PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PARIWISATA
DANAU KERINCI DI KABUPATEN KERINCI – JAMBI
Naskah Publikasi
disusun oleh :
Pahrul Rozi
07.12.2341
kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
INTERACTIVE MULTIMEDIA APPLICATIONS BASED DESIGN AS MEDIA INFORMATION AND PROMOTION OF TOURISM LAKE IN
THE DISTRICT KERINCI KERINCI – JAMBI
Pahrul Rozi
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The progress of science and technology is developing rapidly at the present time
helped humans in entering a new era in the age of technology that was created to lighten
the burden of activities in daily life, and help us to provide fast, precise, and accurate
information about a company or agency. This thesis is taking the issue of how to make
multimedia applications as a medium for information and promotion of tourism Lake
Kerinci.
Therefore, in order to contribute to the right for tourists, felt the need for an
information medium that aims to publicize and promote the Lake Kerinci, and able to
provide information about the Lake Kerinci. Application information and promotional
media for tourism Lake Kerinci created entirely using Macromedia Flash 8.
The end result of the application of information and promotional media for tourism
Lake Kerinci is a CD (Compact Disc) learning by using. Exstensinya exe file.
Keywords : Multimedia, Macromedia Flash, Tourism Lake Kerinci
1. Pendahuluan
Kemajuan ilmu dan teknologi yang berkembang dengan pesat pada saat sekarang
ini turut membantu manusia dalam memasuki zaman baru di era teknologi yang
diciptakan untuk memperingan beban aktifitas didalam kehidupan sehari-hari, serta
membantu kita dalam memberikan informasi yang cepat, tepat, serta akurat tentang
sebuah perusahaan atau instansi.
Aplikasi multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk memperoleh output
dalam bentuk yang lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan media elektronik
lain maupun media cetak seperti radio atau majalah. Salah satu bentuk media penyajian
informasi yaitu multimedia interaktif yang merupakan penggabungan komputer dengan
multimedia. Multimedia interaktif dapat memberikan kemudahan bagi pengunjung untuk
memperoleh informasi yang lebih jelas, karena penyajian informasinya ditampilkan
secara multimedia, sehingga pengunjung dapat mengerti gambaran atas informasi yang
diinginkan.
Danau kerinci yang terletak di Provinsi Jambi tepatnya di Kabupaten Kerinci sebagai
salah satu obyek pariwisata alam yang berupa danau. Pada saat ini penyajian informasi
dan promosi yang dilakukan pengurus obyek wisata Danau Kerinci adalah melalui file-file
kearsipan atau menggunakan papan informasi secara manual, maka masih memiliki
keterbatasan dalam penyampaian informasi, dan biasanya hanya digunakan sebagai
media informasi yang singkat agar bisa diketahui oleh petugas obyek wisata saja.
Sehingga dirasakan masih kurang memadai dan berakibat informasi yang lebih detail
tentang danau kerinci ini belum tersampaikan dengan baik kepada wisatawan. Oleh
karena itu agar dapat memberikan kontribusi yang benar bagi wisatawan, dirasakan
perlunya suatu media informasi yang bertujuan untuk mempublikasikan dan
mempromosikan Danau Kerinci, serta mampu memberikan informasi seputar Danau
Kerinci.
Berdasarkan permasalahan tersebut, skripsi ini diberi judul “ PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PARIWISATA DANAU KERINCI DI KABUPATEN KERINCI – JAMBI ”.
2. Landasan teori 2.1. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari theater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni
pertunjukan manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada
akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh apple pada tahun 1987, dan
pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Video
Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir
semua pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994,
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (M.Suyanto,
2005, h. 19)
2.2 Pengertian Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti
banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat
diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks,
gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,
2001)
3. ultimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video
untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
4. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video,
dan interaksi (Zeembry, 2008)
2.3. Informasi
1. Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna
dan yang lebih berarti bagi yang menerimanya dan bermanfaat dalam
pengambilan keputusan saat ini aau mendatang (davis, 1995)
Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian yang nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu
yang terjadi pada saat yang tertentu.
2. Kualitas Informasi
Kualitas dari informasi tergantung dari 3 hal:
1. Informasi Harus Akurat
Yang berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Akurat
juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke
penerim informasi kemungkinan mengalami banyak gangguan yang
dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat Waktu
Berarti informasi yang disampaikan kepada penerima tidak boleh
memilik faktor keterlambatan. Informasi yang sudah usang tidak
memiliki nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam
pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat,
maka akan berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya nilai
informasi disebabkan harus cepatnya informasi didapat, sehingga
diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkannya, mengolah dan
mengirimkannya.
3. Relevan
Berarti informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainya.
3. Nilai Informasi
Nilai dari informasi dientukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya
mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif
dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
2.4. Promosi
1. Pengertian Promosi
Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran.
Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang
berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk, dan / atau
mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia
menerima, membeli, dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahan yang
bersangkutan. (Tjiptono, 2002:219).
Terence A. Shimp (2000:6) menyebutkan bahwa kegiatan promosi terdiri
dari semua kegiatan pemasaran yang mencoba terjadinya aksi pembelian suatu
produk yang cepat atau terjadinya pembelian dalam waktu yang singkat.
2. Tujuan Promosi
Rossiter dan Percy (dalam Tjiptono, 2002:222) mengklasifikasikan tujuan
promosi sebagai efek dari komunikasi sebagai berikut:
a. Menumbuhkan persepsi pelanggan terhadap suatu kebutuhan (category
need).
b. Memperkenalkan dan memberikan pemahaman tentang suatu produk
kepada konsumen (brand awareness).
c. Mendorong pemilihan terhadap suatu produk (brand attitude).
d. Membujuk pelanggan untuk membeli suatu produk (brand purchase
intention).
e. Mengimbangi kelemahan unsur bauran pemasaran lain (purchase
facilitation).
f. Menanamkan citra produk dan perusahaan (positioning).
3. Analisis
3.1 Analisis Kelemahan Sistem
Analisis terhadap kelemahan sistem bertujuan untuk mengenali lebih jauh
apakah sistem yang digunakan selama ini masih layak digunakan. Adapun perbandingan
antara kelemahan sistem lama dan sistem baru ini adalah
Kelemahan sistem lama :
1. Media promosi masih menggunakan cara konvensional, yaitu
dengan menggunakan media brosur, pamphlet, dsb.
2. Informasi yang disampaikan sangat terbatas.
3. Biaya yang dikeluarkan untuk promosi banyak.
4. Kesulitan dalam memperbaharui informasi dan tidak adanya efisiensi
waktu
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Media Informasi dan Promosi Danau Kerinci
Tujuan dari analisis kebutuhan sistem adalah memahami kebutuhan dari
sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan
tersebut.
Analisis kebutuhan sistem digolongkan menjadi dua, yaitu kebutuhan
fungsional (functional requirement) dan kebutuhan nonfungsional (nonfunctional
requirement). Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-
proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem dan juga berisi informasi apa
saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Sedangkan kebutuhan
nonfungsional adalah kebutuhan yang berisi properti pelaku yang dimiliki oleh sistem.
1. Analisis Kebutuhan Fungsional Media informasi dan promosi ini harus bisa memberikan informasi yang
sesuai dengan data-data di lapangan yang menarik dalam penyampaiannya.
a. Pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan mudah.
Pengguna dapat memillih menu sesuai dengan apa yang diinginkan.
Baik berupa profile, agenda tahunan, gallery maupun peta.
b. Pengguna dapat mengetahui informasi lebih banyak dan lengkap.
Media interaktif ini memuat banyak data seperti teks, gambar atau
foto, animasi, suara dan music, maupun video, yang secara otomatis
mampu menyampaikan pesan positif bagi pengguna.
2. Analisis Kebutuhan Nonfungsional a. Kebutuhan Hardware
Aspek ini menyangkut kebutuhan hardware atau perangkat keras, dalam
hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan
untuk membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Dalam
membangun sebuah sistem dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk
memberikan kemudahan dalam membangun sistem.
b. Kebutuhan Software
Kebutuhan software adalah kebutuhan perangkat lunak yang dipakai
dalam proses pembuatan aplikasi. Perangkat lunak yang digunakan sebagai
proses pembuatan aplikasi adalah OS Microsoft XP Professional SP 3 dan
Macromedia Flash 8.
c. Kebutuhan Brainware
Sumber daya manusia yang menjalankan semua sistem komputer mulai
dari membuat analisis sistem, membuat program, menjalankan aplikasinya dan
termasuk orang yang menjalankan data-data dalam sistem tersebut. Professional
komunikasi sebagai sumber informasi dalam pembuatan aplikasi ini, spesialis
informasi sebagai pembuat program atau aplikasi ini serta menjalankan
aplikasinya dan pemakai yaitu orang yang menjalankan data-data dalam aplikasi
tersebut.
4. Pembahasan 4.1. Pembuatan Background
Dalam pembuatan dan pengolahan grafik penulis seutuhnya
menggunakan Macromedia Flash 8 yang diantaranya pembuatan dan
pengolahan background dan gambar pendukung aplikasi ini.
Hasil Pembuatan Background
No. Background Keterangan
1.
Halaman Index (Awal)
Nama File : Index.fla
2.
Halaman Home
Nama File : Home.fla
3.
Halaman Profile
Nama File : Profile.fla
4.
Halaman Gallery Foto
Nama File : Gallery Foto.fla
5.
Halaman Gallery Video
Nama File : Gallery Video.fla
6.
Halaman Agenda
Nama File : Agenda.fla
7.
Halaman Peta
Nama File : Peta.fla
8.
Halaman Jalur Akses
Nama File : Jalur Akses.fla
9.
Halaman Keluar
Nama File : Keluar.fla
4.2. Pembuatan teks
Didalam pembuatan teks dapat dilakukan dengan menggunakan Text
Tool. Segala informasi dan promosi yang berkaitan teks dapat kita buat dengan
menggunakan tool ini. Kemudian setelah text kita buat, kita dapat mengatur jenis
font, ukuran font, aksi font, dsb dengan menggunakan menu properties.
Hasil Pembuatan Text
No. Text Keterangan
1.
Text “enter”, halaman
Index
2.
Text “Danau Kerinci”,
semua halaman
3.
Text “Home”, judul
halaman Home
4.
Text “Profile”, judul
halaman Profile
5.
Text “Gallery”, judul
halaman Gallery
6.
Text “Agenda”, judul
halaman Agenda
7.
Text “Peta”, judul halaman
Peta
8.
Text profile danau kerinci,
halaman Profile
9.
Text Agenda, halaman
Agenda
10.
Text Jalur Akses, halaman
Peta – Jalur Akses
4.3. Pembuatan Tombol
Dalam media informasi dan promosi ini tombol-tombol menu sepenuhnya
berada di halaman utama, dikarenakan agar pengguna dapat menggunakan
aplikasi ini dengan mudah dan cepat. Untuk pembuatan tombol cukup
sederhana.
Hasil Pembuatan Tombol
No. Tombol Keterangan
1.
Tombol enter (halaman index)
2.
Tombol Home (menu utama)
3.
Tombol Profile (menu utama)
4.
Tombol Gallery (menu utama)
5.
Tombol Photo (menu gallery)
6.
Tombol Video (menu gallery)
7.
Tombol Agenda (menu utama)
8.
Tombol Peta (menu utama)
9.
Tombol Peta (menu peta)
10.
Tombol Jalur Akses (menu peta)
11.
Tombol Next (menu profile & agenda)
12.
Tombol Previous (menu profile & agenda)
4.4. Penggabungan Elemen Multimedia
Setelah semua bahan tersedia mulai dari background, teks dan tombol maka
langkah selanjutnya adalah mengorganisasi atau menggabungkan semua elemen ini
dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Penggabungan dilakukan dengan cara
memberikan action script pada tombol yang sudah dibuat.
Hasil Penggabungan
No. Background Keterangan
1.
Halaman Index (Awal)
2.
Halaman Home
3.
Halaman Profile
4.
Halaman Gallery Foto
5.
Halaman Gallery Video
6.
Halaman Agenda
7.
Halaman Peta
8.
Halaman Jalur Akses
9.
Keluar
4.5. Membuat file .swf dan .exe (Rendering)
Pembuatan file SWF dan EXE adalah langkah yang paling penting agar aplikasi
ini dapat dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa
pilihan format. Untuk media pembelajaran ini dipilih format *.Exe dan *.Swf.
Hasil file *.swf dan *.exe
No. Hasil Format Keterangan
1.
Profile Danau Kerinci.exe
2.
Home.swf
3.
Profile.swf
4.
Gallery.swf
5.
Video.swf
6.
Agenda.swf
7.
Peta.swf
8.
Jalur Akses.swf
9.
Close.swf
5. Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dan pembuatan Media informasi dan Promosi
Danau kerinci, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi multimedia interaktif ini dibuat dengan menonjolkan kemudahan
dalam penggunaan (user friendly). Proses pembuatan seluruhnya dikerjakan
dengan menggunakan software Macromedia Flash 8.
2. Aplikasi ini menggunakan sistem hieraki karena masing-masing objek
menyediakan sebuah menu dengan banyak pilihan berikut struktur aplikasi
multimedia.
DAFTAR PUSTAKA
Davis, M. Mark & Heineke Janette. 2003. “Managing Services, Using Technology to
Create Value”. New York : McGraw-Hill.
Hahn, Fred E., & Mangun, Kenneth G. 1999. “Beriklan dan Berpromosi Sendiri”.
Jakarta : Pustaka Utama Grafity.
Shimp, Terence A. 2000. “Periklanan Promosi”. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Suyanto, M. 2004. “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”. ANDI
Yogyakarta.
Suyanto, M. 2005. ”Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”. ANDI
Yogyakarta.
Tciptono, Fandy. 2002. “Strategi Pemasaran”. Yogyakarta: Penerbit ANDI.