PERANCANGAN PROGRAM POINT OF SALES (POS)
PADA BADAN USAHA MARGA PATIN
CIASEM-SUBANG
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga
YOGI ADI PERMANA
NIM : 12162246
Program Studi Sistem Informasi Kampus Kabupaten Karawang
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Bina Sarana Informatika
2019
ii
iii
iv
v
vi
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT,
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis
dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik. Tugas Akhir ini penulis sajikan dalam
bentuk buku yang sederhana. Adapun judul Tugas Akhir, yang penulis ambil sebagai
berikut, “Perancangan Program Point Of Sale Pada Badan Usaha Marga Patin
Ciasem-Subang”.
Tujuan penulisan Tugas Akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
Program Diploma Tiga Universitas Bina Sarana Informatika. Sebagai bahan
penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian, observasi dan beberapa sumber
literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan
dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan Tugas Akhir ini tidak akan berjalan
lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, ijinkanlah penulis menyampaikan
ucapan terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Bina Sarana Informatika.
2. Dekan Fakultas Teknologi Informasi
3. Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Bina Sarana Informatika.
4. Bapak Dede Firmansyah, M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
5. Ibu Yuli Komalasari, M.Kom selaku Asisten Pembimbing Tugas Akhir.
6. Staff / karyawan / dosen di lingkungan Universitas Bina Sarana Informatika.
7. Bapak Dudung Durahman Selaku Pemilik Badan Usaha Marga Patin.
8. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual.
9. Rekan-rekan mahasiswa kelas 12.6A.15.
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan Tugas Akhir ini
viii
masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang
bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang.
Akhir kata semoga Tugas Akhir ini dapat berguna bagi penulis khususnya
dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Karawang, Juli 2019
Penulis
YOGI ADI PERMANA
ix
ABSTRAK
Yogi Adi Permana (12162246) Perancangan Program Point Of Sales Pada Badan
Usaha Marga Patin Ciasem-Subang.
Perkembangan teknologi informasi telah berkembang sangat pesat mengikuti
kebutuhan jaman yang memerlukan kecepatan dan ketepatan disegala aspek
kehidupan. Perkembangan mengikuti segi perangkat keras, perangkat lunak, maupun
dari segi sumber daya manusia yang mengoperasikannya. Pada saat ini hampir semua
bidang kehidupan memrlukan teknologi informasi dan perilaku manusia sudah terbiasa
mengaplikasikan teknologi informasi didalam kehidupan sehari-hari. Dengan
komputer kita dapat melakukan pengolahan data dan penyimpanan data. Dapat pula
melakukan input data, edit data, simpan, hapus, dll. Sehingga data yang dikelola lebih
efektif dan efisien. Dengan kemajuan teknologi yang pesat saat ini, memunculkan
suatu ide atau gagasan dari penulis untuk mencoba mengkomputerisasikan pendataan
dan transaksi penjualan pada suatu Badan Usaha. Penulis mencoba membangun
sebuah aplikasi yang akan membantu untuk mempermudah dalam pengolahan data
serta transaksi penjualan. Dengan tujuan mempermudah dalam pengolahan data agar
lebih optimal dan efektif. Program yang akan dibuat adalah “Program Point Of Sale
berbasis Dekstop”. Program ini dibangun dengan menggunakan aplikasi Netbeans IDE
8.1 dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan mysql sebagai pengelola
database.
Kata Kunci : Perancangan Program, Point Of Sale, Marga Patin.
x
ABSTRACT
Yogi Adi Permana (12162246) Designing Point Of Sale Programs at Business
Companies of Patin Ciasem-Subang.
The development of information technology has developed very rapidly following the
needs of the times that require speed and accuracy in all aspects of life. The
development follows the aspects of hardware, software, and in terms of the human
resources that operate it. At present almost all fields of life require information
technology and human behavior to be accustomed to applying information technology
in everyday life. With computers we can do data processing and data storage. Can
also input data, edit data, save, delete, etc. So that the data managed is more effective
and efficient. With the rapid advances in technology at this time, an idea or idea
emerged from the author to try to computerize the data collection and sales
transactions of a business entity. The author tries to build an application that will help
facilitate data processing and sales transactions. In order to facilitate the processing
of data to be more optimal and effective. The program that will be created is "Desktop-
based Point Of Sale Program". This program is built using the Netbeans IDE 8.1
application using the Java programming language and MySQL as the database
manager.
Keywords: Program Design, Point Of Sale, Marga Patin.
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
Lembar Judul Tugas Akhir ........................................................................................ i
Lembar Pernyataan Keaslian Tugas akhir.................................................................. ii
Lembar Pernyataan Publikasi Karya Ilmiah ............................................................. iii
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir .................................................... iv
Lembar Konsultasi Tugas Akhir ................................................................................ v
Kata Pengantar ........................................................................................................... vii
Lembar Abstraksi ....................................................................................................... ix
Daftar Isi ................................................................................................................... xi
Daftar Simbol ............................................................................................................. xv
Daftar Gambar ............................................................................................................ xvi
Daftar Tabel ............................................................................................................... xviii
Daftar Lampiran ......................................................................................................... xix
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................... 1
1.2 Tujuan dan Manfaat ............................................................................. 2
1.3 Metode Penelitian ............................................................................... 3
1.4 Ruang Lingkup ................................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Program ........................................................................ 6
2.1.1 Program ..................................................................................... 6
2.1.2 Bahasa Pemrograman Java ........................................................ 7
2.1.3 Basis Data .................................................................................. 8
2.1.4 Model Pengembangan Perangkat Lunak .................................... 9
2.2 Tools Program ..................................................................................... 10
2.2.1 Entity Relationship Diagram (ERD)........................................... 11
2.2.2 Netbeans .................................................................................... 11
2.2.3 Pengkodean ................................................................................. 12
2.2.4 HIPO (Hierarky Input Proses Output) ....................................... 12
2.2.5 Flowchart .................................................................................... 14
2.2.5 Black Box Testing ....................................................................... 17
2.3 Point of sale ........................................................................................ 18
BAB III PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Perusahaan ............................................................................ 19
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan ..................................................... 19
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi ................................................. 20
3.2 Analisis Kebutuhan ............................................................................. 22
3.3 Rancangan Dokumen ........................................................................... 23
xiv
3.3.1 Rancangan Dokumen Masukan .................................................. 23
3.3.2 Rancangan Dokumen Keluaran ................................................. 24
3.4 Entity Relationship Diagram ............................................................. 25
3.5 Spesifikasi File ................................................................................... 27
3.6 Pengkodean ......................................................................................... 32
3.7 Spesifikasi Program ............................................................................ 35
3.8 Spesifikasi Sistem Komputer.............................................................. 41
3.8.1 Perangkat Keras (hardware) ....................................................... 41
3.8.2 Perangkat Lunak (software)..................................................... 41
3.9 Flowchart ........................................................................................... 42
3.10 Implementasi .................................................................................... 47
3.11 Pengujian Unit ................................................................................... 55
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan ......................................................................................... 61
4.2. Saran ................................................................................................... 62
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................... 65
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................................... 67
LAMPIRAN......................................................................................................................... 68
DAFTAR SIMBOL
xv
1. Simbol-simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
Simbol Keterangan
Himpunan Entitas Persegi Panjang, Menyatakan Himpunan
Entitas
Atribut Lingkaran/Elip, Menyatakan Atribut
(Atribut yang berfungsi sebagai key
digarisbawahi)
Himpunan Relasi Belah Ketupat, menyatakan Himpunan Relasi/relasi
Link Garis, sebagai penghubung antara
Himpunan Relasi dengan Himpunan
Entitas dan Himpunan Entitas dengan
Atributnya.
xv
2. Simbol Flowchart
Simbol Keterangan
Terminal Terminal, adalah menandakan awal atau
akhir dari suatu flowchart.
Decision Decision, merupakan simbol flowchart yang
menunjukan suatu kondisi tertentu yang
akan menghasilkan dua kemungkinan
jawaban, ya/tidak.
Input- Output Input-Output, adalah simbol untuk
menyatakan proses input dan output
tanpa tergantung dengan jenis
peralatannya.
Off-line connector Off-line connector, adalah simbol untuk
menyatakan sambungan dari satu
proses ke proses lainnya dalam
halaman/lembar yang berbeda.
Subroutine Subroutine digunakan untuk menggambarkan
proses pemanggilan sub program dari
menu utama.
Flow Line Flow Line digunakan untuk menggambarkan
hubungan dari satu proses keproses lainya.
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar II.1 Ilustrasi Basis Data ............................................................. 9
Gambar II.2 Ilustrasi Model Waterfall ................................................ 10
Gambar II.3 Simbol Flowchart ............................................................ 17
Gambar II.4 Bentuk Flowchart ............................................................ 17
Gambar III.1. Struktur Organisasi ........................................................ 23
Gambar III.2. Entity Relationship Diagram (ERD) ............................. 28
Gambar III.3. Logical Record Structure (LRS) ................................... 28
Gambar III.4. Diagram HIPO Admin ................................................. 37
Gambar III.5. Diagram HIPO Kasir ..................................................... 38
Gambar III.6. flowchart login admin dan kasir ................................... 44
Gambar III.7. flowchart menu utama admin ...................................... 44
Gambar III.8. flowchart menu utama kasir .......................................... 45
Gambar III.9. flowchart input data admin ........................................... 45
Gambar III.10. flowchart input data ikan ........................................... 46
Gambar III.11 flowchart input data pelanggan ................................... 46
Gambar III.12. flowchart form laporan ............................................... 47
Gambar III.13 flowchart form ganti password ................................... 47
Gambar III.14. flowchart form transaksi ............................................. 48
Gambar III.15. Halaman Awal ............................................................ 49
Gambar III.16. Halaman Login Admin ............................................... 49
xvii
Gambar III.17. Halaman Login Kasir ................................................. 50
Gambar III.18. Halaman Menu Utama Admin .................................... 51
Gambar III.19. Halaman Input Data Admin ....................................... 51
Gambar III.20. Halaman Input Data Kasir ......................................... 52
Gambar III.21. Halaman Input Data Ikan ........................................... 53
Gambar III.22. Halaman Input Data Pelanggan ................................. 53
Gambar III.23 Halaman Laporan ........................................................ 54
Gambar III.24. Halaman Menu Utama Kasir ...................................... 55
Gambar III.25. Halaman Transaksi ..................................................... 55
Gambar III.26. Halalman Ganti Password .......................................... 56
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel III.1. Spesifikasi File Admin ..................................................... 29
Tabel III.2. Spesifikasi File Kasir ....................................................... 30
Tabel III.3. Spesifikasi File Ikan ......................................................... 31
Tabel III.4. Spesifikasi File Pelanggan ................................................ 31
Tabel III.5. Spesifikasi File Transaksi ................................................ 32
Tabel III.6. Spesifikasi File Detail Transaksi ...................................... 33
Tabel III.7. Spesifikasi File Sementara ............................................... 34
Tabel III.8. Black Box Testing Hal. Login ........................................... 56
Tabel III.9. Black Box Testing Hal. Input Data Ikan ........................... 57
Tabel III.10. Black Box Testing Hal. Pelanggan ................................. 58
Tabel III.11. Black Box Testing Hal. Input Data Admin & Kasir ....... 59
Tabel III.12. Black Box Testing Hal. Transaksi .................................. 60
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran A1. Form input Data Ikan ........................................................ 68
Lampiran A2. Form input Data Pelanggan ................................................. 69
Lampiran A3. Form Transaksi .................................................................. 70
Lampiran B1. Laporan Data Ikan ........................................................ 71
Lampiran B2. Laporan Data Pelanggan ............................................... 72
Lampiran B3. Struk Transaksi ............................................................. 73
Lampiran B4. Laporan Transaksi Periode ........................................... 74
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang
dengan pesat pada saat ini. Dengan kemajuan teknologi informasi, pengaksesan
terhadap data atau informasi yang tersedia dapat berlangsung dengan cepat, efisien,
dan akurat.
Perkembangan dalam bidang komputer pada saat ini telah membuka peluang
seluasnya kepada para pakar dan para pengambil keputusan, baik yang bergerak di
bidang ekonomi, pemerintahan, keilmuan, dan sebagainya untuk menyelesaikan
semua permasalahannya dengan menggunakan komputer. Sebelum datang era
komputerisasi ini, kebanyakan unit kerja menyelesaikan pekerjaannya secara manual.
Saat ini unit kerja dapat menggunakan komputer dalam mengerjakan berbagai
tugasnya dengan cepat dan tepat. Hal ini dikarenakan didalam komputer tersebut
dapat diinstalasi berbagai macam aplikasi yang dapat digunakan, sehingga unit kerja
mendapatkan kemudahan dalam menyelesaikan pekerjaannya.
Berbagai aplikasi komputer saat ini bermunculan, mulai dari aplikasi yang
mempermudah dalam perhitungan hingga aplikasi yang menyediakan sarana
pengolahan data. Aplikasi-aplikasi ini memiliki tujuan yang sama yaitu ingin
mempermudah pekerjaan unit kerja.
Pada dasarnya Point Of Sales itu sendiri adalah kegitan yang berorientasi pada
penjualan serta sistem yang membantu proses transaksi. Point Of Sales akan menjadi
2
sangat penting di dunia bisnis karena POS diibaratkan sebagai terminal uang dimana
tempat menerima pembayaran dari pembeli kepada pedagang (Yuarita, 2017).
Marga Patin merupakan salah satu bentuk bidang usaha yang bergerak dibidang
peternakan dan perdagangan benih ikan. Badan usaha ini berdiri pada tanggal 15 mei
2014, pendiri badan usaha ini adalah Bapak Dudung Durahman dan sekaligus
pemimpin anggota kelompok badan usaha di desa Ciasem Girang, yang beralamat di
Ds. Ciasem Girang, Kec. Ciasem, Kab.Subang, Jawa Barat.
Aplikasi point of sales adalah sebuah sistem aplikasi yang terdiri dari software
yang didesain sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan dengan beberapa
alat pendukung agar dapat membantu mempercepat proses transaksi dan pendataan
barang.
Cakupan Badan Usaha Marga Patin meliputi Balai Perikanan, Petani Ikan, dan
Masyarakat setempat.
1.2. Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah :
1. Merancang program bisnis Point Of Sales untuk badan usaha Marga Patin
2. Mempermudah pendataan sistem penjualan pada Badan Usaha Marga Patin.
3. Agar hasil perancangan program dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh
instansi sebagai referensi dasar untuk mengambil solusi dari permasalahan yang
ada.
Sedangkan manfaat penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Manfaat untuk penulis
Sebagai salahh satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (DIII) Jurusan
Sistem Informasi di Universitas Bina Sarana Informatika (UBSI).
3
2. Manfaat untuk objek penelitian
a. Sebagai bahan evaluasi terhadap sistem yang sedang berjalan
b. Menghasilkan suatu program yang efisien dalam meminimalisir kesalahan
dalam penjualan
3. Manfaat untuk pembaca
Memberi pemahaman mengenai konsep sistem informasi penjualan (Point Of
Sales) sehingga lebih optimal.
1.3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini adalah model
waterfall. Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial
linear (sequential linear) atau alur hidup klasik. Model air terjun menyediakan
pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari
analisis, desain, pengkodean, pengujian, tahapan pendukung (support)
(M.Shalahuddin, 2016). Berikut ini penjelasan tentang masing-masing tahapan
pendekatan alur hidup perangkat lunak yaitu :
1. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Pada tahap ini peneliti menganalisa permasalahan yang terjadi dan kebutuhan
perangkat lunak agar dapat dipahami seperti apa yang dibutuhkan oleh pengguna
program. Proses ini dimulai dengan membuat gambaran apa yang dapat
diperlukan oleh User dan Administrator.
2. Desain
Setelah menganalisa kebutuhan perangkat lunak, peneliti membuat desain
memnggunakan ERD (Entity Relationship Diagram) dan LRS (Logical Record
Structure).
4
3. Pembuatan Kode Program
Tahap ini membuat kode program sesuai rancangan ERD dan LRS yang
sebelumnya telah dibuat. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman
Java dengan bantuan Netbeans sebagai software pendukungnya.
4. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan percobaan terhadap program yang sudah dibuat, apakah
setiap tools sudah berjalan dengan baik dan apakah program sudah sesuai dengan
kebutuhan user. Jika masih ada kesalahan dan kekurangan maka akan dilakukan
perbaikan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan
Pada tahap ini dilakukan perawatan atau maintenance pada program yang sudah
dibuat dengan secara berkala. Jika ada kerusakan pada program atau akan
ditambahkan tools baru, maka akan dilakukan perbaikan atau tindakan.
1.3.1. Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam melakukan
pengumpulan data untuk pembuatan Tugas Akhir adalah :
1. Wawancara (interview)
Dalam penulisan Tugas Akhir ini, untuk mendapatkan informasi secara lengkap
penulis melakukan suatu metode tanya-jawab mengenai semua yang berkaitan
dengan perusahaan dan sistem yang belum terkomputerisasi serta
mempertimbangkan sistem yang akan penulis kembangkan.
2. Pengamatan (observation)
Penulis melakukan pengamatan langsung terhadap lingkungan perusahaan yang
bersangkutan dengan laporan.
5
3. Studi Pustaka
Selain kegiatan diatas, penulis melakukan studi kepustakaan dengan mencari
sumber-sumber di perpustakaan maupun internet yang berhubungan dengan
laporan yang penulis riset.
1.4. Ruang Lingkup
Mengingat luasnya permasalahan yang berhubungan dengan point of sales ini,
dalam pembahasan ini saya membatasi bahwa aplikasi point of sales disesuaikan
dengan kebutuhan Badan Usaha Marga Patin dan yang akan dibahas di point of sales
ini adalah pengolahan data ikan, data pelanggan, transaksi penjualan, serta laporan
data ikan, data pelanggan dan transaksi. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu
Java, dengan editor Netbeans IDE 8.1, untuk penyimpanan datanya menggunakan
database mysql.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Dalam bab ini penulis akan menjelaskan teori mengenai konsep dasar program
dengan lebih detail. Adapun teori-teori yang akan penulis paparkan diharapkan dapat
mempermudah pemahaman untuk penulisan serta perancangan program yang akan
penulis buat. Berikut adalah teori pendukung yang akan penulis paparkan antara lain:
2.1.1 Program
Secara umum program dapat diartikan sebagai suatu kumpulan rangkaian
intruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman yang disusun secara logis dan
sistematis yang telah disiapkan agar bisa digunakan sesuai fungsi yang telah
ditentukan. Proses pemrograman komputer bukan hanya sekedar input atau membuat
suatu urutan intriksi-intruksi yang haarus dikerjakan oleh komputer akan tetapi untuk
solusi dari pemecahan masalah, meningkatkan kualitas dan performance dari kinerja
kerja dan membantu proses pengambilan keputusan serta memudahkan pekerjaan
untuk pemakai (user)
Menurut Fakhri dalam (Sukmaindrayana, 2017) Program adalah algoritma
yang ditulis dalam salah satu bahasa komputer yang dapat dijalankan pada komputer.
Program merupakan kata, ekpresi, atau pernyataan yang disusun dan dirangkai
menjadi satu kesatuan prosedur, yang berupa urutan langkah, untuk menyelesaikan
masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman
sehingga dapat dieksekusi oleh komputer.
7
Menurut (Sahyar, 2016) program komputer adalah perintah-perintah atau
intruksi yang disusun berdasarkan algoritma dengan menggunakan bahasa
pemrograman untuk penyelesaian suatu masalah.
Sedangkan menurut (Kawengian, Mingkid, & Pantow, 2017) Program
merupakan himpunan atau kumpulan intruksi tertulis. Orang yang membuat program
sering disebut sebagai programmer.
2.1.2. Bahasa Pemrograman Java
Menurut (Nofriadi, 2014) “bahasa pemrograman java merupakan salah satu
dari sekian banyak bahasa pemrograman yang dapat dijalankan diberbagai sistem
operasi termasuk telepon genggam”.
Menurut (Sugiarti, 2018) “java merupakan bahasa pemrograman tinggkat
tinggi (High Level). Namun demikian, pemrograman ini bahasanya mudah dipahami
karena menggunakan bahasa sehari-hari.
Bahasa pemrograman ini pertama kali dibuat oleh James Gosling saat masih
bergabung di Sun mycrosystem. Bahasa pemrograman ini merupakan pengembangan
dari pemrograman C++. Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling
populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai
jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
Sedangkan menurut (Puspitasari, 2016) Pemrograman adalah proses menulis,
menguji dan memperbaiki serta memelihara kode yang membangun sebuah
komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman.
Kelebihan java dari bahasa pemrograman yang lain adalah bisa dijadikan
diberbagai jenis sistem operasi sehingga dikenal juga bahasa pemrograman
8
multiplatform, bersifat pemrograman berorientaasi objek (PBO), memiliki library
yang lengkap.
2.1.3. Basis Data
Menurut (M.Shalahuddin, 2016) Basis Data adalah sistem terkomputerisasi
yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan
membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media
untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Pada buku ini
menggunakan basis data relasional yang diimplementasikan dengan tabel-tabel yang
saling memiliki relasi seperti pada gambar berikut.
Sumber : (M.Shalahuddin, 2016)
Gambar II.1
Ilustrasi Basis Data
Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data
apapun bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System
(DBMS).
9
Menurut (Puspitasari, 2016) Basis data adalah kumpulan data yang saling
berhubungan secara logikal serta deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi
2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Pada pengembangan perangkat lunak, para pembuatan program langsung
melakukan pengkodean perangkat lunak tanpa menggunakan prosedur atau tahapan
pengembangan perangkat lunak.
(M.Shalahuddin, 2016) yaitu dengan model pengembangan waterfall (air
terjun) menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau
terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, dan tahap pendukung (support).
Berikut ini adalah gambar model air terjun :
Sumber : (M.Shalahuddin, 2016)
Gambar II.2
Ilustrasi Model Waterfall
1. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Pada tahap ini peneliti menganalisa permasalahan yang terjadi dan kebutuhan
perangkat lunak agar dapat dipahami seperti apa yang dibutuhkan oleh pengguna
10
program. Proses ini dimulai dengan membuat gambaran apa yang dapat
diperlukan oleh User dan Administrator.
2. Desain
Setelah menganalisa kebutuhan perangkat lunak, peneliti membuat desain
memnggunakan ERD (Entity Relationship Diagram) dan LRS (Logical Record
Structure).
3. Pembuatan Kode Program
Tahap ini membuat kode program sesuai rancangan ERD dan LRS yang
sebelumnya telah dibuat. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman
Java dengan bantuan Netbeans sebagai software pendukungnya.
4. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan percobaan terhadap program yang sudah dibuat, apakah
setiap tools sudah berjalan dengan baik dan apakah program sudah sesuai dengan
kebutuhan user. Jika masih ada kesalahan dan kekurangan maka akan dilakukan
perbaikan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan
Pada tahap ini dilakukan perawatan atau maintenance pada program yang sudah
dibuat dengan secara berkala. Jika ada kerusakan pada program atau akan
ditambahkan tools baru, maka akan dilakukan perbaikan atau tindakan.
2.2. Peralatan Pendukung (Tools Program)
Peralatan pendukung mempunyai pengertian sebagai media yang dibutuhkan
oleh setiap programmer untuk membantu mempermudah dalam pembuatan dan
pembacaan logika dan algoritma program, serta membantu setiap programmer untuk
mengetahui alur program yang dibuat mulai dari masukan, proses, dan keluaran yang
11
dihasilkan. Fungsi dari peralatan pendukung adalah untuk menjelaskan kepada
pengguna bagaimana fungsi dari sistem nformasi dapat bekerja dengan suatu bentuk
logical dan model physical. Peralatan pendukung yang penulis perlukan dalam
perancangan program ini diuraikan dalam sub-sub bab berikut.
2.2.1 ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut (M.Shalahuddin, 2016) “Entity Relationship Diagram merupakan
pemodelan awal basis yang paling banyak digunakan. ERD digunakan untuk
pemodelan basis data relasional. ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti Chen
(dikembangkan oleh Petter Chen), Barker (dikembangkan oleh Richard Barker)
ERD memiliki hubungan binary (satu relasi menghubungkan dua entitas).
Beebrapa metode perancangan ERD menoleransi hubungan relasi (satu relasi
menghubungkan tiga buah relasi) atau N-Ary (satu relasi menghubungkan banyak
entitas). ERD adalah bentuk paling awal dalam melakukan perancangan basis data
relasional.
Menurut (Dantes, Gede Rasben, 2019) ERD merupakan suatu model untuk
menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan suatu presepsi bahwa
dunia nyata terdiri dari objek dimana hubungan antar objek digambarkan dengan
simbol grafik tertentu.
Jadi dapat disimpulkan bahwa ERD merupakan model jaringan data yang
menekankan pada strukur-struktur dan relationship data.
2.2.2 Netbeans
Menurut (Sugiarti, 2018) “Netbeans merupakan IDE yang ditunjukkan untuk
memudahkan pemrograman java. Dalam netbeans, pemrograman dilakukan
12
berbasis visual persis seperti IDE lain, misalkan Borland delphi dan microsoft
visual studio.
Menurut (Nofriadi, 2014) “merupakan sebuah aplikasi integrated development
environment (IDE) yang berbasiskan java dari Sun Mycrosystems yang berjalan
diatas swing dan banyak digunakan sekarang sebagai editor untuk berbagai bahasa
pemrograman.
2.2.3 Pengkodean
Menurut (Sukmaindrayana, 2017) Pengkodean digunakan untuk
mengklasifikasikan data yang dimasukan kedalam komputer ataupun untuk
mengambil macam-macam informasi, kode dapat terbentuk dari kumpulan angka,
huruf atau simbol lainya.
Menurut Supranto dalam (Sukmaindrayana, 2017) mengemukakan bahwa
“Pengkodean (coding) adalah suatu kegiatan pemberian kode atau simbol pada
keterangan-keterangan tertentu, kalau pengolahan akan dilakukan dengan komputer
elektronik”.
Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpukan bahwa pengkodean adalah
suatu proses menulis, pemberian kode atau simbol yang akan digunakan untuk
membangun suatu program komputer.
2.2.4 HIPO (Hirarky Input Proses Output)
1. Pengertian HIPO (Hirarky Input Proses Output)
Menurut (Rian, 2014) HIPO merupakan alat dokumentasi program yang
berdasarkan fungsinya untuk meningkatkan efisiensi usaha perawatan program.
Dokumen ini dilaksanakan dengan mempercepat lokasi dalam kode pada fungsi
program yang akan dimodifikasi atau mendokumentasikan suatu program.
13
Pembentukan HIPO ini dilakukan pada tahap pengembangan sistem informasi.
Adapun tujuan HIPO adalah sebagai berikut :
a. Untuk menberikan struktur yang memungkinkan fungsi suatu sistem dapat
dimengerti.
b. Untuk menguraikan fungsi-fungsi yang akan dikerjakan oleh suatu program,
bukan untuk mengkhususkan pernyataan program yang akan dipakai untuk
melaksanakan fungsi-fungsi tersebut.
c. Untuk memberikan deskripsi visual dari input yang akan dipakai serta output
yang akan dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap fungsi
diagram.
2. Jenis Diagram Dalam Paket HIPO
Menurut (Rian, 2014) Diagram HIPO memiliki tiga tingkatan, yaitu :
a. Daftar Isi Visual/Visual Tabel of Contents (VTOC)
Terdiri dari satu diagram hirarki atau lebih. Visual Tabel of Contents
menggambarkan seluruh program HIPO baik rinci maupun ringkasan yang
terstruktur. Pada diagram ini nama dan nomor dari program HIPO
diitentifikasikan. Struktur paket diagram dan hubungan juga diitentifikasikan
dalam bentuk hirarki.
b. Diagram Ringkasan/Overview Diagran
Suatu seri diagram fungsional, masing-masing diagram dihubungkan dengan
salah satu fungsi sistem. Diagram ringkasan menggambarkan fungsi dan
referensi utama dari sistem. Fungsi dan referensi ini diperlukan program
untuk memperluas fungsi sampai urutan terakhir.
14
c. Diagram Rinci/Detail Diagram
Suatu seri diagram fungsional dan masing-masing diagram dihubungkan
dengan sebuah sub fungsi sistem. Diagram rinci merupakan diagram yang
paling rendah dalam diagram yang terdapat dalam paket HIPO. Diagram rinci
berisi paket-paket dasar. Fungsi dari diagram ini adalah menjelaskan fungsi-
fungsi khusus, menunjukan fungsi item-item input dan output yang khusus
dan menunjukan diagram rinci lainnya.
2.2.5. Diagram Alir Program (Flowchart)
1. Pengertian Flowchart
Menurut (Iswandy, 2015) Flowchart merupakan urutan-urutan langkah kerja
suatu proses yang digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol yang disusun
secara sistematis.
Menurut (Ayumida S, 2018) Flowchart adalah simbol-simbol yang
digunakan untuk menggambarkan urutan proses yang terjadi di dalam suatu program
komputer secara logis dan sistematis. Flowchart dapat menunjukkan secara jelas arus
pengendalian suatu algoritma di dalam program.
Menurut (Rian, 2014) Bagan alir (flowchart) adalah bagan yang
menunjukkan alir dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir ini
digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu
akan
menggambar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti
pedoman-pedoman sebagai berikut ini.
a. Bagan alir sebaiknya digambar dari atas ke bawah dan mulai dari bagian kiri dari
suatu halaman.
b. Kegiatan didalam bagan alir harus ditunjukkan dengan jelas.
15
c. Harus ditunjukkan dari mana kegiatan akan dimulai dan di mana akan
berakhirnya.
d. Masing-masing kegiatan di dalam bagan alur sebaiknya digunakan suatu kata
yang mewakili suatu pekerjaan.
e. Masing-masing kegiatan di dalam bagan alir harus dalam urutan yang
semestinya.
f. Kegiatan yang terpotong dan akan disambung di tempat lain harus ditunjukkan
dengan jelas menggunakan simbol penghubung.
g. Gunakanlah simbol-simbol bagan alir yang standar.
2. Bentuk Flowchart
Dibawah ini simbol-simbol Diagram Alir (Flowchart).
16
Sumber : (Rian, 2014)
Gambar II.3
Simbol Flowchart
Sumber : (Herman et al., 2017)
Gambar II.4
Bentuk Flowchart
17
2.2.6. Black Box Testing
Menurut (Mustaqbal, Firdaus, & Rahmadi, 2015) Black Box Testing berfokus
pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan
kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional
program.
Black Box Testing bukanlah solusi alternatif dari White Box Testing tapi lebih
merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White Box
Testing.
Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:
1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
2. Kesalahan antarmuka (interface errors).
3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
4. Kesalahan performansi (performance errors).
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
1. Bagaimana fungsi-fungsi diuji agar dapat dinyatakan valid?
2. Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang baik?
3. Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?
4. Bagaimana sekumpulan data dapat diisolasi?
5. Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?
6. Efek apa yang dapat membuat kombinasi data ditangani spesifik pada operasi
sistem?
18
2.3. Point Of Sales
Menurut (Kusuma & Utami, 2017) point of sales merupakan kegiatan yang
berorientasi pada penjualan serta sistem yang membantu proses transaksi dan
pendataan barang. POS akan menjadi sangat penting di dunia bisnis, karena POS
merupakan terminal uang dimana tempat menerima pembayaran dari pembeli
Point of Sales (POS) merupakan aplikasi yang banyak digunakan oleh
minimarket sebagai pengolahan data transaksinya. POS adalah sebuah perangkat
lunak yang dirancang untuk mencatat transaksi penjualan atau biasa disebut sistem
kasir (Hasan, 2015)
Menurut (Maulana, 2017) Point of sales atau disingkat POS secara umum
dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang memungkinkan diadakannya proses
transaksi. POS dapat digunakan di semua transaksi penjualan seperti restoran,
supermarket, hotel, dan toko-toko retail.
Menurut (Gunawan, 2015) Point of Sales (POS) dapat diartikan sebagai tempat
kasir (check-out counter) dengan mesin kasir (cash register). Sesuai dengan
namanya, Point of Sale merupakan titik penjualan (check-out) dimana transaksi dapat
dikatakan selesai.
Jadi, Point Of Sale atau disingkat POS dapat diterjemahkan bebas menjadi
sistem kasir, yaitu aktivitas yang ber-orientasi pada penjualan yang terjadi pada
bidang usaha retail. Aplikasi POS lebih mengacu kepada penggunaan teknologi
untuk melakukan efisiensi transaksi, dalam hal ini adalah kecepatan, ketelitian, dan
kelengkapan pelaporan manajemen.
19
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Perusahaan
Marga Patin merupakan badan usaha yang bergerak dibidang budidaya ikan air
tawar, dan salah satu cabang usaha dari Balai Perikanan Kabupaten Subang. Marga
Patin berlokasi di Kp.Margamulya RT14/04 Desa Ciasem Girang, Kecamatan
Ciasem Kabupaten Subang 41256. Dalam usahanya Marga Patin menjual sekaligus
budidaya berbagai macam jenis ikan air tawar, seperti Ikan Patin, Lele, Gurame, dan
ikan-ikan lainnya yang berguna untuk kebutuhan konsumsi masyarakat.
Marga Patin juga merupakan ketua kelompok budidaya ikan di Kecamatan
Ciasem, sehingga para petani ikan banyak yang mengenal badan usaha tersebut.
Hasil penjualan ikan dari Marga Patin sudah tersebar luas hingga ke luar Kota
bahkan Provinsi.
3.1.1. Sejarah Perusahaan
Badan Usaha Marga Patin mulai berdiri sejak Juli 2014, awalnya hanya
sebagai wirausaha biasa yang hanya menjual ikan dengan jumlah yang sedikit.
Namun seiring berjalannya waktu, Marga Patin semakin dikenal oleh para petani
ikan yang biasa membutuhkan benih ikan tiap beberapa periodenya. Hingga sekarang
sistem penjualan ikan di Marga Patin tersebut semakin berkembang.
Pemilik Badan Usaha Tersebut yaitu Bapak Dudung Durahman, yang tadinya
sebagai Karyawan di PT dan akhirnya sekarang menjadi pendiri Badan Usaha
20
tersebut. Sekarang Marga Patin memiliki beberapa cabang kelompok di kecamatan
Ciasem
Marga Patin awalnya hanya wirausaha biasa yang hanya produksi ikan yang
dikirim oleh Balai Perikanan, namun sekarang Marga Patin memiliki induk ikan
sendiri yang dapat memproduksi telur, larva, hingga ikan ukuran besar.
Agar wirausaha tersebut semakin berkembang, adapun visi dan misi dari
Badan Usaha tersebut adalah :
1. Visi
a. Menjadi pemasok ikan konsumsi terbesar di indonesia
b. Menjadikan pembudidaya ikan yang mampu bekerjasama dengan
pembudidaya lainnya.
c. Mempertahankan bisnis penjualan dengan memperluas pasar hingga ke
manca negara
2. Misi
a. Memproduksi benih ikan yang berkualitas unggulan.
b. Meningkatkan kepercayaan konsumen akan produk
c. Menguatkan sistem pemasaran dengan nilai-nilai kejujuran dan ekonomis.
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
A. Struktur Organisasi Marga Patin
Struktur organisasi adalah serangkaian hubungan antara individu didalam
kelompok, kemudian struktur tersebut dibuat dalam bagan organisasi atau diagram
yang memperllihatkan garis besar hubungan tersebut menurut fungsi di usaha,
tanggung jawab dan wewenang.
21
Gambar III.1
Struktur Organisasi
B. Fungsi
1. Pemilik Usaha
Mengatur dan mengawasi sistem kerja karyawan sekaligus bertanggung jawab
atas berjalannya wirausaha tersebut.
2. Sekretaris
Mencatat semua pendataan mulai dari penginputan data ikan dan pelanggan.
3. Bendahara
Bertugas mengatur keuangan, baik uang masuk dan uang keluar dalam badan
usaha tersebut.
4. Marketing
Sebagai pemasar benih ikan sehingga pemasaran/penjualan ikan dapat dikenal
oleh para petani ikan
5. Karyawan
Bekerja sama untuk saling membantu dalam budidaya ikan dari benih sampai
tahap pemasaran.
22
3.2. Analisis Kebutuhan
Dalam sistem pengolahan budidaya ikan pada Badan Usaha Marga Patin yang
telah penulis observasi ada kendala yang dihadapi, yaitu sistem yang digunakan
masih manual dengan mencatat semua pendataan seperti data ikan, data pelanggan,
transaksi, serta laporan data ikan dan data pelanggan itu mengakibatkan pekerjaan
kurang efisien dan memungkinkan terjadinya kehilangan data atau rusaknya buku
laporan tersebut.
Menanggapi kendala diatas, maka penulis bermaksud melakukan penanganan
dengan cara merancang program Point Of Sale yang bertujuan untuk menciptakan
pengolahan data yang cepat dan akurat serta memudahkan dalam proses
penyimpanan data. Adapun kebutuhan yang diusulkan untuk menangani kendala
diatas, yaitu :
1. Kebutuhan Pengguna
Admin membutuhkan form login agar data ikan tidak dapat diakses secara umum
oleh user lain. Dengan menginputkan username dan password yang akan di validasi
oleh sistem berdasarkan data yang ada pada database. Jika validasi itu bernilai benar,
maka pengguna akan diarahkan ke halaman menu utama admin, jika validasi bernilai
salah, maka akan kembali harus menginputkan username dan password hingga benar.
Admin dapat mengakses dan mengelola pendataan ikan dan pelanggan, dan juga
dapat mencetak laporan dari data ikan dan pelanggan tersebut setelah data tersebut
diiput dan disimpan dalam database.
Kasir membutuhkan form login untuk hak akses miliknya, dengan menginputkan
username dan password yang akan di validasi oleh sistem. Jika validasi bernilai
benar, maka akan diarahkan ke halaman menu utama kasir. jika validasi bernilai
salah, maka akan kembali harus menginputkan username dan password hingga benar.
23
Kasir dapat mengelola form transaksi atau perhitungan dengan mudah dan akurat,
sehingga dapat mempercepat pekerjaan dan mengurangi terjadinya kesalahan dalam
transaksi. Dan juga kasir dapat mencetak struk hasil transaksi tersebut.
2. Kebutuhan Sistem
Sistem menyediakan dua form login untuk hak akses nya masing-masing. Hak
akses tersebut yaitu admin dan kasir. Sistem membutuhkan dua hak akses yaitu
admin dan kasir agar keduanya dapat mengelola aplikasi tersebut dengan hak akses
nya masing-masing. Sistem menyediakan dua form login untuk admin dan kasir.
Manajemen pendataan ikan dan pelanggan, dapat dikelola oleh admin sedangkan
untuk form transaksi, hanya dapat dikelola oleh kasir.
3.3. Rancangan Dokumen
3.3.1 Rancangan Dokumen Masukan (Input)
Hal utama dalam perancangan sebuah program adalah menentukan input dan
output dari program tersebut. Dimana input tersebut akan diproses sehingga
menghasilkan output yang berkualitas. Dari analisa yang diuraikan diatas, maka
dalam perancangan program Point Of Sale ini dokumen masukan yang digunakan
sebagai berikut :
1. Nama Dokumen : Form Input Data Ikan
Fungsi : Untuk memasukan data ikan
Sumber : Budidaya Benih Ikan
Tujuan : Petugas
Media : Monitor
Jumlah : 1
Frekuensi : Setiap terjadi pemasukan
Bentuk : Lampiran A1
24
2. Nama Dokumen : Form input data pelanggan
Fungsi : untuk memasukan data pelanggan
Sumber : Calon Pelanggan
Tujuan : Petugas
Media : Monitor
Jumlah : 1
Frekuensi : Setiap terjadi penambahan data pelanggan
Bentuk : Lampiran A2
3.3.2. Rancangan Dokumen Keluaran (Output)
Bentuk keluaran adalah hasil atau keluaran dari suatu proses kegiatan yang
terdapat dalam program Point Of Sale. Dokumen keluaran yang dihasilkan antara
lain :
1. Nama Dokumen : Laporan Data Ikan
Fungsi : Bukti Laporan Data Ikan
Sumber : Admin
Tujuan : Pemilik Usaha
Media : Kertas Cetakan
Jumlah : 1
Frekuensi : Setiap terjadi pemasukan
Bentuk : Lampiran B1
2. Nama Dokumen : Laporan Data Pelanggan
Fungsi : Bukti Laporan Pelanggan
Sumber : Admin
Tujuan : Pemilik Usaha
25
Media : Kertas Cetakan
Jumlah : 1
Frekuensi : Setiap terjadi tambahan pelanggan
Bentuk : Lampiran B2
3. Nama Dokumen : Struk Transaksi
Fungsi : Bukti Transaksi
Sumber : Kasir
Tujuan : Pembeli
Media : Kertas Cetakan
Jumlah : 1
Frekuensi : Setiap terjadi tambahan pelanggan
Bentuk : Lampiran B3
4. Nama Dokumen : Laporan Transaksi
Fungsi : Bukti Laporan Transaksi
Sumber : Kasir
Tujuan : Pemilik Usaha
Media : Kertas Cetakan
Jumlah : 1
Frekuensi : Setiap Bulan
Bentuk : Lampiran B4
3.4. Entity Relationship Diagram
Perancangan basis data menghasilkan pemetaan tabel-tabel yang digambarkan
dengan Entity Relationship Diagram (ERD)
26
1. Entity Relationship Diagram (ERD)
Gambar III.2
Entity Relationship Diagram (ERD)
2. Logical Record Structure (LRS)
Gambar III.3
Logical Record Structure (LRS)
27
3.5. Spesifikasi File
1. Spesifikasi File Admin
Nama File : Tabel Admin
Akronim : Admin
Fungsi : Pengguna 1
Tipe File : File User
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random
Media : Hard disk
Panjang Record : 65 Byte
Kunci Field : kd_admin
Software : Xampp
Tabel III.1
Spesifikasi File Admin
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Kode Admin Kd_admin Varchar 10 Primary Key
2. Nama Admin Nama_admin Varchar 25
3 Password Password Varchar 30
2. Spesifikasi File Kasir
Nama File : Tabel Kasir
Akronim : Kasir
Fungsi : Pengguna 2
Tipe File : File User
28
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random
Media : Hard disk
Panjang Record : 30 Byte
Kunci Field : kd_kasir
Software : Xampp
Tabel III.2
Spesifikasi File Kasir
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Kode Kasir Kd_kasir Varchar 10 Primary Key
2. Nama Kasir Nama_kasir Varchar 10
3 Password Password Varchar 10
3. Spesifikasi File Ikan
Nama File : Tabel Ikan
Akronim : Ikan
Fungsi : Menyimpan data ikan
Tipe File : File Master
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random
Media : Hard disk
Panjang Record : 43 Byte
Kunci Field : kd_ikan
Software : Xampp
29
Tabel III.3
Spesifikasi File Ikan
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Kode Ikan Kd_ikan Varchar 11 Primary Key
2. Jenis Ikan Jenis_ikan Varchar 10
3 Harga Harga Int 11
4 Jumlah Jumlah Int 11
4. Spesifikasi File Pelanggan
Nama File : Tabel Pelanggan
Akronim : Pelanggan
Fungsi : Menyimpan data pelanggan
Tipe File : File Master
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random
Media : Hard disk
Panjang Record : 75 Byte
Kunci Field : kd_pelanggan
Software : Xampp
Tabel III.4
Spesifikasi File Pelanggan
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Kode Pelanggan Kd_pelanggan Varchar 10 Primary Key
2. Nama Pelanggan Nama_pelanggan Varchar 10
3 No.Tlp Notlp Varchar 15
30
4 Alamat alamat Varchar 40
5. Spesifikasi File Transaksi
Nama File : Tabel Transaksi
Akronim : Transaksi
Fungsi : Transaksi Penjualan Ikan
Tipe File : File Master
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random
Media : Hard disk
Panjang Record : 45 Byte
Kunci Field : notransaksi
Software : Xampp
Tabel III.5
Spesifikasi File Transaksi
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Nomor Transaksi Notransaksi Varchar 25 Primary Key
2. Tanggal Transaksi Tgl_transaksi date
3 Total Bayar Total_bayar double
4 Kode User Kd_user Varchar 10 Foreign Key
5 Kode Ikan Kd_ikan Varchar 10 Foreign Key
6 Uang Bayar Uang_bayar Double
7 Uang kembali Uang_kembali Double
6. Spesifikasi File Detail Transaksi
Nama File : Tabel Detail Transaksi
31
Akronim : Detail Trans
Fungsi : Menyimpan Detail Transaksi
Tipe File : File Detail
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random
Media : Hard disk
Panjang Record : 75 Byte
Kunci Field : -
Software : Xampp
Tabel III.6
Spesifikasi File Detail Transaksi
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Nomor Transaksi No_transaksi Varchar 25 Foreign Key
2. Jumlah Beli Jumlahbeli Int 30
3 Subtotal subtotal Double
4 Kd_ikan alamat Varchar 20
7. Spesifikasi File Sementara
Nama File : Tabel Sementara
Akronim : Sementara
Fungsi : Sebagai penyimpanan sementara
Tipe File : File Sementara
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random
Media : Hard disk
Panjang Record : 55 Byte
32
Kunci Field : -
Software : Xampp
Tabel III.7
Spesifikasi File Sementara
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan
1. Kode Ikan Kd_ikan Varchar 10
2. Jenis Ikan Jenis_ikan Varchar 25
3 Harga Harga Double
4 Jumlah Beli Jumlahbeli Int 20
5 Subtotal Subtotal Double
3.6. Pengkodean
Dalam perancangan program Point Of Sale ini penulis menggunakan kode
sebagai identifikasi data, pemanggilan, dan pengisian data maupun kolom untuk
memudahkan pengelolaan data. Kode akan memanggil seluruh field yang
berhubungan dengan kode tersebut secara otomatis tergantung dengan perintah yang
diberikan dan masing-masing memiliki perbedaan. Berikut ini penjelasan rinci
mengenai struktur kode.
1. Kode Admin
Admin harus memiliki id masing-masing sehingga dapat membatasi hak akses
dari tiap-tiap admin. Diantaranya terdiri dari :
a d m 0 0 1
Identitas Jabatan No.Urut
33
Ket : adm = Untuk identitas Administrator
001= Nomor urut
2. Kode Kasir
Kasir harus memiliki id masing-masing sehingga dapat membatasi hak akses dari
tiap-tiap kasir. Diantaranya terdiri dari :
k s r 0 0 1
Identitas Jabatan No.Urut
Ket : ksr = Untuk identitas Kasir
001= Nomor urut
3. Kode Ikan
Ikan harus memiliki kode masing-masing sehingga dapat membedakan ciri dari
ikan tersebut.
P A T 0 0 1
Identitas Ikan Patin No.Urut
Ket : PAT = Untuk identitas Ikan
001= Nomor urut Input Data
L E L 0 0 1
Identitas Ikan Lele No.Urut
Ket : LEL = Untuk identitas Ikan Lele
001= Nomor urut Input Data
34
G U R 0 0 1
Identitas Ikan Gurame No.Urut
Ket : GUR = Untuk identitas Ikan Gurame
001= Nomor urut Input Data
B A W 0 0 1
Identitas Ikan Bawal No.Urut
Ket : BAW = Untuk identitas Ikan Bawal
001= Nomor urut Input Data
M U J 0 0 1
Identitas Ikan Mujair No.Urut
Ket : MUJ = Untuk identitas Ikan Mujair
001= Nomor urut Input Data
4. Kode Pelanggan
Pelanggan harus memiliki kode masing-masing sehingga dapat membedakan dari
pelanggan yang lain.
P L G - 0 0 1
Identitas Pelanggan No.Urut
Ket : PLG = Untuk identitas Pelanggan
001= Nomor urut
35
5. Kode Transaksi
Setiap kali melakukan transaksi harus memiliki kode khusus agar tidak terjadi
pemalsuan data transaksi.
T R - 1 9 0 7 0 0 1
Identitas Transaksi Tanggal transaksi No.Urut
Ket : TR = Untuk identitas Ikan
1907 = Tanggal Transaksi 001 = No Urut
3.7. Spesifikasi Program
Spesifikasi program yang penulis buat dapat dilihat dari HIPO dibawah ini :
1. HIPO (Hierarki Input Proses Output) Admin
Gambar III.4
Diagram HIPO Admin
36
2. HIPO (Hierarki Input Proses Output) Kasir
Gambar III.5
Diagram HIPO Kasir
Spesifikasi Program ini menjelaskan nama program dan fungsinya masing-
masing program yang sebelumnya telah digambarkan dalam bentuk diagram HIPO.
1. Spesifikasi Program Login Admin
Nama Program : Login Admin
Akronim : frm_login
Fungsi Program : Untuk keamanan Program
Bahasa Pemrograman : Java 1.8
Bentuk Lampiran : Lampiran C1
Proses :
a. Jalankan Program, akan muncul form user kita akan memilih diantara dua
hak akses. Kita klik Admin, maka akan diarahkan ke form login admin.
b. Lalu, masukan username dan password kemudian centang checkbox jika anda
bukan robot.
c. Jika tidak mencentang checkbox, maka akan ada pemberitahuan “Centang
jika anda bukan robot!”
37
d. Jika username dan password yang anda masukan tidak sesuai dengan
database, maka akan muncul pemberitahuan “Username dan Password
salah!”.
e. Isi username dan password dengan benar, kemudian klik tombol Login.
Maka akan diarahkan ke Menu Utama Admin
2. Spesifikasi Program Login Kasir
Nama Program : Login Kasir
Akronim : frm_kasir
Fungsi Program : Untuk keamanan Program
Bahasa Pemrograman : Java 1.8
Bentuk Lampiran : Lampiran C2
Proses :
a. Jalankan Program, akan muncul form user kita akan memilih diantara dua
hak akses. Kita klik Kasir, maka akan diarahkan ke form login kasir.
b. Lalu, masukan username dan password kemudian centang checkbox jika anda
bukan robot.
c. Jika tidak mencentang checkbox, maka akan ada pemberitahuan “Centang
jika anda bukan robot!”
d. Jika username dan password yang anda masukan tidak sesuai dengan
database, maka akan muncul pemberitahuan “Username dan Password
salah!”.
e. Isi username dan password dengan benar, kemudian klik tombol Login. Maka
akan diarahkan ke Menu Utama Kasir
3. Spesifikasi Program Menu Utama Admin
Nama Program : Menu Utama Admin
38
Akronim : menuutama_admin
Fungsi Program : Untuk menampilkan menu utama
Bahasa Pemrograman : Java 1.8
Bentuk Lampiran : Lampiran C3
Proses :
a. Klik Data Ikan, maka akan diarahkan ke halaman Input Data Ikan.
b. Klik Data Pelanggan, maka akan diarahkan ke halaman Input Data Pelanggan
c. Klik Cetak Laporan, maka akan diarahkan ke halaman Cetak Laporan
d. Klik di pojok kanan atas ada tombol Gear untuk masuk ke halaman ganti
password.
4. Spesifikasi Program Input Data Ikan
Nama Program : Input Data Ikan
Akronim : input_data_ikan
Fungsi Program : Untuk Input Data Ikan
Bahasa Pemrograman : Java 1.8
Bentuk Lampiran : Lampiran C4
Proses :
a. Jika ingin menginputkan data ikan, terlebih dahulu klik combobox untuk
memilih jenis ikan. Kemudian klik tombol “TAMBAH”, sehingga semua
textfield akan diaktifkan.
b. Kemudian isi tiap-tiap textfield kemudian klik tombol “SIMPAN” maka data
akan tersimpan ke database.
c. Jika ingin update data, klik data ikan yang ada di tabel, kemudian klik edit
lalu klik update. Maka data akan terupdate.
39
5. Spesifikasi Program Input Data Pelanggan
Nama Program : Input Data Pelanggan
Akronim : input_data_pelanggan
Fungsi Program : Untuk menginput data pelanggan
Bahasa Pemrograman : Java 1.8
Bentuk Lampiran : Lampiran C5
Proses :
a. Jika ingin menginputkan data pelanggan, terlebih dahulu klik tombol
“TAMBAH”, sehingga semua textfield akan diaktifkan.
b. Kemudian isi tiap-tiap textfield kemudian klik tombol “SIMPAN” maka data
akan tersimpan ke database.
c. Jika ingin update data, klik data ikan yang ada di tabel, kemudian klik edit
lalu klik update. Maka data akan terupdate.
6. Spesifikasi Program Form Laporan
Nama Program : Form Laporan
Akronim : frm_laporan
Fungsi Program : Untuk mencetak laporan
Bahasa Pemrograman : Java 1.8
Bentuk Lampiran : Lampiran C6
Proses :
Di form laporan terdapat dua pilihan untuk mencetak laporan, silahkan untuk
klik tombol cetak untuk memulai cetak.
7. Spesifikasi Program Menu Utama Kasir
Nama Program : Form Menu Utama Kasir
Akronim : menuutama_kasir
40
Fungsi Program : Untuk menampilkan menu utama
Bahasa Pemrograman : Java 1.8
Bentuk Lampiran : Lampiran C7
Proses :
a. Dalam menu utama kasir, terdapat menu Transaksi dan Laporan untuk
mencetak laporan transaksi per bulan.
b. Jika klik menu Transaksi, maka akan diarahkan ke menu transaksi
8. Spesifikasi Program Form Transaksi
Nama Program : Form Transaksi
Akronim : frm_transaksi
Fungsi Program : Untuk melakukan proses transaksi
Bahasa Pemrograman : Java 1.8
Bentuk Lampiran : Lampiran C8
Proses :
Dalam menu transaksi terdapat banyak field-field dan tombol-tombol,
silahkan isi dan klik perintah yang sudah disediakan. Logika program sudah
dibuat sedemikian rupa sehingga memudahkan dalam perhitungan transaksi ikan.
9. Spesifikasi Program Laporan
Nama Program : Form Laporan
Akronim : frm_laporan
Fungsi Program : Untuk melakukan cetak laporan
Bahasa Pemrograman : Java 1.8
Bentuk Lampiran : Lampiran C9
Proses :
Silahkan klik periode untuk mencetak laporan transaksi tiap periode.
41
3.8. Spesifikasi Sistem Komputer
3.8.1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat Keras (Hardware) adalah seluruh komponen yang membentuk suatu
sistem komputer dan peralatan lainnya yang minimum dan memungkinkan komputer
dapat melaksanakan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras yang diusulkan adalah
sebagai berikut :
1. Processor : Core 2 Duo
2. Memory (RAM) : 2 GB
3. Monitor : 14 inc
4. Hardisk : 250 GB
5. Mouse : Standart Mouse
6. Keyboard : Standart Keyboard
7. Printer : Laser
3.8.2. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak atau Software merupakan suatu rangkaian intruksi yang
disusun secara teratur agar komputer dapat mengolah data untuk mendapatkan
informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. Dalam pembuatan program ini
dibutuhkan perangkat lunak sebagai berikut :
1. Sistem Operasi : Windows 7
2. Bahasa Pemrograman : Java version 1.8
3. Laporan : ireport
42
3.9. Flowchart
1. Flowchart Login Admin dan Kasir
Gambar III.6
Flowchart Login Admin dan Kasir
2. Flowchart Menu Utama Admin
Gambar III.7
Flowchart Menu Utama Admin
43
3. Flowchart Menu Utama Kasir
Gambar III.8
Flowchart Menu Utama Kasir
4. Flowchart Input Data Admin dan Kasir
Gambar III.9
Flowchart Input Data Admin
44
5. Flowchart Input Data Ikan
Gambar III.10
Flowchart Input Data Ikan
6. Flowchart Input Data Pelanggan
Gambar III.11
Flowchart Input Data Pelanggan
45
7. Flowchart Form Laporan
Gambar III.12
Flowchart Form Laporan
8. Flowchart Form Ganti Password
Gambar III.13
Flowchart Form Ganti Password
46
9. Flowchart Form Transaksi
start
Tambah Kode
PelangganKode Ikan
Jumlah
Harga*jumlah beli=subtotal
Mau tambah ikan?
Total Harga
Uang Bayar
Uang Bayar – Total Harga = Uang
Kembali
Ingin Cetak Struk?
Simpan
End
Database
Y
T
Y
T
Cetak
T
Y
Gambar III.14
Flowchart form Transaksi
47
3.10. Implementasi
1. Implementasi Rancang Form/Antar Muka
Implementasi Rancang antar muka pada aplikasi Point Of Sale berdasarkan
hasil rancangan antar muka.
A. Halaman Awal
Admin atau Kasir pada saat pertama kali menjalankan program akan disajikan
dengan halaman utama, dimana di form tersebut terdapat pilihan untuk hak akses
anda sebagai user.
Gambar III.15
Halaman Awal
B. Halaman Login Admin
Setelah memilih hak akses, admin akan diarahkakn ke form Login Admin.
Admin dapat menginputkan username dan password. Apabila berhasil login, maka
akan diarahkakn ke Menu Utama Admin.
48
Gambar III.16
Halaman Login Admin
C. Halaman Login Kasir
Kasir dapat mengisi username dan password, jika berhasil akan diarahkan ke
halaman Menu Utama Kasir.
Gambar III.17
Halaman Login Kasir
49
D. Halaman Menu Utama Admin
Setelah sistem melakukan validasi data, kemudian akan menampilkan form
menu utama admin, yang didalamnya dapat menginputkan data ikan, pelanggan,
serta cetak laporan ikan dan laporan pelanggan.
Gambar III.18
Halaman Menu Utama Admin
E. Halaman Data Admin
Halaman Data Admin dapat mengelola data admin, seperti tambah, hapus, edit,
dan update data. Sehingga memudahkan admin untuk mengelola user.
50
Gambar III.19
Halaman Input Data Admin
F. Halaman Data Kasir
Halaman Data Admin dapat mengelola data admin, seperti tambah, hapus, edit,
dan update data. Sehingga memudahkan admin untuk mengelola user.
Gambar III.20
Halaman Input Data Kasir
51
G. Halaman Data Ikan
Pada halaman ini, admin dapat menginputkan data ikan dan akan disimpan
didalam database. Dengan halaman inputan yang mudah untuk dioperasikan,
sehingga dapat mempermudah pekerjaan karyawan dan juga dapat mempersingkat
waktu ketika bekerja.
Gambar III.21
Halaman Input Data Ikan
H. Halaman Data Pelanggan
Pada halaman ini, admin dapat menginputkan data pelanggan dan akan
disimpan didalam database.
52
Gambar III.22
Halaman Input Data Pelanggan
I. Halaman Cetak Laporan
Pada halaman ini admin dapat mencetak laporan data ikan dan laporan data
pelanggan.
53
Gambar III.23
Halaman Laporan
J. Halaman Menu Utama Kasir
Kasir yang sudah melakukan login, akan diarahkan ke halaman utama. Yang
terdapat menu transaksi dan cetak laporan. Pada halaman transaksi, hak akses
sepenuhnya dimiliki oleh kasir, sehingga kasir dapat melakukan transaksi penjualan
ikan dengan mudah dan akurat serta mengurangi kesalahan dalam perhitungan
Gambar III.24
Halaman Menu Utama Kasir
K. Halaman Transaksi
Halaman transaksi merupakan halaman paling penting di menu kasir. Kasir
berhak sepenuhnya untuk melakukan proses transaksi dan juga mencetak laporan
hasil transaksi.
54
Gambar III.25
Halaman Transaksi
L. Halaman Ganti Password
User dapat melakukan ganti password kapan saja, dengan mengklik icon gear
di pojok kanan form menu utama.
Gambar III.26
Halaman Ganti Password
55
3.11. Pengujian Unit
Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan Blackbox Testing yang
fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.
1. Pengujian terhadap Form Login
Tabel III.8
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Login
No Skenario
pengujian Test Case
Hasil yang
diharapkan
Hasil
pengujian kesimpulaln
1.
Username dan
password tidak
diisi, kemudian
klik tombol
login
Username :
(kosong)
Password :
(kosong)
Sistem akan
menolak dan
tidak bisa
login
Sesuai
harapan Valid
2.
Memasukan
username, tetapi
password tidak
diisi
Username :
(adm001)
Password :
(kosong)
Sistem tetap
tidak bisa
login
Sesuai
harapan Valid
3.
Username dan
password diisi,
tetapi checkbox
tidak di centang
Username :
(adm001)
Password(admin)
Checkbox : -
Sistem akan
muncul
pemberitahuan
“centang jika
anda bukan
robot”
Sesuai
harapan Valid
4.
Username dan
password diisi,
dan checkbox di
centang
Username :
(adm001)
Password :
(admin)
Checkbox :
(centang)
Sistem akan
memeriksa
validasi data,
akan
diarahkan ke
halaman menu
utama admin
Sesuai
harapan Valid
2. Pengujian terhadap Form Input Data Ikan
Tabel III.9
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Input Data Ikan
No Skenario
pengujian Test Case
Hasil yang
diharapkan
Hasil
pengujian kesimpulaln
1.
Klik tombol
TAMBAH maka
semua field akan
aktif
Click button
TAMBAH
Sistem akan
mengeksekusi
dan akan
mengaktifkan
Sesuai
harapan Valid
56
semua field
2.
Kode ikan terisi
secara otomatis,
semua field tidak
diisi, kemudian
klik simpan
Kode ikan :
(IKN001)
Jenis ikan :-
Harga :-
Jumlah :-
Tidak bisa
disimpan
Sesuai
harapan Valid
3.
Kode ikan terisi
secara otomatis,
jenis ikan diisi,
yang lain
dikosongkan
Kode ikan :
(IKN001)
Jenis ikan :
(Patin)
Harga :-
Jumlah :-
Tidak bisa
disimpan
Sesuai
harapan Valid
4.
Kode ikan terisi
secara otomatis,
jenis ikan diisi,
harga diisi,
jumlah tidak diisi
Kode ikan :
(IKN001)
Jenis ikan :
(Patin)
Harga : 2000
Jumlah :-
Tidak bisa
disimpan
Sesuai
harapan Valid
5.
Semua field diisi,
kemudian klik
simpan
Kode ikan :
(IKN001)
Jenis ikan :
(Patin)
Harga : 2000
Jumlah :5
Tersimpan di
database
Sesuai
harapan Valid
3. Pengujian terhadap Form Pelanggan
Tabel III.10
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Pelanggan
No Skenario
pengujian Test Case
Hasil yang
diharapkan
Hasil
pengujian kesimpulaln
1.
Klik
“TAMBAH”,
semua field akan
diaktifkan
Klik Button
TAMBAH
Sisitem akan
mengeksekusi,
dan akan
mengaktifkan
semua field
Sesuai
harapan Valid
2.
Kode pelanggan
terisi secara
otomatis, nama
pelanggan diisi,
no.tlp diisi, dan
alamat diisi,
kemudian klik
Kode
pelanggan :
PLG-001
Nama
Pelanggan :
Yogi
No.tlp :
Sistem akan
mengeksekusi
data kemudian
akan
tersimpan ke
database
Sesuai
harapan Valid
57
tombol simpan,
maka data akan
tersimpan
08762528636
Alamat :
Sukamandi
3.
Salah satu field
ada yang tidak
diisi, kemudian
klik tombol
simpan
Kode
pelanggan :
PLG-001
Nama
Pelanggan :
Yogi
No.tlp : ( - )
Alamat :
Sukamandi
Sistem akan
mengeksekusi
data, dan tetap
akan
tersimpan
kedalam
database
Sesuai
harapan Valid
4.
klik tombol
tambah, semua
field diisi,
kemudian klik
tombol batal,
semua data yang
akan diinput akan
bersih
Kode
pelanggan :
PLG-001
Nama
Pelanggan :
Yogi
No.tlp :
08762528636
Alamat :
Sukamandi.
Klik tombol
Batal
Semua
inputan akan
bersih
terhapus
Sesuai
harapan Valid
5.
Pilih salah satu
data di tabel,
kemudia klik
tombol edit,
maka data akan
tampil untuk
diedit, kemudian
klik tombol
update maka data
akan terupdate
Tampil
Kode
pelanggan :
PLG-001
Nama
Pelanggan :
Yogi
No.tlp :
08762528636
Alamat :
Sukamandi
Data telah
diedit
Sesuai
harapan Valid
6.
Pilih salah satu
data didalam
tabel, kemudian
klik tombol
Backspace pada
keyboard anda.
Maka data akan
terhapus
Pilih data
didalam tabel
Klik backspace
Data telah
terhapus
Sesuai
harapan Valid
4. Pengujian terhadap Form input data admin dan kasir
Tabel III.11
58
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Input Data Admin dan Kasir
No Skenario
pengujian Test Case
Hasil yang
diharapkan
Hasil
pengujian kesimpulaln
1.
Klik
“TAMBAH”,
semua field akan
diaktifkan
Klik Button
TAMBAH
Sisitem akan
mengeksekusi,
dan akan
mengaktifkan
semua field
Sesuai
harapan Valid
2.
Kode admin terisi
secara otomatis,
nama admin dan
password diisi
secara manual,
kemudian klik
tombol simpan
Kode admin :
adm001
Nama admin :
Yogi Adi
Permana
Password
:12345. Klik
tombol Simpan
Sistem akan
mengeksekusi
data,
kemudian
akan
tersimpan di
database
Sesuai
harapan Valid
3.
Kode admin terisi
secara otomatis,
kemudian salah
satu field ada
yang tidak diisi
Kode admin :
adm001
Nama admin :
( - )
Password
:12345.
Sistem akan
mengeksekusi,
dan tetap akan
tersimpan
kedalam
database
walau salah
satu data ada
yang tidak
diisi
Sesuai
harapan Valid
4.
Pilih data didalam
tabel, kemudian
klik tombol edit
untuk mengedit
data
Klik data
didalam tabel,
klik tombol
edit
Sistem akan
mengeksekusi
data didalam
tabel agar bisa
dipilih,
kemudian
ketika klik
edit semua
data akan
ditampilkan
agar bisa di
edit
Sesuai
harapan Valid
5.
Setelah edit data,
kita klik tombol
update
Klik “update”
Data yang
diedit akan di
update oleh
sistem
Sesuai
harapan Valid
6.
Pilih salah satu
data didalam
tabel
Tekan
backspace
pada keyboard
anda
Data telah
terhapus
Sesuai
harapan Valid
59
7. Isi semua field Klik “batal”
Semua field
akan bersih
seperti semula
Sesuai
harapan Valid
5. Pengujian terhadap Form Transaksi
Tabel III.12
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Transaksi
No Skenario
pengujian Test Case
Hasil yang
diharapkan
Hasil
pengujian kesimpulaln
1.
Klik
“TAMBAH”,
semua field akan
diaktifkan
Klik Button
TAMBAH
Sistem akan
mengeksekusi,
dan akan
mengaktifkan
semua field
Sesuai
harapan Valid
2.
Pilih kode
pelanggan yang
akan diinput,
pilih kode ikan
juga, nama ikan
dan harga akan
muncul secara
otomatis sesuai
yang diinputkan
di data ikan, isi
jumlah yang akan
dibeli kemudian
klik “Enter”,
maka subtotal
akan menghitung
secara otomatis.
Kd plnggn:
PLG-001
Kode ikan :
PTN001
Nama Ikan :
Patin
Harga: 500
Jumlah : 10
“Enter”
Subtotal : 5000
Sistem akan
mengeksekusi
data yang
diinput, sesuai
yang ada
didalam tabel
ikan,
kemudian kita
masukkan
jumlah, tekan
“enter” sistem
akan
menghitung
subtotal secara
otomatis
Sesuai
harapan Valid
3
Setelah subtotal
terhitung akan
ada notofikasi
dari sistem
Harga *
jumlah =
subtotal.
“ingin tambah
barang?”
Sesuai
harapan Valid
4. “ingin tambah
barang?” klik Ya Klik “YA”
Sistem akan
mengeksekusi
program, dan
kembali untuk
menginput
data transaksi
yang akan
ditambahkan
lagi.
Sesuai
harapan Valid
60
5.
“ingin tambah
barang? Klik
tidak
Klik “Tidak”
Sistem akan
melanjutkan
eksekusinya
dengan
menampilkan
“Total” yang
harus dibayar
Sesuai
harapan Valid
6.
Isi jumlah uang
uang akan
dibayar,
kemudian tekan
enter,maka uang
kembalian akan
tampil jika anda
membayar uang
lebih dari total
harga.
Total : 5000
Uang bayar:
10000
Tekan “Enter”
Uang kembali
: 5000
Sistem akan
menghitung
otomatis uang
kembali
sehingga dapat
mempermudah
pekerjaan
Sesuai
harapan Valid
7.
Klik “simpan”
maka akan
muncul pesan
“ingin cetak
struk?”
“Simpan”
“ingin cetak
struk?
Pilih
“Ya”
Sistem akan
mengeksekusi
data dan akan
muncul
lembar
cetakan
Sesuai
harapan Valid
8.
Klik “simpan”
maka akan
muncul pesan
“ingin cetak
struk?”
Pilih “Tidak”
Sistem akan
mengeksekusi
data, dan akan
disimpan
didalam
database
Sesuai
harapan Valid
61
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dibahas di bab-bab sebelumnya, penulis
mencoba menarik kesimpulan mengenai Perancangan Program Point Of Sale pada
Badan Usaha Marga Patin Ciasem-Subang menggunakan bahasa pemrograman java,
yaitu sebagai berikut :
1. Dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam pengolahan data.
2. Dapat mengurangi kesalahan-kesalahan yang terjadi pada sistem yang masih
menggunakan manual.
3. Dapat disimpan dengan jumlah besar secara aman dan lebih terjamin dengan
menggunakan password.
4. Terhindar dari kerangkapan data karena kode yang diinput memiliki
karakteristik tersendiri
4.2. Saran
Dengan menggunakan sistem terkomputerisasi dalam proses kegiatan
pengolahan data dan transaksi penjualan bukan berarti dalam pengolahan datanya
tidak akan menimbulkan masalah baru. Sehubungan dengan itu, perlu adanya kerja
sama yang baik dan peningkatan kedisiplinan kerja. Disini penulis mencoba
memberikan saran agar pengolahan data terlaksana dengan baik, antara lain :
1. Perlu adanya pengetahuan dan pelatihan bagi user baru dalam menjalankan
aplikasi yang penulis buat.
62
2. Pada periode tertentu, perlu adanya pengecekan kembali dan pembaharuan
aplikasi yang diusulkan, guna menjaga dan meningkatkan kualitas aplikasi
tersebut
3. Untuk menjaga data agar aman dari pemakai yang tidak bertanggung jawab,
maka password yang sudah dibuat hanya dapat diketahui oleh admin saja.
63
DAFTAR PUSTAKA
Ayumida, S. (2018). CIKAMPEK SELATAN I-KARAWANG. 13(2), 21–30.
Dantes, Gede Rasben, dkk. (2019). Pengantar Basis Data. Depok: Rajawali Pers.
Gunawan, H. (2015). PERANCANGAN APLIKASI POINT OF SALE (Studi : Toko
Maju Jaya). VII(1), 58–82. Retrieved from http://informasi.stmik-im.ac.id/wp-
content/uploads/2016/05/02-Yudhie-Novi.pdf
Hasan. (2015). Perancangan Aplikasi Point of Sale pada Mini Market Bintang Mitra
Pontianak. Seminar Nasional Informatika, 719–725.
Herman, H. T., Rostianingsih, S., Setiawan, A., Studi, P., Informatika, T., Industri, F.
T., … Surabaya, J. S. (2017). Pembuatan Aplikasi Point of Sales untuk Rumah
Makan Dapur Rinjani.
Iswandy, E. (2015). Jurnal TEKNOIF ISSN : 2338-2724 SISTEM PENUNJANG
KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENERIMAAN MAHASISWA DAN
PELAJAR KURANG MAMPU Vol . 3 No . 2 Oktober 2015 Jurnal TEKNOIF
ISSN : 2338-2724. 3(2).
Kawengian, K., Mingkid, E., & Pantow, julia t. (2017). Peranan Komunikasi
Pemerintah Dalam Pelaksanakan Program Bersih Kampung. Acta Diurna, VI(2)
Kusuma, S. B., & Utami, A. W. (2017). Perancangan Dan Pembuatan Sistem Aplikasi
Point of Sale Berbasis Website Pada Ud . Es Drop Cita Rasa. Jurnal Manajemen
Informatika, 7, 36–45.
M.Shalahuddin, R. A. . (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek Edisi Revisi. BANDUNG: INFORMATIKA.
Maulana, M. S. (2017). Rancangan dan Implementasi Aplikasi Web Point of Sales
pada Butik Anak “ Galery Freya .” Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(1), 30–35.
64
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). PENGUJIAN APLIKASI
MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS.
I(3), 31–36.
Nofriadi. (2014). Java Fundamental dengan Netbeans. Yogyakarta.
Puspitasari, D. (2016). Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Berbasis Web. Jurnal
Pilar Nusa Mandiri, 12(2), 227–240.
https://doi.org/10.1016/j.advengsoft.2012.02.001
Rian, H. (2014). Perancangan sistem informasi jasa servis pada astra honda gandaria
jakarta. 2(1), 1–29.
Sahyar, H. (2016). Algoritma Dan Pemrograman Menggunakan Matlab (Matrix
Laboratory). In Algoritma Dan Pemrograman. https://doi.org/(KDT)
Sugiarti, Y. (2018). Dasar-dasar Pemrograman Java Netbeans, database, UML dan
Interface. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.
Sukmaindrayana. (2017). Jurnal manajemen informatika. 4(2).
Yuarita. (2017). PERANCANGAN APLIKASI POINT OF SALES ( POS )
BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE SIKLUS HIDUP, 22-30.
68
Lampiran A1 Form Input Data Ikan |
69
Lampiran A2 Form Input Data Pelanggan
70
Lampiran A3 Form Transaksi
71
Lampiran B1 Laporan Data Ikan
72
Lampiran B2 Laporan Data Pelanggan
73
Lampiran B3 Struk Transaksi
74
Lampiran B4 Laporan Transaksi Tiap Periode