Download - Proposal Fauzi(111401037)
1
1. Rencana Judul
Implementasi Augmented Reality Pada Katalog Penjualan Mobil
2. Bidang Ilmu
Pengolahan Citra
3. Latar Belakang
Indonesia merupakan salah satu negara yang sedang berkembang dengan dunia
periklanannya, salah satu cara teknik pengiklanan suatu barang atau benda adalah dengan
menggunakan teknik Augmented Reality. Dimana teknik tersebut sudah sering didengar
dan sering di aplikasikan dalam berbagai bidang dan tidak dalam bidang periklanan saja.
Pada saat ini Augmented Reality semakin berkembang dan mulai banyak juga
aplikasi maupun llibrary yang digunakan untuk mengembangkan Augmented Reality,
misalnya ARToolkit, FlarToolkit, Goblin, Unity, Vufuria, dan lain – lain. Augmented
Reality memerlukan video streaming dengan kamera yang digunakan sebagai sumber
masukan gambar, kemudian melacak dan mendeteksi marker (penanda). Setelah marker
terdeteksi maka akan muncul gambar 3D dari suatu barang. Model 3D ini dibuat dengan
menggunakan perangkat lunak untuk design 3D, misalnya dengan menggunakan aplikasi
software 3D Max, Sketchup, Blender. Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam
perangkat – perangkat yang digunakan oleh banyak orang seperti pada ponsel.
Katalog adalah sebuah buku atau selebaran yang biasanya berisikan informasi
sebuah produk, seperti gambar; harga; jenis; ukuran; dan lain – lain. Dengan
menggunakan katalog, konsumen dapat melihat apa saja produk yang dijual dan dapat
mengingatkan konsumen atau calon pembeli yang akan membeli produk tersebut. Selain
itu dengan memanfaatkan katalog ini, toko atau penjual / show room mobil tidak harus
menaruh semua mobil yang dijual di toko / show room.
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam
lingkungan nyata secara real time. Penerapan Augmented Reality tidak seperti realitas
maya yang sepenuhnya nyata, akan tetapi hanya menambahkan dan melengkapi reality-
nya dengan memakai sebuah library ARToolkit dan Marker.
2
Sehingga citra yang berbentuk 3D akan muncul pada tempat yang akan di
tentukan ARToolkit dan Marker dengan bantuan webcam ataupun kamera handphone
yang berbasis android.
Aplikasi yang akan di kembangkan penulis adalah sebuah aplikasi yang berbasis
Augmented Reality pada katalog penjualan mobil dengan menggunakan library (Vufuria)
Marker menggunakan bantuan kamera handphone berbasis android. Dimana pada
katalog mobil yang akan di edarkan pada calon pembeli tidak hanya selebaran kertas
yang berisikan harga dan jenis (brand) mobil yang akan di jual.
Dimana pada keadaan tersebut calon pembeli nantinya dapat melihat langsung
secara 3D mobil yang akan di beli, dan akan menarik daya pembelian dengan efek
visualisasi yang di sajikan dalam aplikasi tersebut.
Aplikasi ini akan di buat bersamaan dengan sebuah katalog yang dicetak dengan
media kertas. Katalog tersebut berisi nama mobil , harga, dan marker.
4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam skripsi ini adalah
bagaimana mengimplementasikan augmented reality dalam memvisualisasikan citra
pada marker secara realtime (langsung) untuk membangun suatu aplikasi katalog
penjualan mobil menggunakan bantuan kamera handphone android.
5. Batasan Masalah
Batasan masalah yang dapat diambil dari latar belakang di atas yakni:
1. Output yang dibuat terdiri dari aplikasi software dan marker pada katalog.
2. Satu marker hanya terdiri dari satu objek.
3. Library yang digunakan adalah Vufuria.
4. Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah bahasa pemrograman C#
5. Metode pada marker adalah Marker Based Tracking.
6. Model mobil yang akan dipakai ber-merek (brand) Toyota.
7. Model mobil yang akan dipakai sebanyak 5 unit.
8. Model mobil yang akan kelihatan pada 3D dapat berputar, bersuara dan hanya
kelihatan tampak luarnya saja.
9. Ekstensi file yang akan digunakan adalah .fbx
3
6. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan augmented reality dalam
memvisualisasikan citra pada marker secara realtime (langsung) untuk membangun
suatu aplikasi yang memberikan gambaran beberapa jenis mobil yang akan dipasarkan
secara 3D yang tertera pada katalog penjualan (buku katalog).
7. Manfaat Penelitian
1. Memperkenalkan augmented reality kepada masyarakat.
2. Sistem yang dibuat dapat digunakan untuk memasarkan produk mobil yang ada
pada show room mobil.
3. Memperbaharui sistem penjualan di show room dengan menambahkan augmanted
reality.
4. Memberi daya tarik kepada user yang akan menggunakan software tersebut.
8. Tinjauan Pustaka
8.1 Benda 3 Dimensi
Benda 3 dimensi (3D) adalah sebuah objek/ruang yang memiliki panjang, lebar dan
tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika
saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki
tiga dimensi geometris yang terdiri dari kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga
dimensi suatu objek/benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.
Istilah "3D" juga digunakan untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer
(digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam
pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat
efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading).
Karakteristik 3D mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan
suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di
berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif
4
tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).
Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi
suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari
gambar, suara, atau pengalaman taktil. Ketidakjelasan istilah ini menentukan
penggunaannya dalam beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak
hanya pada contoh-contoh di atas melainkan (sering dalam iklan dan media).
Gambar 1. 3D Graphics
Sumber (Berki. 2011)
Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar
proyeksi dua dimensi dan efek tiga dimensi seperti monitor komputer atau televisi.
Perhitungan ini memerlukan beban pengolahan besar sehingga beberapa komputer
dan konsol memiliki beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang
dikembangkan untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan/tambahan
untuk meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau lebih
prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk mempercepat perhitungan yang
melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi pada layar dua dimensi dan
dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau Central Processing Unit
komputer.
Dalam komputasi, model tiga dimensi (angka atau grafis) dibuat tanpa
membutuhkan perhitungan yang sangat kompleks, tetapi sangat banyak. 3D dapat
direpresentasikan baik oleh prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi (yang
membuat istilah “3D” tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis
5
perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar yang
berbeda pada setiap pandangan mata (Ardhinto,dkk.,2012).
8.1.1.1 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia
nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya
menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Reality
lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR)
yang sepenuhnya merupakan Virtual Environment. Dengan teknologi AR lingkungan
nyata disekitar akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi
tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang
kemudian akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-time seolah-olah
informasi tersebut nyata. AR memiliki banyak potensi didalam industri dan penelitian
akademis. (Candra,dkk,2014)
AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D
maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. (Roedavan,2014) Menurut Ronald T. Azuma, Augmented
Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata,
berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam
tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Ia juga mendefinisikan
Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual.
2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata.
3. Berintegrasi dalam tiga dimensi (3D).
Paul Milgram dan Fumio Kishino(1994) mengenalkan Milgram’s Reality-
Virtuality Continuum (gambar 1) pada tahun 1994. Mereka mendeskripsikan bahwa
terdapat celah yang menjadi pemisah antara lingkungan nyata dan lingkungan virtual.
Diantara kedua lingkungan tersebut terdapat dua bagan yang menjadi jembatan yang
memiliki kecenderungan yang berbeda. Dua bagan tersebut yaitu Augmented Reality
dan Augmented Virtuality.
6
Posisi kedua bagan tersebut berbeda untuk Augmented Reality cenderung
lebih dekat kepada lingkungan nyata, sedangkan Augmented Virtuality cenderung
lebih dekat kepada lingkungan virtual.
Gambar 2. Virtual Continuum
Sumber: (Milgram dan Kishino , 1994)
Sisi paling kiri adalah lingkungan nyata dimana terdapat benda – benda nyata,
sedangkan pada sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda – benda
tak nyata seperti lingkungan yang terdapat pada film animasi 3D maupun 2D. Pada
bagian Augmented Reality lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya,
sedangkan pada bagian Augmented Virtuality (AV) benda bersifat nyata dan lingkungan
bersifat maya. Pengelompokan AR dan AV seringkali disebut sebagai Mixed Reality
(MR) karena AR dan AV merupakan penggabungan dari lingkungan nyata dan
lingkungan maya.
Gambar 3. Penjabaran Virtual Continum
Sumber : (Baus dan Bouchard, 2014)
7
Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan
menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar
pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual
ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk
lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti
kedokteran, militer, manufaktur, hiburan, museum, game pendidikan, pendidikan, dan
lain-lain. (Rahmat,2011). Dalam perkembangannya AR telah digunakan pada
beberapa bidang kehidupan. bidang – bidang yang telah menggunakan AR antara lain:
1. Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk
simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu bidang kedokteran
menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
2. Hiburan (Entertainment)
Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang
akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan
cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru,
kemudian dengan teknologi Augmented Reality, layar hijau atau biru tersebut berubah
menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan
tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
3. Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai
contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan
perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah
seperti melakukan perang sesungguhnya.
4. Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan
hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien
akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
8
5. Consumer Design
Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh,
seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang
lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang
ditawarkan (Andriyadi,2011).
Dalam pembuatan AR beberapa komponen penting yang diperlukan dalam
pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut:
1. Komputer
Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua
proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi penggunaan komputer ini disesuaikan
dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi
akan ditampilkan melalui layar monitor maupun layar pada ponsel.
2. Marker
Marker berfungsi sebagai gambar (image) yang akan digunakan computer untuk
proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan
orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D.
3. Kamera
Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera
terhubung dengan komputer dan akan memproses image yang ditangkap oleh kamera.
Apabila kamera mengangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi
yang ada di komputer akan mengenali marker. Selanjutnya kokmputer akan
mengkalkulasikan posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan
menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.
Secara umum AR berfungksi untuk memvisualisasikan suatu objek dalam
waktu yang bersamaan (realtime). Adapun lebih spesifik lagi fungsi AR sebagai
berikut:
1. Mengkombinasikan objek fisik dan digital interface.
2. Menciptakan manipulasi dari model objek virtual (Pratama, 2014).
9
Secara garis besar, skema kerja AR adalah sebagai berikut : video atau kamera
yang digunakan pada aplikasi AR menangkap image marker yang lebih dahulu di
identifikasi. Setelah posisi dan orientasi marker terdeteksi maka hasil perhitungan
tersebut dimasukkan ke dalam matriks. Matriks ini kemudian dipakai untuk
menentukan virtual kamera relatif terhadap marker. (Rahmat,2011)
8.2 Unity Game Engine
Unity Game Engine adalah software atau Game engine yang digunakan untuk
membuat video Game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara
gratis, selain untuk membuat Game, Unity 3D juga dapat digunakan untuk membuat
konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi,
selain sebagai Game engine Unity 3D juga dapat digunakan sebagai sebuah editor
bagi Game yang sudah ada.
Unity 3D dibuat dengan menggunakan bahasa perogram C++, Unity 3D
mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan Boo, Unity memiliki
kemiripan dengan Game engine lainnya seperti, Blender Game engine, Virtools,
Gamestudio, adapaun kelebihan dari Unity 3D, Unity dapat dioperasikan pada
platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan Game untuk Windows, Mac,
Linux, Wii, iPad, iPhone, google Android dan juga browser. Game Unity 3D juga
mendukung dalam pembuatan Game untuk console Game Xbox 360 dan PlayStation.
(Yulianto,2012)
Gambar 4. Logo unity game engine
Sumber : (Johansesn,2011)
10
8.3 Sketchup
SketchUp merupakan sebuah program pemodelan 3D yang dirancang untuk
arsitek, insinyur sipil, pembuat film, game developer dan profesi terkait. Aplikasi ini
dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan program CAD 3D.
Beberapa fitur kunci dan kegunaan SketchUp antara lain: sistem kursor penggambaran
yang ‘smart’ yang memungkinkan pengguna untuk menggambar obyek 3D melalui
layar dan mouse 2D, kapabilitas untuk studi massa simpel via‘push-pull’, ‘Follow Me’,
untuk membuat bentuk 3D denganmengembangkan surface 2D pada suatu path yang
ditentukan, kemampuan untuk menganimasikan gerakan kamera dan matahari, hingga
mencakup fi tur-fitur untuk memfasilitasi model penempatan di Google Earth. Google
SketchUp merupakan sebuah perangkat lunak desain grafis yang dikembangkan
oleh Google. Pendesain grafis ini dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis
model, desain rumah dan interior, perangkat lunak yang satu ini sangat mudah di
gunakandan model yang dibuat dapat diletakkan di Google Earth atau dipamerkan
di Google 3D Warehouse.
Gambar 5. SketchUp
Sumber : (SketchUp 2014)
Sketchup ini dikembangkan oleh perusahaan startup Last Software, Boulder,
Colorado yang dibentuk pada tahun 1999. SketchUp pertama kali dirilis pada bulan
Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini
memenangkan penghargaan Community Choice Award di sebuah pameran pada tahun
2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek daripada alat 3D
11
lainnya. Sedangkan Google SketchUp adalah versi SketchUp yang dapat diunduh
secara gratis (dirilis pada 27 April 2006). Fersi gratis ini tidak secanggih SketchUp Pro
6, tapi justru memiliki tools yang terintegrasi untuk meng-upload suatu konten ke
Google Earth dan Google Earth 3D Warehouse. File dalam Google SketchUp dapat
dieksport ke berbagai format 3D, termasuk format Google Earth (.kmz). Sementara itu,
versi Pro 6 memungkinkan eksport ke format dengan
ekstensi .3ds, .dae, .dwg, .dxf, .fbx, .obj, .xsi, dan .wrl. Selain itu, Google SketchUp
dapat digunakan untuk me nyimpan screenshot obyek ke format .bmp, .png, .jpg dan .tif
.
8.4 Marker
Marker adalah sebuah penanda atau gambar yang dapat di deteksi oleh sistem komputer
lewat gambaran video pada image processing, pengenalan pola dan teknik visi
komputer. Sekali terdeteksi, maka akan didefinisikan skala yang tepat dan pose pada
kamera. Pendekatan ini dinamakan marker based tracking, dan digunakan secara luas
pada AR.(Siltanen,2012).
Gambar 6. Penggunaan Markerless (Bawah) dan Marker fiducial dalam AR (Atas)
Sumber : (Dolz,2012)
8.4.1 Markerless
Untuk performa dalam object tracking, system markerless AR bergantung dalam
keadaan lingkungan daripada penggunaan marker fiducial sehingga tidak didapati
gangguan oleh marker yang memiliki bentuk sangat berbeda dari lingkungan sekitar.
Selain itu, AR sangat bergantung pada kekhususan dan sifat robust pada proses
pencarian yang telah ada. Namun dalam penggunaan system markerless AR, metode
pelacakan (tracking) dan pendaftaran (registrasi) marker akan menjadi semakin
kompleks.
12
Kesulitan dalam pendaftaran marker pada sistem markerless AR dapat terbantu
dengan hadirnya Software Development Kit (SDK). SDK Vuforia merukapan salah satu
SDK yang dapat membantu pendaftaran marker berbentuk gambar (image) dengan
teknologi termuktahir seperti penggunaan sistem cloud sebagai media penyimpanan
marker.
8.5 Vuforia Engine
Vuforia SDK memiliki keunggulan yaitu stabil dan efektif pada teknik pengenalan
gambar dan juga menyediakan beberapa fitur yang memungkinkan aplikasi dapat
berjalan pada perangkat telepon seluler. Vuforia terdiri dari beberapa bagian seperti
Target Manager System yang terdapat pada portal pengembang, berbasis data target
berbasis Cloud dan vuforia engine. Pengembang dapt dengan mudah melakukan upload
gambar yang akan menjadi target yang akan dilacak lalu target diakses oleh aplikasi
pada telepon genggam melalui tautan cloud maupun dari penyimpanan lokal pada
telepon genggam.
Aplikasi AR yang terbuat dari vuforia SDK terdiri dari kamera yang akan
menangkap frame dan mengirim konten ke pelacak, converter gambar bertugas
mengkonversi tiap gambar yang diambil oleh kamera kedalam bentuk format yang
cocok untuk rendering OpenGL ES dan untuk pelacakan interal, Tracker yang akan
memuat dan mengaktifasi lebih dari satu setdata dalam waktu bersamaan yang
sebenarnya berisikan algoritma dari visi komputer yang mendeteksi dan menelusuri
objek nyata dalam video kamera frames, perender Video Background berguna untuk
merender gambar di kamera yang terdapat pada suatu objek, Kode aplikasi yang
digunakan pada target yang baru terdeteksi pada suatu objek yang membuat
pembaharuan dari logika aplikasi dengan masukan data baru dan merender lapisan
terluar dari augmented reality, basis data pada perangkat berguna untuk menyimpan
marker target di dalam perangkat itu sendiri dan yang terakhir basis data cloud yang
menyimpan target pada sistem cloud. Vuforia dapat digunakan pada iOS dan Android,
yang juga dapat mengebangkan aplikasi AR dalam Unity yang sangat mudah digunakan
pada kedua platform.
Vuforia SDK menggunakan beberapa tipe target, 2D dan 3D, termasuk
pengaturan untuk target yang jumlahnya lebih dari satu (multi target), target berbentuk
silinder untuk mendeteksi gambar yang berada pada permukaan silinder, target marker
13
less, marker frame, dan pengenalan target berbasis cloud yang dapat melacak lebih dari
satu juta target secara simultan.
Berikut ini beberapa fitur yang dimiliki vuforia SDK :
1. Mendeteksi dengan cepat target lokal dengan kapasitas melacak lima target
secara simultan.
2. pendeteksian dalam keadaan kurang cahaya dan bahkan ketika target tertutupi
sebagian.
3. Kapasitas pelacakan yang tinggi, yang membuat aplikasi terus melacak target
dan membantu dalam menjaga konsistensi referensi tertambah dari suatu objek
bahkan ketika target tidak lagi terlihat pada kamera.(Amin dan Govilkar, 2015)
Vuforia mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi
yang sudah dibuat dengan library static contohnya libQCAR.a pada iOS atau
libQCAR.so pada Android. Gambar 7 menjelaskan gambaran umum bagaimana
proses pembangunan aplikasi mengunakan vuforia. User meng-upload gambar
masukan unruk target yang ingin dilacak dan diregistrasikan. Kemudian mendownload
sumber daya target yang dibundel pada aplikasi. Pada proses ini sumber daya target
yang didowload yaitu berupa library yang sudah dibundel dengan aplikasi unity 3D.
Gambar 7. Proses Registrasi Target
Sumber: (Pratama,2014)
14
Detail kerja Vuforia (Vuforia AR SDK) dapat dimengerti dengan tahapan-
tahapan berikut:
1. Kamera akan menangkap tiap frame gambar dari dunia nyata untuk menemukan
marker dan melakukan registrasi marker.
2. Gambar pada frame yang ditangkap sebagai marker dikonversikan dari format YUV
12 ke format RGB565 untuk OpenGL ESkemudian mengatur pencahayaan
untukpelacakan marker.
3. Setelah itu marker akan dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan
algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata
yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan
yang nantina akan diakses oleh aplikasi.
4. Setelah mendapatkan posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh
kamera akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime.Objek
yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker pada layar smartphone
(Pratama,2014).
Gambar 8. Gambaran kerja vuforia
Sumber: (Pratama,2014)
8.6 Android
15
Android adalah sebuah sistem operasi (OS) telah digunakan miliaran smartphone
dan tablet. Karena perangkat-perangkat ini memberikan kesan manis dalam
kehidupan, maka tiap versi android dinamakan dengan nama makanan pencuci
mulut. Baik dalam menunjukan arah maupun memotong buah virtual, tiap versi
android yang di ciptakan menghasilkan suatu kemungkinan yang baru. Berikut
adalah daftar android yang telah rilis:
Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 2.0 (Eclair)
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android versi 4.4 (KitKat)
Android versi 5.0 (Lollipop) (Android,2014)
8.7 Katalog
Katalog atau katalogus dalam pengertian umum adalah daftar nama-nama, tempat
dan barang-barang. Katalog dalam pengertian khusus yakni yang dikenal dalam
dunia perpustakaan, adalah daftar bahan pustaka / koleksi yang dimiliki oleh satu
atau beberapa perpustakaan yang disusun menurut system tertentu. Bahan pustaka
meliputi buku, terbitan berkala, slide, piringan hitam, pita kaset, microfilm, CD
ROM dll.
Katalogisasi adalah proses pembuatan katalog. Secara luas kegiatan tersebut
dapat dibagi kepada dua (2) macam yaitu katalogisasi deskriptif dan katalogisasi
subyek. Katalogisasi deskriptif adalah kegiatan merekam dan mengidentifikasi data
bibliografi, yakni data mengenai pengarang, judul, tempat terbit, penerbit, tahun
terbit, edisi dan data buku lainnya yang diperlukan. Katalogisasi subyek ialah proses
menentukan tajuk subyek dan nomor klasifikasi. Dalam hal terkahir ini prosesnya
disebut juga klasifikasi.
Agar bahan pustaka dapat didayagunakan secara efektif dan efisien, perlu
adanya pengolahan bahan pustaka ( proses kartalogisasi tersebut). Lebih-lebih
dengan berkembangnya teknik produksi buku yang mengakibatkan koleksi buku
16
berkembang menjadi besar, maka seamakin terasa perlunya katalog. Tanpa diadakan
katalogisasi, mencari buku-buku yang diperlukan akan sulit. Oleh karena itu
pustakawan mencari sarana atau alat yang dapat memberikan gambaran tentang suatu
buku / bahan pustaka dalam bentuk catatan serta mengatur buku-buku di rak untuk
memudahkan menemukan kembali jika diperlukan. Alat itulah yang kemudian disebut
katalog atau katalogus.
Untuk memudahkhan proses pertukaran informasi antar perpustakaan atau
pusat-pusat informasi lainnya, perlu adanya keseragaman dalam katalogisasi. Maka
kemudian pada tahun 1967 diterbitkanlah suatu peraturan / pedoman katalogisasi
internasional, yaitu Anglo American Cataloging Rules (AACR2). Dan dalam konteks
Indonesia, disusun pula Peraturan Katalogisasi Indonesia, yang diterbitkan oleh
Perpustakaan Nasional.
8.7.1 Fungsi dan Bentuk Katalog
8.7.1.1 Fungsi Katalog
Ada beberapa fungsi katalog antara lain sebagai berikut :
1. Sebagai wakil ringkas dari dokumen / bahan pustaka yang dimiliki oleh perpustakaan.
2. Sebagai sarana untuk menemukan kembali buku yang terdapat dalam koleksi perpustakaan.
3. Memberikan informasi tentang ada tidaknya suatu buku dalam koleksi perpustakaan.
4. Membedakan suatu karya dari karya lainnya yang mempunyai ciri yang sama.
5. Memudahkan pemakai jasa perpustakaan menemukan informasi yang diinginkan baik dengan pendekatan pengarang, judul atau subjectnya.
8.7.1.2 Bentuk Katalog
1. Katalog berbentuk kartu
Katalog ini berukuran 7 X 12 cm. Bentuk inilah yang paling banyak digunakan
perpustakaan. Katalog-katalog yang berbentuk kartu yang telah tersusun secara
17
sistematis dalam laci-laci katalog dapat menerima entri-entri baru tanpa merubah
susunan yang ada.
2. Katalog berbentuk lembaran-lembaran lepas
kemudian dibendel (dijilid) menjadi satu atau beberapa berkas setelah disusun
menurut system tertentu, contoh : Katalog Perpustakaan Muslim Nasional.
3. Katalog berbentuk tercetak
Setelah uraian-uraian katalog disusun menurut system tertentu, kemudian dicetak
menjadi semacam bibliografi sebanyak yang diperlukan. Kelebihan bentuk
ini ialah katalog dapat diperbanyak dan dibawa kemana-mana. Tetapi kelemahannya
tidak dapat menerima entri-entri baru. Ini berarti entri baru harus disusun dan
dicetak sebagai suplemen.
4. Katalog Elektronik
Bentuk katalog ini muncul berkat kemajuan di bidang teknologi informasi seperti
komputer. Dalam hal ini katalog berada dalam suatu basis data di komputer, sehingga
tidak perlu lagi diadakan penyusunan dengan sistematika tertentu seperti bentuk
lainnya. Kelebihan katalog bentuk ini adalah lebih cepat dan mudah diakses,
menghemat tenaga dan biaya dalam pembuatannya, dan entri-entri baru dapat
dimasukkan setiap saat. Kelemahannya ialah jika listrik padam, maka tidak bisa
dipergunakan.
Selanjutnya, dari katalog komputer ini kemudian bisa diformat dalam bentuk
CD-ROM. Kelebihannya ia bisa dibawa kemana-mana, tetapi untuk mengaksesnya
tetap saja diperlukan perangkat komputer
9. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang berkaitan dengan tugas
akhir ini di antaranya :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Hadinata Halim, Cristina (2007) membahas bagaimana mengetahui ruangan yang ada di Unversitas Atma Jaya Yogyakarta dengan menggunaka teknologi Augmented Reality berbasis Android.
18
2. Penelitian yang dilakukan oleh Wahyutama, Febrian dkk (2013) membahas bagaimana penyampaian informasi spesifikasi dan harga barang menggunakan Barcode Augmented Reality.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Tedja Mukti, Raharja (2013) membahas bagaimana merancang sistem katalog desain perumahan menggunakan Augmented Reality.
10. Flowchart
Berikut adalah flowchart sistem aplikasi katalog penjualan mobil :
Gambar 9. Flowchart Sistem
19
Start
Kamera menyorot Marker
Ubah Marker Menjadi RGB 565
Konversi Marker menjadi beberapa frame dengan
algoritma computer vision
Simpan objek kedalam database
Akses aplikasi
Render objek dan visualisasikan dalam bentuk
video
Objek menempel diatas marker
Tampilkan Objek 3D diatas marker
End
20
Gambar 10. Flowchart mendeteksi marker
11. Metodologi Penelitian
Berikut adalah tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini :
1. Studi Literatur
Pada tahap ini penulisan dimulai dengan studi kepustakaan yaitu proses pengumpulan
bahan referensi, mempelajari serta menggali informasi baik dari buku, artikel, paper,
jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai Augmented Reality.
2. Analisis dan Perancangan Sistem
Pada tahap analisis dan perancangan sistem dilakukan analisis proses terjadinya
Augmented Reality, untuk mengetahui bagaimana terjadi proses interaksi antara
marker dengan objek yang menyentuh marker tersebung hingga dapat menghasilkan
bunyi dari hasil sentuhan.Selanjutnya melakukan perancangan desain antar muka
sistem (user interface), alur kerja sistem dalam bentuk flowchart dan use case
diagram, activity diagram dan sequance diagram.
3. Implementasi Sistem
Pada tahap ini sistem diimplimentasikan dengan menggunakan Unity 3D sebagai
pembangun aplikasi, Vuforia sebagai library pada engine aplikasi dan Blender 3D
sebagai pembentuk objek (modelling).
4. Pengujian Sistem
Melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun serta menguji kebenaran
dari aplikasi Katalog Mobil Augmented Reality berbasiskan Android.
5. Dokumentasi
Penulis mendokumentasikan hasil analisis dan implementasi secara tertulis dalam
bentuk laporan skripsi.
21
12. Rencana Kegiatan Kerja
Tabel 1. Rencana Jadwal Perencanaan Skripsi
No KegiatanTahun 2015
Juli Agustus September Oktober November
1. Penulisan Proposal
2. Studi Literatur
3. Seminar Proposal
4. Perbaikan Proposal
5. Perancangan Sistem
6. Penulisan Skripsi
7. Seminar Hasil
8. Perbaikan Skripsi
9. Penulisan Jurnal
10. Sidang Meja Hijau
Medan, 08 September 2015
Disetujui oleh : Dibuat oleh :
Pembimbing I
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom S Fauzi Pardede
NIP. 19620317199103001 NIM. 111401037
Pembimbing II
22
Handrizal, S.Si, M.Comp. Sc
NIP. –
13. Daftar Pustaka
Darussalam, Muhammad. 2010. Deteksi Berbasis Marker untuk Mengambil (Capture) Gambar. Surabaya, Indonesia: Institut Teknologi Sepuluh November.
Fahriza, Muhammad. 2012. Merancang dan Membangun Aplikasi "Game Zero Velocity" Menggunakan Unity 3D. Yogyakarta, Indonesia: Sekolah Tinggi Managemen Informatika dan Komputer.
Fathoni, Mochammad. 2012. Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis Android. Malang, Indonesia: Universitas Muhammadiyah Malang.
Rahmat, Berki. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Medan, Indonesia: Universitas Sumatera Utara.
Rimahirdani, Farissa dan Eviyanti, Ade. 2012. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa. Sidoarjo, Indonesia: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
Rizki, Yoze. 2011. MarkerlessAugmented Reality pada Perangkat Android. Surabaya, Indonesia: Institut Teknologi Sepuluh November.
Suryadi, Agus dan Prasetyo, Candra A. 2012. Pembuatan Game 3D My Fantasy. Yogyakarta, Indonesia: Sekolah Tinggi Managemen Informatika dan Komputer.
Wirga, E.W., dkk. 2012. Pembuatan Aplikasi Augmented Book Berbasis Android Menggunakan Unity3D. Jakarta, Indonesia: Universitas Gunadarma.
http://www.oamk.fi/hankkeet/mixedreality/. Diakses tanggal 19 Juni 2013
https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/getting-started. Diakses tanggal 19 Juni 2013
https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architecture. Diakses tanggal 19 Juni 2013