PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK PESERTA
DIDIK KELAS XI SMA NEGERI 6 BANDAR lAMPUNG
Skripsi
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Memenuhi Syarat-syarat
Guna Mendapatkan Gelar Sarjana (S.Pd) dalam Ilmu Biologi
Oleh
NENENG KURNIA APRI YANI
NPM: 1311060124
Jurusan: Pendidikan Biologi
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN
LAMPUNG
1438 H / 2017 M
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK PESERTA
DIDIK KELAS XI SMA NEGERI 6 BANDAR LAMPUNG
Skripsi
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Memenuhi Syarat-syarat
Guna Mendapatkan Gelar Sarjana (S.Pd) dalam Ilmu Biologi
Oleh
NENENG KURNIA APRI YANI
NPM: 1311060124
Jurusan: Pendidikan Biologi
Pembimbing I : Dr. H. Rubhan Masykur, M.Pd
Pembimbing II : Indarto, M.Sc
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN
LAMPUNG
1438 H/2017 M
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK PESERTA
DIDIK KELAS XI SMA NEGERI 6 BANDAR LAMPUNG
Oleh
NENENG KURNIA APRI YANI
Masalah dalam penelitian yaitu masih terbatasnya media pembelajaran yang
tersedia seperti buku cetak biologi dan alat LCD, sedangkan, handphone android
belum dimanfaatkan secara optimal sebagai penunjang media pembelajaran.
Rumusan masalah penelitian ini adalah (1) bagaimana mengembangkan multimedia
interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan manusia untuk peserta
didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung? (2) bagaimana kelayakan
multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan manusia untuk
peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung? (3) bagaimana kemenarikan
multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan manusia untuk
peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung?
Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk mengembangkan multimedia
interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan manusia untuk peserta
didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung. (2) untuk mengetahui kelayakan
multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan manusia untuk
peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung. (3) untuk mengetahui
kemenarikan multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan
manusia untuk peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung. Penelitian ini
menggunakan metode penelitian (Research and Development) R&D. Instrumen
pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, angket, observasi dan
dokumentasi.
Hasil penelitian yaitu, menghasilkan produk multimedia interaktif berbasis
android yang dikembangkan dengan perangkat adobe flash CS 6, berisi materi sistem
pencernaan manusia untuk peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung.
Untuk menguji kelayakan multimedia interaktif berbasis android dengan
memvalidasi produk yang dibuat kepada tim ahli dan memperoleh nilai rata-rata
persentase, 80,56% oleh ahli media, 83,89% oleh ahli materi, 81,11% oleh ahli
bahasa, dan 89,2% ahli soal. Kemudian melakukan uji coba produk kepada pendidik
biologi dan diperoleh penilaian kelayakan 85,56%. Kemudian uji coba kemenarikan
produk dinilai oleh peserta didik dan memperoleh penilaian 86,14%. Kesimpulan
produk multimedia interaktif berbasis android yang dikembangkan sangat layak
digunakan dalam proses pembelajaran biologi pada materi sistem pencernaan
manusia.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Android, Sistem Pencernaan Pada Manusia.
MOTTO
Artinya: Katakanlah: "Hai hamba-hamba-Ku yang beriman. Bertakwalah kepada
Tuhanmu". Orang-orang yang berbuat baik di dunia ini memperoleh kebaikan. Dan
bumi Allah itu adalah luas. Sesungguhnya hanya orang-orang yang bersabarlah yang
dicukupkan pahala mereka tanpa batas. (Az-zumar: 10)
“Man jaddah wajadah, selama kita bersungguh-sungguh, maka kita akan memetik
buah yang manis. Segala keputusan ada ditangan kita sendiri, kita mampu untuk itu”
(B.J Habibie)
“Ketika saatnya anda meninggalkan kehidupan di dunia ini pun terdapat banyak
kenangan baik lagi indah dihadapan setiap orang. Karena anda telah menjadi pribadi
yang bermanfaat dan berguna bagi sesama”. (hengki yuliansyah)
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan untuk:
Kedua orang tuaku Bapak Surjoyo dan Ibu Iim Rohimah yang selalu
menyayangiku dan selalu memberikan dukungan motivasi yang tiada henti, serta tak
pernah lelah berkorban dan mendoakan demi keberhasilan dan kesuksesanku
terutama dalam menyelesaikan skripsi ini.
RIWAYAT HIDUP
Penulis yang bernama Neneng Kurnia Apri Yani yang lahir di Desa
Bandarsakti, Kecamatan Abung Surakarta, Kabupaten Lampung Utara, Provinsi
Lampung pada tanggal 23 april 1995 sebagai putri pertama dari tiga bersaudara, putri
dari Bapak Surjoyo dan Ibu Iim Rohimah.
Riwayat pendidikan penulis diawali di TK Al – Islamiah Bandarsakti pada
tahun 2000. Kemudian melanjutkan pendidikan di SD Negeri 1 Bandarsakti pada
tahun 2001-2007. Selama masa studi di SD, penulis aktif dikegiatan pramuka.
Kemudian melanjutkan pendidikan di SMP Negeri 2 Tumijajar pada tahun 2010.
Selama masa studi di SMP, penulis aktif dikegiatan pramuka. Selanjutnya penulis
melanjutkan pendidikan di MA Al-Muhajirin Bandarsakti pada tahun 2011 sampai
2013. Selama masa studi di MA penulis aktif dikegiatan OSIS sebagai sekertaris
OSIS, penulis juga menggikuti kegiatan pramuka sebagai ketua pramuka putri, dan
mengikuti kegiatan dramband sebagai anggota. Pada tahun 2013 penulis telah
terdaftar sebagai mahasiswa Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, pada
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Jurusan Pendidikan Biologi. Selama masa studi di
dunia perkuliahan penulis terlibat dibeberapa organisasi antara lain: Pramuka dan
anggota DANUS (Dana dan Usaha) Himpunan Mahasiswa Jurusan (HMJ) yang
berganti nama menjadi HIMAPIBIO (Himpunan Mahasiswa Pendidikan Biologi)
periode 2014-2016.
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-
Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini sesuai dengan yang
diharapkan. Shalawat serta salam semoga tetap terlimpahkan kepada Nabi Besar
Muhammad SAW, kepada sahabat serta pengikut beliau yang setia. Amin.
Skripsi yang penulis angkat berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif
Berbasis Android Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Untuk Peserta Didik
Kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung”. Merupakan tugas akhir studi untuk
melengkapi salah satu syarat guna memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
dalam ilmu Biologi.
Penulisan skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak
khususnya dari dosen pembimbing skripsi, sehingga kesulitan yang dihadapi dapat
diselesaikan sesuai dengan harapan. Oleh sebab itu, melalui skripsi ini penulis akan
menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:
1. Dr. H. Chairul Anwar, M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
UIN Raden Intan Lampung.
2. Dr. Bambang Sri Anggoro, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Biologi Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden Intan Lampung.
3. Dr. H. Rubhan Masykur, M.Pd dan Indarto, M.Sc selaku Dosen Pembimbing,
yang telah membimbing dan mengarahkan penulis selama menempuh
pendidikan di Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden Intan Lampung.
4. Ibu Rosalina, M.Pd selaku kepala sekolah, guru Biologi dan seluruh Staf TU
SMA Negeri 6 Bandar Lampung yang telah memberikan waktu dan fasilitas
dalam rangka melakukan penelitian skripsi ini.
5. Terimakasih untuk teman-teman Biologi angkatan 2013, khususnya Biologi C
serta sahabat tercinta Sukmala Dewi dan Apriyani Eka Putri dan kepada
semua pihak yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu, namun telah
membantu penulis dalam penyelesaian skripsi ini.
6. Kedua adik-adikku tersayang M. Zaeri Usman dan Ismia Rahmah Faradisa
serta seluruh keluargaku yang selalu mendukung dan memotivasi demi
keberhasilanku.
7. Almamaterku UIN Raden Intan Lampung.
Semoga bantuan yang diberikan dari semua pihak tersebut mendapat amal dan
pahala serta balasan yang berlipat ganda dari Allah SWT. Akhirnya, semoga skripsi
ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para pembaca.
Bandar Lampung, Oktober 2017
Penulis,
Neneng Kurnia Apri Yani
Npm: 1311060124
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL ...................................................................................................................... i
ABSTRAK ................................................................................................................ ii
PERSETUJUAN ....................................................................................................... iii
PENGESAHAN ........................................................................................................ iv
MOTTO .................................................................................................................... v
PERSEMBAHAN ..................................................................................................... vi
RIWAYAT HIDUP .................................................................................................. vii
KATA PENGANTAR .............................................................................................. viii
DAFTAR ISI ............................................................................................................. x
DAFTAR TABEL..................................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................ xv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ....................................................................................... 14
C. Pembatasan Masalah ...................................................................................... 15
D. Rumusan Masalah .......................................................................................... 16
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ...................................................................... 16
F. Spesifikasi Produk .......................................................................................... 18
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran ....................................................................................... 19
B. Fungsi Media Pembelajaran ........................................................................... 20
C. Pengenalan Beberapa Media .......................................................................... 20
D. Penyusunan Rancangan Pengembangan Media ............................................. 22
E. Multimedia Pembelajaran .............................................................................. 24
F. Pemanfaatan dan Karakteristik Multimedia Pembelajaran ............................ 25
G. Multimedia Interaktif ..................................................................................... 26
H. Elemen Multimedia Interaktif ........................................................................ 27
I. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif .......................................... 27
J. Model Aplikasi Mobile-Learning................................................................... 28
K. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android ............................... 29
L. Analisis Materi Pelajaran Biologi .................................................................. 34
1. Sistem pencernaan makanan pada manusia ............................................. 34
2. Proses pencernaan makanan ..................................................................... 34
3. Alat pencernaan makanan pada manusia ................................................. 36
4. Zat makanan ............................................................................................. 40
5. Kelainan dan gangguan pada sistem pencernaan manusia ....................... 43
M. Penelitian Yang Relevan ................................................................................ 46
N. Kerangka Berpikir .......................................................................................... 47
O. Bagan Kerangka Berpikir ............................................................................... 47
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ............................................................................................... 49
B. Waktu dan Tempat Penelitian ........................................................................ 49
C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ........................................................ 50
1. Potensi dan masalah ................................................................................. 52
2. Pengumpulan data .................................................................................... 52
3. Desain produk .......................................................................................... 53
4. Validasi desain ......................................................................................... 53
5. Revisi desain ............................................................................................ 54
6. Uji coba produk ........................................................................................ 54
7. Revisi produk ........................................................................................... 56
D. Teknik Pengumpulan Data ............................................................................. 57
1. Wawancara ............................................................................................... 57
2. Observasi .................................................................................................. 57
3. Kuisioner/angket ...................................................................................... 58
4. Dokumentasi............................................................................................. 63
E. Teknik Analisis Data ...................................................................................... 66
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Potensi dan masalah ................................................................................. 66
2. Pengumpulan data .................................................................................... 67
3. Desain produk .......................................................................................... 69
4. Vaslidasi desain ........................................................................................ 77
5. Revisi desain ............................................................................................ 82
6. Uji coba produk ........................................................................................ 93
7. Revisi hasil uji coba ................................................................................. 98
B. Pembahasan
1. Potensi dan masalah ................................................................................ 98
2. Pengumpulan data ................................................................................... 99
3. Desain produk ...................................................................................... 101
4. Vaslidasi desain .................................................................................... 103
5. Revisi desain ........................................................................................ 105
6. Uji coba produk .................................................................................... 108
7. Revisi hasil uji coba ............................................................................. 110
8. Produk akhir multimedia interaktif berbasis android .......................... 111
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ................................................................................................. 113
B. Saran ............................................................................................................ 114
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 1 Nilai Ulangan Harian kelas XI pada materi sistem pencernaan manusia ..... 13
Tabel 2 Aspek Penilaian Multimedia Pembelajaran ................................................. 60
Tabel 3 Kriteria Penilaian Perangkat Lunak Media Pembelajaran Untuk Pendidik. 62
Tabel 4 Skala Likert .................................................................................................. 64
Tabel 5 Kriteria Kelayakan ....................................................................................... 65
Tabel 6 Tabulasi penilaian awal secara ringkas dari ahli media ................................ 77
Tabel 7 Tabulasi penilaian awal secara ringkas dari ahli materi ............................... 79
Tabel 8 Tabulasi penilaian awal secara ringkas dari ahli bahasa ............................... 80
Tabel 9 Tabulasi penilaian awal secara ringkas dari ahli soal ................................... 81
Tabel 10 Tabulasi penilaian revisi secara ringkas dari ahli media............................. 82
Tabel 11 Tabulasi penilaian revisi secara ringkas dari ahli materi ............................ 88
Tabel 12 Tabulasi penilaian revisi secara ringkas dari ahli bahasa ........................... 91
Tabel 13 Tabulasi penilaian revisi secara ringkas dari ahli soal ................................ 92
Tabel 14 Tabulasi penilaian secara ringkas dari pendidik biologi ............................. 93
Tabel 15 Tabulasi Kelayakan Produk Multimedia Interaktif oleh Peserta Didik
Uji coba Skala Kecil ................................................................................... 94
Tabel 16 Tabulasi Kelayakan Produk Multimedia Interaktif oleh Peserta Didik
Uji coba Skala Besar ................................................................................... 95
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 1 Bagan Perbandingan Penelitian Terdahulu dan Penelitian yang Dilakukan
Penulis .................................................................................................... 11
Gambar 2 Alur Kerangka Berpikir Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada
Materi Sistem Pencernaan Manusia ....................................................... 48
Gambar 3 Prosedur Pengembagan Produk ................................................................. 50
Gambar 4 Langkah-langkah Penelitian yang Digunakan........................................... 51
Gambar 5 Langkah-langkah pembuatan multimedia interaktif berbasis android ...... 75
Gambar 6 Multimedia interaktif (produk awal).. ....................................................... 76
Gambar 7 Multimedia interaktif produk awal dan produk revisi bagian media ........ 87
Gambar 8 Multimedia interaktif produk awal dan produk revisi bagian materi ........ 90
Gambar 9 Multimedia interaktif produk awal dan produk revisi bagian bahasa ....... 92
Gambar 10 Grafik tabulasi hasil penilaian oleh tim ahli sebagai validator ............ 108
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Flowchart, Storyboard, dan Silabus ................................................... 119
Lampiran 2 Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 147
Lampiran 3 Lembar Instrumen Penilaian ............................................................... 155
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah salah satu hal yang sangat penting bagi perkembangan
manusia karena dengan adanya pendidikan diharapkan manusia dapat berubah, baik
pengetahuannya, tingkah lakunya maupun keterampilannya.1 Pendidikan yang
terencana dengan baik akan menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas,
untuk mengembangkan kemampaun atau kualitas seseorang dibutuhkan proses
pembelajaran yang tepat. Keberhasilan proses pembelajaran ditunjukkan dengan
adanya perubahan yang terjadi pada diri seseorang meliputi perubahan yang
berhubungan dengan pengetahuan maupun keterampilannya.
Dari penjelasan mengenai pendidikan dapat disimpulkan bahwa pendidikan
memegang peran penting supaya menghasilkan manusia yang membuat perubahan
dengan menciptakan gagasan dan hasil yang baru. Berdasarkan undang-undang RI
tentang sistem pendidikan nasional Nomor 20 Tahun 2003.
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran sehingga peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan masyarakat, bangsa dan negara.2
1Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar (Jakarta: Rajawali Press, 2011), h. 65.
2Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran (Jakarta: Kencana, 2008), h. 2.
Berdasarkan penjelasan pendidikan, Islam juga telah mengajarkan pada kita
betapa pentingnya pendidikan, sebagaimana yang tertera dalam ayat Al-Qur‟an surat
Al-Mujadalah ayat: 11
Artinya:
“Hai orang-orang beriman, apabila dikatakan kepadamu: “Berlapang-
lapanglah dalam majlis”, maka lapangkanlah, niscaya Allah akan memberi
kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan : “Berdirilah kamu”, maka berdirilah,
niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-
orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha Mengetahui
apa yang kamu kerjakan”.3
Ayat ini juga menjelaskan tentang keutamaan orang yang beriman dan
berilmu pengetahuan, seseorang yang ingin memiliki wawasan atau ilmu pengetahuan
harus berupaya dengan sungguh-sungguh, melalui pendidikan maka manusia akan
mampu meraih dan menguasai ilmu pengetahuan untuk bekal hidupnya dan ayat ini
menegaskan orang yang beriman dan memiliki ilmu pengetahuan oleh Allah SWT
akan diangkat derajatnya. Perlu diingat seseorang yang berilmu, tetapi tidak beriman,
dia akan lemah. Maksudnya adalah seseorang yang memiliki ilmu pengetahuan tetapi
tidak didasari dengan keimanan itu ia akan tersesat. Karena ilmu yang dimiliki bisa
jadi tidak untuk kebaikan sesama.
3Departemen Agama RI, Al-Qur’an dan Terjemahan (Jakarta: PT. Insan Media Pustaka, 2013),
h. 544.
Strategi yang digunakan dalam pelaksanaan pendidikan dilakukan dalam
bentuk kegiatan bimbingan, pembelajaran, dan latihan. Pembelajaran adalah bentuk
kegiatan di mana terjadi hubungan interaksi dalam mengajar dan proses belajar guna
mengembangkan perilaku peserta didik sesuai dengan tujuan pendidikan. Dalam
pembelajaran salah satu bagian yang sangat penting yaitu media belajar. Media
belajar dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi materi dalam
proses belajar mengajar, dengan pemakaian media belajar dapat membangkitkan
minat yang baru dan meningkatkan motivasi belajar terhadap peserta didik.
Bermacam-macam media atau alat bantu yang bisa digunakan pendidik dalam
menyampaikan informasi berupa materi kepada peserta didik yaitu salah satunya
dengan memanfaatkan teknologi yang ada, sehingga dapat mengembangkan media
belajar yang baru. Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi terlihat semakin
meningkat. Perkembangan teknologi ini memudahkan manusia untuk menjalankan
segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari, contoh dari kemajuan adanya
perkembangan teknologi saat ini salah satunya adalah telepon genggam. Menurut
International Data Corporation (IDC), menjelaskan bahwa android di Indonesia
berhasil menguasai 52% pemasaran telepon dalam negeri. Hal ini karena semakin
terjangkaunya harga telepon android untuk kalangan masyarakat.4
Menurut Tutut bahwa pengguna telepon android pada tahun 2013 di
Indonesia mencapai 15 juta unit dan mayoritas pengguna telepon android berasal dari
4Oktorina Pranasiwi, Suratno, Mochammad Iqbal, “Pengembangan Aplikasi Kunci Determinasi
Berbasis Android Pokok Bahasan Mamalia di SMA/MA”, Jurnal Pendidikan MIPA UNEJ, Vol. 2, No.
1 (2015), h. 2.
kalangan remaja dengan kisaran umur 15-18 tahun.5 Teknologi komunikasi ini
berkembang begitu pesat dan sangat membantu dalam memajukan usaha pembaruan
dengan memanfaatkan hasil-hasil teknologi yang bisa dikembangkan menjadi media
belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar.
Menurut pakar pendidikan Mark Prensky, yang ditulis oleh Riana Mardina,
menjelaskan ada dua generasi yaitu digital natives dan digital immigrants. Digital
natives adalah generasi yang sudah terkondisikan dengan lingkungan seperti
penggunaan teknologi digital dan menganggap teknologi digital sebagai bagian yang
tidak dapat terpisahkan dari kehidupan sehari-hari. Sedangkan digital immigrants
adalah generasi yang tertarik untuk mengambil hal baru dari teknologi tersebut.
Karena generasi digital immigrants lahir sebelum era digital. Generasi manusia yang
dikemukakan Jim Marteney, mengemukakan bahwa generasi manusia tergolong
dalam 6 kategori salah satunya adalah Digital Natives (Generasi Z atau Internet
Generation), yang lahir pada tahun 1994 sampai akhir tahun sekarang.6
Dari penjelasan mengenai teori generasi tersebut dapat dipahami bahwa
dengan melihat pembagian generasi manusia di atas, kita dapat melihat cara
seseorang dalam menggunakan teknologi sehingga berpengaruh pada kehidupan
terutama pada interaksi sosialnya. Begitupun dengan dunia pendidikan yang terus
5Ditto Rahmawan Putra, Mahendra Adhi Nugroho, “Pengembangan Game Edukatif Berbasis
Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa”,
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. 14, No. 1 (2016), h. 26. 6Riana Mardina, “Potensi Digital Natives Dalam Representasi Literasi Informasi Multimedia
Berbasis Web Di Perguruan Tinggi”, Jurnal Pustakawan Indonesia, Vol. 11, No. 1 (2011), h. 5-7,
mengutip Prensky M., Digital Natives, Digital Immigrants (On The Horizon: MCB University Press,
2001) h. 1-2.
mengalami perubahan seiring dengan kemajuan teknologi komunikasi dan perubahan
demografi. Jika dalam pendidikan tidak menyelaraskan diri dengan kemajuan zaman
tersebut, maka pendidikan akan menjadi tidak selaras dengan kemajuan di milenium
kedua ini.
Anak-anak yang lahir di era digital native (generasi Z atau Net Generation),
memiliki karakteristik yang menjadikan mereka berbeda dengan generasi terdahulu.
Jika dalam pendidikan tidak membuat suatu upaya untuk merancang pola
pembelajaran yang sesuai, maka akan terbentuk kesenjangan diantara keduanya. Gaya
belajar anak-anak generasi Z adalah dengan berinteraksi lewat berbagai macam media
virtual seperti telepon, blackberry, dan internet. Anak-anak generasi Z memiliki
keunikan gaya belajar. Mereka senang dengan persoalan-persoalan yang
membutuhkan pengambilan keputusan dengan cepat. Andalannya adalah internet
yang merupakan sumber melimpah dalam pendukung pengambilan keputusan.
Mendidik anak-anak generasi Z akan menjadi hal sulit jika pendidik masih
menerapkan proses pembelajaran yang konstektual, seperti menggunakan metode
duduk dengar catat hapal (DDCH). Seiring perkembangan zaman, pendidik harus
meninggalkan cara lama agar sukses membimbing dan mengarahkan anak-anak yang
termasuk digital native (generasi Z) menuju masa depan. Sangat diperlukan inovasi
untuk mengajar, karena mereka memiliki konsep berpikir yang berbeda. Lingkungan
anak-anak generasi Z bukan hanya alam nyata saja, tetapi juga alam maya seperti
media sosial.7 Bila dicari perbandingan, orang yang lahir pada tahun 1970, dengan
orang yang lahir tahun 1994 dan sesudahnya. Dari contoh tersebut dapat terlihat
bagaimana perbedaan antara masing-masing individu dari generasi yang berbeda
memperlihatkan perbedaan dalam menggunakan teknologi.
Peran pendidik salah satunya adalah sebagai fasilitator. Pendidik perlu
mempunyai keterampilan dalam merancang suatu media, karena dalam
menyampaikan informasi berupa materi kepada peserta didik alat yang digunakan
adalah media, sehingga memudahkan bagi peserta didik untuk memahami materi
pelajaran.8 Sebagaimana yang tertera dalam ayat al-qur‟an, Allah berfirman pada
surat al-baqarah ayat 151.
Artinya:
“sebagaimana (Kami telah menyempurnakan nikmat Kami kepadamu) Kami
telah mengutus kepadamu Rasul diantara kamu yang membacakan ayat-ayat Kami
kepada kamu dan mensucikan kamu dan mengajarkan kepadamu Al kitab dan Al-
Hikmah, serta mengajarkan kepada kamu apa yang belum kamu ketahui”.9
Ayat tersebut menjelaskan pendidik harus memiliki seperangkat ilmu
pengetahuan dan keterampilan serta profesionalitas, untuk menjadikan peserta
didiknya menjadi sumber daya manusia yang berkualitas di masa depan yang lebih
7Agus Purnomo, “Pengembangan Pembelajaran Blended Learning Pada Generasi Z”, Jurnal
Teori dan Praksis Pembelajaran IPS, Vol. 1, No. 1 (April 2016), h. 71. 8Wina Sanjaya, Op. Cit. h. 23.
9Departemen Agama RI, Op. Cit. h. 38.
baik. Pendidik harus profesional yang bisa mengintegrasikan al-qur‟an dengan ilmu
pengetahuan yang semakin pesat perkembangannya, dengan mengimbangi antara
pendidikan dan kemajuan zaman sekarang.
Pendidik harus bisa memanfaatkan media yang tersedia, supaya proses
pembelajaran menjadi lebih mudah. Salah satunya yaitu mempertimbangkan dalam
mengembangkan, telepon android menjadi multimedia interaktif berbasis operasi
yang digunakan. Multimedia interaktif adalah suatu gabungan dari beberapa elemen
media seperti (audio, video, grafik, teks, animasi, dan lain-lain) menjadi satu kesatuan
yang saling menguntungkan dan menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna.10
Sedangkan sistem operasi yang dipakai oleh telepon seluler dengan
keunggulan yang dimiliki saat ini adalah berbasis android. Android merupakan
sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasiskan Linux (sisem operasi gratis
yang bisa digunakan oleh siapa saja tanpa harus membeli). Android menyediakan
platform (suatu tempat menjalankan aplikasi/software yang berkesesuaian dengan
perangkat tertentu) yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka sendiri.11
Multimedia Interaktif berbasis android merupakan media yang
dalam penggunaanya dibantu melalui telepon/tab.
Beberapa tahun terakhir multimedia interaktif dikembangkan dengan
memanfaatkan komputer, jika sebelumnya pengguna dibatasi dengan menggunakan
10
Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2012), h. 110-
111. 11
Firdan Ardiansyah, Pengenalan Dasar Android Programming (Jakarta: Biraynara, 2011), h.
1.
komputer yang tidak fleksibel, maka dengan inovasi terbaru yaitu dengan
memanfaatkan telepon android untuk membuat multimedia interaktif.
Pengembangan aplikasi multimedia yang menarik dan mudah untuk diinstal
dalam perangkat telepon, diharapkan dapat menjadi salah satu media pembelajaran
yang dapat mempermudah peserta didik yang merupakan generasi Z dalam
memahami materi yang disampaikan oleh pendidik, karena, peserta didik biasanya
hanya menggunakan telepon untuk bermain game atau sekedar chatting dengan
pengguna sosial media saja, lebih baik mengembangkan media yang ada unsur
pendidikannya guna menunjang proses pembelajaran.
Pembelajaran biologi diharapkan dapat membantu peserta didik untuk
mempelajari diri sendiri dan alam sekitar serta proses pengembangan lebih lanjut
sehingga, dapat menerapkannya di kehidupan sehari-hari. Materi sistem pencernaan
manusia merupakan salah satu materi yang berlangsung secara fisiologi. Pernahkah
kalian berpikir bagaimana Allah SWT menciptakan tubuh manusia, yang salah
satunya terdapat saluran pencernaan bagi manusia?, dalam al-qur‟an Allah berfirman
yang terdapat di dalam surat fushsilat ayat: 53.
Artinya:
“Kami akan memperlihatkan kepada mereka tanda-tanda (kekuasaan) Kami di
segala wilayah bumi dan pada diri mereka sendiri, hingga jelas bagi mereka bahwa Al
Qur‟an itu adalah benar. Tiadakah cukup bahwa sesungguhnya Tuhanmu menjadi
saksi atas segala sesuatu?12
Tanda-tanda kekuasaan Allah SWT itu sangat dekat dengan kita dan
senantiasa menyertai kita. Namun, sedikit manusia yang mau merenunginya. Padahal
siapa yang mau mempergunakan akal dan pikirannnya untuk memperhatikan
kekuasaan-Nya, pasti akan takjub dan terkesima. Semakin dalam seorang mukmin
mempelajari seluk-beluk mengenai diri manusia, semakin merasakan kemahabesaran
Sang Pencipta. Namun umumnya, kita terlalu biasa saat melihat masalah ini, padahal,
bagaimana Allah SWT memberi kita makan, menghilangkan rasa lapar yang dirasa,
dan menjadikan makanan bermanfaat bagi tubuh kita, ini bukanlah masalah
sederhana. Allah menciptakan sebuah saluran yang memanjang dari mulut sampai ke
dubur. Secara ajaib saluran ini berfungsi mengolah lalu menyerap zat gizi dari
makanan yang mengalir melintasinya. Ini merupakan salah satu kemahabesarannya.
Mencermati proses pencernaan makanan pada manusia membutuhkan
pemahaman yang sangat kuat terutama dalam proses pembelajaran. Sehingga,
membutuhkan media pembelajaran yang representatif dan bisa diulang-ulang
kapanpun dan dimanapun peserta didik membutuhkannya. Supaya peserta didik
tertarik untuk mempelajari materi sistem pencernaan manusia, maka seharusnya
pembelajaran biologi dilaksanakan dengan cara yang menarik dan menyenangkan,
agar peserta didik aktif dalam proses pembelajaran dan meningkatkan motivasi
belajar.
12
Departemen Agama RI, Op. Cit. h. 781.
Penelitian yang dilakukan oleh Abidin pada tahun 2014, tentang media
pembelajaran matematika interaktif, membawa pengaruh terhadap motivasi peserta
didik, setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android dan
diperoleh hasil bahwa, peserta didik menjadi lebih termotivasi dalam melakukan hal-
hal baik, termasuk dalam hal belajar dan rasa percaya diri peserta didik lebih
meningkat. Hal ini ditunjukkan berdasarkan hasil validasi angket yang diberikan
kepada peserta didik disleksia berdasarkan indikator motivasi, memperoleh hasil
penelitian 84,58% dan termasuk dalam kategori baik.13
Penelitian selanjutnya oleh Muslimah Sholikhah Isnaini, Dwi Aries H.,
Munawir Yusuf tahun 2017, menunjukkan bahwa skor kondisi sebelum dan setelah
tindakan pada setiap siklus selalu meningkat. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata yang
diperoleh pada kondisi sebelumnya, sebelum tindakan 53,75%, pada siklus 1 60%,
siklus II 66,25%, dan siklus III 75,25%. Dengan nilai rata-rata yang diperoleh pada
kondisi sebelumnya dibandingkan dengan nilai rata-rata setiap siklus terlihat adanya
peningkatan secara signifikan, bahwa keberhasilan belajar peserta didik dalam
membaca dini melalui multimedia interaktif dalam proses belajar mengajar dapat
meningkatkan hasil belajar peserta didik.14
13
Abidin, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android Untuk
Menumbuhkan Motivasi Belajar Anak Disleksia Pada Materi Eksponensial Di Kota Jambi”, Jurnal
Edumatica, Vol. 4, No. 2 (2014), h. 74-75. 14
Muslimah Sholikhah Isnaini, Dwi Aries H., Munawir Yusuf, “Interactive Multimedia To
Enhance Early Reading Skill On Children With Light Mental Retardation At 5 TH Grader SLB Autis
Mitra Ananda Karanganyar, Indonedia In Academic Year 2016/1017”, Journal of Special Education
Research, Vol. 2, No. 2 (2017), h. 9.
Jika dibuat bagan mengenai penelitian terdahulu dan penelitian yang
dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut:
Gambar 1
Bagan perbandingan penelitian terdahulu dan
penelitian yang dilakukan penulis
Penelitian yang dilakukan oleh Abidin pada Tahun 2014, meneliti mengenai
pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis android, penelitian ini
dilakukan pada anak diklesia untuk meningkatkan motivasi belajar pada
materi matematika. Kriteria minimal, telepon yang dapat digunakan adalah
3.2 termasuk kriteria telepon yang sangat tinggi.
Penelitian yang dilakukan oleh Muslimah Sholikhah Isnaini, Dwi Aries H.,
Munawir Yusuf pada Tahun 2017, meneliti mengenai pengaruh multimedia
interaktif, penelitian ini dilakukan secara bertahap pada tiap siklus untuk
meningkatkan hasil belajar pada anak usia dini. Tidak menggunakan telepon
tetapi menggunakan komputer.
Perbedaan dari penelitian terdahulu dengan penelitian yang dilakukan oleh
penulis adalah melakukan penelitian mengenai pengembangan multimedia
interaktif berbasis android pada pembelajaran biologi untuk peserta didik
kelas XI SMA. Multimedia interaktif, dibuat dengan menggunakan program
adobe flash CS 6, dengan actionscript 3, dan didukung oleh program lain
seperti corelDraw X5, adobe photoshop, dan vegas 7. Isi dari multimedia
interaktif yang dibuat berisi materi yang tersusun secara sistematis, berisi
video mengenai proses pencernaan pada manusia, dan dilengkapi dengan soal
pada bagian evaluasi, dan multimedia yang dibuat dapat dioperasikan atau di
instal pada telepon dengan kriteria minimal sistem android nya 2.1 yang
dimiliki oleh semua siswa. Aplikasi multimedia interaktif dibuat secara
offline. Sehingga, memudahkan siswa dalam menggunakan media tersebut
untuk mempelajari materi.
Hasil observasi Pra penelitian di SMA Negeri 6 Bandar Lampung, bahwa
ketersediaan perangkat pembelajaran yang dimiliki pendidik dalam proses
pembelajaran sudah ada, ketersediaan fasilitas pendukung seperti laboratorium IPA
dan perpustakaan juga sudah ada, namun masih ada kendala dalam memanfaatkan
keberfungsian media pembelajaran dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran di
kelas, seperti mengimplementasikan multimedia interaktif dengan menggunakan
telepon android belum pernah ada dan diketahui juga bahwa antara jumlah peserta
didik dan jumlah buku yang ada tidak sebanding, sehingga masih membutuhkan
penunjang media pembelajaran.15
Penulis juga melakukan wawancara dengan pendidik yang mengajar mata
pelajaran biologi yaitu Bapak Drs. Oman M Yaman dan diperoleh informasi bahwa
pada saat proses pembelajaran media yang digunakan yaitu menggunakan media
alam/lingkungan, buku paket, laptop, LCD, dan telepon sebagai media belajar.
Jumlah buku paket yang ada di perpustakaan tidak sebanding dengan jumlah peserta
didik. Selain itu, pemanfaatan teknologi yang sering digunakan hanya berupa LCD
untuk menampilkan Power Point diketehui juga ketersediannya tidak sesuai dengan
jumlah kelas yang ada.16
Kurangnya penggunaan media pembelajaran mengakibatkan
fokus utama pembelajaran pendidik lebih kepada penguasaan materi tanpa
mengimbangi adanya pemanfaatan teknologi.
15
Observasi sarana dan prasarana SMA Negeri 6 Bandar Lampung, 3 Maret 2017. 16
Oman M Yaman, wawancara dengan penulis, SMA Negeri 6 Bandar Lampung, Bandar
Lampung, 3 Maret 2017.
Dampak dari kurangnya variasi dalam menggunakan media pembelajaran di
kelas adalah rendahnya motivasi belajar sehingga peserta didik kurang aktifnya di
dalam pembelajaran, dan berdampak pada hasil belajar menjadi rendah. Nilai hasil
belajar dapat ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 1
Nilai Ulangan Harian kelas XI pada materi sistem pencernaan manusia
No Sampel Jumlah
Peserta Didik Tuntas
Belum
tuntas
Nilai rata-rata
hasil belajar
1 Kelas XI IPA 1 32 3 29 50,18
2 Kelas XI IPA 2 35 1 34 46,54
3 Kelas XI IPA 3 34 0 34 41,94
Jumlah 101 4 97 47,83
Sumber: Buku daftar nilai ulangan harian guru Biologi SMAN 6 Bandar Lampung tahun ajaran 2016/2017
Tabel di atas menunjukan bahwa nilai rata-rata hasil belajar pada materi
sistem pencernaan manusia yang merupakan materi dalam pembelajaran biologi kelas
XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung semester genap tahun ajaran 2016/2017. Dilihat
pada tabel menunjukkan terdapat 3 kelas yang diampu oleh Bapak Drs. Oman M
Yaman, yaitu sejumlah 101 peserta didik dan nilai rata-rata yang diperoleh 47,83.
Sedangkan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal yang harus dicapai peserta didik dalam
mata pelajaran Biologi adalah 73 sedangkan peserta didik yang nilainya tuntas dalam
mengikuti ulangan harian hanya 4 orang dan 97 lainnya dinyatakan belum tuntas.
Dari tabel berikut dapat dikatakan bahwa pada materi sistem pencernaan manusia
masih dianggap sulit karena nilai ulangan yang diperoleh masih rendah.
Hasil pra penelitian dengan membagikan angket kebutuhan untuk mengetahui
seberapa banyak peserta didik yang menggunakan telepon android. Sebagian besar
telepon-telepon android yang dimiliki peserta didik sudah dimanfaatkan secara tidak
langsung, namun, dalam penggunaan telepon masih sebatas mencari materi di
internet, hal ini diperkuat dengan data angket yang diberikan kepada peserta didik
kelas XI IPA 1 dan XI IPA 2 di SMA Negeri 6 Bandar Lampung, dengan jumlah 67
peserta didik, 58 adalah pengguna telepon android, jika dipersentasekan sebanyak
86,56% yang menggunakan telepon android, dan 9 peserta didik belum menggunakan
telepon android. 17
Sehingga perlu adanya pengembangan media belajar yang sesuai
dengan perkembangan zaman dan untuk memudahkan peserta didik dalam
mempelajari materi, yaitu salah satunya dengan mengembangan multimedia interaktif
dengan menggunakan telepon android.18
Berdasarkan penjelasan latar belakang penulis melakukan suatu penelitian
yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi
Sistem Pencernaan Manusia Untuk Peserta Didik Kelas XI SMA Negeri 6 Bandar
Lampung”. Guna menghasilkan produk yang menarik dan layak digunakan untuk
proses belajar mengajar.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan penjelasan latar belakang masalah yang penulis kemukakan
dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang tersedia seperti buku paket
dan LCD.
17
Angket Kebutuhan Peserta Didik, SMA Negeri 6 Bandar Lampung, 3 Maret 2017 18
Oman M Yaman, wawancara dengan penulis, SMA Negeri 6 Bandar Lampung, Bandar
Lampung, 3 Maret 2017.
2. Teknologi seperti telepon android belum dimanfaatkan secara optimal dalam
penggunaan media pembelajaran.
3. Terbatasnya penggunaan wifi di sekolah yang bisa dimanfaatkan oleh peserta
didik untuk mengakses berbagai informasi materi di internet.
4. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang menarik untuk proses
pembelajaran di kelas.
5. Belum dikembangkannya multimedia interaktif berbasis android pada materi
sistem pencernaan manusia untuk mempermudah proses pembelajaran peserta
didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka
penulis perlu membatasi permasalahan agar penelitian ini lebih fokus dan terarah.
Batasan masalah yaitu:
1. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan produk multimedia interaktif
berbasis android pada materi sistem pencernaan manusia untuk peserta didik
kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung.
2. Pengujian produk disesuaikan dengan langkah-langkah penelitian Research
and Development (R&D) diantaranya identifikasi potensi dan masalah,
pengumpulan data untuk pembuatan produk mulitimedia, desain awal produk
multimedia inetraktif, validasi desain multimedia interaktif, revisi produk
multimedia interaktif, uji coba produk dilakukan dengan cara uji coba skala
kecil (Small Group Evaluation), dan uji coba lapangan (Field Evaluation),
revisi produk sehingga dapat menghasilkan produk akhir yang siap digunakan
dalam pembelajaran disekolah.
3. Pengembangan multimedia interaktif berbasis android ini dibatasi pada
materi sistem pencernaan manusia kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah di
atas, masalah yang akan diteliti pada penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan multimedia interaktif berbasis android pada
materi sistem pencernaan manusia untuk peserta didik kelas XI SMA
Negeri 6 Bandar Lampung?
2. Bagaimana kelayakan multimedia interaktif berbasis android pada materi
sistem pencernaan manusia untuk peserta didik kelas XI SMA Negeri 6
Bandar Lampung?
3. Bagaimana kemenarikan multimedia interaktif berbasis android pada
materi sistem pencernaan manusia untuk peserta didik kelas XI SMA
Negeri 6 Bandar Lampung?
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian
a. Adapun tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis android pada
materi sistem pencernaan manusia untuk peserta didik kelas XI SMA
Negeri 6 Bandar Lampung.
2. Untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif berbasis android pada
materi sistem pencernaan manusia untuk peserta didik kelas XI SMA
Negeri 6 Bandar Lampung.
3. Untuk mengetahui kemenarikan multimedia interaktif berbasis android
pada materi sistem pencernaan manusia untuk peserta didik kelas XI
SMA Negeri 6 Bandar Lampung.
b. Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi Sekolah
Meningkatkan kualitas pembelajaran dalam mencapai kurikulum yang
dikembangkan sekolah dan untuk lebih mengembangkan sarana dan
prasarana sekolah.
2. Bagi Pendidik
Dapat memberikan masukan atau wacana terhadap pendidik dalam upaya
pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Sebagai
referensi untuk mengembangkan media pembelajaran.
3. Bagi Peserta didik
Sebagai alat bantu pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan kretifitas
peserta didik dalam belajar, selain itu juga memberikan pengalaman
belajar dengan metode belajar yang dapat membantu mereka belajar aktif.
4. Bagi Peneliti Lain
Sebagai Referensi untuk peneliti lain dalam pengembangan media yang
akan ditelitinya.
F. Spesifikasi Produk
Produk multimedia yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah
multimedia yang dibuat menjadi aplikasi android yang bisa dimanfaatkan sebagai
media pembelajaran dalam proses belajar biologi. Spesifikasi produk yang dihasilkan
adalah sebagai berikut:
1. Multimedia interaktif berbasis android pada mata pelajaran biologi kelas
XI materi sistem pencernaan manusia.
2. Multimedia interaktif sebagai media pembelajaran biologi untuk
menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan.
3. Kriteria minimal telepon yang bisa untuk mengoprasikan multimedia
adalah telepon dengan sistem operasi android 2.1, RAM internal 16 GB,
Versi android 5.1, Main screen parameters 11.43cm (4.5) FWVGA (854
x 480).
4. Bahasa yang digunakan dalam pengembangan media yaitu bahasa
Indonesia.
5. Multimedia interaktif yang dibuat menjadi aplikasi android memuat
konten dalam bentuk teks, gambar, animasi, video, audio dan soal latihan
dalam multimedia interaktif terdiri dari 10 soal multiple choice
6. Program untuk membuat multimedia interaktif menjadi aplikasi android
dengan menggunakan software Adobe flash CS6 source code ActionScript
3.0, dibantu dengan CorelDRAW X4, Adobe photoshop dan Vegas 7.0,
agar dapat dioperasikan pada telepon android.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
„tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Menurut Gerlach & Ely, yang ditulis oleh
Arsyad bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau
kejadian yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, pendidik, buku teks,
dan lingkungan sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Heinich dan kawan-
kawan mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi
antara sumber dan penerima. Jadi televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar
yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi.
Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional
atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media
pembelajaran.19
Dari pendapat beberapa para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai perantara untuk
menyampaikan pesan (materi pembelajaran) dari pendidik (pengirim pesan) kepada
19
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2016), h. 3-4,
mengutip Gerlach V.G Dan Ely D.P, Teaching and Media. A Systematic Approach (Englewood Cliffs:
Prentice Hall, Inc, 1971).
peserta didik (penerima pesan) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran,
dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Media disini berperan membantu komunikasi antar pendidik dan peserta didik, sebab
dalam suatu proses pembelajaran terdapat hambatan dalam komunikasi.
B. Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang
turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan
oleh pendidik.
Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu
digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar
jumlahnya, yaitu 1) memotivasi minat atau tindakan, 2) menyajikan informasi, dan 3)
memberi instruksi. Untuk memenuhi fungsi motivasi, hasil yang diharapkan adalah
melahirkan minat dan merangsang para peserta didik untuk bertindak dan pencapaian
tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi. Media pembelajaran harus
dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan
perorangan peserta didik.20
C. Pengenalan Beberapa Media
Seperti diuraikan pada bagian terdahulu bahwa media pembelajaran
merupakan komponen instruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Dalam
perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi.
Berdasarkan perkembangan teknologi media pembelajaran dapat dikelompokkan ke
20
Ibid, h. 19-25.
dalam empat kelompok, yaitu 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi
audio-visual, 3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan 4) media
hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Perkembangan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan
teknologi oleh Seels & Glasgow, ditulis oleh Arsyad, dibagi ke dalam dua kategori
luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir.
1. Pilihan media tradisional
a. Visual diam yang diproyeksikan
- proyeksi opaque (tak-tembus pandang)
- proyeksi overhead
- slides
- filmstrips
b. Visual yang tak diproyeksikan
- gambar, poster
- foto
- charts, grafik, diagram
- pameran, papan info, papan-bulu
c. Audio
- rekaman piringan
- pita kaset, reel, cartridge
d. Penyajian multimedia
- slide plus suaru (tape)
- multi-image
e. Visual dinamis yang diproyeksikan
- film
- televisi
- video
f. Cetak
- buku teks
- modul, teks terprogram
- majalah ilmia, berkala
- lembaran lepas (hand-out)
g. Permainan
- teka-teki
- simulasi
- permainan papan
h. Realita
- model
- specimen
- manipulatif (peta, boneka)
2. Pilihan media teknologi mutakhir
a. Media berbasis telekomunikasi
- Telekonferen
- Kuliah jarak jauh
b. Media berbasis mikroprosesor
- Computer-assisted instruction
- Permainan komputer
- Sistem tutor intelijen
- Interaktif
-Hypermedia
- Compact (video) disc21
D. Penyusunan Rancangan Pengembangan Media
Berdasarkan urutan dalam mengembangkan program media itu dapat
diutarakan sebagai berikut:
1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik;
Jika kita membuat program media, program itu perlu disesuaikan dengan
kebutuhan peserta didik. Karena setiap kelompok peserta didik pada
hakikatnya mempunyai kebutuhan yang berbeda-beda, bila kita telah
menentukan siapa peserta didik yang menjadi sasaran program media yang
sedang kita susun, kita harus meneliti karakteristik apa yang dimiliki oleh
peserta didik kita itu.
21
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2011), h. 29-35,
mengutip Seel B.B dan Glasgow Z., Exercises in Instructional Design (Columbus: Merril Publishing
Company, 1990) h. 181-183.
2. Merumuskan tujuan instruksional (instructional objective) dengan operasional
dan khas;
Dalam proses belajar mengajar, tujuan instruksional merupakan faktor yang
sangat penting. Dengan tujuan yang jelas, pendidik dapat menentukan materi
pelajaran yang sesuai untuk dipelajari peserta didik supaya tujuan tercapai.
Dengan tujuan itu pula pendidik dapat menentukan alat pengukur yang tepat
untuk menilai apakah peserta didik telah berhasil mencapai tujuan atau belum.
3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya
tujuan;
Untuk dapat mengembangkan bahan instruksional yang mendukung
tercapainya tujuan itu, setelah daftar pokok-pokok bahan pembelajaran
tersebut diperoleh, tugas kita selanjutnya ialah mengorganisasikan urutan
penyajian yang logis, artinya dari yang sederhana ke yang rumit atau dari
yang konkrit ke yang abstrak.
4. Mengembangkan alat ukur keberhasilan;
Alat pengukur keberhasilan peserta didik ini perlu dirancang dengan seksama
dan seyogyanya dikembangkan sebelum naskah program media ditulis atau
sebelum kegiatan belajar mengajar dilaksanakan. Alat ini dapat berupa tes,
penugasan, ataupun daftar cek perilaku.
5. Menulis naskah media;
Penyajian materi dapat disampaikan melalui media yang sesuai atau dipilih.
Supaya materi instruksional tersebut dapat disampaikan melalui media itu,
materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan dan atau gambar yang kita
sebut naskah program media.
6. Mengadakan tes dan revisi
Media apapun yang dibuat, perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai
secara luas. Penilaian (evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah
media yang dibuat tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah
ditetapkan atau tidak.22
E. Multimedia Pembelajaran
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif.
a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), conton nyatanya: TV dan film.
b. Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-
lain.23
22
Arief S. Sadiman et. al, Media Pendidikan (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), h. 99-181. 23
Niken Ariani, Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah (Jakarta: PT Prestasi
Pustakarya, 2010), h. 1.
F. Pemanfaatan dan Karakteristik Multimedia Pembelajaran
Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia,
diantaranya:
1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada peserta
didik.
2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri
maupun peserta didik.
3. Mengejar ketertinggalan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.
4. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para
pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran
menjadi lebih menarik.
5. Multimedia dapat digunakan membantu pembelajar membentuk model mental
yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
6. Mengikuti perkembangan Iptek, dan lain-lain.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
orang lain.24
G. Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari kata “multi” (Bahasa Latin, nouns
yang berarti banyak, bermacam-macam), dan “medium” (Bahasa Latin yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu).25
Multimedia
merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar,
grafik, suara, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Sedangkan pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari
komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia
interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/
penguna produk) dan komputer (software/ aplikasi/ produk dalam format file tertentu,
biasanya dalam bentuk CD).
Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif tersebut, maka multimedia
interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh pengembang agar
tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas
kepada penggunanya (user), atau multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagi
suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, gambar, teks, animasi, dan lain-
24
Ibid, h. 12-27. 25
Ibid, h. 1.
lain) menjadi suatu kesatuan yang sinergis dan saling menguntungkan yang
menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna secara individu.
H. Elemen Multimedia Interaktif
Ada lima elemen atau teknologi utama dalam multimedia interaktif, yaitu,
teks, gambar, audio, video, dan animasi. Setiap elemen ini memiliki perannya
masing-masing dalam mewujudkan suatu informasi yang menarik dan berkesan.
Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas
memungkinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur
didalam program multimedia sehingga program tersebut lebih berarti dan lebih
memberikan kepuasan kepada pengguna.
Menurut Green & Brown, yang ditulis oleh Munir menjelaskan, terdapat
beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
1. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
2. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparansi.
3. Berbasis suara (Audio- based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
4. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR
(Video cassette recorder), film.
Berbasis digital (Digitally-based), contoh: komputer.26
I. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif
Pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau
dengan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran memiliki kelebihan
diantaranya:
26
Munir, Loc. Cit. h. 110-111.
1. Interaktif, sesuai dengan namanya, program multimedia ini diprogram atau
dirancang untuk dipakai oleh peserta didik secara individual (belajar mandiri).
2. Multimedia interaktif mampu memberi iklim yang lebih bersifat afektif,
karena kebutuhan peserta didik secara individual terasa terakomodasi.
3. Meningkatkan motivasi belajar.
4. Memberikan umpan balik, multimedia interaktif dapat menyediakan umpan
balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta
didik.
5. Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
6. Multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka kontrol
pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.
Di samping kelebihan-kelebihan di atas, multimedia interaktif ini juga
memiliki kelemahan, diantaranya:
1. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional.
2. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.27
J. Model Aplikasi Mobile-Learning
Setiap entitas memiliki peran yang berbeda tetapi konvergen untuk
menciptakan suatu sistem. Infrastruktur teknologi terdiri dari hardware and software.
Hardware meliputi ketersediaan komputer, jaringan internet, koneksi internet, dan
27
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran Sebuah Penedekatan Baru (Jakarta: Referensi, 2013), h.
152-153.
alat telekomunikasi bergerak. Learning Management System (LMS) merupakan
software utama suatu pembelajaran yang menggunakan peralatan (device) bergerak
seperti PDAs, telepon genggam, iPod, tablet PC, Play Station Portable, dan lain-lain
disebut (mobile learning) yang dirancang untuk menangani proses komunikasi antara
pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Ada dua jenis model aplikasi
mobile learning yang dapat dirancang pendidik untuk kepentingan mobile learning
bagi peserta didiknya, yakni aplikasi simpel (sederhana), aplikasi ini hanya bisa
diakses oleh telepon genggam yang lama dengan fitur-fitur yang terbatas, dan aplikasi
kompleks yang dapat diakses oleh Telepon Android, Blackberry, PC tablets, iPod,
PDAs, dan lain-lain.28
K. Pengembangan Multimedia Interaktif Bebasis Android
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan pengemasan
penyajian, dan pembuatan media pembelajaran yang memuat unsur teks, suara, video,
dan animasi. Media pembelajaran yang memuat berbagai unsur digital tersebut,
didefinisikan sebagai multimedia. Multimedia interaktif dengan memanfatkan telepon
genggam berbasis android merupakan inovasi dalam pembelajaran.
Beberapa tahun terakhir, multimedia pembelajaran dikembangkan dengan
memanfaatkan komputer. Jika sebelumnya pengguna tetap dibatasi tempat karena
masih harus berhadapan dengan komputer yang tidak fleksibel untuk berpindah
tempat, maka dengan inovasi pemanfaatan telepon genggam sebagai multimedia
28
Suriansyah Murhaini, Menjadi Guru Profesional Berbasis Teknologi Informasi & Komunikasi
(Yogyakarta: LaksBang PRESSindo, 2016), h. 70.
interaktif, maka permasalahan tersebut dapat teratasi. Karakteristik telepon android
yang kecil dan mudah dibawa memungkinkan pengguna mengaksesnya kapanpun dan
dimanapun. Dengan inovasi ini, belajar menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
a. Perangkat lunak
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data
processing system, perangkat lunak yang dibutuhkan sistem multimedia adalah sistem
operasi. ada tiga sistem operasi yang umum digunakan untuk membuat multimedia,
yaitu Mac OS X, Linux, dan Microsoft Windows.29
Menurut Firdan, salah satu pertimbangan dalam mengembangkan telepon
genggam menjadi multimedia interaktif adalah berbasis operasi yang digunakan.
Sistem operasi yang diadopsi telepon genggam dengan keunggulan yang dimiliki saat
ini adalah berbasis android. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang
berbasiskan Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri sehingga dapat digunakan oleh bermacam
peranti penggerak.30
Dengan banyaknya pengguna android sebagai operating system telepon-
telepon pintar, dikarenakan berbagai macam fitur dari android yang memanjakan
pengguna telepon. Berikut adalah berbagai fitur dari OS android:
29
Munir, Op. Cit. h. 13. 30
Firdan Ardiansyah, Loc. Cit. h. 1.
1. User interface (UI)
UI atau antarmuka pengguna pada sistem operasi android didasari
pada manipulasi dengan menggunakan sentuhan, misalnya menggeser
(swiping), mengetuk (tapping), untuk objek dilayar.
2. Aplikasi
Android memungkinkan penggunanya untuk memasang aplikasi baik
yang diperoleh dari play store, google play, ataupun dengan memasang atau
mengunduh berkas APK dari situs pihak lain. Aplikasi android dikembangkan
dalam bahasa pemprograman Java dengan menggunakan kit pengembang
perangkat lunak android (SDK). SDK ini terdiri dari seperangkat perkakas
pengembang, termasuk debugger, perpustakaan perangkat lunak, kode
sampel.
3. Pengelolaan memory
Android mengelola aplikasi yang tersimpan dimemori secara otomatis, ketika
memori lemah, sistem akan menonaktifkan aplikasi dan proses yang tidak aktif untuk
sementara waktu, aplikasi akan dinonaktifkan dalam urutan terbalik, dimulai dari
yang terakhir digunakan. Proses ini tidak terlihat oleh pengguna, jadi pengguna tidak
perlu mengelola memori atau menonaktifkan aplikasi secara manual.31
b. Kriteria pembuatan aplikasi multimedia interaktif berbasis android
31
Android (Sistem Operasi)” (On-line), tersedia di : https://id.wikipedia.org/wiki/Android_
(sistem operasi).htm (7 Juni 2017).
1. Telepon android yang dapat diinstalasi multimedia interaktif yang
dikembangkan harus memenuhi persyaratan minimal telepon dengan
sistem operasi android 2.1, RAM internal telepon 16 GB, versi android 5.1,
Main screen parameters 11.43cm (4.5) FWVGA (854 x 480).
2. Multimedia interaktif berbasis android yang dikembangkan, dibuat dengan
aplikasi Adobe flash CS6 dengan menggunakan Adobe AIR for Android,
merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan
perpindahan dengan menggunakan perlengkapan seperti telepon. Adobe
AIR for Android merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan salah satu sub optional menu didalam Adobe flash CS6. Dimana
adobe flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan
produk unggulan Adobe System. Adobe flash sebelumnya bernama
Macromedia flash. Adobe flash CS6 adalah lingkungan authoring kuat
untuk menciptakan animasi dan konten multimedia. Desain pengalaman
mendalam interaktif yang menyajikan secara konsisten didesktop dan
beberapa perangkat lunak, termasuk tablet, telepon, dan televisi.32
3. Adobe AIR for Android merupakan salah satu optional menu milik Adobe
bersamaan dengan AIR for Ios, dan aplikasi ini baru terdapat pada Adobe
flash CS6. Memiliki kelebihan beberapa macam konten flash berupa
interface sebuah website dalam format flash, video berformat flv, dan
32
Madcom, Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS6 (Jakarta: Andi Publisher, 2011), h.
35.
content lainnya yang dibuat menggunakan Adobe flash. Dalam
pengembangan aplikasi media pembelajaran ini digunakan Adobe AIR for
Android dikarenakan aplikasi tersebut bisa menjalankan program berbasis
Flash pada telepon genggam yang menggunakan OS android.
4. Pada tahap desain produk multimedia interaktif berbasis android dalam
tahap pembuatan interface (tampilan) tersebut menggunakan Adobe flash
CS6 dengan source code Action Script 3.0 dan bantuan software
CorelDRAW X4, Adobe photoshop, serta Vegas 7.0.
Multimedia interaktif yang dikembangkan memuat konten dalam bentuk teks,
gambar, animasi, video, audio dan interaktif. Teks adalah suatu kombinasi huruf yang
membentuk suatu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi
pelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. gambar digunakan
untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Video pada dasarnya adalah alat
bantu atau media yang dapat menunjukkan simulasi benda nyata. Animasi adalah
suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu
aktivitas pergerakan. Interaktif adalah suatu aplikasi multimedia yang disediakan
struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna.
Sistem operasi android yang mendukung pengembangan aplikasinya
diharapkan mampu menghasilkan multimedia interaktif yang representatif, berupa
multimedia interaktif berbasis android pada mata pelajaran biologi kelas XI materi
sistem pencernaan manusia. Media dibuat tidak hanya memuat teks saja, tetapi juga
memuat unsur-unsur audio/visual sehingga memudahkan peserta didik dalam
memahami materi.
L. Analisis Materi Pelajaran Biologi
1. Sistem pencernaan makanan pada manusia
Sistem pencernaan berurusan dengan penerimaan makanan dan
mempersiapkannya untuk diasimilasi (proses) oleh tubuh. Makanan dalam arti
“biologis” adalah tiap zat atau bahan yang digunakan dalam metabolisme guna
memperoleh tenaga (energi) bagi sel.33
Untuk dapat digunakan dalam metabolisme
maka makanan itu harus masuk ke dalam sel.
Fungsi sistem pencernaan adalah pencernaan dan penyerapan. Pencernaan
adalah pemecahan makanan menjadi molekul kecil, yang kemudian diserap ke
dalam tubuh. Sistem pencernaan dibagi menjadi dua bagian utama yaitu,
saluran lambung dan usus (saluran pencernaan) dan organ tambahan terdiri
atas gigi, lidah, kelenjar, liur, hati, kantong empedu, dan pankreas.34
Dalam kegiatan sehari-hari secara umum manusia memerlukan makanan
sebanyak tiga kali yaitu makan pagi, makan siang dan makan malam. Hal ini tidak
salah karena tubuh kita memerlukan makanan untuk menghasilkan energi.
2. Proses pencernaan makanan
Agar sari makanan yang terdapat dalam makanan berguna bagi tubuh maka
makanan itu harus dicerna terlebih dahulu, proses pencernaan makanan berlangsung
didalam saluran pencernaan makanan. proses pencernaan makanan secara umum
dibedakan menjadi dua macam yaitu pencernaan mekanik dan kimiawi.
33
Kus Irianto, Struktur dan Fungsi Tubuh Manusia (Bandung: CV Yrama Widya, 2004), h. 168. 34
Phillip E. Pack, Anatomi dan fisiologi (Bandung : Pakar Raya, 2007), h. 232.
a. Pencernaan mekanik
Merupakan proses perubahan molekul makanan yang berukuran besar
menjadi berukuran kecil, misalnya penghancuran makanan dengan gigi atau dengan
otot lambung.
b. Pencernaan kimiawi
Merupakan proses perubahan molekul-molekul bahan organik yang ada dalam
bahan makanan dari bentuk yang kompleks menjadi molekul lebih sederhana dengan
bantuan enzim.35
Adapun perlakuan terhadap makanan dalam sistem pencernaan melibatkan
tujuh proses:
1. Ingesti (penelanan) adalah proses pemasukan makanan.
2. Propulsi adalah pergerakan makanan sepanjang saluran pencernaan. Cara
utama propulsi adalah peristalsis, rangkaian kontraksi dan relaksasi otot polos
yang membatasi dinding-dinding organ pencernaan secara bergantian dan
membuat makanan bergerak ke depan.
3. Sekresi enzim pencernaan dan zat cair lainnya, mengatur pH, dan secara
kimiawi memecah makanan.
4. Pencernaan mekanis adalah proses di mana secara fisik makanan dipecah-
pecah menjadi bagian kecil-kecil. proses ini dimulai dengan pengunyahan
makanan dan dilanjutkan dengan peremasan otot lambung. Peremasan
tambahan terjadi di usus kecil melalui penyempitan otot dinding usus. Proses
35
D. A. Pratiwi, Biologi SMA Jilid 2 (Jakarta : Erlangga, 2006), h. 128.
ini, yang disebut proses segmentasi, mirip dengan peristalsis, kecuali
penyempitan otot yang berirama membuat makanan bergerak ke belakang dan
ke depan, bukan hanya ke depan saja.
5. Pencernaan Kimia adalah proses pemecahan makanan secara kimiawi menjadi
molekul yang lebih sederhana. Proses ini dilakukan oleh enzim dalam
lambung dan usus kecil.
6. Penyerapan adalah pergerakan molekul (secara difusi pasif atau transport
aktif) dari saluran pencernaan ke dalam pembuluh darah dan pembuluh limfa
yang berdekatan. Penyerapan adalah pintu masuk bagi makanan yang dicerna
ke dalam tubuh.
7. Defekasi (membuang air besar) adalah proses membuang sisa makanan yang
tidak dicerna dan dikeluarkan melalui dubur.36
3. Alat pencernaan makanan pada manusia
Yang dimaksud dengan “alat pencernaan” adalah bagian-bagian tubuh yang
mengambil dalam mencernakan makanan yang kita makan dan mengubah dari bentuk
kasar menjadi bentuk lembut sehingga makanan ini dapat diserap oleh usus. Alat-alat
pencernaan manusia meliputi:
1) Rongga mulut
Pencernaan makanan secara fisik dan kimiawi dimulai dalam mulut.
Selama pengunyahan, geligi dengan berbagai ragam bentuk akan memotong,
melumat, dan menggerus makanan, yang membuat makanan tersebut lebih
36
Phillip E. Pack, Op. Cit. h. 233.
mudah ditelan, dalam rongga mulut terdapat kelenjar ludah mengandung
buffer (penyangga) yang membantu mencegah pembusukan geligi dengan
cara menetralkan asam dalam mulut. Ludah mengandung enzim amilase yang
menghidrolisis amilum menjadi maltosa. Lidah akan mengecap makanan,
membantu selama pengunyahan dan membantu membentuk makanan menjadi
lebih kecil yang disebut bolus. Selama penelanan lidah akan mendorong bolus
ke bagian belakang rongga mulut dan akhirnya ke dalam faring.
2) Faring
Daerah yang kita sebut kerongkongan adalah faring (pharynx),
persimpangan yang menuju ke esofagus dan trakea (batang tenggorokan).
Ketika kita menelan, bagian atas batang tenggorokan akan bergerak ke atas
sehingga lubang pembukaannya, glotis, tertutup oleh penutup dari tulang
rawan, yaitu epiglotis. Mekanisme penelanan secara normal akan menjamin
bahwa bolus akan dipandu ke dalam jalan masuk esofagus.
3) Esofagus
Esofagus (esophagus) mengalirkan makanan dari faring turun ke
lambung. Peristalsis akan mendorong bolus sepanjang esofagus yang sempit.
Otot pada bagian paling atas esofagus adalah otot lurik (otot sadar). Dengan
demikian, tindakan penelanan dimulai secara sadar.
4) Lambung
Lambung (stomach) dapat meregang untuk menampung atau
mengakomodasi sekitar 2 liter makanan dan air. Epitelium yang melapisi
dinding lambung mensekresikan getah pencernaan. Dengan konsentrasi asam
klorida yang tinggi, getah lambung mempunyai pH sekitar 2, satu fungsi asam
tersebut adalah memecahkan matriks ekstraseluler yang meningkatkan sel satu
sama lain. Asam itu juga membunuh sebagian besar bakteri yang tertelan
bersama dengan makanan. Dalam lambung terdapat enzim pepsin yang
menghidrolisis protein menjadi pepton. Sebagai akibat pencampuran dan kerja
enzim, makanan yang baru ditelan akan menjadi bubur nutrien yang dikenal
dengan kim (chyme). Pada pembukaan dari lambung ke usus halus terdapat
sfingter pilorik, yang membantu mengatur aliran kim ke dalam usus halus.
Dibutuhkan 2 sampai 6 jam setelah makan untuk mengosongkan lambung
karena dialirkan sedikit-sedikit ke usus halus.
5) Usus Halus
Usus halus adalah organ dimana sebagian besar hidrolisis enzimatik
makromolekul dalam makanan terjadi. Organ ini juga bertanggung jawab
dalam penyerapan sebagian besar nutrien ke dalam darah. Pankreas, hati, dan
kantung empedu, dan juga usus halus itu sendiri, ikut ambil bagian dalam
pencernaan. Sekitar 25 cm pertama dari usus halus disebut duodenum.
Disinilah kim asam yang disemprotkan dari lambung bercampur dengan getah
pencernaan dari pankreas, hati, kantung empedu, dan sel-sel kelenjar pada
dinding usus halus itu sendiri. Pankreas menghasilkan beberapa enzim
hidrolitik dan larutan alkali yang kaya akan bikarbonat. Bikarbonat itu sendiri
bekerja sebagai buffer yang menetralisir keasaman kim dari lambung. Hati
melakukan berbagai fungsi penting dalam tubuh, termasuk produksi empedu,
Empedu juga mengandung pigmen yang merupakan hasil sampingan
perusakan sel darah merah dalam hati, pigmen empedu ini dikeluarkan dari
tubuh bersama feses.
6) Usus Besar
Usus besar atau kolon kira-kira satu setengah meter panjangnya adalah
sumbangan dari usus halus dan mulai di katup ileokolik atau ileosekal, kolon
terdapat apendiks atau umbai cacing. Fungsi usus besar yaitu tidak ikut serta
dalam pencernaan atau absorpsi makanan. Selama perjalanan di dalam kolon
isinya semakin padat karena air diserap kembali dan bagian akhir dari kolon
adalah rektum, dimana feses disimpan sampai bisa dikeluarkan. Antara
rektum dan anus terdapat sfingter, yang bersifat sadar dan yang satunya tidak
sadar. Sekali atau lebih setiap hari, kontraksi kuat kolon itu akan menciptakan
dorongan untuk defekasi atau buang hajat.37
7) Anus
Proses pencernaan makanan diakhiri di anus. Terjadi proses
pembuangan zat sisa yang tidak dapat dicerna lagi dan dikeluarkan dalam
bentuk feses, feses berisi sisa zat makanan yang tidak dapat dicerna lagi dan
air.38
37
Campbell Reece- Mitchell, Biologi Edisi kelima jilid 3 (Jakarta: Erlangga, 2004), h. 30-36. 38
Evelin C. Pearce, Anatomi dan Fisiologi Paramedis (Jakarta: PT Gramedia, 2011), h. 236-
237.
4. Zat makanan
Didalam tubuh kita, makanan yang kita makan sehari-hari sangat dibutuhkan
tubuh sebagai sumber energi, pertumbuhan, dan untuk menjaga kesehatan. Kita
memerlukan makanan dalam jumlah tepat dan mengandung zat nutrisi lengkap,
seperti karbohidrat, protein, lemak, vitamin, mineral, dan air. Zat-zat makanan
tersebut dibutuhkan untuk sumber energi dan pembentukan sel-sel baru.
a. Karbohidrat
Karbohidrat adalah komponen dalam makanan yang merupakan sumber
energi yang utama bagi organisme hidup. Pada proses pencernaan makanan,
karbohidrat mengalami proses hidrolisis, baik dalam mulut, lambung maupun usus.
Hasil akhir proses pencernaan karbohidrat ini ialah glukosa, fruktosa, galaktosa, dan
manosa serta monosakarida lainnya. Senyawa-senyawa ini kemudian diabsorpsi
melalui dinding usus dan dibawa ke hati oleh darah. Fungsi utama karbohidrat adalah
sebagai sumber energi, karbohidrat merupakan sumber energi penting karena
karbohidrat dapat dipecah menjadi glukosa yang merupakan bagian penting dalam
reaksi kompleks. Setiap reaksi pemecahan glukosa akan menghasilkan energi dalam
bentuk ATP (adenosin trifosfat). Contoh makan yang mengandung karbohidrat adalah
roti, kentang, gula, buah-buahan, beras, jagung, gandum.
b. Protein
Protein adalah senyawa yang tersusun atas unsur-unsur C, H, O, dan N.
Protein yang terdapat dalam makanan kita dicerna dalam lambung dan usus menjadi
asam-asam amino, yang diabsorpsi dan dibawa oleh darah ke hati. Asam amino yang
terdapat dalam darah berasal dari tiga sumber, yaitu absorpsi melalui dinding usus,
hasil penguraian protein dalam sel dan hasil sintesis asam amino dalam sel. Fungsi
utama protein adalah mengangkut zat-zat gizi yang dibutuhkan oleh tubuh. Protein
mengandung asam-asam amino esensial lengkap yang sesuai untuk memenuhi
kebutuhan pertumbuhan dan keseimbangan tubuh. Protein berasal dari sumber
hewani dan tumbuhan (nabati). Protein hewani terkandung didalam daging, ikan,
susu, telur, dan keju. Protein nabati terutama diperoleh badi biji-bijian, kacang-
kacangan, dan gandum.
c. Lemak
Lemak mempunyai fungsi untuk mencegah terjadinya kehilangan panas dari
tubuh. Selain itu lemak mempunyai fungsi melindungi organ-organ tubuh tertentu
dari kerusakan akibat benturan atau goncangan. Lemak juga merupakan salah satu
bahan makanan yang mengandung vitamin A, D, E, dan K. Sumber energi utama dari
lemak adalah asam-asam lemaknya yang digunakan sebagai cadangan energi yang
disimpan pada jaringan adiposa. Pencernaan lemak terutama terjadi dalam usus,
karena dalam mulut dan lambung tidak terdapat enzim lipase yang dapat
menghidrolisis lemak. Hasil akhir proses pencernaan lemak ialah asam lemak,
gliserol, monogliserida, digliserida serta sisa trigliserida. Lemak dapat dibedakan
menjadi tiga kelompok, yaitu lemak sederhana (lemak dan minyak), lemak campuran
(fosfolipid dan lipoprotein), serta lemak asli (asam lemak dan sterol), bahan makanan
yang mengandung lemak adalah mentega, margarin, minyak tumbuhan, minyak
daging sapi, kulit ayam, susu, kuning telur, daging, kacang-kacangan dan lain-lain.
Lemak dibedakan berdasarkan tingkat kejenuhannya yaitu asam lemak jenuh dan
asam lemak tak jenuh.
d. Vitamin dan mineral
Vitamin adalah senyawa-senyawa organik tertentu yang diperlukan dalam
jumlah kecil untuk reaksi metabolisme dalam sel dan penting untuk melangsungkan
pertumbuhan normal serta memelihara kesehatan. Kebanyakan vitamin-vitamin ini
tidak dapat disintesis oleh tubuh. Oleh karenanya tubuh harus memperoleh vitamin
dari makanan sehari-hari. Jadi vitamin mengatur metabolisme, mengubah lemak dan
karbohidrat menjadi energi, dan ikut mengatur pembentukan tulang dan jaringan.
Sumber vitamin adalah di antaranya makanan yang kaya akan protein, seperti telur,
daging dan susu. Sumber vitamin nabati misalnya biji-bijian (beras dan sebangsanya),
sayuran hijau, kentang, kacang-kacangan (leguminosa) seperti kedelai, petai cina dan
buah.
Mineral adalah unsur-unsur yang berada dalam bentuk sederhana. Dalam ilmu
gizi biasanya disebut unsur-unsur mineral atau nutrien/zat gizi organik. Mineral yang
terdapat dalam tubuh dan makanan terutama terdapat dalam bentuk ion-ion. Yang
terdapat sebagai ion positif adalah terutama Na+, K
+, Ca
+, dan terdapat sebagai ion
negatif adalah Cl-, sulfat, fosfat. Ion-ion ini terdapat dalam cairan tubuh. Pada tulang
dan gigi mineral berada dalam bentuk garam, terutama sebagai garam kalsium dan
fosfat. Keseimbangan ion-ion mineral dalam tubuh mengatur proses metabolisme,
mengatur keseimbangan asam basa, tekanan osmotik, membantu transpor senyawa-
senyawa penting pembentuk membran, beberapa diantaranya merupakan konstituen
pembentukan jaringan tubuh.
e. Air
Jumlah air dalam tubuh kurang-lebih mencapai dua per tiga berat badan, dan
merupakan komponen terpenting bila ditinjau dari segi anatomi dan fisiologi. Air
merupakan komponen utama protoplasma dan berperan penting dalam metabolisme
sel. Sejumlah 70% berat badan. Keseimbangan air berkaitan langsung dengan fungsi
homeostatik lingkungan dalam seseorang, yaitu konsentrasi ion hidrogen, konsentrasi
air dan elektrolit, tekanan osmotik, suhu dan keseimbangan-keseimbangan lain dalam
cairan.39
5. Kelainan dan gangguan pada sistem pencernaan manusia
1) Sakit gigi
Sakit gigi terjadi ketika pulpa mengalami radang. Peradangan itu sendiri
penyebabnya bermacam-macam akibat infeksi bakteri, gigi retak, penyusutan
gusi yang mengakibatkan gigi berlubang.
2) Sariawan
Sariawan adalah suatu kelainan pada selaput lendir mulut berupa luka
berbentuk bercak berwarna putih kekuningan dengan permukaan agak cekung.
Kemunculan sariawan ini disertai rasa sakit yang tinggi.
39
Anna Poedjiadi, Titin Supriyanti, Dasar-Dasar Biokimia (Jakarta: UI-Press, 2009), h. 247-
427.
3) Parotis (penyakit gondok)
Parotis adalah radang pada kelenjar parotis. Satu atau kedua pipi
membengkak karena kelenjar ludah parotis diserang virus.
4) Faringitis
Faringitis adalah radang pada faring karena infeksi sehingga timbul rasa
nyeri pada waktu menelan makanan ataupun kerongkongan terasa kering.
5) Disfagi
Disfagi atau kesulitan menelan makanan dari faring merupakan gejala
utama penyakit esofagus. Keadaan ini memicu timbulnya resiko tersedak
makanan dan dapat menyebabkan terganggunya gerakan peristaltik.
6) Maag
Maag adalah kerusakan selaput lendir karena faktor-faktor toksin, ataupun
kuman-kuman seperti Steptococcus dapat merangsang HCl berlebihan sehingga
terjadi peradangan pada lambung.
7) Gastritis
Gastritis merupakan suatu peradangan akut atau kronis pada lapisan
mukosa dinding lambung menyebabkan mengalirnya kembali cairan gastrik
(banyaknya HCl) ke esofagus.
8) Kolik
Kolik adalah penyakit yang mengakibatkan rasa nyeri pada usus halus ini
dikarenakan terjadi penyumbatan pada usus halus akibatnya terjadi kejang usus
yang sangat nyeri.
9) Apenditis
Apenditis adalah peradangan pada usus buntu. Peradangan ini terjadi
karena penumpukan kotoran-kotoran atau sisa-sisa makanan di dalam usus besar,
sehingga usus buntu membangkak.
10) Konstipasi
Konstipasi (sembelit) adalah sulit buang air besar karena feses terlalu
keras, ini terjadi ketika pergerakan peristaltik feses terlalu lambat, terjadi
penyerapan air kembali pada kolon sehingga feses menjadi padat.
11) Diare
Diare adalah keluarnya feses dalam bentuk encer karena infeksi pada
kolon, sehingga penyerapan air yang terlalu sedikit meyebabkan feses menjadi
encer. Diare dengan feses yang bercampur darah atau nanah, disertai dengan
perut mulas karena infeksi bakteri Shigella atau jenis protozoa Entamoeba
histolytica, disebut penyakit disentri.
12) Cacingan
Biasanya orang yang mengalami cacingan terjadi karena kurang menjaga
kebersihan sehingga memungkinkan telur-telur cacing akan masuk ke dalam
mulut dan hidup di dalam usus manusia.40
40
D. A. Pratiwi, Op. Cit, h. 134-135.
M. Penelitian Yang Relevan
Sebagai acuan dalam penelitian ini, ada beberapa penelitian terdahulu yang
berhubungan dengan pengembangan Multimedia Interaktif yaitu: penelitian yang
dilakukan oleh Apriska Angga Devi tentang pengembangan multimedia interaktif
pada Tahun 2014, menunjukkan bahwa berdasarkan penilaian ahli materi dalam
kategori sangat baik dengan persentase 81,54%, dari ahli media dalam kategori
penilaian sangat baik dengan persentase 80,95%. Penilaian juga dilakukan oleh
pendidik dengan persentase 75,15% dalam kategori baik. Penilaian uji coba skala
besar di dapatkan hasil skor penilaian 82,39% dalam kategori sangat baik sehingga
layak digunakan sebagai media belajar.41
Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh
Yee Bee Choo pada Tahun 2017, menunjukkan bahwa berdasarkan hasil keseluruhan
peserta dalam tes menunjukkan peningkatan yang luar biasa, setiap peserta di mana
strategi intervensi dapat membawa peserta memahami lebih baik tentang kata ganti
posesif. Perbandingan skor rata-rata menunjukkan bahwa tes kedua 90,7% lebih
tinggi daripada tes pertama 60,7%. Dapat disimpulkan bahwa semua peserta
mengalami peningkatan dalam menggunakan kata ganti posesif. Hasil statistik
menunjukkan indikasi kuat bahwa peserta mengalami tranformasi sebelum dan
sesudah pelaksanaan strategi intervensi MIG (Multimedia Interactive Grammar).42
41
Apriska Angga Devi, “Pengembangan Multimedia Interaktif Elektrolit Untuk Pembelajaran
Kimia Peserta didik SMK Kelas XI Jurusan Pertanian Tahun Pelajaran 2013/2014”, Jurnal Pendidikan
Kimia, Vol. 3, No. 2 (2014), h. 49. 42
Yee Bee Choo, “Using Multimedia Interactive Grammar To Enhance Posessive Pronouns
Among Years 4 Pupils”, Journal of English Education JEE, Vol. 2, No. 1 (2017), h. 29-30.
N. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir penelitian dan pengembangan ini yaitu berawal dari
permasalahan yang ditemukan di sekolah, yaitu media pembelajaran yang digunakan
pendidik dalam proses belajar mengajar masih terbatas, seperti terbatasnya media
pembelajaran yang tersedia berupa buku dan LCD yang tidak sesuai dengan jumlah
peserta didik dan jumlah kelas yang ada. Penggunaan telepon android belum
dimanfaatkan secara optimal dalam proses belajar, dan permasalahan lainnya yaitu
masih terbatasnya penggunaan Wifi yang dapat digunakan peserta didik untuk
mencari materi di internet. Harapan dengan adanya penelitian dan pengembangan ini
yaitu adanya media pembelajaran yang dapat mempermudah peserta didik dalam
memahami materi yang disampaikan oleh pendidik. Dan menghasilkan produk media
yang menarik dan layak digunakan ketika diterapkan dalam proses pembelajaran.
Dari permasalahan tersebut peneliti memberikan solusi yaitu membuat media
pembelajaran berupa aplikasi multimedia interaktif berbasis android yang
menyediakan perpaduan dari beberapa media yang dapat digunakan oleh pengguna
telepon android. Berikut ini merupakan kerangka berpikir pada penelitian terlihat
pada gambar 2.1
O. Bagan Kerangka Berpikir
Berdasarkan uraian tinjauan pustaka di atas, kerangka berpikir dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 2
Alur Kerangka Berpikir Multimedia Interaktif Berbasis Android
Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia
Solusi Membuat media pembelajaran berupa multimedia interaktif berbasis
android pada materi sistem pencernaan manusia.
Membuat Produk Awal
Uji Validasi Ahli
Revisi Produk Berdasarkan Saran Para Ahli
Revisi Produk
Produk akhir Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi
Sistem Pencernaan manusia.
Permasalahan yang ditemukan
1. Terbatasnya media
pembelajaran yang tersedia
seperti buku dan LCD.
2. Teknologi seperti telepon
android belum dimanfaatkan
secara optimal.
3. Belum adanya pengembangan
multimedia interaktif berbasis
android khususnya pada
pelajaran biologi.
Hasil yang diharapkan
1. Menjadi salah satu media
pembelajaran yang dapat
mempermudah peserta didik
dalam memahami materi
yang disampaikan oleh
pendidik.
2. Menghasilkan produk yang
layak digunakan ketika
diterapkan dalam proses
pembelajaran.
Uji coba Produk Secara Luas
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian dalam pengembangan produk menggunakan penelitian dan
pengembangan (Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut.43
Penejelasan menurut Borg and Gall mengenai penelitian pendidikan dan
pengembangan adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk penelitian.44
Tujuan utama dari penelitian dan pengembangan
ialah untuk mengembangkan dan menghasilkan produk multimedia interaktif berbasis
android sekaligus mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan.
B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 6 Bandar Lampung. Subjek dalam
penelitian ini adalah peserta didik kelas XI SMA, penelitian ini akan dilaksanakan
secara bertahap dimulai dari bulan mater sampai bulan oktober pada semester ganjil
tahun pelajaran 2017/2018.
43
Sugiyono, Metode penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (Bandung: Alfabeta, Cet. 20,
2014), h. 297. 44
Borg and Gall, Educational Research, An Introduction (New York and London: Longman Inc,
1983), h.772.
C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Menurut Sugiyono, langkah-langkah penelitian dan pengembangan meliputi:
1) Potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) Desain produk, 4) Validasi desain,
5) Perbaikan desain, 6) Uji coba produk, 7) Revisi produk, 8) Uji pemakaian, 9)
Revisi produk, 10) Pembuatan produk secara masal. Langkah-langkah secara umum
dapat dilihat pada gambar sebagai berikut:
Gambar 3
Prosedur pengembangan produk
Berdasarkan penelitian pengembangan dari sepuluh langkah dibatasi peneliti
sampai langkah ke tujuh, karena peneliti merumuskan tahap penelitian yang
disesuaikan dengan kebutuhan peneliti. Prosedur yang dilakukan peneliti seperti pada
gambar berikut:
Potensi dan
Masalah
Pengumpul-
an data
Desain
Produk
Validasi
Desain
Revisi
Desain
Ujicoba
Produk
Revisi
Produk
Ujicoba
Pemakaian
Revisi
Produk Produksi Masal
Gambar 4
Langkah-langkah Penelitian yang Digunakan
Potensi dan
Masalah
Pengumpulan
data
Desain multimedia interaktif
berbasis android dibuat dengan
perangkat lunak adobe flash
CS6, dibantu corel draw X4,
adobe photoshop dan vegas
7.0, pada materi sistem
pencernaan manusia
Validasi multimedia interaktif
berbasis android dibuat dengan
perangkat lunak adobe flash CS6,
dibantu corel draw X4, adobe
photoshop dan vegas 7.0, pada
materi sistem pencernaan manusia
Revisi multimedia interaktif
berbasis android dibuat dengan
perangkat lunak adobe flash CS6,
dibantu corel draw X4, adobe
photoshop dan vegas 7.0, pada
materi sistem pencernaan manusia
Uji coba multimedia interaktif
berbasis android dengan perangkat
lunak adobe flash CS6, dibantu
corel draw X4, adobe photoshop
dan vegas 7.0, pada materi sistem
pencernaan manusia
Revisi multimedia interaktif
berbasis android dengan
perangkat lunak adobe flash CS6,
dibantu corel draw X4, adobe
photoshop dan vegas 7.0, pada
materi sistem pencernaan
manusia
Multimedia Interaktif berbasis android dibuat dengan perangkat lunak
adobe flash CS6, dibantu corel draw X4, adobe photoshop dan vegas 7.0,
pada materi sistem pencernaan manusia
Produk akhir dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia interaktif
yang dibuat aplikasi telepon genggam dengan perangkat lunak (software) adobe flash
CS6 pada materi sistem pencernaan manusia. Model ini memiliki langkah-langkah
pengembangan yang sesuai dengan penelitian pengembangan pendidikan yaitu
penelitian yang menghasilkan produk tertentu dengan melakukan beberapa uji coba
kepada ahli materi, ahli media, ahli bahasa dan ahli soal untuk divalidasi dan uji coba
produk di lapangan untuk menguji kelayakan suatu produk. Penelitian pengembangan
ini dibutuhakan tujuh langkah pengembangan untuk menghasilkan produk akhir yang
siap untuk digunakan dalam lembaga pendidikan.
1. Potensi dan masalah
Kegiatan awal sebelum melakukan pengembangan terhadap media ajar
adalah analisis kebutuhan. Potensi dalam penelitian dan pengembangan ini adalah
pengembangan multimedia interaktif bebasis android sebagai penunjang proses
pembelajaran. Masalah yang ditemukan terbatasnya media dan bahan pembelajaran yang
tersedia seperti buku dan LCD. Khususnya pada pelajaran biologi yang digunakan guru
dalam proses pembelajaran, sehingga diperlukan pengembangan multimedia
interaktif yang diaplikasikan dalam bentuk aplikasi telepon dibuat dengan perangkat
lunak (software) adobe flash CS6 untuk mata pelajaran biologi pada materi sistem
pencernaan manusia di SMA kelas XI.
2. Pengumpulan data
Setelah potensi dan masalah lengkap dan jelas maka tahap selanjutnya yaitu
mengumpulkan sumber referensi yang menunjang pengembangan multimedia
interaktif pada materi sistem pencernaan manusia di SMA. Pengumpulan data yang
akan digunakan dalam penelitian pengembangan yaitu salah satunya dengan angket,
angket yang digunakan yaitu berupa lembaran pertanyaan tentang masalah-masalah
yang akan diteliti oleh peneliti sendiri dan jawaban dari peserta didik dan pendidik
dapat peneliti gunakan sebagai informasi untuk membuat suatu produk yang
diinginkan dari jawaban angket tersebut. Angket-angket yang telah didapatkan
peneliti menjadi acuan dalam menciptakan produk tertentu sesuai dengan apa yang
sedang diteliti atau yang ingin dikembangkan oleh peneliti.
3. Desain produk
Setelah mengumpulkan informasi, selanjutnya penulis membuat produk awal
multimedia interaktif dengan bantuan perangkat lunak (software) adobe flash CS6,
pada mata pelajaran biologi materi sistem pencernaan manusia yang menarik,
sehingga bermanfaat bagi pendidik dan peserta didik dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran. Perancangan multimedia interaktif pada mata pelajaran biologi materi
sistem pencernaan manusia menggunakan beberapa sumber buku sebagai panduan
materi. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan desain awal multimedia
interaktif dapat dilihat pada gambar 4.
4. Validasi desain
Validasi ini dikatakan sebagai validasi rasional, karena validasi ini masih
bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan. Langkah
selanjutnya setelah produk awal selesai adalah konsultasi kepada tim ahli yang terdiri
dari ahli materi, ahli bahasa, ahli media dan ahli soal.
Ahli materi mengkaji aspek sajian materi berupa kesesuaian materi dengan
kurikulum, kebenaran, kecukupan dan ketepatan isi produk. Ahli bahasa menilai
aspek kaidah pemilihan kata sesuai dengan karakteristik sasaran, penggunaan kalimat
yang benar, dan aspek kebahasaan secara menyeluruh. Ahli media mengkaji aspek
tata letak, pilihan warna dan komponen penyusunannya dan ahli soal menilai dari
aspek pembuatan soal berdasarkan dengan indikator pencapain kompetensi.
5. Revisi desain
Setelah produk divalidasi oleh ahli materi, ahli bahasa, ahli media dan ahli
soal, maka dapat diketahui kelemahan atau kekurangan dari media pembelajaran
tersebut. Kelemahan tersebut kemudian diperbaiki untuk menghasilkan produk yang
disesuaikan dari saran atau masukan dari validator. Setelah perbaikan desain selesai
produk divalidasi kembali oleh para ahli tersebut, supaya produk yang telah
diperbaiki bisa diuji cobakan.
6. Uji coba produk
Produk yang telah selesai dibuat, selanjutnya diuji cobakan. Uji coba ini
dimaksudkan untuk mendapatkan informasi apakah media belajar yang
dikembangkan dalam menyampaikan materi menjadi lebih efektif, bermanfaat dan
mengetahui respon pendidik dan peserta didik terhadap mata pelajaran biologi
dibandingkan dengan media pembelajaran yang digunakan oleh pendidik
sebelumnya. Uji coba produk dilakukan dengan cara uji coba skala kecil (Small
Group Evaluation), dan uji coba lapangan (Field Evaluation).45
a. Uji kelompok kecil (Small Group Evaluation)
Uji coba kelompok kecil akan dilakukan pada 20 peserta didik dari masing-
masing kelas XI MIPA 3 dan XI MIPA 4 yang terdiri dari 10 orang peserta didik di
SMA Negeri 6 Bandar Lampung, pada uji coba ini masing-masing responden
diberikan angket yang terdiri dari 14 kriteria pernyataan, Prosedur pelaksanaannya
adalah sebagi berikut:
1) Menjelaskan kepada peserta didik tentang multimedia interaktif yang
dirancang dan ingin mengetahui bagaimana reaksi mereka terhadap
multimedia yang sudah dibuat;
2) Mengusahakan agar peserta didik bersikap rileks dan bebas
mengemukakan pendapatnya tentang multimedia tersebut;
3) Memberikan instrument uji kelompok kecil yang berisi tentang
komponen multimedia yang dibuat;
4) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil uji kelompok
kecil; dan
5) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki
kepada pembimbing.
Setelah mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki
kepada pembimbing, maka peneliti akan melakukan uji coba selanjutnya, yaitu uji
45
Arif S. Sadiman et al, Op. Cit. h. 183.
coba lapangan. Uji coba ini merupakan uji coba terakhir, sebelum mendapatkan
produk akhir.
b. Uji lapangan (Field Evaluation)
Uji coba lapangan akan dilaksanakan pada 63 peserta didik di kelas XI MIPA
3 dan XI MIPA 4 di SMA Negeri 6 Bandar Lampung, pada uji coba ini masing-
masing responden diberikan angket yang terdiri dari tiga aspek yang terdiri dari 14
pernyataan. Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut:
1) Menjelaskan kepada peserta didik tentang multimedia interaktif yang
dirancang dan ingin mengetahui bagaimana reaksi mereka terhadap yang
sedang dibuat;
2) Mengusahakan agar peserta didik bersikap rileks dan mengemukakan
pendapatnya tentang multimedia tersebut;
3) Memberikan instrument uji lapangan yang berisi tentang komponen
multimedia pelajaran yang telah dibuat;
4) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil uji lapangan; dan
5) Merekomendasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki
oleh pembimbing.
7. Revisi produk
Hasil uji coba produk, apabila tanggapan pendidik maupun peserta didik
mengatakan bahwa produk ini menarik, kemudian dari segi keefektifan dan
kebermanfaatan media pembelajaran pada peserta didik menunjukkan bahwa
multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan manusia yang
dibuat menjadi aplikasi telepon genggam dengan bantuan perangkat lunak (software)
adobe flash CS6, ini ternyata lebih efektif dan bermanfaat bagi proses pembelajaran
dari pada sebelumnya, maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran ini telah
sesuai dikembangkan sehingga menghasilkan produk akhir. Namun apabila produk
belum sempurna maka hasil dari uji coba ini dijadikan bahan perbaikan dan
penyempurnaan media pembelajaran yang dibuat, sehingga dapat menghasilkan
produk akhir yang siap digunakan di sekolah.
D. Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data yang peneliti gunakan untuk mendapatkan
data yang akurat adalah observasi lapangan, wawancara, angket/kuisioner, dan
dokumentasi.
1. Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin
melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus
diteliti, dan juga apabila penelitian ingin mengetahui hal-hal dari responden
yang lebih mendalam. Wawancara dilakukan dengan pendidik mata pelajaran
biologi di sekolah dengan memberikan beberapa pertannyaan, wawancara
dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pembelajaran
biologi yang dilaksanakan di sekolah tersebut dan kemudian data yang
diperoleh dipergunakan sebagai data awal analisis kebutuhan produk.
2. Observasi
Observasi sebagai teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang spesifik
bila dibandingkan dengan teknik yang lain, yaitu wawancara dan kuesioner.
Kalau wawancara dan kuesioner selalu berkomunikasi dengan orang, maka
observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga objek-objek yang lain.
Observasi lapangan dilakukan dengan cara mengamati proses pembelajaran
yang berlangsung sekaligus mengetahui penggunaan media pembelajarannya.
3. Kuesioner/angket
Menurut Sugiono, Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya.46
Angket dalam penelitian ini
digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kebutuhan peserta didik,
angket validasi atau kelayakan produk yang diberikan kepada para validator
yaitu ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media dan ahli soal, angket tanggapan
pendidik dan peserta didik sebagai subjek uji coba.
a. Angket kebutuhan
Angket kebutuhan digunakan untuk mengumpulkan data menganai
kebutuhan pengembangan produk multimedia interaktif. Angket berisi 11
item pertanyaan dengan jawaban semi terbuka oleh peserta didik di sekolah.
Urutan dalam penulisan angket ialah judul, identitas responden, petunjuk
pengisian, pertanyaan dari peneliti, kemudian item jawaban. Angket
46
Sugiyono, Op. Cit. h.137-145.
kebutuhan ini akan disebar ke salah satu sekolah yaitu SMA Negeri 6 Bandar
Lampung.
b. Angket validasi
Angket validasi ini terdiri dari 4 yaitu angket ahli materi, angket ahli
bahasa, angket ahli media dan ahli soal. Angket validasi tersebut diisi oleh
validator. Dari aspek desain, dikembangkan pernyataan untuk peneilaian
mengenai desain atau tampilan produk, angket validasi materi dikembangkan
pernyataan untuk menilai kesesuaian produk multimedia interaktif berbasis
android dengan kurikulum 2013 (K13). Angket ahli bahasa menilai aspek
kaidah pemilihan kata sesuai dengan karakteristik sasaran, penggunaan
kalimat yang benar, dan aspek kebahasaan secara menyeluruh. Angket
validasi bersifat kuantitatif data dapat diolah secara penyajian persentase
dengan menggunakan skala Likert sebagai skala pengukuran. Skala Likert
merupakan metode penskalaan pernyataan sikap yang menggunakan
distribusi respon sebagai dasar penentuan nilai skalanya.47
Kriteria penilaian kisi-kisi angket yang digunakan untuk membuat
instrumen angket, menurut Arikunto bahwa sebelum menyusun angket ada
beberapa prosedur yang harus dilalui yaitu:
1) Merumuskan beberapa tujuan yang akan dicapai dengan
kuesioner/angket.
47
Saifudin Azwar, Sikap Manusia Teori Dan Pengukuran Edisi ke-2 (Yogyakarta: Pustaka
Pelajar, 2015), h. 139.
2) Mengidentifikasi tingkat kelayakan atau validasi media
pembelajaran.yang akan dijadikan sasaran kuesioner/angket.
3) Menjabarkan setiap variabel menjadi sub variabel yang lebih spesifik dan
tunggal (indikator atau sub indikator).
4) Menentukan jenis data yang akan dikumpulkan, sekaligus untuk
menentukan teknik analisisnya. Data yang dikumpulkan untuk dianalisis
adalah data kuantitatif.48
Setelah media belajar selesai dibuat atau diproduksi maka akan dilakukan
validasi kepada ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan ahli soal. Penilaian tersebut
bertujuan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran sebelum diuji coba dengan
menggunakan instrumen berupa angket. Angket disusun berdasarkan kisi-kisi yang
disusun, setiap butir dari kisi-kisi dikembangkan menjadi sebuah pertanyaan atau
pernyataan pendek, sehingga dapat dipresentasikan.
Penulis menggunakan acuan dalam penilaian multimedia pembelajaran,
menurut Wahono, berdasarkan beberapa aspek dalam mereviu multimedia
pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas.
Tebel 2
Aspek penilaian multimedia pembelajaran49
No Variabel Indikator
1 Aspek rekayasa perangkat
lunak
1. Ketepatan pemilihan jenis
aplikasi/software/tool untuk
pengembangan.
48
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi (Jakatra: PT
Rineka Cipta, 2014), h. 268. 49
Niken Ariani, Dany Haryanto, Op. Cit. h. 17-18.
2. Maintainable (dapat
dipelihara/dikelola dengan
mudah).
3. Usabilitas (mudah digunakan dan
sederhana dalam
pengoprasiannya).
2. Aspek desain pembelajaran
1. Kejelasan tujuan pembelajaran
(rumusan, realistis).
2. Relevansi tujuan pembelajaran
dengan SK/KD/Kurikulum.
3. Interaktivitas.
4. Pemberian motivasi belajar.
5. Kontekstualias dan aktualitas.
6. Kelengkapan dan kualitas bahan
bantuan belajar.
7. Kesesuaian materi dengan tujuan
pembelajaran.
8. Kedalaman materi
9. Kemudahan untuk dipahami
10. Sistematis, runut, alur logika jelas
11. Kejelasan uraian, pembahasan,
contoh, simulasi, latihan.
12. Konsistensi evaluasi dengan
tujuan pembelajaran.
13. Ketepatan dan ketetapan alat
evaluasi
3. Aspek Komunikasi Visual
1. Komunikatif, sesuai dengan pesan
dan dapat diterima/sejalan dengan
keingginan sasaran.
2. Kreatif dalam ide berikut
penuangan gagasan.
3. Sederhana dan memikat.
4. Audio (narasi, sound effect,
backsound, musik).
5. Development visual (layou
design, typography, warna).
6. Media bergerak (animasi, movie)
7. Layout Interactive (ikon navigasi)
c. Angket tanggapan pendidik dan peserta didik setelah dilakukan uji coba
produk
Angket tanggapan ini digunakan untuk mengumpulkan data mengenai
tanggapan pendidik dan tanggapan peserta didik terhadap produk yang dikembangkan
berupa multimedia interaktif berbasis android. Angket tanggapan berisi pertanyaan,
urutan penulisannya adalah judul pernyataan dari peneliti, identitas responden,
petunjuk pengisian, dan item pernyataan. Angket tanggapan bersifat kuantitatif data
dapat diolah secara penyajian persentase dengan menggunakan skala Likert sebagai
skala pengukuran.
Penulis menggunakan acuan dalam penilaian multimedia pembelajaran,
menurut Walker & Hess, memberikan kriteria berdasarkan beberapa aspek dalam
mereviu multimedia pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas.
Tabel 3
Kriteria penilaian Perangkat Lunak media pembelajaran50
Untuk Pendidik
No Variabel Indikator
1. Kualitas isi dan Tujuan 1. Ketepatan
2. Kelengkapan
3. minat/perhatian
4. Kesesuaian dengan situasi peserta
didik
2. Kualitas Instruksional 1. Memberikan bantuan untuk belajar
2. Kualitas tes dan penilaiannya
3. Dapat memberikan dampak bagi
peserta didik
4. Dapat membawa dampak bagi guru
dan pembelajarannya
3. Kualitas Teknis 1. Keterbacaan
2. Mudah digunakan
50
Azhar Arsyad, Op. Cit. h. 219-220.
3. Kualitas penanganan jawaban
4. Kualitas tampilan/tayangan
4.Dokumentasi
Dokumentasi adalah alat pengukuran data tertulis atau tentang fakta-
fakta yang akan dijadikan sebagai bukti penelitian. Pengumpulan data melalui
dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari
seseorang yang berhubungan dengan penelitian yang sedang diteliti.51
E. Teknik Analisis Data
Analisis data pada penelitian ini adalah menggunakan teknis analisis kualitatif
dan kuantitatif. Data kualitatif pada penelitian ini diperoleh dari angket kebutuhan
peserta didik, masukan validator pada tahap validasi. Sedangkan kuantitatif adalah
data yang memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa multimedia
interaktif. Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian pada saat uji coba
dianalisis dengan menggunakan statistik. Hasil analisis data digunakan sebagai dasar
untuk merevisi produk yang dikembangkan. Dalam menganalisis angket validasi
penelitian menggunakan skala pengukuran yaitu skala Likert, menurut Sugiyono,
Skala Likert digunakan untuk mengukur pendapat, dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang. Rumus untuk menentukan jarak interval antara jenjang sikap
mulai dari sangat tidak layak (STL) sampai sangat layak (SL) adalah:52
51
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D
(Bandung: Alfabeta, 2013), h. 329. 52
Ibid, h. 137.
Jarak Interval (i) = Skor mentah yang diperoleh
Skor maksimal
Tabel 4
Skala Likert
No Analisis kuantitatif Skor
1 Sangat layak 5
2 Layak 4
3 Cukup layak 3
4 Tidak layak 2
5 Sangat tidak layak 1
Instrumen yang digunakan memiliki 5 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total
dapat dicari dengan menggunakan rumus berikut:53
P = 𝑓
𝑁 × 100 %
Keterangan:
P = persentase
f = Jumlah skor yang diperoleh
N = Jumlah skor maksimal.
Selanjutnya persentase kelayakan yang didapatkan kemudian diinterpretasikan
ke dalam kategori kelayakan berdasarkan tabel berikut:54
53
Anas Sudijono, Pengantar Statistik Pendidikan (Jakarta : PT Rajagrafindo Persada, 2014), h.
43. 54
Suharsimi Arikunto, Cepi Safruddin A.J, Evaluasi Program Pendidikan Pedoman Teoretis
Praktis Bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan Edisi Kedua (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), h. 35.
Tabel 5
Kriteria kelayakan
Skor rata-rata (%) Kategori
P > 81% Sangat layak
61% < P ≤ 80% layak
41% < P ≤ 60% Cukup layak
21% < P ≤ 40% Tidak layak
P ≤ 20% Sangat tidak layak
Berdasarkan data tabel diatas, maka produk pengembangan akan berakhir saat
skor penilaian terhadap multimedia interaktif ini telah memenuhi syarat kelayakan
dengan tingkat kesesuaian materi, kelayakan media, dan kualitas teknis pada media
ajar berupa multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan
manusia untuk peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung, dinyatakan
layak digunakan secara teoritis apabila persentase kelayakan adalah > 61%.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Prosedur pengembangan multimedia interaktif berbasis android terdiri dari
tujuh tahapan yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi
desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk. Hasil yang diperoleh dari tahap-
tahap tersebut adalah sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMA Negeri 6 Bandar
Lampung, bahwa dalam proses pembelajaran masih belum optimal dikarenakan
dalam proses pembelajaran media belajar yang digunakan, terdapat kekurangan-
kekurangan terutama dalam pemanfaatan media belajar yang digunakan sekolah
diantaranya:
a. Dari segi penggunaan bahan belajar dan media belajar
Penyampaian materi dari pendidik kepada peserta didik yang digunakan
sehari-hari masih berupa buku paket biologi, pada tahap ini penulis menemukan
potensi dan masalah yang berlu dikembangkan yaitu:
1). Potensi dalam pengembangan ini adalah pengembangan multimedia
interaktif bebasis android sebagai penunjang proses pembelajaran.
2). Masalah yang ditemukan terbatasnya media dan bahan pembelajaran yang
tersedia seperti buku dan LCD, sebagian besar telepon-telepon android yang
dimiliki peserta didik sudah dimanfaatkan secara tidak langsung, namun
dalam penggunaan telepon masih sebatas mencari materi di internet.
Adanya keterbatasan media belajar yang digunakan menyebabkan hasil
belajar peserta didik pada mata pelajaran biologi khususnya materi sistem
pencernaan manusia masih rendah. Sehingga diperlukan pengembangan
media belajar yang dapat membantu peserta didik dalam proses
pembelajaran, yaitu dengan mengembangkan media belajar yang dapat
digunakan di manapun dan kapanpun, berupa multimedia interaktif yang
diaplikasikan dalam bentuk aplikasi telepon dibuat dengan perangkat
lunak (software) adobe flash CS6 untuk mata pelajaran biologi pada
materi sistem pencernaan manusia di SMA kelas XI.
2. Pengumpulan Data
Setelah ditemukan potensi dan masalah, penulis mengumpulkan data
mengenai bahan belajar dan media belajar yang digunakan pendidik biologi dalam
proses pembelajaran selama ini, data yang telah diperoleh kemudian diolah dan
digunakan untuk pengembangan media belajar yang bisa dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran dan sumber belajar mandiri pada materi sistem pencernaan manusia.
Kemudian penulis mengembangkan media belajar berupa multimedia interaktif yang
dikembangkan meliputi empat segi yaitu: segi materi, segi bahasa, segi media dan
segi soal dengan perencanaan dan pengembangan yang disusun oleh penulis untuk
mengembangkan multimedia.
a. Perencanaan dari segi materi
Mengacu pada kurikulum 2013 mata pelajaran biologi untuk kelas XI SMA,
maka materi dalam produk pengembangan disusun berdasarkan kompetensi inti,
kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi.
b. Perencanaan dari segi bahasa
1). Pembuatan multimedia interaktif dibuat dengan bahasa yang disesuaikan
dengan penulisan EYD yang benar.
2). Penulisan kata atau diksi sesuai dengan tingkat pemahaman peserta didik
SMA.
3). Isi video yang dibuat menggunakan bahasa Indonesia.
c. Perencanaan dari segi media
1). Membuat tampilan multimedia yang menarik, yaitu dengan membuat
layout (tampilan) dengan warna dan menggunakan font atau jenis huruf
yang sesuai contohnya Timen New Roman.
2). Membuat tombol-tombol yang sesuai dengan tampilan multimedia dengan
sistematis pada masing-masing slide.
3). Multimedia yang dibuat selain berisi materi sistem pencernaan juga
terdapat video dari proses pencernaan dan soal latihan untuk evaluasi.
4). Pada multimedia juga dilengkapi tampilan awal berupa cover sebelum
masuk ke bagian materi dan terdapat sumber referensi buku-buku yang
digunakan untuk pembuatan isi materi.
d. Perencanaan dari segi soal
1). Soal-soal yang dibuat sesuai dengan indikator pencapaian kompetensi
2). Soal pada multimedia terdiri dari sepuluh soal multiple choice
2). Pada bagian awal evaluasi sebelum mengerjakan soal ada petunjuk
pengerjaan soal
4). Pada akhir evaluasi ada tampilan nilai skor yang didapat dalam
mengerjakan soal.
3. Desain produk
Setelah penulis melakukan pengumpulan data, Selanjutnya penulis membuat
produk awal multimedia dengan bantuan perangkat lunak (software) adobe flash CS6,
berisi materi sistem pencernaan manusia sebagai penunjang proses pembelajaran.
Perancangan multimedia interaktif menggunakan beberapa sumber buku sebagai
panduan untuk membuat isi materi. Langkah berikutnya adalah mengumpulkan
materi, video, soal serta jawaban soal yang akan dimuat dalam multimedia dengan
mengacu pada kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian
kompetensi yang telah ditentukan. Secara garis besar, materi yang dimuat dalam
multimedia ini adalah sebagai berikut:
1). Menu makanan seimbang dan zat-zat makanan
2). Struktur dan fungsi jaringan penyusun organ-organ pencernaan manusia
3). Proses pencernaan pada manusia sesuai dengan urutannya
4). Kelainan atau penyakit yang menyebabkan gangguan pada sistem pencernaan
Setelah referensi materi, video, soal serta jawaban soal terkumpul langkah
selanjutnya adalah membuat desain produk, dalam tahap pengembangan ini juga
ditentukan bahwa spesifikasi telepon android yang akan digunakan harus memenuhi
persyaratan minimal telepon dengan sistem operasi android 2.1, RAM internal telepon
16 GB, Versi Android 5.1, Main screen parameters 11.43cm (4.5) FWVGA (854 x
480).
Langkah-langkah dalam pembuatan multimedia interaktif
Pilih “Create New” klik “AIR for Android”
Ubah ukuran pada Stage (layar) sesuai dengan ukuran layar telepon
Tampilan untuk mengubah ukuran layar bagian “Properties” pada “Size”
Tempat mendesain multimedia dalam bentuk Slide
yang terdiri dari layer dan frame
Langkah dalam pembuatan Tampilan awal multimedia interaktif diawali
dengan pembuatan cover (tampilan awal) dengan cara “Drag” gambar dari
data komputer ke dalam layer
Selanjutnya mengubah ukuran Stage disebelah kanan atas pada
“Position dan Size”
Setelah media yang dibuat sudah jadi selanjutnya mengubah file menjadi
Apk atau aplikasi, dengan mempublish dokumen
Kemudian pada bagian target klik edit application setting maka akan muncul
tampilan seperti berikut
Ubah nama file yang akan dibuat dan masukkan sandi untuk apk, setelah
mengisi dari semua bagian yang ada selanjutnya mempublish apk, maka
akan terbentuk file sertifikat apk yang sudah disimpan
Gambar 5
Langkah-langkah pembuatan multimedia interaktif berbasis android.
Adapun tampilan produk awal multimedia interaktif pada materi sistem
pencernaan ditunjukkan pada gambar :
Hasil Produk Awal Multimedia Interaktif
Gambar 6
Multimedia interaktif (produk awal)
4. Validasi Desain
Berdasarkan produk awal multimedia interaktif yang dibuat dengan
software adobe flash CS6. Selanjutnya produk multimedia yang dibuat divalidasi oleh
ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan ahli soal, Berikut ini adalah hasil tabulasi dari
angket validasi yang sudah diisi oleh validator.
1. Validasi ahli media
Validasi oleh ahli media dilakukan oleh 2 validator, validasi media menilai
dari aspek pembuatan media dan kemenarikan pada media tersebut. Selanjutnya
validator diminta untuk mengisi angket validasi, menilai serta memberi masukan atau
saran terhadap produk multimedia yang sudah dibuat. Berikut ini adalah hasil tabulasi
penilaian validasi tahap awal oleh ahli media yang terangkum dalam tabel berikut:
Tabel 6
Tabulasi penilaian secara ringkas dari ahli media
No Aspek
Jumlah
tiap
aspek
Skor
Maksimal % Kriteria
1. Rekayasa Perangkat lunak 46 60 76,67 Layak
2. Komunikasi Visual 88 120 73,33 Layak
Jumlah 134
Skor Maksimal 180
Persentase 74,44
Kriteria Layak
Hasil tabulasi tersebut sudah menunjukkan bahwa persentase kelayakan media
sudah menunjukkan kriteria layak, namun masih terdapat kekurangan-kekurangan
yang perlu dikembangkan, diantaranya yaitu sebagai berikut:
1). Tampilan produk yang masih kurang menarik, yaitu dilihat dari tampilan layout
desain yang kurang menarik, pemilihan font atau jenis huruf yang masih
formal (Times New Roman) dan tidak sesuai dengan ukuran huruf.
2). Tombol-tombol pilihan letaknya belum sistematis, begitu juga dengan slide-
slide materi masih belum sistematis.
3). Video yang ditampilkan belum sesuai dengan penyampaian materi, karena
video hanya menampilkan proses pencernaan secara langsung, dan tampilan
video juga belum menarik begitu juga dengan suara dari video juga tidak
terlalu jelas.
2. Validasi Materi
Validasi oleh ahli materi dilakukan oleh 2 validator, validasi materi menilai
dari aspek materi yang terangkum dalam aspek desain pembelajaran. Selanjutnya
validator diminta untuk mengisi angket validasi, menilai serta memberi tanggapan
atau saran terhadap produk multimedia yang sudah dibuat.
Adapun hasil tabulasi penilaian validasi tahap awal oleh ahli materi yang
terangkum dalam tabel berikut:
Tabel 7
Tabulasi penilaian secara ringkas dari ahli materi
No Aspek
Jumlah
tiap
aspek
Skor
Maksimal % Kriteria
Desain Pembelajaran
1. Kejelasan tujuan pembelajaran 15 20 75 Layak
2. Relevansi materi 76 100 76 Layak
3. Evaluasi/latihan soal 42 60 70 Layak
Jumlah 133
Skor Maksimal 180
Persentase 73,89
Kriteria Layak
Hasil tabulasi tersebut sudah menunjukkan bahwa persentase kelayakan isi
materi pada multimedia sudah menunjukkan kriteria layak, namun masih terdapat
kekurangan-kekurangan yang perlu diperbaiki, diantaranya yaitu sebagai berikut:
1). Kejelasan materi masih sangat kurang, sesuaikan dengan kurikulum yang
digunakan oleh sekolah, dan sesuaikan juga dengan indikator pencapaian
kompetensi. Seharusnya materi lebih diperjelas lagi agar lebih sistematis
dengan materi yang disampaikan, gambar yang digunakan untuk
memperjelas materi harus disertakan sumber gambarnya.
2). Tampilan dari multimedia masih belum menarik, seperti tampilan antar
slide yang masih sederhana.
3). Sub judul materi harus disesuaikan dengan materi yang disampaikan.
2. Validasi bahasa
Validasi oleh ahli bahasa dilakukan oleh 2 validator, validasi bahasa menilai
dari aspek penulisan dan pemilihan kata serta tanda baca yang tepat. Selanjutnya
validator diminta untuk mengisi angket validasi, menilai serta memberi masukan atau
saran terhadap produk multimedia yang sudah dibuat.
Adapun hasil tabulasi penilaian validasi tahap awal oleh ahli bahasa yang
terangkum dalam tabel berikut:
Tabel 8
Tabulasi penilaian secara ringkas dari ahli bahasa
No Aspek
Jumlah
tiap
aspek
Skor
Maksimal % Kriteria
1. Keterbacaan 110 150 73,33 Layak
2. Keterlaksanaan 22 30 73,33 Layak
Jumlah 132
Skor Maksimal 180
Persentase 73,33
Kriteria Layak
Hasil tabulasi tersebut sudah menunjukkan bahwa persentase kelayakan
bahasa pada multimedia sudah menunjukkan kriteria layak, namun masih terdapat
kekurangan-kekurangan yang perlu diperbaiki, diantaranya yaitu sebagai berikut:
1). Bahasa yang digunakan dalam penulisan isi multimedia interaktif harus sesuai
dengan kaidah penulisan EYD yang benar dan tepat.
2). Pemilihan diksi belum sesuai dengan tingkat pemikiran peserta didik SMA,
seperti dalam penulisan kata ilmiah tanpa memberi penjelasan atau nama lain
yang bisa lebih dipahami oleh peserta didik.
3). Penggunaan kata penghubung dalam kalimat yang masih belum tepat serta
pemberian tanda baca yang masih belum sesuai.
4. Validasi soal
Validasi oleh ahli soal dilakukan oleh 2 validator, validasi soal menilai dari
pembuatan soal-soal latihan pada bagian evaluasi dengan menyesuaikan indikator
pencapaian kompetensi. Selanjutnya validator diminta untuk mengisi angket validasi,
menilai serta memberi tanggapan atau saran terhadap soal-soal evaluasi pada produk
multimedia yang sudah dibuat.
Adapun hasil tabulasi penilaian validasi tahap awal oleh ahli soal yang
terangkum dalam tabel berikut:
Tabel 9
Tabulasi penilaian secara ringkas dari ahli soal
No Aspek
Jumlah
tiap
aspek
Skor
Maksimal % Kriteria
1. Materi 26 40 65 Layak
2. Konstruksi soal 27 40 67,5 Layak
3. Bahasa/budaya 26 40 65 Layak
Jumlah 79
Skor Maksimal 120
Persentase 65,83
Kriteria Layak
Hasil tabulasi tersebut sudah menunjukkan bahwa persentase kelayakan soal
pada multimedia sudah menunjukkan kriteria layak, namun masih terdapat
kekurangan-kekurangan yang perlu diperbaiki, diantaranya yaitu sebagai berikut:
1). Soal harus disesuaikan dengan indikator
2). Penggunaan diksi dalam penulisan harus diperbaiki
5. Revisi desain
Dari penilaian hasil validasi tahap awal oleh masing-masing tim ahli, serta
tanggapan atau saran yang diberikan, maka penulis melakukan perbaikan terhadap
produk multiemdia, kemudian penulis melakukan validasi tahap revisi yang divalidasi
kembali oleh tim ahli. Penilaian dari masing-masing aspek mengalami peningkatan
persentase kelayakan, hasil tersebut terangkum dalam tabel tabulasi hasil revisi
sebagai berikut.
1. Validasi media
Tabel 10
Tabulasi penilaian revisi secara ringkas dari ahli media
No Aspek
Jumlah
tiap
aspek
Skor
Maksimal % Kriteria
1. Rekayasa Perangkat lunak 53 60 88,33 S. Layak
2. Komunikasi Visual 92 120 76,67 Layak
Jumlah 145
Skor Maksimal 180
Persentase 80,56
Kriteria Layak
Menurut ahli media, multimedia yang dikembangkan setelah perbaikan
sudah layak untuk diterapkan dalam pembelajaran, karena:
1). Tampilan awal multimedia sudah diperbaiki sesuai saran ahli media, dengan
memperbaiki gambar dan tampilan yang lebih menarik lagi.
2). Tombol-tombol dalam multimedia juga sudah diperbaiki disetiap slide,
sehingga mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi
multimedia tersebut.
3). Telah merubah desain tampilan menjadi lebih menarik dengan desain
background yang sesuai dengan warna.
Produk Awal Produk Revisi
Gambar 7
Multimedia interaktif produk awal dan produk revisi bagian media
2. Validasi materi
Tabel 11
Tabulasi penilaian revisi secara ringkas dari ahli materi
No Aspek
Jumlah
tiap
aspek
Skor
Maksimal % Kriteria
Desain Pembelajaran
1. Kejelasan tujuan pembelajaran 16 20 80 Layak
2. Relevansi materi 87 100 87 S. Layak
3. Evaluasi/latihan soal 48 60 80 Layak
Jumlah 151
Skor Maksimal 180
Persentase 83,89
Kriteria Sangat Layak
Menurut ahli materi pada produk akhir setelah revisi sudah layak untuk
digunakan dalam pembelajaran karena:
1). Materi yang dibuat sudah sistematis sesuai dengan kompetensi inti,
kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi.
2). Gambar-gambar yang digunakan untuk memperjelas materi sudah
diperbaiki menjadi lebih jelas.
3). Isi video mengenai proses pencernaan manusia sudah diperbaiki pada
tampilan gambar maupun suara pada video menjadi lebih menarik dan
lebih jelas.
Produk Awal Produk Revisi
Gambar 8
Multimedia interaktif produk awal dan produk revisi bagian materi
3. Validasi bahasa
Tabel 12
Tabulasi penilaian revisi secara ringkas dari ahli bahasa
No Aspek
Jumlah
tiap
aspek
Skor
Maksimal % Kriteria
1. Keterbacaan 122 150 81,33 S. Layak
2. Keterlaksanaan 24 30 80 Layak
Jumlah 146
Skor Maksimal 180
Persentase 81,11
Kriteria Sangat Layak
Menurut ahli bahasa, produk akhir setelah revisi sudah sangat layak untuk
diterapkan dalam pembelajaran karena penggunaan diksi telah diperbaiki dan tanda
baca dalam penulisan yang digunakan juga telah diperbaiki dan penulisan pada isi
kompetensi inti, kompetensi dasar dan indikator pencapaian sudah lebih diperjelas.
Produk Awal Produk Revisi
Gambar 9
Multimedia interaktif produk awal dan produk revisi bagian bahasa
4. Validasi soal
Tabel 13
Tabulasi penilaian revisi secara ringkas dari ahli soal
No Aspek
Jumlah
tiap
aspek
Skor
Maksimal % Kriteria
1. Materi 34 40 85 S. Layak
2. Konstruksi soal 37 40 92,5 S. Layak
3. Bahasa/budaya 36 40 90 S. Layak
Jumlah 107
Skor Maksimal 120
Persentase 89,2
Kriteria Sangat Layak
Menurut ahli soal, soal-soal yang dibuat sudah sesuai dengan indikator dan
penulisan kalimat juga sudah tepat dan soal-soal yang dibuat disesuaikan dengan
jejang pendidikan SMA. Namun masih ada perbaikan dibagian jawaban bagian
indikator kognitif C4 yaitu bagian soal menganalisis.
6. Uji coba produk
a. Pendidik Biologi
Adapun penilaian dari ketiga pendidik yang mengajar mata pelajaran biologi
pada produk yang sudah direvisi secara ringkas terangkum dalam tabel berikut:
Tabel 14
Tabulasi penilaian secara ringkas dari pendidik
No Aspek
Jumlah
tiap
aspek
Skor
Maksimal % Kriteria
1. Kualitas isi dan tujuan 64 75 85,3 S. Layak
2. Kualitas Instruksional 77 90 85,5 S. Layak
3. Kualitas Teknis 90 105 85,7 S. Layak
Jumlah 231
Skor Maksimal 270
Persentase 85,5
Kriteria Sangat Layak
Menurut pendidik biologi multimedia yang sudah dikembangkan sudah sangat
layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran, tetapi masih ada beberapa hal
yang harus diperbaiki lagi yaitu:
1). Lebih memperjelas lagi antara indikator dengan soal-soal latihan evaluasi
2). Materi lebih diperbanyak lagi
3). Jawaban pada soal latihan evaluasi untuk tingkat SMA harus
menggunakan lima jawaban, contoh A, B, C, D, E
b. Peserta didik pada uji coba skala kecil
Berdasarkan hasil lembar tanggapan siswa yang berjumlah 20 peserta didik
dari kelas XI MIPA 3 dan XI MIPA 4, dengan masing-masing kelas 10 peserta didik,
memberikan tanggapan bahwa multimedia sangat menarik dan layak untuk digunakan
dalam proses pembelajaran, dengan revisi, untuk menambah gambar-gambar dalam
memperjelas isi materi. Adapun hasil penilaian peserta didik dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel 15
Tabulasi Kelayakan Produk Multimedia Interaktif oleh Peserta Didik
Uji coba Skala Kecil
No Nama Peserta Didik
Jumlah
penilaian
aspek
Persentase Kriteria
1 Abdulah Umar 51 72,9 Layak
2 Annisa Sabrina Ramadhani 62 88,6 Sangat Layak
3 Arnoval Rizaldo Taufik 58 82,9 Sangat Layak
4 Ayu Lestari 66 94,3 Sangat Layak
5 Dinda Safa Maura 59 84,3 Sangat Layak
6 Fathina Farydah Triwahyuni 61 87,1 Sangat Layak
7 Marsya Salsabilla Istiqomah 63 90 Sangat Layak
8 Mia Aulia 64 91,4 Sangat Layak
9 Muhammad Daffa Ghozali 50 71,4 Layak
10 Mutiara Ningsih 64 91,4 Sangat Layak
11 Novia Indriani 57 81,4 Sangat Layak
12 Nyimas ayu 63 90 Sangat Layak
13 Rahman Sumantri 60 85,7 Sangat Layak
14 Refki Andreansyah 62 88,6 Sangat Layak
15 Reva Sulistiany 68 97,1 Sangat Layak
16 Rhoman Lingga Wirayudha 62 88,6 Sangat Layak
17 Ricky Apriyadi 59 84,3 Sangat Layak
18 Riski Wahyudi 55 78,6 Layak
19 Suhendi saputra 58 82,9 Sangat Layak
20 Syahrial 59 84,3 Sangat Layak
Jumlah 1201 85,78% Sangat Layak
c. Peserta didik pada uji coba skala besar
Berdasarkan hasil lembar tanggapan siswa yang berjumlah 63 peserta didik
dari kelas XI MIPA 3 dan XI MIPA 4, memberikan tanggapan bahwa multimedia
sangat menarik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran, dengan revisi,
untuk menambah gambar-gambar dalam memperjelas isi materi dan desain
multimedia harus dibuat lebih menarik lagi. Adapun hasil penilaian peserta didik
dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 16
Tabulasi Kelayakan Produk Multimedia Uji coba Skala Besar
No Nama Peserta Didik
Jumlah
penilaian
aspek
Persentase Kriteria
1 Abdulah Umar 66 94,29 Sangat Layak
2 Adetia 66 94,29 Sangat Layak
3 Adinda Fitriani 66 94,29 Sangat Layak
4 Adinda Kusuma Ramadhanti 59 84,29 Sangat Layak
5 Alza Fanzhirian 62 88,57 Sangat Layak
6 Amanda Desta Permata 54 77,14 Layak
7 Andhika Farraz Adiguna 70 100 Sangat Layak
8 Anggiza Velda Cahya Zuiana 56 80 Layak
9 Annisa Sabrina Ramadhani 60 85,71 Sangat Layak
10 Anuar Maulana 61 87,14 Sangat Layak
11 Arlita Puwiga 56 80 Layak
12 Arnoval Rizaldo Taufik 62 88,57 Sangat Layak
13 Ayu Hertia Melinda 51 72,86 Layak
14 Ayu Lestari 65 92,86 Sangat Layak
15 Chika Clarisya Azis 65 92,86 Sangat Layak
16 Deffi Reihandini 63 90 Sangat Layak
17 Desi Riska 65 92,86 Sangat Layak
18 Dewi Safitri 66 94,29 Sangat Layak
19 Dinda Safa Maura 60 85,71 Sangat Layak
20 Fathina Farydah T.W 61 87,14 Sangat Layak
21 Fitri Septiyani 63 90 Sangat Layak
22 Graldine Novita Sari Saragih 68 97,14 Sangat Layak
23 Herlin Agustina 60 85,71 Sangat Layak
24 Herlyana Sapitri 54 77,14 Layak
25 Juanda Eka Saputra 34 48,57 Cukup Layak
26 Juhariah 66 94,29 Sangat Layak
27 Kiky Indrayani 62 88,57 Sangat Layak
28 M Rega Damayansah 70 100 Sangat Layak
29 Marsya Salsabilla Istiqomah 62 88,57 Sangat Layak
30 Melani Amalia Agustin 51 72,86 Layak
31 Mia Aulia 61 87,14 Sangat Layak
32 Muhammad Daffa Ghozali 49 70 Layak
33 Mutiara Hardiyanti 65 92,86 Sangat Layak
34 Mutiara Ningsih 62 88,57 Sangat Layak
35 Ngesti Fitri Handayani 58 82,86 Sangat Layak
36 Nikie Kinarya Sabila 51 72,86 Layak
37 Novia Indriani 61 87,14 Sangat Layak
38 Nuraini Kusuma Ningrum 52 74,29 Layak
39 Nyimas Ayu 67 95,71 Sangat Layak
40 Putri Ayu Lestari 59 84,29 Sangat Layak
41 Putri Wulan Sari 62 88,57 Sangat Layak
42 Rahman Sumantri 61 87,14 Sangat Layak
43 Ratu Anjani Sabilla 60 85,71 Sangat Layak
44 Refki Andreansyah 55 78,57 Layak
45 Reva Sulistiany 68 97,14 Sangat Layak
46 Rhoman Lingga Wirayudha 61 87,14 Sangat Layak
47 Ricky Apriyadi 61 87,14 Sangat Layak
48 Rinaldi 59 84,29 Sangat Layak
49 Riski Wahyudi 56 80 Layak
50 Rolita Fitriyani 55 78,57 Layak
51 Sahroni Dwi Saputra 70 100 Sangat Layak
52 Saiful Bahri 66 94,29 Sangat Layak
53 Samuel Fransiskus Sianipar 58 82,86 Sangat Layak
54 Sarmila 61 87,14 Sangat Layak
55 Sarmina 65 92,86 Sangat Layak
56 Serlika Rahayu Ningsih 57 81,43 Sangat Layak
57 Silvia Santika 60 85,71 Sangat Layak
58 Suhendi Saputra 60 85,71 Sangat Layak
59 Syahrial 58 82,86 Sangat Layak
60 Syahrial Juanda 53 75,71 Layak
61 Syaradilla Oktania Laili 61 87,14 Sangat Layak
62 Tasya Shellanita 58 82,86 Sangat Layak
63 Tsania Putri 65 92,86 Sangat Layak
Jumlah 3799 86,14% Sangat Layak
7. Revisi produk hasil uji coba
Berdasarkan penilaian kelayakan produk menurut pendidik Biologi, materi
dalam multimedia sudah memenuhi kriteria kelayakan multimedia, penulis telah
merevisi dengan memperbaiki tampilan desain multimedia dan memperbaiki pada
bagian evaluasi.
Berdasarkan hasil uji coba secara luas yaitu uji coba kepada peserta didik
SMA sebanyak 63 peserta didik didapatkan 86,14% dengan kriteria sangat layak dan
penulis telah merevisi pada bagian materi dengan menambah gambar-gambar untuk
memperjelas materi agar peserta didik lebih memahami materi yang diberikan.
Dengan demikian multimedia yang dikembangkan layak digunakan dalam
pembelajaran pada materi sistem pencernaan manusia untuk peserta didik kelas XI
SMA Negeri 6 Bandar Lampung.
B. Pembahasan
Pada penelitian dan pengembangan ini telah menghasilkan sebuah produk
berupa multimedia interaktif berbasis android yang dibuat dengan software adobe
flash CS6 yang berjudul “sistem pencernaan pada manusia”. Dalam mengembangkan
produk, penelitian ini dilakukan melalui tujuh tahap penelitian dan pengembangan
menurut sugiyono yang di adaptasi dari Borg dan Gall. Adapun tujuh tahapan
tersebut sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah
Pada tahap ini penulis menganalisis masalah-malasah seperti yang telah
dijelaskan pada latar belakang mengenai pemanfaatan media belajar yang digunakan
sekolah. Adapun potensi dan masalah yang ditemukan yaitu, potensi dalam
pengembangan ini adalah pengembangan multimedia interaktif bebasis android
sebagai penunjang proses pembelajaran. Masalah yang ditemukan terbatasnya media
dan bahan pembelajaran yang tersedia seperti buku dan LCD, sebagian besar telepon-
telepon android yang dimiliki peserta didik sudah dimanfaatkan secara tidak
langsung, namun, dalam penggunaan telepon masih sebatas mencari materi di
internet. Khususnya pada pelajaran biologi yang digunakan pendidik dalam proses
pembelajaran, sehingga diperlukan pengembangan multimedia yang diaplikasikan
dalam bentuk aplikasi telepon dibuat dengan perangkat lunak (software) adobe flash
CS6 untuk mata pelajaran biologi pada materi sistem pencernaan manusia di SMA
kelas XI.
2. Pengumpulan Data
Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan data dan informasi. Data yang
diperoleh kemudian diolah dan digunakan untuk mengembangkan multimedia
interaktif yang dibuat menggunakan software adobe flash CS6 yang dilengkapi
dengan ActionScript agar tampilan multimedia terlihat lebih menarik.
a. Perencanaan dari segi materi
Mengacu pada kurikulum 2013 mata pelajaran biologi untuk kelas XI SMA
Negeri 6 Bandar Lampung, maka materi dalam produk pengembangan disusun
berdasarkan kompetensi inti, kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi.
b. Perencanaan dari segi bahasa
1). Pembuatan multimedia interaktif dibuat dengan bahasa yang disesuaikan
dengan penulisan EYD yang benar.
2). Penulisan kata atau diksi sesuai dengan tingkat pemahaman peserta didik
SMA.
3). Isi video yang dibuat menggunakan bahasa Indonesia.
c. Perencanaan dari segi media
1). Membuat tampilan multimedia yang menarik, yaitu dengan membuat
layout (tampilan) dengan warna yang sesuai dan tidak menggunakan font
atau jenis huruf yang terlalu formal contohnya calibri atau tahoma.
2). Membuat tombol-tombol yang sesuai dengan tampilan multimedia dengan
sistematis pada masing-masing slide.
3). Multimedia yang dibuat selain berisi materi sistem pencernaan juga
terdapat video dari proses pencernaan dan soal latihan untuk evaluasi.
4). Pada multimedia juga dilengkapi tampilan awal berupa cover sebelum
masuk ke bagian materi dan terdapat sumber referensi buku-buku yang
digunakan untuk pembuatan isi materi.
d. Perencanaan dari segi soal
1). Soal-soal yang dibuat sesuai dengan indikator pencapaian kompetensi
2). Soal pada multimedia terdiri dari sepuluh soal multiple choice
2). Pada bagian awal evaluasi sebelum mengerjakan soal ada petunjuk
pengerjaan soal
4). Pada akhir evaluasi ada tampilan nilai skor yang didapat dalam
mengerjakan soal.
3. Desain produk
Pada tahap pengembangan ini ditentukan tujuan yang ingin dicapai dari
penelitian pengembangan multimedia pada materi sistem pencernaan manusia untuk
membantu peserta didik supaya dapat memahami materi melalui belajar mandiri yang
menyenangkan. Langkah berikutnya adalah mengumpulkan materi, video, soal dan
jawaban yang akan dimuat dalam multimedia interaktif dengan mengacu pada
kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian kompetensi yang telah
ditentukan. Secara garis besar, materi yang dimuat dalam multimedia ini adalah
sebagai berikut:
1). Menu makanan seimbang dan zat-zat makanan
2). Struktur dan fungsi jaringan penyusun organ-organ pencernaan manusia
3). Proses pencernaan pada manusia sesuai dengan urutannya
4). Kelainan atau penyakit yang menyebabkan gangguan pada sistem pencernaan
Setelah referensi materi, soal dan jawaban terkumpul langkah selanjutnya
adalah membuat desain produk, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan
penulis dalam mengembangkan multimedia interaktif, multimedia yang dibuat harus
dapat membantu peserta didik dalam mempelajari materi dengan mudah, serta dapat
membantu belajar secara mandiri.
Pengembangan dari segi bahasa juga perlu diperhatikan karena, dalam
penulisan harus menyesuaikan dengan tata penulisan EYD yang benar, agar kalimat
pada setiap materi dapat mudah dipahami, dari segi pengembangan media ini adalah
bagian yang sangat penting karena, produk yang dibuat harus didesain semenarik
mungkin guna membangkitkan motivasi belajar peserta didik dan media ini juga
dapat digunakan peserta didik untuk mempelajari materi di mana saja tanpa dibatasi
oleh ruang dan waktu. Penelitian yang mendukung adalah penelitian yang dilakukan
oleh I Made Astra, Umiatin, dan Dian Ruharman tentang aplikasi mobile learning
menggunakan adobe flash sebagai media pembelajaran pendukung, menjelaskan
bahwa nilai untuk media pembelajaran yang dibuat, yaitu dikategorikan sangat baik.
Hal ini didukung oleh nilai rata-rata kuesioner hasil uji coba terhadap ahli media
sebesar 82%, ahli materi sebesar 83%, serta uji coba kepada guru sebesar 83%. Dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran ini memiliki kelebihan, yaitu peserta didik
dapat mengakses materi pelajaran dari mana saja tanpa dibatasi oleh ruang dan
waktu.55
Adapun alur multimedia dapat dilihat pada flowchart seperti pada lampiran 1.
Dalam tahap pengembangan ini juga ditentukan bahwa spesifikasi telepon android
yang akan digunakan harus memenuhi persyaratan minimal telepon dengan sistem
operasi android 2.1, RAM internal telepon 16 GB, Versi android 5.1, Main screen
parameters 11.43cm (4.5) FWVGA (854 x 480).
55
I Made Astra, Umiatin, Dian Ruharman, “Aplikasi Mobile Learning Dengan Menggunakan
Adobe Flash Sebagai Media Pembelajaran Pendukung”, Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vol. 18,
No. 2 (2012). h 179.
Seluruh multimedia dibuat dengan bantuan program Adobe flash CS6.
Langkah selanjutnya adalah menginstal program apk atau aplikasi ke dalam telepon
android yang digunakan. Produk awal inilah yang akan divalidasi oleh tim ahli.
4. Validasi Desain
Berdasarkan produk awal multimedia interaktif yang dibuat dengan software
Adobe flash CS6. Kemudian produk tersebut divalidasi oleh 4 tim ahli yaitu ahli
media, ahli materi, ahli bahasa dan ahli soal. Adapun hasil penilaian dari masing-
masing validator diantaranya sebagai berikut:
1). Validasi media
Berdasarkan (tabel 6) hasil tabulasi penilaian oleh ahli media menyatakan
bahwa produk awal pada aspek rekayasa perangkat lunak diperoleh skor 46 dari skor
maksimal 60 dengan persentase 76,67% dan dikategorikan layak. Sedangkan pada
aspek komunikasi visual diperoleh skor 88 dari skor maksimal 120 dengan persentase
73,33% dikategorikan layak. Jumlah seluruh skor yang didapat adalah 134 dari skor
180, maka persentase yang diperoleh adalah 74,44%, dapat dikatakan bahwa media
yang dibuat sudah layak namun masih ada kekurangan-kekurangan yang harus
diperbaiki pada tampilan desain, seperti tampilan desain yang belum menarik,
pemilihan jenis huruf yang belum sesuai, tombol-tombol pada multimedia belum
sistematis, serta tampilan video yang belum sesuai dengan penyampaian materi.
2). Validasi materi
Berdasarkan (tabel 7) hasil tabulasi penilaian oleh ahli materi menyatakan
bahwa produk awal pada aspek desain pembelajaran diperoleh jumlah total skor 133
dari skor maksimal 180 dengan persentase 73,89% dan dikategorikan layak. Dapat
dikatakan bahwa materi yang dibuat sudah layak namun masih ada kekurangan-
kekurangan yang harus diperbaiki pada isi materi antara lain:
1). Kejelasan materi masih sangat kurang, harus disesuaikan dengan kurikulum
yang digunakan oleh sekolah, dan sesuaikan juga dengan indikator dan tujuan
pembelajarannya. Seharusnya materi lebih diperjelas lagi agar lebih sistematis
dengan materi yang disampaikan, gambar-gambar yang digunakan untuk
memperjelas materi harus disertakan sumber gambarnya.
2). Tampilan dari multimedia masih belum menarik, seperti tampilan antar
slidenya yang masih sederhana.
3). Sub judul materi belum sesuai dengan materi yang disampaikan.
3). Validasi bahasa
Berdasarkan (tabel 8) hasil tabulasi penilaian oleh ahli bahasa menyatakan
bahwa produk awal pada aspek keterbacaan diperoleh skor 110 dari skor maksimal
150 dengan persentase 73,33% dan dikategorikan layak. Sedangkan pada aspek
keterlaksanaan diperoleh skor 22 dari skor maksimal 30 dengan persentase 73,33%
dikategorikan layak. Jumlah total skor yang didapat adalah 132 dari skor 180, maka
persentase yang diperoleh adalah 73,33%, dapat dikatakan bahwa dalam penulisan
bahasa sudah layak namun masih ada kekurangan-kekurangan yang harus diperbaiki
pada pemilihan kata atau diksi dan penggunaan tanda baca yang tepat, serta
penggunaan kata penghubung dalam kalimat.
4). Validasi soal
Berdasarkan (tabel 9) hasil tabulasi penilaian oleh ahli soal menyatakan
bahwa produk awal pada aspek materi diperoleh skor 26 dari skor maksimal 40
dengan persentase 65% dan dikategorikan layak. Sedangkan pada aspek konstruksi
soal diperoleh skor 27 dari skor maksimal 40 dengan persentase 67,5%, pada aspek
bahasa/budaya diperoleh skor 26 dari skor maksimal 40 dengan persentase 65%
dikategorikan layak. Jumlah total skor yang didapat adalah 79 dari skor 120, maka
persentase yang diperoleh adalah 65,83%, dapat dikatakan bahwa dalam pembuatan
soal sudah layak namun masih ada kekurangan-kekurangan yang harus diperbaiki
yaitu soal-soal yang dibuat harus sesuai dengan indikator pencapaian kompetensi.
Penulisan diksi harus diperbaiki sehingga soal mudah untuk dipahami oleh peserta
didik.
5. Revisi desain
1. Revisi validasi segi media
Menurut ahli media, multimedia yang dikembangkan setelah revisi sudah
layak untuk diterapkan dalam pembelajaran, karena tampilan awal produk sudah
diperbaiki sesuai saran ahli media, dengan memperbaiki gambar dan tampilan yang
lebih menarik lagi. Tombol-tombol dalam multimedia juga sudah diperbaiki disetiap
slide sehingga mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi multimedia
tersebut. Telah merubah desain tampilan menjadi lebih menarik dengan desain
background yang sesuai dengan warna.
Berdasarkan (tabel 10) hasil penilaian ahli media pada produk setelah revisi
pada aspek rekayasa perangkat lunak mengalami peningkatan dari 76,67% dan
komunikasi visual dari 73,33% menjadi 88,33% untuk aspek rekayasa perangkat
lunak dan 76,67% untuk aspek komunikasi visual. Sedangkan perolehan total
persentase dari 74,44% menjadi 80,56% dengan kriteria layak untuk digunakan.
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa tanggapan atau saran yang diberikan oleh
tim ahli sangat berpengaruh dalam perbaikan produk multimedia.
2. Revisi validasi segi materi
Menurut ahli materi pada produk akhir setelah revisi sudah sangat layak untuk
digunakan dalam pembelajaran karena materi yang dibuat sudah sistematis sesuai
dengan kompetensi inti, kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi.
Sehingga peserta didik bisa memahami materi dalam multimedia. Gambar-gambar
yang digunakan untuk memperjelas materi sudah diperbaiki menjadi lebih jelas. Isi
video mengenai proses pencernaan manusia sudah diperbaiki pada tampilan gambar
maupun suara pada video menjadi lebih menarik dan lebih jelas.
Setelah produk awal diperbaiki dan kemudian divalidasi kembali tim ahli,
hasil tanggapan dari ahli materi pada produk setelah revisi pada aspek desain
pembelajaran diperoleh jumlah total skor 151 dari skor maksimal 180 dengan
persentase 83,89% dengan kriteria sangat layak. Dengan demikian, pada aspek desain
pembelajaran mengalami peningkatan dari 73,89% menjadi 83,89%.
3. Revisi validasi segi bahasa
Menurut ahli bahasa, produk akhir setelah revisi sudah sangat layak untuk
diterapkan dalam pembelajaran karena penggunaan diksi telah diperbaiki dan tanda
baca dalam penulisan yang digunakan juga telah diperbaiki.
Setelah produk awal diperbaiki dan kemudian divalidasi kembali tim ahli,
hasil tanggapan dari ahli bahasa pada produk setelah revisi pada aspek keterbacaan
diperoleh skor 122 dari skor maksimal 150 dengan persentase 81,33% dikategorikan
sangat layak dan pada aspek keterlaksanaan diperoleh skor 24 dari skor maksimal 30
dengan persentase 80%, jumlah total persentase 81,11% dengan kriteria sangat layak.
Dengan demikian, pada aspek keterbacaan dan keterlaksanaan mengalami
peningkatan persentase dari 73,335 menjadi 81,11%.
4. Revisi validasi segi soal
Menurut ahli soal, bahwa soal-soal yang dibuat sudah sesuai dengan indikator
dan penulisan kalimat juga sudah tepat dan soal-soal yang dibuat sesuai dengan
jejang pendidikan SMA.
Pada (tabel 13) hasil penilaian ahli soal pada produk setelah revisi yaitu pada
aspek materi, konstruksional soal, bahasa/budaya diperoleh jumlah total 107 dari skor
maksimal 120 dengan persentase 89,2% dengan kriteria sangat layak. Dengan
demikian pada aspek-aspek pembuatan soal mengalami peningkatan dari 65,83%
menjadi 89,2%.
Berdasarkan uraian pembahasan mengenai penilaian validasi dari 4 tim ahli
pada tahap awal validasi maupun pada tahap revisi validasi menunjukkan, bahwa
aspek yang dinilai yaitu oleh ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan ahli soal secara
keseluruhan memperoleh skor persentase di atas rentang skor kriteria minimal
keidealan. Sehingga memenuhi kriteria multimedia interaktif berbasis android pada
materi sistem pencernaan manusia untuk peserta didik kelas XI SMA Negeri 6
Bandar Lampung dengan persentase keidealan dalam kategori kualitas layak. Adapun
penilaian dari masing-masing tim ahli dikonversikan kedalam bentuk grafik adalah
sebagai berikut:
Gambar 10
Grafik tabulasi hasil penilaian tim ahli sebagai validator
6. Uji coba produk
a. Pendidik Biologi
Menurut pendidik biologi multimedia yang sudah dikembangkan sudah sangat
layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran, tetapi masih ada hal-hal yang
harus diperbaiki lagi yaitu:
1). Lebih memperjelas lagi antara indikator pencapaian kompetensi dengan soal-
soal latihan evaluasi
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Ahli media Ahli materi Ahli bahasa Ahli soal
Awal
Revisi
2). Materi lebih di perbanyak lagi
3). Jawaban pada soal latihan evaluasi untuk tingkat SMA harus menggunakan
lima jawaban, contoh A, B, C, D, E
Berdasarkan tabel 14 hasil penilaian oleh tiga orang pendidik biologi di SMA
Negeri 6 Bandar Lampung, memberikan tanggapan terhadap produk setelah revisi
berupa produk multimedia interaktif pada aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas
instruksional dan kualitas teknis diperoleh persentase 85,5% dengan kriteria sangat
layak.
b. Peserta didik uji coba skala kecil
Berdasarkan hasil lembar tanggapan siswa yang berjumlah 20 peserta didik
dari kelas XI MIPA 3 dan XI MIPA 4, dengan masing-masing kelas 10 peserta didik,
memberikan tanggapan bahwa multimedia interaktif ini sangat menarik untuk
digunakan dalam proses pembelajaran, dengan revisi, untuk menambah gambar-
gambar dalam memperjelas isi materi.
c. Peserta didik uji coba skala besar
Berdasarkan hasil lembar tanggapan siswa yang berjumlah 63 peserta didik
dari kelas XI MIPA 3 dan XI MIPA 4, memberikan tanggapan bahwa multimedia
interaktif ini sangat menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran, dengan
revisi, untuk menambah gambar-gambar dalam memperjelas isi materi dan desain
multimedia harus dibuat lebih menarik lagi.
Pada tabel 15 tabulasi penilaian dari peserta didik kelas XI pada uji skala kecil yang
berjumlah 20 peserta didik diperoleh kriteria layak dari 3 peserta didik dan kriteria
sangat layak dari 17 peserta didik dan jumlah persentase sebesar 85.79% dengan
kriteria sangat layak.
Adapun pada tabel 16 tabulasi penilaian dari peserta didik kelas XI pada uji
skala besar yang berjumlah 63 peserta didik diperoleh kriteria layak dari 13 peserta
didik dan kriteria sangat layak dari 50 peserta didik dan jumlah persentase sebesar
86,14% dengan kriteria sangat layak.
7. Revisi produk hasil uji coba
Berdasarkan hasil uji coba dari penilaian kelayakan produk menurut pendidik
biologi, materi dalam multimedia sudah memenuhi kriteria kelayakan multimedia dan
penulis telah merevisi dengan memperbaiki tampilan desain multimedia dan
memperbaiki pada bagian evaluasi.
Pada hasil uji coba secara kecil dan skala luas yaitu uji coba kepada peserta
didik SMA sebanyak 20 peserta didik kelas XI MIPA 3 DAN XI MIPA 4 dengan
masing-masing 10 peserta didik didapatkan 85,78% dengan kriteria sangat layak,
sedangkan hasil uji coba skala besar sebanyak 63 peserta didik didapatkan 86,14%
dengan kriteria sangat layak dan penulis telah merevisi pada bagian materi dengan
menambah gambar-gambar untuk memperjelas materi agar peserta didik lebih
memahami materi yang diberikan. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis
android yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran pada materi sistem
pencernaan manusia untuk peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung.
8. Produk akhir Multimedia Interaktif Berbasis Android
Proses pengembangan multimedia pada materi sistem pencernaan manusia
melalui banyak tahapan dengan beberapa masalah yang dialami penulis dalam
mengembangkannya, yaitu menyusun materi berdasarkan kompetensi inti,
kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi, pembuatan produk
multimedia dengan mendesain layout (tampilan), dengan melalui tahapan validasi
dari empat tim ahli dan penilaian kelayakan produk serta penilaian kemenarikan
produk, multimedia layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Kelebihan dari multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem
pencernaan manusia, yaitu:
1). Interaktif, sesuai dengan namanya, program multimedia ini diprogram atau
dirancang untuk dipakai oleh peserta didik secara individual (belajar
mandiri).
2). Meningkatkan motivasi belajar.
3). Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
4). Multimedia dilengkapi dengan gambar, audio, video dan animasi yang berisi
penjelasan mengenai materi sistem pencernaan pada manusia.
5). Multimedia dilengkapi dengan latihan evaluasi berupa soal kuis yang
terletak di dalam menu evaluasi yang bisa dikerjakan secara individu dan
hasil skor akan muncul secara langsung setelah mengerjakan soal latihan.
Selain dari kelebihan-kelebihan di atas, multimedia interaktif berbasis android
pada materi sistem pencernaan manusia memiliki beberapa kekurangan diantaranya:
1). Penjelasan materi belum memuat penjelasan materi secara lebih mendalam
mengenai zat-zat makanan dan bagian-bagian organ secara keseluruhan.
2). Belum banyak dimuatnya video dan juga gambar-gambar pada materi untuk
lebih memperjelas lagi isi materi.
3). Belum dapat dikoneksikan langsung ke internet sehingga untuk menghubungi
pembuat media harus membuka aplikasi media sosial lain.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan analisis data, maka dapat
disimpulkan bahwa:
1. Multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan
manusia untuk peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung telah
berhasil dikembangkan dengan program adob flash CS6 dan dibantu dengan
program lain seperti program corelDraw X5, adobe photoshop, vegas 7.
Supaya tampilan multimedia lebih menarik dan dapat dioperasikan pada
telepon peserta didik.
2. Kelayakan multimedia interaktif berbasis android. Berdasarkan penilaian oleh
ahli media, ahli materi, ahli bahasa memperoleh skor persentase 80,56% ahli
media, 83,89% ahli materi, 81,11% ahli bahasa dan 89,2% ahli soal serta
penilaian oleh pendidik biologi SMA memperoleh nilai 85,56%, sehingga,
termasuk dalam kategori sangat layak, oleh karena itu, multimedia interaktif
berbasis android ini layak dijadikan sebagai media pembelajaran dan sumber
belajar mandiri.
3. Kemenarikan multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem
pencernaan manusia memperoleh penilaian sebanyak 86,14% berdasarkan
penilaian angket respon peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar
Lampung.
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan dalam mengembangkan
multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan manusia untuk
peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung, terdapat beberapa saran yang
peneliti ajukan guna perbaikan multimedia interaktif berbasis android ke depannya,
yaitu:
1. Media pembelajaran sejenis dengan materi biologi lainnya perlu
dikembangkan supaya bisa digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran
untuk peserta didik ataupun bagi jurusan biologi UIN Raden Intan Lampung.
2. Multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan
manusia untuk peserta didik kelas XI SMA Negeri 6 Bandar Lampung, perlu
diuji cobakan dibeberapa sekolah seperti sekolah SMA umum, SMA berbasis
Islam, dan MA serta kepada mahasiswa jurusan biologi untuk mengetahui
kelayakan penggunaan media ini.
3. Media pembelajaran sejenis perlu dikembangkan untuk dapat di upload ke
play store atau google play, agar semua peserta didik ataupun siapa saja dapat
menggunakan aplikasi ini dengan mendownloadnya.
DAFTAR PUSTAKA
Abidin. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android
Untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Anak Disleksia Pada Materi
Eksponensial Di Kota Jambi. Jurnal Edumatica, Vol. 4, No. 2, 2014.
Agus Purnomo. Pengembangan Pembelajaran Blended Learning Pada Generasi Z.
Jurnal Teori dan Praksis Pembelajaran IPS, Vol. 1, No. 1, 2016.
Anas Sudijono. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
2014.
Android (Sistem Operasi)” (On-line), tersedia di: https://id.wikipedia.org/wiki/Android_
(sistem operasi). htm (7 Juni 2017).
Angket Kebutuhan Peserta Didik, SMA Negeri 6 Bandar Lampung, 3 Maret 2017
Anna Poedjiadi, Titin Supriyanti. Dasar-Dasar Biokimia. Jakarta: UI-Press, 2009.
Apriska Angga Devi. Pengembangan Multimedia Interaktif Elektrolit Untuk
Pembelajaran Kimia Peserta didik SMK Kelas XI Jurusan Pertanian Tahun
Pelajaran 2013/2014. Jurnal Pendidikan Kimia, Vol. 3, No. 2, 2014.
Azhar Arsyad. Media Pembelajaran (Cet.19). Jakarta: PT RajaGrafindo Persada,
2016. Gerlach V.G Dan Ely D.P, Teaching and Media. A Systematic
Approach. Englewood Cliffs: Prentice Hall, Inc, 1971.
-------. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2011. Seel B.B dan
Glasgow Z. Exercises in Instructional Design. Columbus: Merril Publishing
Company, 1990.
Borg and Gall. Educational Research, An Introduction. New York and London:
Longman Inc, 1983.
Campbell Reece- Mitchell. Biologi Edisi kelima jilid 3. Jakarta: Erlangga, 2004.
D. A. Pratiwi. Biologi SMA Jilid 2. Jakarta: Erlangga, 2006.
Departemen Agama RI. Al-Qur’an dan Terjemahan. Jakarta: PT. Insan Media
Pustaka, 2013.
Ditto Rahmawan Putra, Mahendra Adhi Nugroho. Pengembangan Game Edukatif
Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi
Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi
Indonesia, Vol. 14, No. 1, 2016.
Evelin C. Pearce. Anatomi dan Fisiologi Paramedis. Jakarta: PT Gramedia, 2011.
Firdan Ardiansyah. Pengenalan Dasar Android Programming. Jakarta: Biraynara,
2011.
Fuad Ihsan. Dasar-dasar Kependidikan (Cet. 8). Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2013.
Kus Irianto. Struktur dan Fungsi Tubuh Manusia. Bandung: CV Yrama Widya, 2004.
Madcom. Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS6. Jakarta: Andi Publisher. 2011
Muslimah Sholikhah Isnaini, Dwi Aries H., Munawir Yusuf. Interactive Multimedia
To Enhance Early Reading Skill On Children With Light Mental Retardation
At 5 TH Grader SLB Autis Mitra Ananda Karanganyar, Indonedia In
Academic Year 2016/1017. Journal of Special Education Research, Vol. 2,
No. 2, 2017
Munir. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan (Cet. 1). Bandung:
Alfabeta, 2012.
Niken Ariani, Dany Haryanto. Pembelajaran Multimedia Di Sekolah. Jakarta: PT
Prestasi Pustakarya, 2010.
Observasi sarana dan prasarana SMAN 6 Bandar Lampung, 3 Maret 2017
Oktorina Pranasiwi, Suratno, Mochammad Iqbal, “Pengembangan Aplikasi Kunci
Determinasi Berbasis Android Pokok Bahasan Mamalia di SMA/MA”,
Jurnal Pendidikan MIPA UNEJ, Vol. 2, No. 1, 2015.
Oman M Yaman, wawancara dengan penulis, SMAN 6 Bandar Lampung, Bandar
Lampung, 3 Maret 2017.
Phillip E. Pack. Anatomi dan fisiologi. Bandung: Pakar Raya, 2007.
Riana Mardina. Potensi Digital Natives Dalam Representasi Literasi Informasi
Multimedia Berbasis Web Di Perguruan Tinggi. Jurnal Pustakawan
Indonesia, Vol. 11, No. 1, 2011. Prensky M. Digital Natives, Digital
Immigrants. On The Horizon: MCB University Press, 2001.
Sadiman, Arief S, et. al. Media Pendidikan (Cet.17). Jakarta: Rajawali Pers, 2014.
Saifudin Azwar. Sikap Manusia Teori Dan Pengukuran Edisi ke-2. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar, 2015.
Sardiman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar (Cet. 21). Jakarta: Rajawali
Press, 2011.
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta, 2013.
-------. Metode penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (Cet. 20). Bandung:
Alfabeta, 2014.
Suharsimi Arikunto. Cepi Safruddin A.J. Evaluasi Program Pendidikan Pedoman
Teoretis Praktis Bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan Edisi Kedua.
Jakarta: Bumi Aksara. 2010.
-------. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi. Jakatra: PT
Rineka Cipta, 2014.
Suriansyah Murhaini. Menjadi Guru Profesional Berbasis Teknologi Informasi &
Komunikasi (Cet. 1). Yogyakarta: LaksBang PRESSindo, 2016.
Wina Sanjaya. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana, 2008.
Yee Bee Choo. Using Multimedia Interactive Grammar To Enhance Posessive
Pronouns Among Years 4 Pupils. Journal of English Education JEE, Vol. 2,
No. 1, 2017
Yudhi Munadi. Media Pembelajaran Sebuah Penedekatan Baru. Jakarta: Referensi.
2013.
LAMPIRAN
LAMPIRAN 1. Flowchart, Storyboard, dan Silabus
1.1 Flowchart
1.2 Storyboard Multimedia interaktif
1.3 Silabus Pembelajaran
Flowchart Multimedia Interaktif Berbasis Android pada Materi Sistem
Pencernaan Manusia Untuk Peserta Didik Kelas XI SMA/MA
Tampilan cover
Masuk
Pendahuluan Cara Penggunaan
Menu Utama
KI dan KD Materi Video Evaluasi
Indikator
Tujuan
Pembelajaran
Struktur dan
fungsi jaringan
penyususn organ
pencernaan
Proses
pencernaan pada
manusia
Kelainan atau penyakit pada sistem
pencernaan pada manusia
Makanan seimbang dan zat-zat makanan
Exit (keluar)
Referensi
Profil
Pengembang
STORY BOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA
UNTUK PESERTA DIDIK KELAS XI SMA/MA
No Deskripsi Visualisasi saran
1 Bentuk gambar aplikasi multimedia
interaktif yang dibuat ini sebagai
awal dari aplikasi.
2 Tampilan awal multimedia interaktif
berbasis android pada materi sistem
pencernaan manusia.
3 Tampilan kedua setelah tampilan
awal, terdapat tombol “Masuk,” yang
akan mengantarkan pengguna (siswa)
ke menu utama. Selain itu, tampilan
awal juga berisi ucapan selamat
datang bagi pengguna (siswa) dan
terdapat tempat untuk mengisi nama
dan nomor absen siswa.
4 Tampilan pendahuluan berisi kata
pengantar dan cara penggunaan.
5 Pada menu utama terdapat menu
KI/KD (berisi penjabaran kompetensi
inti dan kompetensi dasar, serta
indikator pembelajaran, dan tujuan
pembelajaran), sedangkan dalam
menu materi (berisi kumpulan materi
sistem penceraan manusia,
selanjutnya dalam menu video (berisi
video proses pencernaan manusia).
Untuk menu evaluasi berisi soal-soal
latihan, dalam menu utama juga
terdapat menu referensi berisi buku-
buku yang digunakan sebagai
penunjang materi sistem pencernaan
manusia, sedangkan pada menu profil
berisi data diri dari pengembang
multimedia.
6 Tampilan dari menu KI/KD
(kompetensi inti dan kompetensi
dasar).
Tampilan dari tombol Indikator yang
merupakan suatu ukuran yang harus
dicapai oleh peserta didik.
Tampilan dari tombol
tujuan pembelajaran. Tujuan
pembelajaran ini diberikan supaya
peserta didik mengetahui apa
tujuannya untuk mempelajari materi
sistem pencernaan pada manusia.
Tampilan isi dari menu materi ini
berisi pilihan tombol sub materi
sistem pencernaan manusia. Selain
itu, pengguna (peserta didik) bisa
memilih sub materi mana yang ingin
dipelajari terlebih dahulu, dan
terdapat tombol untuk kembali ke
menu utama.
Ketika pengguna (peserta didik)
mengklik tombol sub pilihan materi
yang pertama yaitu mengenai
struktur dan fungsi jaringan
penyusun organ-organ pencernaan
manusia, maka akan muncul tampilan
seperti berikut.
Pada tampilan ini pengguna (peserta
didik) bisa mengklik tombol lapisan-
lapisan yang terdapat pada bagian
struktur organ esofagus.
7
Tampilan dari menu video, yang
berisi tampilan video proses
pencernaan makanan pada manusia.
8 Petunjuk untuk mengerjakan soal
evaluasi.
Tampilan pembuka setelah tampilan
petunjuk untuk mengerjakan soal
evaluasi, jika pengguna ingin
melanjutkan untuk mengerjakan soal,
maka pengguna bisa mengklik tulisan
(lanjut). Selain itu, terdapat tombol
untuk kembali ke pentunjuk
mengerjakan soal dibagian bawah
sebelah kanan.
Tampilan isi soal, pengguna bisa
melanjutkan mengerjakan soal
latihan berikutnya setelah mengklik
jawaban yang dipilihnya.
Tampilan isi nilai dari hasil latihan
soal evaluasi, jika menjawab soal
dengan benar, maka hasil yang
didapat adalah 100. Selain itu, pada
jawaban diberi tanda benar dan salah.
Kemudian, pengguna (peserta didik)
bisa kembali ke menu utama dengan
mengklik tombol kembali dibagian
bawah sebelah kanan.
9 Tampilan referensi berisi daftar
sumber buku yang dipakai untuk
membuat materi sistem pencernaan
manusia dalam pengembangan
multimedia interaktif.
10 Tampilan dari menu profil, yang
berisi data diri profil pengembang.
11 Pada tampilan menu utama, jika
pengguna (peserta didik) ingin keluar
dari aplikasi multimedia interaktif,
maka pengguna bisa mengklik
tombol keluar dibagian bawah pada
tombol berwarna merah.
SILABUS PEMINATAN MATEMATIKA DAN ILMU-ILMU ALAM
MATA PELAJARAN BIOLOGI SMA
Satuan Pendidikan : SMA
Kelas : XI
KI 1 : 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 2 : 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3 : 3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,prosedural, dan metakognitif
berdasarkan rasa ingin tahunya tentangilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian,
serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah.
KI 4 : 4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
KOMPETENSI DASAR
MATERI POKOK
PEMBELAJARAN
PENILAIAN
ALOKASI
WAKTU
SUMBER
BELAJAR
1. Struktur dan fungsi sel penyusun jaringan pada sistem pencernaan
1.1.
Mengagumi keteraturan
dan kompleksitas ciptaan
Tuhan tentang struktur dan
fungsi sel, jaringan, organ
penyusun sistem dan
bioproses yang terjadi pada
mahluk hidup.
Struktur dan fungsi sel
pada sistem
pencernaan
1. Zat Makanan.
2. BMI & BMR
3. Menu sehat
4. Struktur dan fungsi sel
penyusun jaringan
sistem pencernaan
makanan manusia.
5. Struktur jaringan
sistem Pencernaan
ruminansia.
6. Penyakit/gangguan
bioproses sistem
pencernaan.
Mengamati
1. Mengamati salah sat bagian
saluran pencernaan hewan
ruminansia.
Menanya
2. Mengapa bentuk saluran
pencernaan berjonjot-jonjot?
3. Apa fungsi saluran
perncernaan dan disusun
oleh apa?
4. Mengapa da orang yang
menjadi gemuk tetapi juga
ada yang menjadi kurus?
Mengumpulkan Data
(Eksperimen/Eksplorasi)
1. Menyusun menu makanan
seimbang untuk kategori
aktivitas normal selama 3
hari melalui kerja mandiri.
2. Menggunakan torso
mengenali tempat
kedudukan alat dan kelenjar
pencernaan serta fungsinya
melalui kerja kelompok.
3. Melakukan percobaan uji zat
Tugas
1. Menuliskan data
makanan yang
dikonsumsi setiap
hari selama
seminggu meliputi
jenis, jumlah dan
komposisi makanan
2. Kajian literature
tentang komposisi
makanan seimbang
dikaitkan dengan
kebutuhan kalori
pada seseorang
Observasi
3. Kerja ilmiah, sikap
ilmiah dan
keselamatan kerja
Portofolio
4. Laporan tertulis
Tes
5. Membuat skema
sistem pencernaan
manusia dan
3 minggu x 4
JP
1. Buku siswa
2. Biologi
Campbell
3. Buku
Pengantar
gizi
4. Torso sistem
pencernaan
manusia dan
hewan
ruminantia
5. Internet
6. Gambar
7. Multimedia
interaktif
berbasis
android
8. Dll
1.2. Menyadari dan mengagumi
pola pikir ilmiah dalam
kemampuan mengamati
bioproses.
1.3. Peka dan peduli terhadap
permasalahan lingkungan
hidup, menjaga dan
menyayangi lingkungan
sebagai manisfestasi
pengamalan ajaran agama
yang dianutnya.
2.1. Berperilaku ilmiah: teliti,
tekun, jujur terhadap data
dan fakta, disiplin,
tanggung jawab, dan peduli
dalam observasi dan
eksperimen, berani dan
santun dalam mengajukan
KOMPETENSI DASAR
MATERI POKOK
PEMBELAJARAN
PENILAIAN
ALOKASI
WAKTU
SUMBER
BELAJAR
pertanyaan dan
berargumentasi, peduli
lingkungan, gotong
royong, bekerjasama, cinta
damai, berpendapat secara
ilmiah dan kritis, responsif
dan proaktif dalam dalam
setiap tindakan dan dalam
melakukan pengamatan dan
percobaan di dalam
kelas/laboratorium maupun
di luar kelas/laboratorium.
makanan pada berbagai
bahan makanan dengan
reagent kimia.
4. Melakukan percobaan proses
pencernaan di mulut untuk
mengetahui kerja
saliva/ludah.
5. Membandingkan organ
pencernaan makanan
manusia dengan hewan
ruminantia menggunakan
gambar / charta.
6. Mengumpulkan data
informasi kelaianan-kelainan
yang mungkin terjadi pada
system pencernaan manusia
dari berbagai sumber sebagai
tugas mandiri dan
melaporkan dalam bentuk
tertulis.
Mengasosiasikan
1. Mengaitkan hasil
pengamatan dan eksperimen
tentang struktur, fungsi sel
penyusun jaringan pada
sistem pencernaan dan
kelainan pada sistem
menunjukkan jenis-
jenis jaringan
penyusun masing-
masing saluran
2.2. Peduli terhadap
keselamatan diri dan
lingkungan dengan
menerapkan prinsip
keselamatan kerja saat
melakukan kegiatan
pengamatan dan percobaan
di laboratorium dan di
lingkungan sekitar.
3.7. Menganalisis hubungan
antara struktur jaringan
penyusun organ pada
sistem pencernaan dan
mengaitkannya dengan
nutrisi dan bioprosesnya
KOMPETENSI DASAR
MATERI POKOK
PEMBELAJARAN
PENILAIAN
ALOKASI
WAKTU
SUMBER
BELAJAR
sehingga dapat menjelaskan
proses pencernaan serta
gangguan fungsi yang
mungkin terjadi pada
sistem pencernaan manusia
melalui studi literatur,
pengamatan, percobaan,
dan simulasi.
pencernaan.
2. Mengaitkan beberapa
permasalahan dengan
pencernaan dengan konsep
yang sudah dipelajarinya.
Mengkomunikasikan
1. Menjelaskan struktur sel
penyusun jaringan
pencernaan dan mengaitkan
dengan fungsinya.
2. Menjelaskan cara menjaga
kesehatan diri dengan
prinsip-prinsip dalam
perolehan mutrisi dan energi
melalui makanan dan kerja
sistem pencernaan.
4.7. Menyajikan hasil analisis
tentang kelainan pada
struktur dan fungsi jaringan
pada organ-organ
pencernaan yang
menyebabkan gangguan
sistem pencernaan manusia
melalui berbagi bentuk
media presentasi.
LAMPIRAN 2. TEKNIK PENGUMPULAN DATA
2.1 Lembar Wawancara Guru
2.2 Lembar Observasi Sekolah
2.3 Lembar Angket Kebutuhan Siswa
2.4 Analisis Angket Kebutuhan Siswa Terhadap Multimedia
LEMBAR ANGKET KEBUTUHAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERBASIS ANDROID
Dalam rangka penulisan skripsi untuk menyelesaikan Studi Program Sarjana
Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Intan Lampung, saya Neneng Kurnia Apri
Yani bermaksud mengadakan penelitian dengan judul “ Pengembangan Multimedia
Interaktif Berbasis Android Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa
Kelas XI”. Terkait hal tersebut, diharapkan bantuan Bapak/Ibu untuk menjawab
angket terlampir berdasarkan keadaan dan pendapat Bapak/Ibu. Jawaban yang
diberikan akan menjadikan sebagian bahan pertimbangan peneliti dalam penulisan
skripsi, namun tidak akan memberikan dampak negatif pada Bapak/Ibu,
Nama Guru : Drs. Oman M Yaman
NIP : 19650715 198811 1 001
Petunjuk Pengisian !
1. Dalam lembar angket ada beberapa pertanyaan berupa sejumlah pertanyaan
untuk menganalisis kebutuhan mengenai pengembangan produk sebagai
media belajar.
2. Mohon Bapak/Ibu menjawab seluruh pertanyaan yang disediakan.
3. Identitas serta jawaban Bapak/Ibu akan dirahasiakan dan hanya digunakan
untuk kepentingan penelitian saja, sehingga kejujuran Bapak/Ibu sangat
diharapkan dalam menjawab seluruh pertanyaan yang disediakan.
4. Berikan jawaban dari setiap kolom yang disediakan sesuai pendapat
Bapak/Ibu.
LEMBAR WAWANCARA GURU BIOLOGI
No Pertanyaan Wawancara Jawaban
1 Media apa saja yang selama ini dipakai dalam
proses pembelajaran biologi?
2 Apakah media pembelajaran yang dipakai
selama ini masih ditemukan kelemahan?
3 Di sekolah ini, apakah jumlah buku pelajaran
biologi, telah memenuhi banyaknya siswa?
4 Pernahkah bapak/ibu menggunakan media
pembelajaran berupa multimedia yang
interaktif dalam proses pembelajaran?
5 Selama proses pembelajaran apakah
bapak/ibu telah menggunakan media
pembelajaran, seperti handphone android?
6 Menurut bapak/ibu perlukah adanya media
pembelajaran berupa multimedia interaktif
berbasis android dalam proses pembelajaran?
Bandar Lampung, Februari 2017
Guru Mata Pelajaran Biologi
NIP.
OBSERVASI SARANA DAN PRASARANA
SMAN 6 BANDAR LAMPUNG
SMA : SMAN 6 Bandar Lampung
Tahun Pelajaran : 2016/2017
Tanggal Observasi :
Tabel Observasi Sarana Dan Prasarana
No Perihal yang diobservasi Butir-butir observasi
Deskripsi
hasil
observasi
1 Ketersediaan perangkat
pembelajaran yang dimiliki guru
dalam rangka merancang kegiatan
pembelajaran
LKS
Silabus
RPP
Buku siswa
Media Pembelajaran
Instrument penilaian
2 Ketersediaan fasilitas pendukung
yang menunjang proses
pembelajaran Biologi
Laboratorium IPA
Perpustakaan
3 Keberfungsian media
pembelajaran dalam
melaksanakan kegiatan
pembelajaran di kelas
Pembuatan multimedia
abobe flash CS6
berbasis Android
Kendala dalam
mengimplementasikan
multimedia abobe flash
CS6 berbasis Android
4 Sumber daya sekolah Jumlah guru Biologi
Jumlah siswa
Jumlah buku Biologi
LEMBAR ANGKET KEBUTUHAN SISWA
Nama Siswa :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk Pengisian:
1. Isilah hari/tanggal, nama siswa/siswi, kelas, dan sekolah yang telah disediakan.
2. Berikan tanda ceklist (√ ) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
pendapat anda siswa/siswi.
3. Setiap siswa/siswi hanya boleh memilih satu jawaban saja.
4. Siswa/siswi dimohon memberikan saran dan masukan pada tempat yang telah
disediakan.
No Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1 Apakah menurut anda materi pelajaran sistem
pencernaan manusia itu sulit?
2 Apakah ketersediaan media untuk mempelajari sistem
pencernaan manusia sudah memadai?
3 Apakah anda pengguna handphone android?
4 Apakah dalam proses pembelajaran pernah
menggunakan media handphone android dalam
mempelajari materi sistem pencernaan manusia?
5 Apakah anda setuju terhadap adanya multimedia
interaktif berbasis android sebagai media
pembelajaran?
6 Apakah tujuan pembelajaran perlu disampaikan di
dalam multimedia tersebut?
7 Apakah di bagian akhir dalam multimedia tersebut
perlu ada evaluasi untuk mengetahui seberapa besar
pemahaman siswa tentang materi yang telah
disampaikan?
8 Apakah dalam multimedia interaktif berbasis android
tersebut perlu ada efek suara atau backsound?
9 Apakah dalam multimedia interaktif berbasis android
tersebut perlu ada gambar atau animasi?
10 Apakah anda setuju jika multimedia tersebut terdapat
tombol ikon dan menu yang tetap untuk membantu
anda dalam menggunakan media?
11. Saran dan masukan anda terhadap multimedia interaktif berbasis android:
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
.............................................................................................
Bandar Lampung, 3 Maret 2017
(...........................................................)
ANALISIS ANGKET KEBUTUHAN SISWA TERHADAP MULTIMEDIA
INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI SISTEM
PENCERNAAN MANUSIA
No Pertanyaan Keterangan
Ya Persentase Tidak Persentase
1 Apakah menurut anda materi
pelajaran sistem pencernaan
manusia itu sulit?
22 32,83% 45 67,16%
2 Apakah ketersediaan media untuk
mempelajari sistem pencernaan
manusia sudah memadai?
25 37,31% 42 62,68%
3 Apakah anda pengguna
handphone android? 58 86,56% 9 13,43%
4 Apakah dalam proses
pembelajaran pernah
menggunakan media handphone
android dalam mempelajari materi
sistem pencernaan manusia?
63 94,03% 4 5,97%
5 Apakah anda setuju terhadap
adanya multimedia interaktif
berbasis android sebagai media
pembelajaran?
65 97,01% 2 2,98%
6 Apakah tujuan pembelajaran perlu
disampaikan di dalam multimedia
tersebut?
64 95,52% 3 4,47%
7 Apakah di bagian akhir dalam
multimedia tersebut perlu ada
evaluasi untuk mengetahui
seberapa besar pemahaman siswa
65 97,01% 2 2,98%
tentang materi yang telah
disampaikan?
8 Apakah dalam multimedia
interaktif berbasis android
tersebut perlu ada efek suara atau
backsound?
51 76,12% 16 23,88%
9 Apakah dalam multimedia
interaktif berbasis android
tersebut perlu ada gambar atau
animasi?
63 94,03% 4 5,97%
10 Apakah anda setuju jika
multimedia tersebut terdapat
tombol ikon dan menu yang tetap
untuk membantu anda dalam
menggunakan media?
64 95,52% 3 4,47%
Bandar Lampung, 3 Maret 2016
Neneng Kurnia Apri Yani
LAMPIRAN 3. LEMBAR INSTRUMEN PENILAIAN
3.1 Kisi-kisi Instrumen Angket
3.2 Instrumen Angket Validasi Ahli Media
3.3 Instrumen Angket Validasi Ahli Materi
3.4 Instrumen Angket Validasi Ahli Bahasa
3.5 Instrumen Angket Validasi Ahli Soal
3.6 Instrumen Angket Tanggapan Guru
3.7 Instrumen Angket Tanggapan Siswa
KISI-KISI INSTRUMEN ANGKET
Kisi-kisi instrumen angket kelayakan multimedia interaktif
untuk ahli media
No Variabel Indikator Nomor
1 Aspek rekasaya
perangkat lunak
Ketepatan pemilihan jenis
aplikasi/software/tool untuk
pengembangan
1
Maintainable (dapat
dipelihara/dikelola dengan mudah). 2
Usabilitas (mudah digunakan dan
sederhana dalam pengoperasinnya). 3, 4, 5, 6
2 Aspek komunikasi
visual
Komunikatif, sesuai dengan pesan
dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran. 7
Kreatif dalam ide berikut penuangan
gagasan 8
Sederhana dan memikat 9
Audio (narasi, sound effect,
backsound, musik) 10
Development visual (layout design,
typography, warna).
11, 14, 15,
17, 18
Media bergerak (animasi, movie). 12, 16
Layout Interactive (ikon navigasi) 13
Kisi-kisi instrumen angket kelayakan multimedia interaktif
untuk ahli materi
No Variabel Indikator Nomor
1 Aspek desain
pembelajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran
(rumusan, realistis). 1, 7
Relevansi tujuan pembelajaran
dengan SK/KD/Kurikulum. 2, 4
Interaktivitas 5
Pemberian motivasi belajar. 6
Kontekstualitas dan aktualitas 7
Kelengkapan dan kualitas bahan
bantuan belajar. 8
Kesesuaian materi dengan tujuan
pembelajaran. 3
Kedalaman materi 9
Kemudahan untuk dipahami 10
Sistematis, runut, alur logika jelas. 11
Kejelasan uraian, pembahasan,
contoh, simulasi, latihan. 12, 14
Konsistensi evaluasi dengan tujuan
pembelajaran. 13
Ketepata dan ketetapan alat evaluasi 15, 16, 17,18
Kisi-kisi instrumen angket kelayakan multimedia interaktif
untuk ahli bahasa
No Variabel Indikator Nomor
1 Aspek penggunaan
bahasa
Ketepatan penggunaan bahasa 1, 2, 3, 4, 11,
12, 13
Ketepatan struktur kalimat 5, 14
2 Aspek kesesuaian
penulisan
Kesesuaian jenis dan ukuran huruf
dan penggunaan diksi 6, 7, 9, 10
Keterbacaan bentuk dan ukuran
huruf 15
3 Aspek desain media
Sederhana dan memikat 18, 16, 17
Development visual (tampilan
desain, typography, warna) 8
Kisi-kisi instrumen angket tanggapan multimedia interaktif
untuk pendidik
No Variabel Indikator Nomor
1 Kualitas isi dan
tujuan
Ketepatan 1, 2, 3
Kelengkapan 4
Minat/perhatian 5
Kesesuaian dengan situasi peserta
didik 6
2 Aspek kualitas
instruksional
Memberikan bantuan untuk belajar 7
Kualitas tes dan penilaiannya 8
Dapat memberikan dampak bagi
peserta didik 10
Dapat memberikan dampak bagi
pendidik dan pembelajaranya 11
3 Aspek kualitas
teknis
Keterbacaan 12, 13, 14,
15, 16
Mudah digunakan 18
Kualitas penangganan jawaban 9
Kualitas tampilan/tayangan 17
Daftar Nama Validator
Ahli Materi, Ahli Media, Ahli Bahasa, Ahli Soal
1. Daftar nama ahli materi
No Nama Validator Instansi
1. Supriyadi, M.Pd UIN Raden Intan Lampung
2. Nukhbatul Bidayati Haka, M.Pd UIN Raden Intan Lampung
2. Daftar nama ahli media
No Nama Validator Instansi
1. Irwandani, M.Pd UIN Raden Intan Lampung
2. Suci Wulan Pawhestri, M.Si UIN Raden Intan Lampung
3. Daftar nama ahli bahasa
No Nama Validator Instansi
1. Nurul Hidayah, M.Pd UIN Raden Intan Lampung
2. Untung Nopriansyah, M.Pd UIN Raden Intan Lampung
4. Daftar nama ahli soal
No Nama Validator Instansi
1. Aulia Novitasari, M.Pd UIN Raden Intan Lampung
2. Nukhbatul Bidayati Haka, M.Pd UIN Raden Intan Lampung
Daftar Nama Pendidik Biologi
Di SMA Negeri 6 Bandar Lampung
1. Daftar nama pendidik biologi
No Nama Validator Instansi
1. Drs. Oman M Yaman SMA Negeri 6 Bandar Lampung
2. Drs. Eko Riswanto SMA Negeri 6 Bandar Lampung
3. Nurlia, S.Pd SMA Negeri 6 Bandar Lampung
LEMBAR ANGKET VALIDASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS
ANDROID
OLEH AHLI BAHASA
No Aspek Kriteria Yang dinilai Kategori Penilaian Tanggapan/saran/masukan
untuk perbaikan 5 4 3 2 1
A. Keterbacaan
1. Penggunaan bahasa tidak
menimbulkan penafsiran ganda
2. Penggunaan bahasa yang
komunikatif
3. Penggunaan bahasa yang baku
4. Ketetapan penggunaan bahasa
sesuai dengan EYD
5. Ketetapan struktur kalimat
6. Kesesuaian jenis dan ukuran huruf
7. Keterbacaan bentuk dan ukuran
huruf
8. Ketetapan warna teks agar mudah
dibaca
9. Istilah biologi yang digunakan
sudah benar dan tepat
10. Penulisan istilah biologi yang
digunakan sudah benar dan tepat
11.
Bahasa yang digunakan baik untuk
menjelaskan materi maupun ilustrasi
dari isi materi sudah benar dan tepat
12. Bahasa yang digunakan sesuai
Skor total yang diperoleh: skor maksimal: 90
Kesimpulan
Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia
Untuk Peserta Didik Kelas XI SMA/MA.
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan dan harus revisi total
BandarLampung,...................................2017
Validator,
NIP.
dengan tingkatan peserta didik
13. Bahasa yang digunakan mampu
dicerna oleh siswa
14. Kalimat mudah dipahami
15. Kesesuaian penggunaan diksi (tata
bahasa)
B. Keterlaksanaan
16. Media bisa digunakan kapan saja
dan di mana saja
17. Penyajian materi memungkinkan
siswa untuk belajar mandiri
18. Kemenarikan aplikasi
LEMBAR ANGKET VALIDASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS
ANDROID
OLEH AHLI MATERI
No Aspek Kriteria Yang dinilai Kategori Penilaian Tanggapan/saran/masukan
untuk perbaikan 5 4 3 2 1
C. Desain Pembelajaran
14. Kejelasan tujuan pembelajaran
(rumusan, realistis)
15. Relevansi tujuan pembelajaran
dengan KI/KD/Kurikulum
16.
Kesesuaian materi dalam media
pembelajaran dengan tujuan
pembelajaran
17. Kesesuaian materi dalam media
pembelajaran dengan KI dan KD
18.
Tingkat interaktivitas pada
multimedia interaktif berbasis
android
19. Membantu Pemberian motivasi
belajar
20. Kontektualitas dan aktualitas isi
materi
21. Kelengkapan dan kualitas bahan
bantu belajar
22. Kedalaman materi yang diberikan
23. Kemudahan materi untuk dipahami
24. Uraian materi Sistematis, runut, alur
Skor total yang diperoleh: skor maksimal: 90
Kesimpulan
Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia
Untuk Peserta Didik Kelas XI SMA/MA.
4. Layak untuk digunakan tanpa revisi
5. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
6. Tidak layak digunakan dan harus revisi total
Bandar Lampung,...................................2017
Validator,
NIP.
logika jelas
25.
Kejelasan pemberian materi,
pembahasan, contoh, simulasi,
latihan untuk pemahaman konsep
26. Konsistensi evaluasi dengan tujuan
pembelajaran
27. Kesesuaian materi dengan soal
evaluasi
28. Ketepatan dan ketetapan alat
evaluasi
29. Kejelasan isi soal latihan
30. Kesetaraan pilihan jawaban
31. Ketepatan pemberian umpan balik
terhadap hasil evaluasi
LEMBAR ANGKET VALIDASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS
ANDROID
OLEH AHLI MEDIA
No Aspek Kriteria Yang dinilai Kategori Penilaian Tanggapan/saran/masuk
an untuk perbaikan 5 4 3 2 1
D. Rekayasa Perangkat Lunak
32.
Ketepatan pemilihan jenis software
(adobe flash CS6) untuk pembuatan
aplikasi (android) yang digunakan
dalam pengembangan media
pembelajaran
33.
Penggunaan software (adobe flash
CS6) dan aplikasi (android) dapat
dikelola dengan mudah
34.
Kelancaran software (adobe flash CS6)
dan aplikasi (android) mudah
digunakan dan sederhana dalam
pengoprasiannya
35. Kreativitas dan inovasi dalam media
pembelajaran
36. Kejelasan petunjuk penggunaan media
pembelajaran
37.
Peluang pengembangan media
pembelajaran terhadap perkembangan
IPTEK
E. Komunikasi Visual
38. Komunikatif, sesuai dengan pesan dan
dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran
39. Kreatif, dalam ide berikut penuangan
gagasan dalam pembuatan media
40. Sederhana dan memikat
41.
Kesesuaian pemilihan audio (narasi,
sound effect, backsound, musik) untuk
bagian video
42.
Kesesuaian pemilihan Development
visual (layout design, typography,
warna)
43. Ketepatan pemilihan media bergerak
(animasi, movie) serta resolusinya
44. Ketepatan pemilihan layout Interactive
(ikon navigasi)
45. Kesesuaian pemilihan jenis huruf
46. Kesesuaian pemilihan ukuran huruf
47. Kesesuaian ukuran teks dan gambar
48. Kesesuaian ilustrasi gambar dengan
materi
49. Kejelasan warna ilustrasi gambar
Skor total yang diperoleh: skor maksimal: 90
Kesimpulan
Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia
Untuk Peserta Didik Kelas XI SMA/MA.
1. Layak untuk digunakan tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan dan harus revisi total
Bandar Lampung,...................................2017
Validator
NIP.
LEMBAR VALIDITAS BUTIR SOAL BENTUK MULTIPLE CHOICE
1. PetunjukPengisian :
Lembar penilaian ini digunakan untuk memperlancar penelitian Pengembangan
Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia
Untuk Peserta Didik Kelas XI SMA/MA, mohon Bapak/Ibu berkenan memberikan
penilaian terhadap tes hasil belajar kognitif yang saya buat dengan cara memberikan
tanda (√) bila sesuai dengan aspek yang dinilai.
No. Aspek yang ditelaah Skor penilaian
4 3 2 1
A. Materi
1. Soal sesuai dengan indicator
2. Batasan pertanyaan dan jawaban yang diharapakan sudah sesuai
3. Materi yang ditanyakan sesuai dengan kompetensi
4. Isi materi yang ditanyakan sesuai dengan jenjang jenis sekolah atau
tingkat kelas
5. Setiap butir soal mengkur aspek kognitif
B. Konstruksi
6. Pokok soal dirumuskan dengan singkat, jelas dan tegas
7. Menggunakan kata tanya atau perintah yang menuntut untuk
memilih jawaban yang telah disediakan
8. Ada petunjuk yang jelas tentang cara mengerjakan soal
9. Pokok soal tidak memberikan petunjuk kunci jawaban
10. Tabel, gambar, grafik, peta atau yang sejenisnya disajikan dengan
jelas dan terbuka
C. Bahasa / Budaya
11. Rumusan kalimat soal komunikatif
12. Menggunakan tanda baca yang tepat
13. Butir soal menggunakan bahasa Indonesia yang baku
14. Tidak menggunakan kata/ungkapan yang menimbulkan penafsiran
ganda atau salah pengertian
15. Tidak menggunakan bahasa yang berlaku setempat/ tabu Keterangan: 4 = sangat baik 3 = baik 2 = cukup baik 1 = kurang
baik
2. Kritik dan saran untuk perbaikan tes kogitif :
3. Kesimpulan secara umum dari ahli evaluasi :
Instrumen tes ini layak digunakan tanpa revisi
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………...........
Instrumen tes ini layak digunakan dengan revisi
Instrumen tes ini belum dapat digunakan
Bandar Lampung, Agustus 2017
Validator
NIP.
LEMBAR ANGKET TANGGAPAN GURU MATA PELAJARAN BIOLOGI
TERHADAP MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA
MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK
PESERTA DIDIK KELAS XI SMA/MA
No Aspek Kriteria Yang dinilai Kategori Penilaian
5 4 3 2 1
A. Kualitas Isi dan Tujuan
50. Ketepatan tujuan pembelajaran
51. Kesesuaian penjabaran materi dalam media
pembelajaran dengan tujuan pembelajaran
52. Kesesuaian materi dalam media pembelajaran
dengan KI dan KD
53. Kelengkapan dan kualitas multimedia sebagai
bahan bantu belajar
54. Dapat meningkatkan minat/perhatian siswa
untuk belajar
B. Kualitas Instruksional
55. Kesesuaian dengan tingkat pengetahuan siswa
56. Kesesuaian media dalam memberikan bantuan
untuk belajar
57. Kejelasan isi soal latihan
58. Kesetaraan pilihan jawaban pada soal
59. Dapat memberikan dampak baik bagi siswa
60. Dapat membawa dampak baik bagi guru dalam
pembelajarannya
C. Kualitas Teknis
61. Keterbacaan bentuk dan ukuran huruf
62. Penggunaan bahasa tidak menimbulkan
penafsiran ganda
63. Ketepatan penggunaan bahasa sesuai dengan
EYD
64. Kalimatnya mudah dipahami
65. Penggunaan bahasa yang baku
66. Kemenarikan aplikasi
67. Media bisa digunakan kapan saja dan dimana
saja
Skor total yang diperoleh: skor maksimal: 5 x 18 = 90
Tanggapan dan Saran
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
Kesimpulan
Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia
Untuk Peserta Didik Kelas XI SMA/MA.
7. Layak untuk digunakan tanpa revisi
8. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
9. Tidak layak digunakan dan harus revisi total
Bandar Lampung,...................................2017
Guru Biologi.
NIP.
LEMBAR ANGKET TANGGAPAN PESERTA DIDIK TERHADAP
MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI
SISTEM PENCERNAAN MANUSIA
No Pernyataan Kategori Penilaian
5 4 3 2 1
1. Multimedia interaktif berbasis android bisa
membantu belajar secara aktif dan mandiri
2. Multimedia interaktif berbasis android
menyajikan materi yang dapat dipahami dengan
mudah
3. Multimedia interaktif berbasis android ini
memberikan (motivasi) ketertarikan untuk
belajar
4. Multimedia interaktif berbasis android dapat
digunakan sebagai sarana berinteraksi antara
guru dengan siswa
5. Multimedia interaktif berbasis android yang
dikembangkan dapat menumbuhkan rasa ingin
tahu, memberikan informasi baru, dan
mendorong untuk mencari tambahan informasi
yang lebih jauh
6. Bahasa yang digunakan dalam Multimedia
interaktif berbasis android sangat komunikatif,
sehingga mudah untuk memahami isi materi
sistem pencernaan pada manusia
7. Tulisan teks dapat dibaca dengan mudah karena
jenis dan ukuran huruf yang digunakan tepat
8. Multimedia interaktif berbasis android ini
memenuhi kualitas baik sebagai media
pembelajar
9. Desain multimedia interaktif berbasis android
sangat menarik
10 Multimedia interaktif berbasis android berisi
gambar-gambar yang memiliki kualitas baik
sehingga mudah dalam memahami materi
11
.
Multimedia interaktif berbasis android ini
memiliki tombol yang mudah dijangkau
12
.
Multimedia interaktif berbasis android yang
dikembangakan dapat membuat saya lebih
menyadari pentingnya pemanfaatan teknologi
13
.
Multimedia interaktif berbasis android dapat di
install dengan mudah
14
.
Multimedia interaktif berbasis android ini bisa
digunakan untuk belajar kapan saja dan dimana
saja
Skor yang diperoleh: Skor maksimal: 5 x 14 = 70
Tanggapan dan saran
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
Bandar Lampung, .........................................2017
Peserta didik,
Lampiran Gambar Uji Coba Ke Peserta Didik
Uji Coba Skala Kecil Di Kelas XI MIPA 3
Peserta didik mencoba multimedia interaktif berbasis android
Uji Coba Skala Kecil Di Kelas XI MIPA 4
Uji Coba Skala Besar Di Kelas XI MIPA 3
Uji Coba Skala Besar Di Kelas XI MIPA 4