PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN
MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK
PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT
SKRIPSI
Oleh:
LUTFI PERMATASARI
K3513034
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Oktober 2017
iii
PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN
MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK
PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT
Oleh:
LUTFI PERMATASARI
K3513034
Skripsi
Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar
Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Oktober 2017
vi
ABSTRAK
Lutfi Permatasari. K3513034. PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN
MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN
DASAR DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT. Skripsi, Surakarta: Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Oktober
2017.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi
belajar peserta didik kelas X TKJ 3 SMK N 1 Sawit pada Pembelajaran
Pemrograman Dasar dengan memanfaatkan aplikasi Scratch.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas, dengan subjek
penelitian yaitu peserta didik kelas X TKJ 3 SMK N 1 Sawit sejumlah 35 orang.
Penelitian diawali dengan mengidentifikasi masalah yang terjadi di dalam kelas.
Kemudian dirancang suatu tindakan untuk mengatasinya dalam sebuah siklus
tindakan. Pada penelitian ini pemberian tindakan berlangsung dalam dua siklus.
Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan
refleksi. Pada siklus 1, pembelajaran dilaksanakan menggunakan model problem
based learning, sedangkan pada siklus 2 menggunakan project based learning.
Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman, observasi kegiatan
pembelajaran, penugasan portopolio, dan wawancara kepada peserta didik serta
guru yang terkait. Analisa terhadap data dilakukan menggunakan teknik analisis
kuantitatif dan kualitatif interaktif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi Scratch dapat
meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik. Hal tersebut
ditunjukkan dengan persentase ketuntasan hasil belajar peserta didik sebesar
25,7% pada prasiklus, 71,4% pada siklus 1, dan 94,3% pada siklus 2. Sedangkan
persentase motivasi belajar peserta didik sebesar 40,3% pada prasiklus, 75,1%
pada siklus 1, dan 83,9% pada siklus 2.
Kata Kunci : penelitian tindakan kelas, Scratch, hasil belajar, motivasi
belajar, problem based learning, project based learning
vii
ABSTRACT
Lutfi Permatasari. K3513034. IMPLEMENTATION OF SCRATCH
APPLICATION TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES AND STUDENT
MOTIVATION ON BASIC PROGRAMMING SUBJECTS IN CLASS X TKJ
SMK N 1 SAWIT. Essay, Surakarta : Teacher Training and Education Faculty,
Sebelas Maret University, Oktober 2017.
This study aims to improve learning outcomes and student motivation at
class X TKJ 3 SMK N 1 Sawit on Basic Programming Learning by utilizing
Scratch application.
This study is an Action Research, with the subject are 35 students at class
X TKJ 3 SMK N 1 Sawit. Research begins with identifying problems that occur in
the classroom. Then designed an action to overcome it in a cycle. In this study the
giving treatment takes place in two cycles. Each cycle consists of planning,
implementation, observation, and reflection. In first cycle, learning is
implemented using problem based learning model, while in second cycle using
project based learning model. Technique of data collection is done through
comprehension test, observation of learning activity, assignment of portopolio,
and interview to student and related teacher. Data analysis was done using
quantitative and qualitative interactive analysis techniques.
The results showed that the use of Scratch application can improve
learning outcomes and student motivation. This is indicated by the percentage of
mastery of student’s learning outcomes by 25.7% in prasiklus, 71.4% in first
cycle, and 94.3% in second cycle. While the percentage of student motivation is
40.3% in prasiklus, 75.1% in first cycle, and 83.9% in second cycle.
Keywords : classroom action research, Scratch, learning outcomes, student
motivation, problem based learning, project based learning
viii
MOTTO
“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya
sesudah kesulitan itu ada kemudahan.”
(QS. Al-Insyirah:5-6)
“Bertanggungjawab dan dapat dipercaya.”
(Dasa Dharma Pramuka ke-9)
“Kau lebih kuat dari rasa sakitmu, lebih besar dari masalahmu, dan lebih baik dari
penghakiman orang atasmu, selama ada Allah dihatimu.”
ix
PERSEMBAHAN
Dengan rahmat Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, dengan ini saya
persembahkan skripsi ini untuk:
Alm. Ayah. Terimakasih atas limpahan kasih sayang semasa hidupmu dan
memberikan rasa rindu yang berarti.
Ibu. Terimakasih atas limpahan doa dan kasih sayang yang tak terhingga dan
selalu memberikan yang terbaik.
Kakak-kakakku. Terimakasih atas segala doa dan dukungan yang kalian berikan.
Teman-teman tersayang. Ratna, Widya, Nur, Ischol, Ardilla. Terimakasih atas
dukungan serta motivasi yang selalu kalian berikan.
Keluargaku Pramuka UNS. Terimakasih telah mempertemukanku dengan orang-
orang hebat, sehingga aku bisa termotivasi untuk menyelesaikan
tanggungjawabku.
Teman-temanku yang telah membantuku selama penelitian. Terimakasih banyak
karena tanpa kalian penelitianku tidak akan berjalan dengan lancar.
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Allah SWT. karena telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya berupa ilmu, inspirasi, kesehatan dan
keselamatan. Atas kehendak-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan
judul “PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH SEBAGAI UPAYA
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR
PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas
Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak
terlepas dari bantuan, bimbingan, dan pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu,
peneliti menyampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Dr. Agus Efendi, M.Pd., Kepala Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Rosihan Ari Yuana, S.Si., M.Kom., selaku Pembimbing I, yang selalu
memberikan motivasi dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.
4. Dwi Maryono, S.Si., M.Kom., selaku Pembimbing II, yang selalu
memberikan pengarahan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Drs. Badari, Kepala SMK Negeri 1 Sawit, yang telah memberi kesempatan
dan tempat guna pengambilan data penelitian.
6. Anik Noor Hidayah, S.Kom., selaku guru mata pelajaran Pemrograman Dasar
SMK Negeri 1 Sawit, yang telah memberi bimbingan dan bantuan dalam
penelitian
xi
7. Para siswa kelas X TKJ 3 SMK Negeri 1 Sawit yang telah berpartisipasi
dalam pelaksanaan penelitian ini.
8. Teman-teman PTIK yang telah membantu dalam pelaksanaan penelitian ini.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna dan hal ini
antara lain karena keterbatasan peneliti. Meskipun demikian, peneliti berharap
semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan pengembangan ilmu.
Surakarta, Oktober 2017
Peneliti,
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .............................................................................. i
HALAMAN PERNYATAAN ................................................................ ii
HALAMAN PENGAJUAN …………………………………………... iii
HALAMAN PERSETUJUAN ………………………………………... iv
HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………….... v
HALAMAN ABSTRAK …………………………………………........ vi
HALAMAN MOTTO ………………………………………………..... viii
HALAMAN PERSEMBAHAN ………………………………………. ix
KATA PENGANTAR ………………………………………………… x
DAFTAR ISI …………………………………………………………... xii
DAFTAR GAMBAR ………………………………………………….. xv
DAFTAR TABEL ……………………………………………………... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………... xvii
BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………... 1
A. Latar Belakang …………………………………………………... 1
B. Rumusan Masalah ……………………………………………….. 4
C. Tujuan Penelitian ………………………………………………... 4
D. Manfaat Hasil Penelitian ………………………………………… 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR,
DAN HIPOTESIS ……………………………………………………...
6
A. Kajian Pustaka …………………………………………………... 6
1. Belajar dan Hasil Belajar …………………………………….. 6
a. Pengertian Belajar ………………………………………… 6
b. Pengertian Hasil Belajar ………………………………….. 7
2. Pemanfaatan Aplikasi Scratch
Sebagai Media Pembelajaran ....................................................
9
a. Pengertian Media Pembelajaran ………………………….. 9
xiii
b. Fungsi Media Pembelajaran ………………………………. 11
c. Programming Assistance Tools ..…………………………. 12
d. Aplikasi Scratch …………………………………………... 13
3. Motivasi Belajar ……………………………………………… 16
4. Pemrograman Dasar ………………………………………….. 18
5. Model Problem Based Learning …………………………….. 19
6. Model Project Based Learning ………………………………. 22
B. Kerangka Berpikir ……………………………………………….. 24
C. Hipotesis ………………………………………………………… 24
BAB III METODE PENELITIAN ……………………………………. 25
A. Tempat dan Waktu Penelitian …………………………………… 25
1. Tempat Penelitian ……………………………………………. 25
2. Waktu Penelitian …………………………………………….. 25
B. Subjek Penelitian ………………………………………………... 26
C. Data dan Sumber Data …………………………………………... 26
1. Data ………………………………………………………….. 26
2. Sumber Data …………………………………………………. 27
D. Teknik Pengumpulan Data ………………………………………. 27
E. Teknik Uji Validitas Data ……………………………………….. 28
F. Teknik Analisis Data …………………………………………….. 28
G. Indikator Kinerja Penelitian ……………………………………... 29
H. Prosedur Penelitian ……………………………………………… 29
BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN ………………. 35
A. Hasil Penelitian ………………………………………………….. 35
1. Data Pratindakan …………………………………………….. 35
2. Hasil Tindakan Siklus 1 ……………………………………… 38
3. Hasil Tindakan Siklus 2 ……………………………………… 53
4. Perbandingan Hasil Tindakan ………………………………... 61
B. Pembahasan ……………………………………………………… 63
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN …………………... 69
A. Simpulan ………………………………………………………… 69
xiv
B. Implikasi ………………………………………………………… 69
C. Saran …………………………………………………………….. 70
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………. 71
LAMPIRAN …………………………………………………………… 74
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1 Fungsi media dalam proses pembelajaran .......................................... 11
2 Tampilan Scratch ................................................................................ 14
3 Diagram kerangka berpikir ................................................................. 24
4 Model Kemmis – Taggart ................................................................... 30
5 Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Prasiklus ………... 37
6 Contoh script dengan struktur kontrol perulangan ………………..... 40
7 Contoh game sederhana …………………………………………….. 42
8 Suasana Belajar Siklus 1 ……………………………………………. 46
9 Diagram Ketercapaian Tes Kognitif Peserta Didik Siklus 1 ……….. 49
10 Diagram Ketercapaian Hasil Penilaian Afektif Peserta Didik
Siklus 1 ……………………………………………………………...
50
11 Diagram Ketercapaian Hasil Penilaian Psikomotorik Peserta Didik
Siklus 1 ……………………………………………………………...
51
12 Suasana Belajar pada Siklus 2 ……………………………………… 56
13 Diagram Ketercapaian Hasil Tes Kognitif Siklus 2……………….... 58
14 Diagram Ketercapaian Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 2 …... 59
15 Diagram Ketercapaian Penilaian Psikomotorik Peserta Didik
Siklus 2 ……………………………………………………………...
60
16 Grafik Peningkatan Ketuntasan Hasil Tindakan ……………………. 62
17 Grafik Peningkatan Motivasi Belajar Siklus 1 ……………………... 64
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1 Kurikulum Konsep Pemrograman ................................................... 15
2 Indikator Kinerja Penelitian ............................................................ 29
3 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Pratindakan …… 35
4 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Pra-Siklus ………………. 36
5 Hasil Belajar Peserta Didik Pra-Siklus …………………………… 36
6 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik
pada Siklus 1 Pertemuan ke-1 ………………………………….....
44
7 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik
Pada Siklus 1 Pertemuan ke-2 …………………………………….
45
8 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik
pada Siklus 1 Pertemuan ke-3 …………………………………….
46
9 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Siklus 1 ……….. 47
10 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik pada Siklus 1 …………… 48
11 Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 1 ……………………………... 48
12 Ketuntasan Hasil Tes Kognitif Siklus 1…………………………... 48
13 Ketuntasan Hasil Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 1 ……… 49
14 Ketuntasan Hasil Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 1 .. 50
15 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Siklus 2 ……….. 55
16 Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 2 ……………………………... 56
17 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 2 ………………… 57
18 Ketuntasan Hasil Tes Kognitif Peserta Didik Siklus 2 …………... 57
19 Ketuntasan Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 2 …………….. 58
20 Ketuntasan Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 2 ……… 59
21 Peningkatan Ketuntasan Hasil Belajar …………………………… 62
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus 1 .......................... 74
2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus 2 .......................... 96
3 Lembar Observasi Motivasi Belajar ………………………………... 106
4 Pedoman Wawancara Guru Sebelum Tindakan ……………………. 108
5 Pedoman Wawancara Peserta Didik Sebelum Tindakan …………… 110
6 Pedoman Wawancara Guru Setelah Tindakan ……………………... 112
7 Pedoman Wawancara Peserta Didik Setelah Tindakan …………….. 114
8 Penilaian Tes Kognitif Siklus 1 …………………………………….. 116
9 Penilaian Tes Kognitif Siklus 2 …………………………………….. 124
10 Daftar Hadir Peserta Didik …………………………………………. 130
11 Hasil Belajar Pra-Siklus ……………………………………………. 132
12 Hasil Belajar Siklus 1 ………………………………………………. 133
13 Hasil Belajar Siklus 2 ………………………………………………. 134
14 Hasil Observasi Motivasi Belajar Pra-Siklus ………………………. 135
15 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 1 Pertemuan ke-1 ..………. 137
16 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 1 Pertemuan ke-2 ..………. 139
17 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 1 Pertemuan ke-3 ..………. 141
18 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 2 Pertemuan ke-1 ..………. 143
19 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 2 Pertemuan ke-2 ..………. 145
20 Hasil Wawancara dengan Guru Sebelum Tindakan ………………... 147
21 Hasil Wawancara dengan Peserta Didik Sebelum Tindakan ……….. 148
22 Hasil Wawancara dengan Guru Setelah Tindakan …………………. 149
23 Hasil Wawancara dengan Peserta Didik Setelah Tindakan ………… 150
24 Hasil Observasi Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 1 ……………..... 151
25 Hasil Observasi Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 2 ………………. 158
26 Dokumentasi Kegiatan Pembelajaran ………………………………. 163
27 Lembar Jawab Tes Pra-Siklus ……………………………………… 165
28 Lembar Jawab Tes Siklus 1 ………………………………………… 168
xviii
29 Lembar Jawab Tes Siklus 2 ………………………………………… 170
30 Lembar Laporan Peserta Didik ……………………………………... 171
31 Surat Pernyataan Validasi Soal ……………………………………... 174
32 Lembar Validasi Instrumen Soal Prasiklus ………………………..... 175
33 Lembar Validasi Instrumen Soal Siklus 1 ………………………...... 178
34 Lembar Validasi Instrumen Soal Siklus 2 ...………………………... 181
35 Surat Permohonan Izin Menyusun Skripsi ………………………..... 183
36 Surat Keputusan Dekan FKIP Tentang Izin Menyusun Skripsi ……. 184
37 Surat Permohonan Izin Penelitian ………………………………….. 185
38 Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian …………………………... 186
39 Daftar Hadir Peserta Seminar Proposal …………………………….. 187