84
1.84 1.84
1.421.491.44
1.64
1.44
1.23
1.44
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
1.4
1.6
1.8
2
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Packet Loss GLBP
.avi
.mp4
78
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian throughput (Kbit/s)
simulasi skenario 3. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan
bit rate video maupun audio 512/64 masing-masing mendapatkan nilai
throughput rata-rata sebesar 676.8 Kbit/s untuk format video .avi dan
709.8 Kbit/s untuk format video .mp4. Rata-rata nilai throughput adalah
693.3 Kbit/s. Grafik hasil pengujian throughput dapat dilihat di bawah
ini :
Gambar 5.16 Grafik Throughput Skenario 3
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .mp4
menghasilkan throughput yang bernilai lebih besar dibandingkan format
video .avi (semakin besar nilai throughput maka semakin baik).
5.3.2 Skenario 4 GLBP
Hasil pengujian pengiriman paket RTP pada skenario 3 dengan
routing protocol GLBP untuk screen resolution 240p dan bit rate video
maupun audio 512/64 dapat dilihat pada tabel-tabel di bawah ini.
764740
824
624
738
568
693719
617649
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Throughput GLBP
.avi
.mp4
79
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
5.3.3 Tabel 5.10 Delay Skenario 4
Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian delay (ms) simulasi
skenario 3. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan bit rate
video maupun audio 512/64 masing-masing mendapatkan nilai delay
rata-rata sebesar 0.04 ms untuk format video .avi dan 0.028 ms untuk
format video .mp4. Grafik hasil pengujian delay dapat dilihat di bawah
ini :
Gambar 5.17 Grafik Delay Skenario 3
0.017
0.035
0.078
0.032
0.04
0.015
0.045 0.044
0.012
0.028
0
0.01
0.02
0.03
0.04
0.05
0.06
0.07
0.08
0.09
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Delay GLBP
.avi
.mp4
Percobaan Pengujian Delay (ms)
.avi .mp4
1 0.017 0.015
2 0.035 0.042
3 0.078 0.044
4 0.032 0.012
Rata - rata 0.040 0.028
80
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .avi
menghasilkan delay yang bernilai lebih kecil dibandingkan format video
.mp4 (semakin kecil nilai delay maka semakin baik). Selanjutnya untuk
hasil pengujian packet loss dapat dilihat pada tabel berikut
5.3.4 Tabel 5.11 Packet Loss Skenario 3
Percobaan
Pengujian
Packet Loss (%)
.avi .mp4
1 0.84 1.44
2 1.84 1.64
3 1.84 1.44
4 1.42 1.23
Rata - rata 1.49 1.44
5.3.5 Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian packet loss (%)
simulasi skenario 3. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan
bit rate video maupun audio 512/64 masing-masing mendapatkan nilai
packet loss rata-rata sebesar 4.81 % untuk format video .avi dan 0.52 %
untuk format video .mp4. Rata-rata nilai packet loss adalah 2.66 %.
Grafik hasil pengujian packet loss dapat dilihat di bawah ini :
81
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.18 Grafik Packet Loss Skenario 4
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .mp4
menghasilkan packet loss yang bernilai lebih kecil dibandingkan format
video .avi (semakin kecil nilai packet loss maka semakin baik). Selanjutnya
untuk hasil pengujian throughput dapat dilihat pada tabel berikut :
5.3.6 Tabel 5.12 Throughput Skenario 4
Percobaan
Pengujian
Throughput (Kbit/s)
.avi .mp4
1 764 568
2 740 693
3 824 719
4 624 617
Rata - rata 738 649
Pada tabel di atas ditampilkan hasil pengujian throughput (Kbit/s) simulasi skenario
3. Pada pengujian dengan screen resolution 240p dan bit rate video maupun audio
512/64 masing-masing mendapatkan nilai throughput rata-rata sebesar 676.8 Kbit/s
0.84
1.84 1.84
1.421.491.44
1.64
1.44
1.23
1.44
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
1.4
1.6
1.8
2
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Packet Loss GLBP
.avi
.mp4
82
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
untuk format video .avi dan 709.8 Kbit/s untuk format video .mp4. Rata-rata nilai
throughput adalah 693.3 Kbit/s. Grafik hasil pengujian throughput dapat dilihat di
bawah ini :
Gambar 5.19 Grafik Throughput Skenario 3
Pada grafik di atas dapat dilihat bahwa dengan format video .mp4
menghasilkan throughput yang bernilai lebih besar dibandingkan format
video .avi (semakin besar nilai throughput maka semakin baik).
5.3.5 Rangkuman Hasil Pengujian
HSRP DELAY (ms) PAKET LOSS (%) THROUGHPUT
(Mb/s)
Avi 0.0142 0.937% 0.755
Mp4 0.0155 1.225% 0.721
RATA-RATA 0.016 1.08% 0.738
764740
824
624
738
568
693719
617649
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-Rata
(ms)
Pengujian Throughput GLBP
.avi
.mp4
GLBP DELAY (ms) PAKET LOSS (%) THROUGHPUT
(Mb/s)
Avi 0.040 1.490% 0.738
Mp4 0.028 1.440% 0.649
RATA-RATA 0.034 1.46% 0.694
83
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Hasil Pengujian QoS antara HSRP dan GLBP pada Format .Avi
Hasil Pengujian QoS antara HSRP dan GLBP pada Format .mp4
Hasil Pengujian QoS antara HSRP dan GLBP Keseluruhan adalah sebagai
berikut
0
0.005
0.01
0.015
0.02
0.025
0.03
0.035
0.04
0.045
Delay
wak
tu (
ms)
Delay (mp4)
HSRP GLBP
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
1.4
1.6
Packet Loss
%
Packet Loss
HSRP GLBP
0.725
0.73
0.735
0.74
0.745
0.75
0.755
0.76
Throughput
Mb
/s
Throughput
HSRP GLBP
0
0.005
0.01
0.015
0.02
0.025
0.03
Delay
wak
tu (
ms)
Delay (mp4)
HSRP GLBP
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
1.4
1.6
Packet Loss
%
Packet Loss
HSRP GLBP
0.6
0.62
0.64
0.66
0.68
0.7
0.72
0.74
Throughput
Mb
/s
Throughput
HSRP GLBP
0
0.005
0.01
0.015
0.02
0.025
0.03
0.035
0.04
0.045
Delay
wak
tu (
ms)
Delay
HSRP GLBP
84
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.20 Hasil Kesimpulan dari Pengujian Penelitian
Berdasarkan simulasi dari masing-masing protocol yaitu HSRP dan GLBP yang
telah dilakukan pengujian menggunakan video streaming sebagai salahsatu media
pengujian dengan tiga indikator Quality of Service yaitu delay, packet loss dan
throughput, maka penulis mendapatkan hasil bahwa masing-masing protocol masih
memiliki kemungkinan untuk terjadinya failure atau kegagalan, akan tetapi melalui
penelitian ini, penulis dapat simpulkan protocol mana yang memiliki kemampuan
kinerja lebih baik.
0.015875
0.034375
DELAY
wak
tu (
ms)
Delay
HSRP GLBP
1.08
1.46
PACKET LOSS
%
Packet Loss
HSRP GLBP
0.739
0.693
THROUGHPUT
Mb
/s
Throughput
HSRP GLBP
85
6. BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil evaluasi kinerja dari masing-masing protocol yaitu
HSRP dan GLBP yang telah dilakukan pengujian dengan menggunakan
Video streaming sebagai salah satu media pengujian dengan beberapa
indicator Quality of Service diantaranya yaitu delay, packet loss dan
throughput, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa HSRP memiliki kinerja
yang lebih baik dibandingkan dengan GLBP dengan poin-poin sebagai
berikut :
Rata-rata delay HSRP sejumlah 0.0159 ms dibandingkan dengan delay
pada GLBP yaitu 0.0344 ms, dengan pengertian semakin kecil delay
maka semakin baik kinerjanya.
Rata-rata packet loss HSRP sejumlah 1.08% dibandingkan dengan packet
loss pada GLBP yaitu 1.46%, dengan pengertian semakin kecil packet
loss maka semakin baik kinerjanya.
Rata-rata throughput HSRP sejumlah 738Kbps dibandingkan dengan
throughput pada GLBP yaitu 693Kbps, dengan pengertian semakin
besar throughput maka semakin baik kinerjanya.
6.2 Saran
Penelitian ini masih memiliki keterbatasan sehingga penulis menyarankan
untuk pengembangan penelitian selanjutnya agar menjadi lebih baik dengan
cara sebagai berikut : Menambahkan beberapa parameter pengujian dan
menggunakan alat uji yang berbeda.
86
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
DAFTAR PUSTAKA
BAHNASSE, A., & ELKAMOUN, N. (2016). A Policy Based Management of a
Smart Adaptive QoS for the Dynamic and Multipoint Virtual Private
Network.
Cisco Dynamic Multipoint VPN. (2008). Simple and Secure Branch-to-Branch
Communications.
Cisco, N. A. (2014). Routing Protocols Companion Guide, Indiana: Cisco Press.
Dash, P. (2013). Getting Started with Oracle VM VirtualBox. Birmingham: Packt
Publishing.
Dey G. K., Ahmed M. M. (2015) Performance Analysis and Redistribution among
RIPv2, EIGRP & OSPF Routing Protocol.
Fiade, A. (2013). Simulasi Jaringan (1st ed.). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Hasanah, F. U., Mubarakah, N., Lan, K. K., Ring, T., Rip, R. D., & Tracer, C. P.
(2014). Analisis Kinerja Routing Dinamis Dengan Teknik RIP (Routing
Information Protocol) Pada Topologi Ring Dalam Jaringan LAN (Local
Area Network) Menggunakan Cisco Packet Tracer, 7 (3), 118–124.
Kalamani P., Kumar M. V., Chithambarathanu M., Thomas R. (2016) Comparison
of RIP, EIGRP, OSPF, IGRP Routing Protocols in Wireless Local Area
Network (WLAN) by Using OPNET Simulator Tool
Kurose, J. F., & Ross, K. W. (2013). Computer Networking A Top-Down Approach.
Pearson.
Madani, S. A., Kazmi, J., & Mahlknecht, S., (2010) Wireless Sensor Network:
Modeling and Simulation.
Masruroh, S. U., Iman, M. F., Fiade, A. (2016) Performance Evaluation of Routing
Protocols RIPv2, OSPF, EIGRP with BGP.
87
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Masruroh, S. U., Robby, F., & Hakiem, N. (2016). Performance of Routing
Protocols RIPng, OSPFv3, and EIGRP in an IPv6 Network.
Masruroh, S. U., Wijaya K. H. P., Fiade, A. (2016) Performance Evaluation
DMVPN Using Routing Protocol RIP, OSPF and EIGRP.
Neumann, J. (2015). The Book of GNS3, Build Virtual Network Labs Using Cisco,
Juniper, and more. San Fransisco: No Starch Press.
Osvari (2006). Membangun Jaringan Komunikasi Data Dengan Frame Relay.
Pratama, I (2014). Smart City Beserta Cloud Computing dan Teknologi-teknologi
Pendukung Lainnya. Bandung: Informatika.
Sangadji, E. M. (2011). Metodologi Penelitian – Pendekatan Praktis dalam
Penelitian. Yogyakarta: ANDI.
Sofana, I (2011). Teori dan Modul Praktikum Jaringan Komputer. Bandung:
Modula.
Cisco Dynamic Multipoint VPN. (2008). Simple and Secure Branch-to-Branch
Communications.
Osvari (2006). Membangun Jaringan Komunikasi Data Dengan Frame Relay.
Sofana, I. (2012). CISCO CCNA & Jaringan Komputer. Bandung: Informatika.
Sofana, I. (2013). CISCO CCNP & Jaringan Komputer. Bandung: Informatika.
Statista. (2015) Retrieved November 7, 2016, from Top Markets VPN Proxy Usage:
https://www.statista.com/statistics/301204/top-markets-vpn-proxy-usage/.
https://id.vpnmentor.com/blog/statistik-penggunaan-vpn-dan-privasi-data/
Sudaryono, Suryo Guritno dan Untung Rahardja 2011. Theory and Application of
IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta:ANDI
Sullenberger. M, (2010). Dynamic Multipoint VPN (DMVPN) Design and
Positioning.
88
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Towidjodjo, R. (2016). Mikrotik Kung Fu Kitab 3. Bandung: Jasakom.
Wisnu Af. (2014) Retrieved November 7, 2016, from DMVPN Overview
http://blog.wisnuaf.com/dmvpn-overview/.